Место: Окрестности Вермилона, бухта р.Вермы, дом Мориса.
Время: Март 1415 года.
Сложность эпизода: Средняя.
Сюжет: Спасённый от неминуемой смерти духом-хранителем, Эрард очнулся на пороге дома, который кажется давно покинутым. Можно ли считать случайностью, что отсутствовавший долгие годы хозяин решил вернуться именно сейчас?
Ситуативные Аспекты и Усиления | |
Неудачное приземление | |
Благая Сеть, Освящённая Против Волколаков | |
Окровавленная Девятихвостка, Гипнотизирующая Эрарда | |
Сторожевое заклинание | |
Выхода нет! | Морис - 1 призыв |
Эффект страха от ритуала в доме | |
Животный страх | Эрард - 1 призыв |
Беспокойство (одноразовое усиление) | Эрард - 1 призыв против Якуба |
Сильная боль (одноразовое усиление) | Морис - 1 призыв |
Игроки | |
【Упрямый шанки】 Стресс: 【
Жетоны: - |
Стресс: 【1】【2】【3】 Жетоны: |
NPC | |
Якуб Вранек 【Талантливый маг на службе Герхарда Гросмана】 【+2】 【Аккуратный】 Стресс: 【 Трюки: |
【Загонщики Гросмана】 【+2】 Умеют Хорошо: устраивать ловушки, действовать совместно. Стресс (общий на двоих): 【 |
Жетоны неписей: - |
Немного правил
Один ход - одно активное действие: Атака, создание Преимущества или Преодоление.
Пытаетесь нанести урон - это Атака. Создаете аспект или прокачиваете имеющийся, чтобы использовать позже - Преимущество. (Преодоление понадобится только в случае возникновения препятствия, которое просто так не перепрыгнешь, придется потратить на него больше двух-трех секунд.)Атака может быть направлена на несколько целей, если это обосновано, укладывается в пару секунд и не требует беготни через всю сцену. Не обязательно один удар, их может быть несколько по одной или нескольким целям. Заклинания также могут быть массовыми. Бросок Атаки при этом все равно будет один.
Преимущество, накладываемое на себя или дружественную цель, имеет сложность 0 для простых действий и 2 - если действие по какой-то причине является сложным для персонажа. Противник может пытаться помешать созданию такого Преимущества, призвав Аспекты (сложность повышается на 2 за каждый призванный Аспект) и/или применив Защиту. В случаях, когда целью действий по созданию Преимущества является противник, бросок делается без сложности и противопоставляется Защите противника.
У Преодоления (если оно понадобится) сложность определяется так же, как у Преимущества. По умолчанию 0, если действие сложное - 2, очень сложное - 4. Как и с созданием Преимущества, противник может призвать Аспекты для повышения сложности и/или пытаться Защититься. При попытке убрать ранее созданный ситуативный Аспект делается бросок Преодоления со сложностью 2 (по умолчанию, может быть повышена призывом других Аспектов или заменена Защитой персонажа, который пытается помешать Преодолению).
Помимо этого можно потратить своё активное действие на Помощь союзнику (бросок при этом не совершается, союзник получает +1 к результату своего броска) или уйти в Полную Защиту (обменяв активное действие на бонус +2 ко всем броскам Защиты текущего или следующего хода). Призывы своих Аспектов и Трюков можно вложить в бросок союзника (если логика позволяет их использовать) независимо от того, применяете вы правило помощи или делаете отдельный бросок на своё действие.Защищаться можно от чего угодно и сколько угодно, лишь бы вы могли обосновать саму возможность Защиты. Если персонаж не может от чего-то защититься - бросок не делается, Защита считается равной нулю. (Но можно повысить её призывом Аспектов, +2 за каждый.) Броски на Защиту можно делать сразу (даже если сейчас не ваша очередь писать), с кратким комментарием, что конкретно делает персонаж для защиты. Если вы хотите призвать Аспекты для модификации чужих бросков - это также можно сделать вне очереди. Подробное описание действий - в посте в свою очередь.
Пост с броском редактировать можно (добавлять комментарри и т.п.), сами броски в нём трогать нельзя. В том числе добавлять/удалять их, от этого могут "поплыть" результаты. Если бросили что-то не то (не то действие, подход, бонус) - просто сообщаем об этом, ничего не удаляем и не перекидываем.
Бонусы от трюков, аспектов и т.п. можно использовать сразу (с комментарием, что дало бонус), а можно добавить к результату уже после броска (тоже с комментарием). Можно совмещать. Но решение о добавлении бонусов принимаем сразу, не дожидаясь, когда придёт противник и кинет защиту.Поглотить урон от одной атаки можно только одной ячейкой стресса, плюс ячейками последствий (любым их количеством). Урон не помещается - персонаж выходит из боя, но не умирает (можно не заполнять ячейки от атаки, которая вывела из боя). Юнит неписей можно добить, потратив на это свой ход. Персонажей игроков добивать крайне нежелательно. : )
Можно навязывать себе собственные аспекты во вред по факту принятия невыгодных для персонажа решений - и сразу получать за это жетоны. (Например, у Эрарда срывает крышу в агрессию и он пытается скушать всё, что видит. Включая меня, ага. Или Якуб в критической ситуации может испугаться недовольства Гросмана сильнее, чем нас...)
И да, из боя можно сбежать. В свой ход, вместо активного действия.
[player][{n:"Ещё повоюем (Кипелов)",u:"https://www.dropbox.com/s/zqxeo934yvo5uwf/esche-povoyuem.mp3?dl=1",c:""},
{n:"Встань, пой (Мартиэль)",u:"https://www.dropbox.com/s/q1n0iqcytdolkth/11%20-%20%D0%92%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%8C%2C%20%D0%BF%D0%BE%D0%B9.mp3?dl=1",c:""},
{n:"Худший из всех грехов (Т'айр Чёрный Ветер)",u:"https://www.dropbox.com/s/ooxz6bb1yradzds/hudzhiy.mp3?dl=1",c:""},
{n:"Созвездие Белой Волчицы (Кошка Сашка)",u:"https://www.dropbox.com/s/wc0ply4llq5ri1u/Koshka_Sashka_Sozvezdie_Beloy_Volcici.mp3?dl=1",c:""}][/player]