FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №31.


Выпуск №31.

Сообщений 1 страница 20 из 35

1

Слово редактора

Этот выпуск не похож на все предыдущие.
В нем нет юмора. В нем нет легкомыслия.
Он словно серьезный дядька, который с газетой сидит за столиком в кафе, попивая горячий кофе и раскуривая трубку.

Мне сложно подобрать слова. Выпуск вышел разным. Настолько разным, что в последний момент мы даже не стали удалять авторское оформление статей и причесывать все тексты под одну гребенку. Мы решили оставить его таким, каким его видели в редакции журналисты.

Наверное, нужно обладать огромной смелостью, чтобы решиться на такое.
Или просто быть уверенными в том, что тексты - самое сильное в наших "Летописях". Не оформление, а именно слова, что исходят из души репортеров.

+4

2

Откровения новичка.

«… И вот он вступил в этот загадочный мир. Мир полный приключений, интриг и волшебства.
Что ждёт его там? Пожалуй, ни кто не сможет, ответь на этот вопрос кроме него самого…»

Вот и состоялось моё знакомство с новым для меня, и более чем привлекательным, как для игрока миром Энирин. Первым делом, как это и должно быть, мне бросился в глаза дизайн. Хотя сказать, что он бросился всё же грубовато. Всё, абсолютно всё в дизайне было приятным для глаза. Настолько приятным, что я, человек, обладающий не очень хороши зрением, и испытывающий периодические боли в глазах, от многих фонов форумов и их дизайна, получи полное расслабление для взгляда. Так же замечу что всё тут сделано чин по чину, так сказать всё для удобства игрока. Но вот я уже ознакомился дизайном и теперь решил ознакомиться со структурой мира. Насколько же я был удивлён, когда увидел одну из сложнейших систем экономки, опыта и способностей. Не каждая команда администрации рискнёт пойти на такие сложные шаги, и в большинстве случаев те кто рискуют не могут с ней справиться. Здесь же я столкнулся с тем, что не просто справляются, а виртуозно в ней разбираются. Следующие шаги были весьма предсказуемыми: знакомство со способностями, написание анкеты. Как же тяжело мне было со всем этим разобраться, и лишь с помощью администрации мне это удалось. Именно администрации поставила решающие точки в сомнения играть ли мне на этом форуме. Слаженная и приятная команда руководства, чего ещё может желать простой игрок?

Теперь бы я хотел поговорить о самом игровом мире. Энирин  это мир предоставляющий игроку огромное пространство для полёта мыслей.  Сложный, многоструктурный мир со своей историей, мифами, религией, и законами. Поистине  монументальный труд.  Множество разнообразных локаций  со своими правителями и армиями. Сперва мне даже показалось, что этот мир живёт своей жизнью вместе с игроками. Будто он реален, настолько хорошо он сделан. Все известные мне ФРПГ говорят про развитие своего персонаж по ходу игры. Но лишь здесь я увидел реальную возможность поднять своего персонаж из обычного бродяги в не что больше. Здесь даже у именитого война и великого мага остается огромный простор для самосовершенствования. Игры здесь ни когда не потеряет смысла. И этот абзац я хотел бы закончить всем известным высказыванием : «Per aspera ad astra» . Ведь каждый игрок проходит тут свой путь, путь через тернии к звёздам.

Этот абзац я хотел бы посвятить  умениям.  Честно признаюсь, когда я увидел обилие умений представленных здесь, у меня голова кругом пошла! Столько всего, и из всего этого можно сделать абсолютно любого персонажа!  Я был приятно удивлён. Разбираться мне в них, конечно придется долго. Но в этом и весь интерес. Здесь я открыл для себя не что абсолютно новое, с тем, с чем я е5щё не сталкивался. И пришлось подключать мозги, думать и рассуждать, расставляя критерия между параметрами  и распределяя  балы.  Когда я начал заниматься распределением, на столе пред мною лежал лист бумаги и ручка. На этом листе я просчитывал, как я буду распределять балы. Ведь каждый уровень определенной способности влияет на другую. Сколько же азарта мне это дало. Я ушёл с головой в этот процесс, продумывая всё. Но как бы я не старался всё продумать я не сумел. Но это дало мне ещё больше азарта, ведь походу игры я смогу улучшить свои способности или даже приобрести новые.  И после всего этого, всех этих возможностей, которые мне будут даны, я  слишком расслабился и почувствовал слишком много свободы.

Так же не могу не заметить, то что в Энирине множество интересных и опытных игроков, посты которых читать одно удовольствие. И после прочтение пары постов мне стало немного стыдно за себя. Я понял для себя одно, я ни когда не умел писать. Но и это отразилось на мне в лучшую сторону. Мне захотелось, научиться писать достаточно хорошо, чтобы быть достойным соигроком.

Заканчиваю свою скромную, и немного несвязанную статью я хотел бы подвести итог ко всему выше сказанному мною. Энинир дал мне простор  и стимул для совершенствования своего персонажа, а так же и себя самого. Ввел в меня в интересный мир с увлекательными приключениями и интересными героями. Встретил меня Энирин тоже тепло, понимание, помощью и уважением, а так же добротой. За эти качества, которые так редко встречаются в наше время, я хочу сказать огромное спасибо. Удачи вашему проекту!

+1

3

Как создавалась магия
(выдержки из переписки администраторов)

Ролевая фентезийная без магии - это нонсенс. По сути, магия - это единственное, что придает миру тот незабываемый волшебный окрас. Без магии игра превращается в историческую реконструкцию. Хотя, с другой стороны, уж лучше вообще не вводить магию, чем брать что-то плохо проработанное. Кому захочется играть воином в мире, где в тебя без труда запульнут фаерболом еще издали, когда ты и противника-то не приметил?
Чтобы не было дисбаланса, на руках у мастера должен быть четкий инструмент управления магическими проявлениями.

Поиски этого инструмента начнем с определения: какие же волшебных дел мастера могут быть вообще.

Начнем с истинных магов.
Они творят - в самом прямом смысле этого слова. Пожелали - исполнилось. Никаких символов, талисманов, заклинаний. Такие маги напрямую берут силу и ее же используют. Такие персонажи всесильны, наличие их в игре возможно только в роди Главного злодея в количестве не более одного. Но даже в таком случае следует об ограничители магического воздействия подумать: возможность уничтожить источник Силы, временные ограничения на эффекты магии и так далее.

Второе место отдадим чародеям.
Как правило, это персонажи с волшебными палочками, посохами и чем-то подобным. Часто пользуются особым магическим языком, обращающимся к сути вещей. Возможно существование многих школ чародейства. Для практического применения логично выделить: стихийную магию (огонь-вода-воздух-земля), предметную (камня, дерева), магию движения, слова, формы, техномагию. Не важно, что практикует школа, важно, что основа действия - это плетение заклинаний.
очень желательно, чтобы в любом заклинании четко прослеживались следующие моменты: сила мага (принадлежность к школе), место приложения силы, эффект желаемый, слова и жесты, творящие само заклинание. Возможно, что для усиления заклинания магам следует подумать о реагентах. Так, зажженный факел в руках огненного мага - отличный помощник.

Третья группа — колдуны.
В принципе, главное, что отличает их от чародеев - это неумение составлять заклинания самостоятельно. 

Четвертые — деревенские знахари, шаманы .
Они не ведают про космологию и теорию магии, владеют тем, что досталось по наследству. Несколько заклинаний, амулеты - вот и все. Рациональное зерно заклинания обрастает шелухой ненужных ритуалов, молитв. Однако, несмотря на это такие заклинания всегда действенны на все сто процентов.

И, наконец, пятая категория — простые смертные, которым в руки попалась некая волшебная вещица.
Главный вопрос: будет ли она действовать? А ответить на него предлагаю так: никакое заклинание, кем бы оно не было составлено, не будет иметь эффекта в устах неподготовленного человека (не прошедшего школу у любого из вышеперечисленных волшебников), а вот амулет типа волшебной палочки или чего-то другого, если в нем не было заложено работать в чьих-то конкретных руках, при знании техники работы с предметом (например, повернуть амулет против часовой стрелки и капнуть на него раскаленной ртутью) будет делать все как надо.

Определившись с тем, кто и как колдует, можно задаться другим вопросом. С помощью чего магия в жизнь воплощается? Мана, магическая сила или нечто еще? лучше всего, когда запас у персонажей лимитирован. Кстати, интересной будет концепция зон с разной силой магической насыщенности. Вот представьте себе территорию, где на 1 квадратный километр есть 1000 единиц маны. Придет туда сражаться отряд магов, у каждого "энергоемкость" в 50 единиц. И что будет? Двадцать магов буквально вычистят территорию. И когда их лимит закончится, все окажутся без сил. Если, конечно, выживут после магической войны.

Логично так же увеличить затраты маны на заклинания, эффект которых выше, чем стандартный вариант. Хотите фаербол мощнее? Платите ману.

Тут мы и подошли к следующему интересному вопросу. Отслеживание эффекта заклинания. Как уже было сказано выше, степень проявления необходимого эффекта зависит от вложенной в заклинание силы.  Мастер должен уметь оценивать предлагаемое магом заклинание со следующих позиций: сработает ли вообще, сработает так, как нужно магу и, главное, за что еще в заклинании можно зацепиться, чтобы совершить дополнительный эффект. Принципиально: каждое заклинание имеет побочное действие! Даже если оно составлено абсолютно грамотно, такое действие можно и нужно придумать и воплотить. Нельзя просто так манипулировать с магией, чтобы при этом не затрагивать ничего и никого вокруг. В мире все взаимосвязано.

Именно поэтому, и я настаиваю, магию нужно судить кубиками. Чтобы исключить возможность вечного срабатывания, предопределенности и самоуверенности мага в своих силах.

В заключение, приведу одну из возможных классификаций заклинаний (по объекту воздействия), которая может помочь мастерам при разработке игровой магии:

Таким образом, чтобы магия нам не мешала, и даже наоборот, предлагаются следующие этапы для разработки:

1.  Определить количество качество вводимых магических персонажей и магических предметов.
2.  Определить их максимальную общую магическую силу и способы ее использования.
3.  Ввести в игру ограниченное количество различных магических школ  и описать их общие и частные принципы действия.
4.  Запретить простым смертным пользоваться некоторыми заклинаниями.
5.  Обеспечить возможность лишения магов магической силы игровыми средствами.

0

4

История ФРПГ "Энирин"
Часть третья.

События октября-декабря 2009 года.

2009-10-05 - Закончился конкурс "Путеводитель по Энирину". Признаться, он не оправдал ожиданий и, более поздние варианты этого конкурса, были куда более продуктивными в плане советов и работ от игроков. Единственная работа, которую сохранила история до наших дней, принадлежала перу Дэйлона Блэкмора. Позволим себе привести ее в виде цитаты. Орфография, пунктуация и стиль автора сохранены:

Хоть я и сам новичёк, но уже кое что понял, конечно информация не официальная, но жизненная...
Итак, начнём:
1. Признаюсь, братцы, Илсэ - страшный город, но зато самый популярный, в нём обычно самое большое скопление игроков, советую начать игру с него. Если вы занимаетесь криминалом, то никогда, повторяю, никогда (!!!) не ввязывайтесь в открытый бой со стражей, это самоубийство чистой воды.
2. Советую вам брать в начале несколько видов оружия, никогда не знаеш когда оно пригодиться. Например: От арбалетного болта в упор может спасти только чудо, меч подходит для боев 1 на 1, копье помогает держать противника на растоянии, и кинжал просто идеален для скрытных убийств, а лук врядли даст противнику шанс добежать до вас.. Советую вам взять яды, и смазывать ими оружие перед боем, что б уже наверняка.
3. Деньги... ну куда ж без них... Способы зароботка ограничивает только ваша фантазия. Вы можете воровать, устроиться на работу к другому игроку, но в принципе основной доход идёт с квестов, но было бы неплохо придумать и более оригинальный способ, и если вам удасться удивить админов, то монетки сами к вам в руки посыпяться.
4. Конечно, играть неинтересно если у тебя нету друзей. Найти друга, напарника, попутчика можно тут: Поиск партнёра по игре , или можно оставить заявку на их поиск.
5. Не повторяйте чужие ошибки, дайте НПС шанс что то зделать, в мире, как мне сказали, действует один закон и для игроков и для придуманых персонажей.
6. Перед боем всегда трезво оценивайте свои шансы. Дать вам побыть супермэном точно не дадут, проверено на собственной шкуре.
7. Ну и напоследок скажу только старую восточную поговорку: "Если кто то хочет тебя убить, то встань пораньше и убей его пока он спит!".

2009-10-07 - Закончена переработка цен. Администрация учла все пожелания и замечания игроков, исправила все ценовые несоответствия, добавила описание экономики Энирина в целом и ее отдельных областей.

2009-10-07 - Введена псионика, пока только в виде одной разновидности - Ясновидения. Нужно сказать, что сия "магия" продержалась вплоть до весны 2012 года. Главной фишкой псионики было то, что ею овладеть могут любые персонажи, не имеющие магических способностей.

Ясновидение.
Особый раздел псионики, доступный только тем, кто не владеет магией (не в смысле расы, а в смысле персонажи). Особо полезна дисциплина Ясновидения будет приключенцам – они смогут чувствовать опасность, видеть и слышать больше, чем даже маги… Однако за всё приходится платить – злоупотребление большинством способностей этой дисциплины грозит серьёзными расстройствами организма псионика.

2009-10-08 - Тема "Организации мира Энирин" пополнились общим описанием Инквизиции, которое сохранилось до сих пор без особых изменений. Многострадальная тема "Экономика и цены" пополнилась описанием внешнего вида и номинала монет, а также описанием великой гильдии казначеев.

2009-10-10 - Важное событие - игроки теперь самостоятельно меняют статус (тот, что указывается под ником и над аватаром). До этого желаемый статус указывался при принятии анкеты, а после менялся только через администраторов.

2009-10-12 - Первая "Гонка Восьми Ветров": завершена.
Ежегодное традиционное событие окончилось победой следующих игроков: Вероника Гроуз, Адель Ли'Энфилд, Меро, Лорея.

2009-10-12 - Нерф магов. Прислушавшись в к возражениям воинов, администрация объявила о том, что "Все персонажи, владеющие магией, отныне не смогут поднять оружейные навыки до заоблачных высот. Максимум, на что можно рассчитывать, развивая навыки владения оружием - "средний" уровень."
В дальнейшим для некоторых школ магии (магии теней, некромантии и т.п.) этот порог будет снижено до уровня "НС".

2009-10-13 - Добавлена локация "Представительство Дома Вадалис":
   

Если вы хотите приобрести верховое или домашнее, волшебное или обычное животное, то вам дорога именно сюда. Также не проходите мимо, если вам некуда деть лошадей, если нужно обучить или выдрессировать вашего любимца. Помимо всего прочего для ваших питомцев предусмотрены и общеукрепляющие, развивающие и лечебные программы. Словом, любой каприз за ваши деньги.

- Добавлена локация "Конюшни и загоны Дома Вадалис":

Дом Вадалис не только продает всевозможных магических существ. Он осуществляет дрессировку и обучение животных, готовит их для караванов, воинов, курьеров... Здесь всегда можно взять на прокат, к примеру, лошадь, а также временно разместить своих животных. Будьте уверенны - за ними будет самый тщательнейший уход.

Надеемся, что теперь вам не придется ломать голову над извечным вопросам: "Куда деть животное, чтобы не пришлось за ним подметать улицы Илсэ?"
Обе локации функционируют до сих пор, прекрасно справляясь с возложенными на них задачами.

2009-10-14 - Актуальное и по сей день замечание. Обратите на него, пожалуйста, внимание.

Поэтому, если вы без разрешения администрации вставили в подпись строчку о том, что вас уважают/не любят/знают/боятся и т.д. отдельные социальные группы - это нарушение правил. Особое отношение к себе персонажи заслуживают, принимая участия в игровых событиях и квестах, а не за красивые глазки или по факту своего рождения.

Появились такие строчки в "Объявлениях" не случайно. Вкусив фишку репутации, игроки тут же стали приписывать себе обожание со всех сторон.

2009-10-16 - Начался традиционный праздник "Хмельное безумие". Запомнился тем, что включал в себя и конкурс "Алкогольные напитки и традиции Энирина", который привнес не мало интересных статей в библиотеку.

2009-10-16 - Были добавлены "Особенности демонологии для чернокнижников". Просуществовавшие до марта этого года способности давали чернокнижникам возможности не только призывать демонов, но и развивать их, обучать, тратя на это обучение баллы.

2009-10-22 - Была введена магия слова.

Для игроков творческих профессий, к коим без сомнения можно отнести бардов, менестрелей, дипломатов и.. воров, мы ввели особую способность. Магия слова - таинственная, завораживающая, всесильная. Она может успокаивать и воодушевлять, вести за собой и отвергать, влюблять и отпугивать. Теперь все это доступно и в игре!

Просуществовавшая до весны 2012 года, магия редко использовалась и практически не привлекала внимания игроков. Единственные, кто ею как-то пользовался в игре, были Хельга Гроуз и Джейк Вархайт.

2009-10-23 - Энирин обрел пантеон богов благодаря конкурсу "Верования Энирина". Конечно, список в дальнейшем редактировался, но основная часть богов так и осталась с того далекого 2009 года.

2009-11-06 В раздел "Магия" введена новая школа - магия Тления. Параметры защитных заклинаний школ Света и Тьмы откорректированы.

Магия Тления таки не стала востребованной. Наверное, главной причиной такого неприятия был запах. Да-да, при колдовстве вокруг мага распространялось весьма характерная вонь. Представьте, что у вас в отряде человек, от которого постоянно пахнет тухлятиной и разложением. Не очень хорошо, да?
Не могли игроков завлечь даже весьма сильные заклинания, разлагающие врагов в буквальном смысле.

2009-11-06 - Персонажам разрешили изучать до трех магических школ. Да-да, раньше вы при старте выбирали одну школу и играли только в рамках тех десяти заклинаний, что в ней были описаны. Теперь вы могли потратить 30 баллов на то, чтобы "купить" право изучать заклинания из еще одной школы магии. Престиж-навыков тогда не было.. и все маги обходились стандартными 10-ю спеллами. И ничего - никто не жаловался.

2009-11-20 - первый временной скачок.

Месяц с "августа" изменится на "декабрь". Число будет установлено на "20".

Кстати, это был первый и единственный случай, когда новый сезон начинался с 20-го числа. Сделано это было для того, чтобы в Энирине мы могли отпраздновать Новый год.

2009-12-05 - раса демонов стала играбельной. Началась подготовка ритуальной магии демонов: магии пентаграмм и татуировок. Нужно сказать, что пользовались этой магией редко. Лишь один игрок, ныне известный как Измаил Ваар, смог не только разобраться в ритуальной магии, но и весьма изящно применять ее в своих отыгрышах.

2009-12-09 - О кошмар! Теперь от игроков требуют 12 строчек в игровом посте. Конец эпохи коротких отписок. Игроки в шоке.

+2

5

Холостяки Энирина

Разбирай, пока свободны!

http://prodazhiknyazev.ru/wp-content/uploads/2012/02/%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0-%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%82-%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%85%D0%B0.gif

Принц Дейган Сандорфайт.
Плюсы: красив - примесь эльфийской крови делает молодого красавца весьма привлекательным. Богат - правит один из самых крупных государств Энирина. Перспективен - на днях будет официально объявлен королем, что само по себе приятно любой охотнице за мужем.
Минусы: Проявляет черты ветрености характера. Несерьезен. Легко увлекается и бросает дела. Имеет маму с весьма непростым характером, которой понравится будет очень трудно.

Эрдэни, божественный наследный принц империи Аббараши, Хранитель Веры, Страж Истины, Защитник Небес...
Плюсы: настоящая экзотика! Богат, влиятелен и симпатичен. Что еще нужно для счастья?
Минусы: Живет у хаккара на куличках, скрытен, постоянно пьет чай. Периодически мечтает попить кровушки и съесть сырого мяса.

Нильморн
Плюсы: Богат. Влиятелен. Готов предоставить своей половинке относительную свободу и не надоедать своим обществом. Говорят, что является помазанником самого Вулкора.
Минусы: характер. Не каждая сможет выдержать рядом с собой темного эльфа.

Халдор
Плюсы: Благороден, умен, красив. Идеальный мужчина во всех отношениях. Хорошая должность, расположение сильных мира сего - у этого эльфа всего в избытке.
Минусы: Вряд ли сможет рассчитывать на титул и богатство своего отца, так как бастард. Фанатично предан своей семье.

Генри
Плюсы: для тех, кому хочется романтики. Может постоять за любимую. Отлично стреляет, быстро соображает. Очаровательный дикарь с берегов Гаитана.
Минусы: Дикарь - с ним не покажешься в свете. Перебивается случайными заработками. Дремлющий внутри демон иногда выбирается на свободу.

Ганнибал
Плюсы: умный, простой, работящий. Красив, статен. Настоящий мужчина с головой и руками. Не пропадет нигде. Иногда весьма очаровательно скромный.
Минусы: с ним вы не станете знатной дамой, не будете сверкать в высших кругах. Добротный дом, семья, семеро детей по лавкам - вот идеал этого человека.

Зефир
Плюсы: верный, сильный. Будет хорошим защитником. Влиятелен, почитаем в своих кругах. Может подарить хоть звезду с неба, хоть город. Любит искусство, разбирается в нем, ценит; хорошо поет.
Минусы: живет на Болотах, окружает себя гоблинами. Балуется соком Йо-раша.

Кале
Плюсы: доктор. Любит женщин. Умеет угождать им. Не шибко богат, но и не беден.
Минусы: порой впадает в безумие, водится с Лирандарцами и постепенно теряет свое прошлое "я" под гнетом обстоятельств.

Закен
Плюсы: во всех отношениях перспективный молодой человек. В хороших руках может превратиться в алмаз чистой воды.
Минусы: сторонится женщин. Не готов к любовным отношениям.

Кайл Фероу
Плюсы: неплохой титул и недвижимость в Джере. Вампир,а значит в постели долго не устанет. Будет носить вас на руках, не обращая внимания на набранные за зиму лишние килограммы.
Минусы: Вампир. Необузданный, непонятный. Бррр.

Морнэмир
Плюсы: красив, богат, умен, знатен. Живет в чудесном лесу, пользуется уважением многих. Эльф! Изысканный, прекрасный, воздушный.. Ах, сердце так и бьется.
Минусы: Сам не может разобраться в своих чувствах. Уверяет, что пылает любовью к самой Сильветтаре. Значит, от избранницы потребуется как минимум быть равной богине, что не просто, согласитесь.

Тарим
Плюсы: искренне хочет любви и ищет ту единственную, кто скрасит одиночество бедного наемника.
Минусы: ничего, кроме своего пламенного сердца, дать даме не сможет. Ночевать придется в поле у костра, накрываясь промокшим плащом.

Рорк-гхор
Плюсы: большой, сильный. Вождь. Сердце у него тоже большое. Умеет любить.
Минусы: вроде как бы женат, но никто жену в глаза не видел. Бабник. Любит заглядываться на филейные части юных девиц. Ах да, и еще он Орк со всеми вытекающими...

Эллиан
Плюсы: сильный, ловкий ведьмак.
Минусы: наемник, а значит нет ни денег, ни крыши над головой. И, говорят, с размножением у ведьмаков туго. Но это только слухи.

Эормид
Плюсы: богат, красив, знаменит. Любить умеет. Нежен. Ласков. Умеет летать. Просто душка.
Минусы: дракон. Подойдет не всем.

Джерман Д'Альтор
Плюсы: хм.. сила, ум и ловкость. Уверенное продвижение по карьерной лестнице.
Минусы: рабское мировоззрение. Всецело предан королю-скорпиону.

Трой Ромул
Плюсы: простой воин - без всяческих непредсказуемостей. Твердо стоит на ногах и знает, чего хочет.
Минусы: с женщинами обращается жестоко.

Дэйлор
Плюсы: хороший парень. Амбициозный. С мечтой.
Минусы: влюблен в призраков прошлого.

Джейк Вархайт
Плюсы: во всех отношениях отличная партия. И не страшный на лицо, и сильный на поле бое (и в постели). У него есть чудесный тигр и огромное желание любить и быть любимым.
Минусы: страдает отсутствием свободного времени для личной жизни, отчего бросается в хаотические любовные связи с нанимательницами.

Фингфулин
Плюсы: богат, знаменит, умен, амбициозен. С таким мужем не соскучишься. Отдельно хочется сказать про рост.. нет, даже спеть.. " и тебе не надо будет нагибаться чтобы сделать то о чём я так мечтала..."
Минусы: гном, живет под землей, не бреет бороды.

Дориан Гроуз
Плюсы: у него есть все, что нужно идеальному мужчине: опыт, деньги, связи, летающая крепость и любящее сердце. За свою семью порвет на клочки любого. Если попадете в беду - прилетит на сияющем корабле и спасет. Имеет дворец в Олхане.
Минусы: после предательства жены и бывшей возлюбленной, не верит женщинам.

Меро
Плюсы: И принц, и белый конь. Волшебный, нежный, ласковый. Такой трогательный и милый, что сердца девушек разбиваются вдребезги.
Минусы: попробуй, отбей его у Лореи... не отдаст.

+4

6

Летние титулы.

Подумать только! Прошло полгода с того момента, когда мы в последний раз выбирали лучших из лучших. В наш коллектив влились новые игроки, некоторые старички ушли в отпуск. Энирин изменился, прыгнул на двадцать лет вперед. Столько всего произошло! В свете этих событий логично предположить, что и предпочтения игроков изменились. Кто-то стал нравится больше, кто-то разочаровал. Давайте не будем тянуть кота за хвост и приступим к разбору результатов.

Ах да, важный момент. Есть титулы, относящиеся к персонажам - к примеру "Не мужчина - мечта!", а есть титулы, относящиеся к игроку - "Медаль почетного эстонца". Во втором случае, голоса отданные за разных персонажей одного игрока складываются. В первом - нет.

«Знаток человеческих душ»
Награда, присуждаемая игроку, который по общему мнению лучше всего показывает внутренний мир персонажа (внутреннюю борьбу, эмоции, мысли в различных ситуациях и т.д).
Номинированы были многие. По одному голосу получили Гедеван и Зефир, Нильморн и Закен. По два голоса в активе Ганнибала, Терезы Лирандар, Лореи и Фирр. Несравненная Вильварин Вельс получает три голоса и восторг своих поклонников.
Ну а лидером голосования становится... Халдор! Опередив прекрасную эльфийку на один голос.

«Темный властелин»
Награда самому интересному и реалистичному «захватчику мира».
Казалось, что выбор не большой - желающих захватить мир, причем желательно весь, у нас не много. Но игроки, как всегда, вынесли свой вердикт. Тереза Лирандар, Эрдэни, Фингфулин - поздравляю вас! Вы сделали первый шаг к захвату мира. Кто-то из ваших соратников всерьез обеспокоен подобной деятельностью.
Нильморн получил три голоса. Видимо, темные эльфы на роль мирового гегемона не подходят.
Лидерами и победителями в этой номинации стали Рорк-гхор и Зефир - два столпа мировой зеленой революции.

«Медаль почетного эстонца»
Вручается за самую длинную задержку поста.
Одни не любят эту награду, другие над ней смеются. Одни обижаются, другие гордо носят. Итак.. кто же сегодня стал почетником? Тарим, Кайл Ферроу и капитан Морган - поздравляю, вы ступили на скользкую дорожку ленности. Срочно уходите с нее! Пока у вас по одному голосу, но кто знает, что будет дальше?
А дальше будут лидеры с огромным отрывом! Дейган Сандорфайт и Морнэмир с невероятным активом в шесть голосов каждый!
Что тут сказать? Ребята, вы нас заставляете ждать!

«Медаль почётного штамповщика»
Присуждается за самые быстрые ответы в игре.
По одному голосу в этой номинации получили Ганнибал, Фингфулин и Дориан Гроуз. Браво, ребята, мы вами гордимся. Пять голосов получил доктор Кале, а потому может почивать на лаврах. Первое же место вы, дорогие эниринцы, присудили Лорее - десять голосов. Абсолютный рекорд по единодушию.

«Femme Fatale»
За создание персонажа, пользующегося особой популярностью у мужской половины.
Ой, это самая нервная награда. Ее хотят абсолютно все девочки, даже те, кто закрывается щитом из шипов и фырчит на мир. И каждый раз вокруг Фам Фаталь происходят споры. Мужчины, голосующие за своих возлюбленных, забывают о том, что кандидаты на титул сей должны быть желанными еще для кого-то, кроме них самих. А потому... Всегда исходом голосования все остаются недовольными.
Ну, не будем лишнего говорить, начнем.
По одному голосу получили Вильварин Вельс (еще бы! нынче ее эльфийка в мужском обличьи расхаживает), Тереза Лирандар (своей странной любовью не отпугивает разве что Кале) и Джейн (на которую никто не смеет даже смотреть лишний раз, боясь гнева Измаила).
А лидерами стали... Рыжая Фирр - лакомый кусочек, соединяющий в себе невинность человека и распутство демона. Элайдрин Гроуз - несмотря на все ученые степени и непростой характер, она все-таки была и есть прекрасной леди. Лорея - несмотря на наличие трех детей и двух браков за спиной, королева Альтанара до сих пор не потеряла шарма.
У этих трех дам по пять голосов.

«Не мужчина - мечта!»
За создание персонажа, пользующегося особой популярностью у женской половины.
практически зеркальное отображение предыдущего голосования с той лишь разницей, что выбираем прекрасного кавалера. Без лишних слов вперед к подведению итогов.
По одному голосу в активе Морнэмира (обрати внимание! будь открыт женской любви), Кале, Закена, Ягра фон Шверта.
В два раза больше девичьего обожания получили Нильморн, Зефир и Генри.
А лидером, как и многие сезоны подряд, стал черный рыцарь на большом летающем коне, загадочный и неповторимый, абсолютно свободный для новой любви - Дориан Гроуз. Именно о нем в тайне мечтают наши красавицы.

«Хранитель мира»
За способность избегать конфликты, умение их решать, предотвращать и вообще удерживать окружающих от ссор.
Результаты были такие, что мы удивленно развели руками. Впрочем, судите сами.
По одному голосу получили Ганнибал, Нильморн, Рорк-гхор и Вейфария Кристенсен.
По два голоса в активе Закена, Вильварин Вельс и Дориана Гроуза.
Три голоса игроки отдали красавцу-Эормиду.
И победителем в номинации является Лорея, обогнавшая дракона ровно на один голос.

«Сторонний наблюдатель»
За то, что постоянно сидит на форуме, но нигде не пишет, или пишет очень редко и с задержками.
также одна из неоднозначных номинаций. Но она есть.
По одному голосу получили Фред, Эормид и Гадеван Чиарули.
Лидерами голосования стали Морнэмир и Хадэль.
Пора задуматься, господа и дамы. Пора сделать выводы. Общественность требует от вас постов - вкусных и сочных!

«Изменчивый сознанием»
За склонность постоянно менять настроение, поведение и просто за не устойчивость сознания персонажа.
Некоторые говорят, что смена настроений - признак недоработанности персонажа. Но мы то с вами знаем, что это просто тонкая особенность поведения любимого героя.
Итак, по одному голосу получают Фирр, Тереза Лирандар и, ныне превратившийся в вампира, Раймэвалиен Инглорион. Вот уж действительно - изменчивый сознанием!
По два голоса и, собственно, титулу получают Генри и Вейфария Кристенсен. Молодцы, ребята! А теперь собирайте мозги в кучку и айда играть!

«Многоликий»
Владелец множества персонажей, да еще и активно отыгрывающий за них.
Один голос в архиве Ганнибала/Нокса.
По три голоса в архиве Терезы/Энид и Генри/Эрдени.
Восемь голосов и титул присуждается Лорее/Элайдрин Гроуз.

«Медаль почётного Юлия Цезаря»
Успевает и пост написать, и во флуде посидеть, и жизнь форума из виду не упускать - и всё одновременно
Раньше мы считали, что сей титул присуждается только модераторам - мол, только их положение обязывает успевать везде, всегда и всюду. Но, как оказалось, некоторые игроки готовые модеров в этом переплюнуть. Браво! А модераторам поучиться бы не мешало.
По одному голосу у Кале и Ганнибала.
Три голоса у Зефира.
Восемь голосов у Лореи.

«Золотое перо»

За красивые, грамотные, а главное всегда по теме посты.
Любимый многими титул. Помнится, был один курьезный случай... игрок, проголосовавший сам за себя (и получивший один голос за счет своего мнения), потом даже в подпись себе оформил запись о том, что был номинирован на этот почетный титул. Он так гордился, так гордился. Ах! Слов нет, одни эмоции.
Но, перейдем от ностальгии к реальности.
По два голоса получили Фирр и Дориан Гроуз.
По три голоса в активе Нильморна и Зефира.
Вильварин Вельс забирает четыре голоса.
Халдор - пять голосов.
Лорея - шесть голосов.

«Магистр света/тьмы»
За хороший отыгрыш положительного/отрицательного персонажа.
А можно без лишних слов? Закен и Вильварин Вельс - вы магистры света. И с этим согласны четыре человека, отдавшие вам по два голоса. Лорея и Фингфулин, отставшие на один голос, вам аплодируют.
Рорк-гхор с двумя голосами в активе аплодирует Нильморну. Семь игроков посчитали короля-скорпиона магистром тьмы.

«Гром среди ясного неба»
Самому неординарному, непредсказуемому персонажу.
Кто же удивлял нас в эти полгода? Дейган Сандорфайт, Нильморн, Зефир, Вильварин Вельс, Рорк-гхор - в активе по одному голосу. Закен удивил чуть больше - у него аж два голоса. Видимо, второй голос подал Джейк, так и не забывший сюрпризы мага. И лидерами голосования становятся Элайдрин Гроуз и Дорин Рунмонк.

«Дождь из слез»
За самую тяжелую, эмоциональную отыгранную сцену.
Над чьими постами рыдал весь Энирин? Сейчас узнаете! Пара Нильморн и Фирр у кого-то вызвала сильные эмоции. По одному голосу в активе. Элайдрин Гроуз схлопотала аж два голоса. А Лорея и Тайаннэ - по три голоса и титул.
Кажется, что в следующий раз помимо голосов нужно просить и о ссылках на эти самые трогательные посты. Запасемся платочкмаи и будем перечитывать, укутавшись в теплый чай и попивай глинтвейн. Хотите? Значит так и будет!

«Неудержимый/ая»

Для тех кто мчится вперед паровоза.
Вы не поверите, но и таких игроков у нас предостаточно. Например, все таже рыжая Фирр. Или Закен с его воздушным братством. Или Морнэмир с идеями по реорганизации эльфов. Или вечно ищущий свое место под солнцем Нильморн. Или Рорк, но тут даже без комментариев. Все они получили по одному голосу.
На фоне такого голосования приятно радует глаз Зефир - три голоса и аплодисменты за то, что умудряется бывать везде и всюду.
И первое место (пять голосов) отходит Элайдрин Гроуз. Вряд ли найдется человек, готовый поспорить о том, что титул достался не тому персонажу. племянница Дориана Гроуза порой действительно мчится на встречу неприятностям со сверхзвуковой скоростью.

«Магистр»
За самый грамотный отыгрыш наставника/учителя.
Тут всего два места: первое и второе. Повыше взобрался Зефир, опередив Нильморна ровно на один голос. Четыре и три голоса соответственно.

«Бархатное сердце»
За самый красивый отыгрыш романтической сцены.
Странные метаморфозы произошли с этой номинацией. Раньше титул присуждался только парам. Но в этот раз голосовали и за "Одиночек". Сложно сказать, с чем это связано, но задуматься стоит. Поэтому мы не будем никак ничего складывать - вот как есть, так и выложим. А вы уж думайте сами.
По одному голосу в активе Кале, Терезы, Лореи, Лореи/Дориана, Генри, Меро.
По два голоса досталось Фирр и Зефиру.
Три голоса заработал Нильморн.
И лидером, тут даже спорить не нужно, являются наши долгожители, наши несравненные супруги, хранящие друг другу верность уже долгое время - Джейн и Измаил Ваар. Ах, аж слезы радости и гордости за них навернулись на глаза.

«Крутая извилина»
За самый мозговыносной, но очень интеллектуальный отыгрыш.
Думаю, что многие согласятся с тем, что и эту номинацию хотелось бы видеть с ссылками на посты. Уж больно хочется почитать те сообщения, что так взбудоражили общественность. Ну а пока, раз мы сами тексты глянуть не можем, удовлетворимся созерцанием имен их авторов.
Гедеван и Нильморн вынесли мозги по одному разу.
Фингфулин сломал разум трем игрокам.
А Зефир... ах, Зефир. Он интеллектуально отыграл аж четыре раза. Браво!

«Серебряная змея»
За отыгрыш подлости, коварства и лицемерия, но такой красивый и грамотный.
Рорк и Тереза - вы скромно стоите на третьем месте, держа в руках по одному голосу от преданных воздыхателей. Два голоса и двторое место уходит Джерману, а вот Нильморн сегодня взобрался выше всех и радостно машет пятью голосами, зажатыми в кулак.

«Шелковая маска»
За четкую, гармоничную и красивую анкету.
Отмечены одним голосом анкеты Нильморна, Закена, Гедевана.
Двумя голосами наградили анкету Эрдени.
И, вырвавшись в лидеры, устроив столпотворение на пъедестале почета, титул и по три голоса забирают Фирр, Зефир и Хардор. Молодцы, ребята!

«Рожденный в этом мире»

Органичному, максимально гармонизирующему с окружающим миром персонажу.
Фингфулин, Тереза  Лирандар, Халдор и Нильморн на почетном четвертом месте.
Впереди них, опережая на один голос, затаилась Лорея.
Рорк-гхор, победно сотрясая четырьмя голосами, на втором месте.
А впереди планеты всей с разницей в два голоса лидер зеленой революции - Зефир.

А золотые титулы?
Вы наверняка ждете и их.
В этом сезоне мы решили не присуждать.
О мотивации хотелось бы не распространятся.

+1

7

"Я бы в Мастера пошел, пусть меня научат..."

Вот сидел на днях и не знал чем себя занять, точнее знал, но не хотел… а все, почему потому что ждал, когда же мне отпишут в квесте, который я решил мастерить. Это история о мальчике Бобби... который очень любил играть... это будет очень короткая, грустная и печальная история о том, как маленький человечек, несмотря на все угрызения совести («ты только испортишь людям фан») и ворох сомнений («ты вообще свои посты хоть раз читал критически, а еще в мастера лезешь»), решил стать Мастером… Вообще-то эту идею я вынашивал давно, люблю придумывать, но здесь Вы не встретите сопливых историй о том, как однажды я проснулся ночью с криком: «Я должен это сделать!»
Тут вспомнился бородатый анекдот:
Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?
Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.
Мастер: Да? Ну кидай.
Бросает. Двадцять
Мастер: Кидай еще раз…
Бросает. Двадцать.
Мастер: Так. Дай сюда кости.
Бросает сам. Опять двадцать.
Мастер (со вздохом): Офигевшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…

Поначалу стоило подумать и для себя определится: «Кто такой Мастер (ГМ)? И с чем его подают?» По сути, Мастер тот же игрок, только по другую сторону игрового поля, поэтому, сколько советов не читай (1. «ГМ помни ты не Бог» - ну, как же так, я только настроился испепелить ленивого эльфа, за то, что нажал не на тот рычаг, а после реанкарнировать его сознание в теле зомби-собаки, чтобы знал, что нужно слушаться; 2. «ГМ имей чувство собственного достоинства не иди на поводу у игрока» - мы все должны любить и заботиться друг о друге, я все сделаю, чтобы эти милые гномики не запачкали своей бороды, подарюка я им кухли-непроливайки для эля…) вывод один:

«Будь самим собой, а игра сделает все остальное»


Когда я первый раз сел за идею в голове была каша, хотелось в нем видеть все и сразу, и как говориться, побольше. Однако рациональность берет свое и приходит осознание, что не обязательно квест должен быть запутанным, чтобы получилось интересно. И вот тут я попался... Он, то не обязан, но уже с первых игровых постов замечаешь, что даже самый простой, волей игроков или великого замысла богов, выходит так, что сам теряешься. Для меня это стало определенным вызовом, который я с радостью принял. "Во мне еще не умер азартный игрок" - говорил я себе, улыбаясь как ребенок, глядя на измененный значок в теме: "Новое сообщение".
От меня то требовалось создать обстановку и наполнить ее жизнью. И все бы ничего, но мне была нужна идея, что-то на подобии сходи туда не знаю куда, принеси, то не знаю что. Здесь всегда помогает Кинговское: «А что если…». Моя идея была простой зайди в домик и попробуй выйти… остальное подскажут игроки, например:
- Эге-гей есть кто дома. Как здесь темно как бы не наступить в мышиные кизяки… Ау?! Ну, что ж, раз никто не откликнулся, не порыться ли мне в сундуках…
Следующим постом подкладываем незатейливому персонажу мышеловку и вуаля… травма, крик раздирающий тишину, проклятья на всех и во всех формах.

Когда с общей идеей решено, нужно набрать игроков. Конечно ты думаешь: "Так нужно брать только тех, кто пишет регулярно" - хмм, хорошая идея; "Ты должен брать тех, кто пишет интересно" - чем плохо; "Ты должен видеть тех, с кем тебе будет приятно" - вроде все как положено, но откуда не возьмись появляется червячок, он молчит, не гложит, но сидит и смотрит на тебя маленькими глазками, мол: "Ты вообще!". В моем случае было проще пригласит самому в ЛС, но сделал по другому:

Только сегодня и только у нас
открытый кастинг на роль персонажей в квест.
Начало в 18.00, при себе иметь портфолио, характеристику с работу, справку от врача об отсутствии кожвензаболеваний и сменное белье…

Когда игроки определились (взгляд еще раз пробегает по списку, думая "Пора закрывать", ведь и так хорошая "гоп"-компания собралась), их нужно собрать в одном месте, мол, пускай познакомятся… (как я не люблю придумывать кому-то почему его туда занесло и что он там забыл)

+

http://s1.uploads.ru/i/C2Mgh.jpg
http://s1.uploads.ru/i/JsegB.jpg

Обычно находится кто-то один и с предложением: «А выпить ли нам чайку и придумать себе развлечение на ночь глядя?!»…

+

http://s1.uploads.ru/i/qBzDw.jpg
http://s1.uploads.ru/i/gaIOA.jpg

Игроки входят в фазу «Ищу приключения на свою…» (кому, что больше подходит), при этом переворачивается весь дом верх дном. Тут есть несколько вариантов либо ты подталкиваешь персонажей («дерни за веревочку… и тебе будет счастье») или даешь свободу, все равно главная идея остается непоколебима («отсюда никто не уйдет»)

+

http://s1.uploads.ru/i/KLGcP.jpg
http://s1.uploads.ru/i/QlMnZ.jpg

Когда понимаешь, что игрок не обязан поступать, так как ты себе запланировал, игра переходит в иное русло, и ты начинаешь получать больше удовольствия, но при этом все больше ждешь новых постов. Такова участь ГМ'а.
Такими были мои первые шаги и я продолжаю ими идти.

+2

8

http://s1.uploads.ru/i/PCioO.png

О вашем персонаже каждый из эниринцев может спокойно узнать всего лишь кликнув мышью по сслылке в подписи.. но что насчет игрока, который скрывается за аватаркой своего героя? Думаю, каждому из нас, порывами любопытства, хотелось заглянуть за ширму форумского"профиля". Хочется знать, с кем играешь, но не всегда хватает смелости \ случая спросить лично? Тогда данная рубрика для вас. Снимаем маски, господа - сегодня мы узнаем больше о замечательном игроке, ник которого - Халдор.

http://s1.uploads.ru/i/PXUQE.jpg

Здравствуйте. В преддверии нового выпуска летописей, хотелось бы взять у вас интервью. Надеюсь, вы не откажите нам) Цель интервью - раскрыть вас как человека, который скрывается за маской Халдора.
Да, здравствуйте. Конечно, отвечу на ваши вопросы. Вот так вот, незаметно, исподволь, я понял, что теперь здесь надолго)

1. Итак, начнем с самого базового) Представьтесь нам как игрок, расскажите чем занимаетесь - учитесь или работаете, где живете?

Настоящее имя игрока, который прячется за ником Халдор, - Алексей, банальный студент-инженер. Учусь по специальности микроэлектроника и твердотельная электроника, живу в общаге, все в лучших традициях студенческой поры)

2. С чего началось ваше увлечение фентези? С книги, фильма, а может сразу окунулись в мир фрпг? Когда к вам пришла любовь к эльфам?
Как, думаю, у многих, - с Толкина все начиналось. Потом Перумов, Емец, и все это вприкуску с мировой классикой. Были и фильмы, разумеется, их перечислять тут слишком долго. А насчет рас - не вздумайте спросить такое в реальной жизни) Негры, европейцы или азиаты? Я не делаю различий и между вымышленными расами.

3. Расскажите о своей первой ролевой. Не название, а в целом - о чем была, эмоции, впечатления.
А с чего вы решили, что у меня были другие? Я начал с Энирина, и пока никуда не собираюсь. (см. 8 вопрос)

4. Расскажите о ваших музыкальных предпочтениях? Любимая еда, любимый цвет, любимый фильм, любимая книга?

А знаете, отвечу не по теме) А - минималист, и не люблю беспорядков в любом виде. Если мне что-то в жизни не нравится, я это убираю, оставляя лучшее. И, возвращаясь к вопросу, скажу - у меня нет предпочтений в музыке. Что звучит - то и слушаю. У каждого исполнителя есть одна-две песни, достойные внимания. Из еды могу выделить салат - оливье, любимые цвета - спокойные, которые не мозолят глаза. Фильм - трилогия "Властелина Колец", книги не выделю. На мой субъективный взгляд, написано безмерное количество превосходных экземпляров.

5. Что служит источником для вдохновения? Что помогает вам настроиться на очередной пост тогда, когда настроения для отписи совершенно нету, но не хочется заставлять партнера по игре ждать?
Вдохновение - штука умозрительная. Я называю другим словом - настроением. Бывает ведь, что есть настроение повеселиться, а иногда хочется тишины и покоя? И тут ровным счетом то же самое: либо хочешь, либо - нет. Когда мне совсем не хочется писать, я беру хорошую книгу, читаю и пишу в той же манере. В последнее время это Дж. Мартин с серией "Песнь льда и пламени".

6. Вы верите в любовь с первого взгляда? Нашли ли вы свою любовь? Если да, то хотели бы вы поиграть со своей половинкой на просторах Энирина?

В такую любовь не верю (а хочется верить  ), наверное, потому и не нашел. И, если бы такая была, - не думаю, что захотел бы играть с ней.

7. Что вас привлекает в людях и в их постах? Что отталкивает? На что обращаете внимание в первую очередь, читая чье то сообщение?

Провокационный вопрос) Одно неосторожное слово, и - кто-то видит в нем себя. Буду говорить в общих чертах. В людях меня привлекает способность идти на компромисс и гуманизм. В постах - атмосфера. Бывает так, что, вроде и написано хорошо, и в логике не упрекнешь, но - не превращаются эти закорючки в картинку! По большому счету, тогда и становится скучно. Хотя, все субъективно, а если верить Эйнштейну (а ему я верить склонен) - субъективны и время, и пространство.

8. И в завершение нашего интервью хочется спросить - что для вас значит Энирин? Чему, по вашему, он может научить вас, какие качества может помочь раскрыть?
Это разношерстная компания интересных людей. Ведь, если пишите, значит, есть о чем. И есть что сказать. Люди с богатым внутренним миром мне попадаются до несправедливости редко, все больше мелочных, которые просто ищут места под солнцем. Не думаю, что в игре можно получить какие-то значимые навыки, но две вещи можно сделать совершенно точно. Первое - научиться писать, ведь в практике все познается. И второе, - поднять себе настроение.
Из игроков передаю особый привет Герарду, Вильварин Вельс, Рорку, Фингу, Закену - замечательным и общительным людям. Без вас все было бы не так)
И всем хорошего настроения!
P.S. Хотите знать больше о конкретной личности? Не стесняйтесь, отправьте голубя напишите об этом летописцу) Специально для вас мы организуем интервью с интересующим вас игроком.

Отредактировано Летописец (Понедельник, 3 сентября, 2012г. 10:03:56)

+1

9

Пазл "Энирин"

Создатель: Лорея  Сложность: Героическая
Элементов: 500  Размеры: 25 x 20
Попытки: 105  Собран: 15 раз

Думаешь знаешь всю карту материка? Считаешь себя зачетным картоведом? Хочешь поближе познакомиться с ландшафтом Энирина? Тогда попробуй собрать героический пазл со своим игровым миром! Кликни по ссылке и вперед!

http://s1.uploads.ru/i/C0htO.png

Небольшой опрос прямо с места событий:

Рорк-гхор
Время сборки: 61 минута.
Я просто очень люблю собирать пазлы, особенно, когда за их сбор положена награда. Наверное, именно это и подстегнуло меня к столь стремительному сбору карты Энирина. Помню, что первый значительный кусочек пазла был Условными обозначениями в левой нижней части карты. Все остальные кусочки, за исключением названий, я раскидал на шесть кучек. В первой была вода, во второй вода с кусками земли, в третьей горы, в четвертой суша, в пятой - границы государств, в шестой - пути дирижаблей. После сбора названий государств настал черед маршрутов дирижаблей, а после границ. Самым сложным, как и ожидалось, оказалась вода, но методом проб и ошибок поддалась и она! Сильно струхнул, когда уложив последний кусочек на свое законное место, пазл начал таять! Я-то думал, что смогу полюбоваться на свое детище, но не тут-то было! Несмотря на все это я был крайне доволен собой, когда первым запостил результат сбора.

Вильварин Вельс
Время сборки: 206 минут.
Я собирала пазл два раза. Один раз, потому что акция, второй раз, потому что скучно. И учитывая перспективу на ближайший месяц, я соберу его ещё много-много раз. Невзирая на уже достаточно известную систему сбора картинки, я всё делала по-дедовски: смотрела по названию населённых пунктов, форме деталей и т д и т п. Да что уж там говорить, признаюсь, в былые времена большим поклонником этого дела являлась, хоть и у меня самой не было мозаики. Таким образом, конкурс для меня был более чем интересен (хотя на мониторе это делать тяжеловато), а что до знания карты, я её и так неплохо знаю и именно потому сушу собрала достаточно быстро.

Фирр
Время сборки: 291 минута.
Здравствуйте! Начну, пожалуй, с того, что пазл был действительно сложный. И дело вовсе не в количестве мозаик или изображении нашего славного Энирина. Масштаб картинки слишком мал в сравнении с оригиналом, а потому изрядно попортилось качество (те, кто пробовал прочитать в пазле названия мелких городов, морей и прочих объектов, меня поймут). Некоторые детали приходилось скреплять методом долгого подбора – казалось, что подходят все. Но, в конце концов, сбор был мною успешно осуществлен, чему я несказанно рада. Признаться, сам процесс очень увлек, хотя бывали моменты, когда хотелось выть и дергать волосы (особенно во время скрепления деталек с водой), успокаивала и грела только мысль о щедрой награде, предоставленная Лореей. Что касается важного вопроса о том, стали ли мои знания географии Энирина лучше, ответ: да, стали (в этом мне больше помогло то, что при сборе я сверялась с оригиналом). Расположение основных территорий запомнила очень хорошо. Напоследок, хочется поблагодарить за организацию такого конкурса. Интересно, познавательно и не лишено приятного вознаграждения. Думаю, особенно полезно принять в нем участие будет новичкам, еще не знакомым с картой мира.

Лорея 
Время сборки: 243 минуты.
Так получилось, что в тот день мне было грустно. За окном моросил дождик, посты писать не хотелось. Оторваться от любимого Энирина тоже не было желания. Вот и родилась идея с пазлом. Думала, развлекусь немного... минут 10-15 поиграю и... Когда я увидела масштаб работы предстоящей, поняла, что такое действо от игроков прятать нельзя.
Опубликовала конкурс, стала собирать. Вот уже прорисовывался родимый Кзахад-дар, вот Сторожевая гряда стала проявляться.. и тут случилось непредвиденное. Меня уволокли по магазинам. Два, а то и три часа пазл сиротливо висел на мониторе с приказом "Не закрывать!".
И вот, уже в пол-двенадцатого ночи, добравшись домой, под храп супруга, я ставила на место последние кусочки...
Это было незабываемо.
Признаться, я позабыла некоторые названия морей. И открыла их для себя заново.

Закен
Время сборки: 186 минут.
О боже это пазл просто чудовище! После первого часа сбора у меня заболела голова и я решил забить на него, но выключать было жалко, так как собрал уже все края и соединил их. После перерыва, я понял, что больше мне всего не хватало места. Я привык так: раскидать все кусочки и видеть их всех одновременно. А тут... Одна закрывала другую и моя кисть вскоре заболела от перекидывания их с места на место. В конце концов, я собрал кусок Алтанара, Сильмериона и горы. Убрал эту кучу вниз и освободил достаточно места, что бы раскидать весь пазл. Дело пошло быстро, оставалась вода. Ну, я решил немного сжульничать и поставил все, абсолютно все оставшиеся фишки, одну на другую. Затем как бы магнитил их одной из кусочков пробовав ставить со всех сторон. Если бы подумал об этом раньше, наверное собрал бы очень быстро. )).

С-Алит
Время сборки: 351 минута.
500 частичек мира. Много это или мало для такого мира как Энирин? Никогда не увлекался пазлами и возможно прошел бы мимо, но завлек своим размером и разнообразностью приз. Такой лакомый кусочек каждому охото отхватить. И вот начался бой! Не на жизнь, а на смерть! Без опыта и тренировок мало чего можно добиться в этой жизни, вам ли не знать великий вождь (наверника носите двух пудовую гирю вместо ожерелья, чтобы  шея была толщиной с молоденький дуб)). Да еще не знал с какого угла начать собирать, и есть ли вообще краеугольный камень в пазле. И вот после двух часов мучений и мизерных успехов, по дому начали разлетаться бранные слова в адрес создателя этого ящика Пандоры, который мне совсем не стоило открывать, высыпать на рабочий стол эти частички и пытаться собрать их воедино. Но видимо создательница данного артефакта, из-за женской солидарности, подсказала, всем представительницам прекрасного пола, секреты этого чуда. И мне на помощь, услышав ругань и увидив взьерошенного и нервного мужа, пришла моя прекрасная спутница жизни. Дело пошло в гору, я начал получать удовольствие. В памяти начали всплывать прочитанные квесты и главы, с красочным описанием местности, из библиотеки. Частички начали складываться в полноценный мир, где за каждым поворотом ждет приключение, где множество тайн и загадок, где живут умные и интересные персоонажи. Карта остается в сознании навсегда, потому как собиратель, словно первооткрыватель, соединяет буквы в слоги, слоги в названия уже обросших ассоциациями стран, городов, столиц, морей, гор, болот и тд. Так много или мало 500 частиц для мира Энирин? По моему достаточно, чтобы за интересным занятием чуть приоткрыть в него дверь. Но когда последняя частица занимает свое место, и чувство удовлетворения сделанным проходит, становится чуть грустно, что она последняя...

Кайл Фероу
Время сборки: 307 минут.
Ощущения от сбора пазла были самые радушные, особенно в момент, когда большая часть континента собрана, и осталось собрать только океанские просторы. Сама же сборка оказалась делом довольно увлекательным (угу, если не считать того момента, что я половину рабочего дня собирал его). Насчет географии: я выучил расположение отмелей и глубин мирового океана))) Выяснилось, что район Пти-Аскольского архипелага  довольно мелкое место.

Халдор
Время сборки: 266
Понравилось, но не самый удобный способ собирать) То и дело хотелось сдвинуть несобранные кучки в сторону, чтоб не мешались. Собирал так - четыре угловые части рамки, потом отсортировал пазлы по цвету (море, равнина, лес, горы, пустыня), а дальше - дело техники, знания карты и везения) В общем и целом, карту получше узнал)

Джейн
Время сборки: неизвестно.
Увидела я, значит, сообщение Лореи, перешла по ссылке любопытства ради, решила - что-то простое будет. Потом заметила, что  у пазлика 500 значков - нервно вздохнула.. Признаюсь честно, пазлами никогда не увлекалась, потому что работа эта долгая, требует усидчивости, которая у меня отсутствует. Но решилась собирать, очень хотелось собрать в числе первых, но тут дома у меня началась генеральная уборка и дело было отложено до лучших времен, тем более что меня на тот момент, уже два раза обогнали) Очень раздражало, что места выделено слишком мало, и что некоторые пазлики терялись под слоем полусобранной картинки... но это мелочи) Если честно, к оригинальной карте Энирина, во время сборки, обратилась только три раза где-то, не более, только чтобы с морями разобраться.. Остальное по памяти, честно-честно)

Измаил Ваар
Время сборки: 202 минуты.
1) Напрягает. Стоящая награда стимулирует. Как и конкуренция.
2) Знания о географии воле-не волей проникают в голову после нескольких часов перед картой.

Понравился пазл и хочешь собрать еще? Выбери любой из Эниринских пазлов!

Отредактировано Летописец (Понедельник, 3 сентября, 2012г. 09:53:14)

0

10

Как писать баллады
Эльфийские секреты

Состязание менестрелей навеяло на нас лирическое настроение, и мы захотели узнать, как же написать собственную балладу? Ответ на этот вопрос можно найти в дремучих лесах Сельмериона - родине светлых эльфов и высокой поэзии.

Эльфы издревле проявляли повышенный интерес ко всевозможным стихам, песням и, конечно же, балладам, с помощью которых передавали знания и чувство прекрасного. Долгие вечера у костра, наполненные флюидами свирелей, лютней и арф воспитали в лесном народе удивительный музыкальный слух. Отнюдь не вызывает удивления тот факт, что многие дети сперва хотят стать вовсе не рыцарями и принцессами, а мудрыми и веселыми бардами. Зрелые эльфы, обретя гармонию с окружающим миром, всегда рады приветствовать в своих домах менестрелей. Мы пообщались с несколькими представителями этого древнего ремесла и вот что нам удалось узнать.
Во-первых, выберите, какую балладу вы хотите написать. О храбром ли витязе, совершающем подвиги, или о неразделенной юной любви, а, быть может, о поисках ответа на извечные вопросы бытия.

Второе. Едва ли не самым главным в хорошей балладе является сюжет. Придумайте яркое, запоминающееся событие. Чаще всего повествуют о делах далекого прошлого, и герои при этом могут быть вымышленными. В такой ситуации уместны даже потусторонние силы, которые могут как помогать герою в нелегком пути, так и выступать досадной помехой. Помните одно, главное - не переборщить. Сказочные и мифические персонажи должны соответсвовать вашей истории. Ведь, скажем, громадный огр не может быть загадочным королем леса, а изысканный эльф - владыкой горных народов.

Третье. Определитесь с так называемой "точкой зрения автора". Обычно повествование ведет певец, рассказывающий о других, но вы вполне можете говорить и от собственного имени. Бывают и специфические варианты, когда бард словно обращается к слушателям, и те становятся невольными участниками истории.
Следующий шаг - продумайте историю. Что именно происходит с главным героем, кого он встретит на своем пути, представьте хотя бы примерные характеры персонажей, чтобы те не выглядели бумажными и поступали в соответствии с логикой и собственными желаниями.

Далее, придайте герою положительные черты, которые позволят сопереживать персонажу. Вряд ли кто будет рад выслушать приключения живодера-грабителя. Довольно сложным приемом является добавление герою человеческих черт: привычек, слабых мест, страхов, однако, если вам удастся создать гармоничного и интересного персонажа, внимание зрителя останется с вами до конца истории.

Выбирайте удобную вам форму повествования. Конечно, чаще всего это стихи, но здесь вполне можно обойтись и прозачическим вариантом. Если у вас проблемы с рифмой, поищите специальные словари, которые уже давно написаны. Помните о композиции, которая свойствена любому литературному произведению. Для тех, кто забыл: зачин, завязка, развитие действий, кульминация, развязка, - вот основные части. Старайтесь, чтобы кульминационный момент был как можно более напряженным, а развязка наступила неожиданно. Но не вдавайтесь в крайности: публика не любит случайных спасений и помощи свыше, пусть герой победит трудности благодаря собственным талантам.
Еще раз о рифме. Лучше избегать однокоренных и односложных рифм. В балладе это не так важно, как в малых формах, но плохая рифмовка может свести все ваши остросюжетные многоходовки на нет.

Совет одного из мастеров: если хотите прочно завладеть вниманием слушателя, рассказывайте о роковой любви, о смертельном исходе, о предсказаниях и предначертаниях, о кровавых и победоносных битвах.

Что же, дорогие читатели, теперь и вы знаете основы основ, и, быть может, станете великим менестрелем, чье имя гремит по всему Энирину... А мы отправляемся на турнир к эльфам, где, как говорят, готовятся выступить мастера своего дела. Удачи вам и творческих успехов!

+1

11

Нужен ли для Энирина саппорт?

Недавно начался новый квест на Гаитане и собралась довольно милая пати, условно говоря (используя слова ГМ'ма): "Танк в лице Рорка и четыре демагера без доктора. Будет больно, но весело". И тогда я задумался: «Реально, на Энирине саппорт можно пересчитать по пальцам» (сразу вспомнилось два доктора (один из которых не очень живой), парочка менестрелей, где-то давно не видел шамана со стороны орков, и в принципе это показалось все). Поэтому и возникла идея этой статьи.
Начну с небольшой ремарки.
Еще в студенческие годы я в общагу принес ЗЛО: «Ребята, я принес классную игрушку,  у нас обязательно пойдет, Лайнэйдж 2 называется…», дальше пропали более 4-х лет

картинка правда не очень четкая

http://revived.ucoz.org/_ph/1/645060341.jpg

так эти воспоминания подвели меня к тому, что за небольшой свой опыт игры я перепробовал играть всеми саппортами, но так и не нашел для себя в них фана (обычно они висели вторым окном), мне не хватало ощущения, что персонаж должен приносить пользу (тогда для меня польза исчислялась количеством убитых мобов и пвп).

Последние слова саппорта перед смертью:

Профета: афк за чаем.
Бишоп: я танкую, а вы хеляйте
Шиллен Оракла\Элвен Оракла: аааааа!Мобы!!!
Оверлорд : (на осаде) Это не мой алли !
Варкраера: На меня сайленс не пройдет.
Бишоп: Я еще не флагуюсь когда хиляю?
Шиллен Оракла\Элвен Оракла: Я, короче, буду рут
кидать, а ты...

Но вернувшись к старой доброй серии игр по Забытым королевствам, осознал что фан зависит только от того насколько интересен для тебя персонаж.
Думая над очередным квестом всегда не плохо иметь за спиной поддержку («Если падает танк виноват хилл, если падает хилл виновато пати»), даже вспомнились слова Вильварин Вельс: «...сходи-ка к нашему доктору и напомни, что из всей нашей компании вправлять кости умеет только он сам». Поэтому я решил предложить собственную классификацию саппорта на Энирине, может кто-то прочитав эту статью решится изменить свой профиль, или еще больше разочаруется в них:
И так на первой позиции врачи (медики) – «мы еще не придумали антибиотиков, но прекрасно умеем пилить»
Плюсы: имея знания в медицине (хотя бы книжку под рукой, чтобы подсмотреть) или здравый смысл, можно творить чудеса; вы не полагаетесь на божественное откровение, не ждете прозрения, и ваши способности не зависят от маны, используйте свои мозги по полной и ваша партия будет всегда жить.
Минусы: все-таки вы не волшебник и тем более не Бог, везде быть не сможете; лечить на расстоянии тоже не получится, придется лезть в гущу событий; ваши припарки и прочие манипуляции не восстанавливают пациента сразу; ваше умение напрямую зависит от ваше интеллекта.

Целители – «щас захиляю до смерти»
Плюсы: вы умеете исцелять так сказать голыми руками; расстояние не помеха (в разумных пределах видимости), так что прячьтесь за камнем и время от времени выскакивайте, поливая божественным светом свою партию
Минусы: ваша мана – ваша жизнь и жизнь сопартийцев; помните, вечно прикрывать вас не смогут; ваши способности напрямую зависят от способности концентрироваться, поэтому если вы боитесь вида крови, лечите только телят на ферме.

Друиды, шаманы и прочие - «духи говорят в гроб… значит в гроб»
Плюсы: кроме лечения вы можете помочь своим друзьям крепким щитом природной магии или, призвав помощь духов уберечь от дурного влияния зловонного запаха ротовой полости противника, не дав тому деморализовать ваш строй, иными словами вы скорее поможете не исцелением, а тем, что убережете партию, доверившую вам свою жизнь от всякой напасти.   
Минус: Духи, как и прочие к кому вы обращаетесь иногда бывают слепы, глухи и немы; во время битвы особо не потанцуешь с бубном или четками; к тому же ману все же нужно беречь.

Алхимики, травники и прочие – «Примешь синюю таблетку — и сказке конец… Примешь красную таблетку — войдешь в страну чудес. Я покажу тебе, глубока ли кроличья нора…»
Плюсы: вы можете быть готовы практически на все случаи жизни (удобная магическая сумка, которой позавидует любая женская и арсенал бутылочек под рукой); от качества вашей работы зависит ваш результат; влейте в страждущего зелье и он поскачет резвее, чем раньше, к тому же используя редкие ингредиенты вы можете получить неплохой бонус к увеличению характеристик ваших подопечных.
Минусы: опять же вы не маг, придется побегать по полю, вытаскивать раненых или под ревом сражения, трясущимися руками искать нужный флакончик «со счастьем»; редкие ингредиенты на то они и редкие, придется еще и раскошелится или поискать, может кого-то и убить; и еще рано или поздно появится ситуация в которой вы скажете: «Черт, почему я забыл дома этот корешок».

Вот таким бы образом, я со своей колокольни разделил бы нашу тыловую поддержку, честно у меня давно была создать персонаж саппорт, тем более, что с возможными глобальными квестами (которые ждут многие) в них появится спрос (одними навыками первой помощи и травничества жив не будешь).

Не усложняй хилу задачу,
Хилы - злопамятный народ:
Вот попадешь ты под раздачу,
А хил - в сторонку отойдет.

+1

12

Энирин: как изменился облик городов за 20 лет?

Двадцать лет...Этого времени не хватает даже для смены поколений. За этот промежуток старое, да не нужное еще не может бесследно пропасть, а новое, со всеми своими необъятными амбициями, еще не способно понять, что возможно достичь уже сейчас, а что  лишь в обозримом будущем. Однако, времени оказалось достаточно для того, чтобы изменить казавшийся стабильным и неизменным мир. Энирин преобразился.


http://s017.radikal.ru/i407/1208/d6/349432e5aae6.jpg

Небеса ранее были практически недоступны большей части населения  лишь небольшой клочок синевы, доступный сквозь иллюминатор во время дрейфования в одном из медлительных дирижаблей. Сейчас же воздушная среда оказалась абсолютно открытой для каждого  государства, гильдии и некоторые особенно зажиточные особы имели в своем распоряжении не одно воздухоплавательное средство. И зачастую не одно. Они отличались от старых моделей, как ястреб отличается от городского голубя. Стремительность, хищная красота и невесомая грация, а так же ранее невиданное разнообразие форм, расцветок и размеров  небеса оказались открыты каждому и за определенную, не столь дорогую сумму, могли быть куплены любым желающим связать себя с воздухоплаванием. Ныне, взглянув на небо, редко можно не заметить на небесном куполе сигарообразную форму летательного аппарата перевозящего грузы ли, пассажиров ли...Все это стало возможным, благодаря огромному скачку в области техномагии, существенно облегчившему взаимодействие с элементальными силами природы.


http://s52.radikal.ru/i138/1208/fa/5c8c3df4da7d.jpg

Города за прошедшие двадцать лет существенно увеличились в размерах, наполнившись огромным количеством разнообразных существ, желающих жить и работать. Кроме увеличения прочности построек, изменился и общий архитектурный стиль, диктуемый стремительным ветром перемен. Увеличение Помощь новых магических помощников, как то симуляркумы, големы и созданные с помощью чистого волшебства существа, существенно улучшили качество труда. Появилась и стремительно разрослась конкуренция, ранее находящаяся преимущественно на зачаточной стадии своего развития  ремесленники, передающие свои секреты мастерства из поколения в поколение, в большинстве своем сошли с дистанции в гонке за покупателями. Привычные им методы ручной работы оказались слишком медлительными по сравнению с новыми, в которых использовалась магия, что помогала добиваться почти тех же результатов с меньшими затратами. Кроме того, чтобы изготовить товар, необходимо было так же организовать пункты продажи и устроить так, чтобы все знали о преимуществах, отличавших от такого же, но продаваемого конкурентами. Военные действия в чертах города были запрещены, а потому единственным поприщем, где производители могли померятся силами оказалась оформительная часть их заведений и лавок. Школа «Света и Тьмы», подкрепленная  школой «Иллюзии и Созидания» оказались достаточно многогранны, чтобы послужить оружиями конкуренции. Города стали заполнять светящиеся надписи всех мастей, зазывающие заглянуть в ту или иную лавку. Огромные щиты, расположенные, преимущественно, на верхних этажах ставших многоярусными домов, рассказывали о преимуществах той или иной продукции, могли поведать о том, как лучше добраться до какого-либо заведения или объяснить где именно находился смотрящий на них. Если раньше приезжий мог заблудиться из-за недостатка информации, то теперь  из-за явного её переизбытка.

http://i004.radikal.ru/1208/e4/1bc9905c487e.jpg

Голод почти полностью исчез. Погода перестала оказывать существенное влияние на мир. Почти в каждой, достаточно крупной деревне, был как минимум один маг-погодник, охраняющий посевы от неурожая или засухи. Глубокие исследования магии воздуха позволили проникнуть в тайны управления погодными условиями, отделив от основной ветви школу, целиком и полностью посвященную этому не легкому искусству. Что же касается самих посевов, то учитывая значительный рост общего магического фона, не мало землевладельцев оказались способны к некоторым магическим манипуляциям с выращиваемыми растениями и разводимыми животными. Результатом подобного прорыва стали новые виды злаковых и овощных культур, а так же более выгодные для разведения породы домашних животных.
Двадцать лет на преображение мира.

+1

13

Вечный бег

Литературная зарисовка

Вечный бег времени, куда, зачем, от кого… Мужчина стоял возле раскрытого окна, вдыхая прохладу ночного воздуха. Как же здесь было тихо, думал он, и невольно скользнул воспоминаниями к началу дня…

«Я опять убегаю, это уже невыносимо…»
Мужчина резко завернул за каменную кладку пекарни и, прижавшись к стене, стал успокаивать разбушевавшееся сердце. Запах утреней выпечки, приятным теплым дурманом, потянул веки к низу. Он мог себе позволить на миг закрыть глаза и полностью насладится этим ароматом, кто знает, когда в следующий раз ему так повезет.
Приближались тяжелые шаги городской стражи, ропот и крикливые проклятья бравой братии опережали своих владельцев. Они остановились, замерло дыхание беглеца, они осматривались, предположил он. Кого-то побеспокоили, появились новые взволнованные голоса местных обитателей, и еще одно проклятье на голову «помойной крысы».
Человек усмехнулся, такое прозвище было для него не в новинку, но из уст латного стражника звучало комично, тут же вдогонку вспомнилась фраза рекрутера с Соборной площади:«Только наша стража имеет новые красивые доспехи, самые острые мечи и умеет умирать красиво…». Была ли это оговорка или память сама дополнила голос из воспоминаний, думать времени не было… время убегало. Из-за угла появилась небритая морда стражника с переломанной (скорее не единожды) переносицей, и уставилась в пустующий переулок… беглеца не было.

Мужчина поднял кружку с красным вином и медленно отпил, после отсалютировал полной луне свое почтение, закрыл ставни. Лунный свет пробился за ним следом в комнату, тонкой нитью протянувшись к дощатому полу комнаты. Поставил кружку на стол рядом с бумажным свертком. Взгляд упал на него, волной вернув волнующий трепет…

Стража отстала, и это не могло не радовать. Они были правы, вор должен болтаться на виселице, но мужчина забрал только то, что было его по праву, только его. С таким убеждением он крался узкими улочками, стараясь не появляться на виду и добраться до рыбацкого района к полудню. Сверток время от времени предательски шуршал за пазухой, твердая бумага, доставляла немало дискомфорта во время бега, а про то чтобы красться и не было речи (мужчина больше опасался, вытащить его наружу, чем быть пойманным, но об этом он поймет лишь к ночи).
Еще один серый закоулок, здесь запах гнилой рыбы и вечерних помоев. Пришлось прищурить даже глаза. Пройдя несколько метров, он закашлялся, смрад был невыносимым. Свернув в следующий проулок, вышел к небольшой площади. В этой части города он никогда не был… Потерялся! Пронеслось в мыслях. Мужчина растерянно стоял в центре и взволновано осматривался по сторонам. Они смотрели на него, наблюдали за ним, даже казалось они все (все люди, даже мимолетно оказавшиеся рядом) знали, кто он и что совершил… и за это его презирали. Люди ненавидят таких, такие проступки не прощаются, такое не забывается, это все читал мужчина в их лицах. Сердце бешено билось, грудь сдавило, отобрав на несколько секунд возможность дышать… Задыхаюсь! Бежать… опять бег… спасательный бег…

Тишина, вокруг тишина. В его комнате нет ревущей толпы, жаждущих крови стражников, голодных псов с рыбацкого района, только он один. Мужчина опустился на край кровати. Голову сдавливал невидимый обруч, выжимая последние силы, хотелось спать, хотелось, чтобы наступило следующее утро и все было забыто, что жизнь началась по новой. Иные мысли, иные желания и возможности, другой человек в другом мире…

Резко скрипнула дверь. Мужчина наконец-то оказался в нужном месте. Когда за спиной дверь закрылась, он позволил себе прислонится к твердому полотну и отдышаться. Эта голодная свора бродячих собак, почти догнала его, у них это получилось куда удачней, чем «стражи, которая только и умеет, что красиво умирать». Человек все еще слышал их лай за дверью. Отдышавшись, он последовал прямо по коридору. Мужчина знал, что его ждали и для этого не требовалось поторапливать или встречать. Он открыл следующую дверь и прошел в небольшую комнатушку с широким окном, открывающим прекрасный вид на сияющее в полуденных лучах море. Перед окном стоял грубый дубовый стол, и невысокий человек поднялся с кресла, увидев появившегося гостя. Кроме них в комнате никого не было, в принципе никого и не должно было быть, ему доверяли (или казалось, доверяли, поэтому к чему лишние уши и глаза, ведь человеческая натура такая переменчивая).
- Ты принес? Ну, да конечно принес, ты бы не пришел, ведь так?
Мужчина молча кивнул и достал из сверток из-за пазухи. Человек напротив напрягся, в его глазах играло детское любопытство и желание сейчас же завладеть бумагами. Он протянул руку, в надежде получить заказ.
Гость колебался.

- Ну, чего же ты. Отдай мне свиток, и вот твои новые документы, корабль отправляется в три пополуночи. 
Коротышка придвинул практически ровные листы бумаги, которые открывали новый мир для человека с новым именем Герберт Кросс. Мужчина все еще колебался, что сейчас творилось в его голове, было известно одному Единому, но тут же спрятав сверток обратно, он направился к выходу.
- Ты что творишь? Стой, хочешь еще денег, я дам тебе еще сверху, - кричал хозяин комнаты с видом на море. – Стой, кому говорю!
Из-за ширмы (скорее старой серой простыни) вышло двое мужчин, преградив посыльному дорогу к выходу. Человек так и знал, что доверять никому нельзя, человеческая натура, слишком переменчива.
- Я же просил тебя, отдай сверток и все. Но ты упрямей осла, что в твоей гребанной голове творится. Ну же ответь… Ах, да совсем забыл ты же немой… Чтоб тебя мать еще в колыбели задушила, - Коротышка распинался как мог, возникшая ярость казалась прямо таки разорвет его тело. Все вышло из-под контроля, и почему так сложно с гастролерами (думал он себе), кивком отдавая приказ схватить немого мужчину.
Мужчина, чье имя могло стать Герберт, отступил, сделав упор на правую ногу чуть позади. В его мыслях появилось спокойствие, зверь которого так долго сдерживало человеческое сознание, был готов. К этому его готовили, для этого он был рожден… защищать себя и свое «время»…
Один из телохранителей занес правый кулак для удара на уровне головы немого, человек ловко увернувшись в сторону, резким ударом в открывшееся плечо нанес удар (тем самым сбив ошарашенного противника). Останавливаться было нельзя, гость тут же бросился на второго охранника, с разворота (вложив еще силы) ударил правой тыльной частью кулака в правый висок. Следующий удар левым коленом в правый бок, хруст ломающихся ребер, в области печени и противник повержено падает на землю.
Второй здоровяк хватает мужчину за плечи со спины, сцепив запястья на груди «немого наемника». Резко выпрямив голову, жертва разбивает нос не увернувшемуся захватчику, разворот и удар в открытый кадык, здоровяк задыхаясь осел.

- Ээ, ты чего, я же хотел, чтобы все было по честному, ты мне сверток с записями алхимика, я тебе новые документы и вот еще золотишка предлагаю. А ты что тут натворил?!
Немой человек уже потянулся за документами, как остановил руку. Герберта Кросса, как только тот выйдет за дверь, будет искать каждая подколодная шушваль, желающая поживится славой мертвеца. Мужчина сорвал с пояса заказчика кошель с монетами и покинул помещение…

В комнате стало прохладней, человек проснулся (он лежал на кровати, видно просто свалился без сил). Ночь все еще царствовала над миром, который ничуть не изменился. Лампа лениво освещала комнату на втором этаже, изредка накрываясь тенью ночного мотылька, оказавшегося на опасной близости. Человек подошел к столу, одним глотком осушил кружку с вином и взял свиток в руки… это был его билет на корабль и в новую жизнь, но что-то его остановило, наверное, он просто устал… под его пальцем хрустнула печать свертка, и комнату озарил яркий свет... Время остановилось…

- Пожар! В «Пьяном тролле» пожар! Быстрее… там были люди!

Отредактировано Летописец (Понедельник, 3 сентября, 2012г. 09:56:50)

+1

14

Магия и народное хозяйство


Итоги конкурса

Нынешние заклинания не просто полезны магам для того, чтобы побеждать всех и вся. Они полезны всем игрокам, ибо позволяют понять мироустройство. Если вы обратили внимание, не все заклинания полезны именно для персонажей, порой они даже им бесполезны. Зато такое волшебство прекрасно вписывается в волшебную картину мира. Так, заклинание Постоянный свет, наложенное на уличные фонари, дает освещение для городов в темное время суток. Заклинания Рост волос и  Стрижка вкупе с навыками парикмахера дают шанс нашим дамам (и не только им) менять прически, длину волос. Заклинание Приправа помогает поварам готовить изысканные блюда, а Консервация пищи спасает продукты от повреждений...

Словом, нынешние заклинания объясняют практически все - и почему еда не портится, и откуда продукты берутся, если полей не так уж и много, и кто поля поливает, и как в шахтах металлы и самоцветы добываются. Магия везде - даже ноты записывает для композитора перо, скачущее по бумаге в тот самый момент, когда композитор наигрывает только что придуманную мелодию.


Применение магии иллюзии и создания в городской среде.

Как известно, магия используется как в быту, так и в военном деле, с некоторых пор став незаменимой частью повседневной жизни. Волшебство было поставлено на широкую ногу, позволяя осуществлять самые невероятные проекты и претворять их в жизнь, удовлетворяя человеческие потребности. Далее речь пойдет об одной из школ, пожалуй, наиболее ярко проявившей себя.

Конкуренция в городской среде всегда была необычайно высока – огромное количество людей, предлагающих схожие товары шли на всевозможные ухищрения, дабы привлечь покупателей именно к собственной торговой или производственной точке. В ход шло абсолютно все начиная со скидок и заканчивая кричащими вывесками, приковывающих к себе внимание. Для создания незабываемой атмосферы хозяева платили большие деньги, дабы заполучить во истину уникальные запоминающиеся рисунки, хитрые орнаменты и иного рода всевозможные поделки. В последнее время, с повсеместным внедрением школы созидания и иллюзий, необходимость в обязательном созидании конкретного украшающего лавку или мастерскую элемента отпала сама собой – на смену умелым ремесленникам, зачастую тратившим целые месяцы на выполнение заказа, пришли маги, способные в самые кратчайшие сроки осуществить практически любое пожелание заказчика. Академия Искусств, взявшая под крыло творящих иллюзии персон, наряду с бардами и иными представителями посвятившего себя творчеству народа, предоставляла услуги своих сотрудников, гарантируя, что созданные ими заклинания будут безопасны для окружающих, не дадут сбой в самый неподходящий момент и строго следили за своевременным и качественным выполнением поступающих заказов. Светящиеся в ночи объемные фигуры пришли на смену зачастую непонятным безжизненным кускам древесины или железа, тщетно пытающимся показать, какие именно услуг предоставляются в конкретной лавке. Если ранее с наступлением ночи города поддавались власти темноты, то с некоторых пор, улочки стали озарять всевозможные вывески со светящимися буквами, указывающие припозднившемуся путнику направление к интересующему его заведению.

Школа созидания и иллюзий даровала фантастическую возможность составлять едва отличимые от оригиналов дубликаты, способные при этом выполнять требующиеся от них функции. Создание иллюзорных наглядных примеров работы человеческого организма в ассоциации медиков, активные, способные на ответ спарринг партнеры во всевозможных военных академиях, объемные изображения самых опасных преступников на досках розыка были далеко не самыми интересными вариантами использования новых возможностей. Наиболее необычные способы были найдены умами предприимчивыми настолько, что их можно было бы назвать преступными, если бы творимые ими дела находились вне закона. За особенность создания практически полноценные копии некоторые особенно предприимчивые существа и через короткий промежуток времени смогли едва ли не вытиснить с рынков предоставления интимных услуг увеселительные дома. За относительно небольшую плату маги, специализирующиеся на школе созидания и иллюзий производили так называемые «куклы», имитирующие обнаженное живое существо, которое беспрекословно повиновалось приказам управляющего ими. Так как эти работники не были живыми, то своим хозяевам они доставляли гораздо меньше проблем, чем те из них, кто состоял из плоти и крови - не нужно было платить, кормить, лечить, содержать, они были всегда послушны и самое худшее, что могло с ними произойти было дематериализацией.

Магия созидания и иллюзий – одна из ключевых школ, которые используются предпринимателями, стремящиеся придать своему товару гораздо более презентабельный вид, чем он имеет на самом деле. Стража советует по возможности проверять каждое приобретение в специальных пунктах распознавания иллюзий, особенно если происходило взаимодействие с подозрительной или неблагонадежной личностью.

Медицина и магия.

В настоящее время грань между двумя этими понятиями практически сошла на нет - невозможно представить себе полноценных лекарей, не способных использовать магическое искусство во благо пациентов так же, как и существ избравших стезю школы исцеления по каким-либо иным причинам нежели из-за желания помогать людям. Однако, кроме наиболее очевидного применения определенной категории волшебного искусства, используются так же и иные, казалось бы, совсем далекие от такого дела как исцеление.

Как известно, для постижения высшей ступени магии исцеления необходимо прикоснуться к таинствам вызова души непосредственно из-за Грани, куда она отправляется после несовместимых с жизнью повреждений физической оболочки. Однако, это не единственное заклинание некромантии, необходимое врачевателю для достижения максимального мастерства в своей сфере деятельности. Плетение с неблагозвучным названием "Потрошение" активно используется для изъятия поврежденных внутренних органов или осколков костей, способных нанести больший вред пациенту. После применения, лекари чаще всего создают "Восстановление" или "Мгновенная регенерация" на изъятый орган, вместе с ним восстанавливая прочие разорванные предыдущим заклинанием ткани. Используется преимущественно в самых безнадежных случаях, а так же на поле боя. Кроме вышеобозначенной школы, в медицинской практике большое место занимает магия контроля тела. Чаще всего именно с её помощью лекари искусственным образом вызывают необходимые им рефлексы. Наиболее частым заклинанием является, бесспорно, "Сопротивление боли", позволяющее проводить любые, даже самые сложные операции без опаски ненароком вызвать нервный шок у пациента. Кроме того, применяются так же плетения "Тошнота", "Паралич конечности", "Онемение" а так же многие другие, преимущественно для определения признаков физических проявлений заболевания.

Благодаря магии, медицина шагнула далеко вперед в познании не только принципов физической работы организма, но и ментальной его составляющей, как оказалось, не уступающей той, что видна невооруженным взглядом. На этом поприще больше всего отличилась школа Общения и понимания, позволившая помочь даже тем из душевнобольных, что не имели возможности хотя бы обозначить первопричину собственных недугов. Теперь невменяемость перестала являться безоговорочным приговором для некогда полноценного гражданина, способного и впредь трудиться на благо собственного государства. Широкий спектр заклинаний таких как "Просмотр снов", "Правдолюб", "Ментальный пассажир", "Почуять эмоции" являются идеальными инструментами для выявления проблем с психикой, а плетения "Убеждение", "Отправка снов", "Регресс" вместе с социальной терапией, позволяют возвращать пошатнувшийся рассудок на его законное место.

В активно развивающейся психиатрии не редко используются заклинания, призванные утихомирить особенно буйных пациентов - начиная с "Неуклюжести", "Помехи", "Вросшие ноги" магии контроля тела и заканчивая "Украсть энергию" и "Украсть характеристику" школы некромантии.

Магия в военном деле

Магия - важная деталь любого поля битвы. Волшебник с жезлом огненных шаров может быть эффективнее в качестве артиллерии, чем более традиционные катапульты или новые пушки. Целители, что двигаются по линии рукопашной схватки, распределяя среди павших заклинания лечения, могут повернуть исход любой битвы. В дополнение к этим более-менее основным функциям иные заклинания, доступные магам, и вовсе способны навсегда переменить ваше представление о традиционной роли магов.

Связь
Заклинание "Почуять врагов" оградит вас от разведчиков вражеских, а заклинание "общение" или "сообщение" идеально для поддержания связи между командующим и его офицерами перед битвой, оповещения о результате разведки, а также для передачи экстренных приказов в пылу боя.
"Ментальный пассажир" позволит командующему видеть все, что происходит на поле боя, не покидая штаба.
"Великий голос"  может позволить лидеру ясно донести команды до подчиненных даже посреди рукопашного сражения.
Кстати, о разведчиках - о них вообще можно не беспокоиться вместе с заклинанием "Разговор" - все беседы останутся приватными, даже если вас окружает толпа людей!
Да что уж там говорить - даже "Разговор с растениями" может помочь, если спросить траву, сколько по ней злодеев прошло.

Артиллерия
Списки заклинаний чародея/волшебника изобилуют заклинаниями, эффективными в качестве оружия дальнего действия. Шар огня - самое обычное из артиллерийских заклинаний, используемых на поле битвы. Метамагические улучшения (Проникающее заклинание, защита заклинания) позволят в разы усилить эффект от площадных чар. Увидели, что противник готовиться атаковать с воздуха - вызовете бурю, ураган, и ваш враг вынужден будет бороться не с вами, а со стихией. А уж про то, чтобы вражеские снаряды отводить, мы вообще молчим - это преподается в любой воинской академии едва ли не на первых курсах.

Усиление войск
Добавьте своим воинам ловкости в обращении с оружием с помощью заклинания "Изящество", улучшите их выносливость с помощью "Здравия", значительно повысьте их болевой порог с помощью "Сопротивления боли", улучшите в разы боевые рефлексы с помощью одноименного заклинания. Все еще сомневаетесь, что после этих манипуляций ваша армия будет непобедима? Что ж, тогда вот еще совет: увеличьте размеры ваших бойцов с помощью заклинания "Увеличить другого", ускорьте их с помощью "Ускорения"!
Впрочем, некоторые заклинания могут обеспечивать преимущество, даже не затрагивая самих воинов. Иллюзии - вот наш главный козырь! "Совершенная иллюзия" поможет создать образы воинов, сражающихся и двигающихся! Представьте себе, как удивиться ваш враг, когда на него вдруг из ниоткуда спикирует дракон, или в тыл ударит боевая конница. Пока ваш недруг будет разбираться с иллюзией, с паникой и страхом среди своих бойцов, вы контратакуете и победите! Помните, что хотя иллюзия не может эффективно биться, вид рвущегося в атаку противника может обмануть врага и заставить его совершить грубую тактическую ошибку.

Изменение ландшафта
Многие заклинания позволяют заклинателю формировать само поле битвы, изменяя ландшафт, создавая особенности ландшафта или создавая иллюзию таких изменений. Различные стены - огня, воздуха, света, воды... разве это не прекрасное оружие против пехоты недруга?
А рытье окопов и траншей с помощью магии, разве это не прекрасное средство для ковки победы? А если траншея появится прямо перед несущейся конницей врага? О, я вижу, что вам понравился этот вариант!
Незаслуженно игнорируемая некоторыми магами школа Гербализма здесь вообще королева и повелительница. "Заросли" внезапно вырастут на пути врага, а "облако пыльцы" заставит чихать и кашлять вражескую армию.
"Клей" или "Смазка" сделают ландшафт  более трудным для пересечения.Особенно сотворенные на разводном мосту, они заметно затруднят штурм твердыни.  В скалистом ландшафте "Камень в землю" может создать большую заполненную грязью траншею. "Паучий шёлк" может эффективно блокировать узкие долины или туннели.
Эффект шипастых камней еще лучше, чем легкий подлесок, так как он не только замедляет движение, но и может также повредить или даже уничтожить приближающиеся отряды.
Магия иллюзий может использоваться для того, чтобы скрыть расселины и другие естественные опасности.  Если существа в передних рядах продвигающейся армии повреждены или внезапно исчезают, падая в скрытые пропасти, не факт, что следующие за ними успеют сразу же остановиться!
Ваши бойцы сами могут легко скрываться в траншеях или в других укреплениях, которые были укрыты иллюзией, и оставаться невидимыми для ничего не подозревающих врагов.

Прочее
Ландшафт поля битвы может быть существенно изменен контролем погоды. Заклинатель может уменьшить видимость или передвижение туманом или снегом; аналогично, заклинатель может причинить огромный урон градом или торнадо, в зависимости от времени года.
Стена ветра может защитить от подлетающих стрел или даже быть наложенным поодаль, чтобы вывести из строя вражеского стрелка, по крайней мере до тех пор, пока войска смогут перегруппироваться.

Измаил Ваар за неоценимую помощь и свежие идеи награждается 20 очками опыта и 1000 очков зачарования.

+4

15

Ложка дёгтя в бочке мёда.


или чтобы радугой не какать

Похоже Энирин переживёт всё и всех :*

Одна из первых моих игр. Первая в жанре фэнтези. Объёмно расписанный десятком участников (да, я тоже успел в своё время пару статей/локаций там написать/открыть) и парой админов живой мир, с массой плюсов и некоторыми основными недостатками, такими как: детальная неоригинальность (очень стандартный набор рас, локаций, та же Тортуга, та же летающая вслед за одним из "Народных Авторов" из форума в форум магия пентаграмм, да и вообще вся мат. часть напоминает расольник или полку, короую строили, тесали разом двадцать человек на свой вкус и цвет. Впрочем, "что-то" наверное, лучше чем "ничего". Дальше идёт корявая, шитая белыми нитями система боя и прокачки перса, которая отчаянно напоминает mmorpg. Есть и еще ряд минусов, и среди них встречаются даже такие - как Лореена протекция опытом, артами и много чем еще "правильных людей" из её окружения.
    Форум в принципе, как и раньше хорошо населён персонажами, среди которых есть и мои приятели и даже ma chérie (хоть я уже и не играю там почти год). Если вы уже успели поучавствовать в ролевых и захотели приобщиться к жанру Фэнтези - то вам сюда. А так, по сути Энирин, как игровой Мир - это уже давно отработанный материал, держащийся на новом поколении игроков жаждущих болтать/играть/качаться, да на старичках у которых персы (в большенстве) представляют собой богов аватарского маштаба )

Много эмоций и добрых и плохих подарил мне Энирин, за, что ему спасибо.
(с) Skulptor

пруфлинк

Несмотря на то, что комментарий старый, хотелось бы его разобрать. На ошибках учатся, а потому давайте делать выводы.

детальная неоригинальность (очень стандартный набор рас, локаций, та же Тортуга, та же летающая вслед за одним из "Народных Авторов" из форума в форум магия пентаграмм, да и вообще вся мат. часть напоминает рассольник или полку, которую строили, тесали разом двадцать человек на свой вкус и цвет

Признаю, есть такой момент. Мы играем в то, что нам интересно. И если человек любит Тортугу, любит эту атмосферу, то я не вижу причин, по которой он не должен в нее играть. Разве есть разница в том, как назвать пиратскую гавань? Хоть Угугой назови, атмосферу все равно игроки будут воспроизводить ту, что полюбилась благодаря книгам Саббатини, Прайса, Лондона и прочих. Ту, что знакома по фильмам. Положа руку на сердце, хоть кто-то придумал иных пиратов? Оригинальных? Таких, чтобы не были похожи на флибустьеров, корсаров? Никто. Так зачем лицемерить и утверждать, что ваша "Угуга" не "Тортуга"? Мы хотя бы честно говорим - да, идею взяли, но доработали. Да, нам так нравится. Да, мы играем, мы получаем фан.

Про расы, конечно, вопрос особый. Часто просят ввести ту или иную расу, мы разрешаем, а в итоге.. Оказывается, что кроме этого человека, который и решил ввести расу, никому больше она не интересна. Игроки любят играть за "стандартные" расы. Это дело привычки. Это то, что "свое, родное".
Мы всегда за любую суету во благо мира, за любые расы, лишь бы были те, кто их оживит.

Про мат.часть не соглашусь. Мы, как горе-саперы, идем своим путем, подрываясь на собственных ошибках. И, будьте уверены, когда-нибудь свою систему доведем до идеала. Хотя, как показывает опыт, игроки все равно будут недовольны. Вон, посмотрите на компании-гиганты, выпускающие грандиозные игры - даже их механику ругают на все лады. А ведь это монстры игровой индустрии. Что уж про нас говорить? Мы - обычные люди, которым по вечерам нравится играть в придуманном мире.

как Лореена протекция опытом, артами и много чем еще "правильных людей" из её окружения.

Так волновался, что имя написал криво.
Да, господа и дамы, я собираю любимчиков и всячески их балую. У меня их очень много. Проще сказать, кого там нет - наглых, забаненых троллей. Остальные есть.
Вы все - мои любимчики. Потому что эниринцы.
И даже при регистрации мы предупреждаем - за эниринцев порвем любого.

как игровой Мир - это уже давно отработанный материал, держащийся на новом поколении игроков жаждущих болтать/играть/качаться, да на старичках у которых персы (в большенстве) представляют собой богов аватарского маштаба )

Вы не поверите, весь мир держится на поколении стариков и поколении молодежи. И ничего, как-то конец мира не наступает.
Неужто кто-то изобрел иной рецепт? Хочу видеть!

Это в свое время и оттолкнуло, когда подыскивал себе место на пожить, после достаточно долгого житья в Forgotten Realms хотелось чего-нибудь оригинального. Энирин всетрчался то тут, то там, заглянул я на него, долго листал, пытаясь понять, чем же он отличается от сотен других подобных фэнтези миров, кроме большого количества участников, но так и не понял. Всего ото всюду и на любой вкус, а в итоге нет единого концепта, единого духа, образа мира, что ле. На мой сугубый взгляд. Выглядит-то большим, красивым и заманчивым, но это как фастфуд - пожевал с большой голодухи на скорую руку того, другого и свободен. Честно говоря, всегда было загадкой, откуда у этого проекта репутация качественного продукта, ведь в нем нет изюминки, на мой взгляд. Это же просто развалы даже не изюма, а чернослива по сравнению с ним.

(с) khaion

пруфлинк

Интересно вот что.. Не смущает критика то, что те же FR - это комплит из того, что было плюс немного нового?
Возьмите любую игру - даже если есть что-то новое, то это всего лишь хорошо забытое старое. Думаете, это плохо? Нет.
Мы переиначиваем мир. Переписываем то, что нам нравится. Возьмем ту же расу синдореев. Да, название оставили из WOW'а. Но вы почитайте описание расы. Описание столицы. Описание ритуалов. Это все - свежее видение расы, не списанное, не сворованное. Мы взяли идею и оформили ее под себя, перестроили, переиначили.

В конце концов, если рассуждать в том ключе, что и критик, все нынешние автомобили - это...

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/0/47/709/47709540_1250698724_Pervuyy_Avtomobil_.jpg

Вот такая вот машинка. Ничего нового не придумывают, гады!
Используют колеса, придуманные черти когда, соединяют
с другими элементами.
"Всего ото всюду и на любой вкус"

Слежу краем глаза за форумом. Сюжет всегда пытались какой-никакой вести, но опять же он прямо зацеплял лишь некоторых персонажей из верховной власти, а остальных и не касался даже косвенно). Вообще мир поделился на два. И если в первом перс "пьет поёт и любит" и т.д - живёт, гуляет, работает иль путешествует), то во втором (это Локации квестов) он просто качается.
      Как потом эти отыгрыши между собой сшивать не знают не то, что игроки, но помоему и создатели, ибо в квесте причины собравшие в одном месте группу существ разных рас со всех концов мира, настолько картонные, что...

(с) Skulptor

пруфлинк

У вас были проблемы с тем, как связать квест и основную игру? Насколько я помню, такие вопросы решаются быстро. Всем нравится подобная система, все ею довольны.
Да, грандиозных сюжетов не было давно - с прошлого лета. Тогда было нашествие демонов - играли все, кто хотел. Каждый желающий поучаствовал в масштабных действиях..

Знаете, почему я боюсь глобальных сюжетов? Потому что для администрации это - адская работа. Надо держать в голове сотни моментов. Так, у нас было нападение на караван у стен Иллсэ - туда отправили всех: от инквизиции и стражи, до простых путников. Кто-то сам жертвой оказался, кто-то мимо проезжал.
Одновременно с этим спасали эльфиские леса от огненных демонов. Летали по воздуху, сражались на земле.
Параллельно пытались расследовать провокацию, устроенную демонами для того, чтобы стравить дроу с людьми...
И это еще не все.

Знаете, чем закончилось?
3/4 игроков застряли на начальных стадиях. Потому что исчезли. Лето, сессия, отпуска, отдых... А потом - учеба, некогда.

Я боюсь начинать глобальный квест. Я боюсь, что потратив свои силы и время, получу в результате Пшик.
Пользуясь случаем, передаю привет Эллиану, чей квест (растеряв по пути всех иных игроков), мы таки довели до победного конца. И, по-моему, ни он, ни я в этом не разочарованы.

Так что, господа и дамы, все зависит от вас. Хотите глобалки? Будьте в ответе за сюжет. Это ответственность - и игроков, и мастеров.
Вы готовы ее взвалить на свои плечи?

***

Когда-то давно мы ушли со всяческих Топов. И не жалеем до сих пор.
Нас хоронят каждый год. Когда-то давно приходили админы "великих" игр и рассказывали, что мы не проживем и полугода.
Скоро наш четвертый день рождения. Что могу сказать?

Живи, Энирин! Цвети, Энирин!

Отредактировано Летописец (Понедельник, 3 сентября, 2012г. 10:01:28)

+2

16

На этом все. Ждем ваших мнений о нашем эксперименте.
Не тяжело было читать?
Не скучно?

Вы можете смело оценивать плюсами статьи - все плюсы будут выставлены мною авторам статей. То есть, ваши оценки не потеряются.

Отредактировано Летописец (Понедельник, 3 сентября, 2012г. 10:02:54)

0

17

Аааа... я с этими лагами как-то пропустил выход  :disappointed:

P.S.
Не хватает списка девушек  :yep:

0

18

Спасибо за выпуск. Очень много интересного, к тому же для меня выпуск стал кратким экскурсом в изменения за лето)

0

19

Спасибо. Очень понравилось.

0

20

А этот выпуск оказался наиболее публицистическим из памятных мне)) И, как обещано - серьезным. Спасибо, вышло очень интересно)

Вот только теряюсь, какие же мои посты так впечатлили аж троих людей О_О Спасибо)))

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №31.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно