Новости

Акции

Исправь ошибки прошлого!
...и о персонаже
Поддержи любимый форум!
Повелевай случайностями!

Связь с нами

Администраторы: Джерман Д'Альтор, Кайл Фероу
Игромеханик: Ши Ан Фэй, Гейм-мастер: Ганнибал
Модератор: Ягр фон Шверт
Проверка анкет: Лотар

Текущая дата

Весна 1404 года

FRPG Энирин

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Библиотека (новая версия) » ГЕОГРАФИЯ


ГЕОГРАФИЯ

Сообщений 1 страница 20 из 37

1

***

Карта континента Энирин
Карта владений пиратских баронов (пояснения к ней - в статье Пиратство)
Гаитан (разведанные территории)

Содержание

Энирин

Гаитан

Остгар

~~ Королевство Альтанар~~
- Илсэ. Столица королевства Альтанар
- Таскань
- Фото-тур по Таскани
- Вермилон. Портовый город в Альнатаре
- Румиват. Восточные земли  Альтанара
- Вианта
- Герцогство Левенштроссе

~~Турр-Дум~~
- Горы Кхазад-Дар
- Тарр-Дум
- Основные цитадели гномов
- Палур-Драар

~~Республика Гурубаши~~

- Болота Печали
- Галарон
- Р'газар
- Ы'Ардан

~~Джерская империя~~
- Джер - город вампиров
- Земли Скверны
- Нейтральные Леса
- Тихоуст

~~Северо Западный Альанс~~
- Северо-запад и Ночной лес
- Утёс Молний

~~Прочие~~
- Бурые горы
- Вир - город  чудес
- Демонические пустоши
- Зоны проявления внешних планов
- Остров Кольмилья
- Краткий путеводитель по городу Эллендиар
- Морвиль, первый город перерожденных
- Ниирим, жемчужина Востока
- Пустыня Асмаэль
- Северные края - колыбель северного пиратства
- Северный архипелаг

- Союз государств Аббараши
- Гаитан, Неизведанные земли
- Дель Анар - столица эльфов крови

0

2

Кхазад-Дар

Панораму Кхазад-Дара определяют сменяющие друг друга на всем видимом пространстве сложно разветвленные горные отроги, долины и распадки. Эти кажущиеся бесчисленными гряды обычно мало отличаются друг от друга по высоте; резко очерченных горных хребтов здесь мало. В лабиринте однообразных средневысотных гор местами трудно различить, где кончается одна, и начинается другая... На этом монотонном фоне кое-где, подобно островам, поднимаются группы крупных вершин. Они вырастают как бы внезапно из окружающих гор, быстро достигают большой высоты, дают от себя в стороны более низкие, но все еще заметные отроги, которые затем постепенно сливаются с ближайшими высотами.

Иллюстрация

На гребнях перепады высот, как правило, не резки; встречающиеся кое-где глубокие седловины на протяжении веков служили удобными перевалами, к ним привязаны основные тропы. Склоны, обращенные к речным долинам, обычно круты. На них нередко встречаются каменные россыпи - хаотические нагромождения глыб в поперечнике до метра и более.

Скалистых обнажений в глубинной части гор немного, совсем иной характер носит рельеф полосы взморья. При общем взгляде на береговую окраину Кхазад-Дара ее можно характеризовать как резко выраженный скалистый уступ. На одних участках побережья преобладают крутые каменистые склоны; в других местах, где к морю выходят крупные отроги - развиты скалистые гребни, чередующиеся с глубокими расселинами, много отвесных скал большой высоты.

Иллюстрация

"Поднявшись, - писал лорд Артавиус в своих "Географических записках", - я увидел, как и надо было ожидать, пологий склон к западу и обрывистый - к востоку. Звенящий ключик с чистейшей водой можно найти почти в каждом, даже небольшом, распадке. Воздух здесь влажный, словно пропитанный вечным туманом. Именно поэтому и образовались великие болта, нынче известные как Болота Печали -слишком много влаги наносят ветра, слишком много речушек сбегает по каменным склонам, чтобы насытить бездонные грязевые просторы болот".

Если речная сеть Кхазад-Дара весьма густа, то озер здесь очень мало. В приморской полосе есть несколько довольно крупных пресных или солоноватых озер. Последние уже давно утратили связь с морем: по происхождению это остатки мелководных морских заливов, отрезанные от моря песчано-галечниковыми наносами при поднятии береговой полосы.
Большой интерес представляет группа горных озер, расположенных на восточном склоне. Их образование связывают с орко-гномскими сражениями  - тогда "горный народец" (как ласково прозвал в своих "Записках" гномов , первый глава географического сообщества) широко применял тактику "падающих скал", когда с помощью магических и иных деяний на головы врагам обрушивались целые каменно-скальные потоки. Именно они-то и перегородили русла небольших протоков, образовав, в общей сложности, семь озер.

Цитаты приведены по следующему изданию: «Географические записки лорда Артавиуса, первого главы географического сообщества. Измененные и дополненные Королевским академическим советом».
Биографическая справка: Лорд Артавиус создал и в течение тридцати лет возглавлял географическое сообщество, существующее и по сей день. На собственные средства организовывал и снаряжал экспедиции по Энирину. Первым составил относительно достоверные карты Королевства Альтанар и прилежащих земель.

0

3

Болота Печали

Болото Печалей не для слабаков. Эта вонючая трясина стала убежищем для многих хищных зверей, что делает путешествие через болото трудным и опасным. Здесь мало поселений и много застоявшейся воды с богатым зоопарком хищников.
Дороги через эту полузатонувшую землю совсем одичали, что немудрено: причин, чтобы посещать это место, очень немного. Темное и заплесневелое болото не привлекает ни искателей приключений, ни торговцев.

Иллюстрация

Жарко, слишком жарко. Неподготовленным путешественникам болота казались котлом, зловонным и отвратительным, кипевшим, пузырящимся и рассыпающим брызги.

Вода повсюду. Она стекает с листьев, окутывает мелководье туманом, заставляет редких путешественников хлюпать по  колени в грязи. Поверхность болотной жижи время от времени вздувается зелеными пузырями, выплескивающими вонь и пар в воздух, и без того перенасыщенный влагой. Затхлый воздух полон запахов, селящихся по земле словно тени, перемешанных, но все же различимых: болотный газ, разложение, ядовитые цветы, пот, страх.

Иллюстрация

Эта застойная земля заселена ягуарами и пантерами, неповоротливыми зверями трясины и кроколисками, животными с большими и острыми зубами, которые скрываются на краю воды в ожидании путешественников.

0

4

Таскань - провинция Королевства Альнатар

Сразу скажу - если хоть на одном сайте, кроме Энирина, увижу сей текст (или выдержки из него)  - будет скандал. Я так "прославлю" плагиатчика, что админам того ресурса останется только повесится.

Таскань – дивные заливные луга и плодородные долины, где обычный люд возделывает поля и собирает урожай, где процветают многочисленные небольшие селения и поселки, где несет свои воды неспешные реки, а поля и виноградники по праву считаются лучшими в Альтанаре (да что греха таить - и во всем Энирине).

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/81817-1-f.jpg

Несмотря на наличие нескольких крупных городов, известных своей роскошью и достатком, большая часть населения ведет простую, повседневную жизнь, полную тревог и забот. Это раньше жизнь крестьян была трудна и тяжела, а сейчас магия пришла им на помощь. Возможно именно поэтому в Таскане столь уважают такие качества, как мудрость, стремление к познанию. И хотя физический труд при этом считается фундаментом, основой, которая дисциплинирует и помогает в обучении, любой тасканец считает, что ум поможет в любой ситуации.

Для ценителей прекрасного Таскань - это не только качественные вина, но еще и путешествия по красивейшей сельской местности. Гурманам всего мира известен один из городков юга Таскани, как «славящийся вкусными винами, получаемыми на этих ласкающих взор холмах».

..Лишь в возрасте 5–7 лет виноград дает первый урожай, пригодный для изготовления качественного вина. Больше всего ценятся вина, полученные из винограда со старых лоз (30–70 лет). Подобные вина отличаются особым богатством оттенков и нюансов в аромате и вкусе. Урожай собирается вручную: отбираются лучшие ягоды, которые затем повторно сортируются

Сельские пейзажи юга Альтанара уже давно популярны среди приверженцев красивого отдыха и интересных путешествий. Даже королевская чета ежегодно пару недель проводит в этих чарующих местах. Некоторые предприимчивые дельцы даже создали специальные прогулочные маршруты для богатых аристократов, желающих приобщиться к традиционному образу жизни деревень, насладиться прогулками на лоне природы и, конечно, познакомиться с местной кухней, увозя в качестве сувениров особые сорта сыра, масла или редкие вина.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/81817-2-f.jpg

Несомненно, стоит посетить юг Таскани, где на вершине высокого холма находится городок Монталь. Существуют несколько версий происхождения его названия: по одной оно связано с именем богини, которой якобы поклонялись древние племена, обитавшие на этих просторах, по второй — с горой Монталья, находящийся неподалёку. Когда королевства Альтанар еще не было, Монталь служил яблоком раздора между враждующими кланами. Не раз после столкновений армий город предавался огню. Чтобы укрываться от набегов, жители города построили мощную крепость. Тогда же был принят закон, гласивший: каждый мужчина старше 14 лет обязан метко стрелять из лука. (В наше время в Монтале ежегодно устраиваются праздничные состязания лучников. Победитель получает право в течение года называться хозяином той самой древней крепости.)

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/81817-3-f.jpg

Монталь — один из самых известных центров виноделия Таскани. Очищать земли от лесов и сажать здесь виноградники начали еще в стародавние времена. На круглом холме, где расположен город, произрастают сплошь виноградники. И если к северу от Монталя производят самое традиционное вино Таскани, то в Монтале помимо прочих многочисленных наименований делают самое дорогое и изысканное вино — Карт де Мон.

Очертания винодельческих границ Монталя похожи на квадрат. Холмы или равнины, глина или известняк, север или юг — все оказывает влияние на качество вина. Виноградники, расположенные по периметру зоны, дают самые спелые вина. На юге вина обладают самым насыщенным вкусом и цветом, на севере — наилучшим образом сочетают вкус и фруктовый аромат.

Карт де Мон - крепкое вино с мягким вкусом, отличающееся от других красных вин насыщенным цветом, интенсивным ароматом, сложным букетом и долгим послевкусием. Создатель данного аристократа среди вин Таскани — Ферман Дульс, граф де Мон. Вернувшись после войны в свое поместье в Монтале, он обнаружил, что его виноградники из-за отсутствия ухода пришли в упадок. Выстоял лишь один сорт. Вот из него Ферман и решил сделать вино, которое затмило бы славу знаменитых вин того времени. Конечно, Монталь издревле славился красными винами, но Карт де Мон оказалось настоящим шедевром, получившим признание во всем мире.

Жизнь хорошего винодела необыкновенна и сказочна: он живет в прекрасном климате на лоне живописной природы, вкладывая всю душу в красивое и благородное дело. Наверное, благодаря сложившейся за века атмосфере избранности, аристократичности, изысканности Карт де Мон стало символом Таскани, а маленький Монталь превратился в крупнейший центр виноделия.

+1

5

Демонические пустоши

К югу и востоку от Элендиара жизнь постепенно исчезает с поверхности земли. Густые леса переходят в сухие степи, выжженые пустыни, а еще дальше земля разбегается глубокими черными трещинами. За ними – бесплодный край глубоких каньонов, образующих замысловатый лабиринт. Некоторые из них столь глубоки, что на дне их медленно и лениво текут реки огненной лавы. Довершает картину почерневший песок и глыбы вулканического стекла.

