FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Гостевая » Вопросы гостей


Вопросы гостей

Сообщений 581 страница 586 из 586

581

#p675839,Эдна Макграт написал(а):

Конрад, так если на спелл надо всё равно 200 часов – то я, получается, две недели на него потрачу вместо одной, если по 4 часа в день учиться буду!

Я вообще лишь говорю что каждый учится по разному... Один грызёт гранит науки, другой - отлынивает от учебы, третий совмещаете учебу с чем то ещё.
Можно вообще по 12 часов учится). Но это уже издевательство над молодым организмом)

0

582

#p675841,Конрад написал(а):

Я вообще лишь говорю что каждый учится по разному...

Это очевидно, и спрашивала я не об этом. Мне интересно, даст ли вот такая формулировка в анкете...

#p675838,Эдна Макграт написал(а):

У Эдны врождённый талант к применению магических способностей! Он позволяет ей намного быстрее осваивать всё, что связано с магией, и применять это с заметно бОльшим успехом.

...большее число очков на изучение заклинаний за то же время обучения.

0

583

Эдна Макграт, Строго 200 часов, а талант - может позволить освоить что то выше второго круга и получить более высокий уровень магичности. За подробностями к Родану - ибо он у нас в ответе за магию... Ибо я не припомню статье где можно глянуть что такое магичность и другие тонкости Гурпсовкой магии...

Отредактировано Конрад (Пятница, 15 декабря, 2023г. 11:11:30)

0

584

Доброго дня!

Вопрос совсем не по очевидной теме, но очень хочется найти ответ для успокоения нервов..

Более десяти лет назад на этом форуме видел и читал посты о том как качественно писать статьи для местной библиотеки. Пост содержал несколько конкретных шаблонов для описания растений, животных и всего прочего для желающего придумать свой мир. Называлась это, если не изменяет память, "руководство для написания статей". Так же там были два поста (вот они меня и интересуют) о попунктарном описании помещения и открытой местности. Первый пост, о помещении, я частично помню, но вот второй запамятовал. Сейчас же, рассматривая вашу библиотеку, не нашёл данных статей.

Причина любопытства проста: я начинающий мастер по словесной ролевой и хотел бы использовать их для улучшения игр.

Можете мне помочь?

0

585

Вопрошающий, и Вам доброго времени суток.
Да, действительно, такие статьи у нас были. Сейчас они не находятся в общем доступе, но самосовершенствование и успокоение нервов - достойная цель. Полагаю, Вас интересовало это:

1

Правильное описание локации, представляющей собою местность.
При описании местности (да и всего остального) часто приходится наблюдать стандартную и очень грубую ошибку — описывается не то, что герои видят, слышат и чувствуют, а то, что представляет описываемый объект по своей сути, путая причину и следствия.
При этом авторы забывают, что, во-первых, реакция игроков на высказывание «вы видите лес» будет совершенно различной, и во-вторых, не создаст никакого эффекта присутствия. Услышав слово «лес», один игрок вообразит удалённую кромку леса за краем поля, другой — зелёные пятна на географической карте, третий не представит себе ничего.
Технически описание местности не слишком отличается от описания помещений и имеет ту же логическую последовательность. Однако передача образа местности в игре содержит ряд особенностей, которые достаточно важны, чтобы постоянно иметь их в виду.
1. Освещённость.
При описании местности, то есть открытого пространства, передать игрокам информацию об освещённости намного важнее, чем при описании помещений. Ведь эти параметры позволяют игрокам воспроизвести не только степень различаемости окружающих объектов, но и размер области, которую они себе воображают. Здесь очень важно не сделать ошибки и не перепутать освещённость с временем суток.
Чаще всего нужными словами оказываются «залитый ярким солнечным светом», «тёмный», «сумрачный», «тенистый», и другие слова, передающие лишь интенсивность освещения — местность, как правило, освещена равномерно и естественным светом.
2. Видимость.
Видимость также играет при описании открытого пространства значительно более важную роль, нежели при описании помещений. Причины ухудшения видимости на местности очень разнообразны. Это может быть туман, пыль, воздушная дымка, растительность, просто дым, водяные брызги, дождь, снег и даже тучи комаров. В любом случае, все эти явления сильно сужают круг наблюдаемого пространства. Здесь, скорее всего, у ваших игроков не хватит личного опыта, чтобы представить размер этой области, что необходимо восполнить словами автора. Например, если местность окутана туманам, можно написать «в двадцати шагах уже ничего не видно».
3. Идентификация.
Сразу по окончании описания освещения следует одним-двумя предложениями сообщить игрокам, где именно они находятся, привязав описание к какому-либо важному, отличительному объекту. Например, таковым может быть дорога, обрыв, вершина холма, берег реки, улица, скальный уступ, крыша здания и любое другое понятие, в первую очередь возникающее в голове при взгляде на описываемое место. Как и в случае с помещением, не следует сразу же сообщать функциональность места.
4. Рельеф.
В описании местности есть важный момент, отсутствующий в описании помещений, про который авторы и мастера часто напрочь забывают. Это описание рельефа местности, сосредоточенное, в первую очередь, на месте нахождения героев. Самое важное здесь — передать высоту расположения этой точки относительно прочего пространства. Часто это может стать серьёзным испытанием словарного запаса автора. Герои могут находится на дне ущелья, котловины или долины, на вершине холма или горы, располагаться у подножия возвышенности, на краю обрыва, пропасти или уступа. Эта важнейшая информация опять же влияет на размер «видимого» игроком пространства, окончательно очерчивая поле деятельности его пространственного воображения. Следует помнить, что совершенно ровных мест в природе почти не бывает, но, если вы не упомяните рельеф одним-двумя предложениями, игрок вообразит именно плоскость, уходящую в размытую неопределённость. Поэтому, даже если герои находятся в чистом поле, следует вставить в описание что-то вроде «ровная, бескрайняя степь до самого горизонта», в явном виде очертив игровое пространство.
5. Перспектива.
Очень важно, чтобы вы при описании местности помнили о явлении перспективы. При удалении от места наблюдения объекты уменьшаются в размере, теряют детали, как формы, так и цвета. На большом расстоянии любой объект кажется круглым или овальным серым пятном. В основе перспективы лежит два явления: дифракция света на краях зрачка глаза, благодаря чему при удалении вы будете замечать все меньше деталей даже в безвоздушном пространстве, и рассеивающие свойства атмосферы, которые значительно усиливают этот эффект. Кроме этого фактора, важного для художника, мастер должен учесть манеру людей осматривать местность. Прежде всего, человека привлекут близко расположенные объекты, удалённым он уделяет меньше внимания, что ещё больше усиливает перспективу в игровом описании. Удалённые объекты, детали рельефа, особенности местности можно упомянуть лишь вскользь или вообще перейти к ним позднее, уже в ходе игры...
6. Температура и колебания воздуха.
Аналогично описанию помещения, при передаче игрокам образа местности необходимо упомянуть температуру окружающей среды и воздушные потоки. В отличие от помещений, на открытом месте ветер есть практически всегда, а если он отсутствует, то это факт достаточно примечательный, чтобы специально упомянуть его. При указании направления ветра не нужно стремиться сделать это точно, достаточно сказать что он дует в спину или в лицо. Позднее, при сообщении деталей,, направление ветра можно уточнить, если оно важно, но для общего впечатления этого достаточно. Обязательно следует упомянуть силу ветра, которую можно описать словами «лёгкий», «порывистый», «свежий», «сильный», «сбивающий с ног»и т.п. , но ни в коем случае не при помощи каких либо цифр. Зато, если ведущий чувствует в себе художественный наклонности, он может передать то же самое с не меньшей точностью через описания качающейся травы, летящих листьев, в общем, «шумел камыш, деревья гнулись».
7. Запах.
Если в помещениях можно добиться того, чтобы там ничем не пахло, то на открытом пространстве какой-либо запах чувствуется практически всегда. В лесу пахнет хвоей или прелой листвой, в поле — травами, на берегу моря — морем. Поэтому обязательно нужно вставить в описание местности какой-нибудь связанный с запахом эпитет, который подкрепит образ места, возникающий в голове игрока.
8. Детали.
При описании деталей местности и объектов, необходимо соизмеряться с освещением, видимостью, рельефом и перспективой. Если вы хорошо передали эти свойства местности игрокам и сами читали, что написали, это не составит большого труда.

2

Правильное описание локации, представляющей собою помещение.
В форумных ролевых играх игровое пространство полностью формируется из того, что Мастер (создатель темы) описывает для игроков. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем будет написана хотя бы пара строк. И чем полнее, чем реалистичнее описан предмет, тем легче игроку вжиться в описанный мир.
Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать ещё труднее?
Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Мастер делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть чтобы герои могли этот объект воспринять и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться автор, в поте лица насилующий своё воображение и словарный запас во время сочинительства. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов.
— Описание не должно быть слишком длинным, однако оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идёт речь.
— Описание должно соответствовать общему стилю игры и создавать атмосферу.
— Оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета.
Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать автор, — это что его описание уже само по себе игра.
1. Освещённость.
Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещённости. Свет либо его отсутствие — это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг. Освещённость — важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное — количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи, или ослепительно ярко. Помните, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещённость чаще всего неравномерная, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно — вам нужно просто отразить в двух-трёх предложениях примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше.
2. Видимость.
Информация о помещении продолжает проникать в сознание игрока. Следующее, что вы заметите во время эксперимента с закрыванием глаз, будет видимость, и ту же самую информацию необходимо сообщить игроку во время игры. Видимость — это насколько хорошо герой видит в условиях данной освещённости. Видимость может быть изменена туманом, потоком воды, дымом, пламенем, пылью, полупрозрачными препятствиями, вроде тонкой ткани или паутины, сюда можно включить дрожание воздуха, электрические разряды и все остальное, что мешает смотреть, но только лишь мешает. Ухитритесь выразить это также в двух-трёх предложениях.
3. Общий объем и форма.
Заметьте, вы все ещё продолжаете сообщать игроку, что его герой видит глазами. Следующей должна быть информация о размерах помещения и его общей форме. На данном, начальном этапе, автор должен ограничиться исключительно словами «большое», «маленькое», «огромное», «крошечное», «протяжённое», «узкое», то есть обозначить размер и форму помещения качественно. Здесь, кстати, автор должен учесть расположение наблюдателя (только что вошедшего в помещение), чтобы понять, может ли он оценить со своей позиции форму в целом, или ему доступно лишь зрелище какой-нибудь стены или угла. Скорее всего, качественный размер герой может понять всегда. Не бойтесь ошибиться. Более того, в зависимости от психологического состояния героя его можно намеренно обмануть: помните, что все это — первое впечатление. Только ни в коем случае не сообщайте игрокам точные размеры помещения в каких-либо единицах измерения! Три-четыре предложения должны ввести игрока в курс дела.
4. Идентификация.
Только теперь стоит произнести слово, которое обозначает это помещение и ответит на уже созревший в голове игрока вопрос: «Что это?». Что это? — комната, туннель, коридор, пещера, зал, камера, труба, каморка? Постарайтесь избежать слова «помещение», и не поленитесь найти одно или два слова, которые сформируют именно тот образ, который вам нужен. При этом не следует сразу обозначать функциональность помещения, например «склад» или «пыточная», даже если она очевидна и бросается в глаза. Лучше сделать это уже после завершения первого описания помещения, во второй заход, где можно будет сообщить детали.
5. Материал, цвета.
Из чего состоит помещение, его стены, пол и потолок? Если на этот вопрос можно ответить коротко, сообщите ответ игрокам на этом этапе, если нет — перенесите объяснение на описание деталей. Обозначить материал можно очень примерно — камень, кирпич, бревна, доски, земля. Если это что-нибудь сложное, сообщите игрокам, на что оно похоже с первого взгляда.
Если цветовая гамма помещения состоит из одного-двух цветов, их можно упомянуть здесь же, в противном случае, скажите «пёстрый» или «разноцветный», а детали оставьте на потом.
6. Температура и колебания воздуха.
Постарайтесь не забыть, что температура — весьма важный момент в описании места действия. Даже если она и не влияет на игру прямо, сообщение о ней существенно усилит образ описываемого места. Скажем, если большинство игроков способно догадаться, что в естественной пещере темно, то дикий холод, царящий в самой обыкновенной пещере посреди жаркого лета, часто вызывает удивление у ее посетителей. Чего уж говорить об игроках, порой знакомых с пещерами лишь по книгам?
Температуру помещения не следует сообщать саму по себе — как правило, человек ощущает и вообще замечает её, если чувствует при этом колебания воздуха. Если в комнате просто прохладно, вы на это не обратите внимания, но прохладный ветерок из кондиционера наверняка отметите. То же самое касается знойных вихрей, ледяных сквозняков и освежающих дуновений.
7. Запах.
В той части описания, где вы будете рассказывать игрокам об атмосферных явлениях помещения, нужно упомянуть и запахи, если они есть. Помните, что в подземельях, пещерах, дворцах и башнях магов запахи, как правило, есть, если только там попадаются чудовища, люди, животные или растительность.
Сильный запах может чувствоваться еще за пределами помещения, а слабый, как правило, замечается только на входе.
8. Звуки.
Звуковой фон лучше описывать в последнюю очередь. На этапе составления для игроков первого впечатления о помещении не нужно сообщать им то, что они слышат детально, здесь необходимо упомянуть лишь об общих шумах, которые останутся постоянными во все время нахождения героев в помещении — шум воды, грохот механизмов, завывание ветра.
9. Детали.
Пожалуй, самое длинное и самое интересное из всего, что вы должны будете описать...<br />Именно теперь, после того, как было сформировано первичное восприятие локации, можно подробно рассказать о деталях: какие гобелены висят на стенах, кто находится в помещении и из чего целится в героев, сколько сундуков стоит вдоль стен... Можно даже карту приложить (о том. как быстро и легко её нарисовать, я могу рассказать лично ... через ЛС. Или ждите подготовленного руководства по этой теме)

Несмотря на кажущуюся сложность, все не так страшно, как кажется после прочтения темы. Если автор считает какой-то участок описания ненужным, он может опустить его, или слегка поменять последовательность описания, чего делать все же не рекомендуется.

Коль словесный формат надоест - забегайте к нам на огонёк. Будем рады.

0

586

Спасибо! Вы очень выручили и мои расшатанные нервы и мои грядущие игры)

#p676726,Родан написал(а):

Коль словесный формат надоест – забегайте к нам на огонёк. Будем рады.

Надеюсь, не надоест, но если да - с радостью)

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » FRPG Энирин » Гостевая » Вопросы гостей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно