Время: между 1375 и 1400. Выбирайте. Торг уместен.
Место: восток пустыни Хаст, предгорья Сторожевой гряды. Нейтральные или, наверное лучше сказать, как всегда, спорные земли.
Лирика.
Примерно три дня пути на северо-северо-восток от Шалазара. Отличное место! Сухие предгорья, куда уже практически не дотягивается рука Короля-чародея. Зато прекрасно достают лапы базирующихся неподалеку орков. Чьи это земли? Хаст уверен, что его. А орда, разумеется, — что ее. Которая орда? Да кому это интересно?! Можно подумать, местному люду есть дело до того, какими цветами расписаны морды грабящих их зеленокожих! Впрочем, нииримские налоги, взимаемые по принципу: "Все в столицу, а в ответ — зеб!" тоже не очень радуют.
И что же в этих чудесных, негостеприимных местах позабыл наши герои? Тут ответ очевиден: с незапамятных времен живут в Хасте люди. Могущество их государств то возрастало, то угасало. Зная, что слава мирская недолговечна, а дела их ничтожны, строили древние правители и князья этих мест себе великолепные усыпальницы. Вырезали их прямо в скалах — памятник бессмысленно потраченному труду. Конечно, подавляющее большинство этих мавзолеев за века разграбило не одно поколение воров. Что людей, что орков. Оно, наверное, и к лучшему — зачем лежать во тьме погребальных камер сокровищам, тысячам и тысячам произведений искусства? Зачем зря портится лучшему оружию и доспехам, что могла в те времена создать рука кузница?
Однако все любители расхищать добро умерших не унесли главного — великолепного оформления гробниц. Тончайшей резьбы на стенах, великолепных фресок. То есть, врать не буду, и этого добра немало ушло. Местами прямо с кусками стен. Но кое-что все-таки еще осталось.
Физика.
В теории нас ждет классическая зачистка подземелий, то есть нужны боевые персы. На деле же и небоевые весьма пригодятся.
Хорошо бы народу иметь прописанный игромех. Если он еще не одобрен - сойдет. Если игрок еще не определился однозначно, малчик он или девочка с игромехом, накидайте прямо в этой теме на одну игру, а если не понравится - смените.
Хотелось бы иметь разнонаправленных персов. Десять колдунов равно как и сто одинаковых воинов не приветствуются.
Хорошо бы придумать предлог, зачем народ вообще лезет в гробницы. Мне пока очевидным видятся два пути. Первый - старое-доброе разграбление. Второй - "за компанию и каджид повесился". Вы - приятель Силта и просто решили прогулятся по пустыне, подышать знойным пыльным воздухом.
В наличие уже есть Силт - просто веселый малый.
【 Аспекты 】
【❖ ﴾❶﴿】
【❖ ﴾❷﴿】
【❖ ﴾❸﴿】
【❖ ﴾❹﴿】
【❖ ﴾❺﴿】
【 Обновление 】
【1】
【 Подходы 】
【+2】
【Аккуратный】
【+1】
【Эффектный】
【+1】
【Проворный】
【+3】
【Сильный】
【+2】
【Умный】
【+1】
【Хитрый】
【 Стресс 】
【1】【2】【3】【4】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】【8】
【 Трюки 】
【❖ ﴾❶﴿】
【❖ ﴾❷﴿】
【❖ ﴾❸﴿】
【❖ ﴾❹﴿】
【❖ ﴾❺﴿】
【❖ ﴾❻﴿】
【❖ ﴾❼﴿】
【❖ ﴾❽﴿】
【❖ ﴾❾﴿】
【❖ ﴾❿﴿】
【❖ ﴾⓫﴿】
【❖ ﴾⓬﴿】
【❖ ﴾⓭﴿】
【❖ ﴾⓮﴿】
Шпора и важные примечания:
Что такое Полная Защита:Пожертвовав своим текущим Действием (или Действием в следующем ходу), получи +2 для всех действий Защиты до начала своего следующего хода.
О так называемой «Линейке Трюков»:Это группа Трюков, которые связаны или происходят друг от друга.
Это позволяет, к примеру, создать целый стиль боевых искусств и отобразить принадлежность персонажа к элитной школе со всеми причитающимися бонусами. Линейки Трюков помогают конкретизировать область компетенции, и как бы позволяют персонажу взять «класс».
Создавать линейки Трюков просто. Ты делаешь один Трюк, который является необходимым условием для других в линейке. Затем ты придумываешь последующие Трюки, которые либо усиливают его эффект, либо создают ветки развития с другими эффектами.О том, какого чёрта в Трюках выше «нет ограничений»:Вообще-то есть. В первую очередь это сам персонаж, а во вторую − контекст. Есть существенная разница между тем, кто попросту практикует боевое искусство, и тем, кто им живёт изо дня в день. Поговорка «кунг фу − это образ жизни» существует не для красного словца.
Возьмём в качестве примера【Непреклонную Решимость】. Я участвую в сюжете и встречаю препятствие в виде огромного валуна, мчащегося на меня по коридору (да-да, это отсылка к Индиане Джонсу). Мастер устанавливает какую-то сложность (для примера она неважна) и говорит: если не хочешь пострадать, Преодолей это препятствие!
Я, конечно, тут же интересуюсь, есть ли вокруг меня что-то, что позволит мне уйти с пути валуна (это могло бы существенно снизить сложность Преодоления, или вовсе убрать надобность в броске кубиками), но получаю отрицательный ответ: беги прочь и надейся на удачу (и свою прыть), ведь у тебя нет времени глядеть по сторонам; тем более, этот участок пути построен специально для таких любителей расхищать гробницы, как ты; от валуна тебе здесь не спрятаться.
Я понимаю, что мои опции исчерпаны, а потому набираюсь решительности и говорю: ну уж нет, Мастер! Я тебе не какой-то расхититель гробниц, я − Мастер, познавший саму Суть Меча, и какой-то глыбе меня не напугать! Я не стану бежать и надеяться на Судьбу, но возьму её в свои собственные руки!
Мастер: И что же ты сделаешь? Остановишь эту тяжеленную глыбу голыми руками?
Я: Может быть. Проявляя【Непреклонную Решимость】, я выжидаю до последнего момента. А затем поворачиваю своё Копьё Отражений так, чтобы в нём отразилась несущаяся на меня глыба, и с присущим【Святой меча】бесстрастием произношу заветные слова. Сцена на миг теряется среди золотого свечения, исход нашего с глыбой противостояния пока неясен. Не дрогнув, я Преодолеваю её своим Сильным Подходом с +2, привлекая к этому свой Трюк. Жребий брошен, и я не приму провала, Мастер. Даже если я получу Провал на костях, я собираюсь получить Успех большой ценой.
Вот так-то. Описанные Трюки − не просто цифры, они − целый стиль игры, которому сопутствует большой риск. Но чем выше риск, тем выше и награда: если в примере с камнем со мной есть кто-то ещё, тогда, достигнув успеха (поделить глыбу на ноль к чертям собачьим) большой ценой, в худшем случае пострадаю только я, а мои товарищи − нет. Как говорится − стоило того!
Таким образом именно контекст ситуации и суть моего персонажа задают границы указанным Трюкам. Например, если я пытаюсь использовать Трюк【Буря Обегает Гору】, и не могу грамотно объяснить, каким образом мой противник должен получить урон − значит, и лыжи не едут, и я дурак, а потому сейчас я не могу использовать этот Трюк!
Ну и напоследок: если читающий эти строки хочет присвоить себе эту линейку Трюков − пожалуйста, я не жадный. Но тебе следует отчётливо понимать, что эта линейка Трюков полностью построена вокруг этого персонажа, и тебе скорее всего придётся изменить её под своего с соответствующими ограничениями.
【Атака】【Сильный】【+1】
【F】+3 Урона оппоненту
【T】+3 Урона оппоненту
【S】+2 Урона оппоненту
【SS】+2 Урона оппоненту
【Защита】【Сильный】【+1】
【F】
【T】
【S】+1 против оппонента, +1 Усиление, +1 Урона оппоненту
【SS】+2 против оппонента, +2 Усиления, +2 Урона оппоненту
【Создание Преимущества】【Сильный】【+2】
【F】
【T】
【S】
【SS】
【Преодоление】【Сильный】【+2】
【F】
【T】
【S】
【SS】
【 Аспекты 】
【Плох тот адепт, что не хочет стать архимагом】
【Жажда обладания могущественной магией】
【Стихийный маг, заклинающий элементалей】
【Артефактор】
【Связь с замужней дамой】
【 Обновление 】
【3】
【 Подходы 】
【+2】
【Аккуратный】
【+1】
【Эффектный】
【+1】
【Проворный】
【+2】
【Сильный】
【+3】
【Умный】
【+1】
【Хитрый】
【 Стресс 】
【1】【2】【3】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】
【 Трюки 】
【Магическая фокусировка】
【Идеальный сигил】
【Пожирающее пламя】
Отредактировано Силт (Вторник, 19 февраля, 2019г. 16:46:26)