Это все – Демонические пустоши, родной дом для темных эльфов и всевозможных монстров. Говорят, что где-то там, в глубине расщелин, до сих пор сохранилась цивилизация древних демонов, якобы правившей Энирином миллионы лет назад. Но никто не осмеливается проверить эти сказания – по Пустошам рыщут злодейские создания в поисках свежего мяса и теплой крови, а тысячи чьих-то пристальных глаз наблюдают за путниками из каждой темной щели. В этом царстве смерти и опустошения скрыты невиданные сокровища и древние секреты. 

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318067-1.jpg

Население.
Демонические пустоши обитаемы.
По выжженным солнцем равнинам, с обеих сторон от лабиринта каньонов, расположились те, кто все еще поклоняется злобным демонам из иных миров. Во время Столетней войны, когда остальные цивилизации были на грани гибели, прислужники Темных лордов были в безопасности, регулярно вознося кровавые жертвы своим богам. Одурманенные дымом от наркотических веществ они слышали голоса из иных реальностей, которые указывали им как жить.

Гаэш’архи – как они называют себя – отстроили в Демонических Пустошах целые города, в каждом из которых обязательно находятся храмы, где черные жрецы совершают свои отвратительные ритуалы, где каждый месяц проводятся безумные оргии во славу Темных Лордов.

Другими постоянными обитателями Пустошей стали дроу, Темные эльфы, живущие в горных лабиринтах.  Легенды гласят, что когда первые поселенцы только достигли этих земель, дроу уже жили здесь. Древние, как сама вечность, сказания доносят до нас рассказы о первых встречах с Тёмными эльфами, и каждое из них оканчивается описанием кровавой бойни, которую устраивали дроу.

Прочие обитатели.
В бесплодной земле пустошей существуют и постоянно враждуют между собой несколько группировок, состоящих из представителей полуразумных монстров и демонов.
Лорды тени: Бестелесные существа, чем-то напоминающие призраков, которые вселяются во все живое, видоизменяя и управляя телом жертвы.
Лунные тени: Некогда потомки людей и оборотней, а ныне – отдельная раса, способная к воспроизводству. Их называют Лунными детьми за их особенную смену активности, связанную с лунными фазами.
Ведьмы ночи: Помимо лунных детей в Демонических Пустошах обитают ночные ведьмы, но их совеем немного. Они больше заинтересованы в мистических изучениях того, что лежит вне познаний обычных смертных, исследуя древние руины в поисках тайных томов их древних времен.
Сеятели Ужаса: страшные исчадия тьмы, которые осязают мир всей поверхностью своей кожи. Прикаясь к живому существу, Сеятели высасывают из него все соки.

(с) Дориан Гроуз и Лорея.

Отредактировано Шера (9 Дек 2009 17:18:28)

0

6

Пустыня Асмаэль

Великая пустыня Асмаэль – это земля, опаленная солнцем, высушенная ветрами.
Едва лишь первые лучи утреннего солнца покажутся из-за отрогов Великой стены становится жарко. И чем ближе подбирается светило к полудню, тем нестерпимее становится зной. Температура плавно, но уверенно растет… и вот уже и в 20, и в 30 градусов отметка пройдена. Но это еще не предел. Самое страшное время – полдень. Тогда воздух разогревается до 50-60 градусов, но затем наступает время Ветров.

Иллюстрация

Ветра, проходя по песчаным барханам, подхватывают с собой мельчайшие частички песка, превращая потоки воздуха в серые тучи. Они на огромной скорости мчатся, подобно тысячи осколков впиваясь во все живое.

Ветра не приносят облегчения ни путникам, ни многочисленным тварям, населяющим песчаные склоны. Горячие, обжигающие, подобно дыханию кузнечного горна, порой они застилают солнце, и Великая пустыня погружается во мрак.

Так продолжается еще несколько часов, а затем все стихает, наступает время Тишины. Жар медленно, неохотно начинает спадать, и с каждым часом становится все холоднее. С наступлением сумерек воздух успевает остыть до 10 градусов, а к полуночи наступает время Холода (0..-5).

Дождь в пустыне, впрочем, не редкость. Вот только жадные пески моментально впитывают влагу, загоняя ее так глубоко, что даже самый жаркий зной не сможет достать ее. Конечно, к центру пустыни тучи добираются редко – обычно они успевают потерять всю влагу по пути – но раз или два в год даже самому сердцу Асмаэли улыбается удача.

Спасительные оазисы разбросаны по всей пустыне. Они дают приют караванам и птицам, животным и разнообразным насекомым. Здесь журчат ручьи и искрятся синие озера, зеленеет трава, а высокие пальмы своими широкими листьями прикрывают всех от зноя. Именно здесь можно найти следы народа шанки – «пустынных жителей». Некоторые оазисы достаточно велики для того, чтобы вместить небольшие города, а на иных порой с трудом умещаются караваны.

Иллюстрация

Пустынное море с волнами-барханами представлено разными видами ландшафтов: золотые дюны, каменные россыпи (каменистые пустыни, их также называют "хурумы"), пыльные топи, белые соляные равнины (солончаки), скалистые пустоши, и равнины, заросшие желто-зеленым кустарником.

Иллюстрация

По разному спасаются от жары обитатели пустыни. Многие из них ведут ночной образ жизни. Днем эти животные находят себе убежище в глубоких прохладных норах, а с наступлением темноты выходят на поиски пищи. Дневные же животные активны лишь в утренние и вечерние часы, пока не раскалился песок и не так жарко.

Каменистые пустоши
Каменистые пустоши – один из распространенных ландшафтов Асмаэли. Представляют собой равнины рыжего песчаника, который под действием необузданных ветров разрушается, рассыпается, оставляя на поверхности маленькие и крупные куски-валуны. Все это покрыто густыми слоями желтой пыли и оранжевого песка.

Каменистые пустоши – обитель всевозможных колючек, которые в великом разнообразии своем расположились по камням. И сухие ветки, и круглые кактусы, и сморщенные стволы с вычурно загнутыми ветвями – все это не только выживает, но и успешно размножается на песчаных просторах.

Песчаные пустыни
Бескрайнее море с желтыми песочными волнами холмов, где дикие ветра с северо-запада образуют дюны огромной высоты. Они тянутся рядом друг с другом, параллельными рядами вдоль направления ветра, достигая в длину порой нескольких миль. «Песчаные горы» - так их называют шанки. И они действительно на них похожи. 

А когда ветер обрушивает вершину песчаной дюны, когда она съезжает вниз по крутому склону, то пустыня наполняется гулом, похожим на раскаты грома. Несколько долгих минут длиться это гудение. Громкое, волнующее. Шанки говорят, что так плачут колокола древних городов, якобы погребенных под песком.

Растительность песчаных пустынь скудна. Растениям все время приходится вести неравную битву с засыпающим их песком. Тем не менее, кое-где растут клочки жесткой травы, торчат стебли асаны и чахлые побеги соленого кустарника.

Соляные поля
Белоснежные равнины, покрытые тонкой коркой соли, тверды как камни и ровны как поля. Здесь не растут даже колючки и не водятся звери. Если в таких полях и встречаются оазисы – то выглядят они как озерца с соленой и очень горькой водой.

Скалистые пустоши
Скалистая пустошь – это лабиринт узких, извилистых ущелий посреди беспорядочных нагромождений высоких скал. В скалистых пустошах очень много оазисов, и они привлекают отшельников, банды разбойников и вообще самых различных существ.

Иллюстрация

Посреди скалистых пустошей часто можно обнаружить горы. Обычно это просто скальные утесы выше остальных, но иногда встречаются и руины древних городов, занесенные песком и камнем.

Ущелья в скалистых пустошах покрыты карликовыми деревьями с золотистой, багряной или серебристой листвой. Здесь в изобилии растут низкие кустарники с серебристо-белыми зубчатыми листьями, а также желто-серые кустарники высотой в рост человека с шаровидной кроной и колючим стеблем.

Поля кустарников
Небольшие полоски земли, покрытые травой, зарослями низкого кустарника и даже иногда небольшими деревьями. Их здесь осталось очень мало, поскольку заросли кустарника - это отличные пастбища, а перевыпас скота превращает их в песчаные или каменистые пустыни.

Кроме зарослей колючего кустарника здесь встречаются полоски зелено-коричневой травы и высокие раскидистые деревья с вытянутыми заостренными листьями. Через 30-60 дней после дождя появляются свежие зеленые побеги и распускаются дикие цветы.

(с) Дориан Гроуз и Лорея.

0

7

Северные края
обитель пиратов Севера

Земли к северо-западу от Элендиара негостеприимны и холодны, зимы там долги, а солнце и вовсе редкий гость. Северные края  не прощают ошибок и не терпят тех, кто слаб духом. Долгие темные ночи, длящиеся, казалось порой, целую вечность сами собой рождают таинственные легенды – о кораблях-призраках, бороздящих моря, о опасностях, скрывающихся за порогом. Словом, это дикие и беспощадные земли.

Иллюстрация

История
Первые сведения о поселенцах в Северных краях относят к 841 году до н.э. – тогда известный путешественник Салорн Оргалас известил Альтанарские власти о том, что он прекращает службу трону и встает на путь пиратства. Обосновавшись на полуострове Кхорган, Салорн обнаружил, что он далеко не первый и уж конечно не последний их тех, кто сбежал на север в поисках свободы.

Столетиями беженцы и авантюристы собирались в единый народ, создавали общие традиции и неписанные законы Свободного братства. Здесь были гномы, покинувшие Кхазад-дарские горы во время междоусобиц, здесь были эльфы, которым хотелось острых ощущений, чтобы разбавить обыденную серость жизни. Среди разношерстной братии встречались даже вампиры – изгнанники, которые нарушили обычаи своего народа.

Иллюстрация

До прибытия Салорна поселения в Северных краях представляли собой лишь разрозненные поселки, худо-бедно выживающие под натиском жестокой стихии. Здесь не было вездесущих торгвоцев, а поэтому и некому было наладить прочные связи между селениями…

Именно Салорн первым организовал флотилии и направил их против торговых судов и Альтанарских караванов. Впоследствии, лучшим из своих капитанов он даст титулы князей, а себя объявит Верховным князем.

Согласно законам, написанным также Салорном, верховный титул не передается по наследству, а добывается потом и кровью. Лишь тот, кто силой своей флотилии, своим умом и хитростью, верностью команды и бесконечной храбростью докажет право быть первым среди князей, получит титул Верховного. И будет гордо носить его… Но если однажды Верховный князь ошибся, просчитался, то его более удачливый соплеменник может заявить о своих правах на титул и земли.

История Северных краев – это история войны за титул. Решительные и безрассудные, Князья Пустошей создавали альянсы и кланы, собирались вместе и расходились, но никогда ни одному Верховному не удавалось объединить под своей властью все княжества. Сильный флот, обеспечивающий поддержку титула, вызывал в остальных лишь уважение, но никогда – подчинение или признание превосходства.

Князья и княжества.
Согласно законам Салорна, которые признают все без исключения княжества, вся временная власть на местах принадлежит князю: он может назначать чиновников, устанавливать на подвластных территориях свои порядки, творить правосудие. Впрочем, население Сверных краев – народ не робкого десятка, гордый и сильный духом. Они признают власть князя лишь на морских просторах, но здесь, на земле, они не желают какой-либо власти над собой. «У моря нет хозяина», говорят они, и именно это безразличие, отрицание какой-либо частной собственности является основой общества княжеств, некой силой, удерживающей их вместе. Каждый житель пустошей свято верит в то, что ему принадлежит все то, что он сумеет взять.

Враждуя между собой, княжества  в любой момент могут стать единой силой – если хотя бы одному из них будет угрожать внешняя опасность. Именно поэтому власти Альтанара не стали искоренять пиратство, а поставили его себе на службу. Еще столетия назад был заключен договор с Верховным князем, согласно которому на северо-западном побережье  создаются поселения, своеобразные перевалочные базы, где пираты Северных Краев могут сбывать награбленное. В ответ князья клятвенно пообещали не нападать на суда королевства. Кроме этого, лучшие из кораблестроителей, лучшие капитаны и моряки были приглашены в столицу – они стали преподавателями в колледже Морского дела и судоходства. Альтанару, для его амбициозных планов, требовался сильный флот. А получить его как-то иначе не представлялось возможным.

Характер и привычки.
Вода и холод – это основа жизни жителей пустоши, две составляющих их бытия. Едва встав на ноги, дети уже обучаются навыкам рыбной ловли, они постигают науку выживания в агрессивной среде. Океан – это свобода, это власть и это жизнь. На побережье или на палубе – жители Северных Краев везде чувствуют себя одинаково уверенно. Но едва они попадают вглубь материка, как тут же начинают волноваться, метаться. Суша вокруг давит на них, ограничивает свободу, подобно ловушке.

Рыба, вяленое мясо – традиционный рацион жителей княжеств. А настоящие морские волки также употребляют мутноватый алкогольный напиток, кристу, получаемый из  бурых водорослей криссль.   

Внешний вид.
Внешний вид народа пустошей неповторим и разнообразен, предки их происходили не только из разных земель, но и из разных народов и рас. Диапазон цветов кожи, волос и глаз широк, рост и телосложение также варьируется. Но любого жителя Северных краев можно узнать по обветренной коже, ярко сияющих глазах, решимости во взгляде и твердости в теле. Как правило, все они обладают недюжинной силой, удивительной ловкостью и сноровкой.

Языки.
Говорят в Северных краях на местном диалекте, который впитал в себя языки всех народов и рас, смешался и стал практически неузнаваемом для остальных. Такого богатого словаря ругательств, к примеру, как у княжеств пустошей, нет ни в одном языке.

Архитектура.
В каждом княжестве есть до десятка поселений, гордо именуемых городами. Хотя на самом деле небольшие деревеньки ничего общего с ними не имеют.

Жители Северных краев не строят высоких зданий: зачастую второй этаж – уже опасная роскошь,  которая грозит разрушением всему строению в первые же сильные ветра. Дома не украшают по той же причине – дикие и необузданные порывы, несущие в себе мириады острых ледяных частичек, сравняют любые выступы или изящные узоры. Идеальный дом – одноэтажный, но длинный, обтекаемый для ветров, с толстыми стенами, изнутри увешанными теплыми шкурами. Сердце такого дома – очаг, он дарит тепло, а значит и жизнь, он обеспечивает уют и спокойствие. Так приятно после долгих недель плаваний прийти в нагретый дом, выпить пару кружек кристы и, захмелев, уснуть прямо на полу, завернувшись в груду теплых одеял.

(с) Дориан Гроуз и Лорея.

0

8

Вермилон

Вермилон – торговый город к юго-западу от Кхазад-дарских отрогов. Расположенный в бухте Спокойной, город является торговыми воротами, через которые открывается путь вглубь материка.

Иллюстрация

Вермилон основан в 31 году н.э., когда Столетняя война тихо-мирно забывалась, так что у него было время обзавестись своей историей, традициями и легендами, а также перерасти из перевалочной базы для военных грузов в довольно важный и крупный город.

Вермилон хотя и не имеет статуса вольного города, но, тем не менее, он относительно независим от власти короля Альтанара. Точнее, пока город платит налоги и пока в нем не происходит каких-то крупных восстаний, потрясений, то королю (и королевскому наместнику, который вместе с сотней чиновников живут здесь) вообще нет дела до него.

Центр города красив и ухожен – двух- и трехэтажные особняки из красного кирпича или желтоватого камня, мощеные светлым булыжником площади, к которым сходится по несколько улиц, круглые башенки, каменные галереи, горбатые мостики... Центральную часть города окружают остатки стен, обозначающие границы старинной крепости. За этими стенами – городская ратуша, казна и монетный двор, несколько храмов,  а также дома самых богатых и уважаемых горожан.

Второй пояс стен – значительно шире первого – охватывает весь город, однако, за последние десятилетия город значительно разросся, и вышел за его пределы. Тем не менее, стены стоят, по ним расхаживает стража, городские ворота отпираются на рассвете и закрываются после захода солнца (впрочем, для знающего человека не составит труда попасть в город – или покинуть его – и после закрытия ворот).

Ближе к окраинам город уже не кажется идиллической картинкой. Улицы становятся узкими, темными и грязными, дома – обшарпанными, мостовые (там, где есть) – уже не каменными, а деревянными.

С востока к городу подступают поля и виноградники. К югу от города находится обширный пустырь (когда-то это был луг, но теперь всё вытоптали), два раза в год, весной и осенью, там проходит традиционная ярмарка, куда съезжается народ со всей округи, а еще там случаются гуляния, а время от времени – публичные казни. Последние, впрочем, реже. На севере расположены густые леса, по преимуществу – сосновые и дубовые, глухие и весьма богатые дичью (иногда, в особенно холодные зимы, из лесов выходят голодные волки, едят скот и пугают горожан).

Большинство жителей Вермилона – люди. Есть небольшая община гномов – их число не превышает трех сотен, и они компактно проживают в городском районе Кузнецов.

Вермилон – город ремесленников и торговцев. Большая часть жителей либо производят разнообразные товары, либо их продает. Основные промыслы – ткачество (добротное шерстяное сукно с разнообразным рисунком), столярное ремесло (самые разнообразные поделки из дерева, от мебели до башмаков и посуды), а также вино с местных виноградников.

Ремесленники и купцы – уважаемые люди в городе. Ценится даже не столько богатство, сколько приверженность своему делу и своей общине, соблюдение семейной традиции, трудолюбие, умеренность, репутация, и прочее в том же духе. Дворян в городе мало и положение большинства из них не блестяще, поскольку дело дворян – воевать, а настоящих количество войн  резко сошло на нет... Поэтому графы и сеньоры вынуждены были отправлять своих сыновей в Илсэ, чтобы те там сделали карьеру, а сами жили за счет доходов с принадлежащих им окрестных деревень, либо женились на молоденьких дочерях и сестрах самых богатых купцов (взаимовыгодный брак - титул менялся на деньги), либо (но это явление было очень редким) сами пыталися заняться каким-нибудь делом, приносящим доход, но, как правило – без особого успеха.

Городом правит Совет, в который входят главы крупных общин (Союз Мореплавателей Вермилона, Купеческая гильдия, Гильдия Алхимиков и пр.) и другие почтенные люди, всего двадцать четыре человека. Советники выбирают городничего – это тоже почтенный, известный и всеми уважаемый человек. Правит он пожизненно (или пока не впадет в маразм).

Текущего городничего зовут Лоран Батистель, человек весьма толковый и положительный. Еще в городе имеется королевский наместник, мессир Дорранж, который осуществляет судебную власть и следит, чтобы налоги платились исправно, но, в общем, предпочитает ни во что особенно не вмешиваться и с Советом не ссориться.

Совет выбирает и назначает людей на разные должности, среди которых попадаются достаточно выгодные и хлебные, и за такие среди почтенных горожан ведется жесткая конкуренция.

(с) Дориан Гроуз.

0

9

Джер

Джер – город вампиров к северу от Нейтральных лесов. Он имеет выход к морю, так как расположен в Альсианском Заливе, а так же свой собственный флот. Ныне столица одноимённого королевства.

Иллюстрация

Джер был заложен ещё в прошлой эре, до начала столетней войны. Точные даты, увы,  были утрачены во время пожара в библиотеке. Известно, что его заложил правампир Олинни Гестиали, основатель Джерской Империи. Джер был задуман как столица могучего государства, посему он расположен на довольно–таки богатых землях. Строился он постепенно – сначала был возведён великолепный замок Правителей, где и по сей день живут лидеры Джера. Потом были возведены особняки приближенных к Правителю и просто знатных вампиров. После чего были построены здания, которые посещали сливки общество – знаменитый на весь Энирин и ныне действующий Джерский Театр, библиотека, которая, увы, не смогла перенести пожара, рестораны, и, конечно, храм Темиары. Дома же для бедных вампиров в городе знати были не предусмотрены...

Даже во время Столетней войны вокруг города не были возведены стены. Население было невелико и вполне могло укрыться при необходимости в Замке правителей. Но всё же война кое–что «подарила» Джеру. Первое – могучий флот. Если по земле до Джера было добраться довольно сложно, то по морю это не составляло особого труда. Прекрасно понимая это, вампиры возвели мощный военный флот.

Второе – это особенное мрачное небо. Любой, кто побывает в Джере, увидит, что небо здесь всегда затянуто тучами. Этому было две причины. Первое – известная не любовь вампиров к солнцу. Но если до войны они могли позволить себе не выходить, во время военных действий постоянно отсиживаться в помещениях они всё же были не в состоянии. Посему сильнейшими вампирскими магами Тьмы было найдено решение. Они смогли затянуть небо над Джером тёмными облаками. И это позволило им и их сородичам выходить на улицу днём…

После того как Джерская Империя развалилась, что было итогом войны, оставшиеся в живых вампирское население ринулось в Джер. Город начинает расти. И скоро вокруг элитного района выросли районы более бедные. Но, не смотря на это, они не были лишены своеобразного готичного очарования. Так Джер вырос, и не лишился своей красоты, хоть и высшее общество было разбавлено средним классом.

Джер облицован камнем. Тёмным, благородным камнем. Не гранитом, ибо зодчие вампиров считают ниже своего достоинства работать с ним. Здесь нет деревянных зданий – вампиры не любят дерево. Даже набережная выложена камнем. На набережной здания тоже сотворены из холодного тёмного камня.

Здания Джера высокие. Их крыши стремятся вверх, пронзая небо, словно хотят приблизиться к своей Богине. Но сами постройки узкие и расположены близко друг к другу. Они образуют тёмные и узенькие улочки, где довольно легко нарваться на отребье вампирского общества. Не–вампиру умереть там ничего не стоит, так что следует смотреть по сторонам. Знать только руками разводит. Что они, мол, могут сделать с уличными бандитами…

Городом правит король, замок которого располагается прямо в центре. Решать важные вопросы правителю помогает Совет пяти, часть Конклава теней. Это графы и аристократы Джера – сливки общества. Если Высший Вампир уполномочен давать указания всем жителям города, то графы лишь тем, кто обитает в определённых его частях. Каждому графу присвоен свой район, где он уполномочен действовать. Но любое действие своё он должен оговорить с правителем.

В центральных районах находиться в безопасности могут даже не–вампиры. Знать редко добывает себе пищу подобным образом. Тут есть высококлассная гостиница, но разместиться здесь довольно дорого. Почти из любого места центра видно замок Первовампира. Здесь часто можно увидеть символику Чёрной Розы – как и на гербах, так и как орнамент.

Вампиры склоны решать свои вопросы самостоятельно. Они ведут весьма вялую торговлю с другими городами, и редко вмешиваются в «Большую политику». Они занемеют довольно–таки обширные территории вокруг своего города, где ведут себя как полноценные хозяева. Вампиры–графы имеют право строить там усадьбы, испросив разрешения короля.

(с) Фелицио.

0

10

Неизведанные Земли

Лишь отважный мореплаватель, отважившийся пересечь Неизведанные воды, не заблудившийся в десятках островов и покоривший быстрые подводные течения, будет вознаграждён нежно-белой дымкой земли на горизонте. Впрочем, вряд ли Неизведанные Земли можно считать достойным воздаянием за долгое и опасное путешествие. Этот материк почти полностью покрыт непролазными джунглями, жаркими песками и ореолом загадочности.

Неизведанные земли, в ученых книгах более известные как Гаитан – это континент секретов и тайн, дикое место полное надежд и опасностей. В далеком прошлом он  был домом великих цивилизаций, стал свидетелем эпохальных перемен. Останки былого величия все еще хранятся в разрушенных городах, томятся в заброшенных подземельях.

Гаитан обитаем. Дикие и полуразумные чудовища бродят по его поверхности, жестокие и непонятные племена Аббараши охраняют все подступы к материку. Никто не знает, что находится там, за стеной непроходимых джунглей. Все экспедиции, когда либо отправляющиеся в эти негостеприимные земли неизменно возвращались ни с чем.

Высокие горы с шапками снежных вершин, названные альтанарскими учеными Великой стеной, отгораживают сердце материка с запада. Словно гигантская губка, они тянут влагу с океанских просторов, давая жизнь мелким ручейкам и речушкам. Сливаясь, речки превращаются в мощные водные потоки двух главных рек. Глубокие, быстрые, они также защищают центр материка от любопытных пришельцев. Мало кому удавалось переправляться через них: лодки разбивались в щепки о прибрежные скалы, а уж о плотах и иных средствах передвижения вообще речи не идет. Названные в честь детей Лорда Артавиуса - первого председателя Географического сообщества - они и по сей день значатся на картах как Ассоль и Арксель. Северная Ассоль меньше брата, но норов у нее весьма дикий. Арксель уверен в себе, не спешен, но при этом весьма скуп на ласки: острые скалы, водовороты - каких только сюрпризов не несут его волны!

Гаитан богат полезными ископаемыми почти также, как древними реликтами и артефактами, историями и загадками. Как говорят в Альтанаре, сама почва неизведанных земель может на вес золота идти - столько всего в ней сокрыто.

Но больший интерес вызывают отрывочные сведения о якобы тайной цивилизации в сердце материка. Говорят, что они сумели изменить ландшафт так, что закрыли себя от остального мира. Редкие сообщения, успевающие дойти до адресата уже после того, как умрет жуткой смертью тот, кто их отправил, повествуют о необыкновенной красоты городах - порой даже парящих в воздухе, о цивилизации великой магии. Но достоверных сведений, конечно, нет. Да и не может быть.

(с) Лорея

увеличить

увеличить

0

11

Ниирим, жемчужина Востока

Добро пожаловать в Ниирим, где, говорят, танцуют стены. В величественный Ниирим, где на каждом дюйме каменных башен, мощеных переулков и изогнутых улиц в причудливых и прихотливых барельефах запечатлено великое. Это - дом Безымянного, правителя-затворника, который, кажется, только иногда яростно рассеивает слухи о своей смерти. Это - дом его армии храмовниц, которых боятся за их жестокость и уважают за их эффективность.

Иллюстрация

Ниирим - город резких контрастов, здесь под сенью древней культуры наживаются и спускаются целые состояния. Купеческие дома никогда не закрывают свои огромные и изобильные торговые ряды, и любой товар или услугу здесь можно купить за соответствующую цену. Когда-то Ниирим был городом безграничных возможностей для свободных граждан, но теперь эти возможности истощаются.

У города древняя и мужественная история. Eго чопорная аристократия, для которой кровь дешевле воды и нет ничего ценнее плодородной земли их полей, хранит самые древние традиции города. Ниирим вознаграждает удачливых, а остальных съедает живьем.

Все в городе свидетельствует о древней культуре, на которой он основан. Современные нииримские постройки окружают и смешиваются с древними руинами и зданиями. Некоторые из этих старых участков заброшены, но другие по-прежнему заняты кварталами города.

Короли этого города-государства (по сути - потомки Ниирима, чьим именем был назван город), возможно, менее всех других правителей занимаются повседневным руководством своим государством. Они, за столетия, построили удивительно эффективную бюрократическую систему, и это позволяет им сосредоточиться на исследованиях магии, а не на скучных делах государственного управления.  Почти все свое время короли проводили в своем окруженном стеной внутреннем городе, который находится в центре Ниирима и называется Нииримакам. Отсюда, их жены-храмовницы веками управляли повседневными делами города-государства. Такая система породила сильную, обезличенную бюрократию, жернова которой крутятся безостановочно и раздавливают всех, кто попадает между ними.

Иллюстрация

Древний Ниирим основывался на жесткой системе классов, которая позволяла лишь очень небольшую подвижность между слоями общества. Обедневшие свободные граждане влачили существование крестьян-арендаторов на земле аристократов. Некоторые зарабатывали на жизнь различными ремеслами. Все их скудные доходы уходили на покупку воды из источников, принадлежавших аристократам. Все это, однако, в конце концов изменилось. Свободные граждане стали заполнять улицы города, занимаясь самыми разными видами ремесел и торгуя практически всем. Традиционная нииримская самодисциплина подошла торговым домам, а учтивая манера населения способствовала атмосфере социальной терпимости. Все эти изменения, происходившие в течение нескольких столетий, меньше всех затронули аристократию. Знатные люди продолжали владеть водой и землей, но поля, где когда-то трудились свободные граждане, заполнили рабы. Аристократы стали хранителями традиционной культуры Ниирима.

Хотя в Ниириме все еще ведется больше торговли, чем в любом другом городе-государстве, ее объем медленно сокращается, по сравнению со днями возвышения купеческих домов. Со спадом в торговле произошли также определенные изменения в нииримском обществе. Имущественное неравенство между семьями свободных граждан гораздо большим, чем было в земледельческом прошлом. Подвижность от более бедных слоев общества к более богатым также стала меньше, чем в недавнем прошлом.

Иллюстрация

Перед лицом сокращения возможностей много молодых людей теперь отвергают ценности своих родителей как корыстные и меркантильные. Они вновь открывают древние традиции города и обращаются к аристократии как образцу нравственности. Ниирим остается, однако, городом резких контрастов, с большим количеством возможностей для тех, кто готов рискнуть.

0

12

Утёс Молний

Иллюстрация

Утёс Молний – это невысокая гора на западе Энирина, над землёй возвышающаяся лишь метров на четыреста, и подняться на неё при желании можно и без особых усилий. Но вот выглядит утёс Молний необычно. На нём расположено множество идеально ровных платформ, на каждой из которых может с удобством разместиться небольшая группа человек.

Если верить легендам, ранее у подножия тогда ещё безымянного утёса стоял город Фальтен – город удачливых купцов, один из которых смог при торговле обвести вокруг пальца двух богов. Разгневанные небожители наслали на Фальтен страшную грозу, унёсшую много жизней. Невероятной силы молнии превратили город в руины, а из скалы выбивали настоящие каменные глыбы. Когда гроза закончилась, на утёсе оказалось множество удивительно гладких платформ, образованных молниями.

Чуть позже на горе поселились странные большие птицы, прозванные птицами молний. Утёс с тех пор стали называть в честь этих необычных животных – утёсом Молний. Вершина утёса же постоянно скрыта низким тёмным облаком – говоря, что на пике горы живут сами обманутые купцом боги, и породившие птиц молний.

С времён, когда на утёсе стали жить опасные птицы, люди, живущие вблизи горы, были вынуждены покинуть свои поселения – из–за опасения, что птицы молний, славящиеся своим дурным характером в брачный период, просто–напросто уничтожат всех жителей небольших деревушек. Теперь на пути к утёсу Молний можно наткнуться на несколько заброшенных сёл – дома их обветшали, а улицы заросли высокой травой – нога разумного существа давно не ступала по этой земле.

Однако на приличном, но всё же не таком уж и далёком расстоянии от утёса Молний расположена пара–тройка деревень, одна из которых – достоверно известно – принадлежит гноллам, на удивление мирно уживающимся со своими соседями–людьми из других селений. Правда, такое дружелюбие гноллы проявляют именно только лишь к соседям – случайного путника же они убьют со спокойной душой и совестью.

У подножия утёса Молний раскинулся хвойный лес. Ходят слухи, что лес растёт на месте разрушенного Фальтена, и высокие ели всё ещё скрывают руины легендарного города, таящие богатства удачливых купцов. Однако так это или нет, проверить ещё никому не удавалось. Птицы Молний не терпят чужаков в своих владениях, да и сам лет таит в себе многочисленные опасности – начиная от диких животных и заканчивая концентрацией в нём странной магии, вызывающей галлюцинации и видения.

(с) Ксанка Синица.

0

13

Р’газар

На болотистых равнинах Болот Печали расположилось самопровозглашенное государство Р’газар, включающее в себя  несколько десятков поселений и городов, созданных торговцами. В каждом из них - своя власть и свои законы, но в случае опасности со стороны, вентури в любой момент готовы объединиться в единую и несокрушимую силу.
Того, кто решится путешествовать по этим землям, ждут сюрпризы. То земля начнет уходить из-под ног, затягивая в грязно-болотную жижу не только колеса телег, но и лошадей, то многочисленные пограничные посты, где обязательно потребует и плату за проезд, и таможенную пошлину за ввоз своих товаров (будь это даже одна-единственная рубашка на вашем теле!). Добавьте ко всему этому непонятные законы и многочисленных разбойников. Несмотря на внешне мирное сосуществование, каждый вентурийский зар грезит о могуществе. Словом, просторы Р’газара наполнены духом вечных интриг и скрытого соперничества.

Политическая ситуация.
С точки зрения самых могущественных заров, "что-то назревает". Торговцы не могут не чувствовать напряжённость, возникающую между ними и отдельными странами. Ненасытный Альтанар грезит об империи. Его новый король, как и некогда правители династии Сантагар, не использует (пока) военную силу, предпочитая скрытные и осторожные действия. Такие, например, как повышение таможенных пошлин, запреты на торговлю определенными видами товаров. Ходят слухи о подкупе пиратов, чьи рейды наносят пока ещё не сокрушительные, но уже болезненные удары по делам торговых домов. К тому же, продавая свою добычу, пираты сбивают цены на вентурийский товар.
Население Р’газара еще и не думает о восстании, но тихий ропот уже слышен. Огромные средства тратят зары на обеспечение собственной безопасности. На границе с Альтанаром начато строительство грандиозной оборонительной линии, но не все зары поддерживают эту идею. Зачем ограждать себя от возможных новых рынков сбыта?
Кажется, что сама судьба смеётся над вентури, открывая за океаном притягательные и манящие Неизведанные земли. Почтенные заррины, с одной стороны, готовы снарядить караваны в далекие земли, чтобы привести новые магические чудеса, но с другой стороны опасаются, не станет ли Гаитан поставщиком магических "штучек" в тот же Альтанар? Не отнимет ли один из самых доходных путей обогащения?

Союзники и враги
Р’газар не имеет друзей. Лишь клиентов. Политика торговцев грозит обернуться против них самих. Ждать понимания со стороны эльфов бессмысленно, со стороны дроу - по меньшей мере глупо. Лишь гномы нуждаются в вентури-посредниках, но в случае чего-то серьёзного обитатели Кхазад-дарских гор наверняка выберут нейтралитет. 
Другие же земли слишком далеки от проблем болот, им почти не интересны вентури и они точно не собираются заключать какие-либо союзы...
Не стоит забывать и о том, что коренные жители Болот печали совсем не жалуют "захватчиков", к коим без сомнений отнесли рептилий. Гоблины всеми силами продолжают вредить вентурийским поселениям, караванам и полям.

Территория
Р’газар - местность обширных и практически непроходимых болот, с одной крупной рекой и бесчисленным количеством мелких озёр и речушек. С севера и запада ограничена Кхазад-даром, с юга - морем Пяти стихий. Восточная граница разделяет Р'газар и Альтанар. .
В Р’газаре почти круглый год стоит тёплая погода. Но высокая влажность и постоянные испарения с болот делают эти земли крайне непригодными для жизни кого-либо, кроме самих вентури, гоблинов, традиционно живущих в этих местах.
Два-три урожая в год - дело для вентури вполне обычное, хотя и нельзя сравнить их земледелие с крестьянскими провинциями Альтанара.
Характерны для Р’газара и весенне-осенние наводнения, когда и без того полноводная река выходит из берегов.

Арз - крупнейшая река, русло которой проходит почти по центру Р’газара и делит его на западную и восточную части. Начало она берет в Кхазад-дарских горах, а затем, набираясь сил, несёт она свои бурные воды к морю Пяти стихий. Именно в устье Арзы расположился торговый город, гордо именуемый столицей вольных поселений Р’газара.   Арз - важнейшая торговая артерия, один из главных торговых путей. Пользуясь глубоководностью и быстрым течением этой реки, даже самые далёкие от моря поселения могут отправлять морские караваны.

(с) Лорея

+1

14

Илсэ

Королевство Альтанар – великое королевство людей, которые строят города, прорывают каналы, засеивают поля и строят порты. В королевстве много городов, отличающихся друг от друга, как ракушки на две моря, но самым главным, самым великим городом людей, разумеется, является столица. Илсэ.
Это город, куда приезжают посольства других рас, город главных праздников, город Гильдий и Академий, дворян и простолюдин, величественных дворцов и бедных домов, каменных мостов и деревянных помостов.

Спросите трех разных людей, как они видят Илсэ, и получите три разных ответа. Первый сразу заговорит о широких улицах и каменных набережных, о ярких платьях горожанок и смехе местной детворы, о невероятных праздниках и местных бардах, о лучших тавернах и гостеприимных гостиницах. Второй вспомнит прекрасные особняки и величественные замки, быстрые кареты и ловких всадников, надменных лордов и благородных дам, великолепие ресторанов и масштабность балов. Третий же поспешит рассказать о ярких фонарях на ночных улицах и об опасностях, таившихся в темных подворотнях, об улыбках дам легкого поведения и о плащах местных стражниках, стерегущих покой города, о темном пиве, которое наливают в местных трактирах и красной крови, в которой можно испачкать сапоги, проходя по глухим улочкам городской окраины.

Иллюстрация. Порт Илсэ.

Но люди привыкли все в жизни мерить своими мерками. Другие расы видят в Илсэ абсолютно другие черты.
Гномам нравятся каменные набережные и лестницы, величественные дома и особняки, построенные по их же чертежам. Им уютно в местных трактирах, где можно попробовать гномьего пива, им нравятся здешние мастерские и кузни, где легко можно подзаработать, а то и основать собственное дело. Их Илсэ – это торжество камня и грубой силы, запаха дыма и металла, огонь кузнец и свет вечерних фонарей.

Эльфам же торжество камня наоборот не нравится – им не хватает свободы, легкости, природы, которую можно найти в их собственных городах. Они считают людские города слишком грязными, шумными, в них живет слишком много людей, так что негде найти уголок для отдыха и размышлений. Их Илсэ – это затерянные в городе парки и скверы, да отдельные рестораны, радующие спокойной обстановкой и приятной атмосферой.

Дроу же находят столицу весьма интересным местом, особенно ее темные улицы и затерянные между домами переулки. Дроу – дети ночи, поэтому их Илсэ – это фонари на ночных улицах, тайные разговоры, укрытые плащом ночи, преступные сообщества и люди, не отличающиеся по характеру от них самих.
С приходом ночи, в Илсэ на самом деле появляется что-то от вечных темных городов темных эльфов. Темнота – дом для тех, кто начинает жизнь и работу после захода солнца. Над дверями неприметных днем домов зажигаются красные фонари. На лицах появляются девицы в ярких юбках, готовые составить компанию любому, у кого не пустой кошелек. Залы трактиров заполняются любителями пива, азартных игр, споров и драк.

Ночь – это время и для преступных Гильдий. Неприметные тени проходят вдоль заборов богатых домов, желая разделить с их обладателями тяжелую ношу чистого золота и серебра. Незримые фигуры встречаются в скрытых для чужих глаз местах – здесь решаются чужие жизни и вполне вероятно, что еще до рассвета клинки этих темных фигур обагрятся чье-то кровью. Ночь – дело темных дел, но эти дела нужно успеть завершить до рассвета.

Иллюстрация. В богатых районах Илсэ.

Ведь после первого же крика петуха город просыпается. Начинают хлопать ставни, из печных труб вновь поднимается дым, а вот и люди уже куда-то спешат – кто на пашню, кто на рынок, кто на работу. На рассвете начинается торговля на Рыночной площади, именно утром там можно приобрести еще свежий, хороший товар по низкой цене, тогда как к полудню цена может возрасти почти вдвое.

Открываются лавки, люди спешат по своим делам: студенты – на учебу, состоятельные господа – на службу. Постепенно открывают таверны и трактиры, на постоялых дворах начинается утренняя суматоха – кто-то где-то не доплатил, завтрак еще не готов, стряпуха куда-то делать, ночью у гостя украли кошелек, а конь из конюшни и вовсе исчез, хотя охранник глаз ночью не смыкал.

К полудню город превращается в настоящий улей – кто-то кого-то кричит, зовет, кто-то с кем-то спорит. На площадях начинают свой рабочий день музыканты и артисты, циркачи и шуты – монеты летят на деревянные помосты, музыка и смех несутся на ближайшие улочки. В выходной или праздничный день здесь начинается настоящий праздник – часть площади освобождается для танцев, хозяева трактиров выкатывают на улицу бочки с пивом и вином предприимчивые пекари, отправляют мальчишек торговать булочками и пирожками.

Стражники честно патрулируют улицы, разнимают драчунов, усмиряют особо буйных охотников веселья, но и сами не брезгует попробовать пива, которым абсолютно бесплатно их угощает трактирщик.

Ближе к вечеру улицы города пустеют – завершает свою работу рынок, отправляются на отдых артисты, рабочий люд закрывает лавки и идет, кто домой, а кто в трактир, начинают загораться на улицах фонари, опускаются сумерки.

В это время любят гулять влюбленные – парки и скверы спешат их радовать небольшими фонтанчиками, ароматом цветов, ресторанами, работающими до глубокой ночи. Здесь тоже стоят музыканты – только музыка уже тихая и спокойная, поддерживающая романтику обстановки. На площадях крутятся извозчики, предлагая за плату отвезти припозднившихся гулен домой. Цветочницы прогуливаются с корзинками, в которых лежат маленькие букетики самых разных цветов – вечерняя их выручка бывает даже больше дневной.

Но постепенно жизнь на улицах города затихает, свет сменяет темнота с редкими огоньками светящихся фонарей. Но и тьма пробудет здесь недолго. Ее снова сменит рассвет. И так – до бесконечности.

(с) Хельга

0

15

Бурые горы

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/195160-1.jpg

Путешествуя по материку, коли будет желание пройти к славному городу Зоар посуху, то дорога вам лежит прямиком через Бурые горы. Опасные высокие скалы строгим строем, молчаливой серой стражей стоят от моря до моря, преграждая путь любой пешей армии, возжелавшей взять силой город Зоар. Издалека еще заметны острые пики скал и белоснежные шапки вечных льдов у самых верхушек гор, прикрытых молочными облаками, что нагнало их море. Подойдя ближе, путешественник может окончательно убедиться в мощи этих мест, кажется, что Бурые горы стояли тут всегда, а корни их настолько глубоки и архаичны, что достигают самого дна мира. «Клок Кхазад-Дара» - так еще бывает называют это место из-за схожести с самым большим горным хребтом Энирина. Только Бурые горы хоть и меньше, но выглядят опаснее, агрессивно ежатся тонкие, острые скалы, подобно вееру мечей, что выпустила из своего лона земля, оградив небольшой участок суши, где люди обосновали город Зоар. Холодный морской ветер воет в скалах, настораживая, будто нашептывая тревогу. Прозрачный чистый воздух кажется солёным, бодрит и освежает. Подступы к горам совсем не схожи с теми, которые может пройти существо о двух ногах, нет, не рискнет человек в ясном разуме перебираться через эти горы кроме как через два относительно безопасных прохода: кантийский перевал и аимельская тропа.

Сердце гор - пик Валлентайн, вздымается он над скальным массивом, пронзая густые облака и будто покалывая своим острием небесный свод. Назван в честь барона, что первый отметил его на своей карте - Дерроу Валлентайна. Первоначально пик был назван «Заоблачный», но барон, возвращаясь с экспедиции умер от болезни и решено было увековечить его имя, переименовав пик «Заоблачный» в «Валлентайн». Называют его сердцем Бурых гор не сколько из-за массивности и громоздкости, сколько из-за его высоты, узкий, но устойчивый пик обладает неким изяществом, словно мать-природа особо любовно вытесала стилетопободную фигуру, окрасив пятую его часть в белоснежный цвет девственного снега. По расчетам гномьих архитекторов порода Валлентайна особо тверда и устойчива, что поясняет его диковинную форму, из нее вышли бы поистине неприступные замки и цитадели, а уж какие рудные жилы могли там быть... но вот только если бы горнодобывающая кампания у Валентайна смогла окупиться. Ведь Бурые горы место еще довольно дикое, никто не рискнет поселиться тут из-за обилия живности хищной - грифонов, гиппогрифов и гигантских орлов. Есть тут и древние драконы, что много веков назад поселились в этих горах, и это вовсе не сказки, которые обычно слагают о столь диковинных местах - караванщики, путешествующие по аимельской тропе много могут рассказать вам о том, какой страх способны нагнать эти существа, когда вылезут из своих пещер чтобы оставить несчастных торговцев ни с чем, уволоча все сокровища в свое логово. И хорошо, что драконы эти в пищу предпочитают существ покрупнее, чем люди, оставляя большинство из них живыми, но уж перепуганными точно до полусмерти.

Аимельская южная тропа - самый короткий переход через Бурые горы. Дорога, вытесанная высоко в горах, шириной достаточной, чтобы тесно бок о бок проехали четыре всадника. Тут бушуют холодные ветры, изредка идет снег, почти всегда тропа скрыта в тени скал. Путь проходит близко к пику Валлентайн и считается относительно безопасным, так как охраняют его три сторожевые башни, в которых постоянный караул несут солдаты Зоара. Однако, хитрые драконы умудряются-таки ограбить иной караван. Жадные торговцы ведут свои пути именно этой тропой, надеясь, что участь предшественников их не настигнет, риск этот для них оправдан - ведь северный путь через Кантийский перевал дольше на несколько дней, а время, как известно - деньги.

Кантийский северный перевал - для тех, кто предпочитает длинные, спокойные путешествия, способные удивить и зачаровать красотой мест. Скрыт перевал за веером скал так, что только с картой можно его быстро отыскать, настолько хорошую иллюзию создают горные массивы, выступая друг из под друга. Кантийский перевал - острый серпантин свободного от скал простора, укрытого спокойным лиственным лесом, полным дичи. Облюбовалось это место зоарским охотникам - тихое оно, солнце тут светит не жарко, умеренно, под сенью невысоких деревьев блуждают звери - горные козлы, волки, олени. В отвесных скалах, что поджимают перевал живут грифоны и гиппогрифы. На пиках, что повыше - гнездятся орлы.

(с) Хадэль

0

16

Земли Скверны

Земли к северу от реки Ингирки тонут в густом сером тумане. Эти земли местные жители обходят стороной, так как считают их «отравленными». Те немногочисленные исследователи, что пытались проникнуть в тайны этой земли, говорили о необратимости гниения всего живого.
Земли Скверны – это последствия неудачного эксперимента, проведенного более полутора тысяч лет назад магами Черного Крыла. И даже сейчас, когда с того ужасного дня прошли десятилетия, путешественник не увидит в этих землях ничего кроме клубящегося тумана, скрученных причудливым образом стволов и ветвей деревьев, руин и белых от костей полей.
Спрятанная в глубинах тумана, и по сей день возвышаются над землями Скорби шпили замка Черного Крыла, словно немые свидетели былого господства тьмы. Ученые до сих пор спорят о том, кто и когда воздвиг это странное соружение, вызывающее чувство подавленного страха у всех, кто лишь издали заприметит черные стены, с нависшими над ниши крышами, балконами и каменными изваяниями. Но оно известно доподлинно – замок существовал задолго до того, как его обнаружили молодые адепты Черного Крыла. Согласно тайным записям, что сокрыты в Хранилище инквизиции, именно они совершили ужасающий обряд, призвав в Энирин тень давно забытого бога. Хаос разверз свою зловонную пасть, а в омраченные скверной земли хлынул поток невиданной до сели губительной силы. Голодный туман просачивался сквозь созданный портал, застилая окрестные леса и поля. Подобно болезни, что иссушает тело, туман пил жизненные соки из всего живого, поражая все новые и новые территории.
Когда об этой трагедии стало известно, лучшие умы были брошены на решение возникшей проблемы. Но убрать туман не удалось до сих пор. Более того, многие маги и исследователи справедливо полагают, что туман вовсе не остановлен, что год от года дыхание Скверны отнимает все новые и новые земли, превращая их в долины смерти. Согласно их мнению, туман остановится лишь тогда, когда весь Энирин окажется проглоченным этой серой эпидемией.

Увядающие равнины.
Прежде чем нога бесстрашного путешественника ступит в земли густого тумана, ему предстоит пройти через увядающие равнины. Вот как описал свои ощущения один из торговцев, что заблудился в безлунную ночь:

«На рассвете я понял, что сбился с пути. Всем своим телом я чувствовал дыхание ужаса, тяжесть отчаяния. Где-то на горизонте седыми сугробами лежал туман, но даже с такого расстояния я ощущал его гибельное воздействие. Ровные, как стол, земли выглядели седыми. Словно беспощадное солнце выжгло все цвета, оставив лишь оттенки серого. Холодные и сухие, равнины были усеяны костями погибших животных и птиц. Редкие деревья своими скрюченными, корявыми ветками тянулись к небу, словно моля его о помощи. Иногда встречались странные камни – словно упавшие с неба. Больше всего они напоминали бородавки на иссохшей морщинистой коже... А в небе над равнинами кружились птицы – точнее, они лишь напоминали подобных существ, ибо даже отсюда было заметно, что тлетворное влияние коснулось и их. Оглушительными криками эти создания оглашали окрестности, то и дело пикируя вниз, чтобы одним единственным ударом ужасного клюва разорвать плоть жирных, толщиной с человеческую руку, червей».

Дальнейшее повествование раскрывает новые опасности увядающих равнин. Например заиленные участки болот, на поверхности которых то и дело возникают, а потом лопаются пузыри. Пожалуй, это единственные участки цвета во всем безжизненном пейзаже – болотная жижа «радует» глаз всеми оттенками красного, ядовито-зеленого и поганого желтого. Смрадные испарения не только вызывают тошнотворные спазмы желудка, но и несут в себе заразу болот.

«В полуденный зной испарения настолько ужасны, что даже вонь от сотен разлагающихся трупов может показаться благоуханием цветов по сравнению с ними...»

Большая часть таких болот невелика – не больше двух шагов в длину, но есть и исключения.
Никто не знает, откуда берутся эти очаги скверны. Доподлинно известно, что они возникают и исчезают без какой-либо периодичности, предсказуемости. Некоторые маги склонны считать, что земля под замком Крыла Тьмы тает из-за губительного влияния Скверны, после чего смешивается с гниющей плотью погибших существ, создавая подземные реки. Именно эти воды и вырываются якобы на поверхность, когда напряжение в них возрастает.

Поля смерти
Они кольцом, шириной более трехсот метров, охватывают окрестности замка Крыла Тьмы. Поля смерти находятся в плену тумана, и чем глубже вы заходите в эти земли, тем гуще вокруг вас становится серый тлен. Даже небо над головой словно кто-то незримый застилает серым саваном, а мрачные «цветные» болота исчезают вовсе в белёсом «киселе».
Чувство страха и отчаяния завладевают умами, заставляя терять разум и бежать, бежать, пока ноги не устают, а тело не падает. И тогда невидящими от ужаса глазами несчастная жертва пытается разглядеть пути спасения, но не находит. Голодный туман обволакивает плоть, чтобы после оставить на земле лишь выбеленные кости.
Туман сохраняет на подвластной территории и особую погоду – влажный холод, мягкий, но в тоже время невероятно губительный. А еще здесь никогда не дуют ветра – кажется, что воздух застыл и не движется. «Поля смерти не дышат», - говорят об этих землях. Иногда сквозь туман доносятся странные звуки и даже голоса – возможно, это духи погибших здесь предостерегают живых.

Безымянные руины
Если удастся перейти сквозь поля тумана, то пытливый взор может заметить печальные и молчаливые тени прошлого – сломанную жизнь блёклых руин. Некоторые исследователи полагают, что руины – это все, что осталось от Моргеримов – Темных гномов. Другие теорию приписывают постройки темным эльфам – ведь многие из рунических надписей, покрывающих каменные поверхности, чем-то напоминают современный язык дроу. Лишь некоторые осмеливаются высказывать слух то, что приходит на ум любому, кто начинает тщательно исследовать забытые руины – демоны. Те, кто и возвел зловещий замок, навсегда заразив скверной окрестные земли.
Одно известно точно – руины являют собой осколки арочных сводов каменного моста-дороги, что вел прямиком к замку. Через равные промежутки дороги все еще можно заметить широкие остовы сторожевых башен, что молчаливыми стражами-великанами взирают равнодушно на оскверненные земли.

Землетрясения
Иногда Земли Скорби сотрясаются, словно от ужасной боли. Земля начинает не просто дрожать – биться в агонии. В мгновение ока пласты почвы разверзаются, образуя глубокие трещины. Некоторые легенды орков гласят, что из трещин иногда на поверхность выбираются страшные чудовища, которые обращают в бегство даже самых сильных и смелых орочьих воинов. Внешний вид «гостей из-под земли» варьируется от рассказчика к рассказчику – то это мыши с длинными костлявыми ногами, то черви с  зияющими глотками, обрамленными сотней зубов.
Иногда землетрясения образуют участки с зыбкой почвой, которая буквально всасывает в себя все, что окажется на ее поверхности. Но куда страшнее явление, названное орками «ветром кровавых бурь». Один из последних свидетелей этого ветра стал орочий шаман Прокх. Будучи молодым, более сорока лет назад, он молился на границах тумана, когда был оглушен раскатистым грохотом. Ярко-алые всполохи, куски тумана, мгла и красные молнии – все подобно смерчу вращалось бешено вокруг незримого центра. Над смерчем клубились угольно-черные тучи. Молодой шаман убежал, как только увидел, что каменные руины буквально растаяли после того, как молния алого цвета разбилась об их поверхность. Мертвые деревья же в миг обращались в прах, едва только смерч приближался к ним на расстояние вытянутой руки.

Зловещие пики

Южные окраины Земель Скверны скрывают многие тайны прошлого зла. Одна из этих тайн все еще содержится в легендах орков. Если верить преданиям шаманов, то острые скалы, вздымающиеся ввысь – это когти неведомого бога. Он пытался проникнуть в этот мир, но смог впустить в нее лишь свою тень. Тогда тот, чье имя забыто в веках, с огромной злостью вцепился своей огромной лапой в ткань мироздания, рванул на себя, но не рассчитал силы. Рука его оторвалась от тела, да так и осталась висеть с той стороны хаоса. По-видимому, велико было усилие бога, раз и сейчас не ослабляет она свою хватку, окаменевшими когтями ворвавшись в этот мир.

Население
Увядающие равнины являются домом для нескольких орочьих племен, «Нок вакхол» - дети сумрака, как они называют себя. Это смелые и ловкие воины, целью жизни которых является охота на тех, кого скрывает туман. Кожа, когти и зубы странных тварей, реликты прошлого – все, что удается найти по ту сторону тумана, продается вентурийским торговцам. Для племен это весьма выгодно, так как скупые земли не поставляют достаточное количество еды, чистой воды и уж тем более металлов или камня, пригодных для обработки. Но вентури платят исправно, регулярно снабжая орков провиантом и прочим товаром, а взамен никогда не уезжают с пустыми руками.
Кроме орков в тумане можно встретить и «проклятых». Орочьи легенды гласят, что когда случилась трагедия и туман начал расползаться, группа адептов Крыла Тьмы была заключена в замке. И с тех пор они бродят в тумане, убивая каждого, кто возжелает узнать страшную тайну этих руин. Любой, кто погибает от их прикосновений, становится таким же стражем – проклятым и оскверненным во веки веков.
Также увядающие равнины стали прибежищем для особого племени вел'кари – «гхостов». Гораздо более мелкие по размеру, чем их собратья из кхазад-дарских отрогов, гхосты ведут образ жизни банальных стервятников. Говорят, что это даже не вел'кари, что скверна превратила обычных крыс в подобных тварей. Но никто по известным причинам не отважился на изучение подобных существ.

Иллюстрация 1. Поля смерти
Иллюстрация 2. Безымянные руины

(с) Лорея

увеличить

увеличить

0

17

Зоны проявления внешних планов

Зоны проявления  - это особые области Энирина, в которых сильно влияние иных планов. Эффекты, наблюдаемые в каждой из таких зон, напрямую зависят от плана с которым она связана, его силы и текущего положения плана по отношению к Энирину. Зоны проявления бывают постоянными, где эффекты не рассеиваютсясо временем, и временными.

Горячие источники Таскани.

Таскань может похвастаться умеренным климатом, весьма мягкими зимами и теплым летом, но на самых высоких верхушках гор снежные шапки лежат круглый год. На вершине одной из таких гор бьют горячие источники, внезапно возникающие посреди ледяной равнины. Волшебник Фантаран, член Королевского географического общества, первым обнаружил горячие источники и выяснил, что они являются зоной проявления Геенны. Горячие источники в некоторых документах до сих пор носят имя Фантарана.

Горячие источники - не столь уж редкое явление. Иногда они возникают естественным образом в ледяных равнинах, но источники открытые Фантараном выглядели действительно необычно. Глубокое красное свечение, постоянно излучаемое лениво кружащейся водой, придавало им вид лавовых бассейнов. Вода постоянно бурлила и кипела, но при этом не обжигала.

Горячая вода не плавила и окружающий лед. Огромные ледяные глыбы образовывают причудливые границы бассейна, грубые и заостренные. Иногда лед даже покрывает поверхность некоторых горячих источников. Пар поднимается от воды, но не нагревает воздух. На самом деле зона проявления ограничена только водой и не распространяется на окружающие территории.

http://www.fantasyland.info/rolevki/eberron_st01.jpg?TC_pcl694=0

Алхимики и маги долгое время исследовали особенности таких источников и пришли к некоторым весьма интересным выводам. Во-первых, зона проявления предоставляет дополнительные силы и способности тем создаваемым магическим вещам, которые работают с магией огня. Поэтому маги и создатели артефактов иногда приходят к горячим источникам Фантарана, чтобы создать такие вещи. Но опасности таятся под теплыми водами. Кроме свирепых животных бродящих в окрестностях ледяного пика, эта территория также стала домом для мефитов. Группа огненных мефитов и паровых мефитов устроила берлогу у горячих источников, иногда сражаясь с группой ледяных мефитов, живущих неподалеку. Любой кто желает воспользоваться возможностями зоны проявления сначала должен разобраться с этими опасностями.

Информация для игроков
Горячие источники Фантарана имеют следующие эффекты, которые действуют только в воде и не распространяются на прилегающие территории.
Измененная магия: +1 к уровню заклинаний огненной школы,  -1 к уровню заклинаний школы воды.
Измененные умения: благодаря относительно теплой, успокаивающей воде, все навыки внимания, концентрации и пр имеют уровень +2 к текущему уровню у игрока.
Создание магических вещей: достаточно погрузить предмет в горячие источники Фантарана для увеличения его силы. Предмет должен оставаться погруженным 24 часа. Разрушающие свойства воды остаются в силе, поэтому погружение свитков, к примеру, бессмысленно. После погружения вещи, основанные на заклинаниях огненной школы, получают дополнительный бонус (определяется мастером).

Монстры и звери:
ледяные, паровые и огненные мефиты, огненные черви, волки.

Костяная гора

Пьянящий своими тайнами Гаитан содержит любопытные чудеса. Посреди джунглей круто возвышается плато. На верхушке плато, плоской как будто срезанной огромным мечом, находится лес из костей. Обычные кости животных, дочиста обглоданные падальщиками, лежат втоптанные в землю вдоль дороги, по которой более крупные животные приходят сюда умирать. Поверх поломанных костей животных во всей красе предстает огромный скелет доисторического чудовища.

Никто не знает почему местные животные приходят умирать на Костяную Гору. Некоторые ученые предполагают, что Костяная Гора является зоной проявления особого внешнего плана - Дхорама, Королевства Мертвых, и поэтому оказывает влияние на животных живущих в округе. Чувство близкой смерти передается им, и зона притягивает их в последние моменты их жизни. Точная сила этого зова остается неизвестной.

С момента открытия Костяной Горы многие исследователи пытались забраться на плато и унести некоторые из его сокровищ. Гильдия Некромантии хорошо платит за неповрежденные скелеты редких существ, не разглашая при этом тот факт, что редко кому из мародеров удавалось что-то унести с Костяной горы. Дело в том, что всевозможная нежить также чувствует притяжение Зоны, питается ее силой, а поэтому даже весьма сильным некромантам не всегда удается справится даже с самыми слабыми "местными жителями". Также опасны и всевозможные падальщики, привлеченные запахом гниющей плоти.

Информация для игроков
Изменение магии: Все заклинания школы некромантии приобретают +1 к уровню. Магия природы получает штраф -1 к уровню заклинаний. Целительные и воскрешающие заклинания не действуют ни на самой Костяной горе, не в пределах 500 метров вокруг нее.
Изменение умений: Зона проявления усложняет шанс избежать смерти для любых существ. Любые навыки и умения, направленные на избежание урона, имеют штраф -1 к уровню. Аура Смерти Костяной горы обычно сильно влияет на животных, угнетая их. Так что приручить животное, а также управлять им гораздо легче (+1 к уровню навыка).

Монстры и звери: ожившие скелеты (в т.ч. и животных)

Руины Старджа

К северу от Демонических пустошей находится один из северных форпостов - замок Старджа. Но малок то знает, что Энилим Стардж был не только знатным воякой, но и любознательным исследователем. Он-то и открыл странные руины к западу от своих владений. Организовав масштабные раскопки, Энилим в своем дневнике сделал множество интересных записей. К несчастью, нехватка денежных средств и болезнь помешали старику довести начатое до конца. Десятки лет пылились заметки Старджа на полках его библиотеки, пока случайно не попали в руки новых исследователей... 

Неизвестное количество столетий назад могущественная волшебница построила свой замок в месте называемом ныне Руинами Старджа. Очевидно, она хотела быть ближе к зоне проявления Бездны. Безымянная волшебница наполнила замок редкими произведениями искусства, бесценными драгоценностями и экзотическими растениями со всего континента. Что произошло потом, кто и почему разграбил замок, до сих пор остается неизвестным. Величественное некогда сооружение пришло в упадок, странные растения в его пределах тоже погибли, но в секретной комнате под руинами были приготовлены семена, которые остались нетронутыми временем.

http://www.fantasyland.info/rolevki/eberron_st011.jpg?TC_pcl694=0

Ученые не уверены в том, что именно послужило толчком к освобождению и внезапному росту растений. Некоторые утверждают, что всему причиной Вторжение демонов и активизация зоны проявления Бездны. Другие настаивают на том, что сначала было формирование зоны проявления Ботаники, а рост растений был вторичным эффектом. Какова бы ни была правда, руины Старджа сейчас стоят увитые плющем, цветами, папоротниками и деревьями. В пределах разрушенных стен прогуливаются странные существа. Некоторые из них дружелюбные, безвредные. Другие, благодаря соседству с Демоническими пустошами, привыкли нападать первыми, а дипломатию оставлять на потом.

Информация для игроков
Изменение магии: Все заклинания школы природы приобретают +1 к уровню. Некромантия получает штраф -1 к уровню заклинаний.
Изменение умений: Выживание, а также лечебные и воскрешающие заклинания имеют бонус +1 к навыку.
Другие эффекты: Внутри руин время течет по разному. Хотя продолжительность дней и ночей нормальная, процесс старения (не важно - живых людей или продуктов) замедлен. Соотношение примерно 2:1. То есть проведя в руинах два дня, существо постареет на 1 день.
Монстры и звери: дриады, единороги, феи и прочие странные и "волшебные" существа

0

18

Северный архипелаг.

Еще задолго до Столетней войны мореходы достигли островов, что лежат к северу от Ледяного Порога, но лишь после плаванья печально знаменитого Габриэля Диаш об этой земле узнали в Альтанаре и других южных землях.

Северный архипелаг - это три больших острова и десятки, сотни мелких, самые маленькие из которых представляют собой скалу, что едва возвышается над морем. Едва заметный среди волн камень, что способен потопить любой корабль, что налетит на него в ночи или во время частых в этих краях штормов. 

Северный архипелаг - родина храбрых мореходов и неприхотливых моряков, земля древних сказаний и легенд. Временами кому-то улыбается удача и среди лабиринта островков и рифов он натыкается на осколки неизмеримой древности - полузатопленные башни и крепости. А в них - то оружие, способное резать камень, как масло, то огненный кристалл, что способен пылать жарче самого большого костра. Вот только раз поднявшиеся со дна моря руины через день вновь оказываются под водой, и лишь в сказаниях сохранится память об этих удивительных находках. 

Спящий великан

http://s55.radikal.ru/i148/1105/83/f82051c0dacc.jpg

«Неожиданно берег под нашими ногами вздрогнул, но встретившие нас рыбаки едва обратили на это внимание» Габриэль Диаш

Южный и самый крупный из островов Северного архипелага не даром носит такое название. Эта твердь базальта спокойна лишь на первый взгляд, в небольших долинах то и дело из крошечных озер поднимается пар, а вершина острова временами окутывается небольшим облаком. «Великан зевает», говорят тогда местные жители.
Несмотря на суровый климат, обитатели острова разводят овец и коров, что пасутся летом на склонах, поросших неприхотливым северными травами. На южных склонах, укрытых от холодных ветров, выращивают злаки. И, конечно же, живут морем.
Выходят в холодные воды на своих длинных лодках-«змеях», для строительства больших кораблей слишком мало леса, ловят рыбу на богатом ею мелководье. На этих же лодках  охотятся на китов и морских чудищ, не боясь того, что один удар хвоста может потопить утлое суденышко. Собирают моллюсков на берегу после прилива и охотятся на гигантских тюленей.
Городами величаво именуются два самых крупных поселения на острове, и их обитателям не важно, что где-нибудь в Таскани села будут куда крупнее этих городов.

Воющий остров
http://s42.radikal.ru/i097/1105/1d/5d39ad8f87c7.jpg

«Холодный скалы поднимались к самому небу, и лишь вой зимних призраков доносился из темных долин» Габриэль Диаш

Несмотря на обилие елей, что растут в долинах, прогретых подземных теплом, таких ценных в этих местах, и льдистых угрей, что иногда можно смело ловить с берега бреднем, мало кто осмеливается селиться тут. А если и селятся, то небольшие селения на побережье походят на крепости, что постоянно ожидают атаки врага. Редкий смельчак выйдет за ворота ночью, будь он хоть человек, хоть оборотень.
Заунывный холодный плач звучит с вершин скал во тьме, и от него стынет кровь в жилах и хочется оказаться поближе к жаркому костру, что разгоняет холодные тени.
Всего лишь ветер среди камней, может решить кто-то, да вот только редко тому, кого заставала ночь в темных мрачных долинах, удавалось дожить до рассвета, смельчаки исчезали, не оставив и следа. И ходят по побережью зловещие рассказы, что ночами зимние призраки все ближе подходят к селениям, и беда его обитателям, если у них угаснет огонь в домах. Приплывшие весной не найдут ни тел, ни следов, а в остывших раз домах так и не удастся растопить печи.

Огненный демон
http://i059.radikal.ru/1105/ad/3ecb9daa7af7.jpg
     
«Неожиданно багровое пламя осветило вершину острова, к берегам которого пристали наш корабль, и до утра мы не могли сомкнуть глаз, боясь и оставаться, и выходить ночью в неизвестные воды» Габриэль Диаш

Третий и самый северный из крупных островов Северного архипелага, это огромная гора, что не редко выбрасывает в небо густые тучи дыма и пепла, а нередко и потоки раскаленного камня стекают по ее склонам в холодное море.
Пугающая, ужасающая картина, но вот обитателей на этом острове куда больше, чем на Воющем. Среди скал летом высиживают птенцов птицы, на отмели выбираются, чтобы продолжить свой род, диковинные морские обитатели, а на склонах, где на теплом торфе густо растут травы, прекрасно чувствуют себя завезенные сюда с юга овцы.
Городов тут нет, слишком уж неуютно жить рядом с шумным исполином, и у каждой семьи есть пара лодок, если неожиданно придется спасаться в море от огненного потока. Зато по побережью раскинулось с полдюжины селений. А в каждом с десяток, не больше, крытых дерном низких каменных домов, которые пропахли стойким запахом вяленой рыбы, составляющий здесь и основу рациона, и заменяющую дрова.

Шторм теней.
http://s52.radikal.ru/i138/1105/a7/43035cbad3d2.jpg

«- Не к добру это, - Наш лоцман указал на серые тучи, что ползли с севера, и отказался выходить в море, пока погода не переменится» Габриэль Диаш

Обитатели северных морей не боятся морских чудовищ и дальних плаваний, для них не подвиг уходить на своих «змеях» за горизонт, плыть среди скал и рифов, что будто живут своей жизнью, то поднимаясь со дна моря, то опускаясь обратно. Но вот в конце короткого северного лета они все же остаются на берегу, и, прищурившись, ждут, когда холодный ветер с полуночи принесет первый шторм.
Не будет ни ураганного ветра, ни высоких волн, лишь низкие рваные тучи будут нестись, почти касаясь темной воды, но горе тому короблю, что осмелиться в это время отправится в плаванье.
Никто больше не увидит ни сам корабль, ни его команду, и лишь когда на следующий год придет новый шторм, в завывании ветра будут слышаться их голоса, полные боли и ужаса.

(с) Орландо

0

19

Морвиль, первый город перерождённых.

За такой небольшой срок сложно построить полноценный город, не говоря уже о том, что планировалось здесь. Но Морвиль стал уникальным городом, каковых в округе больше не было.

Расположился он на возвышенности, почти вплотную с горами, где даже летом можно было увидеть иней по утрам. Южнее границы светлых эльфов, западнее границы с дроу, а от Эльдуха два населённых пункта разделяли горы. Удобное расположение, для города, который сразу же объявил себя нейтральным.

Трое ворот украшали стены Морвиля, которые составляли собой треугольник. Одни – к дороге на Элендиар, вторые выводили к пути в сторону «Волчьей лапы», а третьи смотрели на горы, и, от них тянулась узкая и извилистая тропка к Эльдуху через хребты, возвышенности, да низины между горных склонов.

В самом же городе перерождённых было два яруса. Первый расположился на поверхности, второй, соответственно, под землёй. Вверху, три дороги от ворот тянулись через весь город к центру, к единственной в городе площади, которая так и именовалась – «Центральная». На площади той находился храм во славу Смерти, или же Моры, как её прозвали. Храм был не большой, снаружи украшен скромненько, но, как говорится со вкусом. У стен колонны, узоры на стенах, немного мрачные, но, сколько глаз смотрящих, столько и мнений будет, наверное. Сам по себе напоминал немного склеп, только больше и «порадостней» выглядит. Внутри был главный зал, в котором были скамьи для прихожан,  стойки с подсвечниками, освещающими помещение изнутри, трибуна, для тех, кто будет проводить службы, да искусно сделанная статуя той самой Моры. Смерть была представлена в виде скелета девушки, что выдавало изящное платье. Руки её костлявые были распахнуты,  будто хочет заключать в свои объятья всякого перерождённого, вошедшего в святилище, да на голове её была маска красавицы с доброй и милой улыбкой, вместе черепа. Так же внутри была пара комнат, для тех, что оберегал да следил за чистотой храма, служителей Моры, да складское помещение.

В противоположной храму стороне площади расположились торговые ряды. Расположение Морвиля позволяло себе принимать торговцев сразу с территории Светлых и тёмных эльфов, а так же всевозможных купцов, что скитались в Долине Лир. Но, пока, торговля не особо ладилась. Живые всегда боятся смерти, это естественно. В городе Морисы, по началу вообще редко бывали гости. Путники обходили стороной, торговцы, большей частью шли через Эльдух, предпочитая делать крюк вокруг гор, то ли не ведая о дороге напрямик через горы от Морвиля, то ли не желая по нему ходить. Так продолжается и сейчас, с не значительными изменениями. Но всё же, раз изменения имеются, люди всё таки утихомиривают страх...

Где-то, тоже неподалёку от площади расположился и Капитолий, его шпиль был самой высокой точкой города и был виден с любой более-менее крупной улицы. В этом здании решались все основные вопросы по устройству Морвиля, там же был зал для переговоров. Да и вообще, все управленческие силы – там.

Левее шпиля Капитолия виднелась крыша медицинского центра. Куда уж в городе без лечебницы? Тем более в городе перерождённых. Медицинский центр был построен одним из первых и разделялся на два крыла: правое для избранных Морой, а левое – для живых. Лекари с ближайших округ сразу поняли, что это место для них,- золотая жила. Тела нежити всегда нуждаются в уходе и «починке», так что здесь заработок обеспечен. Именно по этому, сюда быстро съехались одни из лучших знахарей и целителей из близ лежащих территорий.

Рядом же была лаборатория, в ней производились разного рода препараты, в основном, целебные мази, противоядия, и прочее, но так же лаборатория имела ход на нижний ярус, в подземелье, куда не пускали никого, кроме работников. Некоторые поговаривали, что там творится что-то не ладное, а кто-то считал, что там всего-навсего склад.

И конечно же, какой населённый пункт без таверны? Правда в Морвиле её не было, зато её заменяли Гостиница «Домик в горах»  и трактир «Зимняя роза». Оба здания располагались по соседству, в первом отдых, во втором можно набить до отвала живот и заказать выпивку, а так же послушать музыкантов. В гостинице было три этажа, на первом были помещения для персонала, стойка, за которой стоял распорядитель номеров, а так же номера, для мало имущих клиентов. Такие номера стояли дёшево, но и газ, мягко сказать, не радовали. Внутреннее убранство было довольно скудным. Кровать, нет, скорее даже спальное место, шкаф для вещей и, собственно всё. На втором этаже были номера средней стоимости, они уже были куда более пригодны для жилья. Кровать, письменный стол, шкаф, зеркала, даже балкончик имелся. Третий этаж, это предназначен был уже для самых-самых. Там полы да стены чуть ли не из мрамора, а ножки кресел, кажется, золотые, судя по цене. В общем, с этим всё ясно, есть всё, даже с избытком.

В трактире же была кухня, зал для посетителей, несколько столиков на улице, которые почему-то не очень любили заказывать. Наверное, потому, что на улице живых мертвецов было чуть боле чем внутри. Так же имелся проход на нижний ярус города, к складу.

Подземный Морвиль не был особо интересен. Внизу, в основном были склады, темницы для заключённых, рядом со зданием казарм, где проживали и городские стражи. К нижнему ярусу вели проходы чуть ли не от каждого дома города, кроме мелких лавок и живых помещений.

В Под-Морвиле, помимо всего, велись работы по добыче руды, на которую наткнулись, начав стройку близ гор, так же с низу подавалась наверх вода из подземного источника.

(с) Доктор Ричард Хельм

0

20

Галарон

Галарон - город людей, расположенный к востоку от Сторожевой Гряды. Он имеет выход к морю, но своего собственного флота у Галарона нет. Сейчас Галарон находится в руках орков.

http://narutoyourway.anihub.ru/uploads/000f/08/06/33214-1-f.png

Основание Галарона:
Галарон был заложен людьми еще в прошлой эре, до столетней войны. Точная дата была утрачена, однако событие, послужившее причиной заложения города, было достаточно масштабным, чтобы его так просто забыть. Известно, что его заложил один из людей Джастин Галаронский. Галарон был задуман как еще один город людей, расположенный в пределах Сторожевой Гряды, чтобы служить еще одним оплотом людей на территории орков и других не-людей. Строился город достаточно планомерно, сначала была возведена небольшая крепость с десятком домов, обнесенных частоколом. Количество населения было невелико и в случае опасности могло укрыться в небольшой крепости. Многим позже дома жителей окружили крепость плотным кольцом, а количество людей стало стремительно увеличиваться. Людям потребовалась большая защита и вокруг Галарона была возведена каменная стена.

История Галарона:
Теперь вернемся к первопричинам создания Галарона и событиям им предшествующим. Сторожевая Гряда издавна считалась темным местом, являющимся оплотом зеленокожих, а также многих других рас Энирина. Постоянные набеги орков вынуждали жителей, соседствующих со Сторожевой Грядой, просить защиты у своих правителей, а тем в свою очередь приходилось отстраивать небольшие форты, а также назначать туда гарнизон и тратить денежные и людские ресурсы на все это. Восточные земли также не были обойдены вниманием орков, поэтому в скором времени люди собрали громадную армию для зачистки Сторожевой Гряды. Кланы орков, объединяющиеся лишь для совместных налетов на окрестные селения, не были готовы к такому повороту событий, поэтому оказать достойного сопротивления у зеленокожих не получилось. Несколько кланов орков погибло под клинками человеческой расы и люди поняли, что их продвижение в горы никто не остановит, устремляясь все глубже в земли орков. Опасность истребления повлияла на то, что многие кланы орков сумели найти общий язык, но было слишком поздно. Орки уносили с собой десятки противников, но их место занимали новые воины, стремящиеся выжить зеленокожих из Сторожевой Гряды.

Переломный момент в сражении наступил несколькими днями позже, когда армада людей разбилась о представителя клана Боевой Песни, осененного мощью Занги. Могучий полуорк Гронд, опьяненный дарованной силой, ринулся на врага, с невероятной мощью орудуя палицей. Те, кто видел это, запомнили как за несколько мгновений враг разметал передовой отряд людей и с боевым кличем ринулся дальше. Выжившие сородичи орки бежали в некотором отдалении от него, понимая, что настало их время. Даже багбиры подняли головы в своих глубинных домах, осознавая, что вторгшихся людей необходимо сокрушить. Расы объединились, чтобы нанести людям сокрушительное поражение в пределах Сторожевой Гряды. Отступающих не преследовали, лишь изредка ядовитые стрелы вылетали откуда-то сверху, унося человеческие жизни. Этим воспользовался Джастин и его товарищи, выбрав место, где будет заложен славный город Галарон.

Основатель города с несколькими сотнями людей осели на достаточном удалении от гор, начиная возведение Галарона. Первые полгода людей практически не беспокоили, поскольку орки изрядно потеряли в численности после опустошительного похода и не высовывали головы дальше своих территорий. Небольшой гарнизон справлялся со столь же небольшими опасностями, в то время как инженеры и мастера возводили в пределах Сторожевой Гряды крепость людей. Удобное расположение Галарона относительно нескольких рек, позволило людям подвозить необходимые материалы и ресурсы водными путями, в обход гор, где селились орки. Водные просторы не были охвачены ни одним из пиратских баронов, что гарантировало относительную безопасность перевозок.

После возведения крепости и относительного спокойствия местных племен Галарон испытывает прирост мирных жителей, поскольку переезд в дальние края сулил тем меньшие налоги и новые возможности. Здания Галарона невысокие, а сами постройки расположены достаточно близко друг к другу, создавая большое количество тесных улочек и переулков, где часто околачиваются местные "сливки" общества. Однако, благодаря политике и действиям Наместника разбой в пределах города сходит на нет. Наместникам Галарона было не очень выгодно поставлять большую часть всех ресурсов, продуктом и материалов с помощью кораблей, поскольку судоперевозки были достаточно дороги, поэтому приходилось выкручивать всеми силами. Сумев распространить слух о необходимости мастеров и ремесленников, Галарон в скором времени становится вполне самодостаточным городом с несколькими предприятиями, находящимися на его территории, что избавляло город от сильной необходимости в морской торговле.

Спустя полтора года на территорию Галарона совершается первый значительный набег орков, хорошо запомнившийся жителям окрестных деревень. Тогда, понадеявшись на относительную безопасность, многие жители селились в некотором отдалении от города, постепенно сколачивая общины и небольшие деревушки. Этот шаг был понятен, но не так безопасен, как хотели бы жители. Несколько деревень были вырезаны и сожжены орками, когда зеленокожая волна подкатилась к стенам города и разбилась о них. Орки, потерявшие практически всех товарищей в этом походе, вновь затихли, уделяя больше времени межклановых распрям, нежели вторженцам. Тогда-то в городе начинается перестройка, а недалеко от него люди ставят первый форт, практически у самой воды, чтобы иметь еще один выход к морю. Инженеры перестраивают стену Галарона, расширяя владения города и позволяя большему количеству ремесленников и жителей селиться внутри. На долгие годы Галарон становится одним из безопасных мест на территории Сторожевой Гряды.

Спустя десятилетия на город Галарон обрушивается более многочисленная армада зеленокожих во главе с новоявленным вождем. Орки вырезают воинов, сгоняя мирных жителей словно стадо и вводя рабство на территории некогда мирного города. Наместник и гарнизон города погибают, а зеленокожие устанавливают собственную власть, впервые начиная обживать захваченный город. Выступление со стороны форта Доблестного проваливается, а большая часть "спасителей" погибает под орочьими секирами и клинками. На территорию Галарона начинается экспансия орков и их культуры вместе с религией. Вождь объявляет, что в пределах владений города каждый орк может считать себя членом одного большого племени, поэтому бояться расправы других кланов не должен.

Понимая, что следует окончательно положить конец распрям между сородичами, Рорк отменяет рабство среди соплеменников, исключая возможность становления орка рабом. Захваченные же в ходе войны, вылазок, походов, рабы других рас отправляются в город. Предприятия и заводы Галарона были многочисленны и разнообразны, поэтому, чтобы производство двигалось нужно было много рабочей силы. Умные конструкторы и ремесленники даже могли получить некоторые привилегии в орочьем обществе, работая на вождя, который обладал достаточным умом, чтобы понять преимущества подобного фаворита. За месяц Галарон оброс деревянными пристройками в виде башен, а также был изменен до неузнаваемости.

Галарон сегодня:
Ныне Галарон - единственный известный город орков, обособленно держащийся от селений и племен сородичей. Они ведут весьма вялую торговлю с другими племенами, и редко вмешиваются в межклановые войны. Занимая обширные территории вокруг своего города, орки из других племен охотно селятся вблизи Галарона, стремительно увеличивая численность воинов в распоряжении вождя.

(с)  Рорк-гхор

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Библиотека (новая версия) » ГЕОГРАФИЯ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC