Новости

Говорят, некто в кабаке "Зелёный маяк" ищет наёмника для щекотливого дела.
Февраль 05, 2017
Стань частью истории
Январь 03, 2017

Акции

...и о персонаже
Поддержи любимый форум!

Связь с нами

Администраторы: Джерман Д'Альтор, Кайл Фероу
Технический администратор: Ноэль де Вер
Проверяющий анкеты: Иллира Боромар

Текущая дата: весна 1404 года


FRPG Энирин

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Библиотека (новая версия) » МАГИЯ. Наложение чар


МАГИЯ. Наложение чар

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Зачарование

Хавторн благоговейно поднял последнюю иглу из неглубокого блюда с саламандровым маслом. Он несколько раз пропустил ее сквозь оникс, опал и брусок платины, сказал несколько неразборчивых слов и аккуратно обмакнул кончик в специальную краску, которую он привез из джунглей Гаитана. Затем медленно воткнул иголку в кожу на груди своего клиента. Он отпустил иглу — она осталась на месте. Он произнес последнее слово заклинания и игла вспыхнула синим. Клиент скривился.
- Готово, - сказал Хавторн после того, как достал иглу и сделал шаг назад.
С чувством выполненного дела, он бросил заключительный взгляд на рисунок заклинания, которое  наносил на тело клиента большую часть года.
- Твой амулет закончен и будет защищать тебя все время, пока цел рисунок.
- Спасибо тебе еще раз за возможность поработать над этим. Мы с партнером в основном занимались созданием энергокамней с тех пор как открыли магазин, и для работы над проектами такими как этот... ладно, просто чудесно.
- Не хочу быть навязчивым, но... Почему ты захотел сделать амулет именно таким способом?
Клиент по волчьи оскалился, набрасывая рубашку чтобы прикрыть замысловатую татуировку.
- Я собираюсь встретиться со старым знакомым, который очень разборчив насчет людей проносящих магические предметы в его дом. И наконец... если меня убьёт одной молнией, позор тебе. Если меня убьёт двумя молниями, позор мне


Эти заклинания позволяют магам создавать и разрушать перманентно магические вещи.
Игровые персонажи могут изучать эти заклинания только с разрешения Мастера; практически все они будут доступны только для очень умелых магов.

Содержание:

- Общие сведения о наложении чар
- Перечень основных заклинаний школы Наложения чар
- Зачарование оружия
- Зачаровывание брони
- Ограничивающие чары
- Колдовские инструменты
- Стоимость зачарований

0

2

Общие сведения о наложении чар

Так же можно прочесть: Зачарование для "чайников"

«Зачарование» — процесс создания магического предмета с использованием заклинания из школы Наложения чар. Для наложения чар персонаж должен получить в свои руки специальную карту.
Наложение чар всегда требует времени и энергии. Некоторые виды наложения чар также требуют особой вещи или материала (например, драгоценного камня), или трату наличных на «общеприменимые» магические припасы.
Магический предмет может нести на себе любое количество чар. Каждая требует отдельного наложения. Присутствие чары никак не влияет на более позднее наложение чар.

Время  зачарования
Процесс наложения чар требует времени. Оно зависит от магической силы зачарователя, от наличия у него энергокристаллов и сложности чар. Чем сильнее чары (и эффект от них), тем подробнее и тщательнее стоит отписывать процесс зачарования.

Предметы, зачарованные несколько раз
На предмет может быть наложено любое количество чар; каждая требует отдельного наложения. Предыдущие зачарования никак не сказываются на последующих.
Наложение нескольких чар на один предмет имеет как преимущества, так и недостатки. Предмет с несколькими чарами просто носить и использовать. С другой стороны, одиночный предмет уязвим.
Если он ломается, теряются все наложенные чары.

Использование магических предметов
Для магических предметов действуют те же правила, что и для заклинаний в них содержащихся. Многие дают персонажу творить заклинания – иногда
на себя, иногда на кого угодно.
Некоторые – «только для магов»; они работают только у персонажей, наделённых Магической силой.
Если на предмет наложена хотя бы одна чара «только для магов», этим предметом могут пользоваться только маги.
В описании заклинания указывается возможно ли наложить его на предмет. По умолчанию считается что:
• Нет ритуала. Пользователь мысленно приказывает предмету работать.
• Время сотворения то же, что и для обычного заклинания.
• Лишь один персонаж за раз может воспользоваться предметом. Если им пытаются воспользоваться два человека, использовать его может лишь первый прикоснувшийся. Если он не может воспользоваться предметом, например, предмет «только для магов», его касание не считается.
• Все другие эффекты те же, что и для обычного заклинания.

«Всегда включённые» предметы
Некоторые магические предметы «всегда включены». Чтобы предмет заработал, пользователь должен надеть или нести его должным образом (кольцо надето на
палец, меч – в руках). Эти предметы не дают обладателю возможность сотворить заклинание, но автоматически творят заклинание на носителя без затрат энергии.
Если стрела или дротик зачарованы атакующей магией, их можно носить без вреда для себя; в этом случае «надевшим» считается пораженный снарядом. Эффект действует пока предмет не извлечён после удачного применения  Врачебного дела или Первой помощи (требуют одной минуты), или не выдран (нанося столько же повреждения, сколько при попадании).
У «всегда включённых» предметов по умолчанию считается:
• Понятия ритуал, время сотворения неуместны. Предмет не даёт возможность обладателю сотворить заклинание, он накладывает заклинание на хозяина, как только тот надевает или берёт в руки предмет.
• Эффекты длятся, пока предмет надет или в руках.
• Все другие эффекты те же, что и для других заклинаний.

Процесс зачарования
Получив карту зачарования, игрок выбирает заклинание (одно или несколько), которое хочет наложить на определенный предмет. После одобрения Мастера, игрок отыгрывает процесс зачаровывания.
Если персонаж игрока не является магом, способным зачаровать предмет самостоятельно, необходимо привлечь волшебника соответствующего уровня (можно из числа НПС или игроков).
После одобрения отыгрыша карта уничтожается, а игрок получает зачарованный предмет.

Если вы зачаровываете предметы для продажи в собственном магазине, то действуют иные правила: Продажа и изготовление волшебных предметов

Обратите внимание - если в описании заклинания сказано, что требуются особые компоненты для зачаровывания, их необходимо купить до начала ритуала

(с) Лорея

0

3

Дополнительные эффекты и особые зачарованные предметы

Наложение чар
Наложение чар
Требование для всех чар кроме Свитка. Для зачарования предмета, заклинатель также должен знать это заклинания.
Длительность: до тех пор пока предмет не разрушится


Временные чары
Наложение чар
Позволяет зачаровывающему создать магический предмет, который будет срабатывать всего несколько раз прежде чем потеряет чары.
Временно зачарованный предмет работает во всех отношениях как нормальный предмет этого типа до тех пор, пока все его использования не закончатся. После этого предмет перестает быть магическим.
Временные чары можно использовать только для того, чтобы дать предмету способность один раз сотворить заклинание, но не для того, чтобы сотворить заклинание на объект. Например, маг не может сделать одноразовый невидимый доспех — его можно вообще никогда не снимать. Но он может дать броне способность сотворить невидимость на себя.
Длительность: до тех пор, пока все использования не будут истрачены.


http://s4.uploads.ru/t/1lRYA.pngСвиток
Наложение чар
Написание магического свитка заряженного заклинанием из какой-либо другой школы. Если маг, понимающий язык свитка, громко читает его, свиток сотворяет свое заклинание, после чего его сила развеивается и написанное исчезает. Чтение свитка требует удвоенного времени на сотворение заклинания.
Свиток можно прочитать тихо, про себя, чтобы узнать что в нем написано. Любой маг, который понимает язык свитка, узнает какое заклинание в нем содержится. Это не приведет к сотворению заклинания!
Заклинания могут быть написаны на любом материале, но традиционно используется пергамент.
Поврежденный свиток не утрачивает своей силы, пока его можно прочитать.
Время сотворения: столько, сколько нужно для того, чтобы записать заклинание..
Длительность: до тех пор, пока заклинание не будет использовано. Маг, прочитавший свиток, может поддерживать заклинание, если его обычно можно поддерживать.
Маг не может писать свитков на языке, которого он не знает.


Неснимаемость
Наложение чар
Делает невозможным бросить/снять/избавиться от предмета. Сам по себе, этот эффект очень неудобен, но может быть полезен — к примеру, вы никогда не уроните неснимаемое оружие, а неснимаемые очки никогда не упадут. Тем не менее, если на неснимаемый предмет наложено другое вредное заклинание, это становится намного опаснее. Неснимаемость «всегда включена».
Для того, чтобы избавиться от неснимаемого объекта, вы должны убрать или подавить чары, найти кого-то, кто сотворит Убрать Проклятье, или ампутировать часть тела с предметом. Попытки сбить или срезать неснимаемую вещь не удадутся или приведут к ампутации.
Неснимаемость может быть ограничена с помощью заклинаний Связь или Пароль. Например, можно сделать неснимаемое кольцо, которое сотворяет Поражение Слепотой и пароль «Во имя Единого!».
Любой, кто оденет кольцо, ослепнет — но стоит сказать пароль и кольцо спадет!


Скорость
Наложение чар
Уменьшает вдвое время на активацию любой другой чары на предмете, сделанной вместе со Скоростью. Если время уменьшается до уровня менее чем 1 секунда, заклинание может быть сотворено без концентрации.


Снять чары
Наложение чар
Убирает одну чару с предмета. Это не затрагивает остальные чары на этом же предмете.
Длительность: снятие постоянно.


Подавить чары
Наложение чар
Как Снять чары, но всего лишь подавляет а не снимает чару. Чара пропадает, но появляется вновь, когда Подавление Чар заканчивается.
Длительность: 1 час


Сопротивление чарам
Наложение чар
Предмет зачарованный этим заклинанием сопротивляется дальнейшему зачарованию добавляя штраф к уровню наложения чар. Далее, эта чара сопротивляется любым попыткам снять или подавить.
Заклинатель может наложить Сопротивление Чарам, которая не будет сопротивляться определенным дальнейшим зачарованиям, но он должен либо сам наложить эти чары, либо присутствовать при всем процессе сотворения заклинания.


http://s4.uploads.ru/t/ge32u.pngМалое желание
Наложение чар
Это заклинание, как и более мощное Желание (ниже), должно быть сотворено на кольцо, амулет или украшение. Одевший эту вещь может пожелать успех любому своему действию — за исключением бросков использования магии.
Это не «действие». Это не занимает времени и может быть сделано когда угодно. После использования заклинание пропадает.
Одно желание может подействовать только один раз; вы можете использовать желание для успешной атаки или для нанесения тяжких повреждений, но не для обоих случаев одновременно. Мастер волен запретить любое использование желаний, которое кажется ему злоупотреблением или нарушением баланса.


http://s5.uploads.ru/t/AXP6p.pngТалисман
Наложение чар
Талисман — это предмет, который дает одевшему одноразовое преимущество при атаке определенным заклинанием или немагической атакой или воздействием. Чара талисмана дает премию к сопротивлению, уровню характеристики или к защите против специфической атаки или воздействия. Талисман «всегда включен» когда одет или находиться в физическом контакте с владельцем, иначе неактивен. Он работает до тех пор, пока не случится вещь от которой он защищает, после чего теряет чары. Талисманы могут защищать от болезней, стрел, проклятий, молний и других бед.
Несмотря на то, что большинство талисманов создаются из драгоценностей, любой предмет может быть зачарован таким образом. Возможно даже вытатуировать талисман на теле носителя!
Каждая защита — это отдельное заклинание, которое должно быть изучено отдельно. Талисманы также работают против вариантов базового заклинания: талисман против Огненного Шара будет работать и против Разрывного Огненного Шара.


http://s4.uploads.ru/t/gqCps.pngАмулет
Наложение чар
Амулет — это предмет, который предоставляет одевшему магическое сопротивление против определенного заклинания. Амулеты часто зачаровываются с помощью нескольких заклинаний, чтобы противостоять широкому спектру эффектов. Несмотря на то, что обычно используются драгоценности, можно зачаровать любой предмет и даже вытатуировать амулет на теле носителя!
Амулеты так же работают против вариантов базового заклинания: амулет против Огненного Шара будет работать и против Разрывного Огненного Шара.


Изменяемая одежда
Наложение чар
Заставляет предмет одежды изменяться для того чтобы подойти тому, кто ее одевает, без ограничений. Изменения происходят в тот  момент, когда пользователь начинает одевать его, так что чару нельзя обнаружить, если поднять вещь и сразу выбросить из-за «очевидно» неподходящего размера. Если предмет снять, он возвращается к первоначальному размеру. Изменение в размере вызывает так же изменения в весе; объект, удвоивший размер, увосьмерит вес.
Эта чара редко встречается — немногим заклинателям требуется создавать одежду, подходящую любому размеру. Иногда её можно среди исключительно дорогих театральных костюмов. Так же её используют когда вещь должна пережить первоначального носителя и часто предназначена стать семейной реликвией.


http://s5.uploads.ru/t/oThZs.pngГолем
Наложение чар
Создание и оживление постоянного слуги или воина. Големы прекрасные воины; они никогда не устают и не восприимчивы к оглушению, боли и желаниям. Более того, не существует известных заклинаний для «воровства» голема у его создателя. Заклинание постоянное, голем «всегда включен». Голем следуем устным приказам своего создателя; создатель также может приказать подчиняться кому-либо еще. Он понимает только один язык (который должен знать заклинатель). Не проявляет инициативу и игнорирует любые ситуации, для которых не было приказов. Тем не менее, он никогда не забывает ничего из увиденного или сказанного при нем.
Големы не лечатся сами по себе и уничтожаются, если здоровье уменьшается до 0. Они могут быть отремонтированы с помощью заклинаний лечения (исключая Воскрешение) если это предусмотрено создателем голема. Другого способа починить голема нет. Для создания голема, создатель должен сделать тело голема — выполнив все работы самостоятельно — а потом оживить с помощью этого заклинания. Однажды оживленный, голем действует до тех пор, пока не разрушится  или до тех пор, пока создатель не прикажет ему прекратить функционировать. Не требуется никакой концентрации или поддержки, чтобы контролировать голема.
Для создания мощных големов возможно понадобятся более прочные (и дорогие) материалы, что увеличит стоимость и время необходимое для изготовления тела голема.
Другие заклинания могут потребоваться для работы с необычными материалами, например Формировать растение для деревянного голема или Восстановление для голема из плоти.


http://s019.radikal.ru/i643/1203/81/a0c556301b9f.jpg Проклятая кукла
Наложение чар
Посредством этой грязной чары заклинатель может сделать жертву своим рабом. Для этого он должен сделать куклу (обычно из воска, но Мастер может позволить глину, солому или что-нибудь еще) содержащую что-то родственное цели.
Сделавший куклу (и только он) может использовать её для сотворения вредных заклинаний (таких как Боль) на цель без штрафов за расстояние.
Уничтожение куклы ломает чару, но так же вызывает на цель Касание Смерти. Заклинание Снять проклятие поможет цели освободиться без вреда.
Воск и специальные компоненты стоят минимум 5 серебряных.


Камень заклинаний
Наложение чар
Камень заклинаний содержит в себе заклинание до тех пор, пока кто-либо (даже не маг) не использует его. Для использования достаточно концентрироваться в течение секунды, раздавливая камень в руке, таким образом сотворяя заклинание.  Если камень раздавлен без необходимой секунды концентрации, он просто теряется.
Энергия заклинания включена в стоимость заклинания; ничего дополнительно от пользователя не требуется. Персонаж может использовать только один камень заклинаний в ход.
Камень заклинаний должен быть сделан из драгоценности. Любое заклинание может быть помещено в Камень Заклинаний, исключая блокирующие и зачаровывающие заклинания.
Можно также дополнительно наложить ограничивающие чары.
Если заклинание в камне требует знания другого определенного заклинания (например Контрзаклинание), это другое заклинание должно быть указано при создании. Таким образом можно создать заклинание для противодействия одному конкретному заклинанию, но невозможно создать универсальный камень контрзаклинания.
Так же можно создать камень, который будучи раздавлен сотворит заклинание не для пользователя, а на него!
Анализ магии покажет какое заклинание содержит камень, будет ли оно сотворено для пользователя или на него, сколько энергии было потрачено и т. д. (один вопрос за одно сотворение Анализа магии).


Течь
Наложение чар
Сумка, дамская сумочка, колчан, рюкзак любо другой контейнер зачарованный этим заклинанием будет необъяснимо терять предметы, положенные в него (монеты, стрелы, одежду и т.д.). Текущий кошелек будет терять монету или две в сутки, текущий колчан будет терять стрелу или две в день, текущий рюкзак время от времени будет терять что-то из снаряжения...
Потерянные вещи могут «вываливаться» из контейнера, подхватываться вороватыми магами или магически растворяться в воздухе (как подскажет Мастеру фантазия).
Живые существа на затрагиваются.


Симулякрум
Наложение чар
Создает голема, которые является точной копии определенной жертвы. Голем должен быть подготовлен под конкретную цель; это требует включения в процесс создания чего-либо от оригинального тела (волос, кровь и т. д.). В других отношениях, любой материал, подходящий для големов, подходит и для симулякруму. Необходимо использовать подходящее заклинание формовки либо навык Изобразительное искусство (Скульптура) с -3 к уровню умения для достижения хорошего подобия, однако заклинатель может не делать их самостоятельно. После создания симулякрум становится идентичным с жертвой (включая такие детали, как цвет глаз и тон кожи), будучи таким образом вариацией всегда включенной Совершенной Иллюзорной Маскировки.
У симулякрума будет те же характеристики, что и у базового голема.
Големы для симулякрумов обычно проектируются с более высоким Интеллектом, для усложнения обмана.
После активации симулякрум получает личность и знания персоны такими, какими воспринимает их заклинатель. Таким образом, симулякрум не может знать тех вещей, которые знает цель, если заклинатель их не знает. Как и любой другой голем, симулякрум находится под прямым контролем заклинателя.
Время на создание тела: как для базового голема, плюс одна неделя работы.


http://s4.uploads.ru/t/k1OoL.pngВеликое желание
Наложение чар
Это заклинание может делать практически все. В частности:
1. Оно может быть использовано для сотворения любого другого заклинания с автоматическим успехом и без шанса на сопротивление. Заклинатель может не знать это заклинания - он только должен знать о том, что такое заклинание существует. Если заклинание «продолжительное», Мастер должен решить насколько долго оно будет держаться.
2. Оно может уменьшить характеристики и умения врага, однако только в том случае, если враг присутствует при сотворении заклинания.
3. Оно может делать абсолютно что угодно другое, что по мнению Мастера не разрушит мир полностью.
Из-за своей невероятной мощи это заклинание нечасто используется.
Обычно Великое Желание нельзя купить, однако если все таки захочется, то копите как минимум 500 золотых.

0

4

Зачарование оружия

Если не указано обратное, объектом всех этих заклинаний должно быть оружие. Последний, кто подобрал оружие, является его «владельцем». Все эти заклинания постоянны, и не требуют никаких энергетических трат от пользователя.

Погибель
Наложение чар
Это заклинание считается Ограничивающей чарой. Оно используется для создания оружия с силой, которая действует только против противников определенного типа. Успешно наложенное перед любой атакующей чарой, оно уменьшает стоимость этих последующих чар, однако они будут работать только против указанного противника.
Например, можно создать меч который дает усиленное повреждение против орков, и это будет дешевле, чем сделать меч, который будет добавлять  повреждения кому угодно. Заметьте, Погибель может быть убрана только вместе с чарой, которую она контролирует.
Накладывать ограниченную чару должен тот же заклинатель, который сотворил Погибель. Чем более специфична (решение Мастера) погибель, тем большую скидку она даст. Погибели типа «Все мои враги» не разрешены!

Пример правильных Погибелей:
Против определенной нации, религии или расы
Против определенного типа существ или жителей конкретного города
Против членов определённой семьи
Против одного конкретного врага


Изящное оружие
Наложение чар
Эта чара — упрощенная версия Быстрого выхватывания (ниже). Оружие на становится неготовым после атаки или парирования, даже при критическом промахе. Если Изящное оружие встречаясь с заклинаниями Повернуть Клинок или Отворот Клинков, сопротивляется по Силе.
Предмет
Может быть сотворено на любой тип инструмента, не только на оружие.


http://s4.uploads.ru/t/Vfclo.pngВерный меч
Наложение чар
Целевое оружие пытается вернуться в руку к владельцу, если было уронено или брошено — даже если тот не способен после этого сражаться. Если его уронить, оно вернется на следующих ход, как будто бы было быстро выхвачено. Если его бросить, оно летит до тех пор, пока не попадет в кого-либо или не упадет на землю, после чего возвращается настолько прямо, насколько возможно, со скоростью 2 м/с. Оно избегает врагов и препятствия во время возвращения! Если владелец умирает, оно
возвращается к телу, но после этого становится верным тому, кто первый его подберет.
Верное оружие может быть поймано, перехвачено в воздухе и т. д. во время возвращения.
Верное оружие может быть продано или отдано в любое время, но подобный обмен должен быть полностью добровольным; после этого, оружие становится верным новому владельцу. У него может быть только один владелец в каждый момент времени. Можно использовать ограничивающие чары, для ограничения типа людей, которые могут использовать это оружие.
Заметьте, что использование этого заклинания вместе с Танцующим оружием, делает Танцующее оружие почти бесполезным. Получится Верное оружие, которое бьет врагов во время возвращения (но не в другое время)

Предмет
Может быть сотворено на любой тип инструмента, не только на оружие.


Быстрое выхватывание
Наложение чар
Оружие вскакивает в руку владельца когда он того хочет и мгновенно становиться готовым (не требуется маневра подготовки!). Нужна только ментальная команда владельца.
Чара не будет работать, если оружие более чем в метре от владельца либо если он связан, соблюдается общественный порядок (оружие привязано к ножнам проволокой или веревкой), в рюкзаке и т. д. Оружие с этим заклинанием не становится неготовым после атаки или парирования.

Предмет
Может быть сотворено на любой тип инструмента, не только на оружие.


Проникающее оружие
Наложение чар
Режущее, проникающее или пробивающее оружие с этой чарой проходит сквозь броню как сквозь масло. Такое оружие наносит дополнительное повреждение по не бронированным врагам.


http://s4.uploads.ru/t/vITbN.pngТанцующее оружие
Наложение чар
Оружие зачарованное этим заклинанием сражается само по себе по команде владельца, вися в воздухе как будто в руках невидимого воина. У него будет умение С и Сила равная Силе чары. Оно будет использовать разумную стратегию и следовать устным или ментальным командам хозяина атаковать определенного противника. Оно будет продолжать сражаться до тех пор, пока не будет остановлено, либо пока хозяин не умрет, либо пока хозяин не прикажет прекратить. Это заклинание не работает с метательным оружием!
Любая атака танцующего оружия производится со штрафом. Если оружие получает критический провал или по нему попали критическим ударом, оно «оглушено» и выходит из боя (если он не ломается, в таком случае оно уничтожено). Если хозяин убит, оно падает на пол — однако если хозяин всего лишь без сознания, оно продолжает атаковать ближайшего противника. Так же можно поймать танцующее орудие в сеть или сумку (Мастер может дать премию или штраф в зависимости от остроумности использованного метода).
Так же можно оставить оружие проинструктировав атаковать любого, кто подойдет на определенное расстояние; можно использовать Связь для активации его только в определенных условиях. Будучи однажды активированными и если владельца нет на месте, оно будет атаковать всех в диапазоне, ближайшего — первым, если Связь не запрограммирована иначе.
Активированное танцующее оружие не может сменить владельца; просто схватить за рукоять недостаточно для того, чтобы заставить его сменить сторону.


Защищающее оружие
Наложение чар
Оружие — объект этого заклинания позволяет владельцу парировать более эффективно.
Если эта чара скомбинирована с Танцующим Оружием, оружие сражается вместе с владельцем и по мере возможности отслеживает удары от атакующих. При этом оно использует оружейное умение как при Танцующем оружии плюс премия от этого заклинания.
Владелец может скомандовать ему защищать определенную его сторону (очень похоже на Танцующий щит) и либо защищаться (в этом случае оно получает два парирования в ход) либо атаковать (в этом случае оно получает одну атаку и одну защиту в ход). Если танцующее оружие не смогло спарировать удар, владелец все еще может использовать одну из своих активных защит.
Это заклинание может быть сотворено только на сбалансированное оружие, которым обычно можно парировать.


Дух Оружия
Наложение чар
Перемещает личность и некоторую разумность недавно скончавшегося существа (гуманоидного или нет — собаки популярные объекты) в оружие, обычно меч.
Наложение чар получает -1 за каждый полный день прошедший со смерти донора и началом зачарования. Большая часть тела должна присутствовать перед началом зачарования, однако может быть убрана после начала.
Маг может вложить в предмет столько донорского Интеллекта, сколько захочет, так же как и некоторые умения, преимущества и недотатки. Оружие не будет помнить о существовании в другой форме.
Несмотря на то, что у оружия нет органов чувств, оно может видеть и слышать.  Оружие может общаться с владельцем с помощью очень простой эмпатии. Когда владелец делает что-нибудь, что одобряется оружием, у него возникает «хорошее чувство», и если он делает что-то, что оружию не нравится, у него возникает такое же «плохое чувство». Оружие можно зачаровать заклинанием Голоса что бы дать ему голос. Так же можно использовать различные зачарования Общения и Понимания для улучшения общения.
Каждый раз, когда оружие получает нового владельца, тот должен аккуратно подойти к процессу знакомства. Помните - то важный момент, который задаст тон общения нового хозяина с этим оружием. При очень хорошей реакции оружие сделает буквально все для своего владельца; при очень плохой — оно откажется общаться или сотрудничать любым способом. Мастер должен записать результат в описание предмета. Оружие нельзя заставить сменить свое отношение, даже если вы отдадите его в другие руки, а после возьмете обратно!
Умения оружия не могут быть улучшены.


Быстрое прицеливание
Наложение чар
Зачарованное холодное дистанционное оружие (лук, праща и т.д.) приобретает сверхъестественную отзывчивость; игротехнически односекундный маневр Прицеливания этим оружием имеет эффект двухсекундного и более


http://s5.uploads.ru/t/pIvRB.pngТочность
Наложение чар
Повышает шанс попадания, увеличивая эффективное умение стрелка.


http://s4.uploads.ru/t/yiC52.pngУсиление
Наложение чар
Увеличивает вред от оружия, когда оно попадает в цель. Бонус условен, не имеет материального воплощения и каждый раз просто говорит Мастеру о том, что удар должен нанести больше повреждений, чем обычно.


Призрачное оружие
Наложение чар
Оружие с данной чарой может поражать призраков (и других нематериальных сущностей) как будто они материальны. Если оружие само нематериально (конечно если Мастер позволит), оно будет воздействовать на физический мир по прихоти владельца.


Стрела заклинания
Наложение чар
Как и Камень заклинаний, Стрела содержит в себе заклинание, пока ее не выстрелят. Лучник может не быть магом. Пользователь должен концентрироваться сколько требует обычное сотворение данного заклинания, для того чтобы активировать (зарядить) заклинание. Это нельзя делать одновременно с прицеливанием, и время не уменьшается в результате высокого уровня умения. Неиспользованная стрела заклинаний разряжается через минуту. Заклинание активируется когда стрела попадает в твердый объект. Если стрела была выпущена без необходимой концентрации, заклинание теряется, но стрела наносит обычный вред.
Энергия заклинание вложена в чару. Лучник не должен (и не может) нечего передавать для его сотворения или поддержание. Так же, лучник не сможет прервать сотворенное заклинание.
Наконечник стрелы должен содержать драгоценный камень. Драгоценность уничтожается при активации заклинания. (Саму стрелу можно восстановить, однако она уже не будет магической).
В стрелу можно встроить любое заклинание, которое позволяет создание магического предмета, исключая Блокирующие, Чары и Контактные заклинания или те, в описании которых написано «должен коснуться». Заметьте, некоторые разрешенные заклинания бесполезны (например Успокоить зверя), так как лучник в любом случае должен поразить объект стрелой. Чары на саму стрелу можно накладывать как обычно, включая ограничивающие.
От лучника зависит только попадение стрелы. Если для заклинания требуется объект, то им считается объект попадания стрелы (если он не правильный, например деревянная стена для Поражения слепотой — заклинание просто теряется).
Возможно потребуется мнение Мастера для определения «твердого объекта» (например капель дождя недостаточно для активации заклинания). Если это АОЕ заклинание, точка касания является центром области. Если это метательное заклинание, эффект появляется как будто оно поразило цель сразу же после стрелы (заклинание не запускает себя из точки касания). Если заклинание создает объект, он появляется настолько близко от точки попадания, насколько это возможно.
Если заклинание воздействует не только на объект, но и на заклинателя (например Контроль животного), лучник считается заклинателем. Если заклинание должно быть сотворено на гуманоида, оно будет работать даже если стрела застряла в одежде не добравшись до кожи.
Заклинатель определяет все остальное: длительность, площадь, точный эффект и т.д.
С помощью Анализа магии можно выяснить какое заклинание содержится в стреле, сколько энергии вложено и т.д. по одному вопросу за сотворение. Стрелы предназначенные для продажи обычно помечают цветом.


Ускоренная стрела заклинания
Наложение чар
Это заклинание можно сотворить только на снаряды, зачарованные Стрелой заклинания. Как и чара Скорость, оно уменьшает время затрачиваемое лучником на концентрацию для активации заклинания на стреле. Каждый уровень Ускоренной стрелы заклинания уменьшает время на концентрацию в два раза. Если время становится меньше секунды, концентрация не требуется.

0

5

Зачарование брони

Эти заклинания работают на одежду, броню и щиты. Они «всегда включены» и являются превосходной защитой. Недостатком является то, что если броня достаточно сильно повреждается, то заклинания так же пропадают.
Также минусом является необходимость отслеживать количество раз, когда вражеские удары прошли сквозь броню. Как правило, вещь теряет чары после пяти пробоев.
Обычный ремонт может починить вещь, но не уменьшает количество пробоев, которые считаются для чар. Тем не менее, заклинание Ремонт восстанавливает предмет до его первоначального состояния.

Важно! Бонус не имеет материального воплощения, предназначен только для Мастера. Благодаря бонусу, Мастер будет "облегчать" ранения, полученные персонажем с такой чарой или вовсе "отводить" удары. В любом случае, каждая такая ситуация решается Мастером.

http://s5.uploads.ru/t/wempb.pngУкрепить
Наложение чар
Увеличивает класс брони одежды или доспеха.


Отражение
Наложение чар
Добавляет Премию Защиты к броне, одежде, щиту или оружию. Оно добавляется к любой активной защите, которую делает пользователь.


Облегчение
Наложение чар
Делает броню или щит легче и проще для ношения. Объект становится легче только когда одевается. Броня в рюкзаке будет весить свой полный вес.


http://s5.uploads.ru/t/6hop9.pngТанцующий щит
Наложение чар
Щит зачарованный этим заклинанием защищает своего владельца так, как будто одет невидимым щитовиком. У щита будет умение С и Сила равная Силе чары (для расчета толчков). Он подчиняется мысленным или устным командам владельца, что бы выбрать с какой стороны защищать. Если владелец без сознания, щит продолжает защищать его так хорошо, как только может. Если же владелец умирает, щит падает на землю. Щит может отразить две атаки за ход, независимо от действий владельца (так, владелец может парировать любой удар направленный в щит, например). Можно проинструктировать щит ударить противника, в этом случае владелец лишается его защиты до начала следующего хода (щит не будет перемещаться на расстояние более двух метров от владельца чтобы совершить удар).
Щит можно атаковать.
Щит при этом защищается либо Блокированием, либо Уклонением.
Так же щит можно поймать сетью или мешком. В случае если шит совершает критический провал или получает критический удар, он «оглушается» и находится вне боя до тех пор, пока владелец не поднимет его и не «разбудит» (маневр Подготовки). При уничтожении щит теряет магию.


Защищающий щит
Наложение чар
Эта чара позволяет блокировать более умело; каждый уровень заклинания дает обладателю +1 к Блокированию, вплоть до максимума +3. Это заклинание нельзя комбинировать с Танцующим щитом

0

6

Ограничивающие чары

Все эти чары ограничивают способы применения зачарованного предмета. Мастер должен тщательно записать все детали, что бы не возникало споров как предмет работает в дальнейшем.
Эти заклинания трудно убрать.
Если на предмете есть несколько заклинаний, включая одно или несколько ограничивающих, маг, который сотворяет каждое новое заклинание определяет, как заклинание контролирует (или контролируется) предыдущие заклинания. Например меч может давать премию  против орков для всех, но действовать как Танцующий меч только для тех, кто знает его имя.

Допуск
Наложение чар
Зачарованный предмет работает только для пользователя или группы пользователей определенной заклинателем во время сотворения заклинания. Эта группа может быть простой или сложной в зависимости от желания заклинателя. Допуск может затрагивать как все чары на предмете или только некоторые из них.


Имя
Наложение чар
Дает магическое имя зачарованному объекту. Магия на объекте будет работать только для того, кто знает его имя. Пользователь должен произнести имя объекта при первом использовании чтобы показать, что он знает его имя.


Пароль
Наложение чар
Обратная имени чара. Магический предмет с Паролем работает до тех пор, пока не будет произнесен пароль. Если пароль произнесен, предмет будет инертным до тех пор пока его сила не будет вызвана обычным образом — или минуту (выбор того, кто создает предмет). На предмете могут быть как запароленные заклинания так и не запароленные.
Детали, конечно, зависят от заклинания.
Примеры: (а) магическое кольцо, дарующее полет, накладывает на обладателя Приостнановить Жизнь если не использован пароль;
(б) Пентаграмма которая может быть «выключена» словом;
(в) Танцующий меч, который перестает размахиваться на минуту, если сказан пароль.

0

7

Колдовские инструменты

http://s4.uploads.ru/t/PRS9c.pngЭнергокамень
Наложение чар
Вливает ману в объект для последующего использования магом. Традиционным объектом этого заклинания являются драгоценные камни (именно из-за этого «Энергокамень» - это общее слово для объектов содержащих в себе ману), но в принципе можно использовать любой предмет. Любой маг, прикоснувшись к энергокамню, может использовать любое количество или всю энергию из него для сотворения заклинания вместо энергии из своего тела.
У каждого энергокамня есть «емкость». Это максимальное количество энергии которое он может содержать. Так как маг может использовать только один энергокамень за раз, то большой энергокамень полезнее чем пригоршня маленьких. Большой энергокамень можно использовать для сотворения большого заклинания; с помощью нескольких маленьких можно использовать по одному для поддержания заклинания, однако их нельзя использовать все за один раз.
Энергокамни перезаряжаются после использования, поглощая ману из окружающей среды.
Энергокамень не перезаряжается, если находится неподалеку от большего энергокамня.
Камни одинакового размера делят доступную ману и перезаряжаются медленнее. Этот прискорбный факт означает, что владелец нескольких энергокамней должен оставлять их вне своего поля зрения для перезарядки.


http://s5.uploads.ru/t/iugRl.pngКамень маны
Наложение чар
Камень маны — это неперезаряжаемый энергокамень. Используйте все правила по энегокамням (ограничение по стоимости и т.д.), за исключением того, что Камень маны не восстанавливает свою энергию — но может быть перезаряжен этим заклинанием. Если камень маны получает причуду во время создания, эта причуда должна быть приемлемой для неперезаряжаемого объекта (никаких причуд связанных с перезарядкой!).
Камни маны не оказывают никакого эффекта на скорость перезарядки близлежащих энергокамней.


Посох
Наложение чар
Зачаровывает магический посох. Несмотря на то, что много предметов имеют форму палочки или посоха, они не обязательно зачарованы этим заклинанием. Многие маги используют различные ограничивающие чары чтобы другие не могли использовать их посохи — но это не происходит автоматически.
«Магический посох» - это любая палка или посох наполненный энергией, увеличивающий вашу досягаемость при колдовстве. Он дает три основных выгоды:
- Прикосновение к объекту посохом позволяет сотворить заклинания на этот объект без штрафа к дистанции. Это полезно в ситуациях, когда нужно сотворить заклинание на объект, к которому нельзя прикоснуться рукой (например, лечащее заклинание на кого-то попавшего под камень). Это также позволяет волшебнику вставить набор Энергокамней в посох.
- Указание посохом уменьшает расстояние до удаленного объекта на длину посоха. Это полезно для Обычных заклинаний, т.к. жезл длиной в метр уменьшает штраф за расстояние! Скажите мастеру, что вы указываете на объект когда начинаете концентрироваться. (Это может предостеречь невольную цель!)
- Посох может удерживать Касательные заклинания. Это дает большую досягаемость, позволяет бить и парировать без вреда для рук.
Магический посох может быть до двух метров длиной.

Предмет
Любой кусок органического материала в форме палки (дерево, кость, слоновая кость и т. д.) вплоть до 1,8 метра длиной. Может быт украшен другими материалами. Маленький посох обычно называют «скипетром», очень короткий и тонкий - «палочкой».


http://s5.uploads.ru/t/XVemj.pngГомункулус
Наложение чар
Выращивает миниатюрное копию из вашей плоти. У этой копии, называемой гомункулусом, будут минимальные физические характеристики. Ее необходимо держать в стеклянной бутылке и кормить не менее одной порцией человеческой крови каждый день для поддержания жизни. Если бутылку разбить или подвергнуть сильному свету или теплу, гомункулус умрет.
В любое время по своему желанию маг может переместить свой дух в гомункулус, независимо от того, насколько он далеко за 4 энергии в первую минуту и по 2 за каждую последующую. Он может наблюдать и общаться со всеми, кто находится в присутствии гомункулуса. Так же заклинатель может сотворять заклинания через гомункулуса (использую свою собственную энергию) и не может совершить никаких физических действий, так как гомункулус пойман в бутылку. Заклинатель может вернуться в свое собственное тело по желанию.
Если враждебный маг получит в свои руки живого гомункулуса, он сможет сотворять заклинания школы Общения и Понимания на создателя гомункулуса без штрафов за расстояние!  Гомункулус таким образом является большой уязвимостью и доверяется только наиболее преданным слугам.
У заклинателя может быть несколько гомункулусов; он может перемещать свой дух только в одного за раз. Пока он «отсутсвтует» его тело очень уязвимо и должно охраняться.


http://s5.uploads.ru/t/v2G5u.pngКамень души
Наложение чар
Перемещая свою жизнь в Камень души, колдун становится бессмертным. Несмотря на то, что его тело все еще можно повредить (сжечь, порезать, разбить...), его нельзя убить до тех пор, пока камень цел. Заклинатель становиться неуязвим для болезней, ядов и старения. Но он все еще может оказаться без сознания.
Если Камень души уничтожить, заклинатель умирает, так что его обычно прячут в очень труднодоступном месте.
Заметьте, что камень не должен быть буквально куском скалы.
Камень души и Сосуд души взаимоисключающий.
Обязательно требует согласования с Мастером.
Одна попытка; если чара не удалась, заклинатель умирает!

0

8

Стоимость зачарований

Любое зачарование имеет свою цену, которая может быть оплачена как золотом, так и картой соответствующего уровня. Установлены минимальные цены на магические предметы с чарами каждого круга:

Для вещей с чарами первого круга - 2 золотых монеты
Для вещей с чарами второго круга - 8 золотых монет
Для вещей с чарами третьего круга - 25 золотых монет
Для вещей с чарами четвертого круга - 80 золотых монет

По этим ценам создаются предметы обычных школ. По ним же, в процентном соотношении, считаются цены на некоторые заклинания школы зачарования. Также, некоторые заклинания этой школы могут иметь несколько уровней, различающих силу накладываемых чар и, соответственно, их стоимость.

Подробнее о продаже и изготовлении волшебных предметов можно прочитать здесь.

Цены для дополнительных эффектов и особых зачарованных предметов
Временные чары - 15% от стоимости чары
Свиток - 20% от стоимости заклинания
Неснимаемость (2 круг) - 8 золотых
Скорость - +60% к стоимости наложенной чары
Снять чары - 20% от стоимости наложенной чары
Подавить чары - 5% от стоимости наложенной чары
Сопротивление чарам (2/3/4 круг в зависимости от максимального уровня сопротивления) - 4/12.5/40 золотых
Малое желание (3 круг) - 25 золотых
Талисман (2 круг) - 8 золотых
Амулет - 120% стоимости заклинания, от которого защищает
Изменяемая одежда (2 круг) - 8 золотых
Голем (2/3/4 круг в зависимости от уровня прочности и интеллекта голема) - 8 золотых, обычный глиняный голем с минимальным интеллектом; 25 золотых, крепкий голем со средним интеллектом; 80 золотых, голем из сверхпрочных материалов с отличным интеллектом.
Проклятая кукла (2 круг) - 8 золотых
Камень заклинаний - 25% от стоимости заклинания
Течь (1 круг) - 2 золотых
Симулякрум (3 круг) - 25 золотых, слабее среднего голема, но заметно умнее
Великое желание - 500 золотых

Зачарование оружия
Погибель:
Против определенной нации, религии или расы -5%
Против определенного типа существ или жителей конкретного города -10%
Против членов определённой семьи -20%
Против одного конкретного врага -30%

Изящное оружие (1 круг) - 2 золотых
Верное оружие (3 круг) - 25 золотых
Быстрое выхватываение (3 круг) - 25 золотых

Проникающее оружие:
Проходит сквозь тканевую броню - 4 золотых
Проходит сквозь кожаную броню - 8 золотых
Проходит сквозь кольчужную броню 15 золотых
Проходит сквозь латный доспех - 25 золотых
Проходит сквозь особо прочные материалы - 80 золотых
Проходит сквозь мифрил - 250 золотых

Танцующее оружие (3 круг) - 25 золотых
Защищающее оружие (2 круг) - 8 золотых золотых

Быстрое прицеливание (2 круг) - 8 золотых
Точность (3 круг) - 25 золотых

Усиление
+20% к силе удара (1 круг) - 2 золотых
+40% к силе удара (2 круг) - 8 золотых
+100% к силе удара (3 круг) - 25 золотых
+200% к силе удара (4 круг) - 80 золотых

Призрачное оружие (3 круг) - 25 золотых
Стрела заклинания - 25% от стоимости заклинания
Ускоренная стрела заклинания - +60% к стоимости наложенной чары

Зачарование брони
Укрепить (2/3/4 круг) - 8/25/80 золотых
Отражение (2/3 круг) - 8/25 золотых
Облегчение (2 круг) - 8 золотых
Танцующий щит (3 круг) - 25 золотых
Защищающий щит (2/3/4 круг) - 8/25/80 золотых

Ограничивающие чары
Допуск - 2 золотых
Имя - 2 золотых
Пароль - 2 золотых

Колдовские инструменты

Магические камни

Стоимость, в мм

Энергокамень, 10 единиц силы

100

Энергокамень, 20 единиц силы

300

Энергокамень, 30 единиц силы

800

Энергокамень, 50 единиц силы

1650

Энергокамень, 100 единиц силы

2800

Энергокамень, 200 единиц силы

5500

Камень маны, 5 единиц силы

25

Камень маны, 10 единиц силы

65

Камень маны, 15 единиц силы

120

Камень маны, 20 единиц силы

200

Посох (2 круг) - 8 золотых
Гоммункулус (3 круг) - 25 золотых
Камень души (4 круг) - 80 золотых

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Библиотека (новая версия) » МАГИЯ. Наложение чар


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC