FRPG Энирин

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » Анкета Меро


Анкета Меро

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Информация о персонаже.

Свернутый текст

Портреты:
http://s49.radikal.ru/i126/0905/31/8ba8b637eb7e.jpg
http://i004.radikal.ru/0801/7b/22f227a1e30a.jpg

1. Имя, фамилия, прозвище.
Меро. Прозвище - Солнце.
2. Возраст и дата рождения.
3 мая 1172 года
3. Пол / Сексуальная ориентация.
Мужской. гетеро.
4. Раса / Род Ваших занятий / Религия.
Серебрянный дракон/Свободный дракон/Колеблется между добрый-добропорядочный и добрый-хаотичный (0о)/Не считает себя членом какой либо из.

5. Характер.

Свернутый текст

Характер довольно таки не постоянный и настроение играет не малую роль на поведение. Сам по себе мягок и терпелив (Хотя конечно лучше не ставить себе целью выводить меня из себя =) ) , немного злопамятен, могу припомнить давно уж позабытую обиду, хотя конечно довольно таки отходчив и замахнувшись хвостом, чтобы впечатать по лбу, с мыслью "А ну его.." отойду в сторону и вздохнув усядусь на землю, тихо упиваясь своим благородством.
Лень не то чтобы явная черта характера, но все же есть, предпочитаю называть себя не расточительным, в этом отношении. Мечтателен и слегка отстранен от реальности. Ветренен, но полюбив кого-то по настоящему останусь верен до конца. Верен своим убеждениям и в этом отношении очень даже твердолоб. Любопытен и игрив, не слишком люблю скучать, при этом "донимать окружающих" далеко не на последнем месте среди "игр" и.. Люблю поластится, при возможности... Обижаюсь относительно легко, правда реагирую, обычно, скорее для вида. Несколько меланхоличен, пуглив. Горделив.
При общении имею подсознательную привычку присматриваться к собеседнику со стороны: "А кто он\она мне?"
Склонен воспринимать драконов намного лучше, чем даже они были бы... К другим расам ... К людям, недоверие. Эльфам и Светлым ангелам.. Будет зависеть от обстоятельств и того, как они войдут в мою жизнь, но как правило нейтрально.
Что любит- Такие банальности как вкусную пищу, ласку, внимание, так же, когда есть чем заняться, еще наблюдать за различной деятельностью напоминающей рисование (При этом подумываю а не уговорит кого-нибудь разрисовать мне например перепонки. 0о) так же полежать на солнышке (Но в облачную погоду.) прохладу, воду. И другое )
Что не любит- Ложь и лицемерие,  чрезмерную жару и сухость ,  долгие и громкие монотонные звуки,  скуку, конфликты а так же находится перед сложным выбором, когда варианты почти равнозначны
Привычки- Лежать на солнышке, в облике единорога подсматривать за  двуногими (Ну а когда возможно то и не прибегая к превращению.), часто плаваю (Из-за чего чистоплотен ))
Страхи – Как ни странно, не смотря на то, что жил долгое время один - одиночество, но в плане того, что сначала обретя кого-то и сразу потерять. Смерти. Ну а так же просто страшные ситуации) Боюсь навредить тем, кто мне близок, да и просто случайно, посему, нерешителен.. Страх перед пленением.
Мечты – Найти других драконов и присоединится к ним, может, найти любовь.
Жизненная цель – Исполнить мечту)

6. Внешность.

Свернутый текст

Внешний вид –В сущности являюсь серебряным драконом. Покрыт мелкой, очень частой чешуей, что так плотно прилегает друг к другу, что на расстоянии уже в пару шагов, трудно сказать, что он покрыт именно чешуйками а не гладкой шкуркой. Она слегка блестит на солнце, причем ночью, под луной, порой кажется, что от нее исходит призрачное мерцание.. На животе чешуя наоборот, не просто большая, а можно сказать, образует массивные пластины, которые,в прочем, не сковывают движений; о форме они напоминают выпуклые щитки, чуть более яркого цвета, чем остальная чешуя. Так же они, (как и некоторое количество чешуи в области груди, но в меньшей степени.) обладают зеркальностью - т.е. в них можно посмотреться, как в зеркало, правда слегка кривое +_+
Крылья большие, широкие, перепончатые. Лапы направлены вниз, передние имеют "пальцы", задние имеют строение на манер кошачьих или собачьих, когти на передних небольшие, на задних много массивнее,почти не втягиваются,возможно лишь некоторое уменьшение размера. На предплечьях передних лап, имеется что-то на подобии относительно длинной, легкой шерсти, что при каждом движении приподнимаеться в воздух.  На голове имеются большие, чуть застроенные уши, правда из-за формы, постоянно создается ощущение, что они прижаты; подвижность у них есть, но объем маленький.
Имеется два витых, средней толщины рога, более светлого оттенка, но с ярким металлическим блеском. на лбу, позади сапфира, первые два шипа гребня, образуют нечто вроде остроконечной-раздвоенной, диадемы, в дальнейшем, по всей шее шипы разделяются и растут не точно по центру, а как бы немного с боков. Между шипами, от самого их начала и чуть дальше последней пары идет белая грива, стоящая слегка торчком, но в отличие от того, как могло бы показаться, она почти не жесткая...
На кончике хвоста имеется большая кисточка, локоны мягкие, относительно легко растрепывающиеся от дуновения ветра, однако никогда не спутываются, да и почти не цепляются, за что либо, просто плавно обтекая предмет. Каждый волосок кисточки (Да и вообще любой элемент гривы, шерсти) не способен гореть (Разве-что его совсем уж запихать в драконье пламя.) и весьма прочен - прямо, мечта портного. Глаза ярко-зеленые с вертикальными зрачками, как правило они довольно широко открыты. Шея, как правило горделиво изогнута, держа форму буквы S .  Размер так же средний для своего возраста (Думаю, примерно 6.7 метров). Рост,в холке ~ 2.5 метра
За время жизни с людьми я не плохо научился владеть мимикой, пусть сам по себе набор мимических движений у меня не настолько широк, но мне хватает лишь чуть наклонить голову, растянув губы, чтобы собеседник счел, что я улыбаюсь, для меня это стало уже естественно. А вот то, что связанно с бровями, мне дается легко - они весьма подвижны. Как правило на мордяхе довольно жизнерадостное выражение, уголки рта чуть приподняты, добавляя этому образу правдоподобности.
Двигаюсь плавно, без резких движений, хотя я когда я нервничаю, почти все действия угловаты.

Единорог:
Почти полностью сформировавшийся единорог, по телосложению так же,  преобладают тонкие черты - отличия от ломовых, боевых коней разительны, скорее можно предположить на  разряд тех, кто относится к легких, скакунам. Шерсть имеет белый цвет с серебристым отливом, грива примерно того же цвета, но имеются отдельные золотистые пряди. Копыта же практически черного цвета. Глаза имеют насыщенный темно-синий цвет. Рог конический, средней длинны, практически абсолютно гладкий, на конце сходится насколько под большим углом чем в основании головы (Отчасти это преобразованный сапфир)...

7. Семья.
В принципе могут быть. Как родители, так и братья\сестры.

8. Биография.

Свернутый текст

Драконы.. Драконы могучие существа. что в большинстве своем не слишком контактируют с жителями земли и даже самих небес, предпочитая не впадать в зависимость ни от кого и не слишком-то доверяя двуногим, да и некоторым сородичам.
Однако даже не смотря на это, мы часто становились жертвами тех, кто охотился за нами.. Как просто из ненависти и желания славы, так и потому, что наши части тел, органы, кровь, были весьма ценными элементами и компонентами зелий и артефактов... И чем больше драконов гибнет от таких охотников, тем больше их знаний в этой области и тем больше жажда наживы. !

Родился я в полной семье с мамой и папой, а так же, я в этом уверен, у меня была сестра ! Жизнь шла ровно, размеренно и гладко... Мы подрастали, нас в свою очередь учили, да и лаской и заботой так же не обделяли.  Где-то на 15-25 году моей жизни, родители, были очень рады и сказали, что преподнесут мне подарок, который будет со мной в течении всей жизни и, что он еще пригодиться мне... Я естественно с ними согласился, сам сгорая от любопытства. И так у меня появился этот сапфир... По началу было непривычно ходить с этим камнем на лбу...  Но дразнить меня было некому, кроме сестренки, а сам я постепенно привык к нему, тем более, что эта штука никак более себя не проявляла...
Размеренная и спокойная жизнь продолжалась, родители, в которых все-таки чувствовалось какое-то постоянное напряжение, год от года, становились в этом плане как-то более расслабленными.. И как они ответили мне - чем больше проходит времени, тем менее вероятно, что нас найдет кто-то из двуногих, тем более, что сейчас время относительного мира и следовательно тех, кто  будет готов навредить нам, будет становится все меньше... Разве что пришли бы уговаривать присоединится к ним те, кто все же воюет (Хотя и такой визит как минимум значил, что нужно менять жилье - родители понимали, что в таком случае оставлять драконят одних опасно - схватить-то их намного легче взрослого.)
Однако, в один прекрасный день, я уже будучи почти подростком (Мне было 95 лет) проснулся и не увидел в пещере никого... Нет, сначала я конечно не беспокоился, ведт родители часто улетали на охоту... Как и периодически нас брали на нее, а порой и мы сами летали - все таки это полезная и необходимая тренировка... Однако.. Они не появились ни в течение дня, ни следующего... Так прошла почти неделя, а беспокойство мое стало нарастать - ведь  все разом.. Они никогда не отлучались на так долго...
А потом, еще через неделю, в пещеру заявились эльфы... И именно тогда я понял сущность своего подарка... Каково же было удивление эльфов, когда они обнаружили спящего в углу драконьей пещеры единорога... И... Меня обнаружившего себя в таком..Мягко говоря, странном обличии...   Кажется после этого они решили что-то вроде сочувственного: "бедное животное обезумело от страха !"
Меня переправили в эльфийские леса, к другим единорогам и несколько лет я прожил среди них, привыкая к этому странному, новому телу и жутко тоскуя по небесам... Конечно, это не могло не вызывать удивление у остальных, все-таки вел себя я ну слишком странно... Это отмечали как сами единороги, так и посещающие их эльфы и друиды..
В дальнейшем,я  нашел способ вернуться в свой истинный облик... К счастью, с эльфами объясняться не пришлось, однако они тщательно искали пропавшего пернокопытного, (Интересно, они не подумывали, что я съел себя ?) а мне.. Мне таки позволили поселиться ближе к окраинам леса (Впрочем я сам выбрал место подальше от ихних поселений)
Впрочем живу я там не часто, возраст мой такой, когда мы стремимся увидеть мир,а  не оседать на одном месте !
  Но вот в один из тех моментов, когда я был все же в тех краях, где я живу, я встретил странную драконессу, покрытую шерстью, серого цвета... Встреча обрадовала меня,как никак не этого ли я ждал, но по началу все же все пошло не совсем так как хотелось бы... Однако вскоре все исправилось и мы сблизились и как мне кажется, даже привязались друг к другу, а следом за этим, полетели исследовать мир уже вместе ...

11. Спутники.
Нет

Информация об игроке.

Свернутый текст

1. Связь с Вами.

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

2. Как Вы нашли нашу ролевую игру?
От друзей

3. Как часто Вы планируете посещать форум?
Раз++ в день

4. Опыт Вашей игры.
Несколько лет

5. Ваши планы на игру.
Формируются

6. Обязуетесь ознакомляться с каждым постом в теме «Объявления администрации»?
Да.

7. Ключ.
Верно.

0

2

Способности.

Физические

Свернутый текст

Первичные физические характеристики

Характеристика

Уровень навыка

Баллы

Сила

ВС

10

Ловкость

ВС

10

Интеллект

В (П-1)

25

Выносливость

В

17

Вторичные фихические характеристики

Характеристика

Баллы

Грузоподъемность

40

Усталость

34

Воля

25

Скорость

13.5

Скорость движения

1.5 мс (5.4 кмч) Полет: 50 км/час

Магическая сила

50

Боевые

Свернутый текст

http://i044.radikal.ru/1102/71/446b4146ee94.png Природная атака
Базовая характеристика: Ловкость
Представляет тренированность в использовании природного оружия: огненного дыхания, зубов или когтей и т.д. Навык важен для магов, которые будут использовать заклинания Огненного дыхания и ему подобных. Необходима специализация:
- Дыхание: любая атака, происходящая из вашего рта – типа плевка или огненного дыхания. Вы должны стоять лицом к цели и рот ваш не должен быть заткнут.
- Взгляд: атаки, исходящие из глаз. Вы должны видеть жертву своими глазами.
- Зубы: атаки, производимые зубами. Вы не можете укусить, если на вас закрывающий лицо шлем или если вы что-то держите в зубах.
- Когти: атаки посредством острых когтей. Руки должны быть свободны.
- Хвост: атаки, захваты с помощью хвоста.
- Магия: для заклинаний, требующих подобный навык

Дыхание ВС (10)
Зубы ВС (10)
Когти ВС (10)
Хвост ВС (10)

http://uploads.ru/i/x/2/p/x2p3s.png Баллистика
Базовая характеристика: Интеллект
Навык, направленный на изучение военного ремесла с учетом новых технологий. Он позволяет  более точно поражать цели, так как снаряд все же летит не по прямой, а по так называемой баллистической траектории. За ее расчет и точность выстрела и отвечает данный навык.

ВС (10)

Магические

Свернутый текст

Вода:

Искать воду
Информационное
Определяет направление, расстояние, и общую природу ближайшего значительного источника воды. Любые известные источники воды могут быть исключены, если заклинатель специально их укажет до того, как начнёт. Требуется раздвоенная палка; уровень заклинания -3, если она не доступна.
Стоимость: 2.

ВС (10)

Очистить воду
Особое
Позволяет изъять все примеси из воды, проливая её через любой обруч или кольцо (или, в крайнем случае, собственные пальцы) в ёмкость.
Длительность: Пока снова не загрязнят.
Стоимость: 1 за каждые очищенные 3 литра.
Время сотворения: обычно от 5 до 10 секунд на 3 литра, если не используются большие ёмкость и кольцо.

ВС (10)

Создать воду
Обычное
Создаёт чистую воду из ничего.  Она может появиться в ёмкости или как сфера в воздухе (она сразу падает). Или она может появиться как густой туман из капель; в этой форме, три литра воды потушат все огни в радиусе одного метра. Воду нельзя создать внутри врага, чтобы его утопить!
Длительность: Вода создаётся навсегда.
Стоимость: 2 за 3 литра.

ВС (10)

Уничтожить воду
АОЕ
Заставляет воду (в любой форме) исчезнуть, оставив вместо себя пустое место – или, возможно, пятна сухих примесей. Если кругом есть ещё вода, она поспешит заполнить дыру. Полезна для сушки вещей, спасения утопающих, и т.д. Нельзя использовать в качестве «обезвоживающей» атаки на противника.
Длительность: Навсегда.
Базовая стоимость: 3. В глубокой воде, область имеет всего 2 метра в высоту (или глубину). Столько же поддержка.

С (5)

Формировать воду
Обычное
Придаёт воде (включая лёд или пар) любую форму, и даже двигает её. После того, как форма придана, вода удерживает её без дальнейшего сосредоточения, пока заклинание не закончится.
Вода, которую двигают этим заклинанием, передвигается со скоростью 2 м/с
Полезная форма – стена воды, как преграда огненным атакам. При толщине в метр, она остановит Огненный шар и обычный огонь.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 1 за 60 сформированных литров. Столько же на поддержку.
Время сотворения: 2 секунды.

ВС (10)

Тело из воды
Обычное; Сопротивление по Выносливости
Превращает объект в водяную массу. Одежда (вплоть до 2 кг) становится жидкой вместе с ним, а остальные пожитки падают на
землю.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 5 сотворение. 2 поддержка.
Время сотворения: 5 секунд.

ВС (10)

Заморозить
Обычное
Превращает воду в твёрдый лёд. Лёд сохраняет форму контейнера; в открытой воде, лёд замерзает в форме сферы или куба, по желанию заклинателя. Заклинание Формирования воды может быть сотворено на воду до того, как она будет заморожена, или чтобы изменить форму льда после того, как она заморожена.
Длительность: Лёд остаётся пока не растает естественным образом.
Стоимость: 2 за объект размером с кулак, 4 за размер вплоть до 30 куб.см, 6 за кубический метр, ещё 3 за каждый доп. кубический метр. Если температура выше нуля, то можно поддерживать заклинание за стоимость сотворения каждые 10 минут.
Время сотворения: 10 секунд.

ВС (10)

Ледяная сфера
Метательное
Позволяет швырнуть шар льда из руки. При ударе он наносит дробящий вред и рассыпается в водные брызги. Ледяная сфера достаточного размера также может потушить огонь в радиусе метра, если хорошо прицелиться.
Стоимость: Любая, от этого зависит ее размер и "убойность"
Время сотворения: 1-3 секунд.

ВС (10)

Лечения:

Чтение тела
Информационное; Сопротивление по Воле
Создает в уме заклинателя визуальное и тактильное «изображение» внутренностей тела объекта. Полезно для диагностирования боли или болезни неясного происхождения. Заклинание показывает разрывы органа и внутреннее кровотечение, переломы кости и даже пол будущего ребенка.  Что заклинатель сможет сделать с полученной информацией, зависит от его медицинских умений.
Не показывает точную природу ядов или болезней, влияющих на объект, но дает +2 к навыкам определения ядов или диагностики. Заклинатель должен коснуться объекта.
Модификаторы: - 1 к уровню, если объект отличается по виду от заклинателя (например, эльфийский маг, читающий человека); -2 и ниже, если полностью чуждый.
Стоимость: 2.
Время сотворение: 30 секунд.

ВС (10)

Передать энергию
Обычное
Восстанавливает потерянные единицы Усталости объекта из энергии, затраченной заклинателем. Не может увеличить Усталость объекта выше его обычного максимума.
Стоимость: Любое количество; потраченная энергия перейдет объекту (т.е. если заклинатель потратит 5 энергии, объект восстановит 5 Усталости). Стоимость не уменьшается с уровнем умения.

ВС (10)

Восстановление энергии
Особое
Отдохните и восстановите очки Усталости быстрее обычного, вытягивая энергию из маны вокруг. Обычный человек восстанавливает одно очко Усталости за 10 минут. Маг, знающий это заклинание на уровне ВС и выше, восстанавливает 1 очко каждые 5 минут; П – 1 очко каждые 2 минуты. Дальнейшее улучшение невозможно. Действует только на заклинателя и не может восстановить очки Усталости другим.
Маг должен просто спокойно отдохнуть, ритуалов  не требуется. Отдыхая, можно поддерживать обычные заклинания, не требующие концентрации.
Стоимость: Нет.

ВС (10)

Передать здоровье
Обычное
Временно восстанавливает объекту здоровье пропорционально энергии, затраченной заклинателем. Не может увеличить здоровье объекта выше его обычного максимума.  Заклинание не может быть поддержано - это только временная мера, применяемая в качестве первой помощи пострадавшему.
Длительность: 1 час.
Стоимость: Любое количество. Стоимость не уменьшается с уровнем умения. Не поддерживается; должно сотвориться заново.

ВС (10)

Малое лечение
Лечит легкие ранения. Не устранит болезнь или отравление, но вылечит повреждение, вызванное ими.
Заклинание опасно, если заклинатель сотворяет его несколько раз в день на один и тот же объект. Каждая последующая попытка вылечить один и тот же объект делается со штрафом +1 к уровню. Штрафы суммируются на каждой попытке.
Если есть умение Врачебное дело  уровня С и выше, критическая неудача считается обычной, если заклинание не сотворено повторно на тот же самый объект.
Стоимость: от 1 до 3.

ВС (10)

Большое лечение
Обычное
Восстанавливает объекту серьезный вред здоровью. Не устранит болезнь или отравление, но вылечит повреждение, вызванное ими.
Другие особенности заклинания такие же, как в Малом лечении.
Штрафы за повторное сотворение накапливаются отдельно для Малого и Большого лечения.
Заклинатель может сотворить оба заклинания на один объект за день без штрафа.
Стоимость: от 1 до 4.

ВС (10 )

Восстановление
Обычное
Возвращает возможность использовать одной искалеченной конечности, или поврежденного глаза, также восстанавливает слух, обоняние, и т.д. Не действует на потерянную конечность или глаз (требует Регенерации). Если часть тела ампутирована и не повреждена, можно попробовать восстановить ее в течение часа, со штрафом -2!
Длительность: Навсегда.
Стоимость: 15. Одна попытка.
Время сотворения: 1 минута, на сотворение; 1 месяц на завершение процесса восстановления.

С(5)

Свет:

Свет
Обычное
Создает маленький неподвижный огонек, наподобие свечного. Он сможет перемещаться со скорость 1 м/с, если заклинатель сконцентрируется на его движении.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 1 на сотворение, 1 на поддержание.

С(5)

Постоянный свет
Обычное
Заставляет маленький объект (до 300г или с кулак размером) или маленькую часть большего объекта, излучать белый свет.
Длительность: До нескольких дней. Не считается «активным» заклинанием.
Стоимость: 2 – тусклое лунное свечение, 4 – яркость факела, 6 – яркий дневной свет.

С(5)

Формировать свет
Обычное
Этим заклинанием можно превратить источник равномерного света в направленный. Заклинатель должен определитььлюбое число «отражателей» илиьограничить освещение определенными лучами. Таким образом,ьможно превратить факел в своегоьрода фонарь. Концентрация требуется для изменения формы света, но не для ее поддержания.
Заклинание может изгибать и закручивать лучи света. Мастер может разрешить любые эффекты, которые не предусмотрены заклинаниями.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 2, столько же на поддержание.
Требование: Свет

С(5)

Струя света
Обычное
Испускает луч яркого света из пальца, который можно использовать как прожектор. Дает хорошее освещение на 10 метров в указываемом направлении, и можно что-либо рассмотреть вплоть до 30 метров. При хорошей видимости им можно подавать сигналы на расстояние до километра. В бою может ослепить противников в пределах 10 метров, но только в относительной темноте.
От луча можно уклониться или блокировать, но нельзя парировать. Пораженная цель получает штраф к боевым умениям: -2 на следующий ход.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 2 на сотворение, 1 на поддержание.

С (5)

Вспышка
Обычное
Создает ярчайшую вспышку света. Она полностью ослепит всех ее видящих, и уменьшит Ловкость других на 1 уровень (с уменьшением всех умений на основе Ловкости). Может подействовать на любого, оказавшегося перед вспышкой с открытыми глазами (на усмотрение Мастера возможна и Слепота для тех, кто стоя слишком близко). Не подействует на заклинателя, при сотворении закрывшего глаза.
Стоимость: 4.
Время сотворения: 2 секунды.

С (5)

Движения:


Ускорение

Обычное
Увеличивает Скорость движения и Уклонение на усмотрение Мастера.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: базовая - 2, далее на усмотрение Мастера. Половина на поддержание.
Время сотворения: 2 секунды.

ВС (10)

Защиты:

Щит
Обычное
Создаёт перед объектом магический щит, который движется вместе с объектом и защищает его от атак спереди.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 2-8. Половина поддержка.

ВС (10)

Щит от снарядов
Обычное
Немного отклоняет снаряды, ровно настолько, чтобы они пролетели мимо, игровой смысл в том, что летящие по прямой снаряды промахиваются мимо объекта. Это заклинание действует на все виды снарядов – стрелы, пули, камни, метательные заклинания, торты – на все. Мастер должен как можно дольше скрывать заклинание от врагов заклинателя, сообщая, что они просто промахнулись!
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 5 сотворение. 2 поддержание.

ВС (10)

Бытовые

Свернутый текст

http://s004.radikal.ru/i207/1102/7a/be230ad9c577.png Грамотность
Базовая характеристика: Интеллект
Это умение писать/читать на родном языке четко и правильно.

ВС (10)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/162068-1.jpg Астрономия
Базовая характеристика: Интеллект
Для профессионального использования требует: Математика С
Для любительского использования (наблюдение): Грамотность (ВС) + Концентрация (С).
Наука о звездах и других космических объектах. Астроном может ответить на вопросы, касающиеся солнца, планет, метеоритов и так далее. Пригодится персонажу при чтении звёздных карт, навигации и вообще позволит точно ориентироваться на любой открытой местности.

С (5)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/162074-1.jpg Навигация
Базовая характеристика: Интеллект
Умение определять свое местонахождение с помощью внимательного наблюдения за окружающей средой и инструментов. Успех в применении умения означает, что вы узнали, где находитесь (будь то на земле или на
море).
Специализация обязательна:
▪ Воздушная: навигация по звездам и ландшафту внизу.

ВС (10)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/158292-2.jpg Оккультизм
Базовая характеристика: Интеллект С
Наука о загадочном и сверхъестественном. Оккультист обладает особыми знаниями касаемо мистицизма, первобытных верований, древних ритуалов, призраках и т.д. Обратите внимание, что оккультист не обязательно верит в то, что изучает.
На высоких уровнях навыка Мастер может позволить персонажу даже немного понять неизвестные феномены, не встречающиеся в известных знаниях. Оккультизм, однако, не дает способностей распознать детали (жесты, символы).

В (17)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/158291-4.jpg Магическая концентрация
Базовая характеристика: Интеллект
Персонаж умеет концентрироваться на чем-то определенном, не отвлекаясь на происходящее вокруг, или вводить себя в состояние медитации. На практике навык даст увеличенный шанс на сохранение плетения заклинания в тот момент, когда персонажа атакуют или любым иным способом пытаются отвлечь. Шанс удачи - на усмотрение Мастера.

ВС (10)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/182826-1.jpg Тауматология
Базовая характеристика: Интеллект
Понимание основополагающих принципов магии, построения заклинаний и артефактов. Помогает в определении кастуемого заклинания при визуальном контакте, а также при создании и просчёте новых заклинаний (часть действий будет делаться не методом тыка, а методом трезвого расчёта на бумаге). Способствует исследованию и определению магических изделий, а также любых предметов и мест, так или иначе связанных с магическим искусством. Позволяет рассуждать о природе магии как таковой, её месте в мироздании, проводить тесты для проверки одарённости индивида, упрощает процесс преподавания новых заклинаний, а так же обучения оным, так как сведущий в теории человек легче понимает природу заклинания, его сложные места и способ его претворения в жизнь.

В (17)

http://s005.radikal.ru/i212/1007/8d/2d802ea3b92d.png Дружественность (Очарование)
Базовая характеристика: Воля
Персонаж может располагать к себе окружающих и вызывать дружественные эмоции, входить в доверие и т.п. посредством некоторых действий.

В (17)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/158298-1.jpg Скрытность
Базовая характеристика: Ловкость
Умение прятаться и бесшумно передвигаться. Навык позволит вам спрятаться где угодно, кроме абсолютно пустой комнаты, двигаться столь тихо, что вас никто не услышит или незаметно проследовать за кем-то. (Чтобы преследовать кого-либо в толпе, используйте умение Слежка).
Данное умение используется также чтобы подкрасться к животному, как только вы его заметили. Успех позволит вам подобраться к большинству животных на 30 метров. Навык на уровне П позволит вам подобраться на 15 метров. После этого вам придется использовать оружейное умение, чтобы попасть по животному.

ВС (10)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/162462-2.jpg Лазание
Базовая характеристика: Ловкость
Умение качественно лазить по различным препятствиям без соответствующего оборудования (скалы, стены, деревья и т.п.). При наличии навыка Баланс шансы на успех выше.

С (5)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/162463-2.jpg Плавание
Базовая характеристика: Скорость
Умение профессионально плавать любыми стилями, также навык даёт возможность длительного подводного погружения

С (5)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/162463-1.jpg Акробатика
Базовая характеристика: Ловкость
Это умение выполнять акробатические или гимнастические трюки, сгибаться, правильно падать, ходить по канату, совершать высокие или дальние прыжки, перевороты и увороты.
Мастер имеет право назначить штраф на свое усмотрение, если он считает какой-то трюк особо сложным.

ВС (10)

http://s58.radikal.ru/i162/1006/22/3b10f53c31f6.png Лёгкая атлетика
Базовая характеристика: Ловкость
Умение бегать, прыгать, бросать и метать всякие вещи метко и точно. Наличие этого навыка означает, что персонаж посвятил время развитию координации движений, быстроты и глазомера.

ВС (10)

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/158299-1.jpg Выживание
Базовая характеристика: Выносливость
Умение выживать на природе, находить подходящую пищу и воду, избегать опасностей, строить жилище и т.д. Один человек с этим умением может прокормить до десяти спутников. Мастер вправе каждый игровой день проверять успешность отыгрыша, чтобы персонажи могли безопасно (или даже с удобствами) жить в дикой местности. Провал означает, что каждый член группы получает некоторые повреждения на усмотрения Мастера (отравление ягодами, вывихи, растяжения, зудящие укусы насекомых и т.д.)
Это умение также позволяет лучше ориентироваться на местности. Его можно использовать, чтобы выбрать правильное направление при поиске воды, горного прохода или чего угодно другого, что вообще существует.
Также умение используется в случаях, когда нужно поймать в ловушку диких зверей.
Мастер на свое усмотрение может оценить результат некоторых действий, исходя из иных базовых характеристик. Например, учитывать Силу персонажа при выкапывании ловушки или убежища, Ловкость при извлечении огня примитивным методом.
Необходима специализация по типу местности: Пляж/остров, Джунгли, Горы, Равнины, Леса

5 по С (25)

Особые

Свернутый текст

http://i082.radikal.ru/1008/36/5c84e676676d.jpg

http://s005.radikal.ru/i211/1008/94/899429b223d6.jpg Чувство живых существ
Cпособность чувствовать окружающих живых существ в том числе и растения, а так же распознавать их структуру, состояние.  Действует лишь с живыми существами. Не работает с элементалями, демонами.

Высокий уровень

http://s51.radikal.ru/i133/1008/05/5e011b5e725c.jpg Магия рога
Исцеление и очищение при помощи рога

Высокий уровень

http://s41.radikal.ru/i094/1008/e5/b07f0d4da42d.jpg Связь магии обликов
Возможность применять магию другого своего облика, не превращаясь. Однако накладывается штраф: -1 уровень.

http://s08.radikal.ru/i181/1008/a4/2d2d1b3cbb72.jpg

http://s58.radikal.ru/i159/1008/60/6cf640eb12ea.jpg Дыхание холода
Выдох способный легко заморозить цель. Он имеет вид облака газа, который легко проникает в щели и промораживает цель.

Высокий уровень.

http://s60.radikal.ru/i169/1008/e7/b7b20f1a184e.jpg Дыхание парализующим газом
Для легкой заторможенности сознания хватает и просто попадания его в нос или рот, для полного эффекта им нужно либо хорошенько надышаться, либо быть существом размером с собаку. При полном эффекте возможен паралич дыхания.

Средний уровень.

http://s45.radikal.ru/i110/1008/3e/27a260ca8747.jpg Полеты

Превосходный уровень

http://s09.radikal.ru/i182/1008/43/f70e4697b077.jpg Мудрость предков
Вы можете воспользоваться советом предков, связавшись с ними мысленно. Для этого придется погрузиться в глубокою медитацию. Однако, когда вы действительно окажитесь в безвыходном положении, когда будет казаться, что все кончено, именно этот навык сможет вас спасти.

Высокий уровень

Престиж-навыки

Свернутый текст

http://s48.radikal.ru/i121/1009/af/fa07517769d1.gif Подпитка магией
Для плетения заклинаний позволяет обращаться  не только к своим, внутренним запасам сил, но и все более использовать ту магию, что рассеяна вокруг заклинателя, без разницы, какова окружающая реальность. Конечно, полностью  избавится от необходимости тратить собственные силы не получится, но снизить их долю вполне будет возможно.
За каждый уровень, затраты сил на применение заклинаний снижаются на 10%, вплоть до снижения затрат сил на половину.
Для других манипуляций на основе магии,  эффект менее выражен - по 5% до четверти на превосходном.

Свернутый текст

Требования
Если.
Раса: волшебное существо или волшебник.
Теория магии - Высоко.
Если.
Раса: Иные существа.
Как минимум 8 заклинаний на  уровне выше среднего в доминирующей школе.
Теория магии - Высоко
Если:
Раса: Синдореи
Оккультные знания - Средний
Теория магии - Выше среднего

Уровень владения: Средний

http://i065.radikal.ru/1009/94/0bf7e443e1ff.gif Изменение специфики дыхания.
Позволяет манипулировать формами дыхания, не изменяя его первоосновы: При огненном, плеваться огненными сгустками, а на превосходных уровнях, и начинать этот плевок энергией, чтобы он мог взорваться. Лед, аналогичен – большие осколки льда, которые можно изменить на тонкостенные глыбы начиненные  опять же энергией, которые при попадании в что-то плотное промораживают все вокруг. И т.п.
Известно, что любой дракон имеет  какое-либо дыхание, которое проявляется в детстве, причем изначально вполне могущее отличаться от того, что будет, когда он вырастет и постепенно, по мере роста и предпочтения, закрепляющееся в своем окончательном виде. Большинство драконов на этом и успокаиваются – ведь выдохнуть поток огня или холода, извергнуть струю кислоты, выпустить ядовитое облако газа, уже само по себе является полезной и мощной способностью.
Но постепенно дракон начинает пробовать, как-нибудь манипулировать  дыханием, изменять его форму, а не только силу.
(Уровень навыка влияет на силу выдоха, как и при основном навыке дыхания.)

Свернутый текст

Требования
Раса – дракон
Дыхание на уровне высокий.

Уровень владения: Средний

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/184466-2.jpg Ускорение магии
Описание: Только достигнув небывалых высот в своей профессии, опытный маг способен понять, что магия - это искусство. Оно не имеет границ, хотя и ограничено лишь нашими помыслами. Иногда, чтобы усилить заклинание, вовсе не нужно вкладывать дополнительные силы. Мелодия не станет звучать громче, если с силой колотить по клавишам клавесина. Песня не станет пронзительнее, если орать ее во все горло. Нужно лишь иначе настроить инструмент, выбрать иную тональность... Познав эту простую истину, маг способен таким образом перенастроить "проводник магической энергии", то есть себя, что получит способность тратить меньше времени на чтение заклинания. На каждом уровне общее время творения заклинание уменьшается на 0,25 секунды.
Уровень владения: Высокий

http://s007.radikal.ru/i302/1010/22/fdd6df4b0595.jpg Мудрость на двоих
... Их чувства стали словно открытой книгой, на страницах которой даже не читались - нет! - оживали образы переживаемых мгновений, магия творит чудеса - в том числе и в сфере отношений и взаимопонимания.
...Говорят, что это и есть чудо - слияние наездника и дракона. Именно в такие моменты возможны всяческие кульбиты и головокружительные пике. Говорят, что раньше именно такие пары, сливающиеся друг с другом в единое целое, действующие как одно существо, охраняли покой великих королей прошлого. Возможно, что легенды даже в чем-то правдивы...
... Полет... мысли - одни на двоих... Словно и правда два разума работали в унисон.
Когда эмоциональная связь становится прочной, когда чувства и ощущения без препятствий переходят от одного существа к другому, когда кажется, что нет преград и не нужны слова для взаимопонимания, тогда возможно еще одно чудо. Два разума сплетаются в одно, позволяя объединять и знания, и воспоминания. Ум становится острее, благодаря чему возможно обратиться к подсознанию, вырывая оттуда сокрытые знания, память предков.

 
Требования:
- совместный отыгрыш не менее одного года (реального)

Уровень владения: Превосходный

0

3

Инвентарь.

Оружие – Нет
Броня – Нет

Артефакты

Свернутый текст

 

Округлый сапфир на лбу.
Он сделан и помещен туда еще родителями. Они видимо желали, что если с ними что-то  случиться, то ихнее дитя имело шансы выжить, причем выжить не как дикое существо, но и в определенной степени знать мир в дальнейшем, что без родителей было бы практически невозможно, даже в условиях этого мира... "Для некоторых, мы уже становимся просто чем-то вроде смышленых и очень опасных животных..."
Эффект его заключается в том, что он способен изменить тело своего носителя, в которое он вживлен, однако свою форму он сохраняет лишь в первоначальном облике носителя. Особенность этого эффекта в том, что он изменят тело дракончика под то существо, которое бы ни за что не начали атаковать, встреченные им существа + сохранение возможности возвращаться к первоначальному размеру, когда он собственно был вживлен. Первая особенность со временем исчезает (Собственно исчезла давно и успела сработать лишь единожды, даровав возможность обращаться в единорога.) и сохраняется лишь возможность переходить  в уже имеющиеся обличия. Впрочем, у тех, кто им владеет,  относительно легко идет обучение заклинаниям превращения, но его действие, в отличие от них, дает полноценную оболочку, со всеми способностями существа. (Конечно, собственные природные способности в большинстве своем исчезают)
  Так же, в нем можно запасать некоторое количество энергии, которое преобразуется в леченую магию.
Дополнительно:
Камень несет в себе ряд заклинаний, каждое из которых можно активировать лишь раз в день. Однако, и этого порой достатчоно, чтобы переломить ход событий в свою пользу.
    - Невидимость: хозяин камня становится невидимым на 15 минут.
    - Цепная молния: из недр камня вырывает молния, которая поражает до пяти близстоящих целей. Внимание! бьет по ближайшим - так что есть риск поджарить союзников.
    - Бесконечное дыхание: позволяет дышать под водой 15 минут.
    Есть еще одно свойство. При первом контакте руки хозяина и камня, владелец может назначить так называемый "дом" - любое место, в котором он чувствует себя безопасно. Теперь, если ситуация станет безвыходной, владелец зарангана может попросить артефакт перенести его в "Дом". Камень при этом будет потерян безвозвратно, однако дело свое сделает точно. Хозяин будет спасен.

Посещение концерта великих бардов дало неожиданный эффект - сапфир единорога приобрел возможность по мысленной команде в течение часа впитывать в себя все звуки, окружающие своего хозяина. Иное слово - и он отпустит их на волю. Данный эффект имеет несколько необычных свойств. Во-первых в его памяти может храниться лишь последняя запись, и стоит сделать новую, как старая уйдет в небытие. Во-вторых звуки из драгоценного камня будут слышны лишь хозяину артефакта. Идеальная вещь для прослушивания любимых баллад.

Подвеска родства душ - золотой кулончик в виде сердечка, на такой же золотой цепочке. Получен в качестве награды за победу на гонках Восьми Ветров. Две подвески связаны таким образом, что если обладатель одной из них попадает в беду, то вторая подвеска меняет цвет на алый. И стоит лишь на ней сосредоточиться, можно узнать примерное положение того, кто попал в беду.


Чешуя русалки
- Маленькая пластинка округлой формы, отливает перламутром. Дарует защиту от заклинаний магии воды вплоть до среднего уровня.

"Пурпурные грезы"
Всего лишь тканевая попона, сродни тем, в которые наряжают коней аристократов и прочих шишек - на первый взгляд.
На самом же деле обладает сия вещь весьма полезными свойствами - в жару охлаждает, в холод - согревает. А еще защищает от магии Тьмы, Скверны, Тления и Некромантии: вокруг коня, одетого в эту мантию, образуется светящаяся сфера (размер небольшой - только коня и укроет), которая поглощает все вредные проявления вышеназванных школ (вплоть до уровня заклинания "выше среднего").
Порождений некромантов (простых - скелетов, зомби) отталкивает от себя, не нанося им вреда.

Этот своеобразный доспех был создан специально для летающих существ, изначально виверн и дракоястребов, чтобы в случае нападения они имели дополнительную защиту, особенно в магическом плане, даже тогда, когда сам всадник магом не является.
В дальнейшем выяснилось, что если слегка изменить форму конструкции под дракона, то такая разновидность защиты проявляет себя в еще большей степени положительно.

Дело в  том, что сама броня закрывает далеко не все тело и достаточно легка, так как сделана из смеси материалов: основным из них является материал очень напоминающий кость. В глубь вставлен магический кварц в большинстве своем, хотя можно найти вкрапления и других минералов используемых в магии.
Состоит он из своеобразного подобия кирасы - основного элемента, который расположен на спине, имеет крепления и форму позволяющую в случае необходимости находиться там одному, а то и нескольким седокам, при этом им с собой нужно будет иметь лишь ремни, крючья, для того, чтобы зацепиться; ну и если хочется особого удобства, мягкие подкладки на место. Спереди более тонкие пластины прикрывают грудь и брюшко.
"Налапники" - Прикрываю лапы в области сустава и плеча предплечья (бедра и голени). Как передние, так и задние. Но лишь с наружной стороны сустава.
"Хвостовая часть" - Прикрывает круп и верхнюю часть хвоста, постепенно сужаясь вместе с ним и так же плотно прилегая. Покрывает немного меньше 2/3 длины. С боков до нижнего края но брюшная часть хвоста не прикрыта.
Есть подобие шлема, охватывающее рога и голову, главным образом в области лба и переносицы.

Каждый комплект изготовляется индивидуально. Он заряжается энергией буквально на самом будущем носителе, наполняться и его собственно. Проводится не один ритуал, с помощью которого эта вещь становиться личной. Нет, одеть ее сможет каждый, но свои возможности она будет проявляться исключительно при контакте с хозяином: именно от него она получает команды и подпитку для их выполнения. При надевании каждый кристалл внутри нее начинает светиться слабым, призрачным светом, цвет которого напрямую зависит от носителя (В данном случае свет должен быть таким, словно прошел через сапфир)
Крепится плотно, между чешуей и доспехом почти нет зазора. При этом подвижность из-за отсутствия сковывания суставов  сохраняется в полной мере.

Сама по себе броня не способна защитить от сколь либо мощного удара,  хотя стрела или болт почти наверняка могут отскочить от гладкой поверхности доспеха. То же самое касается и копий. К сожалению, они могут соскользнуть как в сторону, так и в ту часть которая броней не прикрыта. Удар меча, особенно топора, палицы, снаряда баллисты могут проломить  доспех, отколоть часть, расколоть пластину. Так же выстрел стальным арбалетным болтом вблизи, тоже почти наверняка проломит ее.

Одевается она, что немаловажно, без посторонней помощи. Достаточно просто сосредоточившись на доспехе, отдать ему соответствующую команду. Далее в течении до пяти минут (в зависимости от  качества концентрации, обстановки, собственных сил) вещь материализуется сама.

После повреждения, пока на носителе остается хотя бы небольшая часть от комплекта брони, остальная часть может быть восстановлена в течении некоторого времени. При этом  хозяину лично нужно будет подпитывать доспех собственной силой. Со временем поврежденные части будут восстанавливаться. Для восстановления брони нужна спокойная обстановка.

Помимо этого имеются особые эффекты -
Заряд артефакта можно  направить на различные нужды посредством мысленного импульса:
На 10-15 минут (Далее расходовать собственные) можно увеличить скорость передвижения и ловкость в воздухе (На земле в меньшей степени) за счет того, что он существенно уменьшит вес собственного тела и в определенной степени придаст силы крыльям. (Между повторными использованиями нужно подождать 5 минут. Всего 3 раза на заряд.)
Можно образовать перед собой барьер, который прикроет и дракона и всадника от различных мелких и не очень крупных материальных предметов - такие как стрелы, камни, градины. В зависимости от интенсивности.
Можно долгое время поддерживать  щит, снижающий силу встречного ветра (Для всадника, не слишком удобно, когда от встречного ветра нельзя даже выдохнуть)
Можно  высвободить заряд довольно большим объемом, чтобы совершить резкий рывок в какую либо сторону, при этом можно совершить без зарядки 5 .
Создать на себя и возможного седока поле, которое ослабляет негативное воздействие магии, но при этом не способен полностью его подавить. (Лучше всего действует против темной магии, некромантии и иже с ними. Сколь либо серьезного ослабления элементальной магии замечено не было.)

Перезарядка, без специальной подпитки порядка 1-2 дней. С подпиткой... Быстрее.
Иллюстрация 1
Иллюстрация 2

Зелья

Свернутый текст

«Благосклонность эльфа» -  2 штуки.
«Ветер» - 4 шутки.
«Туман» - 2 шутки.
"Экстракт Делакруа" - 4 штуки.
Agni по одному на (огонь, воздух, землю, тьмы, некромантии, тления, скверны) - 7 штук.
Achilles - 2 штуки.

0

4

Дух - 1 балл.
Адреналин - 1 балл.

0

5

Дыхание Найи
Раз в день заклинание с одной целью можно одновременно применить на еще одну цель не далее, чем в 5 метрах от основной

0

6

Подарки

Дата

Подарок

Название

Записка

26.04.12

http://aradon.wiw.ru/img/goods_pics/36.gif

Корзина фруктов

"Мурк) Лорея"

02.05.12

http://img.wiw.ru/img/goods_pics/4BDC32651A22C748BD65D2F7D2915B92.gif

Плюшевый ракоша

"Чудо ты) Лорея"

18.05.12

http://img.wiw1.ru/gifts/46095.gif

"Все самое лучшее - тебе!"

"Чудо мое)"

0

7

http://s9.uploads.ru/t/pT1R9.jpg "Влюбленный Дракон"
Белый плюшевый дракончик так трогательно сжимает в лапах извечный символ любви - сердце, что вряд ли у того, кому вы вручите эту чудесную игрушку, возникнут сомнения в искренности ваших чувств.

С днем Святого Валентина, солнышко! *поцеловала в носик*

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » Анкета Меро


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно