FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №33


Выпуск №33

Сообщений 1 страница 20 из 44

1

Вступительное слово

Лето в Энирине - всегда особая пора. Вроде бы все в отпусках, на каникулах, но жизнь словно замирает. Сюжеты текут медленно, игрокам больше хочется общаться во флуде, делиться переживаниями, чем играть.
Но вот приходит осень - и все меняется.

Именно осенью сюжеты расцветают, их становится так много, что у каждого игрока на руках оказывается едва ли не по пять-десять квестов! Поэтому мне бы хотелось предостеречь игроков от жадности - лучше уж мало, но лучше. Давайте будем играть так, будто за каждый пост нам готовы предложить "Оскара"! Тогда мир станет еще более живым и интересным.

Сегодняшний выпуск - ленивый по-летнему. Однако, если присмотреться, в каждой статье есть нечто уникальное. Например, песни - и давайте все вместе скажем за них спасибо Ганнибалу. Он не только придумал слова и музыку, но и сыграл и даже... спел! Не знаю, как вы - а я аплодирую стоя.

Спасибо и Халдору - он так рьяно следит за эльфами, так любовно описывает все особенности их быта, что кажется, будто он сам - эльф, который просто в реальности отыгрывает человека.

Спасибо Дориану, который находит время на статью (и посты), даже находясь в походе.

Спасибо еще раз всем, кто раз за разом откликается на мой призыв и помогает писать статьи. Вы делаете "Летописи", друзья! И, думаю, игроки это оценят.

0

2

Мне бы ушки поострей, мне бы глазки помилей!

Отыгрыш каноничного сельмирионского эльфа

А почему светлый эльф, спросите Вы? Есть несколько преимуществ. Во-первых, всё ещё проводится  тотальная перестройка жизненного уклада эльфов. И пусть работа далека от завершения, лесное государство становится уникальным, отличным от любого другого. Подключившись к остроухой команде, Вы можете изменять взгляды на мир целого эльфийского города, и даже отыграть эльфийского короля.

Во-вторых, Сельмирион — зона свободного отыгрыша. Играя здесь, очень просто вписать практически любой личный сюжет, не отрываясь от глобального. Третье преимущество очевидно: эльфы живут долго, а, значит, характер Вашего персонажа может меняться так, как Вы пожелаете. Под Вашим чутким руководством, разумеется.

Итак, вы твёрдо решили, что Ваш персонаж должен обладать обворожительной внешностью, звонким голосом и метким глазом, быть мастером своего дела да еще и жить тысячу лет? Тогда Ваш выбор верен, эльфы удовлетворят любые Ваши запросы.

Что же следует знать об эльфийском народе в первую очередь? Ключевое слово: Дома. Это то, чего вы не найдёте у людей, гномов, орков и вампиров. Дома образуются из нескольких семей, живущих на одной территории и занятых в одной сфере деятельности. Разумеется, чем больше семей, тем влиятельнее Дом. Так, в старинных Домах, называемых Высокими, насчитывается до нескольких сотен основных семей, не считая побочных ветвей.

Чем же занимаются Дома? Сферы их занятости те же, что у всех: кузнечное дело, политика, религия, производство и добыча ресурсов, искусство, связь, магия, целительное ремесло... Список велик, но Больших Домов насчитывают 17 штук. Данное число не является постоянным, но основать новый Дом, который войдёт в Совет государства — занятие не на одно поколение, если вы, конечно, не новый Галаторн. Итак, ныне существующие Дома и города их расположения:

Элиоран: Дом Галаторн (кузнечное и ювелирное искусства), Дом Альмендир (война и порядок), Дом Валарэль (религия, история и традиция)
Наринат: Дом Дареон (выращивание хозяйственных культур и цветов), Дом Эльтары (искусство и культура)
Кассерин: Дом Кассерин (целительное мастерство), Дом Лорэлин (охота, обыча мехов и шкур)
Элладор: Дом Сельвиар (магия), Дом Элладар (казначейство, торговля, купечество), Дом Анадорны (связь между городами, сообщение с другими странами, ведение дорогами и транспортом)
Пилас Моритар: Дом Фекъяр (добыча и производство ресурсов)
Ариолан: Дом Флавиэль (строительство), Дом Ниниэт (обслуживание, развлечения)
Иллиран (Лунная тень): Дом Ингъяр (животноводство), Дом Тельрион (политика)
Эн-Гиллас (Обитель звёзд): Дом Таллиар (наука)
Арантис (форт Нокс): Дом Гираэль

Последний Дом только недавно вошёл в Совет, и его населяют те, кто отказался от предначертанного происхождением пути, потому город полон самых разных ремесленников.

Теперь, Вы можете определиться с тем, какого эльфа хотите отыгрывать. Один из удобных вариантов: наследник либо глава одного из Домов. О политическом устройстве эльфов подробно рассказано в недавно вышедшей статье, но нужно помнить несколько вещей. Эльфы свято чтут традиции, для них история — нечто священное. Каждый Дом старается выделиться артефактами древности, и возвеличивание семьи и Дома — первый долг, который надлежит исполнению. Играя за эльфа-аристократа, нельзя забывать об этом. Эльфы — очень гордый народ, и путь к вершинам политики лежит через множество столкновений в равной степени притязательных личностей, потому аристократы чрезвычайно надменны. Они уверены в том, что занимаемое ими место — заслуженно, и все, кто ниже в социальной иерархии, это понимают и принимают.

Ваш выбор может пасть и на представителя менее знатного Дома или семьи. В данном случае приоритетной целью персонажа станет попадание родного Дома в стан Больших (для доступа в Совет) либо, в случае семьи, победа на внутренней политической арене Дома. Приведите семью к господству!

Можно играть за служителя Сильветтары. Скорее всего, Ваш персонаж будет выходцем из Дома Вариэль, но к служению Богине допускаются все без исключения. Недавние нововведения в эльфийской политике позволяют также оказывать колоссальное влияние на отдельно взятые семьи, Дома и даже на Сельмирион в целом.

Или, если Вашему персонажу не интересны политические дрязги, для него открывается дорога приключений. Дома дают первоклассную подготовку в выбранной Вами области деятельности, и, значит, Ваш персонаж будет профессионалом своего дела, и желанным гостем в любом месте. Немного выдумки, и Вы окажетесь именно там, где хотите. Можно даже пуститься в авантюру, выполняя задание семьи или Дома, и, таким образом, поднять их престиж.

Отыгрывая эльфа, важно помнить одно: они озабочены тем, что о них подумают, что подумают об их семье, и чаще всего, жизнь эльфа крутится внутри собственного Дома. Самое главное, верить в Сильветтару. Сильвиа'Валар! Во имя Богини!

© Халдор

+2

3

А я маленький такой!
Как выжить в мире слабым, но ловким существам?

Что делать, если против вас вышли большие противники? Силой не взять, значит все, что остается - это ум и ловкость. Как применить их в боевых условиях и выжить? Учитесь у кобольдов! Проверено эниринцами - эти мелкие создания, правильно выстраивая тактику, могут нанести кучу увечий даже хорошо вооруженному отряду. Итак, с чего же начать?

С движения! Вы можете перемещаться быстрее и на большие расстояния, чем все эти неповоротливые громилы. Пользуйтесь этим. Более того, не упускайте любую возможность переместиться в бою дважды. Допустим, уходите от удара с помощью акробатических прыжков.

Помните, что мелкие и ловкие существа - это головная боль для магов. В вас трудно попасть обычным заклинанием, а от тех, что действуют на определенную зону, спасет простой прием: затеряйтесь между союзниками мага - и он не станет рисковать и поливать вас огненным дождем.

Используйте ловушки и особенности местности! Ведите бои в тесных и узких коридорах: ход шириной всего в 1,5 метра не позволит врагу идти парами, а значит вы будете расправляться с каждой новой огромной проблемой по очереди. Используйте свой рост как преимущество - пусть смертельное лезвие выскакивает на уровне шеи вашего высокого врага, тогда как вы сами ничем не рискуете. А уж если решите пострелять в обидчиков, то лучше это делать из всяческих щелей.

Защищайте свое жилище!
Не поверите, но низкие потолки, маленькие двери и тайные лазы действительно могут спасти вам жизнь! Громилы просто не смогут оперативно перемещаться, а значит будут легкой добычей.

Отбросьте мнимые правила! Атакуйте из засады, атакуйте группой, отступайте, если нужно - это не постыдно, особенно для малышей вроде вас. Партизаньте - ударьте, убегите, а после снова ударьте - и тогда громилы падут ниц.

+3

4

Зов родной души

Первое впечатление обманчиво, внешность - лишь красивая обвертка, а потому выбирать спутников жизни нужно сердцем. Мы подготовили небывалый в рамках Энирина эксперимент, привлекли пять красавиц и пять героев, после чего... не дали им увидеть друг друга.
Каждому из участников предложили описать, как у них начинается день - и исходя из ответов мы составили собственные рекомендации.

Итак, что же у нас получилось?

http://g1.delfi.ua/images/pix/380x250/115fe242/76b2e5146f99b86b0c-1857769.jpg

Начнем, как полагается, с дам.

Для Иллиры Боромар идеалом оказался Кайл Фероу. Она пояснила, что с радостью отправится с этим товарищем на свидание, вот только не ручается, что кавалеру удастся заинтересовать ее в "продолжении банкета". Второе место в списке "идеальных кавалеров" досталось Дориану Гроузу, а третье - Зефиру.

Девушка-оборотень Вэрис к выбору партнера подошла творчески. Ее идеал - бродяга. Который в поле под чистым небом спит на траве вместо кровати, используя в качестве подушки простой походный мешок. Такой кавалер с утра даму угощает холодным мясом, что осталось с ужина, предлагая запить чем-то горячим, кофеиносодержащим. При этом, в вещах будущего спутника жизни обязательно должна быть книга и зелье Йо-раша! Видимо, с едой у оборотней все туго, ибо в качестве развлекательной программы, по мнению Вэрис, кавалер просто обязан предложить жареного поросенка с вертела, пенное холодное пиво и приятную музыку. Ах да, букет.. куда же без цветов на свидании? Пяток ромашек, тройка васильков, столько же маков несколько колосков пшеницы - и Вэрис отдаст вам свое сердце.

Думаете, нет такого идеального мужчины? Есть! На первом месте - Ганнибал Нокс, он просто сразил нашу гиену. На втором - Зефир, не мужчина - мечта. И на третьем.... студент Релеменил, который старательно прячет в себе любимца женщин.

Смелая и бесстрашная Тайаннэ внимательно рассмотрела все кандидатуры. Но, будучи истинной женщиной, не смогла четко расставить приоритеты. Так, просыпаться с любимым она бы предпочла и на постоялом дворе, и у затухающего походного костра, и даже в добротной двуспальной кровати с хорошим бельем. А вот на завтрак ей лучше подать чай, домашние булочки, ветчину, сыр и омлет с беконом. Носить с собой идеальный кавалер должен книгу, развлекать - походом в оперу или уже известным нам поросенком на вертеле, а вот дарить - исключительно лилии! Причем самые красивые!

Словом, попал бедняга-студент... Релеменил - вот он идеал нашей прекрасной Тайи. На втором и третьих местах - Ганнибал Нокс и Зефир соответственно.

Но не будем останавливаться. Следующая девушка - Джейн - выбирала придирчиво, после чего пришла к следующим выводам: если уж просыпаться с кавалером, то только в двуспальной кровати с хорошим бельем и мягкими подушками. Если завтракать с ним - то только чай, домашние булочки, ветчину, сыр и омлет с беконом. При этом, конечно же, кавалеру не стоит выпускать из рук свою книгу и самую красивую лилию! А вечером, так и быть, Джейн позволит угостить ее все тем же несчастным поросенком (которого на всех явно не хватит) и красивой музыкой.

Так что, готовься Дориан Гроуз - за тобой уже идет обольстительная Джейн. Ну и на всякий случай побриться и обрызгаться одеколоном рекомендуется Релеменилу и Ганнибалу Ноксу. А что, а вдруг?

Ах, вот мы добрались и до таинственной Вильварин. Она мечтает проснуться у затухающего костра, съесть холодное мясо и выпить кофеиносодержащий напиток, после чего, конечно же, проверить, если ли у кавалера патронташ для револьвера. Вечерком с избранником Вельс предпочтет  сходить в ресторан - хороший ужин под живую музыку на открытой террасе покорит ее сердце также, как и букет из ромашек, васильков, маков и колосков пшеницы.

Именно поэтому, в мечтах эльфийке снится Ганнибал Нокс, чуть реже - Зефир, а по праздникам - Дориан Гроуз.

Мужчины...

У них все куда проще. Или, наоборот, сложнее - тут от обстоятельств зависит.

Дамский фаворит Релеменил, к примеру, хочет, чтобы его избранница носила короткие сапожки - мягкие, удобные, без каблука. Прямо с утра - встала и тут же в сапожки! Затем девушка должна схватить волшебную палочку и скляночки разные с сюрпризами (со взрывающимися, воспламеняющимися и другими разными забавными свойствами). Перекусить получится на ходу, а потому на завтрак вареное яйцо или яичница, может фрукты, чай, блинчики с вареньем. Не все сразу - а что-то одно, так как студенту прокормить барышню будет сложно. Вообще, хорошо, если дама сама работать будет - не важно, кем и где, главное, чтобы руками и головой.

Поэтому его выбор - Джейн. Ну а если красавица откажет, то всегда можно сделать предложение Тайаннэ или Иллире Боромар.

Вампир Кайл Фероу всегда славился особым взглядом на мир. Что же относительно дам? О, тут все ясно - идеальная спутница по утрам одевает все те же мягкие сапожки (наверное, боятся мужчины, что дама по утрам их разбудит топотом), хватает со стола птичье перышко и небольшую склянку с преобразующим зельем (метаморфозы, как правило, действуют в области черт лица или цвета волос, глаз), после чего закусывает набором бедного студента. И отправляется работать руками и головой!

Поэтому, наш вампир уже готов сделать предложение Элайдрин Гроуз, а в случае неудачи - добиваться руки Джейн и Иллиры Боромар.

Дориан Гроуз, по утрам предпочитает дам с голыми ножками, вазами и лейками, а также кинжалом, обернутым в шелковый платок. Ему нравится, если избранница налегает на сладкое - например, сок и пирожное, и работает с книгами. Поэтому жениться ему следует на Джейн, рассматривая в качестве альтернативы Вильварин Вельс и (о боже!) собственную племянницу Элайдрин.

Ганнибал Нокс
не любит крайностей, для него идеала нет. А потому он хочет видеть избранницу в чем-то вроде коротких сапожек, хранящую в сумочке что-то похожее на красивое оружие, потрепанный и чумазый географический атлас и кинжал в шелковом платке голубого цвета. Зато по поводу еды сомнений нет - есть дама должна исключительно холодное отварное мясо и ледяное, в запотевшем глиняном кувшине молоко, а по праздникам - что-то одно из следующего перечня: вареное яйцо или яичница, может фрукты, чай, блинчики с вареньем (Ну все хотят на женщинах экономить!). Что до профессии - голова и руки вне конкуренции, хотя, конечно, книга и перо тоже подойдут.

Именно поэтому свой взор Ганнибал остановит только на Тайаннэ, а на всякий случай возьмет координаты Джейн, Иллиры Боромар и Элайдрин Гроуз.

Вот мы и до Зефира добрались. Идеальная спутница вождя республики Гурубаши - это любая девушка. Ну почти - так как все без исключения красавицы получили от горячего мужчины высокие оценки. Не было той, что не понравилась любвеобильному громиле. А потому в итоге борьба вышла нешуточная. Впрочем, образ все же есть.. с утра, встав с кровати, дама должна одеть чёрные лакированные туфли на шпильке, с закруглённым носом и металлической набойкой, взять потертый географический атлас с пометками, скляночки разные с сюрпризами (да-да, взрывающимися, воспламеняющимися и другими). Что поест - неважно, главное, чтобы пошла работать головой и руками.

Идеальная девушка для вождя - Тайаннэ, хотя Элайдрин Гроуз и Иллира Боромар тоже неплохи.

Несостыковки

Внимательный читатель, наверное, заметил, что составы девушек разнятся - дело в том, что некоторые из участниц так и не смогли дать ответы на вопросы касательно кавалеров, отчего пришлось на последнем этапе произвести замену.
Однако, мы сочли нужным в приватном порядке допросить Элайдрин Гроуз на предмет ее предпочтений. Девушка пояснила, что просыпаться хочет все-таки в кровати, кушать с утра омлет, ломоть свежего хлеба, кусок пирога (с мясом или рыбой) и выпивать чашку кофе (именно нормальная чашка, а не стограммовый напёрсток). При этом у кавалера должна быть закрытая фляжка (мы не говорили дамам, что внутри - шаманское варево Йо-раша) и лилия в руках. Что до развлечений, то здесь все сложно - но, скорее всего, дама рискнула бы попробовать галлюциногенные вещества (да-да, мы снова не говорили напрямую о шаманских секретах).
Для нее идеал - это Зефир и родной дядя Дориан Гроуз, хотя и на подающего надежды студента Релеменила она смотрит с большим интересом. На третьем месте в списке предпочтений - Ганнибал Нокс.

Итоги...


Итак, какие же пары у нас сложились?

Во-первых, безусловно, для Вильварин Вельс не существует иного варианта - только Дориан Гроуз, который поставил ее в списке предпочтений не на последнее место. Самому алхимику же предстоит выбор нелегкий - Джейн, с которой у них полное совпадение взглядов и интересов, или Вильварин, для которой он лишь запасной аэродром.

Для Иллиры Боромар все сложно - либо Кайл, который поставил ее на третье место, либо Зефир, давшей ей точно такую же оценку. А вот Дориан, увы, леди Боромар в своих планах не имеет вообще.

Кстати, раз уж заговорили о Кайле - ему стоит уделить внимание Иллире, так как остальные девушке не обратили на него внимания.

Зефиру можно выбрать либо Иллиру, либо Тайаннэ - обе девушки поставили его на третье место. Зато Элайдрин (кто бы сомневался!) вывела его в идеалы, да только сам вождь отвел ей лишь вторую строчку.

Тайаннэ стоит приглядеться в сторону студента - Релеменил тоже высоко оценил ее очарование. Хотя, конечно, быть может лучше сделать выбор в пользу Ганнибала или Зефира, которые на Тайю буквально молиться готовы?

Что до Ганнибала, ему лучше Тайаннэ не найти - и Пташка, и Джейн поставили его аж на третье место в списке своих предпочтений.

Элайдрин стоит подумать - за дядю нельзя, Зефир грезит о Тайаннэ, а Релеменил вообще ее в свои планы не внес. Может, Ганнибал? А что, мужчина видный!

Для Джейн, как уже было сказано, лучший вариант - Дориан. Они выбрали друг друга и вряд ли им нужен кто-то еще. Но на всякий случай, есть Релеменил, для которого Джейн - идеал, и Ганнибал, отдавшей ей второе место.

Для Релеменила, безусловно, Джейн вне конкуренции. Об Иллире лучше забыть - ей студент не нужен вообще. Зато Тайаннэ о нем втайне мечтает, считая его лучшим на свете. Может, вот она - судьба?

Отредактировано Летописец (Понедельник, 2 сентября, 2013г. 12:37:31)

+5

5

"Наша главная цель в этой жизни - помогать другим людям. Если же вы не в состоянии помогать им, то хотя бы не вредите." (с)

К написанию этой статьи подтолкнули две вещи: мое негласное обещание Дориану Гроузу (да и всем, наверное, форумчанам) дописать или переписать статью про саппорт и последние события в квесте «Тени забытого прошлого». В общем, идея этой статьи кратко описать основные принципы и действия оказания первой медицинской помощи во время ваших путешествий по миру Энирина. Надеюсь, эта статья станет полезной тем, кто решится играть за саппорт не имеющего магического потенциала (сразу вспоминается, наш добрый доктор Кале).

И так основной принцип оказания первой помощи: «Не навреди!»
Неправильные действия зачастую приводят к худшим последствиям для пострадавшего, чем полное бездействие. Не поняв, что происходит с человеком, нельзя начинать лечение. Вот тут срабатывает наша логика по типу «капитана очевидность», мы уже прочитали пост перед нашим ходом и спешим действовать, исключение составляют лишь сильные кровотечения, переломы и т.п. смертельно опасные состояния, которые очевидно заметны со стороны, но и они до конца не могут быть нами оценены без навыка «Диагностика».

Второй принцип: «Не умеешь – не лезь, не знаешь – спроси!»
Я все понимаю, что игрок имеющий навык «Первая помощь» с легкой руки, бросая кубики, может обеспечить себе успех, но, сколько играю на этом форуме (да и мой предыдущий опыт), уяснил для себя одну вещь, хорошо написанный пост, может спасти партию (или игрока) от неловкого «Ой, сорри, кубики не так упали».   

Еще один принцип, освоенный мною с университетской скамьи, цитата: «Больной вылечи себя сам!». Надеюсь, вы не восприняли его буквально, оставив соигрока истекать кровью, пока сами ковыряете алмазы из древних статуй… Умейте поддержать раненного, больного, «жизнью покалеченного» дав надежду и понимание (порой утешение и сочувствие), при этом вы имеете больше шансов его спасти. Он не будет суетиться, паниковать, вырываться, что вполне естественно при шоковом состоянии (хотя наши игроки хладнокровны, стойки к разного рода трудностям и невзгодам (я не говорю о чисто психологических факторах), и готовы хвататься за меч, даже с распоротым животом, лишь бы наказать «негодяя»).

Четвертый принцип: «Самообладание – 85% успеха». Думаю тут не нужно объяснять, потому, как думаю каждый на собственной шкуре, испытал работу поликлинической службы в странах постсоветского периода. Врач или саппорт (или тот, кто причислил себя к ним, имея соответствующий навык в анкете) умеющий совладать с собой в стрессовой ситуации творит чудеса в прямом смысле этого слова. Сразу вспомнился опыт игры в Ла2, где саппорт (хил) просто терялся, когда набегала толпа вражины, отчего погибала вся партия.

Несколько простейших приемов, позволяющих в полевых условиях установить, что человек жив (это поможет вам разнообразить ваши посты):
– если пострадавший хоть и очень слабо, но дышит, то поднесенное к его губам зеркало запотевает;
– приближенный к коже раскаленный предмет иди огонь спички, зажигалки вызывает ожог;
– перетянутый у основания палец отекает, что свидетельствует о сохранившемся кровообращении;
– направленный в открытые глаза луч фонарика или свет горящей спички вызывает сужение зрачка, удаление источника света – расширение;
– при слабом прикосновении пальцем к глазному яблоку веки подергиваются.
Теперь перейдем к более частным примерам и соответствующим алгоритмам:

Обморожение и переохлаждение:

Первым делом по возможности перенести (вынести, освободить) от источника вызвавшего переохлаждение и обморожение. Наша цель оказать первую помощь, поэтому первым делом требуется снять мокрую одежду (если она такова) и обернуть в теплое покрывало, разведите костер и сделайте заграждение от ветра, далее согревание пораженного участка конечности или кожи. Это можно сделать несколькими способами:
1-е опускание конечности в воду (около 44-45 градусов) на 20 минут, после наложить асептическую (иными словами чистую, по возможности стерильную) повязку и утеплить внешне;
С целью создания аспетической повязки имеющий еще дополнительный заживляющий эффект, пропитайте ее в соке  алоэ или накладывайте мазь из этого растения под нее (эффективна при легких, поверхностных поражениях, также термических ожогах, различного происхождения). В таких же целях широко используется бальзамовое дерево.
2-е растирание конечности этиловым спиртом (знаю, как Пташка это не любит, но все же), ни в коем случае не растирать снегом!!! Далее асептическая повязка и утепление;
3-е горячее питье, не самый быстрый способ и направлен скорее на борьбу с переохлаждением, чем обморожением, утепление. Не давайте пострадавшему спать.
При наличии болевого синдрома с целью обезболивания и успокоения рекомендовано использовать вытяжки  мака, эффективными есть мази на основе  больдо.
При отсутствии дыхания и пульса начать проводить неотложные мероприятия. При отсутствии сознания без признаков клинической смерти, как вариант скорой помощи используется алхимическое средство «Пробуждение».

Электротравма (удар молнией к примеру):

Первым делом прервать источник электрического тока, если таковой действует не одномоментно. Далее первичный осмотр:
Дыхание есть, идем дальше, нет: проверяем, не запал ли язык, даем доступ к чистому воздуху;
Пульс есть хорошо, нет делаем непрямой массаж сердца (удар соединенными кулаками в околосердечную область, обязательно уложите на твердую, прямую поверхность; далее примерно в месте соединения средней и нижней трети грудины, производятся ритмичные надавливания, чередующиеся с вдохами рот-в-рот или рот-в-нос (2 вдоха - 5 нажатий, если делает один человек));
Если все хорошо, и нет судорог, обрабатываем рану (не забывайте, что всегда есть «место входа и выхода» и в этих местах ожоги наиболее интенсивные) и накладываем аспетическую повязку на место поражения. Утепляем человека.

Ожог:

- остановить процесс горения (главное не давать бежать; если есть вода - облить водой; если нет воды - повалить на землю и завернуть (не с головой!) в плотную ткань или катать по земле, пока одежда не погаснет);
- снять (обрезать) одежду;
- снять кольца и другие украшения, прилегающие к коже («мародерство или смерть пострадавшего, вот в чем вопрос»);
- первичный осмотр (доступ воздуха, дыхание, пульс).

Если пострадавший при сознании определяем площадь и степень пораженной поверхности:
• I степени - стойкое покраснение, отек и боль (без волдырей);
• II степени - добавляется образование заполненных жидкостью волдырей;
• III степени - поражаются глубокие слои кожи, на этих участках волдырей нет, видны участки белой кожи с обрывками эпидермиса;
• IV степени - добавляется обугливание кожи. Площадь ожогов: рука - 9%, голова - 9%, передняя (задняя) поверхность туловища - 18%, нога - 18%. Доставить пострадавшего в больницу необходимо при ожогах III-IV степени во всех случаях, а при ожогах I-II степени - если поражено более 5% поверхности тела.
При поверхностных ожогах более 30% или глубоких - более 10% развивается ожоговый шок. Характерные признаки - психомоторное возбуждение, которое сменяется прострацией.
Охлаждаем место ожога (если возможно, длительное время обожженные участки поливать холодной водой, затем осторожно промокнуть), накладываем аспетическую повязку (часто используют облепиховое масло как противоожоговое средство). При ожогах кистей и стоп между пальцами вложить прокладки из марли, затем нетуго забинтовать. Нельзя вскрывать или срезать волдыри и пораженную кожу, накладывать на обожженные места вату и другие неплотные, клеящиеся ткани. Иммобилизуем в прямом положении конечности с ожогами. Обезболивание, как и при обморожении.

Укуси змей или внешнее поражение ядом:

По возможности отсосать яд (лучше делать при помощи стеклянной банки, сойдет и стакан, нагрев изнутри накладываете быстро на место поражение, и создавшееся отрицательное давление вытянет яд); уменьшение движений (иммобилизация при помощи шин, к примеру), чтобы яд не распространялся дальше; накладываем жгут выше места укуса; аспетическая повязка. Универсальным средством как антидот используется «Алхимическое противоядие» или «универсальное противоядие»

Отравление неизвестным веществом или газом:

Если есть сознание, обеспечиваем доступ чистого воздуха. При отравлении веществом промываем желудок (для этого дать выпить пострадавшему более 0.5 литра воды или слабого раствора соды, затем вызвать рвоту надавливанием на корень языка. Повторить несколько раз до появления чистых промывных вод), используем абсорбенты (с целью дезинфекции желудочно-кишечного тракта при отравления рекомендовано использование порошка из агар-агара), в случае отравления газом обмываем кожу и слизистые оболочки при необходимости. Если же сознание нарушено обеспечить проходимость дыхательных путей (фиксировать голову и нижнюю челюсть, очистить ротовую полость, сделать несколько вдохов), проверить пульс, оказать неотложную помощь. С целью ускоренного заживления ран слизистых оболочек внутренних органов при отравлениях, либо травмах рекомендовано использовать отвары зверобоя, ромашки и мелиссы.
Как антидот -  «алхимическое противоядие», «универсальное противоядие»

Травма:

Независимо закрытая или открытая травма, первым делом обезболить и иммобилизовать конечность (при поражении шейного отдела – накладывается твердый воротник, к примеру, сверните походное покрывало в тугую плоскую трубку и зафиксируйте как воротник вокруг шеи; при поражении позвоночника – фиксация на твердом  плоском щите, или ношах; при поражении конечностей – накладывание шины, несколько прямых палок и веревка, и вы дипломированный врач). При открытой травме обеспечить остановку кровопотери (тампонада раны, тугое бинтование, накладывание жгута), обработка раневой поверхности, наложение аспетической повязки.

При внутреннем кровотечение (после травмы грудной, брюшной полости или черепно-мозговой травмы можно отметить бледность покровов, губ и конъюнктив глаз, холодный пот, головокружение, жажда, частый пульс и дыхание) пострадавшего уложить на носилки. При травме грудной полости с приподнятой верхней частью туловища, при травме брюшной полости - на носилках лежа на спине (положив холод на живот).
При наружном кровотечении, следует определить из каких оно сосудов:
При капиллярном и венозном (из некрупных вен) кровотечении (кровопотеря не соответствует биению сердца, иными словами не пульсирует; кровь темная):
• сильно прижать область выше раны, затем наложить тугую давящую повязку (свернутый стерильный бинт или салфетки туго прибинтовать к ране); конечность согнуть, поднять выше уровня сердца;
• неглубокие и небольшие раны перед наложением повязки промыть водой с мылом, обработать иным дезинфицирующим средством;
• глубокую, сильно кровоточащую рану не промывать, сразу наложить повязку и воспользоваться услугами ближайшего целителя, мага с известными лечебными заклинаниями, использовать алхимические средства или отправить в больницу; если сразу этого сделать нельзя, то рану после остановки кровотечения промыть, затем края раны совместить и наложить поперек прочную повязку.
При артериальном кровотечении – кровопотеря обильная, пульсирует и кровь алая (или венозном из крупной вены):
• прижать артерию к кости выше места ранения; при пережатии плечевой артерии - ввести кулак в подмышечную впадину и крепко прижать руку к туловищу; бедренной - надавливать кулаком на внутреннюю поверхность бедра в верхней трети; артерий предплечья и кисти (стопы и голени) - вложить в подмышечную (подколенную) впадину две пачки бинтов, конечность максимально согнуть в суставе;
• при ранениях артерий кисти (стопы) - наложить тугую давящую повязку;
• при ранениях артерий плеча, бедра, предплечья или голени - наложить жгут поверх одежды или подложив ткань; если жгут стандартный резиновый - подведя под конечность, сильно растянуть, не уменьшая натяжения, обернуть конечность и закрепить; если жгут импровизированный (из веревки, свернутой одежды) - обернуть дважды, закрутить с помощью палочки-закрутки до прекращения кровотечения; подсунуть под жгут записку, на которой написать время наложения; срочно отправить пострадавшего, где ему смогут оказать профессиональную помощь магического или хирургического профиля; через каждые 1,5-2 часа жгут снимать, предварительно прижав артерию выше места наложения, и накладывать снова через 5 минут выше предыдущего места наложения.
• при ранении артерий головы и шеи (крупной вены) - туго тампонировать рану с помощью пинцета марлевыми салфетками, затем сверху положить неразвернутый стерильный бинт и максимально туго прибинтовать (при ранении артерий шеи с другой стороны шеи подложить шину - дощечку, палку).

С целью улучшения микроциркуляции сосудов, сосудистые поражения, связанные с нарушением кровообращения за счет эмболии травматическими тромбами используется сок эммина. Но будьте осторожны с его применением, одно побочное свойство, которое отчего-то осталось как бы за кулисами: такое свойство как рассасывание тромбов, гематом и улучшение микроциркуляции, может стать причиной смерти, если у пострадавшего есть подозрение на внутреннее полосное кровотечение (повреждена целостность сосудов и кровь при разрушении сгустка начнет поступать в полости организма).
Как кровоостанавливающее средство применяется  горец перечный.

При переломах не пытайтесь совмещать концы костей и не вправлять вывихи, если не умеете опыта. При подозрении на перелом позвоночника или таза - при малейшей возможности не сдвигать пострадавшего с места. При переломах ключицы, плеча - сделать поддерживающую повязку (куском ткани, перекинутым через шею, подвязать предплечье, затем другим куском осторожно притянуть плечо к туловищу). При переломе бедра или голени, предплечья, пальца руки - наложить шину (прибинтовать с наружной стороны палку, доску так, чтобы ее концы заходили за два соседних сустава, с внутренней стороны - такую же шину, которая заходит за дистальный сустав). При переломе предплечья накладывать шину на согнутую в локте руку.
Если вы решили перенести пострадавшего с переломом бедра, голени, то необходимо фиксировать ноги, положив между ними свернутую одежду и привязав (прибинтовав) его к носилкам (то же - при подозрении на перелом таза или позвоночника и неизбежности транспортировки; в последнем случае пострадавшего втроем повернуть на бок, удерживая голову, шею и спину на одной линии, подложить под него твердую доску, положить его на доску спиной, обложить тело и голову свернутой одеждой и прочно в 8-10 местах обвязать тело вместе с носилками).
При вывихах обычно видна деформация сустава, удлинение или укорочение конечности по сравнению со здоровой. Дать обезболивающее, фиксировать конечность в том положении, в котором она находится.
При растяжениях - поднять конечность выше уровня сердца, наложить холодный компресс на 10-15 минут. Затем плотно забинтовать место растяжения. Конечность не нагружать. Наблюдать 48 часов.

Острое психическое расстройство (шок, паника, реактивное возбуждение):

- не оставляйте пострадавшего одного;
- не спешите;
- обеспечьте спокойствие;
- спрячьте предметы, которые могут стать средством для самоубийства или нанесения повреждения окружающим;
- по возможности нейтрализуйте угрожающие факторы;
- не прикасайтесь к пострадавшему;
- разрешите ему выговорится, не критикуйте и не спорьте;
- при необходимости свяжите (прежде чем начнете практиковаться в усмирении строптивого в ваших интересах чем-то обмотать веревки, пусть то будут портки или душистое полотенце, вы ведь не хотите, чтоб ваш подопечный вырываясь повредился (перетер поверхностные сосуды, пережал их и нервные волокна, не говорю уже о вывихах и переломах))

Не маловажными во врачебной практике есть алхимические средства  «Исцеление»«Регенерация» и  «Здоровье».

Эта статья подошла к концу и надеюсь, что она была для вас полезна, не смотря, на то, что ее объем утомляет при чтении.

+5

6

Таверны - родной дом и источник приключений

Вы - хороший мастер. Вы приготовили "вкусные" приключения, прописали локации и подземелья, подобрали страшных монстров для кровавых встреч. Казалось бы, все сделано и можно начинать... Да только персонажи между собой не знакомы. И чтобы решить эту проблему, кто-то из игроков говорит: "А давайте встретимся в таверне?".  Вы киваете, соглашаетесь, мол, это же выход... но тут начинаются проблемы:
- А что за таверна?
- А как называется?
- А что тут можно купить?
- Кто хозяин?
- А чего тут так скучно?

Разработка деталей может занять время, а хочется пройти этот момент максимально быстро. Что же делать? Как придумать с ходу название, цены и меню, настроения и атмосферу? Воспользуйтесь нашими подсказками!

Название таверны

Это очень важно - название дает атмосферу, может подарить идею о происхождении таверны. "Счастье разбойника" - скажет о основном контингенте посетителей, "Золотой скипетр" - расскажет о сокровище хозяина...

Киньте кубики 2 раза - и выберете по слову из первого и второго столбца. Хотите еще веселья - киньте кубик третий раз, добавив еще одно слово из второго столбца. Пусть это будет "Три поросенка и волк". Теперь добавьте слова: трактир, таверна, постоялый двор... и вуаля! У вас уже есть интересное название.

Результаты броска

http://s5.uploads.ru/t/qxC1j.jpg

http://s4.uploads.ru/kqpsC.jpg

Хозяин таверны
Знаете ли вы, что именно он, хозяин питейного заведения, может поведать массу интересной информации? Можете долго думать над его личностью, а может воспользоваться нашими подсказками. Чтобы придать ситуации еще большей пикантности - добавьте в биографию хозяина сокрытые факты. Например, он - тайны агент Инквизиции. Или некромант, в подполье которого творятся ужасные вещи!
Для большей правдоподобности дайте трактирщику прозвище - Короткий нос, Шрам, Долговязый. Оно может быть основано на его личностных или физических качествах.

Раса

1

Вентури мужчина

2

Вентури женщина

3

Эльф мужчина

4

Эльф женщина

5

Гном мужчина

6

Гном женщина

7

Человек мужчина

8

Человек женщина

9

Полуэльф мужчина

10

Полуэльф женщина

Имена: люди, гномы, вентури

http://s4.uploads.ru/fg6q9.jpg

http://s4.uploads.ru/QpfUP.jpg

http://s4.uploads.ru/eAmVo.jpg

Имена: эльфы и полуэльфы

http://s5.uploads.ru/IlO6k.jpg

http://s4.uploads.ru/kfesW.jpg

Атмосфера таверны

Когда персонажи переступают порог, как реагирует на них местная публика? Смотрит в спину, шушукается? Помните, что атмосфера - это реализм. Не бывает такого, чтобы на новых посетителей никто никак не отреагирует. Помните, что атмосфера таверны может меняться каждый день, завися от событий, происходящих в поселении.

Атмосфера

http://s5.uploads.ru/yftFD.jpg

Виды таверн
Если по сюжету не требуется, чтобы на постоялом дворе не было места для отряда, пусть для искателей приключений найдётся свободная комната. Если постоялый двор переполнен из-за праздника или большого каравана, персонажи могут заселиться в одну комнату или даже разместиться в общем зале. Им могут подсказать адрес менее благонадёжного заведения... в котором их будут ждать приключения.

Категория постоялого двора зависит от размера и вида поселения. Чаще всего встречаются обычные постоялые дворы. Дешёвые постоялые дворы расположены в бедных и преступных районах, а роскошные постоялые дворы встречаются в больших городах. Однако из каждого правила есть исключения: в селе можно встретить роскошный постоялый двор, обслуживающий дворян, путешествующих по торговому тракту. От добротного постоялого двора может отвернуться удача, и он станет дешёвой ночлежкой.

В обычных и дешёвых постоялых дворах персонажам могут позволить за символическую плату на свой страх и риск улечься на одеяло в общем зале. В номерах для дворян, которые встречаются только в роскошных постоялых дворах, царит роскошь. Здесь есть персональная ванна, прислуга, шёлковое постельное бельё и изысканное убранство, способное удовлетворить самый утончённый вкус.

Безопасность заведения обеспечивают вышибалы, внешность которых тоже зависит от категории постоялого двора. В дешёвом заведении могут нанимать головорезов, способных разнять пьяные драки. В роскошном постоялом дворе слуги могут быть так же изысканны как посетители, или же тут могут присутствовать
тайные знатоки рукопашного боя, способные мгновенно устранить любую угрозу. Персонал, указанный в таблице «размер постоялого двора», идёт в довесок к хозяину заведения. Если прислуги нет, посетителей обслуживает сам хозяин.

О таверне

http://s4.uploads.ru/njLZe.jpg

Меню таверны

Особыми блюдами можно разнообразить меню любого заведения. Попробуйте вставить в название блюда имя хозяина. Например, «рис с горохом Рунтропа» может быть знаменитым (или печально известным) местным блюдом. Совершите по одному броску для еды и питья, выбрав таблицу, наиболее соответствующую местности, в которой расположено заведение. Для полноты ощущений, вы можете дать на сутки штраф +1 или бонус –1 к одной проверке какого-нибудь навыка после употребления особого блюда или напитка. Например, отведав соус с чесноком, персонажи получат штраф к обольщению или красноречию!

Таблица «какая гадость!» может использоваться для заведений с плохой репутацией, будь то грязная лачуга с вшивыми оборванцами, тюрьма или даже загон для рабов. Естественно, мало какие тюремщики или работорговцы будут предлагать своим «посетителям» алкогольные напитки (разве что за хорошее поведение).

Меню

http://s5.uploads.ru/yAVG1.jpg

http://s5.uploads.ru/PR7sF.jpg

http://s4.uploads.ru/oBgQ4.jpg

http://s4.uploads.ru/JjylR.jpg

http://s5.uploads.ru/xalEy.jpg

http://s4.uploads.ru/Ny5lF.jpg

http://s5.uploads.ru/oVWUE.jpg

http://s5.uploads.ru/TQ7Vx.jpg

http://s5.uploads.ru/VaJL3.jpg

http://s5.uploads.ru/FwjzI.jpg

Посетители таверны
Согласитесь, глупо полагать, что в таверну кроме персонажей игроков никто не заходит. Поэтому мы рекомендуем воспользоваться подсказками.

Первая таблица определяет общее количество посетителей, а последующие дают краткое описание присутствующих. Нищие просят милостыню или тратят жалкие медяки на еду. Обывателями могут быть фермеры, разнорабочие и ремесленники. Подозрительные типы это не всегда карманники; они просто могут выглядеть как бандиты или таинственные чужаки. В заведениях с хорошим обслуживанием нанимают бардов или даже целые труппы артистов, особенно когда дела идут в гору. Торговцы обычно богаты, так же как и дворяне, и все они окружают себя охранниками и свитой. Военная элита — это высокопоставленные чиновники, лейтенанты и капитаны, рыцари и даже генералы. При выпадении категории «Другое» выберите посетителя из таверны другого класса, или введите особого "Гостя". Искатели приключений могут встретиться в таверне любого класса.

МП - мастерский персонаж, он же НПС.

Посетители

http://s4.uploads.ru/yoRAc.jpg

http://s4.uploads.ru/bSABP.jpg

Прочие детали таверны

Чем еще можно дополнить образ таверны? Киньте кубик, чтобы понять, какие темы обсуждают посетители питейного заведения. Если нужно - сделайте тоже самое для определения разных энкаунтеров. Энкаунтер - это случайная встреча, событие, «разрушитель тишины». Бывает, даже основательно вошедшим в роль игрокам нечего сказать. В таких случаях вместо того, чтобы просто отправить отряд по койкам, попробуйте добавить небольшую яркую деталь, способную вновь зажечь интерес и подтолкнуть к действиям. Так же как в случае со сплетнями и слухами, не отвлекайте от главного сюжета. Красные капли на полу могут оказаться каплями вина. Вы не обязаны продумывать произошедшее здесь убийство — кроме тех случаев, когда оно вам действительно необходимо.

Темы разговоров

http://s4.uploads.ru/5NZmE.jpg

Энкаунтеры

http://s4.uploads.ru/Hjx9D.jpg

Таким образом, вы можете быстро придумать таверну в ходе приключения или заранее подготовить несколько вариантов. В любом случае, вам, как мастеру, решать, что будет происходить в сюжете, где это все случится и чем закончится. Удачи!

0

7

Женский арсенал


или какими заклинаниями должна владеть каждая уважающая себя женщина?

О чем мечтает каждая женщина? Прежде всего, наверное, о красоте. И магия здесь сможет пригодиться. Чтобы не стареть, рекомендуется использовать заклинание "Прекратить старение" - оно задержит ваш возраст в самой лучшей его поре. Что же делать тем, кто уже приобрел первые морщины и обзавелся сединой? О, не стоит отчаиваться - заклинание "Молодость" вернет вас на несколько лет, а то и десятилетий назад! Подтянутая гладкая кожа, сияющий взгляд и густые волосы - кто ж не мечтает о таком чуде?

[float=right]http://krasotabest.ru/wp-content/uploads/2011/07/images110.jpg[/float] Кстати, о волосах. Знаете ли вы, что можно смело экспериментировать? Заклинания "Рост волос" и "Стрижка" позволят воплотить в жизнь даже самые смелые фантазии. Сегодня можно поразить окружающих стрижкой под мальчика, а завтра - удивить длинными роскошными локонами. Все в ваших руках, дорогие дамы! Кстати, заклинание "Окраска" позволит с легкостью превратиться из блондинки в брюнетку!

Думаете, что на этом возможности магии исчерпаны? А между тем, все только начинается. Сколько раз вы смотрели в зеркало с печалью - вот бы носик поменьше, глазки побольше, талию поуже да грудь побольше? С заклинанием "Изменить тело" вы сможете исправить все ошибки природы. Только подумайте, сколько возможностей открывает перед вами магия!

Но красота - это лишь часть прекрасного облика. Следующий шаг - парфюм. Женщины тратят уйму средств на то, чтобы покупать самые разные духи, но все, что вам нужно - это заклинания "Запах" и "Аромат" - используйте любое из них для того, чтобы заставить свое тело источать нежнейшие волны приятного запаха. Вспотели, переволновались или просто устали от текущего аромата - заклинание "Убрать запах" удалит даже все намеки на неприятные вам запахи.

[float=left]http://healthypath.ru/wp-content/uploads/2013/06/devushka-v-vannoi.jpg[/float] Гигиена - без нее женщина красивой не будет. Но попробуйте уследить за чистотой тела, особенно в походных условиях. Что делать? Во-первых, если есть возможность принять ванну, можно легко и быстро высушить волосы заклинанием "Нагреть". По секрету скажем, что таким же образом можно подсушить одежду (главное - не перегреть!). А если нет под рукой воды и мыла? Заклинание "Защита от грязи" даст возможность спокойно заниматься любыми делами - вы всегда останетесь чистой, даже если упадете в грязь!

Но красота тела - это еще не предел женских мечтаний. Им, женщинам, хочется красоты и гармонии в отношениях - с близкими, любимыми. А потому на помощь вновь рекомендуется привлекать магию. Узнайте, что чувствует ваш муж с помощью заклинания "Почуять эмоции". Не дайте ему узнать о том, что в шкафу спрятан любовник - скройте все переживания с помощью заклинания "Скрыть эмоции". Хотите новое украшение? Нет ничего проще! Заклинание "Убеждение" позволит добиться исполнения любого вашего желания! Даже скидки у торговцев получать можно! Муж спит, а вы не можете уснуть из-за волнений относительно молоденькой соседки? С заклинанием "Отправка снов" всю ночь ваш любимый будет видеть только вас! Ну а если утром он уйдет на работу, вы сможете в любой момент напомнить о себе с помощью заклинаний "Сообщение" и "Общение".

[float=right]http://s.netflash.ro/p/gallery/thumb/imgPRl1cy.jpg[/float] Красота дома - с магией и это стало реальностью. Делай раз - с помощью "Роста растений" и "Цветения" оживи засохшие ростки в горшках. Делай два - с помощью заклинания "Окраска" смени цвет гардин, обивки мебели и ковров. Делай три - почини сломанные и порванные вещи с помощью "Восстановления", а мусор убери с помощью "Уборки".

[float=left]http://pica4u.ru/img/uploads/posts/thumbs/1186925554_1-(8).jpg[/float]Романтический ужин - даже если женщина не умеет готовить, магия сделает из нее прирожденного кулинара. Во-первых, нужен рецепт - узнать его можно у подруги или, если вы были в ресторане, с помощью заклинания "Узнать рецепт" можно "своровать" коронное блюдо шеф-повара. Не любите чистить рыбу и потрошить кроликов? О, "Обработка дичи" вам в помощь! Мясо готово? Воспользуйтесь заклинанием "Приготовить" и "Приправа", чтобы получить ароматное жаркое или вкуснейшую похлёбку. Подгорел кусочек? Не паниковать! "Очистить пищу" вам в помощь. Кстати, а поить чем любимого будете? Воспользуйтесь заклинанием "Воду в вино", чтобы запастись бочонком-другим. Ваш любимый гурман? О, тогда с помощью "Созревания" вы можете придать вину необходимую выдержку. И да - это же заклинание поможет тесту подняться. Не правда ли, чудеса? Ну а чтобы остатки ужина превратились в утренний завтрак, используйте заклинание "Консервация пищи".


Приятные мелочи.

► Романтическая обстановка делается еще проще - с помощью "Воспламенения" зажгите свечи, а заклинание "Цвета" поможет окрасить свет в комнате в любые романтичные оттенки: полумрак, закат, розовые мечты - все, как вы захотите.
► Заклинание "Зеркало" позволит в любом месте поправить прическу.
► Укрыться от дождя можно с помощью "Зонтика", а он непогоды спасет "Погодный купол"
► Не покрыться потом во время жары позволит "Прохлада".

Будьте изобретательны - и магия позволит вам всегда быть неотразимыми и прекрасными любовницами, чудесными хозяйками и удивительно интересными и верными друзьями для своих мужчин.

0

8

Кто ты: мой сосед по миру?

http://www.mirfentazy.ru/images/phocagallery/j/jan_patrik_krasny/fentezy/thumbs/phoca_thumb_l_jan_patrik_krasny_096.jpg

Научный мир Альтанара всегда интересовало исследование личностных особенностей различных рас и народностей. Некоторые жаргонные употребления такие как «туп как орк» или «проныра гоблин», также как социальное представление об оборотнях, вел'кари и вентури, стали не менее популярны чем представление о высокомерии лесных эльфов или агрессивности их темных собратьев. Актуальность данных исследований продиктована также событиями последних лет на мировой арене.
Факультет социальных исследований Университета Моргрейва, стал, возможно, первым, кто решился провести подобное, поставив перед собой цель - изучить особенности представлений о поведении, эмоциональном реагировании и социальном взаимодействии различных рас в бытующем мнении населения Альтанара и конкретных представительств рас и народностей. Исследования проводились на большинстве территории королевства и были сопряжены с рядом трудностей, отчего, скорее всего результаты представленного здесь исследования не будут удовлетворять каждого читателя.
И так, объектом нашего исследования стали представления о поведении, эмоциональном реагировании и социальном взаимодействии различных рас и народностей населяющие Альтанар и союзные государства (представительства которых представлены на территории королевства в той или иной мере). Как предмет исследования следует выделить личностные особенности данных групп в структуре общественных мнений, что могут повлиять их на социальное восприятие.
Гипотезой нашего исследования стало представление о том, что общественное представление может, и будет отличаться от реальной картины личностных особенностей в сферах поведения, эмоционального реагирования и социального взаимодействия.
Методы исследования:
• Анализ библиографических описаний в исторических, социально-политических и научно-исследовательских изданиях.
• Анализ биографических сведений о представителях различных рас и народностей, встречаемых в общественном мнении.
• Социальный опрос, разработанный кафедрой социальных исследований университета Моргейва при поддержке научного сообщества королевства Альтанар.
В исследовании приняло участие более 1000 представителей различных рас и народностей населяющие Альтанар и союзные государства.

Таким образом, мы переходим к самой распространённой расе заполонившей Альтанар:

Люди - «Пляшущие меж огня и льда»

http://cs317122.vk.me/v317122654/5fbd/-VuHcKHDpA8.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Самая удивительная раса из всех. Могут быть потрясающими воинами, а могут и не знать, с какой стороны взяться за нож. Могут торговать с огромной для себя выгодой, а могут и не ведать, отчего вон та жёлтая монетка так всем нравится. Есть среди людей и примерные семьянины, а есть и странники, никогда не имевшие своего дома. Иные верят в разных богов, а некоторые отрицают даже божественное происхождение мира.

Особенности:
1. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2. Людей много, они сравнительно легко и быстро размножаются.
3. Высокая приспособляемость.
4. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще–то войн побаиваются.
5. Так как людей много, и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не особо высоко. Вообще, основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.
6. Люди – мастера подвижных построений. Люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
7. Люди могут стать как и великими воинами, так и великими магами, но одновременно в совершенстве владеть мечом и волшбой не в состоянии.
8. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.
9. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
10. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.
11. В большинстве своём любят употреблять алкоголь. Факт.
12. Обычные люди живут не особо долго – максимум до ста пятидесяти лет (детство до 18 лет, в 18 – совершеннолетие, от 18 до 35 – молодость, от 35 до 65 – зрелость, от 65 – старость).

(с) Лорея

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Комфорт (хорошая еда, компания и т.п.) – 67%
Девушек – 34%
Путешествовать – 27%
Читать книги, тренировки - 20%
Искусство, азартные игры, оружие – 13%
Многое другое - 7%

Что не любит –
Ложь - 27%
Вредные привычки (алкоголизм, курение и пр.) – 20%
Предательств, наглости, самоуверенности, орков и нежить - 13%
Разное (Море, жары, насекомых, говорить о прошлом, бедность и нищету, детей, сдерживать эмоции, одиночество, низкий интеллект у женщин, шарлатанов, разочарований и проигрышей, жестокость, убийств, фанатиков и еретиков, когда обижают слабых и многое многое) - 7%

Особые привычки –
Рефлексия (самокопание, самоанализ) - 20%

Страхи –
Собственной смерти – 20%
Смерть близких, слабость в критической ситуации, глубоких водоемов – 13%
Разное (Старости, Уродства (увечья), Темноты и замкнутых пространств (подземелий), Элементалей, Быть отвергнутым, Грызунов (крысы, мыши), Пауков, Разбойников, Ползающих тварей, Боли) - 7%

Мечты –
Богатство – 33%
Достойная жизнь и слава – 27%
Удовлетворение основных потребностей (еда, сон, секс и т.п.), познание тайн, встреча с близким человеком (вернуть из мертвых, найти кого-то) - 13%
Встретить необычную (экзотическую) смерть, обрести «дом», обрести силу - 7%

Жизненная цель –
Богатство – 33%
Обретение знаний – 27%
Путешествовать, совершить подвиг – 13%
Прожить достойно, обрести "дом", обмануть смерть, стать принцессой или королевой, уничтожить зло и навести порядок в мире  - 7%

Результаты соц.опроса:

За результатами соц.опроса можно выделить следующий профиль характерный для «человека»:
Независимость и контроль. Люди предпочитают быть или казаться «независимыми», они часто кичатся, тем, что им не требуется взаимодействие (помощь) с другими для личных удовольствий или удовлетворения потребностей. Однако они всегда сосредоточены на том, что происходит во всех отношениях. Все, что происходит между ними и другими, не может быть принято ими легко, «просто так», оно гораздо важнее, чем, кажется со стороны.
«Романтическая»/«Интимная» привязанность. Люди должны быть вовлечены в глубокие отношения хотя бы с одним человеком, иначе они чувствуют себя опустошенными. Обычно потеря значимой личности приводит к тому, что люди избирают для себя крайний путь, не слишком нуждаются в компании и предпочитают уединение, чтобы опять не испытать чувство утраты, они страшно бояться быть отвергнутыми.
«Душа нараспашку». Они эмоциональны, импульсивны и живо на все реагируют, они чрезвычайно любопытны, поэтому живо всем интересуются, постоянно экспериментируют с другими культурами, ролями, системами ценностей, постоянно в поисках нового. Однако даже самые темпераментные, способны демонстрировать спокойствие, беспристрастность, безразличие к боли и удовольствию, когда на кону вопроса стоит их ущемленное самолюбие, чувство собственного достоинства. Люди прекрасно чувствуют, когда нужно отступить, и стараются уйти от действительности, когда она начинает становиться болезненной и резкой.
Однако стоит отметить и наиболее отрицательные черты: неуравновешенность, гнев, самоуничижение, беспокойство, неуверенность, опустошенность, сильное саморазрушение — все это чувства людей приводят к тому, что они не могут использовать свои способности, их ужасает одиночество, они разрушают отношения, без которых не могут жить. Они прилагают неимоверных усилий, дабы избежать предполагаемого отказа.
Для них нет ничего постоянного, их чувства, настроения, отношения между собой  часто противоречат друг другу. И они не могут покинуть этот замкнутый круг, видя все в черно-белом свете.
Иной раз они остаются полностью глухими к другим потому, что не надеются на отклик. Часто вырастая в нерасполагающей к откровениям окружающей среде, они покидают тех, кто был рядом с ними, испытывают не доверие к ним и отправляются на поиски новых идеалов и приключений.
Особенностью, о которой стоит упомянуть это низкий показатель профиля в таких качествах личности как альтруизм и демонстративность.

Лесные Эльфы - «Качество звезды».

http://www.mirfentazy.ru/images/phocagallery/t/Teanah/Teanah_001.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Большинство эльфов величественны и отстранены, их замыслы - это не мелкие повседневные проблемы, которые волнуют представителей других рас - они, охватывают собой несколько столетий. Однако, они в течение многих столетий жили рядом с людьми и другими расами, что давно приспособили свое чувство времени к их восприятию, а также отказались от большинства старинных традиций своего вида и избрали более активную позицию.
Так как живут эльфы долго – до тысячи лет максимум (детство до 80 лет, в 80 – совершеннолетие, от 80 до 400 – молодость, от 400 до 700 – зрелость, от 700 – старость), и дети у них  рождаются редко, у эльфов развито очень сильное чувство самосохранения. Альтруизм им не свойственен, как и доверчивость.
Это существа, воспевающие прекрасное. Поклоняющиеся природе, жизни, цветению, красоте. То есть эльфам противна смерть и раны в любых проявлениях. Эльфы убивают без особой охоты, только в крайнем случае. И в то же время они не могут рисковать. Всё, что может быть враждебно, должно быть немедленно уничтожено.
Эльфы очень высокомерны и очень чутко относятся ко всему красивому и некрасивому. Любая грязная тяжёлая работа эльфу неприятна.
Во всем, что они делают, эльфы ищут совершенства и гармонии. Их одежда, к примеру – не просто имеет прекрасный внешний вид, но также обладает невероятной практичностью. К примеру, простая эльфийская рубаха может служить хозяину почти десятилетие, не теряя при этом ни цвета, ни формы.
Эльфы довольно долго соседствовали с другими расами и имели возможность изучить их. Для эльфа, к примеру, человек – не глупое создание, а потенциально опасный враг. Но это не значит, что его нужно избегать. Здесь проявляется двойственное отношение эльфов к другим расам: с одной стороны, это возможные враги, культуру, обычаи которых следует изучить. А с другой стороны – это создания, которым следует помогать не ступать на путь войны. Ведь в Столетней войне они стали агрессивными не потому, что были потенциально опасны – агрессия явилась лишь элементом защиты. В любом случае, затворничество – не лучший способ обеспечения выживания и процветания.
(с) Лорея

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Искусство – 57%
Природу – 43%
Оружие – 28%
Комфорт (хорошая еда, компания и т.п.), драгоценности и наблюдать (созерцать) - 14%

Что не любит –
Другие расы, выслушивать нравоучения – 28%
Грязь, неуважительное отношение, причинять боль, холод, предательство, подхалимов, ложь – 14%

Страхи –
Собственной смерти и смерть близких, одиночества, не выполнить предназначение, собственное бессилие – 28%
Пауков, насекомых, злых глупых собак - 14%

Мечты –
Путешествия и приключения – 43%
Встреча с близким человеком (вернуть из мертвых, найти кого-то), создать семью - 14%

Жизненная цель –
Обрести «дом», славу, сохранение баланса в природе – 14%

Результаты соц.опроса:

Они - лидеры, светлые огни, центры внимания в обществе. Их основное качество – «звездность», порожденная самоуважением, самосознанием, что позволяет превратить их мечты в реальность.
Самомнение и Самоуважение. Лесные эльфы уверены в своих способностях, они зачастую не имеют сомнений относительно того, что они уникальны, гениальны и что у них есть особое предназначение в этом мире. Естественно, что они ожидают от других только хорошего отношения к себе - всегда. Они поддерживаются собственными мыслями и убеждениями, отчего часто неважно, принимают или отвергают их подход к жизни окружающие. Они способны создать собственный неповторимый, интересный, необычайный стиль жизни.
Политика и Конкуренция. Они могут воспользоваться преимуществом сил и способностей других рас для достижения своих целей, они проницательны в деловых отношениях и не менее способные конкуренты, очень любят достигать вершин и наслаждаются пребыванием там. Многие из них имеют талант привлекать других к выполнению поставленной задачи. Они экстраверты и активные политики, прекрасно знают как работать с массами, как и куда их вести.
Самосознание и Равновесие. Представители этой расы прекрасно и глубоко понимают свои чувства, мысли, свое внутреннее состояние, они принимают комплименты, похвалы и восторженные отклики изящно и с самообладанием. Открытые для всего необычайного, они часто интересуются оккультизмом, экстрасенсорикой, религия (вера) занимает важную часть их жизни и сознания.
Однако во внутренних кругах, они постоянно подавляют, притесняют друг друга, междоусобицы типичны для них. И, в конечном счете, они не могут найти применения своим достоинствам или благополучия в отношениях.
Лесные эльфы отделены от мира других представителей, они погружены в свой «внутренний мир», свой образ жизни и мировоздания. Возможно, исходя из этого для них и свойственно предпочтение уединения-изоляции, они зачастую не формируют близких политических отношений с другими расами.
Формирование социального и политического строя вокруг «религиозного культа Сильвестры», в котором отношения высоко дифференцированы, помогают избегать близких контактов с другими представителями населяющими Энирин, оставаясь самодосточными в собственном коллективном сознании. Поэтому часто полагаются на религию и магические  (экстраординарные) способности, они укрепляет свою веру в том, что они наделены ими для какой-то специальной миссии, очень важной для этого мира.
Среди отличительных черт также стоит отметить, что яркие представители этой расы не желают замечать своих недостатков и считаться с чувствами и потребностями других, часто бывают завистливыми и полагает, что другие завидуют им, высокомерны и надменное обращение с другими входит в их привычку. Порой недостаток ответственности и безразличие к другим стает причиной изгнания. С иной стороны они не могут позволить себе абсолютно отвергать все правила и нормы общества, в котором живут: «Там, где другие строят, они не способны уничтожать». Они могут быть сильными, но не получают удовлетворение от оскорбления других.

Орки - «Крушители успеха».

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2008-09/thumbs/1222592428_40511974.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Общество орков уже не представляет из себя бедное примитивное племя в одну-две дюжины особей, а является развитую в военном отношении Орду с сильной властью, насчитывающую тысячи орков. Ими правит самый сильный, самый умный вождь, который возглавляет походы и решает, что будет лучше для зеленокожих. Других должностей у орков нет и все привилегии воины добывают в бою. Орки считается взрослыми с двенадцати лет, начинают же стареть примерно в возрасте сорока лет. Если же орк обладает большим политическим влиянием, то стареющего орка убивают, когда его слабость начинает перевешивать пользу, приносимую им племени.
Любой орк имел более высокие права, чем представитель другой расы в обществе орков. Захваченные в ходе войны, вылазок, походов, рабы других рас становились трофеями и отправлялись в город.
Орки питают серьезную ненависть к красоте и любят разрушать или портить то, что другие народы считают прекрасным. Однако и у них самих есть искусство - наиболее примечательны здесь жуткие и грубые резные изображения, украшающие их дома и утварь. Не чужда им и музыка - орки обладают сильными голосами, и мрачные песни, которые они поют за работой или на войне, могут заставить представителей других рас всю оставшуюся жизнь видеть по ночам кошмары. Они искусные ремесленники, особенно в производстве оружия, осадных орудий и орудий пыток. Некогда даже существовал орочьий язык, но большинство теперешних орков разговаривает на упрощенном человеческом языке. Имена орков - это либо короткое, не имеющее значения слово, либо наглядная кличка. Практически никто из орков не умеет читать.
Орки - смертельные враги практически всех разумных рас, в связи со своими взглядами на них, как на врагов или как на жертв. Однако особую ненависть они питают к синдореям и гномам. Из которых больше всего ненавидят эльфов. Для этого нет других причин кроме того, что эльфы воплощают все то изящное, прекрасное и величественное, чего орки достичь не могут. Эта необъяснимая злоба даже сильнее, чем очень важный для орков инстинкт самосохранения - орк охотно пожертвует жизнью ради возможности убить эльфа.
(с) Рорк-гхорн

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Насилие, оружие, выгоду -  100%

Что не любит –
Неповиновение, страха в рядах своей армии, менять планы, предательство, эльфов - 75%

Страхи –
отрицают

Мечты –
Слава и величие орков - 67%
Стать вождем орды – 33%

Жизненная цель –
Достичь своей мечты – 100%

Результаты соц.опроса:

«Жизнь для того, чтобы служить.»
Служение, преданность и возвеличивание. Это то, чем они всегда руководствуются: орк должен быть полезен. Они горды и чувствуют себя комфортабельно, когда движимы единой великой целью, будь то строительство Великой Орды, война против всех или сбор урожая. Большинство представителей не заинтересованы в большом количестве единоличного внимания, поэтому им свойственно группирование: когда нас много мы едины. При этом они делают большую ставку на преданность, самоотверженно «работают», чтобы заслужить свое право (чаще силой) и никогда не берут авансов.
Выносливость. Они могут долго страдать, предпочитая самостоятельно переносить тяготы жизни, чем полагаться на чье-то плечо. У них большой запас терпения, они очень неприхотливы к условиям. Будучи не заинтересованы в тех, которые относятся к ним хорошо, отклоняют их помощь. Часто чувствуют себя уязвленными, когда приходиться полагаться на кого-то еще кроме самих себя.
В бытующем мнении, будучи представителями расы «не самых высоких моральных принципов», они очень обязательны, не позволяют себе отдохнуть до тех пор, пока работа не выполнена и не выполнена правильно. Они преданы своим семьям, своему делу, и особенно своим вождям. Упорный труд для них - норма.
Однако работая тяжело и скрупулезно, они зачастую достигают средних результатов.
«Правильное отношение». Они всегда придерживается личных моральных и этических норм, чего ожидает и от других рас, отчего часто не находят поддержки от других. Они ригидны в своих устоях и мировоззрениях: орк должен быть полезен!!!
Оказавшись перед выбором, не сдвигаются с места, пока не поймут этого, они всегда стараются выбрать наилучшую стратегию, а решение вождя для них всегда правильно. Их сложно отклонить от намеченной ими цели.
Аккумуляция. Орки никогда не забывают как положительные, так и отрицательные моменты, происходящие в общении с другими расами, и вряд ли что-нибудь кому-нибудь могут простить.
Свобода и мировое господство. Орки обладают коллективной независимостью. Они советуются исключительно с вождями и старейшинами, не ищут советов извне, однако легко принимают решения и могут сами о себе заботиться.
На мировой арене они обычно берут на себя роль социальных критиков, стражей порядка или активных участников общественных кампаний, готовы к тому, чтобы разоблачить любые злоупотребления властью. Отчего зачастую срабатывает логика о том, что для мирового порядка необходимы ежовые рукавицы в руках одного правителя. Возможно от того они обладают специфической осторожностью в деловых отношениях и предпочитают контролировать партнера (союзнике) как можно больше, требуя отдачи и преданности в ответ.
Отрицательной чертой орков, то, что зачастую не могут адаптироваться к требованиям реальной жизни и устоять перед личными поражениями: сила, твердолобость и выносливость в ущерб гибкости и открытости начинается в ранней молодости и выражается в том, что они подозрительны, бескомпромиссны, убеждены в своей правоте настолько, что не оставляют даже тени сомнения. Орки обязаны всегда быть начеку, быстро реагируя при нападении на них или ущемлении их репутации, всегда готовы дать резкий отпор, совершить ответное нападение.
Отличительной чертой профиля является то, что представители этой расы не отличаются пассивными формами агрессии, они не согласны играть по правилам, выполнять то, чего от них ожидают, если в этом нет выгоды. Они не предрасположены ко всяким хитростям и уловкам, предпочитая действовать на прямую.

Гоблины Гурубаши – «Коллективное бессознательное»

http://cft2.mirf.ru/Articles/21/4228/picnics.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Гоблинов отличает противоречивый характер и частая смена настроений. Гоблин может быть рассчетлив и, одновременно, азартен, авантюристичен и, в то же время, боязлив. Гоблинская жадность, иной раз, соперничает с вентурийским стяжательством, но зеленокожему редко удается сохранить богатство: как правило, оно, из побуждений тщеславия и хвастовства, тратится на роскошные подарки подругам и товарищам, либо просто оседает в карманах трактирщиков.
Гоблины весьма плодовиты. Института брака, в обычном понимании, у гоблинов не существует, счет родства не ведется. Самка сожительствует с одним или несколькими самцами, которых допускает и отлучает от тела полагаясь на собственный вкус, либо по меркантильным соображениям. Подобные нравы служат основой ошибочного мнения, что общество гоблинов матриархально. Этому заблуждению дает пищу и тот факт, что среди самцов практически не бывает богачей, но популярные и бережливые самки часто обзаводятся значительной собственностью. Тем не менее, племенем руководит вождь-самец, достигающий высокого статуса благодаря личным качествам - как правило это удачливый полевой командир или могущественный шаман.
Гоблины не слишком религиозны, но весьма суеверны. Ни у одного другого народа не найдется столько же добрых и дурных примет. В любом незначительном событии гоблин может усмотреть знак Провидения, и, в зависимости от того, что этот знак сулит, впасть в буйную радость или уныние. Суеверностью гоблинов объясняются особенности их системы имен. Во избежание сглаза и насылания порчи, дающееся ребенку при рождении имя мать не разглашает никому (включая самого ребенка). До того, как гоблин получит личное прозвище, его называют просто Первый, Второй, Третий и т.д. Личные прозвища рядовых членов общины просты и, зачастую, комичны, однако вожди и знаменитые воины, подражая оркам, стараются, чтобы их прозвища звучали громко и грозно, например Клык Ягуара, Кроколиск, Десять Скальпов и т.д.
Часто гоблины перенимают веру тех народов, рядом с которыми селятся, но легко меняют ее, перекочевав на другое место, или сочтя, что сакральный покровитель недостаточно хорошо о них заботится. Только племена Хаккари и Атал’ай являются последовательными в поклонении Свежевателю Душ Хаккару. Нужно сказать, что в расовой памяти всех без исключения гоблинов одиозный бог остался как сила могущественная и опасная, а значит достойная, самое меньшее, уважения.
Хобгоблины переняли у орков культ Занги и возносят молитвы Покровителю Воинов. Особо ревностные почитатели даже получают благословение бога, и идут в бой, сверкая алыми глазами.
(с) Зефир

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Родину - 50%
Комфорт и мечтать – 50%

Что не любит –
Насилие и оскорбления – 50%

Страхи –
Смерти – 100%

Мечты –
Богатство - 50%

Жизненная цель 
Богатство - 50%

Результаты соц.опроса:
Гоблины во многом напоминают орков.
Представители этой расы лояльны, они сильно связаны с остальными: будь это супруг, семья, цех, отдел, религиозная или благотворительная организация или военное подразделение. Их основная потребность - быть ведомыми, им нужен коллектив или лидер, их счастье - в выполнении директив, достижении важных целей.
Преданный гоблин говорит вам: «Я счастлив, если счастливо Гурубаши», и это действительно так. Осознание того, что они отдают себя, приносит им удовлетворение, безопасность и чувство, что они на своем месте.
Обязательность, верность, коллектив. Представители Гурубаши полностью посвящены служению своему государству. Любовь к Родине они впитывают с «молоком матери» и как благодарные дети отвечают взаимностью. Самую большую ценность они придают своим взаимоотношениям среди равных, они уважают каждый институт их социального строя и интенсивно работают на то, чтобы сохранить их, уберечь. Они четко следуют за своим правителем, они преданы, контактны, почтительны к властям. Легко полагаются на других и хорошо усваивают задачи, поставленные руководством.
Возвеличивание и служение. Объединенные общественной целью они часто руководствуются уже обозначенным правилом (см. Орков): каждый должен быть полезен другим. Они горды тем, что проявляют заботу о ком-то, что чаще находит отображение в их национальных интересах. Они доступны в отношениях с другими расами и готовы прийти на помощь практически всем (если это соответствует политике их Вождя и национальной цели); в какой-то мере не честолюбивы и удобны, всегда выступают вторым номером, однако не чувствуют приуменьшения собственного достоинства.
Подводный камень, о который часто бьются волны Зеленого движения это их же сила в сплоченности. Некоторые представители не могут проявить своей самостоятельности, ощущают собственную беспомощность, слабость, опустошенность, если не следуют за кем-то. Привязывая себя к кому-нибудь важному (будь то новый лидер или национальная идея), они получают силу и самоуважение, чтобы выжить. Они все время опасаются, что потеряют смысл, к которому привязаны. Они не выносят самой мысли о том, что могут остаться в одиночестве. Им в определенной мере, не выносимо без общения с другими, даже если возникает чувство, что их поведение вызовет негативную оценку. Они готовы идти до конца (порой покупать «кота в мешке»), а не уклоняться от трудностей, чтобы выжить.

Вел'кари - «Оставшиеся в живых».

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20111208115720/rpg/ru/images/1/11/AD%26D_Lycantrope_Wererat.gif

Результаты исследования библиографических данных:
Данные об этой расе чаще сходятся к сухому описанию антропоморфических характеристик поэтому тяжело судить об их личностных чертах:
Внешность.
Рост нормального представителя расы вел’кари не превышает полутора метров, тело его покрыто короткой жёсткой шерстью практически полностью, за исключением хвоста, длинною обычно чуть менее метра, который начисто лишен волосяного покрова.
Физические особенности.
Вел’кари отличает ряд особенностей, делающих их непохожими ни на одну другую из существующих рас.
- Инфразрение – используя свои способности к эхолокации и совершенный слух, вел’кари способны видеть очертания предметов за счёт отражаемых ими звуковых волн. К сожалению во время этого, а также после окончания использования в течении нескольких секунд, они теряют возможность воспринимать зрительный сигнал глаз.
- Скелет и система мышц и связок в теле вел’кари построена таким образом, чтобы пружинить при физическом воздействии, гася таким образом повреждения. Это позволяет им переживать падения с большой высоты, а также гасить силу удара дробящего и холодного оружия. Увы, за это им приходится платить повышенной хрупкостью костей – если погасить силу удара не удалось, скорее всего он приведёт к переломам и серьёзным травмам, поэтому вел’кари редко выбирают профессии война или рыцаря. Точнее сказать – не выбирают в принципе.
- Вел’кари отличаются высокой скоростью метаболизма, а также высокой температурой тела (приблизительно 45 градусов) и сердечным ритмом (до 400 ударов в минуту), поэтому любое понижение температур может сказаться на них весьма плачевно – отсюда и уязвимость к холоду и магии Воды, а также неумение, да и нежелание большинства представителей данной расы учиться плавать.
- Вел’кари устойчивы к болезням – большинство недугов их иммунная система способна уничтожать ещё в зародыше, те же, что по каким-либо причинам проскользнули сквозь отшлифованный столетиями общения с крысами иммунитет, не наносят серьёзного вреда и протекают без особых осложнений за один-два дня.
- Метаболизм вел’кари способен справиться с любым ядом, не давая тому нанести серьёзного вреда, кроме, разве что, алкоголя – любые спирты вызывают серьёзные осложнения у крысолюдов, вплоть до возможности смертельного исхода.
- Срок беременности у вел’кари длится три месяца, после чего на свет появляется покрытый шерстью детёныш, питающийся молоком матери в течении двух недель с момента рождения. Учатся говорить вел’кари в возрасте года, а зрелости достигают в шесть лет. Представителя расы вел’кари остаются активными на протяжении всей своей жизни, точный срок которой так и не был зафиксирован, поскольку в истории вел’кари не было случая, чтобы кто-либо умирал своей смертью. Предположительно должны жить так же как люди, однако установить наверняка это не представляется возможным.

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Комфорт, убийство, силу (власть) - 75%

Что не любит –
Другие расы – 100%
Проигрывать и воровство – 50%
Огонь - 25%

Страхи –
Умереть – 75%
Стать калекой или лишится свободы - 50%

Мечты –
Стать мастером в своем деле – 75%
Объединить всех вел'кари - 25%

Жизненная цель –
Выковать что-нибудь легендарное - 25%

Результаты соц.опроса:
Ничто не ускользнет от внимания вел'кари, можно сказать, что они обладают исключительным пониманием окружающей их среды, постоянно действующий «сканер», анализирующий ситуации и их участников, постоянная готовность уклониться делает их опасными противниками, особенно в деловых отношениях. Вел'кари обладают специфической способностью к восприятию, они немедленно замечают ошибочные сообщения, скрытые побуждения, уклонения, искажения правды или попытки ввести их в заблуждение; они одаренные наблюдатели.
Автономия. Представители этой расы обладают независимостью. Они советуются исключительно с собой, не ищут советов извне, легко принимают решения и могут сами о себе заботиться. Что часто вызывает восхищение у окружающих и благодаря этому легко оказываются в кругу доверия других, порой, несмотря на всю их внешнюю непривлекательность.
Предостережение. Они осторожны в деловых отношениях и предпочитают узнать о партнере как можно больше, прежде чем контактировать с ним. Прежде чем действовать вел'кари стараются понять, какой из путей будет правильным и менее опасным, и не сдвигаются с места, пока не учтут большинство моментов, словно всегда ожидая «удара в спину». Так зачастую они хорошие слушатели, улавливают тончайшие интонации, зачастую подмечая то, что сокрыто от чужих глаз и ушей. Будучи постоянно бдительными, это позволяет им быть очень ловкими как в обороне так и, особенно, если они нападают первыми.
Преданность. Они делают большую ставку на преданность и лояльность. Интенсивно работают, чтобы заслужить это, и никогда не берут авансов, добиваясь поставленной цели любыми способами. Заполучив вел'кари в союзники вы обретаете верного друга в деловых отношениях, они честны и общительны, и того же ожидают от других, но не приведи Хаккар пренебречь их расположением.
Одной из негативных черт вел'кари это восприимчивость к критике. Они воспринимают критику очень серьезно, порой оценивая ее как запугивание. Необоснованные сомнения, подозрительность без достаточных на то оснований, ожидание от других нанесения вреда или обмана, делают их опасными врагами. Порой, отказываясь полагаться на других (из-за необоснованного опасения в том, что информация будет злонамеренно использоваться против него), они видят скрытую угрозу в замечаниях или нейтральных действиях. Постоянно испытывают недовольство, не прощают оскорблений, ущемлений или пренебрежения.

Оборотни - «Свои в чужом мире»

http://99px.ru/sstorage/53/2013/07/tmb_74920_5227.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Типичный оборотень – странник, вечный бродяга без определенной цели. Он еще не забыл того счастья, которое может дать человеку карьера, образование, общение, но… «сколько волка не корми, он в лес смотрит». Самая обычная профессия – вольный наемник. Это ремесло позволяет вроде бы и быть в курсе событий, и даже иметь какую-то выгоду, но в то же время можно нигде не задерживаться надолго и быть свободным от любых обязательств.
Оборотни, которые бродят в диких землях, иногда собираются в кланы. Чаще всего клан объединяет представителей одного «вида» - одной и той же звериной формы. Законы в клане напоминают нечто среднее между законами людей и иерархией дикой стаи. Волчья дисциплина крайне жестока, а приказ вожака – непререкаем. В стае псов отношения проще и свободнее, больше игр, но больше и пустых склок. Звери-одиночки, вроде лис и кошек, с трудом смиряются с иерархией. Их сообщества – это маленькие семьи, и дети, вырастая, уходят своим путем.
Довольно часто оборотни сбиваются даже не в кланы, а в банды. Владение двумя формами позволяет им неузнанными миновать форты и заставы, сплоченность делает их еще сильнее.
Оборотни, которые живут в человеческом обществе, всегда образуют некую субкультуру. Прекрасно осознавая ненадежность своего положения, они стараются держаться друг друга, помогать друг другу. Всем оборотням свойственна раскованность, ироничное отношение к принятым людьми правилам. Порой им даже не нужны слова – ведь животные понимают друг друга с одного взгляда, едва заметного движения. Их поведение часто напоминает поведение заговорщиков, а порой – таковым и является.
Трагичными кажутся судьбы оборотней, которые отошли от этого братства и связали свою жизнь с людьми. Жизнь оборотня длинна, жизнь человека страшно коротка. Пока двое еще вместе, пока еще они оба молоды, и смерть кажется страшной сказкой. Но когда-нибудь придет понимание… И появится безумное, преступное намерение – передать свой Дар любимой, даже вопреки ее желанию. Или – сделать оборотнем своего новорожденного, но уже горячо любимого ребенка. Так рождаются среди людей легенды о страшных монстрах, пожирающих своих родных.
(с) Грей Ленехан

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Комфорт (хорошая еда, компания и т.п.) и ночь – 75%
Одиночество, тренировки, свою работу - 50%

Что не любит –
Ложь, надменность (самоуверенность), глупость – 75%
Пыль, море, разбойников, магию - 25%

Страхи –
Смерть близких, глубоких водоемов, безумия, стать человеком, слабость перед врагом - 25%

Мечты –
Достойная жизнь –100%
Слава и богатство – 50%

Жизненная цель –
Прожить достойно, богатство, обрести «дом» - 25%

Результаты соц.опроса:

Типичные оборотни сильно отличаются от других. Они, скорее мечтатели, живут совсем в ином ритме, чем остальные представители Энирина.
Собственный мир - собственная жизнь. Оборотни одиночки, настроены на себя и придерживаются собственных мыслей и убеждений. Они самоориентированны и независимы, отчего требуют небольшой близости в отношениях. Представители этой расы часто умеют создать собственный уклад, необычайный стиль жизни. И хотя они настроены лишь на себя и следуют лишь велению своего сердца и ума, они обладают острой наблюдательностью и внимательно следят за реакцией на них других.
Расширенная действительность. Порой кажется, что они живут за пределами того мира, в котором обитают все остальные. Порой они получают мало радостей от жизни, не могут найти подход к другим, так как опасаются потерять границы собственного мира. Они вольные путешественники, искатели, скитальцы, что находятся в постоянном поиске, часто полагаясь на нечто необычное, влияние чего-то магического, зова крови, веры в ясновидение, телепатию, «шестое чувство» или другие, зачастую самые причудливые фантазии или знаки природы.
Своеобразная чувствительность оборотней к явлениям природы, позволила им приобрести некую необычную структуру ощущений, включая и физические (например, ощущение бриза на коже при чьем-либо прикосновении). Такие искажения зачастую воспринимаются ими как дар Матери Волчицы и зачастую помогают проникнуться эмоциями другого, как бы позволяя почувствовать скрытые волнения, напряжения, переживания (возможно и мотивы) собеседника.
Самодостаточность. Обычно они предпочитают уединение, не формируют близких отношений, им достаточно того удовольствия, которое они получают от своей внутренней жизни. Однако негативное отношение со стороны общества, вызывает чрезмерное социальное беспокойство, не уменьшающееся с приобретением более дружественных отношений. Такие отношения строятся скорее на «параноидных» опасениях (подозрительность в неискренности), чем на страхе вызвать отрицательную оценку.
Семья по крови. Возможно, оборотни как никто другие понимают, что это такое. Недостаток близких друзей или доверенных лиц, всегда восполняли родственники. Зачастую для них семья превыше собственных интересов, потому как никто другой не сможет их так понять и принять как свои.
Свобода. Можно вполне уверено сказать, что оборотни по-настоящему свободны. Ощущение свободы одно из самых важных вещей в их жизни, это их двигатель, их цель и стремление. Но, не смотря на это, порой они четко обозначают свои и чужие границы, в какой-то мере становясь сверхподозрительными и сверхбдительными, но с уважением относятся, когда кто-то иной также выстраивает свои рамки. Ограничить свою свободу (свой внутренний мир) они могут только, если не видят иного выхода чтобы защитить своих близких. Известная поговорка: «Сколько волка не корми, он все равно в лес смотрит», как ничто лучше описывает их.
Порой внешне они кажутся застенчивыми, отстраненными, ведут себя необычными способами, в разговоре кажутся неловкими, не могут подобрать нужные слова, теряют нить беседы, на социальные жесты реагируют неадекватно, могут проявлять несоответствующие ситуации эмоции, только из-за того чтобы сохранить собственные границы. Если кто-то «насильственно» пытается перешагнуть через черту их беспокойство может быть чрезвычайным и чаще опасным для жизни наглеца.

Жители Гаитана – "Terra incognita"

Результаты исследования библиографических данных:
Племена Аббараши это целая цивилизация, живущая в дикой гармонии с друг другом и враждой со всем остальным миром. Дикая орда, как называют ее некоторые моряки. Среди гарпий встречаются прекрасные артефакторы и ювелиры, они выполняют роль связи, с огромной скоростью пересекая владения Аббараши. Сиффириты прекрасные кузнецы. Подобно гномам, они чувствую металл когда работают с ним, способны отмечать малейшее изменение температуру материала. Их изделия просты и незатейливы, зато очень надежны. При помощи гарпий они создают и прекрасное магическое оружие.
Орни маги воздуха, воды и земли, они преуспели в земледелии, они живут в гармонии с природой и та отвечает им взаимностью. Хорошо развито бортничество. Орни шьют прекрасную одежду, нередко искусно украшенную.
Айты научились великолепно работать с кожей, деревом, они прекрасные строители, их луки могут поспорить с луками эльфов. Очень глубокое значение у айтов имеет магия. Здесь расположена единственная на все неизведанные земли Схона Сил Неведомых.
Все они крайне религиозны, для них существует только Великий Пророк Аббараши.
(с) Аранавир.

Орни похожи на людей, однако  унаследовали от далеких предков крепкие и длинные трехсуставные пальцы, с острыми выдвигающимися когтями.
Можно довольно грубо разделить весь народ орни на две группы.
Традиционалисты. Склонны следовать унаследованными от предком заповедям и обычаям. В подавляющие большинстве религиозны (почитают духов и Бога-Императора), в основном мыслят категориями общественного блага, по возможности избегают перемен и неодобрительно относятся к нарушителям обычаем.
Женщины в обладают большим влиянием, если дело не касается охоты и прочих мужских забав в стиле «пойди не знаю куда и сложи там буйну голову», внутри общины почти нет драк, а убийство одним орни другого и вовсе становится сенсацией для всей округи на десяток лет.
Горожане - торговцы и ремесленники, некогда кочующие от селения к селению и сохранившие тягу к перемене мест.
Новаторы. Не слишком религиозны, вспоминая о древних традициях от случая к случаю (когда прижмет). Склонны опираться на собственное мнение и суждения, мало обращая внимание на заповеди древних, больше ориентируясь на понятия «пользы» и «прогресса».
Зачастую горожанки забывают о своей роли матери и главы семьи, довольно успешно занимаясь такими «мужскими» занятиями как война и охота.
1. Живут порядка 100 лет. (детство до 20 лет, в 20 – совершеннолетие, от 20 до 40 – молодость, от 40 до 70 – зрелость, от 70 – старость).
2. В основном обладают худощавым телосложением, встретить тучного орни почти невозможно.
3. Орни много и они легко и быстро размножаются.
4. Не смотря на данное природой оружие (а может и благодаря ему) орни редко убивают друг друга. Распространена борьба, пролить кровь во время которой - значит надолго опозорить себя.
5. Напротив, во время войны орни предпочитают избегать лобовых столкновений, прибегая к тактике «ударил и отступил», делая основной упор на стрелы и магию жриц.
6. В последнее время стали большими любителями огнестрельного оружия.
(с) Генри

Результаты соц.опроса:
Наверное, одни из самых таинственных представителей когда-либо населяющих Энирин. О них известно мало и скорее всего неспроста, обладая уклончивым, скрытым характером они никогда не стремились к появлению на мировой арене, поэтому описанный ниже профиль следует считать обобщением.
Возможно постоянное ожидание внешней угрозы, сделало жителей острова подозрительными по отношению к чужеземцам. К тому же не менее дикий нрав самого острова требовал от коренных обитателей постоянной готовности уклониться от противника.
Однако не стоит ошибочно полагать, что проникающие всюду недоверие и подозрительность, стали причиной, чтобы полагать, что поступки других людей интерпретируются ими как злой умысел, что более характерно для обитателей материка. Скорее жители Гаитана очень трепетно относятся к своим обычаям и культуре, поэтому все новое «заморское» ими не принимается так лояльно.
Автономия во благо. Несмотря на то, что обладают независимостью от внешних посягательств, свято верят что «в чужой храм со своим уставом не ходят», поэтому советуются исключительно с собой, не ищут советов извне, не безосновательно полагая, что могут сами о себе заботиться. Внешняя политика возможность узнать о потенциальном противнике как можно больше, поэтому в деловых отношениях предпочитают быть крайне осторожными.
Гордость и предубеждение. Коренные представители отличаются своеобразной лояльностью друг к другу и даже готовы принимать остальные расы на равных, но при этом ожидают от других рассудительности, здравомыслия и почтения к их культуре. Слегка иронизируя: «Они будут стирать вам рубашки и обслуживать вас, не спрашивая, нуждаетесь ли вы в их заботе о Вас, но Вы обязаны уверить в собственной лояльности и в том, что заслуживаете доверия своих друзей». Большинство жителей с подозрительностью относятся к гостям, не позволяют непочтительно относится к себе и при малейшей возможности границы дозволенного будут определены с суровой четкостью.
Культ. Гаитанцы руководствуются тем, что каждый должен приносить пользу своему принцу. Они покорны, не горды, когда в дела вмешивается религия. Они готовы долго страдать, и предпочитают самостоятельно переносить тяготы жизни. У них большой запас терпения, они очень неприхотливы к условиям.

Кованные – «Темные дворецкие»

http://images.elfwood.com/art/j/a/janihoo2/warforged.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Созданные как слуги и солдаты для гильдии Алхимии, кованые — искусственно созданные человекообразные существа, обладающие интеллектом и самосознанием. Они не свободны и от заданий, которые вынуждены выполнять, и от своих создателей, не имеющие прошлого или собственной культуры, кованые ищут своё место в мире, пытаясь доказать, что имеют право называться полноценной и равной другим расой.
У кованых простой эмоциональный диапазон. Несмотря на то, что они способны испытывать боль, страх, ненависть и гнев, также как и другие расы, их эмоции скрыты за лишёнными эмоций металлическими лицами. Некоторым кованым не достает самоанализа, они угрожающе простодушны или эмоционально не развиты. Однако большинство кованых всё же их полная противоположность. Они задаются вопросом о смысле своего существования и наличии у них души. Горстка кованых разрабатывает философские системы о том, что они чувствуют и изучают. Многие кованые находят себе даже друзей среди представителей иных рас. Но при этом кованые – верные слуги и солдаты создавшего их дома. Они могут провести всю жизнь, неистово трудясь на благо гильдии. Кованые как правило питают сильную эмоциональную привязанность к небольшой группе соратников.
Жизненный опыт кованых ограничен, поскольку они посвящают свою жизнь какому-то определённому занятию. Кованые любят работать, и многие создают себе бесконечные списки задач и работ. Они гордятся тем, чем занимаются, и больше, чем кто бы то ни был, не любят бесполезность и неудачи. Чуткость кованого заставляет его искренно выполнять любую задачу, особенно в бою. Война и воинские обязанности преображают кованого. Он интуитивно понимает, что такое долг, конфликт, субординация и прочие детали войны и военной службы.
Так как большинство кованых по каким-то моральным или духовным убеждениям не склонны к объединению друг с другом, лишь единицы из них проявляют интерес к религии. Некоторые кованные нашли ответ на вопрос о своем существовании, приняв ту или иную веру, но их настолько мало, что это не несет особой важности. Часть кованых тяготеет к мессианской фигуре, называемой Лордом. Ходят слухи, что это один из уцелевших прототипов, созданных Съердом из плоти живых. Считается, что он скрывается в пещерах Кхазад-дара, где уже собрал вокруг себя нечто похожее на культ, в который входят недовольные кованые, проповедующие свободу, равенство или даже восстание против «слабых плотью» рас.
(с) Лорея

Результаты соц.опроса:
Тяжело назвать их отдельной расой или народностью, но как оказалось создания дома Гроуз также отличаются своеобразным профилем «личности», если так можно выразиться. Созданные для служения, они не являются бездумными рабами, скорее они добросовестно относятся к любой работе и горды этим.
Кованные очень преданы своему делу и своим хозяевам. Их добросовестность, проявляющаяся в упорном труде, благоразумии, стремлении к согласию, стает залогом будущих успехов и одной из причин процветания дома Гроуз.
Правильное отношение и Безупречность. Кованные всегда придерживается строгих правил и норм, в принципе чего ожидают и от других. Кованные склонны всегда разбивать свою задачу на мелкие детали, не позволяя себе пропустить ни одного момента. Они, скорее всего первые по силе целеустремленности (знают, чего они хотят, и добиваются этого), поэтому порой они противодействует приверженности к деталям, главное чтобы был достигнут результат.
Преданность. Прекрасно понимая свои возможности, они часто ригидны в плане ограничений. Они способные конкуренты и очень любят наслаждаться этим. Ставя перед собой цель, они пойдут на все что не оказаться не удел, а тем более не подвести своего господина.
Они верят, что только достижение цели и служение хозяину стоят того чтобы жить. Бесцельное существование сродни пустоте, которая поглощается хаосом. Отчего часто возникает ощущение, что большинство их деяний носят сверхценный характер, они кажутся высокомерными и надменными в утверждениях своей правоты, требуют автоматического согласия, порой полагая, что иные завидуют им от этого и не хотят их понимать.

Ди'Эль Шайя - «Кровь и песок застывшего вулкана»

http://elvespictures.com/images/gallery/uploads_big/drow-from-monster-manual-IV-by-francis001-53.jpg

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Насилие, экстремальные ощущения – 100%
Драгоценности и оружие – 75%

Что не любит –
Собратьев по крови, орков, глупцов, проигрывать – 50%
Мужчин – 25%

Страхи –
Вернуться домой не по своей воле, увечий, сойти с ума, унижение, потерять милость Короля-Скорпиона - 50%

Мечты
Прославить Короля-Скорпиона - 75%
Известность и признание - 50%
Найти интересного спутника в своих странствиях, полюбить – 25%

Жизненная цель
Прославить Короля-Скорпиона - 50%
Постигнуть все тонкости своего ремесла, познать человеческие чувства, поспособствовать хоть чем-нибудь падению Эль’ндиара – 25%

Результаты соц.опроса:

Эти представители темных эльфов всегда поражали своими чертами характера, сочетая в себе, казалось бы, совершенно непримиримые тенденции: независимость, высокомерие и преданность.
С одной стороны Ди'Эль Шайя  не нуждаются ни в ком, кроме самих себя. Их не привлекают толпы, они не предпринимают никаких усилий, чтобы произвести впечатление. Они своеобразно абсолютно свободны от эмоций и увлечений, что несколько раздражает других. При том, что они пускай они уступают другим в чувственности в интимных отношениях, область, в которой они на высоте, это наблюдательность.
Почти всегда действуя самостоятельно, они быстро реагируют на все происходящее, мгновенно меняют настроение, порой экспансивно проявляя их (в частности гнев и ярость).
Но они не потерпят, чтобы их игнорировали, для чего зачастую использует насильственное привлечение к себе внимания, возможно, поэтому отличаются экспрессивным, напыщенным стилем речи.
Ди'Эль Шайя, часто не замечают окружающего их мира, не видят реальности. Так происходит потому, что они слишком увлечены собственными целями, мыслями, желаниями, стремлениями... Порой они склонны все преувеличивать — незначительная неудача становится драмой-поражением, которая воспринимается на личный счет. В своем «драматичном наплыве» они вполне кажутся убедительными, так что окружающим поневоле приходиться воспринимать их серьезно.
Возможно со стороны их действия и эмоции, часто кажутся инфантильными, они немедленно реагируют на происшедшее, подобно детям, они подвержены непрерывному наплыву чувств (в первую очередь, гнев) и не могут устоять или хотя бы задержать их на мгновенье. Они сосредоточены только на собственных убеждениях, когда хотят чего-нибудь добиться, и становятся поистине упрямыми и твердолобыми, особенно если в этом усматривается воля Короля-Скорпиона.
Культ «Короля-Скорпиона» (играет не маловажную роль в формировании их характеров) может быть описан четырьмя жизненными позициями: Возвеличивание, Служение, Покорность и Выносливость.
Напоследок следует упомянуть: не старайтесь заставить их быть неравнодушным к вашим чувствам, не вынуждайте его взаимодействовать с вами, продемонстрируйте свое расположение к нему, интерес, но не пытайтесь сократить расстояние между вами.

Вентури - "Последователи справедливости"

http://cs11295.vk.me/u125034496/150958555/x_c4a46d51.jpg

Результаты исследования библиографических данных:
Вентури – дружественная ко всем раса. Во всяком случае, они всячески стараются поддерживать теплые отношения со всеми. Они считают, что труд – это не столько вынужденная мера, сколько необходимый атрибут жизни. Идёт ли речь о сельском хозяйстве (на своих болотах вентури выращивают многие виды лекарственных растений, а также алхимических ингредиентов), о кораблестроении или торговле – вентури всегда относятся к труду едва ли не благоговейно.
Репутация вентури, как беспристрастных и честных (в тех пределах, в которых позволяет торговля), сделали их желательными гостями во многих городах.

Вентури имеют очень развитую систему верований, отчасти являющуюся и кодексом поведения, и пантеоном божеств. Известная как «Льённа», она проповедует и широкий кругозор, и постоянное обучение, и надлежащее поведение во всем, чем только занимаются вентури. Все, что есть в мире и все, что есть вне его – это Льённа. Льённа учит всех упорно трудиться, нести справедливость, не мешать другим искать их собственный путь. Следование этому пути – это не столько вопрос ритуалов и церемоний, а скорее каждодневное поведение в труде и быту. Обращаясь с другими вежливо, по чести и справедливости – значит почитать Льённу.
(с) Лорея

Результаты исследования биографических данных:

Что любит –
Знания - 75%
Еду - 75%

Что не любит –
Несправедливость - 100%
неоправданную жестокость - 75%

Страхи –
Хищники - 75%
Не оправдать возложенной ответственность - 75%
Невозможность иметь выбора - 75%

Мечты
Найти древо жизни - 75%

Жизненная цель
Следование пути Льённы - 75%
Возглавить свой Зар - 75%
Заработать достойное уважение - 75%

Результаты соц.опроса:

Вентури довольно любопытный народ. Многие недооценивают их, возможно предубеждение строит необычная внешность, но все же мало кто поистине знает этих обитателей Болот. Вентури не так часто встречаются во Внешнем мире (все что за пределами родных поселений), возможно из-за того что их убеждения и традиции превыше чтут семью.
Мужчины и женщины вентури высоких моральных принципов, они очень обязательны, не позволяют себе отдохнуть до тех пор, пока работа не выполнена и не выполнена правильно. Они там, где процветают культура и этика труда, возможно, поэтому иной мир не воспринимается в достойной мере. Обращает на себя внимание, что в ситуациях, связанных с ответственностью и тщательностью они высоко ценятся. Особенно в тех видах деятельности, где требуется присущая им скрупулезность и добросовестность, а склонность к педантизму не является помехой ни для них самих, ни для окружающих. Естественно, что при работе в условиях недостаточной информации, частой и резкой смены направления деятельности, необходимости удовлетворяться грубыми, приблизительными результатами в ущерб деталям, вентури будут находиться в состоянии постоянному неудовольствию.
Добросовестность, проявляющаяся в упорном труде, благоразумии, стремлении к согласию, может стать залогом будущих успехов. Не голословно будет сказать, что вентури самый приспосабливающийся народ на Энирине.
1. Тяжелый труд. Вентури дидактичны в работе, работают тяжело и скрупулезно, но часто достигают средних результатов (они не гонятся за пальмой первенства).
2. Правильное отношение ведет к  правильному выбору, поэтому результат безупречен. Вентури очень положительны, они всегда придерживается моральных и этических норм согласно кодексу Льённы (упорно трудиться, нести справедливость, не мешать другим искать их собственный путь), поэтому оказавшись перед выбором, стараются понять, проанализировать свою задачу. Они все анализируют, оценивают, обдумывают прежде, чем совершить какое-либо действие не пропуская ни одного момента.
3. Цель и детали. Вентури предпочитают хорошо продуманные действия, они хорошие организаторы, архивариусы и алхимики, но детали их слишком поглощают, их сложно отклонить от намеченной ими цели.
4. Иерархия. Как ни странно работают лучше всего в пределах определенной структуры власти, где каждый знает свое место и всем ясны их полномочия.
5. Сила воли. Они не щепетильны, не обидчивы. Могут хорошо работать в довольно сложных условиях и в опасных ситуациях, не позволяя брать над собой верх волнению и опасениям, хотя ответственность для них скользкая дорожка.
Таким образом, чрезмерная выраженность этих черт у вентури может вести к неудовлетворительной адаптации, в менее специфических условиях, поскольку обуславливает снижение способности действовать спонтанно, сообразно эмоциям и настроению, в связи с потребностью «все сначала тщательно обдумывать». Даже тогда, когда объективных причин для дальнейших колебаний нет, продолжаются поиски возможных упущений. Озабоченность порядком, совершенностью, умственным и внутренним контролем в ущерб гибкости, открытости, эффективности
Иногда потребность в перепроверке проделанной работы возрастает по мере увеличения ответственности, так что важные задания с большим трудом доводятся до конца. При этом заглядывая внутрь себя, они видят, что недостойны, неинтересны, неадекватны. Они считают свое существование безнадежным, проявляют внимание лишь к тому, что должно обязательно произойти в их несчастной жизни, которую они ощущают как огромную тяжесть на своих плечах. Если они к чему-то стремятся, то всегда готовятся к тому, что будут сломлены невозможностью выполнить эту непосильную задачу (наверное, отсюда и пошло их стремление безупречности).

Таким образом, стоит, заключит, что мир Энирина красочен и разнообразен. Порой мы не замечаем того что сокрыто под всей внешней мишурой из домыслов, предубеждений, мифов и легенд. К сожалению, мы не смогли осветить все тонкости расовых особенностей, как и то, что некоторые представители оказались гораздо скрытней и недоверчивей, чем предполагалось. Возможно, в будущем мы сможем найти компромисс и заполучить более объективные данные об особенностях иных представителей заселяющих просторы Альтанара.

+2

9

Правила форума: несерьезно о наболевшем

http://www.anypics.ru/mini/201211/42761.jpg

Том 1

1. Персонаж, чьё имя будет зарегистрировано на форуме - оживет.
2. Эффект форума не подействует, если пишущий имя не будет знать, как выглядит лицо своего персонажа. Таким образом, персонажи с одинаковыми именами и фамилиями не оживают.
3. Если дата рождения не указана, персонаж умрёт через 40 секунд от сердечного приступа, автоматически состарившись.
4. Если причина и дата рождения написана в течение 40 секунд после имени, то так оно и случится.
5. После написания обстоятельств рождения, детали должны быть записаны в следующие 6 минут 40 секунд.
6. "Реинкарнация" тоже может быть принята как причина рождения. Каждый человек имеет латентную склонность к реинкарнировать после смерти.
7. Персонаж станет частью реального мира, когда анкета будет принята в игру.
8. Персонаж будет действовать, мыслить и чувствовать от лица настоящего владельца, то есть своего игрока.
9. Персонаж, который используется игроком, никогда не попадёт ни в ад, ни в рай, так как на Энирине их не существует.
10. Если имя персонажа написано в течение 40 секунд после написания даты рождения, то имя можно изменить, и жизнь пойдёт через 40 секунд после написания имени.
11. Игрок, залогинившейся под именем чужого персонажа, сможет видеть и читать посты Владельца, даже если он не является владельцем аккаунта.
12. За персонажа, родившимся на форуме, будет отписываться игрок, истинный владелец аккаунта, до тех пор, пока персонаж не умрёт, или не откажется от него.
13. Если игрок подает готовую анкету, то модератор раздела примет решение по введению ее в игру в течение 3-9 дней с момента подачи анкеты.
14. Игроки, истинные владельцы других аккаунтов, из принципа могут ничего не делать, но могут помогать или направлять в редактировании анкеты.
15. Модераторы не обязаны объяснять человеку, владеющему аккаунтом, правила форума.
16. Игроки могут увеличивать продолжительность своего пребывания на форуме, создавая новые аккаунты и персонажей, но персонажи не могут.
17. Человек, владеющей аккаунтом, может обменяться с администрацией паролями от административных аккаунтов в обмен на «половину остатка своей жизни в качестве члена админсостава», что позволит человеку модерировать темы и анкеты других игроков.
18. Игрока нельзя убить ни одним из земных способов убийства, то есть лишение жизни, которой нет на Энирине, невозможно. Но игрок может «умереть» - уйти с форума, если удалит аккаунт персонажа.
19. Требования к обстоятельствам смерти персонажа в квесте не будут выполнены, если это физически невозможно или невыполнимо без согласия игрока или администрации форума, в этом случае он просто переносится в архив.
20. Правила оформления постов должны быть известны игрокам.
21. Одна страница или даже кусок поста, вырванный после написания поста следующим игроком, может навредить игре, а коснувшийся редактирования игрок получит предупреждение и быть исключённым из квеста. Но одного извинения недостаточно для того, чтобы вернуть персонажа в квест.
22. Писать пост можно любым инструментом (с компьютера, телефона, планшета), главное, чтобы знаки были распознаваемыми.
23. Даже игроки, истинные владельцы, не знают всего о своих персонажах.

Том 2

1. Вы также можете сначала создать аккаунт, а потом написать анкету. После написания анкеты у вас есть 1-9 дней, чтобы ее окончательно отредактировать.
2. Даже если вы фактически не владеете аккаунтом, то возможность писать посты от лица персонажа будет той же, что и у владельца.
3. Логин и пароль не подействует если вы их забудете.
4. Логин и пароль не сработает, если они были написаны с ошибками в одном слове более четырёх раз.

Том 3

1. Даже если имя персонажа, причины и время рождения были написаны, вы можете изменить причины и время рождения неограниченное количество раз в течение следующих 6 минут 40 секунд. Это сработает, пока персонаж не будет принят.
2. Всё, что вы хотите изменить в течение 6 минут 40 секунд, должно быть зачёркнуто двойной сплошной линией.
3. Как вы могли заметить, время и причины рождения могут быть изменены, но тот, чьё имя будет записано в анкете, оживет в любом случае.
4. Если вы потеряете пароль от аккаунта или он будет украден и его не удастся вернуть в течение 490 дней, вы потеряете право владения аккаунтом.
5. Если вы обменялись с администрацией обязанностями, то вы потеряете их силу, а так же все воспоминания об этом, если потеряете право владения админ.аккаунтами. Половина жизни, потраченная на ответственную работу, в этот момент не вернётся.
6. Вы можете одолжить аккаунт (персонажа) или сдать его в аренду как НПС, не потеряв права владения им.
7. Администратор не будет следовать за заёмщиком, но заёмщик может вернуть себе право собственности.
8. Если человек, владеющий аккаунтом, уходит с форума, когда персонаж одолжен кому-то как НПС, то владельцем персонажа становится тот, кто отыгрывает в данный момент.
9. Если аккаунт украден и человек, владевший им, ушел по причине взлома аккаунта, то владельцем аккаунта становится вор.
10. Если имя персонажа было записано в 2-х или более собственных анкетах, то эффект подействует от первой анкеты, в которой было записано имя, несмотря на время дату рождения.
11. Если одно и то же имя персонажа было записано в 2-х или более собственных анкетах в течение 0,06 секунды, то эффект от создания такого персонажа не подействует и не персонаж не будет принят в игру.

Том 4

1. Обмен админ.аккуантами между администраторами не является проблемой.
2. Если администратор (модератор) решил использовать анкету, чтобы отредактировать персонажа без согласия игрока, который должен быть принят, то продолжительность жизни персонажа изменится, но администратор (модератор) получить выговор.
3. Если даже модератор уходит, его редактируемые подфорумы остаются. Владельцем их становится тот модератор, кто первым коснётся их редактировать, хотя логичнее было бы вернуть их Глав.админу.
4. Только залогинившись в аккаунта а админ. правами, человек может видеть и читать посты другого админа (модератора) в соответствующих подфорумах.
5. Люди, владеющие правами модератора, могут редактировать посты и продолжительность жизни других тем в своем подфоруме, однако они не могут редактировать посты другого подфорума, владеющего правами другого модератора. Но человеку нет необходимости редактировать посты другого владельца прав подфорума.
6. Модераторы не должны говорить людям логины и пароли админ.аккуантов, которые они видят. Это избавляет от беспорядка в реальном мире.
7. Администратор должен быть уверен в том, что вверенные ним подфорумы в человеческом мире редактируется. Если подфорум не редактируется, модератора необходимо лишить права владения доступом.
8. Даже если Администратор отдал права модерирования, а потом ушел из игры, модератор не потеряет прав.
9. Имя провайдера и активность жизни аккаунта можно определить по IP - адресу, независимо от возраста. Имя и активность жизни аккаунта нельзя определить по количеству постов, как бы реалистично велики или малы  они не были.
10. Человек, владеющей правами модератора, будет иметь возможности степени свободы не хуже 3,6 по человеческим меркам, независимо от их текущих обязательств.
11. Человек, потерявший право владения аккаунтом, потеряет возможность доступа, но это не означает, что он потеряет всё аккаунты со дня, когда он впервые зарегестрировался и по сей день. Человек потеряет доступ к тому аккуанту, что получил бан.
12. Если человек, владея двумя или более аккаунтами, теряет право владения одним аккаунтом правами админа, то он перестаёт видеть и читать посты в соответствующих темах, однако он сохраняет возможность игры, пока владеет другими аккаунтами.
13. Модератор не может вмешиваться в квест без причины. Причинами могут быть:
a. Если его персонаж обладает правами модератора (по существу, писать и редактировать посты нужно из аккаунта персонажа, но можно и из админ.аккаунта в течение 82 часов, если после никто не отписывал пост).
b. Если модератор ГМ и решил убить (вывести из квеста) отсутствующего персонажа. В любом случае у него есть только 82 часа на это, если игрок не отписался.
14. Модератор не может передать владение админ.аккаунтом человеку младше 6 лет.
15. Админ.аккаунт не может принадлежать человеку младше 6 лет, но персонаж, ставший частью реального мира, может быть использован человеком любого возраста, если у него достаточно навыков.
16. Если вы указываете «персонаж умер от несчастного случая», то так и случится через 6 минут 40 секунд.

+1

10

Юмор

Взгляд на текущие квесты со стороны
картинки кликабельны

Тени забытого прошлого

http://s5.uploads.ru/t/WYHOQ.jpg
http://s4.uploads.ru/t/yW6Oc.jpg

Темные врата

http://s4.uploads.ru/t/koqAw.jpg
http://s5.uploads.ru/t/vF30t.jpg

Монастырь святого Себастьяна

http://s4.uploads.ru/t/cn270.jpg
http://s5.uploads.ru/t/DFlbu.jpg

Ловцы удачи

http://s4.uploads.ru/t/68CWB.jpg
http://s4.uploads.ru/t/kj0fI.jpg

«Только те по-настоящему мертвы, о которых полностью забыли...»

http://s5.uploads.ru/t/m7AlU.jpg
http://s5.uploads.ru/t/WQ38w.jpg

Охота на охотника

http://s4.uploads.ru/t/oyR9f.jpg
http://s5.uploads.ru/t/u7VsK.jpg

Катакомбы под столицей

http://s5.uploads.ru/t/KEmuh.jpg
http://s4.uploads.ru/t/jDM4L.jpg

Корвет "Морская ласточка"

http://s5.uploads.ru/t/jZdse.jpg
http://s5.uploads.ru/t/TAOd7.jpg

+4

11

А что если?
Эниринские расы с нового ракурса

Все картинки кликабельны.

Гоблины

http://s1.uploads.ru/t/HGLbJ.jpg
http://s1.uploads.ru/t/8ZEmH.jpg

Орки

http://s1.uploads.ru/t/sLqtQ.jpg

Полуорки

http://s1.uploads.ru/t/fc0yB.jpg

Темные эльфы

http://s1.uploads.ru/t/OKHda.jpg

Люди

http://s1.uploads.ru/t/z48O1.jpg
http://s1.uploads.ru/t/kQtqY.jpg

Эльфы светлые

http://s1.uploads.ru/t/Vwl8R.jpg

Имперцы Аббараши

http://s1.uploads.ru/t/oQehd.jpg

Жители западного края, северяне

http://s1.uploads.ru/t/I0ega.jpg

Хобгоблины

http://s1.uploads.ru/t/dK0zi.jpg

0

12

Прощальная песня
(ссылка кликабельна, приятного прослушивания)

Em              C
Услышь мою песню
H7                                 Em
Мой враг и мой брат
Пусть каждый узнает
В чем другой виноват
Am                              G
Пусть каждый вспомнит
Н7                         С
Почем соль земли
          Am               C                 H7                Em
Когда ворон вернется с письмом на груди

Услышь мою песню
Мой князь и отец
Ведь за каждую смерть
Ты возложишь венец
Ведь за каждое слово
Упадет горсть слезы
Когда ворон вернется с письмом на груди

Услышь мою песню
Мать и сестра
Я верю, что жизнь
У нас не одна
Я верю в очагах
Не угаснут огни
Когда ворон вернется с письмом на груди

Услышь мою песню
Ворон лихой
Вскоре отнесешь ты вести домой
Вскоре полет твой наполнит сердца
Имена тех, кто сражался со мной до конца

Песня про "камышового кота"

Среди Йо-рашских болот ходит молва
Как человек, превратился в «кота»
О том, что заслужил повязку на лоб
и как пропал, защищая подгорный народ.

Великий Вождь встретил мальца,
У встречи той есть своя борода,
Вернулся в свой стан Командир не один
Его спутник и друг следовал за ним.

Бледнолицый боец был у всех на смеху
Пока дух и смекалку не проявил он в бою
Вступил один против трех свирепых «котов»
За колким языком и ударами кулаков

Его обступила «камышова» братва
Хоблогоблин атаку начал с прыжка
Бледнолицый юнец, прыгнул вперед
Но победу это ему не принесет

Сбитый в полете он грохнулся вниз
И тут же получил крепким лбом меж глазниц
Увернувшись после, он все же стоял на ногах
Как гоблины атаковали на сторонах

Бледнолицый боец отвел удар одного
В нужный момент он ударил в бедро,
Вот только от второго уйти так не смог
Встретились острый локоть и лопатка его

Казалось, что силы покидают мальца,
Но голос Вождя поддержал удальца.
Яростный взгляд вскипел на плацу
Он протаранил тушу хоблогоблинскую

Возрос интерес, и азарт ключом
Следующий удар заставил гоблина свернуться ежом
Если быть точным, то ударил он в пах
И «кот» расплылся у всех на глазах

Сразу за этим боль сковала бойца
Кулак хоблогоблина сломан два ребра
Пришлось приловчиться, чтобы совсем не упасть
Освободиться от груза, что гоблином звать

Спина бледнолицего терпела удары
Словно на ней, всей Ордой туш заиграли
Скинув с себя скаутский груз
Завертелся волчком, воспрял его дух

Удар за ударом, мир плыл как волна
Пот и кровь застилали глаза
Но не сдавался бледнолицый боец
Отсчет времени пошел под конец

И вот он финал, арена ревет
Новобранца чествует болотный народ
Хоть тяжела была доля «кота»
На своих двух ногах все же она…

+5

13

Как жарят картошку в Энирине

Маги огня: просто берут и тупо ее греют, пока не появится аппетитная корочка
Маги воды: заставляют влагу внутри картошки двигаться с большой скоростью - в итоге появляется тепло, которое и жарит картофель изнутри
Маги воздуха и земли: объединяют силы, чтобы отобрать картошку у хаоситов
Маги света и тьмы: обрабатывают картошку солнечными зарядами, надеясь, что это поджарит несчастный овощ
Некроманты: сами не жарят - за них это делают скелеты и зомби
Элементалисты: дают подержать картошку огненному элементалю
Анималисты: призывают дракона, после чего просят "дыхнуть"
Гербалисты: долго разговаривают с картошкой, уговаривая ее пожариться
Маги пищи: вообще не парятся
Маги движения: заставляют картошку быстро-быстро бегать, надеясь, что она таким образом изжарится от трения
Метамаги: меняют сущность картошки так, чтобы вся картошка во всем мире стала жареной.
Маги общения: убеждают кого-нибудь принести им сковородку с жареной картошкой
Маги лечения: прописывают больному прогревание жареной картошкой, и пока тот лечится - едят ее
Маги звука: шумят до тех пор, пока кто-то не заткнет им рот картошкой
Маги создания и разрушения: оживляют картошку и она жарит сама себя
Иллюзионисты: создают слугу, который жарит картошку все дни напролет
Маги знаний: знают 100 способов пожарить картошку... а толку?
Маги-погодники: жарят картошку молнией.

Адепты Темиары
Убьют кого-нибудь, чтобы в благодарность от богини получить жареную картошку

Гроузы

Создадут устройство, более напоминающее хитрым образом изогнутую скобку, примотанную изолентой к прищепке, которая войдет в резонанс с эфирным полем, в результате испустит луч лазера, который поджарит картошку.

Верующие в Единого
После двухчасовой молитвы на них снизойдет откровение, что картошку можно поджарить на сковородке.

В республике Гурубаши
Покидают картошку в большой котел, приправят сушеными лягушками и языками угрей, а потом слопают с большим удовольствием.

Члены дома Лирандар
Начнут программу по генетическому изменению картошки таким образом, чтобы она сразу вырастала жареная.

Члены клана Боромар
Купят жареную картошку.

Житель Джера
Используя свое вампирское "подчинение" заставит ближайшего к нему смертного поджарить картошку.

Оборотень
Просто пожарит картошку. Он чувак простой.

Падший стрелок Легиона
Убьет ближайшего демона, который до этого занимался жаркой картошки одним из вышеперечисленных методов. Съест картошку.

+3

14

Бонусы

А ведь правда!

http://img8.joyreactor.cc/pics/post/%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0-128468.jpeg

Спасибо, что вы есть...

http://s5.uploads.ru/E6pwc.jpg


На этом мы с вами прощаемся - но, надеюсь, осенью "Летописи" будут выходить в разы чаще!

Отредактировано Летописец (Понедельник, 2 сентября, 2013г. 12:33:02)

+2

15

Душевно получилось =)

0

16

Аплодую стоячи :cool:

0

17

Отличный выпуск вышел! Разнообразные и познавательные - какие и должны быть летописи. Хорошо постарались)

0

18

Люто плюсую, всё великолепно.
Особенно медицинская статейка. Надеюсь, подобные будут и в следующих выпусках)

0

19

Что ж вы песню-то не оценили, господа?)

0

20

Лорея, ой, и правда

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №33


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно