Правильное описание локации, представляющей собою помещение.
В форумных ролевых играх игровое пространство полностью формируется из того, что Мастер (создатель темы) описывает для игроков. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем будет написана хотя бы пара строк. И чем полнее, чем реалистичнее описан предмет, тем легче игроку вжиться в описанный мир.
Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать ещё труднее?
Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Мастер делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть чтобы герои могли этот объект воспринять и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться автор, в поте лица насилующий своё воображение и словарный запас во время сочинительства. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов.
— Описание не должно быть слишком длинным, однако оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идёт речь.
— Описание должно соответствовать общему стилю игры и создавать атмосферу.
— Оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета.
Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать автор, — это что его описание уже само по себе игра.
1. Освещённость.
Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещённости. Свет либо его отсутствие — это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг. Освещённость — важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное — количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи, или ослепительно ярко. Помните, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещённость чаще всего неравномерная, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно — вам нужно просто отразить в двух-трёх предложениях примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше.
2. Видимость.
Информация о помещении продолжает проникать в сознание игрока. Следующее, что вы заметите во время эксперимента с закрыванием глаз, будет видимость, и ту же самую информацию необходимо сообщить игроку во время игры. Видимость — это насколько хорошо герой видит в условиях данной освещённости. Видимость может быть изменена туманом, потоком воды, дымом, пламенем, пылью, полупрозрачными препятствиями, вроде тонкой ткани или паутины, сюда можно включить дрожание воздуха, электрические разряды и все остальное, что мешает смотреть, но только лишь мешает. Ухитритесь выразить это также в двух-трёх предложениях.
3. Общий объем и форма.
Заметьте, вы все ещё продолжаете сообщать игроку, что его герой видит глазами. Следующей должна быть информация о размерах помещения и его общей форме. На данном, начальном этапе, автор должен ограничиться исключительно словами «большое», «маленькое», «огромное», «крошечное», «протяжённое», «узкое», то есть обозначить размер и форму помещения качественно. Здесь, кстати, автор должен учесть расположение наблюдателя (только что вошедшего в помещение), чтобы понять, может ли он оценить со своей позиции форму в целом, или ему доступно лишь зрелище какой-нибудь стены или угла. Скорее всего, качественный размер герой может понять всегда. Не бойтесь ошибиться. Более того, в зависимости от психологического состояния героя его можно намеренно обмануть: помните, что все это — первое впечатление. Только ни в коем случае не сообщайте игрокам точные размеры помещения в каких-либо единицах измерения! Три-четыре предложения должны ввести игрока в курс дела.
4. Идентификация.
Только теперь стоит произнести слово, которое обозначает это помещение и ответит на уже созревший в голове игрока вопрос: «Что это?». Что это? — комната, туннель, коридор, пещера, зал, камера, труба, каморка? Постарайтесь избежать слова «помещение», и не поленитесь найти одно или два слова, которые сформируют именно тот образ, который вам нужен. При этом не следует сразу обозначать функциональность помещения, например «склад» или «пыточная», даже если она очевидна и бросается в глаза. Лучше сделать это уже после завершения первого описания помещения, во второй заход, где можно будет сообщить детали.
5. Материал, цвета.
Из чего состоит помещение, его стены, пол и потолок? Если на этот вопрос можно ответить коротко, сообщите ответ игрокам на этом этапе, если нет — перенесите объяснение на описание деталей. Обозначить материал можно очень примерно — камень, кирпич, бревна, доски, земля. Если это что-нибудь сложное, сообщите игрокам, на что оно похоже с первого взгляда.
Если цветовая гамма помещения состоит из одного-двух цветов, их можно упомянуть здесь же, в противном случае, скажите «пёстрый» или «разноцветный», а детали оставьте на потом.
6. Температура и колебания воздуха.
Постарайтесь не забыть, что температура — весьма важный момент в описании места действия. Даже если она и не влияет на игру прямо, сообщение о ней существенно усилит образ описываемого места. Скажем, если большинство игроков способно догадаться, что в естественной пещере темно, то дикий холод, царящий в самой обыкновенной пещере посреди жаркого лета, часто вызывает удивление у ее посетителей. Чего уж говорить об игроках, порой знакомых с пещерами лишь по книгам?
Температуру помещения не следует сообщать саму по себе — как правило, человек ощущает и вообще замечает её, если чувствует при этом колебания воздуха. Если в комнате просто прохладно, вы на это не обратите внимания, но прохладный ветерок из кондиционера наверняка отметите. То же самое касается знойных вихрей, ледяных сквозняков и освежающих дуновений.
7. Запах.
В той части описания, где вы будете рассказывать игрокам об атмосферных явлениях помещения, нужно упомянуть и запахи, если они есть. Помните, что в подземельях, пещерах, дворцах и башнях магов запахи, как правило, есть, если только там попадаются чудовища, люди, животные или растительность.
Сильный запах может чувствоваться еще за пределами помещения, а слабый, как правило, замечается только на входе.
8. Звуки.
Звуковой фон лучше описывать в последнюю очередь. На этапе составления для игроков первого впечатления о помещении не нужно сообщать им то, что они слышат детально, здесь необходимо упомянуть лишь об общих шумах, которые останутся постоянными во все время нахождения героев в помещении — шум воды, грохот механизмов, завывание ветра.
9. Детали.
Пожалуй, самое длинное и самое интересное из всего, что вы должны будете описать...<br />Именно теперь, после того, как было сформировано первичное восприятие локации, можно подробно рассказать о деталях: какие гобелены висят на стенах, кто находится в помещении и из чего целится в героев, сколько сундуков стоит вдоль стен... Можно даже карту приложить (о том. как быстро и легко её нарисовать, я могу рассказать лично ... через ЛС. Или ждите подготовленного руководства по этой теме)
Несмотря на кажущуюся сложность, все не так страшно, как кажется после прочтения темы. Если автор считает какой-то участок описания ненужным, он может опустить его, или слегка поменять последовательность описания, чего делать все же не рекомендуется.