Новости

Говорят, некто в кабаке "Зелёный маяк" ищет наёмника для щекотливого дела.
Февраль 05, 2017
Стань частью истории
Январь 03, 2017

Акции

...и о персонаже
Поддержи любимый форум!

Связь с нами

Администраторы: Джерман Д'Альтор, Кайл Фероу
Технический администратор: Ноэль де Вер
Проверяющий анкеты: Иллира Боромар

Текущая дата: весна 1404 года


FRPG Энирин

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Библиотека (новая версия) » ГЕОГРАФИЯ


ГЕОГРАФИЯ

Сообщений 21 страница 37 из 37

1

***

Карта континента Энирин
Карта владений пиратских баронов (пояснения к ней - в статье Пиратство)
Гаитан (разведанные территории)

Содержание

Энирин

Гаитан

Остгар

~~ Королевство Альтанар~~
- Илсэ. Столица королевства Альтанар
- Таскань
- Фото-тур по Таскани
- Вермилон. Портовый город в Альнатаре
- Румиват. Восточные земли  Альтанара
- Вианта
- Герцогство Левенштроссе

~~Турр-Дум~~
- Горы Кхазад-Дар
- Тарр-Дум
- Основные цитадели гномов
- Палур-Драар

~~Республика Гурубаши~~

- Болота Печали
- Галарон
- Р'газар
- Ы'Ардан

~~Джерская империя~~
- Джер - город вампиров
- Земли Скверны
- Нейтральные Леса
- Тихоуст

~~Северо Западный Альанс~~
- Северо-запад и Ночной лес
- Утёс Молний

~~Прочие~~
- Бурые горы
- Вир - город  чудес
- Демонические пустоши
- Зоны проявления внешних планов
- Остров Кольмилья
- Краткий путеводитель по городу Эллендиар
- Морвиль, первый город перерожденных
- Ниирим, жемчужина Востока
- Пустыня Асмаэль
- Северные края - колыбель северного пиратства
- Северный архипелаг

- Союз государств Аббараши
- Гаитан, Неизведанные земли
- Дель Анар - столица эльфов крови

0

21

Кольмилья

По весне берега Кольмильи, обласканной солнцем, облачаются в роскошный наряд. Вершины Кхазад-дарских гор четко вырисовываются на фоне пронзительного голубого неба, а лесистые склоны сбегают к желтым песчаным пляжам.
Кольмилья - крохотный клочок суши, маленький островок среди десятка других. С моря она казалась сплошным гористым массивом, однако, первые поселенцы с удивлением обнаружили там и изумительные по красоте долины, и низменности, и плодородные плато.
Поселенцы, высадившиеся на Кольмилье, поначалу не поверили свои глазам - количество живого мяса и растительной пищи показалось им совершенно невообразимым. Такое могло привидеться лишь во сне. Подумать только - еще вчера они болтались в океане, затянув пояса, страдая от нехватки пресной воды и припасов... А сегодня - такое изобилие! Словом, поселенцы надолго обосновались на "райских землях" - именно так в переводе с одного из местных наречий звучало название острова.
Глядя на берега этого островка, вы бы согласились, что природа немало постаралась, чтобы он смог по праву носить свое имя: террасы поднимались к вершинам уступами, на них сменяли друг друга роскошные плодовые леса, фруктовые рощи и, несмотря на небольшие размеры, лесные чащи, наполненные прочными, пригодными для кораблестроения, породами деревьев.
Северные берега острова состояли из нагромождения скал, а на юге берега устилал мягкий песок...

***

За последние столетия Кольмилья богатела на торговле - на островке, как грибы после дождя, вырастали небольшие города: Басколь, Аримиль, Аван-Торше. В переводе с местного наречия (которым, в последствии, стали пользоваться все пираты архипелага Пти-Арколь): Гористый, Охотничий рай, Первый торговый. В последнюю треть века численность населения "Райских земель" достигла 10 000 душ, из которых три тысячи были пиратами, еще три - охотниками, а остальные - обывателями, торговцами, колонистами.
Все чаще и чаще выходили "за добычей" пираты... Все трофеи, как правило, свозились в Аван-Торше, где осели понаехавшие из столицы и прочих крупных городов ростовщики и торговцы, скупавшие добычу.

***

В базарные дни берег возле Аван-Торше являл собой любопытное и живописное зрелище - шумная ярмарка, где продавали грудами свежую и копченую рыбу, черепах и прочих морских обитателей, бычьи шкуры, меха, вяленое мясо, овощи и птицу. А рядом - серебряную и золотую посуду, чудесную мебель из дорогих пород дерева, богатые ткани.
Здесь толпились островитяне в широкополых шляпах, оборванные пираты, почти голые рабы, а также одетые по последней столичной моде щеголи.
Кроме нарядов и украшений, деньги тратились на карточные игры, обжорные пиры с обильными возлияниями и ... "девок", как выражались пираты.
Зрелище этой “кипящей” массы поражало жизнерадостностью, а поразительная свобода нравов соседствовала с явным желанием некоторых подчеркнуть свое высокое общественное положение.

(с) Лорея

0

22

Дель Анар - столица сумеречных эльфов

Хотите ощутить на себе взгляд синдорея, полный пренебрежительности и отвращения? О, для этого достаточно сказать "Дэланар", имея ввиду новую столицу синдар, выстроенную ими на далеком и таинственном Гаитане. Людской язык, грубый и отвратительный, не в силах передать то мелодичное звучание, которое нежно касается вашего слуха, когда это же слово произносит синдорей. "Diel Anar" - вслушайтесь в каждый звук, закройте глаза, ощутите ласковое прикосновение солнца на своей щеке, шелест листвы и журчание ручья. "Дель Анар" - слышится в шепоте ветра и пении птиц. Дель Анар - чудесный край, где сбываются мечты.

За этот кусочек счастья сумеречным эльфам пришлось сражаться. Племена Аббараши, издревле владеющие территорией вокруг Магического Источника, не хотели терпеть иноземцев. Кровавые битвы омрачили собой начало синдорейской экспансии. Ужасающие ритуалы шаманов Аббараши, жертвы жестоким богам - даже сильная магия сумеречных эльфов не спасала их от дикости туземцев. К счастью, дикарей удалось оттеснить прочь, и строительство нового города началось. С помощью удивительных конструктов - кованных - выкупленных у Гильдии Алхимиков, синдореи смогли за несколько лет возвести то, что ныне поражает воображение своим размахом и великолепием. Используя силу Источника для усиления своих магических ритуалов, эльфы достигли невозможного - почти не меняя природный ландшафт, не нанося вреда природе, они превратили кусочек диких джунглей в прекрасный и цветущий город.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318071-1.jpg
Дель Анар - "Путь к Свету". Столица сумеречных эльфов, город тайн. Расположенный на трех уровнях, он лишь на первый взгляд кажется открытым и понятным для взора наблюдателя. Несмотря на свой юный возраст, Дель Анар поистине является одним из самых значимых городов мира.

Организация города

Дель Анар расположен на высоком, не пологом холме, в недрах которого в глубокой пещере скрыт Источник магической силы великой мощи. Город состоит из трех связанных между собой частей: растительной, каменной и подземной. Такое деление обусловлено исторически.
На заре своего рождения, Дель Анар представлял собой деревню, основанную у подножия холма. С помощью преобразующей магии, синдореям удалось создать жилища внутри деревьев. Передвигаться между импровизированными домами приходилось с помощью системы подвесных мостов и переходов. Вот как описывает свои впечатления один из членов экспедиции, в 1373 году посланной к синдореям:

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318653-1.jpg
Страница из дневника "исследовательской" экспедиции. На самом деле, цель экспедиции была иной. В 1373 году, синдореи, решившие обосноваться на Гаитане, столкнулись с угрозой в виде местных аборигенов. Кованных для их охраны, конечно же, дом Гроуз выслал (за плату) но их не хватало. Да и были они предназначены больше для строительства, чем для вооруженных действий. Так что нужны были убийцы, воины, маги для устранения недовольных.

Впоследствии эта "растительная" часть города стала первым поясом Дель Анара.

По мере развития города, осваивался и огромный холм. Его уже стали застраивать каменными строениями, начали возводить стены и защитные сооружения.
Возник вопрос о снабжении города чистой питьевой водой - в джунглях, как известно, с этим большие проблемы. Синдореи чуть изменили русло одного из притоков реки Кондор, благодаря чему вода наполнила городские резервуары, каналы и водохранилища. Излишки воды с помощью системы шлюзов сбрасывались вниз по течению реки, где вновь текли по основному руслу. Помимо утилитарной пользы, была еще и эстетическая. Дель Анар обогатился несколькими живописными водопадами, а водные просторы несомненно украсили и без того чудесный образ эльфийского града.

Подземная часть города - самая молодая. По началу под землю убирали хозяйственные сооружения и постройки, механизмы, обслуживающие сложные гидротехнические сооружения города, а также систему канализации и бытового водопровода. Но впоследствии, когда исследованная часть пещер увеличилась в несколько раз, под землей стали строить залы для спелео- и гало- терапии, прокладывать экскурсионные маршруты по особо красивым частям пещеры, а также непосредственно вблизи источника возводить помещения для магических и алхимический упражнений.

Отдельно стоит сказать об архитектуре каменного города. Живя в гармонии с природой, эльфы даже в облике зданий строго придерживались образов, заимствованных из окружающего пейзажа. Вы не найдете в Дель Анаре квадратных и прямоугольных зданий: все строения округлые, внешне напоминающие стволы деревьев. Куполообразные крыши, символизирующие крону деревьев, для большего соответствия даже окрашены в зеленые тона. Все крыши изготовлены из тонких минеральных пластин, усиленных магией для дополнительной прочности. Благодаря небольшой толщине, пластины пропускают свет, позволяя создавать в помещении атмосферу солнечного лиственного леса.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318521-1.jpg
Городская ратуша - центр культурной и общественной жизни. Единственное во всем городе здание, построенное под влиянием Альтанарского стиля. Представляет собой комплекс из библиотеки, художественной галереи, центров ремесла, науки и знания. Здесь же собирается совет Древних, когда нужно решить вопросы, касающиеся жизни общины. Двери ратуши открыты всем. Все богатства, таящиеся за ее стенами, знания многих поколений - к услугам любого из синдореев.

Население города

Основное население города - синдореи. Иноземцев здесь встретить почти не возможно. И дело даже не в особом отношении, что питают сумеречные эльфы к иным расам. Просто Гаитан до сих пор считается опасной, мало освоенной землей, куда стремятся разве что исследователи да ученые. Им в Дель Анаре всегда рады - обмен знаниями среди синдореев считается весьма важной традицией.

Охраняют город Альдары - своеобразная каста потомственных воинов, обладающих множеством знаний, помогающих убивать. Говорят, что они одним касанием могут заставить жертву пасть без сознания, остановить ее сердце. При этом, в случае серьезной опасности, на защиту родных просторов могут встать и чернокнижники – и тогда врагам лучше бежать, быстро и не оглядываясь.


http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318521-2.jpg

Синдореи-воины рассматривают войну как искусство, игру. Они предпочитают партизанскую тактику, дразня противника, разыгрывая целую партию со множеством составляющих. Впрочем, это касается лишь тех противников, которых они считают сильнее или равными себе. Удел слабых – быстрая смерть.

Кованые, купленные в людском королевстве, выполняют все работы, связанные с опасностью и тяжелым трудом. Для боя они мало приспособлены, так как создавались в секретных лабораториях Гильдии Алхимии совсем для иных целей. Отличные строители, они способны без устали трудится весь день напролет, а благодаря своей силе и вовсе заменяют нескольких живых строителей.

Немалую часть населения города составляют порабощенные демоны. Такие прислужники выполняют всю грязную и тяжелую работу, обеспечивая процветание Дель Анара. Помятуя об уроках прошлого, синдореи всячески усилили охранные системы, и теперь попадая в зону действия особых артефактов, расположенных на территории столицы, демоны практически теряют не только собственные магические силы, но и волю. На фоне действующих магических договоров между каждым демоном и чернокнижниками, возможность бунта сведена на нет.

Впрочем, есть в синдорейском обществе совсем особая каста. Их не особо чтут, о них никто всерьез не заботится. Эти люди и нелюди выполняют любые поручения своих господ, порой ведут себя как самые преданные рабы, хотя никто насильно их свободу не ограничивал. Как правило, такие слуги - охотники за новым знанием. Они готовы на все, лишь бы поучится магическому искусству у синдореев. Стремление к знаниям - это, пожалуй, единственное, что сумеречные эльфы ценят в иных расах. Именно это качество способно поменять отношение синдорея к "иностранцу".

Флора и фауна города
Зеленые парковые зоны во многих столицах считаются дорогой роскошью, но синдореи известны всему миру как ценители комфорта и красоты – даже их миниатюрные балкончики увиты плющом и украшены фиалками и фрезиями, а кое-где даже небольшими деревцами! Синдар с удовольствием развивают традиции своих предков,  разбивая в Дель Анаре живописные парки и сады. Помимо потрясающего вкуса, с которым исполнен каждый метр парковых зон в черте города, еще одной удивительной особенностью: сады и парки Дель Анара – настоящее произведение искусства.

Основными же двумя тенденциями садовой архитектуры были ландшафтные и регулярные парки. Регулярные парки являлись как будто своеобразным «продолжением» архитектурной задумки здания, такие парки и сады были неотъемлемой частью дворцово-парковых ансамблей, отличались идеальной симметрией и пропорциями, имели правильные гармоничные формы аллей, цветников и бассейнов. Именно в этом стиле "разбавлен" зеленью "каменный" Дель Анар. Его прекрасные аллеи, украшенные многочисленными скульптурными композициями, лабиринтами из аккуратно подстриженных кустов и идеальной формы прудами, являются единым целым с архитектурным ансамблем города.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318647-1.jpg
Левый берег Дель Анара славится волшебным обаянием истинно синдорейского колорита. Здесь каждый кирпич особняков пропитан тонкими нотками волшебного настроения, которое сквозь века проносится романтичными волнами сквозь величественные соборы, пленительные розы садов и улыбчивые глаза юных горожан. И как-то не верится совсем, что всему это великолепию нет и десяти лет...

Более свободным и романтическим стилем отличаются ландшафтные парки, расположенные у подножия холма. Эти парки кардинально отличаются по своему стилю от регулярных парков подчеркнутым отсутствием искусственности пейзажа и какого бы то ни было намека на его рукотворное происхождение, свободными, естественными формами элементов парка, подчеркивающих природные особенности ландшафта.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318647-2.jpg
Дель Анарские сады безупречны всегда... Позвольте поставить многоточие, а точку в этом утверждении вы сможете поставить сами, когда окунетесь в волшебное царство эльфийских садов.

Прекрасные парки Дель Анара очаровывают горожан и гостей столицы петляющими дорожками, плавными изгибами крон деревьев и кустарников, радуют глаз прохожего нежной изумрудной зеленью газонов, оттенками золота или бордо на вековых дубах, настоящим буйством красок всех оттенков на великолепных клумбах. И все это в сочетании с причудливыми формами гротов и прудиков, змеевидных тропинок и рощиц со столетними лиственницами-великанами, посреди которых вам обязательно встретится не одна прекрасная скульптура. В потрясающей атмосфере парков Дель Анара с легкостью забываешь о суете и проблемах и наслаждаешься философскими настроениями и неторопливым течением времени, в котором каждая минута наполнена удовольствием.

Отдельно хочется сказать об атмосфере леса, что царит в Дель Анаре. Пение птиц, шум и гам пернатых сопровождают вас везде, на любой улице. По веткам деревьев бегают белки и бурундуки, а у корней дерева, вальяжно развалившись на траве, может спать довольная и сытая пума. Не волнуйтесь - все животные практически ручные.

Климат города.
В Дель Анаре почти весь год очень тепло, даже жарко. Влажный климат джунглей смягчается разве что ветрами, освежающими холмистую возвышенность, на которой расположен город. Зима в Дель Анаре - это сезон дождей. Все это обеспечивает почти непрерывную вегетацию, благодаря чему растения растут с огромной скоростью. Небо чаще всего ясное, конечно, если речь не идет о зиме - тогда свинцовые тучи могут застилать небесную лазурь в течение месяца-двух, изливая на землю потоки воды. 

Ресурсы города.
Основной ресурс, конечно же, древесина. Окрестные джунгли богаты редкими породами деревьев, что ценятся на вес золота на "Большой земле". В виду того, что посылать экспедиции на Гаитан за дивной древесиной дорого, она считается практически полумифическим материалом.

Черное дерево
Данный сорт деревьев произрастает только на Гаитане. К нему относят эбеновые, мотыльковые и гаитанские мимозовые виды, а также акацию чернодревесную. Характерной особенностью настоящего черного дерева является его глубокий черный цвет, плотная текстура и прочность. Также проверить подлинность сорта древесины можно, если попросить у продавца образец стружки и поджечь его. При этом он должен выделять приятный запах. Мебель из черного дерева прекрасно шлифуется, поэтому она имеет изысканную матовую поверхность.

Палисандр
Нередко его еще называют фиалковым деревом. Древесина этого сорта имеет глубокий коричневый цвет с фиолетовым оттенком. По всему срезу этой древесины наблюдаются характерные оригинальные узоры светлых прожилок. Если взять в руки необработанное дерево палисандра и потереть его, оно будет выделять приятный аромат фиалок.

Гевея
Дерево гевея является источником получения каучука, благодаря этой особенности оно не гниет, его не «любят» грызуны. Отыскать в магазине мебель из этого дерева можно по светлому розоватому оттенку.

Красное дерево

Под этим словосочетанием подразумевают различные тропические породы древесины. К ним относятся саппановые, махагониевые и прочие сорта, поперечный срез которых имеет красный цвет. Однако становятся они такими только после некоторого времени, проведенного на воздухе. Выделить красное дерево среди остальных также можно по характерному рисунку волокон текстуры.

Зебрано
Высокие декоративные качества этой древесине придает необычный рисунок. Основной фон окрашен в темные полосы, а сердцевина бывает с оттенками желтого и серого цветов.
Основные характеристики древесины зебрано – это в первую очередь крупная структура и высокая стойкость к погодным условиям, а так же зебрано отличается естественным блеском. Стоит отметить, что древесина зебрано очень редкая и декоративная.

Недра пещеры в некоторых местах имеют красный или синеватый оттенок, что говорит о близких залежах разнообразных руд. Синдореи уже начали добывать железо для своих нужд. Песок с побережья используется в изготовлении стекла и при строительстве. Богат Дель Анар и рекреационными ресурсами.
Нельзя не сказать об еще одном важном ресурсе - сами сумеречные эльфы, умеющие преобразовывать пространство под себя, не боящиеся брать на вооружение самые смелые идеи и изобретения, активно внедряющие в быт и производство магию.

Символы, культура и традиции города

Гимн города начинают барабаны, словно зовущие нас в бой. Тревожная и в тоже время воодушевляющая мелодия отсылает нас к моменту основания столицы, когда воевать приходилось за каждую пядь земли. Но далее ритм становится более плавным, нежным, словно бы повествующим о любви, что питают синдореи к своему новому дому. Под конец же мелодии мы наполняемся гордостью. Вспоминая героические деяния предков, любуясь на прекрасные творения синдореев в настоящем, мы ощущаем единение народа, его силу. Строки гимна содержат глубинный смысл всего синдорейского общества - чествование жизни, солнца, что позволяет природе развиваться вокруг, чествование извечного стремления вверх, саморазвития и прогресса.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318653-2.jpg
  Diel Anar, Дель Анар (дословно "путь к Свету"): в синдорейской традиции означает еще и стремление к новым знаниям, бесконечное познание окружающего мира.

[mymp3]http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/3//3900/3900756_phillip_presswood__belore_shala_diel.mp3|Гимн Дель Анара[/mymp3]

Герб и флаг города содержат в себе золотое изображение феникса, поднявшего вверх крылья. Феникс олицетворяет бессмертие синдореев, их способность возрождаться вновь и вновь вне зависимости от тяжести испытаний, что посылает судьба. В культуре синдореев Феникс несет и иной смысл. Он - символ солнца, заходящего вечером и снова появляющегося утром, символ витальяров. Так как понятия "солнце", "солнечный свет" часто фигурируют рядом с названием города, то вполне логично и обоснованно, что и на гербе, и на полотне флага появилась эта птица.

Впрочем, если на флаге мы видим золотого феникса на алом поле (символизирующем кровь, пролитую в битвах за счастье, храбрость, мужество синдорейских воинов), то герб поражает взоры более глубокой проработкой и обилием деталей. несущих в себе тайный, сокровенный смысл. Так, голубой цвет символизирует мир, чистоту неба, истину, возвышенные устремления и честь. Однако, на гербе Дель Анара этот цвет плавно перетекает в синий, что подчеркивает такие важные для синдореев понятия, как красота, величие, слава, верность, честность, искренность, ясность, безупречность. Пожалуй, человек никогда не встречавшийся с синдореем, может составить вполне верный портрет этой расы всего лишь анализируя эзотерический символизм герба этой нации.

http://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/318653-3.jpg
Растительный орнамент с плодами говорит о достатке, самодостаточности и могуществе. Это действительно так - имея буквально под ногами магический Источник великой силы, синдореи являются самыми могущественными волшебниками в Энирине. Дель Анар в этом отношении - самый защищенный город. Ведь маги могут оберегать его вечно, не испытывая недостатка в магической силе.

История города
Утром 7 июня 1373 года всех жителей Энирина потрясла новость - Вторжение окончилось! Демоны отныне не смогут проникнуть в пределы мира! Кельнион Астралай, представитель Совета Древних, так объяснил причины произошедшего: "Демоны превнесли в наш мир порошок силы. Это мифическое вещество, своеобразная пыльца, которой опыляется роза миров. Демон решил создать из них камни - видимо, считал, что сконцентрировав пыль в более удобном для использования объеме, сможет достичь больших результатов. Но не учел одного - соединяясь с кровью синдореев, все магические свойства камня значительно усиливаются, а обменные процессы ускоряются. Достаточно было всего нескольких капель. Порошок, уже обращенный в камень одним алхимиком, взорвался невиданной силой, залатав брешь, разделяющий Энирин и иные миры. Конечно, не без помощи витальяров, духов-хранителей нашего народа. Те сумели в нужный момент прийти на помощь и направить потоки силы в нужное русло".

Такая победа досталась дорогой ценой. Был уничтожен источник силы - единственное, что позволяло жить синдореям. По сути старый Источник был тоже брешью в ткани мироздания, слабой и полузабытой демонами, но все же... Синдореи черпали силы из нее, но когда пришло время, пожертвовали всем ради спасения мира...

К счастью, Лорее Солнечной страннице удалось собрать четыре могучих артефакта, "Сердца стихий". Объединив их воедино, синдореи попытались создать новый источник в Нейтральных лесах. Он действовал по иному принципу, не разрушая ткань мироздания, но и не давал силу в нужном объеме. По сути, новый источник лишь поддерживал расу, не позволяя ей развиваться.

Экспедиция, что была отправлена за последним "Сердцем", помимо артефакта принесла и важную весть - в гаитанских джунглях был найден магический источник невиданной силы. Местные туземные племена поклонялись ему, как божеству. Для синдореев это был шанс - и они им воспользовались. Но, как оказалось, перебраться на далекий материк было самым легким делом. Труднее было выжить на этой опасной и негостеприимной земле. Племена Аббараши были против такой экспансии. Началась кровопролитная борьба. Синдореи явно не ожидали такой ненависти со стороны дикарей, и уж явно не были готовы к их слаженным и продуманным действиям. Впрочем, эльфы в итоге одержали победу, оттеснив туземцев прочь с территорий, что так хотелось назвать своими. Собственно, когда спокойствие более-менее установилось, и началось возведение города. Первым делом пришлось беспокоится о защите - в том числе и магической. И уже затем, неспешно, начали достраиваться здания и осваиваться все новые и новые территории.

0

23

http://uploads.ru/i/H/V/m/HVmxu.png

Ы'Ардан
Новый дом зеленокожих варваров!

Кратенько..

Ы'Ардан - крупное поселение орков на территории Сторожевой Гряды. Зеленокожие неспроста выбрали подобное место для проживания, вместе с ним они заняли некогда разрушенную крепость, которую с октября 1374 года начали реконструировать. Западная часть Сторожевой Гряды в это время просто кишела орками-строителями - были найдены две разрушенные крепости среди скал и заложен новый город зеленокожих.

"- Я прикрыл глаза, ощупывая стены. Они хранили память о каждом человеке из тысяч, погребенных под ними. Память о каждом ржавом мече, который лежал под слоем земли. Стены помнили эти мечи молодыми, остро отточенными и смертоносными. Они помнили кровь на этих мечах, помнили, как эти мечи сжимали живые руки. Помнили, как эти же руки, но уже холодные, по-прежнему сжимали оружие, как будто продолжая незримый бой по ту сторону вечности. Помнили, как железо превращалось в ржавчину, а живая плоть в забытый всеми прах. Стены стояли, как символ двух извечных врагов. Памяти и забвения. Стены помнили."
Со слов Хадай-гунна

Историческая справка..

Построенный неизвестными строителями среди высоких скал, закрывающих небо, Ы'Ардан вновь стал оживать благодаря труду зеленокожих. Многие из них, впервые оказавшись здесь, замирали в восторге перед изобретательностью природы, хотя не отличались особой любовью к камню и, выросшие на Сторожевой Гряде, привыкли к причудливым скалам. Горные скалы - вот, что стало воротами в крепости Ы'Ардана. По бокам же от них выступали два каменных лица, вырезанные настолько талантливо, что казались живыми. Далеко не сразу можно было понять, какого они размера, только подойдя ближе к гигантским, двухсотлоктевым воротам, гость осознавал, что высота лиц – больше шестисот локтей. Наполненные гневом уродливые лица производили шоковое впечатление, они пугали, заставляли нервно ежиться. И ничуть не походили на орков. Ничего, впрочем, удивительного. Творение это явно было не орочих рук, ведь мастера зеленокожих предпочитали работать с металлами, кожей и деревом. Один из отрядов во главе с Хадай-гунном, нашел эту разрушенную крепость во время исследования гор Сторожевой Гряды. Уже позднее, изучая древние хроники, в которых шаманы орков описывали свои впечатления при виде каменных лиц, выяснилось, что о находке знали. Довольно долго орки просто не решались подойти ближе, будучи уверены, что перед ними изображения чужих богов. Богов, с которыми вовсе не хотелось ссориться. Ведомый Хадаем отряд выяснил, что город мертв уже не одну тысячу лет. Кто его построил? Неизвестно. Возможно дажелегендарные гномы, искусно работающие с металлом и камнем . Ничего не сохранилось от неизвестных строителей, только сам город и редкой красоты стенные росписи. Однако на этих росписях не было изображений разумных, одни пейзажи. Лица перед главными воротами оказались единственным исключением.

На карте мира..

Ы'Ардан расположен очень интересно, находясь в центре гор и окруженный ими со всех сторон. С точки зрения военачальника город фактически неприступен - окруженный скалами и твердой гордой породой, он труднодоступен со всех сторон, а неширокие горные пути не дадут развернуться огромной армии. Удачное расположение крепости и мощные фортификационные сооружения, хоть и разрушенные большей частью, наверняка сыграли большую роль для тех жителей, что ютились в крепости много веков назад.

http://uploads.ru/i/A/1/p/A1pG8.png

Сама крепость..

При первом взгляде на крепость казалось, что ее выдолбили прямо в окружающих скалах. Она поражала воображение размерами и мрачной, тяжелой, ни на что не похожей красотой. Из двух десятков башен хорошо сохранились только три. Среди них только одна башня в крепости - круглая - овальной формы, остальные по задумке архитектора, остались квадратными. Почти все башни имели три стены, внутреннюю, выходящую в крепость, оставляли открытой. Вверх башен заканчивался зубцами - мерлонами, за которыми прятались защитники. Но верхние уровни были лишь слабым подобием подземных. В подземных этажах тянулись бесконечные коридоры, залы и мастерские. Наверное, целое поселение поместилось бы в Ы'Ардане, но орки любили простор, мало кому из них нравилось жить в подземельях, сказывалось кочевое прошлое. Зато большинство оружейных производств планировалось расположить как раз на подземных уровнях города. Древние жители Ы'Ардана перемещались на странных приспособлениях по тоннелям, протянувшимся в западной части Сторожевой Гряды. Сейчас же в Ы'Ардане все ходили по поверхности, орки из близлежащих небольших селений, охотники, фермеры, искатели железа, разведчики. И, конечно, солдаты, из многочисленных частей.

Наши дни..

Возможно, жителей в Ы'Ардане еще не так немного, как в столице орочьего государства - Галароне, однако выглядит он как полноценное поселение. Город стал прекрасной перевалочной базой для купцов и торговцев, в тот момент, когда эльфы во главе с Анарендилом прибыли в Галарон. Результатом встречи стали создание посольства светлых эльфов в столице, а также первые торговые договора на поставку необходимых припасов. Ы'Ардан же получил возможность жить, обслуживая проезжающие мимо караваны. В самом городе стоит небольшой гарнизон, охраняющий сборщиков податей. По поручению вождя назначенные орки собирали небольшую пошлину с караванов, проходящих по горному пути в обе стороны. Орки охотно проверяли немногочисленные караваны с товарами купцов, выискивая тех из них, кто обошел предыдущие посты сбора дорожных пошлин. Пока такое бывало нередко, но купцы вряд ли отказались бы от возможности проскользнуть мимо сборщиков, надеясь, что никто в пути не спросит их о «камне купца», предмете, выдаваемом купцам в обмен на отданную пошлину. Так что город бурлил. Среди эльфов находилось не мало тех, кто решал отдохнуть в нормальных условиях перед длительным перегоном.
Кроме зеленокожих жителей в городе постоянно появлялись небольшие группы вольных бойцов, ждущих прибытия своего нанимателя или надеявшихся продать свои мечи купцу, который решит усилить охрану перед продолжением пути. Многие караваны уходили дальше на юг, к Кенирану, или на юго-восток, к Новому Архейну. Территории Вольных городов уже многие годы были наводнены грабителями, так что купцы нередко предпочитали добавить к охране несколько воинов, перед тем как углубляться в опасные территории.

Автор: Рорк-гхор

0

24

Королевство Альтанар

Царство людское

http://s7.uploads.ru/t/VzfR3.png

Альтанар также часто называют «королевством людей», что, по существу, совершенно верно: это самое большое и влиятельное из государств с преобладающей долей людского населения, с правителем людских кровей – и, кроме того, единственное на материке людское государство, правитель которого именуется «королём». Датой основания королевства можно считать последнюю декаду (разные хроники называют разную дату) октября 950 г. до н.э., когда Ровер де Гриллон был коронован Гласом Единого как земной владыка всего Царства людей, кое было названо Альтанаром в честь пророка Альтании.

Ныне Альтанар представляет собой государство позднефеодального типа со значительной степенью централизации. Это крупнейшее из государств Старого Света: воды четырёх морей омывают его берега, а на суше его границы соприкасаются с территориями всех великих держав, кроме Эллендиара и Северо-Западного Альянса.

География и административное деление

Альтанар разделён на шесть округов, пять из которых управляются королевскими наместниками, назначаемыми, как правило, из числа местной знати. Шестой округ – королевский домен.

Традиционно часть королевства, расположенную на востоке материка, называют Центральным и Южным Альтанаром (земли к северу и к югу от Брегвара соответственно), а земли в западной части материка – Западным Альтанаром.

Условная «граница» между Центральным и Южным Альтанаром в настоящее время проходит точно посередине королевского домена, простирающегося от Савоны на юге до Вейлона, впадающего в Ламон у Горияра, на севере. К северу от королевского домена расположен Северный предел, к югу – Монталион, а значительная часть альтанарской Сторожевой Гряды и Румиват образуют Восточные марки королевства.

Западный Альтанар делится на два округа, Рималию и Ноаль, граница между которыми проходит по реке Угорь, впадающей в залив Скорби у городка Хаана. Первый из этих округов включает территории, присоединённые в II-I вв. до н.э. и за IV в. н.э., второй – приобретения альтанарской короны в конце XIV в.

Государственное устройство

[float=left]http://s3.uploads.ru/t/mRMxY.jpg[/float]
Монарх – король – держит в своих руках верховную власть. Монарх принимает новые законы и следит за актуальностью старых, управляет государством и возглавляет высочайший в стране суд. В сих важных делах ему помогает Королевский совет во главе с лордом-канцлером.

В округах власть короля представляют наместники: они обеспечивают соблюдение порядка и торжество правосудия, занимаются осуществлением проектов наивысшей важности, собирают армии округов и командуют ими в случае войны. Совещательные и вспомогательные функции (а в случае необходимости – и ограничительные тоже) при наместниках исполняют королевские чиновники – окружной прево и префект Гильдии Казначеев.

Местная власть в отдельных районах страны принадлежит, как и прежде, феодалам – герцогам, графам, баронам, а также ленным рыцарям и нетитулованным нобилям – владетелям самых малых феодов, наделённым наименьшей властью и статусом. В зависимости от того, где располагается владение благородного лорда или дворянина, он подчиняется другому, вышестоящему феодалу, королевскому наместнику или же непосредственно королю (феодалы королевского домена). Феодал правит в своих землях, защищает их, в военное время приводит отряд в армию округа и возглавляет местный суд, при этом казнить и отправлять на каторгу имеют право лишь феодалы с титулом не ниже баронского.

Нетрудно заметить, в Альтанаре принцип разделения властей реализуется не слишком широко – главным образом, он имеет место быть в крупных городах. Городской совет во главе с бургомистром (впрочем, в отдельных городах титул градоначальника традиционно звучит по-другому) принимает городские законы и управляет городом (а также прилежащими землями), а в суде председательствуют городские судьи. Бургомистр, члены городского совета и судьи выбираются демократическим голосованием на установленный городским законом срок. Крупные города подотчётны только королевским наместникам или непосредственно королю (города королевского домена), малые города признаются вассалами феодалов, если находятся на принадлежащей им территории. Мелкие населённые пункты (с населением менее 5000 человек) находятся под полным контролем феодалов – часто для облегчения управления поселением сеньор либо назначает управляющего (управляющих), либо сам распоряжается о проведении выборов.

Кроме городов и светских феодалов в Альтанаре также есть духовные феодалы – монастыри и главы духовных общин, которым также принадлежат небольшие владения. Все они подчинены церковным властям, наместники же редко вмешиваются во внутренние дела Церкви (если только вмешательство не будет обусловлено делом величайшей государственной важности).

Население

[float=left]http://s7.uploads.ru/t/8CTq5.jpg[/float]
Человеческое (и почти человеческое) население Альтанара представляет собой совокупность нескольких народов, сформировавшихся ещё в эпоху враждующих королевств. Это ме́ски, вало́ны, а также шанки, ко́льны и горцы – в Центральном Альтанаре, восточных и южных провинциях, аммори́йцы (западники), хаанни́ты и аска́рди – в Западном Альтанаре. Различия между ними, от культурных и языковых до чисто внешних, существуют до сих пор, однако острые противоречия сгладились за столетия, а взаимные связи – расширились и укрепились. Повсеместно люди составляют большинство населения.

В различных регионах (особенно приграничных) также распространены гномы, эльфы и полуэльфы. Представители иных нелюдских народов встречаются реже и, как правило, принимаются хуже выходцев из обеих долгоживущих рас. Это, впрочем, почти не касается вентури, с которыми торгуют все.

Язык

Общий язык в Альтанаре изучается и применяется повсеместно, но также распространены и местные диалекты и наречия.

Так, Центральный и Южный Альтанар представлен а́льтиком и ко́льником. На втором говорят кольны – жители провинций на побережье залива Гадюки, а три разновидности первого – северный альтик, каменный альтик и высокий альтик – присущи мескам, горцам и валонам соответственно. Северный альтик более груб и конкретен, каменный – похож на северный, но вдобавок изобилует гортанными звуками и резкими оборотами, а высокий – самый мягкий и певучий изо всех, благодаря чему пользуется наивысшей популярностью у лириков (а северный и каменный альтик предпочитают творцы более реалистической поэзии). Таким образом, внимательный путник без труда отличит друг от друга меска, валона, горца и кольна по выговору.

Западный Альтанар также может похвастаться языковым разнообразием. Диалект амно́ри (западный диалект) произошёл в результате смешения северного альтика с языком кочевников-хааннитов. Ныне он распространён во всей Рималии и в Хаанских степях; старое хаанское наречие также сохранилось до наших дней, но используется нечасто, хоть и имеет бешеную популярностью у деревенских колдунов, отшельников-провидцев и фокусников-шарлатанов.

На землях за степями хааннитов звучит гальфа́р – язык аскарди, самый далёкий от альтика среди всех «живых» альтанарских языков. Между версиями гальфара, на которых говорят аскарди с Зоарского полуострова и аскарди с земель к востоку от Зоарского залива, есть некоторые различия в произношении, но довольно незначительные. На том же гальфаре говорят и аскарди с северных нейтральных территорий.

Следует отметить, что во II тысячелетии до н.э. всё тот же альтик, вобрав в себя кое-что из гномского языка, кое-что из элладорского диалекта эльфийского языка и позаимствовав ряд выражений из огрского имперского наречия, превратился в общий язык, ныне звучащий всюду, где встречаются представители различных рас и народов. Ввиду оной общности происхождения у людей нечасто появляются какие-то сложности при совместном изучении в юные годы общего языка и родного диалекта.

Среди древних людских языков самым изученным является старый альтик – такой славой он пользуется оттого, что иные древние языки людей практически совсем не изучены, от них не осталось даже образцов письменности, если такие и были. Меж тем именно на старом альтике были записаны Слова пророка Альтании. Ныне старый альтик –  мёртвый язык. Очень ограниченное хождение он имеет разве что среди волшебников, благодаря естественной силе, заключённой в старинных словах, но даже среди магов знатоков старого альтика немного из-за сложного произношения и очень путаной грамматики.

Религия

[float=left]http://s0.uploads.ru/t/u0SeO.png
Эмблема Церкви Единого[/float]

Сигмальдианство исповедуется большинством населения – как людского, так и натурализовавшегося нелюдского. Эта религия, представляемая Альтанарской сигмальдианской церковью Единого (или просто Церковью Единого), основана на поклонении Богу Людей и Его Святым. Основные постулаты сгимальдианской (или альдистской) веры – сплочение и самосовершенствование в тени постоянной угрозы со стороны Врага и его воплощений – в своё время сыграли большую роль в деле объединения могущественных людских правителей в единое королевство.

Также среди жителей королевства (даже альдистов) в определённой степени распространено почитание богов-покровителей ремёсел и искусств. Обособленные национальные меньшинства свободно поклоняются своим божествам-покровителям, с санкции архиепископа жрецам разрешается проповедовать и за пределами своих общин.


[float=right]http://sh.uploads.ru/t/OfMwy.png
Эмблема Церкви Пяти[/float]

В Румивате, восточных провинциях королевства, Церковь Единого делит первенство по числу прихожан с Церковью Пяти, представляющей коривианство, местную кольнскую религию. Коривиты почитают пять божеств-покровителей кольнов – Цальхира (Мудреца), Девельда (Воителя), Ольмеса (Ремесленника), Раами (Мать) и Шилейю (Плясунью). Многие богословы сходятся во мнении, что Пятеро представляют собой кольнские версии известных божеств. Коривианская доктрина отличается достаточно резким отношением к драконам и, в особенности, к поклонению драконам – это объясняется тем, что в своё время коривианство возникло в противовес местному культу Великого Дракона.

[float=left]http://s8.uploads.ru/t/e8QGl.jpg
Эмблема культа лорда-демона Самаэля[/float]


Поклонение тёмным божествам, демонам и злокозненным духам, а также обожествление драконов запрещены церковными законами, утверждёнными королём. Людей и нелюдей с подобными религиозными убеждениями преследует инквизиция и порицает власть, Церковь и общество, посему немногочисленные приверженцы этих культов совершают обряды и ведут соответствующую деятельность тайно.





Общественная жизнь

Альтанар – достаточно крупное государство, чтобы любой путешественник на своём пути встречал неоднородности и даже контрасты.

Крупные города с давних (по человеческим меркам) пор имеют право на самоуправление, гарантируемое королевским законом. Там кипит жизнь и производство, имеются театры и частные клубы, а также функционируют школы. Крупнейшими учебными заведениями в стране являются, конечно же, университеты – Корранберга (в Илсэ) и Моргрейва (в Вермилоне), а также Гуманитарная Академия Пуарре, Морские Школы Вермилона и Босфорта и тронхолдские Три Коллежа.

http://s5.uploads.ru/t/OK2Lc.jpg

Меж тем на просторах, разделяющих такие города, жизнь течёт гораздо медленнее, лениво ковыляя мимо пасторальных деревушек и мелких тихих городков, стоящих в тени замка сеньора. Как правило, центром общественной жизни захолустья является церковь, при ней же зачастую размещаются больница и школа. Следует заметить, что даже среди сельского населения высок процент обученных грамоте – помимо прочего, это поощряется и учением Единого.

http://sa.uploads.ru/t/EzQ6q.jpg

Также пейзан и горожан объединяет любовь к рыцарским турнирам. Эти мероприятия, проводимые крупными феодалами в честь чего угодно, начиная от свадьбы дочери и заканчивая простым желанием продемонстрировать свои состоятельность и респектабельность, часто сопровождаются ярмарками (а ярмарка уже сама по себе является событием!), выступлениями бродячих артистов и пирами для всех приглашённых (как правило, нобилей и иных неблагородных, но важных персон, однако порой угощение готовят и для простолюдинов). Сами же турниры – отличная возможность не только блеснуть воинским мастерством и вооружением, но также и заработать на победах (доспехи и конь побеждённого традиционно достаются победителю) и ставках.

http://s5.uploads.ru/t/a3BTx.jpg

Распространены в Альтанаре и оторванные от рыцарской идеологии виды грубого и кровавого спорта. В провинциях, известных обширными и глубокими скотоводческими традициями, организуются скачки и бои быков, а собачьи, петушиные и кулачные бои организуются практически повсеместно.

Также большой популярностью пользуются театральные и уличные спектакли, от комедий до трагедий и драм, а также представления бродячих цирковых трупп. Понятно, что и опера, и кулачные бои – развлечение для любителей определённого рода зрелищ, однако следует отметить, что аудиторию как театров, так и рингов повсеместно составляют представители всех социальных классов.

http://se.uploads.ru/t/dJBgQ.jpg

(с) Релеменил

0

25

Северо-запад и Ночной лес

География и история региона

Северо-западная возвышенность и Ночной лес – территории, разнящиеся друг с другом по климату, флоре и фауне, но вполне гармонично сосуществующие с того времени, как материк сформировался в том виде, в каком известен сегодня. Северные заснеженные вершины планомерно перетекают в густой тёмный лес. Эта относительно небольшая часть континента, очень насыщенная и красочная.

Ландшафт, растительность и населенные пункты
Север области занимают заснеженные горные вершины (Северные горы), омываемые холодными водами Моря Вечных Ветров. Северное побережье этой зоны покрыто скалами, что стоят непроходимой стеной, ограничивая доступ к берегу. Из растительности встречаются только скальные наросты мха.
Немного южнее встречаются редкие безлистные и хвойные деревья, небольшие пролески и скудная растительность в виде кустарников и хладостойкой редкой травы, пробивающейся на небольших участках почвы, смешивающихся со сплошной каменистой массой. Здесь расположено два торговых пути. Оба идут из Таннарата в Валар. Южная ветка прямая и наиболее безопасная, проходит по достаточно ровному участку, минуя горные массивы. Северная идет через шахтерскую крепость Лоран Рат в горах. Путь через нее осложняется частыми подъемами и спусками, а также опасностью каменных обвалов в некоторых участках. Также в горах есть множество скрытых троп, о которых известно только опытным проходчикам и горнякам.
Область южнее (Срединная полоса) тоже отличается ощутимым рельефом. Но вместо гор здесь относительно невысокие холмы. Зона покрыта густыми лесами. Лиственными, хвойными, смешанными. Изобилие растительного мира касается и разного рода трав, кустарников, ягод и грибов. Почва плодородна, богата торфяниками и чернозёмом. Единственный торговый путь ведет из Таннарата в форт Торанкон. В остальном тропинки охотников и собирателей. У торгового пути располагается брошенный недостроенный замок, возле которого возвели таверну «У одинокой крепости».
На западном побережье, расположено два населенных пункта - центральная провинция региона Валар на севере и форт Торанкон на юге. Между ними находятся руины Айсгарда, бывшей столицы Северо-западного Альянса. Архитектура местных населенных пунктов рассчитана на высший уровень защищенности от внешних угроз (особенно Лоран Рат и форт Торанкон). Торговый путь идет вдоль линии берега в сторону вольного города Теллин на юге. Дорога ровная, широкая и относительно безопасная от диких животных и прочих агрессивных созданий на востоке и штормов неспокойного моря на западе. Берег каменистый.
Ночной лес имеет равнинный рельеф. Густые кроны плотно растущих деревьев почти не пропускают солнечных лучей. В глубине леса расположены две разрушенные крепости. Ввиду высокой опасности данная местность плохо исследована. Местная растительность уникальна. Встречаются поразительно редкие и дорогостоящие (особенно для алхимиков) травы, об этом свидетельствуют те немногие, кому посчастливилось побывать здесь и остаться в живых.
Северо-запад отличается суровыми погодными условиями. Зима главенствует здесь две трети года. Но обильные снежные осадки сглаживают климат и позволяют не бояться вьюги и метели. Сильные ветра часто возникают в горах и в районе побережья. Весна и осень схожи друг с другом слякотностью и пасмурной погодой, из-за чего над лесами часто встаёт густой туман. Лето непродолжительное, длится чуть более месяца и никогда не бывает слишком жарким.

Животный мир
В северных горах можно встретить горных козлов, орлов, немногочисленных насекомых, мелких стайных птиц, ящериц и иногда змей.
В срединной полосе животный мир более разнообразен. Здесь много птиц, мелких рептилий и насекомых, древесных и подземных, а так же диких пчёл. Среди млекопитающих встречаются медведи, волки, лисы, зайцы, кабаны и прочие типичные представители этой природной зоны.
Обитатели Ночного леса остаются самой удивительной и одновременно ужасной загадкой Северо-запада. Кроме крупных кровожадных хищников здесь встречаются твари настолько невообразимые, что у редких выживших очевидцев не находится слов, чтобы их описать. Другие обитатели леса – духи и привидения, в их существование не надо верить, все и так знают, что они есть. Сверхъестественные существа, словно стражи, оберегают это место и хранят его жуткие тайны.

Важно!
Посещение Ночного леса – однозначно (а также чертовски и катастрофически) рискованное занятие. Даже для большой группы отлично вооруженных и тренированных героев или даже армии. Если кому и посчастливится избежать участи быть разорванным на части невиданными чудовищами и не быть опустошенным озлобленными духами, то ему еще предстоит выбраться из непроглядного тумана, который не только не позволяет видеть дальше собственного носа, но и способен одурманить (или даже лишить рассудка) путника. И никакая защитная магия здесь не поможет.
Помните, кем бы вы ни были, сколько бы вас ни было, в Ночном лесу вы - жертва.

Ресурсы и развитые ремесла
Промышленность развита слабо, но край богат разнообразными ресурсами, экспорт которых является основным источником дохода в регионе. В лесу добывается древесина, торф, каменный уголь, грибы, целебные, съедобные и прочие травы, ягоды и дикий мёд. К вырубке деревьев относятся с осторожностью, стараясь не задевать территорию Ночного леса.
Хорошо развиты животноводческие хозяйства и рыболовное дело. Поскольку район не развит технически, то и никаких загрязнений в атмосфере не наблюдается, что делает местные продукты питания особенно ценными.
Распространенное ремесло - выделка кожи и декоративно прикладное искусство.
Северные горы богаты полезными ископаемыми: золото, руда разнообразных металлов (чёрных, цветных, благородных), медь, драгоценные камни и прочее. В связи с этим в регионе развито шахтерское, ювелирное и кузнечное дело.

История и государственность
По сравнению с другими областями Энирина Северо-запад долго оставался незаселенным. Первые племена людей Ночного леса начали выходить из первобытно-общинного строя только ближе к концу первого тысячелетия. Местные жители объединились в два поселения на севере и юге леса. Люди начали приспосабливаться к хозяйству и налаживать контакты с соседями в Джере и южными городами.
Однако дальнейшее развитие было жестоким образом пресечено Ночным лесом. Сам лес с давних пор является средоточием поражающей воображение магической силы и местом обитания большого количества духов. Когда люди перестали чтить местные обычаи и начали вырубать деревья под жилища, на них обрушился гнев древней силы. Из леса пришли чудовища и озлобленные духи, пожирающие и убивающие беспомощных поселенцев. Кое-как сумев объединиться, напуганные люди разбились на группы, по одной в каждом поселении. Жители севера отправилась на запад, обитатели юга на восток. Первые руководствовались относительной близостью к выходу за пределы леса, вторые тем, что на востоке есть поселения и цивилизация.
В итоге выжить смогли только беженцы из первого поселения, несмотря на то, что по пути их сбили с курса, и они вышли к берегам моря северо-западнее от отправной точки. Однако лес не оставил их в покое. Духи не могли покинуть свою обитель, однако небольшие чудовища и кровожадные оборотни продолжили нападения.
Понимая, что самостоятельно выстоять не получится, беженцы формируют отряд из десяти гонцов, которые отправляются вдоль побережья на юг. До Утеса Молний добирается меньше половины. Выжившие разделяются – один идет на южное побережье в портовый город, где садится на корабль до Альтанара. Остальные отправляются на север в сторону Джера, но вскоре погибают от рук бандитов.
Последний из гонцов добирается до Альтанара, где в течение недели безуспешно пытается выпросить помощи для своих сородичей на далеком Северо-западе. На его отчаянный зов откликается младший сын недавно умершего лорда Редхорда, двадцатилетний Салендор. Не желая участвовать в грязной борьбе за наследство, он объединяется со своим ближайшим соратником лордом Тайресом Вархайтом и собирает спасательную экспедицию. Два почитаемых подданными молодых аристократа собирают вокруг себя большую группу из личной гвардии и слуг, после чего отправляются на Северо-запад. Корабли из Альтанара прибывают к побережью Моря Западного края и организуют оборону выживших беженцев.

1 января 1000 года – через два месяца после прихода альтанарцев, на месте спасательного лагеря было организовано поселение Айсгард.
1011 год – налажены торговые отношения с городами на юге и Джером (посредством открытого на севере пути через горы).
1093 год – основание Валара.
1 января 1190 года – объявление независимости Валара от Айсгарда. Основание Северо-западного Альянса. Главой Айсгарда объявлен Винсент Вархайт. Валар возглавил Лаймус Редхорд.
1265 год – в северных горах построена шахтерская крепость Лоран Рат под началом Валара.
1301 год – внезапное ночное нападение в Айсгарде и Валаре на дома глав городов. В атаке были задействованы две организованные группировки оборотней. Кровавая резня стала своеобразным предупреждением, что Ночной лес помнит о существовании ненавистных беженцев и их потомков.
В результате нападения род Вархайтов лишился почти всех представителей, кроме главы дома Максимиллиана Вархайта и его жены, чудом избежавших гибели дома. Среди выживших членов семьи Редхорд остался только молодой наследник - десятилетний Даррен.
2 марта 1303 года - рождение Роланда Вархайта.
24 января 1332 года – рождение Джейка Вархайта.
1346 год – после признания Айсгарда столицей региона, в город был проложен маршрут дирижаблей.
1358 год – Роланд Вархайт признан героем Альянса за выдающиеся достижения в сфере развития экономики путем внедрения новых технологий качества обработки металла. Также Вархайт обретает негласный титул величайшего кузнеца среди людей за создание общепризнанных неповторимых шедевров оружейного мастерства.
6 марта 1374 года – таинственная катастрофа в Илсэ приводит к разрушению Гильдии Воинов и гибели почти всех ее членов, в том числе и основателя Роланда Вархайта. Глава организации Джейк Вархайт пропадает без вести.
1375 год – внезапное возвращение Джейка Вархайта, основание Ассоциации Боевой Элиты.
1388 год – возведение форта Торанкон, ставшего центральным штабом Ассоциации Боевой Элиты.
1394 год – по результатам референдума за объединение Альянса и выборов правителя, победителем становится Джейк Вархайт, являвшийся активным сторонником централизации власти в регионе.
Его единственный оппонент и идейный противник Ардонис Тарг погиб в день выборов. Как было раскрыто позднее, почетный житель Айсгарда Ардонис Тарг оказался оборотнем Ночного леса, долгие годы вынашивавшим план уничтожения Альянса изнутри. Он намеревался децентрализовать молодое государство и, будучи у власти, ослабить человеческое население перед лицом угрозы из леса, а также провести теракт в день выборов, ликвидировав всю верхушку власти. Но план был раскрыт Джейком Вархайтом и пресечен воинами Ассоциации Боевой Элиты.
1399 год – в результате развернувшихся масштабных боевых действий, связанных с появлением по всему миру разломов между мирами и вторжением Ин’Кхар, Айсгард был разрушен до основания. Позже было объявлено о заключенном договоре между Джейком Вархайтом (предвидевшим катастрофу) и королем Альтанара Дейганом Сандорфайтом, об эвакуации жителей Альянса (проведенной предварительно) и присвоении им статуса граждан Альтанара.
По мере ликвидации конфликта в связи с условиями договора территория Северо-запада официально перешла под контроль Альтанара, став его провинцией. Северо-западный Альянс прекратил существование. Столицей региона стал уцелевший Валар, туда же был перенесен маршрут дирижаблей.

Галерея

Айсгард (до разрушения)

http://s6.uploads.ru/15vto.jpg

Валар

http://sf.uploads.ru/AHvij.jpg

Лоран Рат

http://s6.uploads.ru/zNIAK.jpg

Форт Торанкон

http://s3.uploads.ru/HVht9.jpg

Северные горы

http://sd.uploads.ru/klQCT.jpg

Дорога в горах

http://se.uploads.ru/SPwXy.jpg

Срединная полоса

http://s8.uploads.ru/OJcMa.jpg

Таверна "У одинокой крепости"

http://sa.uploads.ru/MpwUG.jpg
http://se.uploads.ru/sVft1.jpg

Ночной лес

http://s7.uploads.ru/2Fb1l.jpg
http://s5.uploads.ru/rtaXV.jpg
http://sf.uploads.ru/96HpM.jpg

Крепость-призрак в Ночном лесу

http://sh.uploads.ru/pslLJ.jpg

(с) Джейк Вархайт

Отредактировано Джейк Вархайт (23 Сен 2016 20:34:57)

0

26

Тарр-Дум

Столица: Дарак-Узкул
Экспорт: Банковское дело, драгоценные и не драгоценные металлы, алхимические товары, оружие и доспехи, механизмы, карты, драгоценные камни, корабли.
Языки: Гномий, Общий, Гоблинов, Орочий

Тысячи лет гномы Кхазад-дара процветают вопреки вторжениям и конфликтам с гоблиноидами, кобольдами и другими существами. Они всегда ухитряются поддерживать свою независимость, выигрывая сражения с помощью слов, где они не смогли бы выиграть с помощью мечей.  Рассчитывая на свою мудрость и остроумие, вместе с предметами в которые впечатаны руны и гномьи изобретения, этот народ может быть весьма опасным соперником.

Во время Столетней Войны, Кхазад-дар сохранял часть времени положение нейтрального наблюдателя, став союзником Альтанара лишь тогда, когда люди поняли, что плата за помощь - это не лучшее решение во время войны. С этого момента гномы обеспечивают информацией и оружием соседнее королевство, причем активно участвуя в ряде крупных сражений.

Но прежде тысячелетиями кровь текла подобно воде сквозь щели и трещины Кхазад-дарских отрогов. Когда гномы не убивали друг друга, они сражались против орков или других порочных существ, которые скрывались в глубинах великих гор. Тогда, в ранние дни своего существования, лишь объединившись, раса гномов  смогла сопротивляться разгорающейся Столетней войне. Кланы прекратили междуусобноую борьбу и начали медленно отстраивать цивилизацию. Благодаря обширным залежам минералов и открытиям в области рунической магии, Тарр-Дум стал важной экономической силой на материке.

Сегодня все больше торговцев доверят Тарр-Думским специалистам свои банковские и финансовые дела по всему континенту. К концу Столетней Войны варвары превратились в процветающие торговые кланы. Под поверхностью все еще тлеет старая вражда, но кланы уже познали ценность мира и сотрудничества.
Правители гномов заявили  создали формальный альянс гномьих кланов и провозгласили рождение новой нации.

Гномские кузнецы и строители многому научились за последние тысячу лет, и горные крепости Кхазад-Дара считаются неприступными. Однако, гномы немного заинтересованы и в завоевании. Сила Тарр-Дума состоит в золоте и железе, и в этой области у них не так уж много соперников.

Промышленность
Тарр-Дум экспортирует множество товаров и услуг. Гномы известны своей экспертностью в дипломатии, а востребованность в гномьих переводчиках, адвокатах и посредниках все также высока. Талант гномов в словесной практике выходит за границы дипломатии и письменности. Поэты и ораторы гномов уважаемы по всему Кхорвайру, а талантливые гномьи барды сплетая воедино магию и слова создают изумляющие представления из песни и иллюзии.

Гномы из Баразина одни из величайших кораблестроителей и картографов Энирина, даже князья Северных краев приезжают к ним, чтобы приобрести суда изготовленные гномами. И это несмотря на то, что многие гномы сами никогда не пускались в плаванья. Гигантские богатства добываются из шахт с драгоценными камнями, гномам удалось раскрыть методику запечатывания рун в суда, оружие и доспехи.

Недра Кхазад-дара содержат некоторые из наибогатейших залежей минералов на Энирине, делая Тарр-Дум основным источником железа, меди и других жизненноважных руд. На протяжении столетий гномы открывали месторождения золота, платины и других редких и драгоценных металлов. Гномы некоторых кланов соединили это богатство со своими талантами, чтобы стать банкирами многих народов, а правители Дарак-Узкули построила самое большое хранилище богатств на всем континенте. Другие кланы используют свое богатство, чтобы получить влияние за границей своего влияния, выступая при этом как финансисты и инвесторы. Большое количество кланов развивает свою репутацию кузнецов.

Жизнь и общество
Красивая архитектура наполняет города и городки Тарр-Дума, улицы вибрируют яркими цветами, песнями и добрым юмором. Дружелюбные, радостные жители, как кажется, общаются со встречным с неподдельным интересом, а воровство и грубые преступления здесь очень редки.

Если честно, то такое поведение обычного гнома больше обусловлено его жаждой к знаниям, а не симпатией к чужестранцам. Гномы верят, что каждая частички информации, не важно насколько она тривиальна, может в один день стать ценной.

Правительство и политика
В Тарр-Думе правит Железный Совет. Он состоит из представителей каждого из крупных городов и был основан как чрезвычайный комитет после Раскола, но могущество и обязанности Совета медленно расширялись, и охватили своим влиянием всю страну. Каждый из городов имеет собственный Совет Девяти, где гномы выбираются из богатых семей, чтобы регулировать местные гражданские проблемы. По теории, городские представители в Триумвират выбираются демократическими выборами из совета. Но на практике этот процесс как угоден, но только не демократичен, так как большое начение оказывают связи, договоренности и взаимовыгодные условия сотрудничества разных по влиянию кланов.

Религия
В Тарр-Думе жители чрезвычайно либеральны по отношению к религии. Большинство гномов придерживаются традиционных верований, особенно почетая Шенгарта, Сабура и Тольда, хотя поклонение иным божествам никаких кривотолков не вызывает. Вопреки кажущемуся развязному отношению к религии, большинство из гномов относятся к ней очень серьезно; они просто не видят конфликт в следовании более чем за одним из богов.

Поселения
Гномы Тарр-Дума уделяют особое внимание внешнему виду своих поселений. Архитектура гномов - это утонченные элементы, ажурные выступы и балконы, ухоженные сады. Памятники и статуи расположены повсеместно. Большинство устройств и зданий возведено под существ небольшого роста, но есть и здания под высоких существ. Самые крупные города претерпели за столетия присутствия постоянного потока путешественников различных рас существенные изменения.

Интересные достопримечательности
Палур-Драал: Этот разрушенный город, широко раскинувшийся под землей, некогда принадлежал людям, хобгоблинам, кобольдом, а его исконными хозяевами являются гномы. Библиотека Корранберга в свое время извлекла много информации о тайнах прошлого из Палуур Драала, а некоторые верят, что в нем все еще хранится масса интереснейших секретов.

Кулак Норганта: Этот активный вулкан вибрирует магической энергией. Он находится неподалеку от Трона Норганта, и гномы охраняют это место с особым рвением. Они верят, что это священное место, где куёт своё оружие сам Шенгарт, в то время, как ученые из Альтанара верят, что это шумят под лавой мощные останки прежних великих цивилизаций.

Пролом Горадра: Это самый большой и глубокий каньон в Энирине. Легенды рассказывают о многочисленных чудовищах и других тварях, блуждающих в проломе, а также о скрытом королевстве, которого можно достигнуть, только спустившись в глубины Горадра.

(с) Эрика Астрит

0

27

Республика Гурубаши
http://s019.radikal.ru/i625/1208/3b/2804e252d16a.jpg
«Учение Рорка-Хадая-Меча истинно, потомучто оно верно!»
«Зелёный манифест», 1375 г.
Республика Гурубаши – государство на Болотах Печали. На севере граничит с федерацией Тарр-дум, на северо-западе - с землями вел’кари, на северо-востоке – с королевством Альтанар. На юге, западе и востоке омывается морем Надежд.
Гурубаши образована 5 сентября 1374 года как народная республика коренных жителей Болот после занятия отрядами Повстанческой армии Справедливости городов Льен’рал (ныне Йо-раш) и Ксорта в ходе Освободительной революции. В конце того же года республика вошла в современные границы, ассоциировавшись с вентурийскими крестьянскими общинами и торговыми домами-зарами, получившими автономный статус. С 8 сентября 1374 года входит в состав Орды в качестве автономии гоблинов и хобгоблинов Болот Печали.
Государственными символами являются флаг Гурубаши (зелёное полотнище с жёлтым силуэтом скрещенных кукри в левом верхнем углу), герб Гурубаши (скрещенные кукри на фоне болота и взошедшего месяца в венце камыша и осоки, скрепленном зелёной лентой с девизом "Зелёная Сила!") и гимн Гурубаши («Рык победы, раздавайся!»)
Государственные языки - гоблинский и общий.

География и административное деление
«Широко, привольно раскинулись наши Болота, зеленеют, радуют глаз - конца-края не видать!  Зелёный – самый лучший цвет: цвет родной стороны, цвет свежей ряски и листа кувшинки на ласковой воде, цвет молодой жизни, цвет твоей кожи, цвет твоей веры и твоего знамени!».
Из гоблинского букваря, 1379 г.
Территория государства - за исключением тонкой полосы холмистой и скалистой местности в предгорьях Кхазад-дара - болотистая, изрезанная множеством больших и малых рек, изобилующая озёрами и прудами. Главная водная артерия страны – река Арз, является судоходной, как и большинство её притоков.
Гурубаши делится на 5 провинций: Ксорта, Йо-раш, Ргазар, Кронар, Архбалрог. Административные центры провинций носят те же названия, за исключением центра провинции Ргазар – города Гурубаши (бывш. Р’газар), являющегося столицей государства.

Население
«Каждое алхимическое зелье имеет основной ингредиент, но обретает нужные свойства лишь когда в строгом соответствии с рецептурой добавлены все, даже коих требуется ничтожная малость. Нет, таким образом, ненужных или незначительных. Тот же принцип лежит в основе расовой доктрины Гурубаши. Основным компонентом общества является зелёная нация, неприхотливая и плодовитая, но «зелье» не обретёт нужных свойств без дополнительных ингредиентов. Таков рецепт»
Ягр фон Шверт «Расовая синергетика и Принцип вождя», эссе, 1376 г.
Население республики насчитывает около 1 100 000 жителей (550 000 – гоблины и хобгоблины, 450 000 – вентури, 30 000 – люди, 20 000 – полуорки, 20 000 – гномы, 30 000 – прочие). Народ гоблинов и хобгоблинов является титульным и государствообразующим. Это выражается в безусловном доминировании его культуры на территории республики Гурубаши, однако все граждане, независимо от цвета кожи, имеют равные права. Государство постулирует существование единой зелёной нации, объединяющей все ветви гоблиноидного расового корня, начиная ограми и заканчивая багбирами, включая любые гибридные типы с примесью «зелёной» крови по принципу «одной капли». Представители этих видов за рубежом имеют статус соотечественников и право беспрепятственно селиться в городах, занимать свободную от поселений, кочевий и охотничьих угодий территорию Гурубаши с автоматическим получением гражданского статуса и используемой земли в общинное владение. Граждане республики, не имеющие племенной или клановой принадлежности, объединяются в сельские и муниципальные коммуны и избирают вождя-коммунара путём открытого голосования.

«Вентурийский вопрос»
«Все мы двуногие, у всех есть душа. Каждый может встать на верный путь Свободы и Справедливости. Вентурийская оккупация, век Змей – тёмное время в истории нашей Родины, но теперь оно позади. Новые поколения не в ответе за преступления предков, и мы, коренные жители и истинные хозяева Гурубаши, проявляя благородство и великодушие уверенной в своих силах и достоинстве нации, отказываемся от мести. У вентури нет другого дома, поэтому мы считаем их приёмными детьми Болот. С заботой и строгостью благочестивых родителей, перевоспитаем их так, как принято в нашей семье»
Большой Меч, из стенограммы выступления в Совете вождей, 1388 г.
Вентури составляют значительное расовое меньшинство Гурубаши, на них держится сельское хозяйство и торговля республики. Общины и торговые дома-зары ящеров имеют автономный статус и самоуправление, находясь под защитой государства. Такая политика мягкой интеграции была избрана в отношении ящеров Вождём Орды Рорк-гхором, и последовательно проводилась на республиканском уровне до сего дня. Данное положение вещей, в целом, устраивает обе стороны. На Болотах сложился своего рода симбиоз. Змееголовым автономий запрещено (за исключением личной охраны зарринов и скаутов-ауксилий) ношение оружия, но ввиду этого ограничения они и освобождены от воинской повинности. Община имеет право поменять автономный статус на статус коммуны.

Государственное устройство
«Традиции народовластия испокон веков сильны в гоблинской общине. Вождями становятся благодаря личным качествам, а не происхождению. Таким образом, процедура народного избрания заключена в самой форме воспроизводства властных отношений. Вожди входят в Совет, который является законодательным органом. Туда же входят и не имеющие статуса племенного или кланового вождя, но уважаемые духовные и военные лидеры. Совет избирает главу государства…»
Большой Меч, интервью «Хроникам Корранберга», 1374 г.
Институированная Освободительной революцией военная демократия зеленокожих и набеговая меритократия породили форму правления, характеризуемую как вождизм. Достигающие власти благодаря традиционным институтам или харизме политические, военные и духовные лидеры пользуются в своих отраслях непререкаемым авторитетом, и лично несут всю полноту ответственности на всех уровнях вплоть до главы государства. Вождество не имеет ограниченного срока, лидер может быть смещён в случае недееспособности, позорного проступка, по решению вождя-народного защитника.
Главой государства является вождь-народный защитник, пожизненно избираемый Советом вождей.
Совет вождей – высший орган законодательной власти. Постоянными членами Совета являются Герои Освободительной революции и Герои республики, вожди, авторитетные шаманы, лидеры Пляски не ниже клановой. Прочие члены занимают и покидают места в Совете одновременно с вступлением в определённую государственную должность высокого уровня и отставкой. Совет так же избирает, а вождь-народный защитник утверждает кандидатуры вождей-комиссаров, формирующих и руководящих национальными комитетами, ведающими областями государственной жизни.
В Гурубаши не существует политических партий, но рядом их признаков обладают общество Друзей Свободы и общество Пути Меча, объединяющие политически грамотных, идеологически подкованных граждан. Общества располагают делегатами в Совете вождей, которые имеют право законодательной инициативы и совещательный голос при принятии решений.
Военный Совет является высшим органом военной власти. В его состав входят высшие командиры Повстанческой армии Справедливости (ПАС), Зелёной армии (ЗА), Зелёного флота (ЗФ), национальной милиции (НМ). Главой военного совета является вождь-народный защитник.
Корпус драбантов Свободы (КДС) занимается разведывательной и контрразведывательной деятельностью, охраняет политическую безопасность. Комиссары КДС наделены чрезвычайными полномочиями, неподотчётны и неподсудны другим ведомствам. Глава корпуса, вождь-драбант назначается главой государства.
Судебная власть как отдельная ветвь отсутствует. Суд вершит вождь, военный командир или шаман соответствующего уровня. Вентури, за преступления внутри автономии, судятся по законам своей общины. Для разбирательства в отношении вентури, нарушивших республиканские законы, а так же в отношении иностранных подданных государственным чиновником ранга не ниже вождя-комменданта назначается тройка судей из числа уважаемых граждан.

Культура, образование, религия
«Задача революционного искусства - переосмыслить мифологию, руководствуясь новыми общественными идеалами. Исторические и фольклорные герои приобретут новое содержание, и  встанут на защиту ценностей свободного и справедливого общества в одном строю с нашими современниками, Героями революции и республики»
Ансермо Гизарм, директор Народного Дома, на открытии Северного концертного зала, 1389 г.

Придя к власти, революционное правительство инициировало кампанию по ликвидации безграмотности. Сложная древнегоблинская письменность была заменена рациональным алфавитом на основе общего. Теперь любой зеленокожий в короткий срок мог научиться читать и писать. Курсы ликбеза в обязательном порядке должны проходить вожди и шаманы, бойцы республиканских вооружённых сил и ПАС.
В республике введено обязательное начальное образование. Дети  проходят посвящение в повстанчата, и три года обучаются в муниципальных школах, где получают так же начальное идеологическое воспитание, постигают основы гражданской обороны, приобретают навыки дисциплины и субординации, организованно занимаются общественно-полезным трудом.
Среднее и профессиональное образование является необязательным, но бесплатным. Средние школы и училища  располагаются в административных центрах провинций. В Гурубаши-граде находятся естественнонаучная, сельскохозяйственная, медицинская, промысловая, морская и военно-морская академии; в Ксорте - промышленная и военная; в Йо-раше - речная, военно-речная, духовная и метафизическая.  Гражданам Гурубаши, поступившим в университет Корранберга или академию искусств Илсэ, республика выплачивает стипендию, при условии, что будущие специалисты обязуются, получив диплом, жить и работать на Родине.
Все учебные заведения республики организованы по принципу интернатов.
Государство поддерживает народную самодеятельность, классическое искусство и модерн. Наибольшее внимание уделяется   визуальным видам искусства. Республика реализует просветительские программы, направленные на формирование у населения духовных потребностей. Первым меценатом является вождь Большой Меч, стабильно направляющий основную часть "командирской доли" на развитие театральной инфраструктуры.
Гурубаши - светское государство. Любые религиозные организации имеют право проповеди, если их учение не признано Советом вождей аморальным или враждебным. Считаются традиционными и пользуются государственной поддержкой Зелёная вера (включая культы героев - Занги, Морригана и т.п.), пограничная автокефальная церковь Единого, религия полуорков.

Развлечения, спорт
«Мы воины, бойцы - для этого нас мама родила, а не для чего-то ещё. Драка - наша стихия. А когда дерёшься не насмерть - это называется спорт, если кто не знал.»
Вождь Десять Скальпов, на открытии первого всеордынского чемпионата по кулачному бою, 1381 г.

Государство поддерживает физическое развитие граждан, соревнования по кулачному бою, стрельбе, фехтованию, джигитовке, борьбе и многоборью проводятся периодически. Командная игра в мяч с национальной спецификой - на поле, напоминающем, скорей, полосу препятствий - собирает толпы болельщиков.
Популярностью пользуется кровавый спорт: различные виды травли, в том числе монстров, собачьи и петушиные бои. 
Азартные игры - государственная монополия. Сеть игорных домов и букмекерские конторы контролируются комитетом народного блага, доходы идут в казну.
Государственные праздники отмечаются с большим размахом и помпой: демонстрации, театрализованные мероприятия, факельные шествия, представления иллюзий под открытым небом и народные гуляния до утра, а то и по нескольку дней кряду.

Экономика
«Рорк-гхор поставил нам задачу провести реформы, необходимые для создания мощной, современной армии, которая сможет защитить свободу и достижения нашей нации, в течение четырёх трудовых пятилеток. Нам предстоит вытащить страну из первобытного состояния в век паровых технологий. Но под мудрым руководством Вождя и с божьей помощью мы справимся! Первый пятилетний план уже утверждён. В основном он посвящён введению эффективной государственной машины, распространению идеологии. Второй план поставит акцент на инфраструктуризации, аграрных и социальных реформах. Третий – по большей части индустриальный. По нашим подсчётам, к началу четвёртой пятилетки мы уже сможем выделить необходимые для модернизации военной техники ресурсы.»
Ягр фон Шверт, интервью "Хроникам Корранберга", 1374 г.
В планировании экономики республики ведущую роль занимает государство (однако это не относится к автономным торговым домам-зарам). Соответствующие комитеты контролируют и регулируют народное хозяйство.
Значительная часть племён до сих пор живёт за счёт охоты и собирательства, однако учитывая богатую флору и фауну Болот, помноженную на неприхотливость гоблинского желудка, традиционный, в том числе, кочевой способ хозяйствования обеспечивает повседневные нужды туземцев вполне. Налоги с сельских и городских коммун, вентурийских автономий взимаются деньгами, с кочевого населения - натуральным продуктом (ясак). Помимо собственной монеты на территории республики в ходу альтанарская; официальные учреждения, кроме того, принимают чеки дома Гроуз.
Сельскохозяйственные общины (подавляющее большинство - это вентурийские автономии) возделывают зерновые (основная культура - рис), сою, коноплю, лён, табак; разводят крупный рогатый скот (речной буйвол). На севере развито садоводство и животноводство (коневодство, овцеводство). По всей территории развито свиноводство (ордынский вепрь: боевые и мясные породы),  рыбоводство, распространены черепаховые и каймановые фермы, культивируется губка бэллит и добывается сырой бэллитий. 
Добывающая индустрия сосредоточена в Ксортской провинции. Республика не может похвастаться тем же обилием разведанных запасов полезных ископаемых, что, например, соседний Тарр-дум, однако собственных руд и угля хватает для удовлетворения внутреннего спроса. Государство держит курс на индустриализацию и урбанизацию, стимулируя переход кочевников к оседлым формам хозяйствования и формирование многочисленного рабочего класса.
Фабрики Гурубаши производят несколько моделей паровых двигателей и силовых установок, которые, с незначительными модификациями, применяются повсеместно - как правило это реплики альтанарских машин. 
Жемчужина республиканской промышленности - кожевенное производство. На Болотах Печали добывается огромное количество шкур на любой вкус, от банального речного буйвола, до обладающих специфическими свойствами кож монструозных рептилий Йо-раша. В мастерских Гурубаши изготавливают как серийные модели, так и славящиеся на весь мир эксклюзивные кожаные доспехи, одежду, обувь, амуницию, галантерею, мебель и т.д.
В республике процветает речное и морское рыболовство и промыслы. Основной транспорт - речной, дорог практически не строится, однако водная военная и гражданская инфраструктура находится в превосходном состоянии.

(с) Зефир

0

28

Союз государств Аббараши

Название:
Современное - Союз государств Аббараши.
Устаревшее - союз земель Аббараши.
Наименование иностранцами - Империя Аббараши.

Герб, символика:
Общий флаг Аббараши – алый скорпион на черном фоне (встречаются обратные сочетания цветов), по канту идет золотая полоса.
http://cs9960.userapi.com/g27951832/a_7905840c.jpg

Девиз:
«С нами Бог»

Государственная религия:
Культ Бога-Императора и разрешенное поклонение духам предков

Территория:
Включает в себя юг и запад Гаитана, а так же территории к западу от него.
Север и северо-восток Гаитана по договору с синдореями признан демилитаризированной территорией под совместной юрисдикцией, с правом колонизации отдельных территорий и развертывания военных баз в случае внешней угрозы.
(болота вроде как ничьи, но никому не отдадим)

 
Население:
Территорию Союза государств Аббараши населяет большое количество народов, основными среди которых являются: орни, айты, сиффириты, гарпии, леонийцы и т.д.

Управление:
Союз государств Аббараши - федеративное государство, бессменным главой которого является Бог-Император. «Аббараши - это Бог, государство и народ»

Божественный наследный принц - является живым воплощением Бога-Императора и обладает всей полнотой исполнительной, законодательной и судебной власти.
Однако Высший Совет двумя третями своих голосов может воззвать к Богу-Императору и в этом случае или принц, или высказавший ему недоверие Совет будет распущен и превращен в пепел.

Высший Совет - избирается всенародным голосованием от каждого государства (земли), входящего в союз.

Департаменты (министерства) - их главы назначаются и отправляются в отставку решением принца при поддержке более половины Совета.

Местное управление происходит по-разному. Например, у Орни руководство осуществляет совет, выбираемый практически пожизненно и состоящий в основном из женщин, сиффириты выбирают вождя на четыре года, а айтами правят выборные советы, которые обновляются каждый пять лет.

Провинции, смешанным населением, имеют структуру сходную со структурой Союза - губернатор и совет.

Общественный строй:
На федеративном уровне (федеральные земли, а так же армия и флот) какое-либо социальное неравенство упразднено. Однако, в части земель, входящих в Союз, существуют благородное сословие и рабовладение.

Стоит заметить, что любой раб, добравшийся до призывного участка и выразивший желание вступить в ряды вооруженных сил - обретает свободу и отправляется на службы.

Политика:
На данный момент  поддерживает постоянные дипломатические отношения только с синдореями.
Ориентирован на внешнюю экспансию и защиту идеалов добра и справедливости во всем мире.

Законодательство.
«Ни один житель Союза или чужеземец не мог быть арестован, заключен в тюрьму, лишен собственности или покровительства законов, изгнан или подвергнут иной каре иначе, как по суду равных ему и согласно законам страны».

Судебная система имеет несколько уровней и за исключением федеральных законов (указав губернаторов) носит прецедентный характер, в связи с чем наказание за одно и тоже преступление может различаться в разных землях.

Повсеместно распространен суд присяжных. 
Местные судьи выбираются в каждом населенном пункте.
Верховные судьи Союза назначаются принцем и утверждаются Верховным советом.
До истечения срока службы (обычно 10 лет) могут быть смещены только при обвинении в государственной измене.

Федеральные законы предусматривают смертную казнь лишь в случае тяжких и особо тяжких преступлений.
Распространено наказание в виде каторжных или общественно полезных работ.
Запрещено представлять любые льготы определенным народам или организациям. 

Священная война:
Провозглашается лично Богом-Императором (трудно не заметить огромный хвост скорпиона, пылающий в ночном небе) и являет собой небывалое сосредоточение помыслов всех жителей Аббараши. Длится не долго, редко когда превышает полгода, но в это время пропадает праздность, алчность, тяга оспаривать приказы руководства.
Значительно повышает работоспособность и ее эффективность, причем преимущественно в центральных районах страны.
На заре становления помогала разгромить превосходящего врага, последняя была полностью направлена на поддержку провозглашенного маго-технического рывка вперед.

Вооруженные силы:
В соответствии с древними традициями в вооруженных силах Аббараши служат представители всех народов, его населяющих.
Традиционно сиффириты и райты - штурмовая тяжелая пехота.
Сайты и леонийцы - легкая пехота и разведчики.
Орни - конница, стрелки и маги, хотя часть служит в штурмовой пехоте.
Аайты - маги.
Гарпии - осуществляют воздушную разведку и ведут бомбардировку противника на поле боя.

Денежная система:
С недавнего времени выпускаются бумажные банкноты «каури» золотистого цвета с алым скорпионом с одной стороны и черным силуэтом легендарного Пророка с другой.
Однако, во многих землях до сих пор в ходу натуральный обмен или настоящие каури - раковины редких морских моллюсков, которые высоко ценятся магами.
 
Праздники, памятные даты:
День Пророка (27 марта) – легендарная дата, когда будущий бог на земле явился в первую деревню сиффиритов нести свою волю.
Объединение (17 сентября) – день объединения Племен Аббараши и Айтов.
Рождение мира (31 декабря)
Это, так сказать, общегосударственные праздники. У каждого племени так же есть свои национальные торжества.

Легандарная история:
Итак, племена Аббараши это сложное объединение. Как удалось свести вместе столь разных созданий и заставить жить их в мире и согласии? Все началось с пророка Аббараши. Он появился среди сиффиритов, был совершенно не похож на них, владел неизвестной магией. Он ходил от одной деревне к другой и везде творил благо и проповедовал. Он рассказывал как будет, что будет. Он предсказывал великую империю, сияющие города, золото, богатство, силу. И за ним пошли, чужак умел убеждать. За короткое время под его управлением дикие сиффириты стали могущественным племен, не считаться с которым соседи просто не могли. И Аббараши ушел, ушел проповедовать свою веру к Орни. И они прониклись, ведь перед глазами был пример соседей. Группа фанатиков вырезала всю верхушку племени и отдала власть в руки Пророка. Так возникли племена Аббараши. Через некоторое время к ним примкнули гарпии, соблазненные щедрыми посулами Пророка  и военной силой племен Аббараши.
Племена развивались сто лет в полном спокойствии и мире, расширяясь все дальше на восток. Они процветали, специализация помогло не просто жить, а жить хорошо. Это все укрепляло верю в Пророка Аббараши, бога-на-земле. Вера стала просто фанатичной. И тут они столкнулись с айтами, расой не менее могущественной, чем набирающие силу племена Аббараши. И началась война, он длилась больше тридцати лет и обескровила оба государства. И тогда Пророк вмешался сам. Он предложил правителю Айтов поединок за власть над этими землями и победил.
Так началось долгое и окончательное становление племен Аббараши и их чудовищной идеологии. Айты с трудом перенимали культуру Пророка. Больше ни одна раса не заслужила места в племенах Аббараши, это новое государство огнем и мечом шло по неизведанным Землям, уничтожая все по пути.

(с) Генри

0

29

Альтанар. Восточные земли (Румиват).

Румиват – регион, включающий в себя земли на побережье залива Гадюки от реки Каменной на юго-западе до границы Альтанара с вольным городом Старый Архейн на северо-востоке, предгорья Сторожевой гряды и часть Синих гор. Румиват условно делится на три области:

http://sd.uploads.ru/t/c5fBA.jpg

Харнрум (Черноземье) – самая северная область. С северо-востока ограничена рекой Большой Рог, берущей начало в горах, соединяющейся с Малым Рогом к северу от Хатерина и впадающей в залив. Характер местности преимущественно равнинный, также имеются возвышенности на северо-западе в районе Отараунта и низменности на правом берегу Большого Рога. Харнрум славится своими чернозёмами, по плодородности и урожайности не уступающим тасканским, за что и получил своё название. Крупнейшие владения – эрлинг Харн, графство Отараунт.

Кайлирум (Красноземье) – центральная область. С юго-запада ограничена Скачущими холмами, северо-восточная граница проходит по условной линии Валенсия-Вир. Характер местности – равнинный, крупных рек нет. Красноземье получило своё название за огромные поля, заросшие каиликом – высокой травой со стеблями характерного красного цвета, отличным кормом для скота. Крупнейшее владение – герцогство Кайлирум.

http://sd.uploads.ru/t/RODvE.jpg

http://sf.uploads.ru/t/cYXsH.jpg

Фрогрум (Сероземье) – самая южная область. На северо-востоке граничит с Красноземьем по Скачущим холмам, условная западная граница проходит в Синих горах. Крупнейшие реки – Угрул (сугубо равнинная) и Каменная (берёт начало на Сторожевой гряде и спускается вдоль Синих гор к заливу). Характер местности неровный: равнина на левобережье Угрула, плоскогорье в междуречье Угрула и Каменной. Название «Фрогрум» появилось после 102 г. до н.э., когда переселенцы с запада начали возводить на своих землях первые в Румивате каменные укрепления: сначала кольны называли область «землёй каменных домов», что позже сократилось до просто «серой земли» или «Сероземья». Крупнейшие владения – герцогства Друум и Фрох, Перевал.

Румиват – жаркий регион, летом температура воздуха может подниматься до 40 град. (в среднем около 30 град.), зимой в северных (большая часть Харнрума) и горных районах опускается ниже 0 град., выпадает снег, в остальных районах – в среднем, выше 5-10 град. и осадки в виде дождей.
Крупных лесных массивов нет. На равнине встречаются небольшие лиственные рощи, редколесья в предгорных зонах (районы Отараунта, Гордрума, левый берег Каменной и др.).

Хозяйство.

Основная отрасль Черноземья – земледелие, большая часть территорий отведена под зерновые (пшеница, рожь, ячмень), на правобережье Большого Рога также выращивают овощные культуры, на заливных лугах в предгорьях выпасают крупный рогатый скот. В отдельных хозяйствах разводят домашнюю птицу. В районе Отараунта и Виншира ведётся добыча угля и тяжёлых цветных металлов (в небольших количествах, по большей части идут на экспорт в Сантиар и Друум). В Хатерине расположены хлебопекарни,  пивоварни и кожевенные мастерские, ткацкие мануфактуры, выпускающие шерстяные, льняные и хлопчатобумажные ткани из кайлирумского сырья, также на фермах близ города разводят шорхенов – морских ящеров, чьё мясо считается деликатесом.

В северных районах Красноземья выращивают лён и хлопок, оставшиеся огромные пространства от Приюта Кочевников до Скачущих Холмов, заросшие каиликом, заняты под пастбища. Кроме многотысячных стад крупного и мелкого рогатого скота здесь также разводят лошадей кольнской породы. Перерабатывающие отрасли развиты слабо, большая часть льна, хлопка и шерсти поставляется в Друум и Хатерин, в Красноземье действуют лишь мелкие кустарные производства, организуемые землевладельцами.

В Сероземье также прослеживается зональное распределение отраслей: в сухой полосе земли за Скачущими Холмами выращиваются олива и овощные культуры, плоский левый берег Углура засеян зерновыми, а большая часть возвышенности между Углуром и Каменной занята садами, виноградниками и чайными плантациями; также чайный куст выращивается на правом берегу Каменной и в предгорьях Синих гор – он идёт на элитные сорта цельнолистового чая. В горах к северу и северо-северо-западу от Яр Друума расположены каменоломни и железные рудники, в Синих горах в районе Гордрума ведётся разработка месторождений золота, а севернее перевала Бреве – залежей марганца и хрома (правда, малозначительных по сравнению с штакенфуртскими). Друум, центр Фрогрума, известен не только как город торговцев, но и город ремесленников – ткачей (несколько уступающих, правда, хатеринским) виноделов и кузнецов, работающих как с чёрными, так и с благородными металлами. На некогда крупных друумских судоверфях в настоящее время строится очень ограниченное количество кораблей из привозного корабельного леса.

Помимо отраслей хозяйства, присущих разным областям, в Румивате во всех прибрежных зонах действуют мелкие, а близ Хатерина и Друума – и крупные рыболовные и краболовные промыслы, а также китобойные промыслы близ Друума; на отмелях собирают устриц.
Производство артефактов и алхимических препаратов в Румивате находится под контролем Круга Цальхира. Резиденция Круга расположена в Друуме, но направленные Кругом специалисты работают по всему региону, кроме того, некоторые его члены держат лавки в крупных населённых пунктах.

Население.

Со времён войны с ограми населявшие Румиват люди называли себя кольнами, что являлось искажением огрского слова, обозначавшего бунтовщика, повстанца. Позже это название закрепилось за всей национальностью.

За два тысячелетия, прошедших с начала появления в заливе Гадюки первых переселенцев с запада и востока, кровь первых кольнов была порядком перемешана и разбавлена, вследствие чего образовались три новые народности – южные кольны, населяющие Сероземье и Красноземье и северные кольны в Черноземье. Южане в немалой степени перемешались с альтанарцами, в северянах же сохранилось больше старой кольнской крови, чем отпрыски северных благородных домов очень гордятся. Северяне в смуглы, ростом ниже южан в среднем на 3-5 сантиметров, зачастую обладают более тёмными волосами и радужкой глаз; южные кольны во многом походят на альтанарцев, отличаясь лишь немного более смуглой кожей. Несмотря на эти различия, в большинстве своём все кольны энергичны, отважны и вспыльчивы, но при этом не лишены рассудительности, благодаря чему всё же умеют сдерживаться. Иногда, правда, только для того, чтобы отплатить обидчику позже, что в большей степени касается знатных особ, но вряд ли нечто подобное можно называть присущими исключительно для кольнов.

Около 10% населения региона составляют гномы, потомки переселенцев, сопровождавших ещё лорда Варлена, а также прибывших позже через Альтанар или с Востока. В Румивате выходцы из-под гор живут в Черноземье и Сероземье и занимаются горными промыслами, строительством, производством алкоголя и, конечно, всеми видами работ, требующих боевых навыков.

Доля представителей иных рас в восточных землях приблизительно соответствует оным показателям для провинций Южного Альтанара.

Южные и северные кольны говорят на двух немного различающихся (крестьяне из разных концов провинции вполне в состоянии объяснится друг с другом) диалектах кольника – языка, образовавшегося от последовательного смешения местного доисторического наречия сначала с языком огров, а позже – с несколькими другими языками, привезёнными в Румиват переселенцами. Также в Румивате повсеместно говорят на общем.

Религия.

Большинство жителей региона – приверженцы коривианства, кольнской религии, зародившейся в начале II в. н.э. в южных областях. После сокрушения вакарианцев она распространилась по всему региону и заняло главенствующую роль. Коривво из Ари, долгое время собиравший знания о довакарианских культах, объединил покровителей крупнейших из них и идеалы, которые они воплощали, в своём учении:
Цальхир/Сальхир (Мудрец) – бог, олицетворяющий знание и мудрость. Покровительствует учёным, мыслителям, волшебникам – всем, кто занят преимущественно умственным трудом.
Девельд (Воитель) – бог, олицетворяющий воинскую силу, доблесть, порядок и справедливость. Покровительствует воинам и представителям закона.
Ольмес (Ремесленник) – бог, олицетворяющий труд, терпение, мастерство и предприимчивость. Покровительствует труженикам всех мастей, от ремесленников до рыбаков и крестьян, а также торговцам.
Раами (Мать) – богиня, олицетворяющая заботу, сострадание и милосердие. Является покровительницей семьи, домашнего очага; целительство, благотворительность и призрение бедных также входят в её сферу.
Шилейя (Плясунья) – богиня, олицетворяющая красоту, любовь и искусства. Покровительствует творческим людям – артистам, музыкантам и художникам, а кроме того, всем влюбленным.
Многие богословы сходятся во мнении, что Четверо представляют собой кольнские версии изестных божеств: Цальхир – Цериуса, Девельд – Единого, Ольмес – Рогана; Раами – Рамины и Аскетора, Шилейя – Лиуры и Бессмертного Барда.
Коривианство признаёт существование других богов, помимо Пяти, и терпимо относится к поклонению им, кроме тех, что требуют от своих прихожан заведомо злонамеренных и деструктивных деяний. К обожествлению могущественных, но смертных сущностей, особенно демонов и драконов, коривиты относятся резко негативно.

Второе место по распространённости после коривианства занимают культы Единого и Шенгарта, к коим принадлежат альтанарцы и южные кольны из приграничных областей, и румиватские гномы соответственно.

Часть кольнов является приверженцами  новых богов, как правило, избирая покровителя по роду своей деятельности и нередко вознося ему молитвы помимо своего традиционного вероисповедания. Наиболее популярны культы Валата (повсеместно на побережье; известно, что Хеймет Морской Стяг, брат Даримета I и прославленный флотоводец, был рьяным его последователем), Тольда (в Отараунте и среди фрогрумских гномов-мастеровых), а также Фокса.

После смерти Великого Дракона вакарианцы были рассеяны и практически полностью уничтожены. Возможно, отдельные последователи этого культа ещё остались на севере Черноземья и за пределами Румивата, но они слишком малочисленны и разобщены даже для того, чтобы называться «сектой». С теми же, кто до сих пор осмеливается на открытые выступления, быстро расправляется орден Дозора; то же самое верно для слишком рьяно почитающих Нергула, Хаккара или кого-то из бесчисленного сонма демонов.

Прочее.

Круг Цальхира – организация, аналогичная альтанарским гильдиям магов. В нынешнем своём виде Круг был образован в 125 г., но фактически он существует ещё с 90 г. до н.э., когда дракон Геривакзис взялся за обучение кольнских магов. Организация управляется двенадцатью Смотрящими, старейшими и опытнейшими членами Круга, и архимагом, избираемым из числа Смотрящих тайным голосованием сроком на двадцать лет. Первым архимагом был эльф Камирелидан, стоявший у истоков Круга – он переизбирался на этом посту пять раз.
После заключения Гордрумского Соглашения Круг перешёл в подчинение Гильдии Магии, сохранив за собой право контролировать всю деятельность, связанную с магией, в восточных провинциях.
В прежние времена маги Круга не спешили делиться своими секретами с западными коллегами, кои в этом вопросе отвечали им взаимностью, а потому традиционно изучаемые Кругом магические практики при общем сходстве с западными обнаруживают ряд разительных с ними отличий. Наибольшее развитие здесь получила магия, унаследованная от огров и Великого Дракона – стихийные школы, заклинательство духов (с позже вышедшими из него элементалистикой и некромантией), а также магия крови, эксперименты с которой в настоящее время подлежат той же степени сертификации, что и практические занятия по призыву демонов. Артефакторика, зачарование, магическая кристаллография, алхимия, иллюзионистика, рунная и информационная магия начали изучаться несколько позже, но получили не меньшее развитие. Кроме того, маги Круга сильно поднаторели в искусстве церемониальной магии. Однако с некоторыми школы, хорошо известными в Альтанаре, маги Круга почти не знакомы – так, например, они не имеют практически никакого представления о магическом исцелении (которое всегда было уделом священнослужителей) и анимализме.
Помимо предоставления образовательных услуг и осуществления контроля за румиватскими магами Круг Цальхира посылает специалистов туда, где в них возникает необходимость, также Круг назначает магов-советников всем крупным румиватским феодалам. 

Орден Дозора – древний рыцарский орден, созданный в 126 г. указом короля Даримета I. Изначально целью ордена было искоренение вакарианства, однако позже на него были возложен более широкий круг обязанностей: уничтожать культы злонамеренных божеств, угрожающих государству и народу, охотиться на чудовищ, оказывать помощь адептам Круга Цальхира… В настоящее время орден Дозора в Румивате занимается примерно тем же, что и паладины в Альтанаре, однако вместо сотрудничества с инквизиторскими ищейками он прибегает к помощи магов из Круга и сети собственных осведомителей, и, кроме того, служит в первую очередь сюзерену (ранее – королю Румивата, сейчас – наместнику Восточных земель и королю Альтанара), а не Пяти.
Орден Дозора имеет иерархию, схожую с установленной в альтанарских рыцарских орденах, однако великий магистр ордена выбирается восточным наместником из числа рыцарей внутреннего круга.
Эмблема ордена – стилизованный меч с опущенным вниз остриём и глаз над ним.

Перевал Бреве – горный перевал в Синих горах, через который пролегает дорога между Брегваром и Гордрумом. Перевал был обнаружен и исследован Хуго Бреве, одним из рыцарей лорда Варлена, за свою находку получивший титул лорда и разведанные им земли. За короткое время дом Бреве разбогател на пошлинах, взимаемых с проходящих через перевал караванов и их сопровождении. На перевале была сооружена крепость Западные Врата, впоследствии сыгравшая большую роль в защите дороги от горных разбойников и в нескольких войнах тасканских феодалов с фрогрумскими.

http://sf.uploads.ru/t/HKQh7.jpg

Скачущие Холмы – цепь холмов к северу от Угрула, по которой проходит граница между Сероземьем и Красноземьем. Во время гражданской войны 697-701 гг. фрогрумские маги по приказу лорда Римверо воздвигли их, чтобы преградить путь скатывающейся с севера кайлирумской коннице. По слухам, когда при подписании мирного соглашения у Римверо спросили, откуда взялись эти холмы, тот ответил: «Кони северян быстры, но наши холмы скачут быстрее».

http://sf.uploads.ru/t/eQ153.jpg

Великий Собор – кафедральный храм в Друуме, а также резиденция Церкви Пяти. Его строительство было начато в 938 г. по указу короля Хеймета III и продолжалось 108 лет. За это время стройка успела втянуть в себя колоссальные средства и переменить десяток архитекторов. Собор построен в западном готическом стиле, его башни возвышаются над землёй на 100-150 метров.

http://sf.uploads.ru/t/H38Gk.jpg

Риомские сокровища – легенда, связываемая с богатствами Карганидов и культа Великого Дракона, якобы затопленными в заливе вместе с крепостью Риом. Руины Риома действительно до сих покоятся на дне залива близ Хатерина, однако их исследование, довольно затруднительное из-за большой глубины и диких шорхенов,  до сих пор не наводило кладоискателей на след легендарного клада.

Шорхены – морские ящеры, водящиеся в заливе Гадюки. Эти существа обладают длинным, приплюснутым туловищем с уродливой вытянутой головой, снабжённой мощными челюстями со множеством зубов, сильным хвостом и четырьмя кроткими кривыми лапами с перепонками между трёх далеко посаженных пальцев с острыми когтями. Всё их тело, за исключением брюха и головы, покрыто крупной прочной чешуёй. Основная пища шорхенов – рыба, однако также известно достаточно случаев нападения на людей. Шорхены гнездятся в затопленных гротах под утёсами, но большую часть времени проводят в море, иногда выбираясь на берег: на суше ящеры кажутся медлительными и ленивыми, но сохраняют не меньшую подвижность, чем в воде. Из чешуи шорхенов, вываренной в особых алхимических составах, делают лёгкие доспехи, их шкура используется в текстильной промышленности, а мясо, считающееся деликатесом – в пищевой.

Титан – статуя, вытесанная в скале близ Отараунта. Между его широко расставленными ногами уместилось бы небольшое поместье, а его голова, увенчанная шлемом, возвышается над землёй на несколько сотен метров; издалека кажется, будто колоссальный воин прислонился спиной к базальту, дабы перевести дух. Древние предания указывают на то, что Титан был создан задолго до появления первых эрлингов. Разными историками, в зависимости от их смелости, среди творцов статуи указываются огры, титаны или сами боги, однако до сих пор ни одна из многочисленных гипотез не была подтверждена.

(с) Релеменил

0

30

Вианта

http://sd.uploads.ru/t/f1Csk.jpg

Вианта – большой остров, отделённый от континента Трейнским проливом. На острове нет ни крупных рек, ни горных массивов, ни обширных лесов, лишь большие и малые ручьи, холмы с пологими склонами (а также небольшие возвышенности в южной части острова и гранитные утёсы на севере) и периодически попадающиеся рощицы из небольших деревьев и жёсткого кустарника; большую часть территории занимают саванны, обладающие не слишком приветливыми условиями для жизни, зато представляющими собой отличные пастбища, покрывающие практически всю Вианту.

http://sd.uploads.ru/t/0cdeg.jpg

Большую часть года здесь держится жара; морской ветер приносит на побережье влагу, а по ночам – порой даже холод, но земли в глубине острова увлажняются только зимой, когда начинаются дожди. Зимой температура воздуха не опускается ниже 7 град., летом же поднимается до 40-45.

Крупнейшее владение – герцогство Вианта, занимающее всю территорию острова. Крупнейшие города – Линкон и Рабат, резиденция герцога находится в крепости Гранитное Гнездо в самой северной точке острова.

Хозяйство.

Главная отрасль хозяйства Вианты – овцеводство. Вианта выпускает на внутренний рынок сыр, молоко, мясо и шерсть, ткани из линконских мануфактур; также в Линконе с недавних пор работают мастерские красильщиков.
В районе южных возвышенностей добывается песчаник.
На плантациях на севере провинции выращиваются кукуруза, олива и кофейное дерево. В прибрежных районах развито морское рыболовство.

Население и религия.

Виантийцы – потомки переселенцев с юга Альтанара и, в целом, очень походят на них. Это мирный и трудолюбивый народ, заботящийся о процветании родного края, любящий свою страну и своего сюзерена, а также сильно недолюбливающий пиратов: после зачистки, произведённой сиром Кеннетом, несколько десятилетий морские разбойники не беспокоили остров, однако после того, как торговля шерстью (а после и тканями) пошла в гору, они снова облюбовали своё старые «охотничьи угодья» в Трейнском проливе.
Господствующей религией на Вианте является вера в Единого, но среди виантийских рыбаков и скотоводов также распространены культы Валата и Доннара.
Доля представителей нечеловеческих рас в населении Вианты невелика, подавляющее большинство представлено людьми.
Повсеместно используется общий язык.

Прочее.

Гранитное Гнездо – старая крепость на мысе Кеннета (самой северной точке острова). Одна из двух крупных крепостей на острове; кроме того, единственная полностью функционирующая крепость на побережье после того, как по причине дороговизны содержания при малой практической пользе была частично заброшена Трейнская Башня на юго-востоке.
Была возведена вскоре после зачистки Вианты от пиратов в 1198-1199 гг. сиром Кеннетом Сантагаром, с тех пор является резиденцией виантийских герцогов.

http://sd.uploads.ru/t/QBjsE.jpg

Девичья Банка – отмель к югу от острова, благодаря россказням местных рыбаков окутанная плотной занавесью баек и историй, нередко так или иначе связанных с нереидами, от чего банка и носит название Девичьей. Одна из самых известных легенд гласит, что каждый год (или пять лет, или десять) в условленную ночь – непременно в новолуние – нереиды собираются на отмели, дабы почтить своего отца, морского владыку Валата, и что моряк, который в этот день сумеет отыскать нереид и угодить им (большинство версий легенды подразумевает угождение в интимном плане), предстанет перед самим морским богом и сможет выпросить у него всё, что пожелает, вплоть до вечной жизни в качестве наместника и исполнителя воли Валата в одном из океанов. Разумеется, не было, нет и, скорее всего, никогда не будет недостатка в моряках, с честью выдержавших, по их же словам, «испытания» нереид и получивших награду, но быстро прогулявших её в известных местах.
Впрочем, большинство тех, кто появляется на Девичьей Банке, не ищут здесь не общества прекрасных дочерей Валата (или, по крайней мере, ищут не в первую очередь его), а занимаются сбором устриц или рыбной ловлей.

Толимел Виантийский (1280-1348) – один из крупнейших альтанарских философов XIV века, писатель и историк; монах. Родился в Линконе в семье торговца средней руки, в 13 лет поступил в монастырь дельгематинцев, где обратил на себя внимание прилежностью в обучении и любознательностью, при этом не доходящей до излишнего вольнодумства, как это порой бывало у клобучников с пытливым умом. В 1303-1310 годах путешествовал по Румивату и восточным вольным городам с миссионерской миссией, в обращении населения в альтанарскую веру преуспел мало, но написал путевые заметки, отличающиеся неплохим слогом и отсутствием упоминания Единого и всех святых через каждые две строчки. Длительное время состоял духовником Тиландры Фоук, чьё внимание обратил на себя теми самыми заметками и трудами, посвящёнными теме предназначения и рока. В последние годы жизни леди Тиль и несколько лет после её самоубийства находился под наблюдением инквизиции, однако подозрения в ереси и занятии чёрной магии не подтвердились. Умер в возрасте 68-и лет через три дня после того, как был окончен последний том основного труда. Похоронен в крипте монастыря Святого Дельгемата близ Линкона, братом коего долгие годы являлся.
Наиболее значимые сочинения: «Восточные заметки», «Зерцало праведного благородного мужа», «О Предназначении» (основной труд в трёх томах).

Линкон – крупнейший город Вианты, впрочем, по размерам уступающий многим городам на материке. Посёлок Линк с небольшой гаванью, долгое время игравший важную роль в связях с Босфортом, постепенно разросся до главного транспортного узла на острове, а позже обзавёлся ткацкими мануфактурами и мастерскими красильщиков, что лишь увеличило приток средств в город.
Линкон – город ремесленников и купцов с оживлённой торговлей и большим портом, защищённым крепостью (довольно старенькой, справедливости ради), но немалая его часть, облюбованная для проживания гражданами выше среднего достатка, представляет собой тихий уголок с радующими взор садиками и балконами, заросшими плющом.

Рабат – второй из виантийских городов, уступающий Линкону как в размерах, так и по возрасту, однако славящийся тканями со своих мануфактур. Большая часть перерабатываемой на острове шерсти приходится на Рабат, откуда ткани уже поступают к линконским красильщикам или торговцам.
«Город ткачей» мал и не блистает живостью и весельем, но, тем не менее, исправно поставляет средства в карман хозяина сей вотчины и в казну герцога, а также служит тихим уголком для отдыха людей искусства (даже более тихим, чем Линкон).

История.
В древнейшие времена Вианта стояла в отстранении от цивилизаций и войн – море лизало берега острова, по его просторам бродили дикие лошади, перебравшиеся сюда с материка ещё тогда, когда солёная вода не размыла перешеек, ветер колыхал окутывавшую его траву и листву редких деревьев, а изредка сдувал пыль с порога убогого жилища неким чудом добравшегося до этих краёв отшельника. После подписания Тронхолдского договора, во времена морских экспедиций к Южным островам, остров служил перевалочным пунктом на пути королевского флота, но не более – хозяйство немногочисленных поселенцев было направлено на их собственные нужды, что-то забирали корабли, однако ни о каких поставках на материк речь не шла. Ко времени возвышения «вольной» Тортуги остров присматривают пираты, организовывают здесь свою базу и в рекордные сроки истребляют оставшихся виантийских диких лошадей: есть конину разбойники не чурались, а вот их нужда в продовольствии была более чем острой.

Официальной датой начала освоения Вианты считается 1198 г., когда сир Кеннет Сантагар, брат короля Эдварда V, разгромил пиратское гнездо на острове, налётчики из которого уже сильно стесняли морскую торговлю в проливе, и возвёл форт на севере Вианты, однако действительное заселение новой провинции королевства началось только через год, когда к берегу пристал первый корабль с переселенцами из Таскани. В 1200 г., в годовщину подписания Тронхолдского мира, было объявлено об образовании герцогства Вианта.

На острове не было ни полезных ископаемых, ни леса, хлеб на виантийской сухой почве урождался скверно, но дела герцога пошли в гору, когда с материка были завезены первые овцы. Их поголовье росло с поразительной скоростью и уже в 1225 г. Вианта стала основным поставщиком шерсти для монтальских ткачей.

В 1256 г. в центральной части острова у Восточной бухты появляются первые виантийские мануфактуры – теперь часть шерсти направляется на них. Со временем вокруг них разрастается посёлок, а с 1291 г., когда было завершено строительство гавани, в Линкон начинают прибывать люди и деньги с материка. С 1312 г. Линкон, уже считающийся городом, становится центром владения.

(с) Релеменил

0

31

Нейтральные Леса*

Обширные территории за Кхазад Дарским хребтом занимают необъятные Нейтральные Леса, чьи светлые дубравы веками привлекали к себе множество различных переселенцев, человеческие племена волной за волной оседали в этих землях, эльфийские рода основывали здесь свои государства, таинственные вел’кари пытаются проникнуть в древние тайны, а кровожадные орки бродят в лесах в поисках добычи. Да лесные массивы занимают большие территории от Ночного Леса и Бурых Гор на западе и склонов Кхазад Дарского хребта с Долиной Лир на западе, с севера они ограниченны Землями Скверны, а южная граница проходит по хаанским равнинам. Но Нейтральные Леса состоят из нескольких различных частей:

Эденвайт или Новый Лес -  это самый большой из лесных массивов Нейтральных Лесов, еще с древних  времен он был заселен эльфийскими родами, что бежали из родных земель от гоблинских захватчиков, именно они и дали название своему новому дому. С запада лес граничит с мрачным Ночным Лесом, а северная и восточная граница проходит по реке Ингирке, что же касается южной границы, то она плавно переходит в редкие перелески и хаанскую равнину. Эденвайт во всем регионе славится своими дубами, чьи стволы не смогут охватить и три человека, а их верхушки теряются в голубизне небе. Погода в отличие от всего остального региона в Новом лесу куда мягче, чем это должно быть, температура даже в самые жуткие морозы редко падает до 10-15 градусов ниже нуля, эльфы и другие народы что живут в округе, верят что это Сильветтара, помогает своим детям.
Крупнейшим городом  Эденвайта является эльфийский Нефель дэл Орон, который во время Джерского завоевания переименовали в Неферон. С языка местных жителей Нефель дэл Орон  переводится как Звездная Скала, ведь согласно легендам, во время великого переселения эльфийские переселенцы шли за падающей звездой, и на месте падения которой и был основан будущий город.

http://se.uploads.ru/t/mcJBF.jpg

Оскверненный Лес (Тойфейцвайт гвенд.) – является вторым по размерам лесным массивом. С севера и запада он граничит с Землями Скверны, с юга он ограничен рекой Ингиркой и ее притоком рекой Холодной, на востоке он плавно переходит в Черный Лес. Оскверненный Лес это смешанный лес, где преобладают хвойные деревья, в основном корабельные сосны и ели. Близость Холодного Залива дает о себе особенно знать поздней осенью, а так же на протяжении всей зимы и большей частью весны, когда штормовые ветра и сильные холода сковывают его в своих крепких объятиях. Но вот в остальное время года, он вполне пригодное для жизни место, где обильно растут редкие виды растений. Там где Оскверненный Лес граничит с Землями Скверны, деревья сильно подвергаются влиянию серого марева тумана, они становятся скрюченными и болезненными, будто что изнутри подтачивает их. То же самое ненастье влияет и на животных, они становятся более агрессивными. Именно из-за влияния Скверны, некогда суровый лес, получил свое современное название.
В древние времена, до того как проклятия обрушилось на север, Оскверненный и Черный леса были единым зеленым массивом и были известны как: Ринтаваар, что с языка гвендаликов значило Холодный Лес.
Город Элетания, является передовым пунктом для исследователей и просто искателей приключений, что хотят проникнуть в тайны Земель Скверны. Он был построен в 1067 году н.э., на фундаменте разрушенного древнего эльфийского города, чье название было сохранено в хрониках и было перенесено и на новое поселение.

Черный лес – самый малый из Нейтральных лесов, своими появлением и размерами он обязан проклятию Земель Скверны и массовыми вырубками корабельных деревьев. Как и Оскверненном Лесу, корабельные сосны - это главное богатство гвендаликов, продажа которого Джеру и Тронпору приносит им деньги, которые позволяет людям пережить еще одну зиму. Климат, как и в Черном лесе, все так же холоден, но все же чуть теплей, летом же местных жителей донимают многочисленные комары из джерских болот.

http://se.uploads.ru/t/d2xcs.jpg

Темнолесье (Дустервайт гвенд.)– третий по величине из лесов, но в отличие от более крупных, является самым заселенным во всем регионе, ведь на его территории находится Тронпор, неформальный лидер Нейтральных лесов, так же через него проходит Вермилонская дорога и Горный тракт. Границы Темнолесья проходят по водоразделу Ингирки, Тридо и Холодному озеру, климат же благодаря горным пикам Кхазад Дара и священных лесов Эденвайта более мягкий, но и более влажный, от чего деревья в лесу часто бывают покрыты мхом, именно он окрашивал стволы в темный цвет, и благодаря этому лес получил свое название. Многочисленные горные ручьи, стекающие с гор, несут в себе самородное золото и драгоценные камни, а расчищенные поля дают рожь и пшено. Недра земли, хранят в себе железные жилы, правда качество его желает лучшего, но опытные кузнецы могут превратить даже гнилое болотное железо в мечи и гвозди.

Хозяйство
Главным богатством Нейтральных лесов являются корабельные сосны, которые хорошо скупают Джер и Таннарат, не говоря уж и о местных корабелах. Узкие речные долины позволяют местным жителям выращивать пшено, рожь и лен, а так де пасти коров и овец, так же под сельскохозяйственные угодья расчищаются поля и в глубине леса. Возле горных склонов Кхазад Дара, смелые золотоискатели и прочий лихой люд моют самородное золото, и они готовы в любой момент повстречать набеговый отряд горцев или гномий патруль. Но наряду с вырубкой леса, другим главным поставщиком денег является вылов пушного зверя, черные белки и рыжие лисы, соболи и бобры, вот оно настоящие мягкое золото Нейтральных лесов, а так же лесовики добывают для себя мясо и другие лесные травы.

Население
Население Нейтральных лесов пестро, как нигде, ведь постоянные миграции различных народов и рас, не раз проходили через эти земли, иногда это приводило к большим войнам, в других случаях это не вызывало ни каких вопросов, ведь лесов много, на всех хватит места. Самой многочисленной общиной, как во многих других местах, являются люди, вслед за ними идут племена орков и эльфов, так же существует не большие общины вел’кари и гномов.
Что ж давайте расскажем о всех народах, что заселяют Нейтральные леса поподробней:

Эльфы.

Тель’квессир или Лунные эльфы. Первыми в Нейтральные леса пришли дети Сильветтары в древние времена эльфийско-гоблинских войн, что бушевали, чуть ли не по всему  миру, именно тогда несколько эльфийских родов уставших от бесконечной войны и кровопролития, бежали далеко на запад. Где-то в самом начале пути, как рассказывают легенды, в небе появилась зеленая звезда, что неслась по небосводу, единственный оставшийся в живых жрец Сильветтары после нескольких часов медитации и молитв, сказал что это сама богиня посылает им знак, и что следуя за падающей звездой они обретут новый дом. После нескольких лет странствий они все же находят место падения звезды и возле этого места возводят небольшую крепость, которую они называют Нефель дэл Орон или Звездная Скала. А лес что окружал их, стал зваться Новым Лесом или Эдентаиром. Себя же они стали называть Тел’квессир или же просто”  Народ”. Но по мере того, как росла популяций эльфийского народа, им становилось тесно в окрестностях Нефель дэл Орон,  они начинают расселяться по всем Нейтральным лесам.  Тогда же и произошел раскол в нутрии сообщества Тел’квессир, каждый род, каждая крепость и город объявили себя независимыми от других родов и семей эльфов, не смотря на не которую напряженность между правящим родом Нефель дэл Орон и малыми родами, до кровопролития в те времена все же не дошло.
Тел’квессир  намного менее торжественные и серьезны в своих путях и действиях, чем их сородичи из Сельмириона. Их песни и поэмы легче и часто весьма фривольные; трагедии имеют место, эльфы предпочитают сбалансировать подобные вещи беззаботными и часто похабными рассказами и песенками. Они также наслаждаются широким разнообразием художественных стилей, включая картины и скульптуру. Они любят игры, в том числе азартные. Выпивка, пиры и кутежи - сильная часть их общества.
Более серьезная сторона сообщества тел’квессир проявляется во времена неприятностей, они столь же квалифицированы с оружием и магией, как и другие эльфийские народы, и они не смущаются действовать, если ситуация призывает к насилию в качестве решения.

http://se.uploads.ru/t/Ov1dw.jpg

Эльфы Нейтральных лесов живут свободными группами в дюжину или около того семейств. Лидерство демократическое; все эльфы группы имеют голос в важных решениях, хотя голоса одного или двух более знающих и более опытных глав семейств обычно имеют больший вес. Должность князя выборная и он избирается из числа глав семейств  пожизненно, хотя не редки случаи, когда потерявший доверие князь был снят со своей должности.

Люди

Спустя три тысячи лет после того, как первые эльфы заселили Эдентаир, в Нейтральные леса пришли первые племена людей, всего было три волны переселения, к сегодняшним дням, после воин, уний и смешения, осталось четыре народа людей (по мере переселения и старшинства):  гвендалики, тевтариты, верманны и литавы.

Гвендалики

Народ гвендаликов был одним из тех, кто участвовал в великих войнах древности против гоблинских империй Гурубаши и Тасмани, победы как это не редко бывает, обескровили племя, и им пришлось отступить из своих земель в Лире, где с Кхазад Дарского хребта берет свое начало Амара, спасаясь уже от других зеленокожих, орков. В те времена их племя делилось на восемь колен, каждым из которых правил вождь-колдун, а над всеми стояла фигура верховного вождя, который как они верили, был смертным потомком Единого. Собственно названия племени берет свое название от легендарного героя Гвендэля, который если судить по мифам был сыном Единого и одним из первых людей, кто кинул вызов могущественным империям гоблинов. Гвендалики верят, что происходят от девяти его сынов. Пройдя через всю долину, они объявили своими владениями Ринтаваарский лес, который напоминал им о покинутой родине. Обитавшие в лесу эльфы были не против новых соседей, так как большая часть Холодного леса была необитаема, после недолгих переговоров вожди людей и эльфов провозгласили о том, что они будут жить в мире и дружбе. Союз с эльфами помог людям пережить первые трудные годы и вскоре, по меркам долгоживущих рас, гвендалики стали вполне уверены в собственных силах. И спустя два столетия, после обретения новой родны, на них обрушилась орда орков, то они не просто отразили набег зеленокожих, они разбили о лесные стены две волны наступающей армии.  Но былого единства среди колен уже не было, каждый вождь-колдун правил в своих лесных вотчинах как подсказывала его совесть и жесткий закон народа гвендаликов, власть же Верховного вождя стала номинальной, и он стал еще одним вождем-колдуном. Хотя гвендалики и создали несколько независимых королевств, но память о былых лишениях и триумфах остались в их сердцах.
Когда же на леса Ринтаваара упало проклятие Скверны, то от черной магии гвендалики пострадали очень сильно, в молочно-белом тумане полностью погибли два королевства и еще три потеряли множество людей. Спустя несколько веков, от некогда, пусть и продуваемого всеми ветрами Ринтаваара, появились два новых леса, которые страдали от влияния Скверны, гвендалики, могли только крепче сжимать в руках мечи и грудью отражать все ненастья, что обрушивались на них.
Сейчас гвендалики, это мрачный, малочисленный народ, который старается выжить в непростых условиях, где с одной стороны на них наступает белый туман скверны, а с другой более молодые народы.
Внешность этого народа все еще носит черты первых людей Энирина, они ниже среднего роста, и самые высокие из них будут на полголовы ниже любого другого человека, как и у многих северных народов гвендалики обладают светлой кожей и голубыми глазами, а вот волосы у них темные. Главной отличительной чертой этого народа, является его любовь покрывать свое тело различными татуировками, которое несут не только религиозные обычаи и то к какому роду они принадлежат, но так же указывают на социальный статус и то какое положение в обществе занимает тот или иной человек. Так же рисунки указывают на то, чем отличился гвендалик при жизни, был ли он смелым воином или удачливым охотником, у женщин тоже есть татуировки, которые указывают сколько детей они родили и какого пола.

Тевтариты

Племя тевтаритов, раньше было известно как: Ездящие на колесницах, вернее будет сказать, что тевтариты это было всего лишь их прозвище, которое стало частью культуры людей, самоназвание которых пропало в глубине веков. Кочевой народ тевтаритов пришли в Нейтральные леса в середине второго тысячелетия до н.э., преследуя племена будущих джерцев, но если беженцы смогли договориться с эльфами и гвендаликами, то степные воины не желали вести разговоры с лесовиками. Тяжелые колесницы и умелые войны, позволяли тевтаритам выигрывать все полевые сражения у своих противников, но штурмовать лесные крепости эльфов и каменные укрепления гвендаликов у них не получалось, так как они презирали любую магию и слишком уж рассчитывали на свою кавалерию. Эти набеги продолжались без малого два столетия, пока после войны с объединенными ратями людей и эльфов. Победа над ними была грандиозна, отяжеленные добычей, тевтариты вернулись в родные кочевья, но там их обрушалась куда большая трагедия, чем ежели они все погибли в битве. Ведь их кочевья были разорены соседями, а их родных и близких или убили или угнали в рабство. Отправившись от шока, они хотели отправиться мстить своим обидчикам, но их враги были сильней их, к тому же тевтаритов начали теснить и другие соседи. Поэтому каган Кубрат приказал своим войнам сжечь оставшиеся жилища и бросить награбленное, оставив себе лишь самое необходимое, то есть оружие, еду и теплую одежду.
Пять тысяч всадников смерчем пронеслись по окрестным землям, уводя с собой женщин и девиц. Конечным же пунктом этого дикого набега были берега Ингирки, так как это было достаточно далеко от их врагов, а недавно разгромленные гвендалики и эльфы были для них не противники. Но кочевать круглый год в Нейтральных лесах было нельзя, и тевтариты организовали множество зимовок, где бы они могли пережить долгую зиму. Прошло несколько поколений и потомки захваченных женщин стали во главе своих захватчиков. От них им досталось смугловатая кожа, чуть раскосые глаза и славное имя предков. Переворот был возможен только за счет того, что сами тевтариты были все же кочевники, а их несчастные жены принадлежали к оседлым народам и именно их дети от бывших мужей и новые дети были воспитаны ими согласно старым обычаям и культуре. После этого события на месте бывших зимовий уже стояли каменные стены крепостей, а из их ворот выходили конные рати племенных вождей, сохранивших за собой титулы каганов и беков.
Даже к современным временам тевтариты отличаются своей воинственностью и боевой удалью, и все так же являются лучшими всадниками Нейтральных лесов.

Верманны

Верманны с гордостью называют себе Истинными Людьми, хотя с таким утверждение могут поспорить многие другие человеческие народы, но и доля правды в этом есть, ведь свой род они ведут из того же источника, что и родоначальники Альтанарского королевства. В середине первого тысячелетия до н.э., верманны отделились от своих соплеменников и отправились на далекий запад, через Кхазад Дарские горы. Этот путь, не смотря на все свои трудности, был преодолен людьми почти с легкостью, кланы гномов были к ним дружелюбны, а орки были малочисленны и не желали воевать с пришельцами. Когда же люди спустились с гор, они незамеченными пошли верх по Тридо, пока не достигли Холодного озера, в те времена они имели сообщение, и там, на берегу священного озера они повстречали рати гвендаликов, что собирались остановить рати незнакомцев. Переговоры не дали хоть каких-то результатов, ведь верманны были горды своим происхождением, но и гвендалики были потомками героев древности. И поутру два воинства сошлись на песчаном берегу Холодного озера, первый натиск закованных в железо Истинных людей был страшен, первые ряды лесовиков полегли почти полностью, но в этот момент в ход пошла магия. Лесные жители хорошо освоили уроки гоблинских воин, да и наставления эльфов не прошли даром, под натиском обезумевшей стихии верманны начали отступать, вот только отступать им было не куда, ведь за их спинами были их жены и дети. Когда казалось, что гвендалики вскоре одержат победу, их магия угасла и в наступившей тишине из озера вышла прекрасная дева, которая приказала прекратить сражение. Люди, кто со страхом, кто с благоговением взирал на деву, но мечи больше не падали на головы врагов и тогда Фреодегар, вождь верманнов преклонил колени перед Владычицей Озера и спросил ее, чего же она хочет. Она заявила, что не допустит кровопролития на берегах своего озера и даст свое благословения тем, кто захочет жить в ее владениях. Гвендалики спокойно приняли волю озерного духа и насыпав курганы своим мертвым отправились в свои северные леса, а верманны остались жить возле Холодного озера. Постепенно, они заселяли берега Холодной реки, пока не вышли в то место где она не соединяется с Ингиркой, это место настолько понравилось верманнам, что они заложили там крепость. Тронпор, как была названа крепость, оказался построен в очень удачном месте, ведь там приморский тракт разделялся на горный тракт и будущею вермилонскую дорогу.
За века жизни на новом месте, они  отдаленно напоминают жителей центрального Альтанара, тронпорцы чуть выше среднего роста светловолосы и в большинстве своем сероглазы, их нрав стал более спокойный, хотя они все так же вспыльчивы и горды. Сейчас верманны заселяют окрестности Холодного озера и северную часть Темнолесья.
Верманны являются опытными торговцами и смелыми войнами, хотя, что касается войны, то большая часть воинов предпочитает воевать за деньги в чужих странах.

Литавы

Последняя волна миграции в Нейтральные леса произошла в конце 900 года н.э., когда теснимые вермилонцами обитатели лесов близ реки Варма отступили на север, это были три племени вармав: литавы, эставы и латавы. Эти народы не хотели становиться данниками вермилонских богатеев и альтанарской знати, поэтому собрав свой скарб, племена отправились в далекий путь. Когда же они достигли лесов Дустервайта, то как оказалось те земли были уже заняты поселенцами верманнами, Из всех трех племен литавы были самыми воинственными и они смело повели свои дружины на хозяев, пять лет длилась война между ними пока тевтариты не приняли сторону пришельцев, тронпорцы побоялись войны на два фронта и были вынуждены принять мир, который был предложен победителями. Так литавы получили южную часть Дустервайта, а тевтариты выторговали себе беспошлинную торговлю на городских рынках Тронпорта. Что же касается латавов и эставав, то первые влились в ряды тевтаритов, превратившись таким образом в наемных крестьян, а вторые прошли на север, пока не повстречали древний народ гвендаликов. Два народа быстро нашли общий язык и спустя столетие эставы растворились в более многочисленном и культурном народе, гвендалики же получили новый прилив молодой крови, что позволило им вновь вспомнить о былой силе.
Внешность литавов отражает те черты что были у них в родных местах, из которых они бежали, они чуть ниже среднего роста, светловолосы и тонкокостные. Они хорошие охотники, рыболовы и крестьяне, может показаться, что они несколько равнодушны к происходящему вокруг них, но это только кажется на первый взгляд. Просто их традиции и отголоски древних верований  говорят им, что окружающий мир цикличен и все рано или поздно повторится. Но не смотря на это, литавы отличаются некоторой воинственностью, когда дело касается зашиты своей жизни или жизни их близких.

Из всех четырех народов гвендалики являются самым старым из человеческих этносов, их былое величие и территории которые раньше были их домом сейчас заняты другими народами, и сейчас они занимают леса Тоэфейцвайт и Дункенский лес, хотя их анклавы существуют и в Эдентаире и Дустервайте. Проклятие Земель Скверны тяжелым роком лежит на их плечах, в тот год, когда произошло извержение скверны, погибли многие из них и были потерянны большие территории. Так же к этому стоит отнести и слабую центральную власть, вождей-колдунов может быть и сменили маркрафы, но единства это не принесло, хотя и не привело и к конфликтам, так как всегда находились внешние противники. К нынешнему времени гвендалики являются реликтом древних времен, пусть многочисленным и сохранившим свою культуру, но все же их леса постепенно заселяются пришельцами из других народов, таких как этавы, латавы и лирцы. Существует версия, что только благодаря вливанию свежей крови, помогает древнему народу не исчезнуть со страниц истории, как это, к сожалению, происходит с завидным постоянством. Трагедия тевтаритов заключается в том, что выигранные войны это не залог процветания. Обильное смещение с оседлыми народами уничтожило этническую целостность народа, когда дети пленниц подросли, то они начали теснить от власти и воиских званий, своих сводных братьев и отцов. Это продолжалось три поколения, пока половина беков не стала из числа потомков покоренных женщин. Тогда и случилась гражданская война среди тевтаритов, победу в которой одержали восставшие потомки от смешанных браков. Но это привело к тому, что от единого каганата, появилось шесть новых царств, где правили свои собственные каганы.Таким образом сменилась этническая составляющая народа тевтаритов, хотя победители сохранили название племени и культурные обычаи, но по сути они были новым ростком, что вырос на старом дереве. Вождю верданнов после того как его народ поселился на берегах Холодного озера и начал активно заселять Дустервайт, а так же строительства Тронпора, пришлось отказаться от единоличной власти. Ведь большие территории требовали, что бы власти на местах имели больше прав и свобод, постепенно малые вожди набрали столько этой самой власти, что объявили себя независимыми от верховной власти, их владыки назвали себя палантинами и образовали десять независимых государств. Самым молодым из человеческих народов Нейтральных лесов, являются литавы, ведь первое упоминания о них относится только ко второй половине первого тысячелетие н.э. Их переселение на новые места было сопряжено с войнами и стычками, хотя это позволило пришельцам и Варма сойтись со старыми обитателями земель, такими как тевтариты. После совместной победы с ними смешалось одно из племен вармав, эставы, другое же племя ушло на север к гвендаликам. Литавы чтут народоправие и в каждой деревне есть свой староста которой и определяет всю жизнь в нутрии общины, для того чтобы организовывать внешнею политику и урегулировать разногласия между разными поселениями, раз в пять лет они избирают жупана, который уже и избирал себе воеводу.
Как видим, единства среди человеческих народов Нейтральных лесов не было единства не только между различными племенами, но и в нутрии собственных этносов, такое положение делает их крайне уязвимыми перед другими, более агрессивными соседями, это как раз и доказывает вся история региона. В этой статье мы не говорим о других народах, что начали появляться в лесах в последние двадцать лет, речь идет о: горцах кхазад дара, джерцах и альтанарцах.

Орки

Племена орков представлены всего лишь двумя группами, это обитающие в Землях Скверны Нок вакхолами и Кграх Ках’Урами. Но это два самых крупных племени, что обитают в Нейтральных лесах , ведь кроме них так же существует более мелки кланы орков и других родственным им народам. Такие группы могут насчитывают от нескольких десятков лесовиков-собирателей, до банд в сотню орков мечников, без учета женщин и детей. Собственно большинство банд появилось в следствии многочисленных набегов племен кхазад дарских орков и других гоблоноидов, обычный их маршрут пролегал через старый горный тракт или же они просто спускались из своих горных селений. Дальнейший путь проходил через броды Тридо, после чего они направлялись к Холодному озеру и Тронпру, или же шли на запад к плодородным равнинам Ингирки. Так продолжалось до тех пока в 1127 году н.э., племенной вождь Кграх Кровавый Топор не объединил несколько соседних племен в большую орду, и осенью следующего года не спустился с гор. Но в отличии от других набегов, он остался на восточном берегу Тридо и укрепил броды, после чего заявил о своих правах на предгорье. С этого момента и начинается история племени Кграх Ках’Ур.

Кграх Ках’Ур. Название племени, а уже народа происходит от имени первого вождя Кграха Кровавого Топора и орочьего названия местности, где они  поселились, так что название страны и народа можно перевести на общий, как: Кграх из Предгорий. Изначально это была просто большая банда орков налетчиков, но племенной вождь Кграх, объединил под своей властью несколько соседних племен и таким образом собрал орду, с которой  и спустился с гор. Укрепившись на бродах Тридо, он и его банда тревожили набегом всю округу, не боясь преследований, так как защитные сооружения надежно защищали их. Гарнизоны крепостей, после удачного набега пополнялись орками налетчиками и таким образом, количество защитников могло увеличиться втрое. Гибель вождя в 1152 году в других обстоятельствах могла бы и привести к борьбе за власть среди главарей банд, если бы не в этот момент верданны , литавы и дружины гномов не попытались бы нанести контрудар по крепостям. В той войне погибло большинство малых вождей, а оставшееся выбрали нового вождя и после этого, смогли остановить победоносное шествие армий врагов. Орков выбили с земель вплоть до Подгорного, но восточный берег Тридо остался за ними.
С тех пор орда Кграх Ках’Ур была одной из ведущих сил предгорий, постоянные стычки с государствами людей, гномами и другими орками взрастили из них хороших воинов. Должность капитанов крепостей наследуемая и передается самому сильному из потомков умершего капитана, путем серией ритуальных поединков, которые редко приводят к смерти. А вот выборы верховного вождя, нагал’дараха, тоже проходит через поединки, вот только получить титул можно только убив своих соперников. Да и предъявить свои права на золоченый топор может только капитан, что часто не находит понимая среди оркских вождей.
Внешностью орки ках’ура напоминают своих соплеменников со Сторожевого хребта, только зеленокожие Нейтральных лесов, более низкорослые, да и физически не столь сильны как их собратья, но они куда ловчее. Большую роль в обществе орды имеют шаманы.

Другие народы.

Другие же народы Энирина, вроде гномов, велкари, вентури и вапиров, не говоря уж о различных представителей разумных существ, представлены в Нейтральных лесах в небольших количествах. Так например велкари можно повстречать в Землях Скверны и близлежащих землях, в Элетании, существует большая община вентури-перекупщиков. Гномы основали несколько своих факторий неподалеку с Кхазад Дарским хребтом, так же их кварталы существуют в Тронпоре, Нефероне и других городах региона. Вампиры же, до того как Нейтральные леса были завоеваны Джером, обитали в городах и старались не показывать своего присутствия. Различные великаны, минотавры, гарпии и прочие драконы, обитают в глухих уголках великих лесов и не стремятся к власти над окружающими землями, или же стараются не попадаться  на глаза эльфам и людям, что бы их шкуры и головы не украшали стены жилищ.

Религия.
Вера в различных богов или же в различные культы так же разнообразны как и этнический состав Нейтральных лесов, так эльфы все так же верят в Сильветтару, но жрецы не имеет и части того влияния какое есть у их дальних родичей в Сельмирионе. Обряды и праздники, что отмечают на их бывшей родине, в большинстве своем неизвестны эльфам тел’квессир, но зато существует свои, столь же древние и чтимые религиозные обряда, так например существует обычай постится в течении полутора месяцев, начиная с 19 марта по 5 мая, когда по легендам Сильветтара посла комету, которая указала эльфам направление к их будущему дому.
Люди Нейтральных лесов в большинстве верят в Единого, но вот только их вера имеет мало общего с официальной церковью Альтанара. Так гвендалики верят, что они произошли от смертного сына Единого – Гвенделя, легендарного героя древности. Эта еретическая, с точки зрения высших иерархов церкви, версия была пронесена ими сквозь века и тысячелетия. Жрецы-гвендалики исполняют более упрощенные обряды и более вольно трактуют священные писания Единого, отношение к богу у простых людей можно назвать житейским, без фанатизма и догматизма. Походы в храм это не обязанность или привычка, а праздник, где можно получить совет от жреца или помолиться своему “предку” о хорошем урожае.
Сейчас венманны поклоняются Деве озера, как одной из святых Единого и ставят ее чуть ниже самого бога, так в Тронпорском соборе есть старая фреска, где Дева держит в руках солнце с крестом. С тех пор как вермилонские проповедники стали более активно проникать в Нейтральные леса, культ Девы Озера стал задвигаться на задний план, хотя ее почитание и ослабло в Тронпоре, но в деревнях и у Холодного озера, он все еще силен. Литавы, хоть и не любили вермилоцев, но придерживались официальной церкви Единого, и в их лице проповедники нашли верных сподвижников. Не единожды велись разговоры, что ересь гвендаликов было бы неплохо уничтожить, но отцы церкви боялись, что на стороне строптивых лесовиков выступят эльфы Эдентаира, да и перспектива  самим уничтожить один из заслонов, что защищали Нейтральные леса от джерских работорговцев, не сильно прельщало местных обитателей.
Тевтариты, как и во времена своей молодости поклоняются Рогору и Нацмату, божествам войны и возмездия. Их религиозные обряды мало отличались от тех, что были у других народов, войны-жрецы, ритуальные песнопения и священное пиво. Если не считать шрам-татуировок, которые делали мальчикам, когда те достигали совершеннолетия.
Орки  из племени Нок Вакхол поклоняются Морригану, что бы он дал им сил противостоять молочному туману  Скверны, ведь ни сила оружии, не смелость были ничем для дыхания Хаоса и только сила магии могла помочь выжить им в этих не простых землях. Другое же племя, Кграх Ках’Ур, верят в тех же богов что и их родичи со Сторожевой гряды, хотя различия все же есть, но и они почти не отличимые, так как возвышение своих племенных духов и предков, было обычным делом в среде зеленокожих.

Прочие.
Священные рощи эльфов. По всем Нейтральным лесам в самых удаленных и глухих местах, можно найти древние капища эльфов, где среди старых деревьев возвышаются каменные кромлехи. Время и непогода, конечно не пощадили их, но древние руны и заклятия все еще держаться в этих сооружениях, если усталому путнику удастся найти такую рощу, то он может уже не боятся ядовитых гадов, диких зверей и ночных холодов, ведь древние благословение Сильветтары все еще витает над каменными кольцами.

Курганы Эрхинрока. Погребальные курганы гвендаликов, что возвышаются вдоль морского побережья Холодного Залива, вызывают у тех, кто смотрит на них сосущую тяжесть в груди. Каменные обелиски, что венчают могильные холмы напоминают обломанные зубы мертвеца, а старинные руны, что помнят еще молодость нанесших их народа, вселяют суеверный страх. В этих курганах покоятся прах вождей-колдунов гвендаликов и как гласят темные легенды их потомков, не все колдуны обрели вечный покой в чертогах Единого… Ночами над курганами слышится тихий плач, а во время осенних бурь путники могут увидеть как тусклым зеленым светом светятся могильные обелиски.

История.
- 6483 год до н.э. – Начало письменной истории Нейтральных Лесов, в этот год первые отряды эльфов переселенцев проникают под своды леса.
- 6475 год до н.э. – Основание Нефель дэл Орон.
- 6019 год до н.э. – Эльфы восполнили потери и начинают медленно осваивать близлежащие земли.
~5700 года до н.э. – Раскол эльфийской общины Эденвайта, появление первых княжеств и начало борьбы за право самоопределения.
- 4387 год до н.э.- Объединенные рати эльфийских княжеств отражают крупный набег огров. Появление договора между князьями о мире и братстве, прекращение между усобиц.
~3300 года до н.э. – В Нейтральные Леса приходят восемь колен гвендаликов, они начинают заселять Холодный лес, первые встречи с эльфами.
- 3126 год до н.э. – Первое вторжение орков в Нейтральные Леса, гвендалики одерживают победу над  зеленокожей ордой.
- 2854 год до н.э. – Создание десяти королевств гвендаиков.
~1500 год до н.э. -  Вторжение союза племен тевтаритов.
-1209 год до н.э. – Битва у Хаденрейка. Армии эльфов Эвденвейта и гвендаликов разбиты в бою у города Хаденрейк (сейчас там расположен Тронпор), город разграблен и предан огню. Начало исхода гвендаликов из Темнолесья.
- 1197 год до н.э. – Тевтариты оседают в землях, что лежат вдоль реки Ингирки.
- 1125-1092 года до н.э. – Орки из племени нок вакхолам проходят по побережью Холодного Залива и создают свое королевство.
- 1032-1014 года до н.э. – Война Горького Памени. Гражданская война среди Тевтаритов.
- Зима 677 год до н.э. – Племена верманнов спускаются с гор и двигаются к Холодному озеру.
- Весна 676 года до н.э. – Битва у Холодного. Верманны и королевства гвендаликов ведут сражение у холодного озера, Битву и само войну останавливает таинственный озерный дух. Мирный договор между верманнами и гвендаликами.
- 632 год до н.э. – Создания культа Девы Озера, где озерный дух, считается Святой покровительницей верманнов, которую послал сам Единый.
~ 500 год до н.э. падение Скверны на Холодный Лес. В этой ужасной катастрофе гибнут два королевства гвендаликов, еще три понесли страшные потери. Эльфы и орки так же пострадали от ядовитого тумана, эльфы оставляют Элетанию, а оркам некуда деваться и они медленно начинают деградировать.
- 474 год до н.э. – Начало строительство Тронпора.
- 327-325 года до н.э. – Война Железных Листьев. Война между королевством Тронпор и эльфийскими князьями из Темнолесья. Война заканчивается осадой Тронпора союзными эльфам войсками гвендаликов.
- 322 год до н.э. – Начало исхода эльфов из Темнолесья.
- 100 год до н.э. 3 год н.э. – Столетняя Война.
- 87 год до н.э. - Три зеленых дракона появляются в небе над Нейтральными Лесами.
- 78 год до н.э. – Тронпор сожжен драконьим огнем.
- 53 год. До н.э. Вторжение гномов. Земли, что лежат на восточном берегу Тридо разорены гномьими отрядами.
- 42 год до н.э. – Восстановление Тропора.
- 23 год до н.э. – Эльфы убивают одного из зеленых драконов.
- 11 год до н.э. – Еще один дракон убит кругом магов из Тронпора.
- 3 год н.э. – Последний из драконов впадает в спячку в Темнолесье.
~500 год н.э – Начало нападений Джерских работорговцев.
- 538 год н.э. – Революция в королевство Тронпор. Король и знать бежит от толп восставших горожан, создания Тронпорской Республики.
- 812 год н.э. – Вторжение племен вармав.
- 817 год. – Племя латавав смешивается с тевтаритами. Литавы захватывают южную часть Темнолесья.
- 834 год н.э. – Эставы проникают в Оскверненный и Черный лес.
- 916 год н.э. – Создания антиджеровского союза.
- 1049 год н.э. – Строительство кафедрального собора Единого в Тронпоре. Священники из Вермилона одерживают верх над своими противниками.
- 1135 год н.э. – Орки под руководством Кграха Кровавого Топора, вторгаются в Нейтральные Леса и строят свои укрепления у бродов Тридо.
- 1152 год н.э. – Создание королевства орков.
- 1298 год  н.э. – Война Топоров. Литавы, королевства верманнов и Республика Тронпор ведут наступательные действия против орков из племени Кграх Ках’Ур. Той же зимой орки вынуждены признать, что они потерпели поражения и теряют все свои владений на западном берегу Тридо.
- 1377-1385 года н.э. - Война с Джером, Нейтральные Леса завоеваны войсками Джера.

* Описываемые в этой статье события происходили до 1385 года.

(с) Мартин Д'Эстен

0

32

Герцогство Левенштроссе
Девиз: Смерть это только начало
Герб:
http://sf.uploads.ru/t/j1tL7.png

Шит, разделен на две половины, в верхнем правом углу находится родовой герб фон Бергов череп на красном фоне, в левой нижней части на сером фоне  расположены три меча Штанкефуртов.

[float=right]http://sf.uploads.ru/t/EqzSt.png[/float]
Герцогство Левенштроссе расположено в нескольких горных долинах Сторожевой гряды, с запада и юга оно граничит с центральным Альтанаром, а восточная граница существует только формально ведь она проходит по предгорным районом пустыне Хаст. Теплый и мягкий климат, многочисленные горные реки и трудолюбие местных жителей позволяет собирать обильные урожаи, а высокие горы надежно защищают долины от испепеляющего жара пустыни. Поистине эти земли можно было бы назвать райскими, но как обычно это бывает, что-то мешает их так называть. Мрачным пятном лежат на горцах их темные верования. Где причудливой вязью смешалась вера в Единого с культами Моры, Рогора и поклонению духам предков.
Провинцию населяют три основных группы народов, горцы долин и с высокогорий, и шанки. Если горцы этнически близки друг другу и отличатся только стереотипами поведения и отношением к смерти. То шанки вошли в состав герцогства путем захватнических войн и династических браков.

В состав герцогства входят несколько кантонов. Собственно это сам Левенштроссе расположенный на реке Левен, чьи воды текут в залив Гадюки, но в восточных земля река больше известна под названием Большой Рог. Крайне удачно расположенный на пересечения торговых путей из пустынных равнин Асмаэля и высокогорных районов в Альтанар, город основанный Манфредом III Жестоким около 700 года, начал стремительно богатеть и быстро сделался столицей герцогства.  Достопримечательностями кантона  можно назвать единственную дорогу соединяющею долину Левенштроссе с Альтанаром, является печально известная Тропа Мертвецов и одноименная крепость стерегущая перевал. Такому мрачному названию дорога обязана последнему королю некроманту Дитреху, сказавшему сыну Альфреду, перед тем как его изгнать, что этим перевалом сможет пройти только мертвец. В этом утверждении была изрядная доля правды, сама дорога представляла узкую тропу, которая идет через крутой перевал, где с трудом могли разойтись два человек, и с которого можно было легко сорваться вниз. Посередине перевала, возле ущелья, дорога начинает расширяться, и превращаете в небольшую долину, где в давние времена добывали золото. Здесь и располагается крепость Тропы Мертвецов. Спустя пять лет корпус Альтанарской армии, под командованием генерала Конрада Найта и жрицы Единого Алиси, к которым  присоединился Альфред со своими людьми. Подъем до крепости прошел быстро и без препятствий, но взять старую крепость с налета не получилось и в непродолжительной осаде жрице удалось с помощью магии проломить стены твердыни. И тогда выяснилось, что крепость обороняла нежить. Остаток пути по перевалу армии пришлось буквально прорубаться через орды живой мертвечины и только во время подоспевшие подкрепление позволило армии Альтанара выиграть войну.
[float=left]http://sa.uploads.ru/4ZFbo.jpg[/float]
Но самой главной достопримечательностью кантона Левенштромме является древняя крепость Дершайенгер. Расположенная высоко в горах у истоков Левена, эта крепость была древней столицей королевства Даркленда. И не смотря на то, что сейчас она заброшена, а ее стены сокрушенны заклинаниями, горцы, заметив ее силуэт на фоне гор, осеняют себя знаком отпугивающего зло. Ведь они знают, что темное сердце этого места не тронуто.  Дерштайенгером матери пугают своих не послушных детей, а среди взрослых ходят множество легенд о том, что находится внутри крепости. Мало находится, смельчаков готовых проникнуть в подземелья крепости и еще меньше тех, кто смог вернуться из них. По поверьям в самую долгую ночь в году в замке горит мертвый огонь, и слышатся крики боли и смех. Говорят, что это Август I со своей нечестивой семьей и его потомками  пируют в заброшенных залах, после охоты за душами тех, кого они смогли поймать в эту ночь. И поэтому во всех домах, от халупы бедняка до герцогского замка, горит огонь и слышны молитвы то Единому то Море, что бы они уберегли их души. Так же Дерштайнгер является фамильной усыпальницей герцогского рода.

Второй по значению город в герцогстве это Штакенфурт, расположенный на берегу горного озера, он является главным промышленным центром. Раньше главным источником дохода города были золотых дел мастера, изготавливающие ювелирные изделия из самородного золота, которым полны здешние реки. Но двести лет назад в окрестностях Штакенфурта начали добывать железо. С каждым годом добыча железа неуклонно росло и вот вскоре пейзаж  стало не узнать, вековые леса стали постепенно отступать все выше в горы, а некогда быстрые реки были запружены многочисленными платинами, дающими необходимые мощности кузницам. Дым доменных печей теперь является неотъемлемой частью окружающей среды, правителям Левенштроссе остро нуждаются в чугуне, а не в деревьях и чистом воздухе. Население города работает литейщиками, кузнецами и оружейниками.

Еще одним столпом могущества фон Бергов является город ключ, в землях диких горцев, Десенберг. С древних времен, яростные и неукротимые, горцы с высокогорья тревожили своими набегами горные долины. И только прадеду нынешнего герцога удалось окончательно сокрушить мощь дикарей. Для того что бы держать племена в покорности была построена крепость, мощный гарнизон которой в любой момент был готов усмирить своевольных подданных. Со временем герцоги сумели привлечь горцев в свою армию, комплектуя ими подразделения авангарда и ударные части. А крепость постепенно превратилась в большой тренировочный лагерь, и как любой другой лагерь армии, он оброс самыми разными людьми, от шлюх и торговцев до прислуги офицерского состава и знати. Сейчас же это хоть и не большой, но шумный и веселый город, не смотря на то, что он обнесен тремя крепостными стенами и в нем стоит самый крупный гарнизон в герцогстве.
Самым молодым городом является Тотембугр, основанный около тридцати лет назад  он является воротами в пустыню Хаст.

Ресурсы:
Главным источником дохода герцогства является торговля чугуном и сталью. Другими источниками дохода являются шерсть, молочный скот, самородное золото, редкие сорта дерева и дико растущий опиумный мак.

История:
Согласно уцелевшим летописям родоначальником дома фон Бергов является печально известный Август Сильгеберг, “герой” начала столетней войны. Будучи придворным магом одного из аристократов, чье имя к сожалению не сохранилось, что выступил против королевы Эолин Сантагар и участвовал в осаде города Гесец. Когда стало понятно, что город скоро падет, Август решил что ему не с руки умирать за дело своего нанимателя.  Зомбировав блажащих мертвецов и убивая всех без разбора, некроманту удалось вырваться из осажденного города, и после этого Август пропал из истории. За свои преступления против короны он был заочно приговорен к смертной казни.
Но кроме королевских хроник есть еще летописи Левенштрассе, и в них говорится, что примерно лет через десять после осады Гесеца, Август появляется при дворе князя Дершайенгера, в роли советника и мага. Спустя пять лет он полностью подчинил своей воле хозяина замка и женился на его единственной дочери. Последнее, упоминание об Августе Сильгеберге, встречается только 67 году. И в этой записи, говорится о смерти короля Дершайенгера Августа I. Но тут возникает проблема, продолжительность жизни князя вызывает много вопросов. После его смерти в стране вспыхивает гражданская война, в которой погибли многие представители семьи Сильгебергов, и в результате к власти приходит отдаленная ветвь рода семья фон Бергов.
Это, с позволения сказать благородное семейство, дало королевству многих талантливых полководцев, правителей и магов, но почти за тысячелетнею историю правления, редкий король умер от своей смерти. Дворцовые интриги, предательство и перевороты были обычным делом и только в 1023 году, когда на престол всходит Альфред Убийца родичей и приносит вассальную клятву Альтанарскому престолу. Опираясь на мечи Альтанара, он сокрушает своих политических противников. Дальнейшая история уже герцогства Левенштроссе связано с усилением влияния среди горных кланов и пустынных племен.

0

33

Основные цитадели гномов

[float=left]http://sa.uploads.ru/nWx1V.jpg[/float]
Наша орки – сильные. Но эти карлики гномы - сильные тоже. Больше сильные, чем элфы и луди. Они роют ходы, заполняют туда лавушки и апасные штуки. Они напихали кривые туннели всякими бальшыми жилезными варота и западня, падают на тибя и в лепешку.

Мы - лучшие всех очищает норы от тех. Мы много, намного больше, чем вы можете считать на руках. Орки очень сильные. Мы убиваем гномы, варим их, едим их и тогда используем их бороды как кравати. Мы еще берем их золото, они много иметь.

Я слышал про место, где и карлики, и орки вместе. Большое, громадное место это, много и много ходов. Орки получили одна половина, карлики  получили другой палавина. Бьются все время. Не много карлики осталось там, их побили всех орки. Они все быть мертвый скоро, но не строить нам цитадели!
Малакар-орк о Цитаделях гномов


Цитадели гномов - это место жительства и работы для целых кланов. Они могут выглядеть как небольшие поселки, отдельные крепости или даже представлять собой огромные города, связывающие воедино сотни, а то и тысячи семей. Под склонами Кхазад-дара лежат девять самых крупных цитаделей, главной из которых является Дарак-Узкул.

Исторически сложилось так, что в семьях гномов из поколения в поколения передаются основные навыки и умения. Семьи складываются в клан - группы семей, связанных с друг другом родственными связями. Каждый клан специализируется на чем-то одном. Специализация города определяется по тому, чем занимаются наиболее крупные и влиятельные кланы. Все остальные могут делать все, что угодно - от выпечки хлеба до плетения корзин. Градообразующие гильдии торгуют между собой, обеспечивая поставки нужных товаров. Таким образом, каждая цитадель находится в паутине торговых связей, без которых выживание гномов как народа просто не было бы возможным. Последние события несколько разрушили старинные торговые пути, но не смогли вбить клин между экономическими отношениями отдельных кланов.

Город-порт Баразин

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/Zy9OH.jpg[/float]
.
Единственный город гномов, имеющий прямой выход к морю. Благодаря своему положению, Баразин сразу стал крупным торговым портом, в доки которого ежедневно заходят десятки судов. Именно отсюда морскими путями вывозится всё, что сделал подземный народ, и сюда же привозят товары со всех концов света.
В Баразине строятся уникальные суда - не умея обращаться с деревом так, как кораблестроители Джера или Альтанара, гномы сделали ставку на суда из специальных металлических сплавов. Тяжелые корабли по началу воспринимались как нечто чужеродное, но сегодня эти оригинальные конструкции заказывают многие торговые и военные организации. Сердце такого корабля - алхимический или магический (на рунах) двигатель, способный заставить двигаться конструкцию согласно воле капитана.
Половина населения города - приезжие, обосновавшиеся здесь временно или надолго. В основном это торговцы и купцы, представители юридических компаний, оценщики, кладовщики, а также рабочий люд. Расовый состав города также многообразен - Баразин можно смело назвать перекрестком народов и культур.


Город-столица Дарак-Узкул

[float=left]
http://sa.uploads.ru/t/tX9jz.jpg[/float] Сердце Тарр-Дума, сосредоточие его военной мощи. Цитадель издревле специализировалась на подготовке лучших воинов, вследствие чего и смогла получить статус столицы. Здесь не стоит искать солидных исследовательских или производственных объектов, так как с малых лет жители Дарак-Узкула посвящают себя изучению военного ремесла. Элитные боевые отряды, опытные следопыты и охотники, лучшие воины и арбалетчики - вот главное сокровище Дарак-Узкула.
Благодаря удачному положению, город может похвастаться еще одной достопримечательностью - городскими стойлами, где содержатся огромные летающие орлы. С давних пор они селились в неприступных скалах над Дарак-Узкулом, и гномы - единственные, кто мог бы подобраться к гнездам из-под земли - забирали из кладок яйца, чтобы в дальнейшем вырастить крылатую гвардию. Сегодня всадники на гигантских орлах - это не только гордость тарр-думской армии, но и действительно устрашающая военная сила.
Здесь мало чужаков - в основном, это послы иностранных держав, а также сотрудники многочисленных посольств. Торговцы из соседних государств сюда не добираются, так как всю необходимую торговлю цитадель ведет через свое представительство в других городах - Фростдаре, Баразине и Кхаззарате.


Город Фростдар

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/cXZ1f.jpg[/float]
Магический оплот гномского государства. Именно здесь проживают кланы, специализирующиеся на создании предметов, усиленных рунами. Здесь же расположены основные исследовательские и учебные заведения, изучающие руническую магию во всех проявлениях.
Однако Фростдар - это еще и один из важнейших сухопутных торговых центров всего государства. Здесь собираются торговцы с западных окраин Энирина, приезжают дельцы из Джера, Северо-западного Альянса, Нейтральных земель, а также дальних уголков Альтанара. Поэтому немудрено, что в городе можно найти все необходимое для путешественников - от многочисленных торговых факторий до кузниц, трактиров и постоялых дворов.
В последнее время ведутся переговоры об устройстве в городе башни дирижаблей для улучшения торговых связей. Однако пока не ясно как осуществлять быструю доставку грузов и людей с поверхности вглубь горы, где и расположен город.
Город - словно улей, где жизнь бурлит в любое время дня и ночи. Здесь можно встретить представителей практически всех рас и народов.


Город Кхаззарат

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/EHh0X.jpg[/float]
.
Если Фростдар специализируется на рунической магии, то Кхаззарат старается воплотить в жизнь идеи о сочетании магии и технологий. Здесь ведутся горные поиски, активно разрабатываются недра в поисках особых минералов, обладающих магической силой. Именно их местные кланы пытаются в буквальном смысле перековать, сделав основой для функционирования многочисленных агрегатов. Големы, боевые машины, самоходные вагонетки, а также горнодобывающие механизмы собираются и производятся именно здесь.
В Кхаззарат едут за дарами недр: ювелиры два раза в год приезжают сюда на крупнейшую выставку драгоценных камней и металлов, кузнецы заказывают здесь руды и металлы, а генералы из лучших армий мира в Кхаззарате находят мастеров, кующих лучшее оружие и доспехи во всем Энирине.
Впрочем, жизнь в Кхаззарате носит сезонный характер - в основном наплыв чужеземцев наступает в весенние и осенние сезоны, когда проходят основные ярмарки, выставки и заключаются длительные торговые контракты. В остальное время представителей иных народов можно встретить исключительно на территориях крупных факторий.


Город Трон Норганта

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/6SnNU.jpg[/float]
.
Центр жреческой мысли. Именно здесь находятся основные храмы и ведется изучение жреческой силы. Гномы, веруя в одних богов, не отрицают существования других, а потому  трезво оценивают вклад каждого из богов в мироздание. Трон Норганта - это оплот академической мысли, науки и знаний, место, где хранятся все сказания, предания и легенды гномов, где пишутся огромные Летописи, отражающие историю подземного народа со времен появления до наших дней. Здесь наука не обязательно выливается в практические решения - здесь копят знания ради самого процесса познания.
Мало кто знает, как выглядят храмы гномов и тем более, что представляет собой духовенство. Отчасти это и потому, что повстречавшиеся с боевыми жрецами уже никогда и никому ничего не смогут рассказать. Только на первый взгляд исконные боги гномов кажутся несерьезными или праздными (как Сабур, к примеру), на деле же они порой готовы оказать куда большую поддержку своему народу, чем боги людей, эльфов, вампиров и иных рас.
На улицах Трона Норганта вы не найдете чужаков - даже гномы из других кланов здесь появляются в дни больших празднеств. В остальное время это изолированный, замкнутый населенный пункт со своими правилами и устоявшимися традициями.


Город Карнбор

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/Oiot2.jpg[/float]
.
Карнбор изначально был северным оплотом, городом, первым встречающим любую опасность. Так что и по сей день здесь можно встретить лучших охотников на монстров во всей округе. Несмотря на свою узкую специализацию, город процветает - в недрах гор именно отряды из Карнбора занимаются расчисткой территорий от аборигенов, и им же достаются все захваченные ценности.
Добываемые охотниками на монстров реагенты охотно раскупаются магами. При цитадели функционируют несколько торговых факторий, а также целый ряд производственных объектов, где добытые гномами рога, копыта и прочие ингредиенты могут тут же превратить во что-то ценное.
Нельзя сказать, что город перенаселен, однако народу здесь действительно много - ведь ценнейшие реагенты нужны всем - алхимикам, магам, кузнецам, оружейникам, изобретателям.
Раз в месяц в Карнборе даже аукционы проводятся, на которых массово сбывается все, что было найдено и добыто исследовательскими отрядами. В последнее время многие сокровища, добытые из глубин, продаются оптом Университету Моргрейва. И хотя до сих пор официально не подтвержден факт подобных сделок, одно ясно точно - постепенно поток ингредиентов, выставляемых на аукционы, начинает уменьшаться, что влечет за собой увеличение цен на имеющиеся предложения.


(с) Эрика Астрит

0

34

Тихоуст
Заводь русалок

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/cDKjs.png[/float]
Владетель: князь Раджимир II Завгородни
Имперский губернатор: Вольфхарт Мансфельд
Население: 45.000
Процентное распределение: 65% люди; 20% полуэльфы; 5% эльфы; 10% прочие.

Долина Лир, чьи бескрайние просторы рассекают многочисленные горные реки с кристально чистой водой, а в лугах пасутся бессчетные стада скота, с севера ограниченна великой рекой Трейн, чьи оды проходят по священным  лесам эльфов и впадают в Холодный залив. Но так же с Кхазад  Дарских гор туда стремится и другая лирская река, многоводная  Амара, и в том месте, где две могучих реки сливаются вместе, появилось удивительное место, которое население лира зовет Русалочьей Заводью. Среди многочисленных островов морские девы каждое лето устраивают свои игры и когда зацветают кувшинки, можно слышать, как темной ночью русалки поют песни своему отцу и тем храбрым людям, что осмеливаются приближаться к их укрытиям.
Именно в этих заповедных местах и был построен Тихоуст, как место где можно было прятаться от невзгод внешнего мира, набегов джерских налетчиков, демонических тварей и пиратских эскадр. В былые времена это был маленькое поселение разбросанное на пяти островах, но в середине 12 века город начал расти, поднялись каменные здания, а через протоки перекинулись мосты, по рекам и каналам снуют быстрые гондолы с лихими лодочниками. Но, как и века назад в самом центре города есть  целая россыпь островов которых не тронула рука цивилизации, на этих островках дикой природы каждое лето можно встретить поющих русалок.

Описание
Современный Тихоуст это шумный и веселый город, в котором сосредоточенна вся торговля Долины Лир, ведь воды Трейна и Амары соединяют Холодный залив с Кхазад Дарским Хребтом и Сторожевой  Грядой, а через переволоки Сельмириона можно попасть в восточные моря. Разместившись более чем на сотне островов, город обладает своей удивительной очаровательностью. В его архитектуре смешались исконно Лирские мотивы и эльфийская элегантность. Все здания в Тихоусте построены из камня, так как от сырости деревянные строения быстро приходят в негодность.

Оказавшись в Тихоусте вам следует обязательно побывать в следующих местах:

Острова русалок
Заповедные острова расположенных в самом центре города прямо напротив залива, на этих островах среди прибрежных камней можно повстречать морских дев. К этим островам не перекинуты мосты, к ним не ходят паромы, а лодочники наотрез отказываются возить туда посторонних, даже отчаянные контрабандисты и прочий лихой люд не укрываются среди дремучих рощ, ведь легенды гласят городские легенды, тот кто потревожит покой русалок, то на него обрушится гнев Валата. И разумеется вся тяжесть закона Тихоуста. Как говорилось на островах нет ни одной постройки, которую бы построили бы человеческие, или же любые другие, руки, только друиды могут посещать острова для осмотра деревьев и уборки территории.

[float=left]http://sf.uploads.ru/t/Ok2Ku.jpg[/float]
Купеческие и дворянские кварталы
Найти существенную разницу между купцами и дворянами в Тихоуте еще не сумел ни кто, так как дворяне спокойно занимаются торговлей, а купцы не уступают богатствам аристократом. Эти две прослойки населения настолько перемешались, что фактически создали новый социальный класс, и они теперь известны как магнаты. Их дома, в три четыре этажа, в полной мере отражают эту двойственную натуру торговцев и аристократов. Фасады домов, украшенные тонкой резьбой и богато украшенные лепниной, создают монолитную набережную и таким образом каналы и реки превращаются в водяные дороги, по которым перемещаются не только люди, но и груз.

Порт
Порт Тихоуста расположен вдали от черты города, почти у самого залива, это обуславливается не только сложной лоцией, ведь заблудиться среди многочисленных островов довольно легко, но и тем, что дельта изобилует мелями и подводными камнями. Хотя есть еще две вещи о которых не любят говорить в городе, во первых у горожан еще сильны воспоминания о чуме 1306 года, года от Черной Смерти погибло две трети населения, тогда заразу в город завезли как раз на одном из торговых кораблей. А во вторых было несколько попыток похитить отдыхающих русалок с их заветных островов.
Порт расположен на трех больших островах, которые защищает от волн Холодного залива мощный волнолом, так же там находится таможенная контора и зловещий Карантинный остров, где живут моряки у которых заподозрили наличие чумы или же других опасных болезней. До сих пор ходят пугающие слухи о том, как в чумные времена на этом острове, погибло множество больных. Некогда это было убежище последователей Аскерота, но после чумы ни кто не хотел жить на этом проклятом богами острове. Сбежать с Карантинного острова почти невозможно, так как он расположен на стремнине, то бурное течение быстро унесет смельчака далеко в залив, выплыть от куда своими силами невозможно.

Эльфийское гетто
Компактное поселение эльфийской общины расположено в северной части города, где шести островах под тенью величественных деревьев раскинулись жилища этого народа. В архитектурном плане, острова похожи друг на друга, в центре острова растет священное древо вокруг которого  расположены дома эльфов. Ажурные мосты перекидываются через каналы и реки, дома с цветочными орнаментами пленяют взгляд, иногда кажется что даже сам воздух имеет совсем другой запах нежили чем в самом городе. На Кель Адане, растет могучий дуб, чьи ветви словно полог скрывают весь остров, его ствол возвышается над крышами домов десяток метров, а что бы обхватить его потребуется дюжина человек. Кель Аден по праву считается центром эльфийского гетто, именно на нем, в Рассветном Дворце, собирается Совет Старейшин, которые управляют своим народом.

Промышленность
Основной статьей дохода Тихоуста является сборы с пошлин с товаров, идущих вниз по Трейну и Амаре, ведь город удачно расположен на пересечении судоходных рек и дорог. Другой же составляющей частью дохода является перепродажа купцами перевозимого товара, так эльфийская древесина уходит с караванами в Карнбор, а железная руда из гномьих гор попадает в кузни Сельмириона. Но в Тихоусте не только торгуют чужими товарами, в городе так же занимаются ювелирным делом, так же пользуются спросом работа скульпторов и художников.
Так же не маловажной частью дохода является ловля рыбы и морепродуктов, в отличии от Джера который остро нуждается в продуктах питания и не экспортирует добытую рыбу, то Тихоуст является главным поставщиком морской рыбы в Долине Лир.

[float=right]http://sf.uploads.ru/t/mvfZF.jpg[/float]
История
История Тихоуста начинается  приблизительно в начале 10 века, когда несколько лирских семей перебралось в дельту Трейна и Амары в поисках тихого убежища от постоянных нападений разбойников и северных варваров. Именно с этого времени начинается история города, защищенного со всех сторон быстрыми протоками дельты и неисчислимым количеством островов. Здесь поселяне нашли изобилие рыбных угодий, а на островах можно было возделывать хоть и не большие, но все многочисленные поля.
Приблизительно через 50 лет, в 1027 году, эта дата точно занесена в летописные своды Тихоуста, в ночь на 24 июня перед домом деревенского старосты появился сам Валат бог морей и рек, который предложил селянам свою помощь в обмен на то, что один молодых людей возьмет замуж его дочь русалку.  добровольцем выступил Милош Завгородни, который с тех пор и стал первым князем Тихоуста.
Следующие десять лет деревня не знала лишений и  проблем, попытка северных пиратов войти в дельту Трейна закончилась штормом, который разметал корабли налетчиков. Население деревни верно и неуклонно росло, как за счет рождения детей, так и новыми поселенцами, которых привлекали слухи о заступничестве этих мест одним из богов.
В 1088 году в Тихоуст пришли первые эльфы, которые посадили на одном из островов священный дуб и остались жить вблизи человеческого поселения.
1136 году Тихоуст официально становится городом, его население переваливает за 10 тысяч человек. К этому времени существует большая колония полуэльфов и эльфов.
1159 год компактному поселению эльфов и полуэльфовоф придается статус гетто, что подразумевает наличие собственных законов и собственного главы общины.
В 5 февраля 1242 года начало строительства княжеского дворца.
1302 год, чума обрушивается на Тихоуст, за лето гибнет около трети населения, только с наступлением холодов удалось взять под контроль черную смерть, лекари и маги смогли победить болезнь, но к тому времени многие погибли.
1325 год, город восстанавливается после болезни, были приняты законы о карантине и досмотре моряков, что приходили с кораблями с моря.
29 августа 1379 года, после непродолжительных переговоров Тихоуст становиться частью Джерского государства.

Мифы и легенды
Как гласят лирские легенды Тихоуст был основал несколькими семьями в начале десятого века, которые скрылись средь островов и рек, от могучих и беспощадных захватчиков. И под защитой Валата, бога морей, они нашли защиту и кров, но Морской Отец потребовал за свою защиту ответный дар, он хотел, что бы один из юношей взял в жены его дочь, молодую русалку. Люди были крайне удивленны этой просьбе, и тут вперед вышел молодой Милош Завгородни, младший сын старосты. Он вышел вперед и став на колени сплел из травинок кольцо, которое тут же подарил морской деве, и в туже минуту русалка обернулась невероятной красоты девушкой. Именно от их брака и пошли правители Тихоуста.
С той поры, среди правителей города заведено, что он не мог быть коронован пока  в одиночку не сплавает на священные острова и не найдет среди проток русалку, которой подарит травяное кольцо. И если морская дева возьмет его и вручит ему ответный дар в виде узорчатого гребня, то только тогда он сможет считаться настоящим правителем города и островов.

(с) Кайл Фероу

0

35

Вир - город чудес.

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/LAe24.jpg[/float]
Чудными оттенками всевозможных цветов зелёного встретит путника восточный город Вир - город вечного тепла, горячего солнца, мягкого, ускользающего сквозь пальцы песка и удивительных водоёмов, в которые хочется нырнуть с той самой минуты, как вы пройдёте в огромные ворота, что гостеприимно распахнуты для каждого, кем бы он ни был. Разношерстная публика, населяющая город цветов, город вольных жителей и вольных разумов умеет работать, и умеет веселиться - почти каждую неделю в городе проходят сказочные маскарады, карнавалы, гуляния или необычные ритуалы - Вир открыт для всех вероисповеданий и народов, а это значит что разнообразие зрелищ поразит даже самого видавшего виды сноба. Не верите? Тогда вам непременно нужно посетить этот чудесный маленький мир и увидеть всё своими глазами. Но помните - даже они могут обмануть!
[float=right]http://sa.uploads.ru/t/3VYyA.jpg[/float]

Последний рубеж, за которым лишь неизведанная пустота новых материков и новых островов - вот что такое город Вир, самая восточная точка полуострова, самое тёплое и влажное место в округе. Климат тропический влажный - если вы совсем не любите зимы, впадаете в ужас от снега и тёплых вещей то Вир будет идеальным пристанищем: переехать насовсем в этот солнечный уголок или же сбежать на время холодов - при любом решении знайте, что самый суровый мороз это +15 градусов тепла. Летом же температура держится +30 градусов, осенью и зимой +27. Что же касается осадков - тут они редкие гости, однако если решают заглянуть, то уж как дальние родственники - все вместе и очень надолго: сильные проливные дожди могут идти до недели, заливая глубокие улочки, специально оборудованные таким образом, что превращают Вир в город на воде - тогда главным транспортным средством становятся всевозможные лодочки, а неунывающие жители развешивают на нависающих садах бумажные фонари, превращая водную гладь в зеркала миллионов отражений света. Впрочем, не стоит думать что живут в Вире бездельники - основные сферы экономики города это туризм да плантаторское дело - основная промышленность сахарная и фруктовая, лучшие земли заняты экспортными товарами: тут и ананасы, и бананы, и кофе, и рис, и сахарный тросник.
Отдельно стоит упомянуть важную сферу - цветы. Редкие, экзотические, самые капризные и притязательные цветы выращивают именно в Вирских оранжереях: часть так же идёт на экспорт, часть остаётся на некоторое время в городе, дабы превратиться в парфюмерные ингредиенты, в мыло, шампуни, косметические средства - они в Вире, не побоюсь этого слова - лучшие в мире!

Население. [float=left]http://sa.uploads.ru/t/lQBqm.jpg[/float]
Говоря о жителях вольного города Вир, стоит учесть, что в нём нет расового или религиозного гнёта: те, кто получают право на жительство в Вире соглашаются с тем, что находится в нём они смогут лишь до тех пор, пока живут по его законам. А законы совершенно просты: ты можешь заработать и стать элитой, ты можешь прославиться и стать знаменитостью, можешь сделать что то важное и стать видным жителем, однако твой внешний вид или биологические особенности ни в коей мере не будут твоими достоинствами или недостатками. Здесь полудемоны не обречены на гонение, здесь никто не будет шарахаться от тёмного эльфа, и никого не удивишь вентури. Если рассчитывать в процентном соотношении, то:
[float=right]https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSPnw4IiIdecjPldNo2WI8LFW4HIzFsWL5ebA4SDxQpMh5Cty9MyA[/float]Люди: 23%
Светлые эльфы: 21%
Тёмные эльфы: 20%
Звероподобные расы: 16%
Полукровки: 20%

Флора и фауна. [float=left]http://th07.deviantart.net/fs15/200H/f/2007/099/5/8/Hanging_Gardens_by_Flarup.jpg[/float]
Преобладающим видом флоры в Вире являются влажнотропические и тропические леса, пальмовые и эбеновые деревья, баобабы и папоротники. Интересно, что в самых глубоких дебрях лесов по слухам обитают микониды - часто искатели новых впечатлений отправляются на их поиски, однако если возвращаются то ведут себя крайне странно: или замыкаются в себе, или вовсе не помнят, что с ними было. Так же яркой чертой Вирских лесов являются эпифиты и лианы. Эти вечнозелёные леса благодаря климату никогда не стоят без листвы - сбрасывают они её так же равномерно, как и отращивают, посему когда бы вы не решились увидеть Вир своими глазами, перед вами он предстанет в своём великолепии - именно благодаря этой климатической особенности город и получил распространённое название Зелёный, или же Цветочный город.
Фауна же Вира является куда более богатой, чем фауна местности, подверженной холодам, хоть и преимущественно расположена на деревьях: обезьяны, коалы, ленивцы, хамелеоны, игуаны и гекконы. Птицы преимущественно предоставлены в виде попугаев, гоацин, колибри. Но не всё так сказочно - приехавших окунуться в невиданные красоты Вирских лесов ждёт предупреждение: разнообразие ядовитых и опасных змей не стоит недооценивать: начиная от небольших, но смертоносных змеек и заканчивая многометровыми анакондами. Водный мир так же пестрит разнообразием: цветные рыбки всевозможных фантазий соседствуют с величественными альгоцетами (они же водорослевые киты), морскими змеями и левиафанами.
[float=right]https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQAouluSaDksrT7F43qvPa9GdkkzzV4iAQPgG66xVNiYm_qVKxm[/float]

Государственность.
Форма правления - дуалистическая монархия. Формально, власть правителя города Вир ограничена в законодательной области парламентом (советом пяти). При этом монарх имеет неограниченное право роспуска парламента и право абсолютного вето в отношении принимаемых законов. Правительство формирует монарх, поэтому реальная политическая власть сохраняется у него. Передача власти условно считается престолонаследием, в том случае, если правитель не завещал иного расклада - в его праве передать после себя бразды правления тому, кого он посчитает достойным этого. Законы принимает совет, ровно как и проводит суды - всё это происходит в замке правителя ровно раз в неделю: в первый её день двери дворца распахиваются, и публичные слушания начинаются: стоит отметить, что все важные решения проводятся исключительно публично. Изменение в законодательстве, судебные процессы, спорные обсуждения, подготовки к праздникам и важным мероприятиям, даже экономические вопросы: всё это происходит с распахнутыми вратами, и любой желающий может присутствовать на процессе. Нынешний правитель Вира, Шараф Эль Дин - мудрый и достойный человек, заслуживший одобрение горожан и уважение совета: решения его всегда справедливы и гуманны, а действия направлены исключительно на благо и процветание прекрасного города.

(с) Иллира Боромар

0

36

Палур-Драар
Руины древней и величественной столицы гномского государства
"Обнаружение пути в Палур-Драар станет величайшей культурной
и исторической победой для наследника Инфераила или
любого другого исследователя. Открытие принесёт ему славу и
почести среди большей части местных гномов.
Но некоторые станут его ненавидеть."
Бортан Золотобород "Политика"

Палур-Драар был крупным городом, и — как некоторые считают — одним из главных достояний цивилизации гномов. Каждый из подгорного народа и сейчас может описать его величественные залы, однако немногие знают, где он находится.

Залы Палур-Драара, вырезанные в теле пещер древними строителями, достигают сотен метров в высоту. Они столь огромны, что, как гласят легенды, в дальних углах всё ещё гуляет эхо голосов первых жителей города. Усыпанные рунами и затейливыми узорами стены ведут к воротам — настолько большим, что даже дракон смог бы пройти в них без труда. Их створки, сделанные из камня, прочнейшей стали и небесного мифрила, хранят улочки и дома от захватчиков, а из тёмных ниш коридоров на пришельцев сурово смотрят лики Шенгарта и других божеств и героев гномов.

История древнего города

[float=left]http://media-cache-ak0.pinimg.com/736x/7a/83/24/7a8324ff9b2b17410b5d553b2add6459.jpg
Подступы к древнему граду[/float]

Палур-Драар возвысился не только из-за величия древних гномов, но и благодаря мудрости их рунных магов. Волшебники помогли взять под контроль могучего Инфераила — дремлющего элементаля огня. Благодаря мощи этого существа гномы могли создавать артефакты потрясающей силы. В свою очередь, эти изделия помогли мастерам превратить рудники и пещеры в прославленный город.

Первыми чужаками, ступившими в Палур-Драар — прославленную на весь мир столицу ремесла — были, безусловно, путешественники и торговцы. Временами в Палур-Драаре жили эльфы, люди и представители других рас, однако следы их пребывания можно найти только на окраинах города: на развалинах приспособленных для чужаков жилищ или в том, что осталось от их ремёсел.

Однако чудо света оказалось уничтожено орочьим маршем. Армии зеленокожих — столь огромные, что сейчас это кажется почти невероятным — начали вторжение после десятилетий трений между надземными и подземными жителями Кхазад-дара. Лишь на грани катастрофы гномам удалось отринуть недоверие с взаимными обидами и сплотиться, нанеся оркам поражение. Для Палур-Драаар же было уже поздно — город пал под натиском орков, наводнивших его коридоры. Через некоторое время хирды гномов выбили захватчиков из подземной твердыни, однако в свою очередь были захвачены чудовищами из глубин Подземья.

Следующую тысячу лет знания могучего Палур-Драара стали легендами, многие из которых предали забвению. Лишь немногие гномы всё ещё хранят истории о великом городе. Из поколения в поколение в песнях и сагах они передают сладкий сказ о Палур-Драаре своим детям. Однако никто не может сказать, когда же будет найдено сердце мощи Инфераила.

Сегодня многие двери внутри Палур-Драара сломаны и сорваны с петель, стены поросли плесенью и лишайником, камни и барельефы искорёжены сталью и огнём, а в глубинах подземного города живут существа более страшные, чем те, кто привёл древнюю столицу к падению.



Внешний вид и строение города

[float=right]http://sf.uploads.ru/9q2y0.jpg
Величественные врата[/float]Великая Пещера
Врата в Палур-Драар находятся в конце громадной пещеры, в которой вместился бы небольшой город. Неровные полы, леса сталагмитов и гигантских грибов делают путешествие по этой пещере нелёгким делом. В её стенах и самых больших колоннах встречаются замаскированные сторожевые посты, пустые и давно заброшенные. Среди камней на лестницах и платформах лежат жёлтые потрескавшиеся кости гномов, людей, гоблинов, орков и других существ, нашедших здесь вечный покой во время падения Палур-Драара.

В центре пещеры раскинулось небольшое озеро, холодное и спокойное. Его поверхность скалится сталагмитами, но что оно таит в своих глубинах — остаётся неизвестным.

Говорят, что есть всего два пути найти Великую Пещеру. Во-первых, можно сплавиться по «огненной змее», бегущей под горой Снежной. Горящая река не выходит прямо в пещеру, однако, в двух местах соединена с ней сетью ветвящихся тоннелей. Во-вторых, в Великую Пещеру или близлежащее место Палур-Драара может привести изломанный опасный тоннель от Пролома Горадра.

Величественные врата
Сделанные искуснейшими кузнецами из камня, прочнейшей стали и небесного мифрила ворота, запирающие Палур-Драар, ещё и магически зачарованы от вторжения, не говоря уже о том, что они неимоверно тяжелы. Сквозь них может пройти лишь гном, в жилах которого течёт кровь заклинателей Инфераила.
Врата легко откроются от толчка наследника этого древнего элементаля, однако искатели приключений всё равно могут попасть в Палур-Драар, но только другими путями. К примеру, можно найти мистический путь открытия дверей — с помощью изготовленного гномами ключа, древней реликвии Палур-Драара или крови наследника Инфераила. Кроме того, всегда можно поискать обходные пути, путешествуя через Подземье, чтобы попасть в город снизу.

Железная обитель
Железная обитель была духовным и культурным центром Палур-Драара. Она настолько огромна, что занимает несколько кварталов, а размерами превосходит небольшой город. Огромные каменные соборы гудели от эха голосов тысяч верующих, а великолепные скульптуры, возведённые в честь множества богов, строго наблюдали за ними из своих святилищ. Священники — как гномы, так и люди — денно и нощно несли службы, готовые прийти на помощь своей пастве, а сотни каменных барельефов хранили святые слова Шенгарта.

Как и весь древний Палур-Драар, Железная обитель ныне уже не та, что раньше. Замысловатые узоры и барельефы исчезли со стен под напором плесени, некоторые статуи начали рассыпаться, сверху свисают лохмотья паутины. Но время — не единственный враг Железной обители. Злобные дуэргары, обитающие в глубинных рудниках, испытывают наслаждение от осквернения святынь. Они обезглавливают статуи, разрушают алтари и вырезают хулу на священных табличках. Грабители забирают всё, имеющее ценность — серебряные или золотые украшения, священное оружие.

Однако Железная обитель огромна, а её залы обширны и расположены на многих уровнях, поэтому дуэргары не исследовали их все. Глубоко в тенях нетронутые святилища всё ещё ждут героев, даруя отдых и приют мирным исследователям.

Будучи сердцем Палур-Драара, Железная обитель является центром пересечения множества путей. Широкие вырубленные в камне коридоры, продуваемые ветром лестницы, железные рельсы — все основные пути города проходят через Обитель приблизительно в одной точке: пока коленопреклонённые жрецы молились, за их спинами проходили полчища рабочих, спешащих по своим делам, а огромные склады соседствовали со святилищами. Из Обители можно попасть в любую часть Палур-Драара — хотя, порой, и изрядно поблуждав.

[float=left]http://sf.uploads.ru/SG6OT.jpg
Обитель Инфераила[/float]
Великая кузня
Если Железная обитель — это сердце Палур-Драара, то Великая кузня — его голова: место появления гениальных идей и изобретений. Здесь на адамантиновых наковальнях, благословлённых священниками Шенгарта, из железа, стали, серебра и мифрила рождались замечательные предметы. Во времена расцвета Палур-Драара Кузню оглашал звон и ворчание сотен кузнецов, одновременно работающих над своими изделиями.

Вершиной искусства Великую кузню сделали печи, питаемые жаром заключённого в бездне элементаля. Гномы сумели использовать эту силу через систему медных и адамантиновых проводов, опутавших всю Кузню, как гигантская паутина. По ним, благодаря рунам силы, вырезанным в камне и выгравированным на поверхности жил, магический жар передавался напрямую в печи. В питаемых силой элементаля печах металлы плавились почти мгновенно, а инструменты, созданные в них, заключали в себе отголосок мощи его сущности.

Когда Инфераил пробудился, земля вздрогнула, и каналы многих печей оказались разорваны. Сейчас в Великой кузне посреди куч булыжников и костей тех, кто не успел спасти жизнь бегством, повсюду свисают пучки тонких проводов. Однако некоторые каналы пережили катастрофу, и питаемые ими печи по сей день остаются столь же раскалёнными, как и столетия назад.

Великая кузня состоит из множества секций-домов, содержащих вышеупомянутые печи и наковальни. Некоторые из них находятся на возвышенности, некоторые «утоплены» в неглубоких ямах. Палаты соединяют узкие каменные мостики, являющиеся не только точками обзора, но и основами для доставки руды и воды в кузницы. Посреди наковален повсюду лежат кости людей, гномов и других существ. Неподалёку от Пылающего Сердца находится внушительный костяк большого монстра.

В окутанной паром комнате под Великой кузней  находится небольшой зиккурат из железа и чистого адамантина, шириной и длиной в 6 метров. Он покрыт гномскими рунами, а из его уступов во все стороны торчат провода и трубы, уходя в стены комнаты. Эта устройство —  волшебная машина, позволяющая гномам использовать силу элементаля.

Сообщение между частями города
Рудники были одним из важнейших источников торговых и строительных материалов для Палур-Драара, однако гномы никогда не копали так глубоко, как это делают дуэргары. Чтобы облегчить перемещение руды и громадных камней, использующихся для строительства и расширения города, гномы возвели огромное количество железнодорожных путей. Зачарованные магией самодвижущиеся тележки по сей день без устали стучат колесами, отмеряя километр за километром. Сегодня транспортная система почти не используется, так как дуэргары не перевозят большое количество руды. Однако рельсы — проржавевшие и повреждённые — всё ещё позволяют тележкам двигаться, а их чары всё ещё держатся. В залах Палур-Драара то и дело раздаётся скрежет и лязг очередной тележки, движущейся по своему маршруту.

Вечный сон древних
Самый нижний уровень Железной обители представляет собой бесчисленные усыпальницы. Возведённый в соответствии с традициями минувших веков уровень стал местом захоронения тысяч жителей Палур-Драара. Все могилы — от простейших плит до затейливо украшенных саркофагов — помечены именами, титулами и генеалогическим древом, вырезанными глубоко в камне. Если провести в усыпальницах достаточно много времени, то можно понять точную картину взаимных связей семей Палур-Драара, а также, какое отношение к ним имеют ныне существующие роды гномов. В отличие от остальной Железной Обители могилы практически не тронуты. В этой области встречаются призраки, с яростью нападающие на всех, кто пытается повредить или обобрать каменные саркофаги.

Пламенная бездна
Жар и алое марево исходят из недр пропасти в глубинах Палур-Драара. Огненный разлом опутывает ряд тоннелей и пещер. Струящаяся по ним вода лишь слегка приглушает опаляющий нестерпимый жар, исходящий из озера магмы. Из трещин в камне бьют струи пара, а земля содрогается, словно от чьего-то тяжёлого дыхания.

Пламенная бездна — это тюрьма для элементаля, известного как Инфераил, неспокойно дремлющего в её глубинах. Единственным признаком присутствия сущности является воронка раскалённой белой магмы в виде гигантского ока в центре озера расплавленного камня. Сейчас Инфераил дремлет, однако сны его одержимы жаждой разрушений.

Дуэргары - нынешние хозяева города

[float=right]http://sf.uploads.ru/rwkXO.jpg
Дуэргары[/float]
Поколениями дуэргары жили в глубинах  Палур-Драара, вырезая и вытесняя местную фауну. Адские видения заставляют живущих на нижних уровнях города дуэргаров стремиться ещё глубже. Обнаруженная ими руда, богатая железом и серебром, не говоря уже о других ценных металлах, могла бы несказанно обогатить дуэргаров, однако этого им недостаточно. Лидеры дуэргаров, такие как Кхолзурл, Говорящий с Огнём, требуют, чтобы раскопки продолжались. Из глубин продолжают доноситься удары кирок и лопат, перемежаемые щелканьем кнутов. Работа продолжается любой ценой.

Дуэргары так и не смогли пройти через Великие врата Палур-Драара. Однако это ничуть не повлияло на их планы — они проникают в город снизу, через цепь сложных запутанных тоннелей, ведущих в Подземье. Несмотря на то, что некоторые из этих тоннелей захвачены монстрами, у дуэргаров остаётся уйма запасных вариантов, чтобы входить и выходить из города, когда им заблагорассудится.

Большая часть тоннелей, плавно уходящих вглубь земли, была проложена гномами. Однако позже дуэргары отрыли свои шахты — гораздо более опасные и нестабильные. Крутые, почти отвесные тоннели уходят глубоко вниз, требуя от их исследователей использования верёвки, альпинистского оборудования или чего-то получше. На позвякивающих цепях подвешены огромные чаны, в которых дуэргары поднимают добытую руду на верхние уровни, чтобы плавить из неё металл. Стены шахт грубые, а полы неровные и грозят рассыпаться под ногами. Рабы то и дело гибнут в этих тоннелях, однако их жестоких хозяев это устраивает — им удаётся поддерживать высокую скорость раскопок, а невольников всегда можно заменить другими.

На самых глубоких уровнях обитает небольшая группа дуэргаров и рабов, которым проще спать прямо здесь, чем постоянно курсировать между местами раскопок и более высокими уровнями. Они спят в ямах и расселинах, используя юрких сороконожек  для сообщения со своими напарниками наверху. Несколько самых глубоких шахт, заброшенных даже дуэргарами, ведут в пещеры, заполненные магмой из недр гор. Среди свиста пара и бульканья случайный исследователь может услышать далёкое эхо криков и рычания, исходящее из глубин под ним.

Для своих нужд дуэргары используют рабов, которых захватывают в любых местах и любыми методами. Чаще всего в их лапы попадают существа, населяющие Подземье, или нашедшие себе пристанище в Палур-Драаре. Дуэргары постоянно посылают отряды для поиска новых пленников, а также посещают невольничьи рынки Подземья, так что среди их жертв можно увидеть самых разнообразных существ. Жуткие монстры в намордниках толкают тяжёлые тележки, а на грибных полях и в пещерах летучих мышей трудятся кобольды, обеспечивая хозяев едой. Среди тружеников кайла и лопаты можно найти даже дроу - из числа тех, кого продали в рабство собственные сородичи.

Все существа после работы возвращаются в загоны, падая в изнеможении в том месте пещеры, в котором их окончательно оставляют силы. Изломанные туннели загонов состоят из небольших пещер, как правило, перекрытых укреплёнными воротами. Надежды новичков, планирующих поднять восстание или отвоевать себе свободу в бою, разбиваются о суровую реальность в виде изнуряющей работы, недостатка сна и еды, а также небольшого размера групп, в которых они находятся.

(с) Лорея

0

37

Краткий путеводитель по городу Эллендиар.

Город Эллендиар  - древнейший и крупнейший из городов тёмных эльфов занимает собой семь крупных пещер соединённых между собой более узкими проходами. Каждая из семи пещер по сути представляет собой тот или иной квартал этого величественного города.

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/pcikL.jpg[/float]"Главная" пещера или же Хukuth (Сердце) является центром города. Тут располагаются: Дворец короля-скорпиона, площадь наказаний, Академия тёмных искусств, поместья Великих домов и кровавая арена. Xukuth являет собой сердце тёмноэльфийского народа. Здесь глашатаи доносят до общественности повеления короля-скорпиона, здесь живут и "работают" верховные иерархи Тёмноэльфийского королевства. Здесь рабы-гладиаторы льют кровь на потеху толпе. Xukuth является самым мало населённым районом города, но здесь всегда полно народу. Центром Эллендиарской архитектуры так-же можно было-бы считать эту пещеру. Величественные комплексы Великих домов высеченные прямо в породе завораживают своей красотой. Арена построенная лучшими зодчими королевства ежедневно заполняется жадными до чужй смерти тёмными эльфами. На площади наказаний регулярно происходят казни провинившихся, как перед королём, так и перед своими хозяевами. Прекрасные дамы в изящных платьях, воины в блестящих доспехах, дети ловящие каждый жест взрослых и строящие планы о том как вырваться из этого города порока рабы. Xukuth по праву является сердцем города. К тому-же, Xukuth единственная из семи пещер, которая связана со всеми остальными собственным проходом.

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/q9baK.jpg[/float]Belaern - Здесь жизнь бьёт ключом, самые влиятельные из малых домов поселились здесь. Дорогое жильё, дорогая еда, шикарные, в золоте рабы и весь спектр услуг и удовольствий которые могут потребоваться тёмному эльфу выросшему в Эллендиаре. От дамских салонов до публичных домов в которых позволено всё и даже больше. Если Xukuth является сердцем города, то Belaern cердцем его жителей. Тут располагается Эллендиарский театр в котором играют рабы, да на столько реалистично, что сюжет у пьесы в любой момент может поменяться, ведь то что в большинстве театров бутафорское (мечи\ядовитые напитки\дикие звери) тут настоящее. Вы можете смотреть одну и ту-же пьесу несколько раз и всегда итог будет разным. Обилие публичных домов и питейных заведений не даст скучать тому кто забредёт в Belaern

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/afT07.jpg[/float]Quar'valshar - храмовый квартал. Центр духовной жизни Эллендиара. Чаще всего именно тут вы встретите похожих на скорпионов жрецов или ведьм Морати. Тут-же можно найти и черных корсаров если они не были обнаружены вами в пещере моря(qu'mados). В центре этой пещеры воздвигнут уникальный по своим размерам храмовый комплекс, где любой желающий способен вознести мольбу своему богу или богине. Храмовый комплекс включает в себя крупнейший храм Вулкхора во всём Эллендиаре, храм богини Морати, небольшую часовню Ташир (стены которой украшены изображением буйного моря. а в центре находится алтарь) - Единственный из "храмов" не имеющий священнослужителей. К тому-же в Храмовый коплекс включены(теряющиеся на фоне размеров Храмов Морати и (особенно) храма Вулкхора) храмы Фокса и Нергула.
Здесь же располагаются казармы храмовой стражи, в которых живут воители посвятившие свою жизнь служению богам.

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/VbqUl.jpg[/float]Qu'mados - пещера моря. Место давшее жизнь городу Эллендиар. Почему? Всё просто, тут находится единственный крупный источник пресной воды. Подземная река по которой можно добраться до других поселений(Элеар, Аратоамин, Меломин) являющихся портовыми поселениями. Тут-же по всюду можно найти алтари не только бога-скорпиона, но и богини Ташир покровительствующей пиратам и тем самым снискавшей свою популярность среди тёмных эльфов. Пещера Qu'mados граничит только с пещерами Хukuth и D'ioless.
Пещера практически разделена пополам рекой берущей своё начало(видимое) от довольно спокойного водопада и идущей далеко за пределы пещеры. Тут-же пришвартовано не мало кораблей, с которых дроу и шайя разгружают добычу прежде чем отправить её в D'ioless для пополнения своих карманов.

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/L0xaO.jpg[/float]D'ioless - Торговый квартал. Тысячи рабов, великолепие разнообразия диковинных видов. Тут можно купить кого угодно и что угодно.  По периметру пещеры в породе высечено множество домов и складов местных торговцев. К тому-же в D'ioless полностью отсутсвуют ремесленные заведения расположенные в Curweless - пещере ремесленников. Большую часть пещеры занимает Эллендиарский базар, на котором способны заблудиться даже коренные жители этого города. Тут и там кричат рекламируя свой товар торговцы. По всюду шум, гам и суета. Тут продают оружие и доспехи, девиц и юношей, ездовых животных и сторожевых монстров, драгоценности, еда, алкоголь, яды и другие дурманящие средства многими из которых грешит просвещенная молодёжь. Всё, что вы можете себе вообразить можно купить тут. Всё что запрещено в других странах - разрешено в Эллендиаре. Желаете приобрести новый клинок, но не уверены в его качестве? Вы всё еще не верите, что это адамант? Любой мастер из числа тех, что способны ковать такое оружие предложит вам опробовать его на его личных рабах. Вы только посмотрите как клинок разрубил плоть и кости, лучшего клинка вы не найдёте во всем Эллендиаре! - скажет он по завершению тестирования. Вы можете купить тут и мягкие восточные ковры привезённые из самого Ниирима, и восточную красавицу что будет на нём лежать радуя глаз своими формами, да и не только глаз. В D'ioless можно купить всё, от невинности шлюхи, до целомудрия королевы, были-бы деньги.

[float=left]http://sa.uploads.ru/t/2CfaH.jpg[/float]Сolnbluth - Пещера чужаков. Пещера которая сочетает в себе и ужасы трущоб и величие наземных культур. Тут живут все кто не принадлежит к темноэльфийскому народу. Тут-же располагаются вербовочные пункты Легиона свободы(бывший легион раболовов Дома Фэл Олифар) и их-же казармы со всем сопутствующим. Только в этом районе чужеземцы имеют право находиться в "ночное" время без страха быть схваченными стражей и уже к утру оказаться на помостах D'ioless щеголяя новым клеймом на плече и пока еще чистой повязкой на бедрах. Тут-же располагается и большая часть заведений увеселительного толку. Сolnbluth является одной из самых крупных пещер Эллендиара уступая в размерах лишь Xukuth.

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/dhs6e.jpg[/float]Сurweless - Пещера ремесленников.  Кузнецы и горшечники, каменщики и ювелиры, зодчие и чернорабочие и многие многие другие. Все они обитают тут. Всё что так или иначе связано с ремеслом и произведениями искусства в Эллендиаре берёт своё начало отсюда, иногда оно находит здесь и свой конец. Многочисленные гильдии и одиночные мастерские. Всё это здесь. Это здесь куётся оружие и доспехи для Эллендиарских воинов, здесь же изготавливается мебель и другие изделия необходимые в быту тёмных эльфов, посуда, текстиль, картины, скульптуры, тут можно найти всё и практически ни чего нельзя купить. Розничная торговля, в отличае от оптовой  в этой пещере облагается баснословным налогом, что приводит к тому, что большая часть ремесленников предпочитает продавать свои изделия партиями торговцам, которые везут их в D'ioless и там продают уже розницей. Правительство Эллендиара заявляет что сделано это для того, что-бы их ремесленники могли не забивать себе голову вопросами реализации товара и закупкой сырья, а занимались своим делом стремясь превзойти в своём мастерстве остальные народы, сему так-же способствует довольно продолжительный срок жизни подземных эльфов.

(с) Джерман Д'Альтор

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Библиотека (новая версия) » ГЕОГРАФИЯ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC