FRPG Энирин

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » И вновь досье на пергаменте. Пора бы перейти на бумагу, да.


И вновь досье на пергаменте. Пора бы перейти на бумагу, да.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

http://s9.uploads.ru/7D19n.jpg

Информация о персонаже.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Джейк Вархайт. Прозвище за столько лет так и не закрепилось.

2. Возраст и дата рождения.
65 лет | Выглядит на лет 30 моложе, будет выглядеть столько же ещё лет сто или более.
Родился 24 января 1332 года.

3. Пол / Сексуальная ориентация.
Мужской / Гетеро

4. Раса / Род Ваших занятий / Религия.
Человек (дампир) / В прошлом Глава Гильдии Воинов, ныне возглавляет Ассоциацию Боевой Элиты и город Айсгард / Все боги существуют, но проще

5. Характер.

Ранее

В целом Джейк дружелюбен. Дела творит добрые за просто так, сирых и убогих опекает, принцесс на досуге спасает. Но не всё так просто. Геройствовать он не стремится уже давно. Это осталось в детстве, когда юношеский максимализм, вера в абсолютную и доступную справедливость и прочие грёзы о спасении мира. Понятие «грузиться» по какому-либо поводу не прельщает дампира. Так что врываться с искривлённой в боевом вопле пастью в каждую драку он отвык, точнее, перерос это. Определение джентльмена у Джейка индивидуальное. Он, конечно, старается быть обходительным, даже галантным… по мере возможности. Поднять руку на женщину для него неприемлемо, но ведь и женщины бывают разные, в том числе и такие, кто не удостаивается в его глазах этого статуса. В силу своего простого мужского характера грубоват, но не высокомерен и совершенно не честолюбив. Недолюбливает магию, считая, что мужчина должен больше действовать, чем сидеть за книжками. Хотя более веская тому причина в том, что Джейк не доверяет магам, полагая, что каждый второй из них преследует только свои личные эгоистичные цели. Наделён чувством юмора, иногда, к несчастью, плоского юмора. Не очень удачлив, так что на призрачную удачу по жизни не надеется. Что касается самомнения – жертвой несчастий себя не считает и жалеть свою многострадальную душу (да и тушу) не любит. В относительной степени хладнокровен, то есть, до поры до времени. Принцип «кулака по сопатке» конечно, приемлем, но не предпочтителен. Любовь к дракам Вархайт тоже пережил, хотя о них нужно отметить отдельно. Прежде всего Джейк – мастер ближнего боя, он в абсолютном совершенстве владеет клинками, силён, ловок и быстр, чётко понимает стратегию, идеально рассчитывает соотношение сил, имеет опыт схваток почти со всеми типами оппонентов. Физические параметры значительно выше, чем у простого человека. Бой – его стихия. Он не владеет магией, алхимией или другими навыками, что могут быть применены в схватке. Всё его мастерство сосредоточенно в физических усилиях.

Перед исчезновением

Резкие жесты и неожиданные выпады уступили место галантности и воспитанности. Однако же, старые привычки иногда дают о себе знать, что в высшем свете могло бы преподнести Вархайта не с самой респектабельной стороны. Да он, в целом, и не подписывался на то, что станет вести себя по глупым шаблонам, хотя новые витки образа жизни заставляют вести себя степенно, ибо статус ставит свои критерии. А Глава Гильдии Воинов должен быть образцовым примером для безбашенных молодых бойцов. Джейк делает это по собственной воле, пусть и многие условности предпочитает обходить стороной. Высшее общество не для него. Он избегает выходов «в свет» и большого внимания к своей натуре. И дело не только в природной скромности. Просто данная среда претит его натуре, более привыкшей к обществу простых добрых людей и любящей природу. Кое-что осталось неизменно – стойкость, сила и несгибаемость истинного воина. Непривычные смены в ритме жизни, тяжёлые испытания и главное, потеря близких людей и чувство вины за их смерть. Ничто из этого не смогло сломить духа Джейка, верящего в правильность своего пути… а ещё очень уставшего и, пусть и неосознанно, но желающего обрести личное счастье.

Ныне

Холод и отчужденность – самые верные признаки поведения Джейка, точнее того, как оно выглядит в глазах окружающих. Он не так часто разговаривает и преимущественно только по делу. Порой Вархайт кажется безразличным и даже бессердечным. Разве что временами хмурящиеся брови и затуманенный взгляд выдают внутреннее напряжение и тяжелые мысли воина. При этом он всегда предельно сосредоточен и бдителен, моментально и даже молниеносно реагируя на любые внезапные изменения. Его вид не внушает позитива и достаточно часто дает понять, что лучше держаться от него подальше.
И все же иногда можно заметить в нем проявления человечности. Редкие вещи могут даже заставить его улыбнуться. Слабо, но искренне. Во всем ощущается своеобразный самоконтроль и просто контроль. Вархайт стремится к максимальной точности и исполнительности. Иногда это даже походит на своеобразный пунктик, что отчасти является правдой. Пусть этого и почти невозможно заметить, но на самом деле Джейку приходится постоянно бороться за стабильность своего мышления, поскольку рассудок мужчины находится под постоянным влиянием сильного помутнения. Пусть порой это и становится преимуществом, позволяя шире мыслить, лучше понимать рефлексы окружающих и находить нестандартные решения проблемы.

5. Характер.
Что любит – покой, прохладу, природу, вкусно поесть.
Что не любит – все и всех, кто раздражает и расстраивает. Не переносит упертость, излишнюю самонадеянность и дерзость со стороны женщин, а так же бесхребетность, капризность и мелочность со стороны женщин. Так же презирает жестокость, кровожадность и эгоизм, особенно в тех случаях, когда не задумываются о своих действиях и о том, как они скажутся на других. 
Привычки – анализировать почти все, что попадается на глаза и ходить при этом с серьезной миной.
Страхи – винегрет.
Мечты – спокойная жизнь.
Жизненная цель – вести в светлое будущее Альянс и Ассоциацию Боевой Элиты.

6. Внешность.

Ранее

Во внешности Джейка есть одно противоречие, которое может легко ввести в заблуждение. Как потомок кузнеца из северного племени высок, широкоплеч, коренаст, в общем телосложением весьма крепок, но аристократическое происхождение матери-вампира наложило свой отпечаток. Таким образом, Вархайт не может покрасоваться (или поужасать) сплошной горой мускулов, как многие его соплеменники, но и щуплым вампиром, несмотря на некоторую бледность кожи, тоже не выглядит. А клыки, что немного длиннее человеческих, слабо вырисовываются из общего ряда белоснежных зубов и придают ему несколько звероватый вид, делая более похожим на оборотня или сына волчицы. Волосы у него от матери – черны до безобразия, а ещё жёсткие и непослушные, из-за чего вечно торчат в разные стороны. Черты лица немного остры, глаза карие, мимика не очень богата, например вопрос Джейк может изобразить лишь подъёмом одной брови. Рост 188 см., вес 84 кг. Его редко можно увидеть в обычной тканевой одежде. Он носит либо полный доспех (в основном без шлема), либо облегчённый комплект, который обеспечивает достойную защиту и позволяет Вархайту полноценно использовать такие навыки, как акробатика.

До исчезновения

Мало что может измениться во внешности дампира за такое короткое время. Он так же предпочитает одежду, состоящую в основном из брони разного типа. Временами Джейк слегка отращивает бороду и стрижёт волосы. Так он выглядит солиднее и старше (всё-таки статус). Но иногда плюёт на все глупые условности и возвращается к выбритому подбородку и щекам,  а так же к торчащим во все стороны космам. Движения стали более размеренными и степенными, что говорит о большей сдержанности и основательности в делах. Да и в целом дампир стал выглядеть респектабельнее и благороднее.

Ныне

Никаких изменений на первый взгляд не наблюдается. Разве что можно обратить внимание на потускневший цвет глаз и тихие движения. Даже когда он не крадётся, его шагов почти не слышно, причём это распространяется даже на полный латный доспех, пусть и в меньшей мере.

6. Внешность.
Волосы – черные, короткие.
Глаза – серые с тусклым карим оттенком.
Рост – 195 см.
Длина тела – длинный.
Вес – 113 кг.
Телосложение – мощное, атлетическое.

7. Семья.
Отец – Роланд Вархайт. Кузнец, один из основателей Гильдии Воинов. Погиб.
Мать – Фелиция Сильверхейл. Чистокровный вампир. Происхождение неизвестно. Убита.
Других родственников, предположительно, нет.

8. Биография.

Ранние главы

Поздней январской ночью, холодной и снежной, как почти все ночи на севере, в доме прославленного на всю округу кузнеца Роланда, родился мальчик. Это было долгожданное событие для мужчины и его жены Фелиции. Она была вампирессой. Никто в деревне не одобрил этот союз, но ничего не смогли поделать с чувствами Роланда – лучшего кузнеца и весьма важного человека, на мнение которого всегда ровнялись.
К отпрыску этого семейства могли бы относиться как к изгою, если бы не один случай. На деревню участились нападения мертвецов и вампиров. Напуганные местные жители решили, что сама Темиара выбрала целью деревеньку, дабы усладить пищей своих детей, но точно никто не знал. Многие стали обвинять жену Роланда в этих бедах, что она приносит кровавые жертвы своей богине, чтобы услужить ей. В общем-то, Фелиция, по утверждениям мужа, была обычной женщиной, уставшей от вечной жизни и пожелавшей простого семейного счастья. Она даже дала обещание, что умрёт в один день с мужем.
Так или иначе, но Фелиция решила не ставить под удар семью и приняла решение. Однажды ночью она написала прощальную записку, в которой говорила о любви к мужу и сыну и передала просьбу жителям деревни – относиться в будущем к Джейку, как к своему односельчанину и товарищу. Взамен обещала, что творения Темиары больше не побеспокоят людей деревни. После чего ушла, и никто её больше не видел, но и тёмные существа перестали убивать людей. Большинство утверждало, что Фелиция принесла себя в жертву, чем умилостивила богиню. Были разговоры, что это вовсе не воля Темиары, а какой-то заговор среди вампиров. Но суть произошедшего осталась тайной, о которой все вскоре позабыли. Все… кроме Роданда и Джейка.
Селяне исполнили прощальную просьбу вампессы и молодого дампира приняли как своего. Роланд долго горевал по возлюбленной. Отрадой был лишь растущий сын, на воспитание которого кузнец отдавал все силы. Но полюбить другую женщину он так и не смог.
Шли годы. Джейк рос. Отец обучал его кузнечному мастерству и воспитывал в нём воина. С самого утра мальчика ожидали изнурительные тренировки, которые проводил не только Роланд, но и сильнейшие воины деревни. Джейк выполнял тяжелейшие силовые упражнения, вроде таскания бревна вокруг всей деревни, помощи лесорубам, отцу по кузнице и постоянных работ по дому, вроде заготовки дров, починки крыши и прочих утомительных занятий. Часто молодой Вархайт отправлялся в горы за редкими травами и ягодами, где карабкался по крутым, почти отвесным склонам и утолял свой кровавый голод в битве с хищниками, питаясь их кровью. Условия жизни были в прямом смысле спартанские. Но кроме боевого мастерства он, таким образом, осваивал основы разнообразных ремёсел, а так же травничества и скалолазания. С малых лет парнишка часто дрался. Местные хулиганы набрасывались на него толпой, но молодой дампир был во много раз сильнее, ловчее и быстрее. Так же он всегда выходил победителем в ежегодных кулачных турнирах на празднике весны. Таким было детство и юношество Джейка.
Когда Вархайту было 16 лет, то во время одной вылазки за пределы деревни он ощутил сильнейший запах крови. Пройдя по нему, дампир наткнулся на невероятную картину. Это было полуразорённое логово белого тигра. Вокруг лежали растерзанные тела троих детёнышей, а полуживая израненная мать в последних силах отбивалась от стаи волков, защищая последнего, ещё совсем маленького слепого котёнка. Не размениваясь на размышления, Джейк схватил здоровый сук и бросился в гущу схватки. Перебив несколько волков, он смог отшугнуть остатки стаи. Обессилевшая тигрица рухнула на снег, жизнь стремительно уходила из её тела. Джейк поднял на руки пищащего котёнка и посмотрел на его мать. Их взгляды встретились. Тигрица смотрела на человека и в её изумрудных глазах читалась предсмертная воля – она вверяла детёныша ему. Маленькая искорка в её взгляде – просьба заботиться и не обижать, затем последний тяжёлый вздох, медленно потухающий взгляд и она отошла в другую часть великого круга жизни.
Джейк вернулся с тигрёнком в деревню. Местные охотники были поражены. Они знали от предков о методах приручения белых тигров, но никому на протяжении уже несколько поколений не удавалось найти ни одного. Так, при помощи охотников Джейк стал растить и воспитывать своего питомца, который стал его лучшим другом и верным товарищем. Парень назвал его Рино.
Главным увлечением дампира были клинки. Он обожал драться разными мечами, изучать разнообразные стили боя с ними, выковывать новые, ранее не опробованные лезвия. В общем, интересовало его всё, что связано с этим оружием. Лучшие воины деревни с радостью делились с Джейком своими умениями боя с клинками - теми, что достались им от предков, и что они изучили в странствиях. Парень впитывал всё как губка и учился очень быстро. Логично, что вскоре учиться ему стало нечему. Изощрялся как мог, даже научился драться сразу двумя двуручниками, чем поверг в чуть ли не суеверный ужас всех воинов деревни. Тогда он принял решение отправиться в странствие.
Итак, двадцатилетний дампир собрал вещи, получил благословение отца и, пообещав вернуться, отправился вместе с подросшим Рино в путешествие по миру. В странствиях он узнал много интересного. Шоком для него стала встреча с морем. У себя на родине он видел «большую воду» только в замороженном виде, да и жители плавали не лучше брёвен. Пришлось учиться, ибо денег на перевозчиков просто не было. Пару раз чуть не утонул, благо умеющий плавать Рино всегда спасал (хотя оставалось непонятно – где тигр успел этому выучиться… может зов предков). В итоге, кое-как, но научился. Ещё одним неотъемлемым аспектом путешествия были постоянные драки за справедливость. Джейк вёл себя аки истинный рыцарь круглого дупла. Почему не стола? Да потому, что лез везде, куда не лень, за что не раз получал порядочных люлей. Но на дам впечатление производил, особенно на зрелых, которым страсть как было интересно узнать побольше о разгорячённом молодом парне. Хотя, вскоре эти геройства порядком надоели, так что вторая половина путешествия прошла спокойнее.
Один случай выделился из общего ряда. Однажды, сидя ночью в очередной таверне, Джейк натолкнулся на странного деда. Старик сказал, что подарит парню один очень полезный предмет, если тот исполнит его просьбу. Нужно было выйти за пределы двора таверны и пройти километр по лесной дороге, там его встретит посланник и передаст важное сообщение для старика. Сам дед побоялся идти заполночь в чащу леса. Джейк согласился и, услышав от деда пароль, что надо будет сказать при встрече, отправился. Пройдя к указанному месту, через 5 минут он встретил человека в чёрной мантии. Незнакомец запросил пароль. Джейк сказал слово и через секунду понял, что не может пошевелить даже кончиком пальца. Чёрная мантия неизвестного опала и из-под неё вылез маленький чертёнок с кинжалом. С ужасом дампир понял, что попал в ловушку. Чертёнок захохотал, собравшись прирезать его и забрать душу или что они там делают. Воин приготовился отойти в мир иной, как вдруг раздался громкий рык, и из кустов выпрыгнул Рино. Тигр набросился на чёртёнка и разорвал его на части. Тут же заклинание спало. В злобе Джейк рванул со всех ног обратно. В таверне старика не было. Спросив у хозяина, он узнал направление, в котором ушёл дед и тут же бросился следом. Вскоре нагнал его, схватил за шкварник и уже собрался вдолбить ему в глотку последние зубы, как старик взмолился. Оказалось, что он совершил сделку с чёртом, но тот его обманул и предъявил условие – в плату либо старик отдаёт свою душу, либо чужую взамен. Тут всё стало понятно, но участи деда не меняло. Тогда старик протянул Джейку свёрток с обещанной наградой. Это оказалось невиданное ранее дампиром оружие – шакрам. Старик сказал, что оружие зачаровано и может защитить от магии. Недолго колеблясь, Джейк отпустил его. На следующий день он стал тренироваться с новым оружием. Ни черта у него не получалось, но упорство победило – через несколько месяцев освоился и даже наловчился.   
Наконец, Джейк достиг самой дальней точки своего пути. Вышло это спонтанно. Путешествуя ночью, они с Рино слишком близко подошли к штабу местной гильдии ассасинов. За что их ловко повязал целый отряд убийц. Но не прикончили, решили допросить. Неделя пыток показала, что не шпион и оказался рядом случайно. Однако, чтобы заслужить жизнь, пришлось доказать, что достоин её. Заставили сражаться на арене. Дуэльный турнир, в котором пришлось выступить против нескольких отъявленных головорезов и пленников гильдии, а также вызвавшихся на поединок ассасинов. На удивление публики, Джейк не особо утруждаясь, победил две трети оппонентов. Намного тяжелее пришлось с ассасинами, что были весьма искусны в бою, но и с ними справился. На финальный бой выставили лесного эльфа, который также этой схваткой должен был завоевать право на жизнь. Вообще, этот бой оказался очень простым. Причина была в том, что эльф – мастер лука, и с его помощью одерживал победы, только вот стрелы у него кончились. Лежащий в полубессознательном состоянии эльф смотрел на лезвие Джейка, приставленное к его груди. Публика начала хором скандировать: «Добей! Добей! Добей!». Дампир обратил к ним взгляд, на лице заиграла улыбка, он поднял руки и захлопал в темп крикам, накаляя момент перед казнью противника. А потом резко засунул свои клинки в ножны и показал публике обеими руками популярную, но не самую приятную для адресата распальцовку и крикнул что-то вроде: «Зрелища вам? Пошли все нахрен!». После этого парень поднял с земли эльфа и по-дружески обхватил его шею рукой, выказав желание не убивать, а пойти и выпить с ним, при этом, правда, чуть не задушив того. Повисло тяжёлое молчание. Джейк понял, что несколько перестарался с обозначением своих убеждений. Тут с трона встал старец – глава гильдии и… захлопал в ладоши, залившись слезами со смеху. Он довольно сказал: «Правильно! Любой настоящий ассасин предпочтёт смерть славе. Иначе, какой это скрытный убийца, если о нём все знают?» После чего и Джейку и эльфу была дарована жизнь и свобода. Научившись нескольким приёмам борьбы ассасинов с двумя клинками (большего не позволяла профессиональная конспирация), Джейк, Рино и новый спутник – эльф (который был благодарен, но имени не назвал) отправились в дальнейшие странствия.
Много они прошли вместе, многое повидали. Эльф был молчаливым занудой, который много думал и первое время бесил дампира. Из-за него у Джейка появилась привычка - советовать другим меньше думать. Но через некоторое время их пути разошлись. Джейк и Рино отправились домой, а эльф продолжил странствия. Дампир пообещал ему, что найдёт и настучит по репе, если тот будет слишком много думать. Таков был молодой Вархайт.
И вот, в возрасте двадцати семи лет, Джейк вернулся домой. Встречали всей деревней и закатили праздник. Пожилой отец был счастлив. На следующий день он сказал сыну, что наступил очень важный момент в их с ним жизни, а именно, Роланд решил, что пришло ему время выковать лучшее оружие в своей жизни, которое он оставит в наследство Джейку. Он отправил сына за необходимыми реагентами, которые были очень редки. Когда всё было собрано и подготовлено, Роланд и Джейк вошли в кузницу. Десять дней они работали почти без передышки. Было очень важно не отрываться от работы и всё делать своевременно. И вот, по истечении десяти суток упорного труда они вышли из кузницы, явив миру два великолепнейших парных клинка. Они были сделаны по особому сплаву, что делает оружие лёгким, очень острым и невероятно прочным. Клинки были значительно длиннее и шире обычных парных, но не черезчур, чтобы ими не стало неудобно драться. Так же, из оставшегося материала Роланд выковал прочную кольчугу, наплечники и попросил кожевников сделать для Джейка удобную и надёжную экипировку.
Так Джейк прожил дома 2 года. Но теперь, когда он увидел мир, ему уже было тяжело сидеть на месте. И отец это понимал. Он попросил лишь об одном, чтобы сын ещё хоть раз вернулся в отчий дом и застал отца живым. Джейк дал обещание, снарядился в путь, прихватив несколько изготовленных на продажу клинков и, взяв с собой Рино, отправился в странствия.

Гильдия Воинов

Шли годы, Вархайт путешествовал, знакомился с новыми личностями, обзаводился друзьями, враги куда-то девались. В целом обычная жизнь обычного путешествующего искателя приключений. Они с Рино обошли половину Энирина, были на краю смерти, видели такие чудеса, которые и не вообразишь. Однако пришло время навестить отчий дом и престарелого родителя.
Но когда Джейк вернулся домой, то его… престарелый родитель выглядел старше сына максимум на лет десять, а при непридирчивом взгляде и вовсе сошёл бы за его ровесника. А всё дело в том, что Роланд завёл связи с драконами и теперь проживёт, по всей видимости, не меньше своего отпрыска. Ещё Вархайт-старший активно занимался проектом, начало которого было заложено ещё в его молодости – Гильдией Воинов. Здание было почти отстроено, формальности улажены. Оставалось лишь разработать кодекс и… выбрать Главу. Джейк был в шоке, когда отец попросил его принять на себя это бремя. Долгий разговор предстоял им прежде, чем было принято решение.
Новый пост, новый ритм жизни, новые заботы и вообще много нового. Поначалу Вархайт чувствовал себя как дятел в клетке. Со временем Джейк начал понимать значимость того, что возложил на него отец. Можно сказать, что это был окончательный выход большого ребёнка из детства и полное становление настоящим мужчиной. Но жизнь не стала скучной, хотя доля бумажной работы брала свою дань. Но помимо этого фактически на глазах Джейка произошло становление новой верхушки правления Альтанара, ибо новый король ранее был его заместителем, а новую королеву ему в своё время приходилось охранять от нападок жалкого мужа и масштабной бандитской группировки. У Вархайта появились первые ученики. Двое из них погибли, оставив незадачливого учителя горевать о том, что не уберёг, зато последний прошёл весь курс и стал полноценным членом Гильдии, чем заслужил уважение и гордость за него со стороны Джейка. На личном фронте дела обстоят туманно. У воина был бурный, но кратковременный роман с эльфийкой-бардом, завершившийся неожиданно и довольно болезненно для дампира. Прошло много времени, прежде чем он смог отпустить её и понять, что нужно жить дальше.
Джейк активно занимался развитием и модернизацией бойцов, а так же усилением их боевого потенциала за счёт сбора опыта разных мастеров и комбинации различных видов тренировок. Так же он продолжал работать над собой и укреплять свой боевой потенциал, пытаясь достичь новых вершин в воинском искусстве и предела своих способностей.

Крах и возвращение

Джейк влюбился в прекрасную девушку-хаоситку по имени Алишер Шиори. Она была немного сумасбродной, но верной и любящей. Вархайт наконец решил, что нашёл своё счастье. Более того, дела гильдии пошли в гору, и новые подразделения были почти сформированы. Жизнь шла своим чередом, и всё было великолепно… до поры…
Неожиданно Вархайт получает письмо, в котором его любимая передаёт ему тревожные вести, подразумевающие, что ее, скорее всего, похитили. Бросив всё, Джейк отправляется в путь, взяв с собой лишь Рино. Прибыв в Вермилон, откуда было отправлено письмо, он подвергается нападению бандитов, с которыми быстро расправляется и получает первую зацепку в поисках Алишер. Далее он сам нападает на шайку заговорщиков в Долине Лир и, так же всех перебив, узнаёт о местонахождении любимой. Уже в Демонических Пустошах он настиг повозку, в которой везли девушку, перебил охрану и вернул Алишер обратно в Илсэ, доставив её в Гильдию Воинов.
Когда она очнулась, у них состоялся трудный разговор, после которого он хотел поговорить о тёмных делах, творящихся вокруг любимой, но случилось непредвиденное. На гильдию обрушилось бедствие. Несколько взрывов за пару минут разнесли форт, а сам Джейк, был ранен демоном, появившимся из неожиданно открывшегося портала, и утащен им за завесу в неизвестность.   
Прошёл год. Недалеко от Илсэ неожиданно открылся портал и из него в Энирил вошёл Джейк Вархайт. Живой и совершенно не изменившийся… внешне. Он уже знал, что гильдия разрушена, мертвы почти все её представители, в том числе и его отец – Роланд Вархайт, и что его возлюбленная Алишер спуталась с демоном. Никому не известно – что с ним случилось, но он вернулся.

9. Спутники.
Белый тигр в чёрную полоску по кличке Рино. Может совершить стремительный рывок на расстояние около километра. К тому же может участвовать в схватке и ломиться через чащу самого густого леса. В силу природных кошачьих способностей достаточно шустр и ловок для своих размеров, может приземляться на лапы с большой высоты и пролазить в относительно труднодоступные места, а так же бесшумно перемещаться.
Весомые аргументы – тяжёлая лапа с длинными когтями, острые клыки и толстая кожа, покрытая длинной шерстью. По сути – милейшее и добрейшее существо, любит купаться, игрив, но дисциплинирован. Во время путешествий ночует в стойлах (если не пускают в помещение), где благоразумно не трогает чужих коней и охраняет доверенные ему предметы. Как и все кошки, чутко спит, обладает острым слухом и зрением. Довольно проворен для своих размеров. Между Рино и Джейком существует ментальная связь, они могут отыскать друг друга на расстоянии и между ними полное взаимопонимание.
Вес - около 350 кг., длина тела – 3 метра (без хвоста), высота - примерно 1,5 метра. Может перевозить двоих пассажиров (троих на дистанции не более 5 километров).

10. Пробный пост.
Если нужно.

Информация об игроке.
1. Связь с Вами.
У администрации.
2. Как Вы нашли нашу ролевую игру?
Рейн – участница, которая давно покинула этот форум.
3. Как часто Вы планируете посещать форум?
Так же как и раньше – предположительно каждый день.
4. Опыт Вашей игры.
Около двух лет полными наберётся.
5. Ваши планы на игру.
Всё так же заинтересован в хорошем сюжете.
6. Обязуетесь ознакомляться с каждым постом в теме «Объявления администрации»?
Обязуюсь, и так смотрю.
7. Ключ.

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

0

2

Способности

Физические

Главные:
    Сила - П
    Ловкость - П
    Интеллект - ВС
    Выносливость - П
Второстепенные:
    Грузоподъемность - 100
    Усталость - 50
    Воля - П (за счёт престижа "Истинная сила дампира")
    Скорость - 25 (в момент совершения быстрых действий 28 за счёт престижа "Истинная сила дампира")
    Скорость движения - 2,8

Боевые

Бой контактным оружием: Мечи (палаш) - П
Бой контактным оружием: Древковое оружие (посох) - П
Бой контактным оружием: Древковое оружие (алебарда) - П
Ближний безоружный бой: Каратэ (кикбоксинг) - П
Парирование метательного оружия - П
Бой двумя орудиями: Мечи (палаш) - П
Метание оружия: Шакрам - П
Бой вслепую - В
Тактика - ВС
Стратегия - ВС
Камуфляж (маскировка) - ВС
Боевое устрашение - П
Броня: Латные доспехи - П

Остальное

Психология - ВС
Биология: Зоология - ВС
Биология: Анатомия - ВС
Знание монстров - ВС
Оружейник: Личная броня - ВС
Первая помощь - ВС
Кузнец: Железо - П
Дружественность (Очарование) - П
Ораторство - ВС
Лидерство - ВС
Дипломатия - ВС
Ловушки - ВС
Скрытность - П
Лазание - П
Ловкость рук - П
Лёгкая атлетика - П
Акробатика - П
Плавание - В
Баланс - П
Верховая езда: Крупные кошачие - П
Тяжелая атлетика - В
Выживание: Леса - В
Обращение с животными: Крупные кошачие - ВС

Престиж-навыки

Уклонение от снарядов

Высший уровень мастерства уклонения, навык доступный только самым внимательным и решительным воинам. Этот навык был открыт Джейком Вархайтом и Вейндом Машем на одной из миссий Гильдии Воинов. Сочетая прекрасную реакцию и неколебимый боевой дух, воины смогли уйти от погони и не погибнуть под обстрелом вражеских арбалетов. На уровне "превосходный" появляется возможность иногда уклоняться от магических атак, таких как огненный шар, ледяное копьё и т.п. Так же можно с аналогичными высокими шансами на успех уклоняться от снарядов в сложных ситуациях (уклонение от множества снарядов, уклонение в неудобном положении, уклонение от неожиданного выстрела и т.д.).

Требования:
Ловкость - В
Необходимо быть членом Ассоциации Боевой Элиты

Уровень владения: Превосходный

Измождённая плоть

Бесконечные пытки без надежды на прекращение, когда даже самая ужасная смерть кажется величайшим избавлением, приводят к тому, что через какое-то время терзаемый просто привыкает к физической боли. Говорить, что он становится к ней невосприимчив, было бы неправильно, так как удалить их тела нервные окончания просто невозможно, но всё же она ощущается слабее примерно на 80%. Основная причина в том, что пропадает сам психологический аспект страха перед болью, что так сильно ослабляет её эффект. Так же тело, столь долго подвергающееся ядам и подобного рода негативным воздействиям, становится крайне устойчивым к ним. Смертельные яды действуют в три раза медленнее, их эффект начинает проявляться только через два периода, каждый из которых равен сроку действия яда, при этом ощущается присутствие яда в теле. Не смертельные яды никакого негативного воздействия не оказывают. С ослабляющими, разрушающими и прочими типовыми магическими воздействиями ситуация немного иная, их эффект ощущается жертвой на три четверти.

Требование: 
Мало кто согласился бы стать носителем этой способности. Причина в том, что условие её получения в том, чтобы тело носителя было подвержено самым сильным терзаниям из возможных. При этом они настолько сильны, что привели бы к летальному исходу даже самого выносливого, однако в нём намеренно поддерживалась жизнь специальной магией, чтобы муки не прекращались. И так должно происходить на протяжении очень длительного времени (не менее пяти лет).
Уровень владения: Превосходный

Истинная сила дампира

Сила дампира никогда не сравнится с силой истинного вампира, она ограничена определённым порогом. Однако у этого малоприятного аспекта есть и свои положительные стороны. Опытный дампир, сильный телом и духом способен не просто контролировать свою потребность в потреблении крови (что недоступно вампиру), а ещё и иметь с этого определённую выгоду. Появляется возможность как усилить вампирские способности, так и обрести новые, неизвестные чистокровным сородичам. Очень важно, чтобы потребляемая кровь была получена вследствие охоты, причём желательно на хищника. Только кровь, добытая в честном поединке, по настоящему насытит голод и не пробудит от первого же глотка инстинкт убийцы и безумие.
И лишь самый сильный дампир способен глотнуть человеческой крови, чтобы его при этом не вырвало, потому как он будет знать её истинную ценность и контролировать кровавую жажду.

Степень способностей по уровням:
НС – потребление крови способствует ускорению метаболизма и восстановлению энергии. (с этого уровня по уровень ВС включительно дампиру необходимо потреблять не менее 200 мл. крови, испить её можно лишь раз в сутки, при повторном потреблении желаемый эффект будет так же достигнут, но дампир впадёт в кровавую ярость, которая продлится не менее двух игровых постов, в этом состоянии персонаж будет нападать на всех, будь то враг или союзник, по окончании действия эффекта появляется штраф ко всем физ. параметрам, перестающий действовать только после отдыха и сна). Эффект - усталость восстанавливается в 10 раз быстрее, в том числе и во время боя.
С – тело дампира становится сильнее и выносливее, связь с кровью усиливается, позволяя без её потребления восстанавливаться и залечивать раны намного быстрее, чем обычному человеку.
ВС – существенно усиливаются рефлексы, обоняние, слух и зрение. Появляется возможность ощущать присутствие существ из плоти и крови, находящихся в радиусе десяти метров от дампира. Эффект - бонус (+3) к скорости в момент уклонения или совершения быстрого манёвра.
В – связь с кровью и обоняние усиливаются до такой степени, что персонаж получает возможность выслеживать других по запаху крови (при условии, что до этого находился с искомым на дистанции не менее пяти метров), определять расу другого (только если ранее пробовал на вкус кровь кого-то из представителей этого вида), а так же ощущать степень возбуждённости находящегося рядом, что позволяет предугадывать некоторые действия, даже если нет визуального контакта. С этого уровня лимит потребления крови за день растёт до пяти раз, для активации способностей хватает 50 мл. крови.
П – максимальный уровень силы дампира. Теперь есть возможность испить абсолютно любой крови без вреда для себя. На этом уровне дампир почти полностью подчиняет себе инстинкт кровопийцы и способен потреблять кровь более пяти раз в сутки, а так же имеет возможность выпить двойную порцию, что даст ему резкий прилив энергии, на три поста не позволяющий применить на нём эффект ослабления или иного негативного воздействия при помощи магии. Но заигрываться не стоит, чем чаще потребляешь кровь, тем более сильным нагрузкам подвергается воля, которая в конечном итоге ослабнет и сущность кровососущего убийцы вновь пробудится.
На превосходном уровне появляется способность сопротивляться воздействию на разум. За счёт ускорения движения крови и резкого прилива в мозг возникает кратковременная мигрень, разрушающая контроль, иллюзию, воздействие или иной подобный эффект. Лишь сильнейшие заклинания уровня П блокируются с вероятностью в 90%. Эффект - подъём воли на два уровня.

Требования:
Раса – дампир.
Испить губительной для дампира крови (например демонической, ведьмачьей и т.д.)

Уровень владения: Превосходный

Мгновенная перегруппировка

Изнурительные тренировки тела, постоянное развитие боевых навыков, нескончаемые битвы с самыми разными противниками. Это залог достижения истинного мастерства. Опытный воин прекрасно знает, что в основе успешного боя лежит комбинация из молниеносных действий и неожиданных решений, что поставит противника в тупик и не позволит опомниться.
Моментальная перегруппировка – навык, несущий в себе множество возможностей в кратчайшие мгновения переломить ход битвы.
Во-первых это быстрое перевооружение. Больше не нужно готовиться к точному удару или долго прицеливаться из только что взятого в руки лука или арбалета, всё это происходит в долю секунды. Вы успеваете почти одновременно вести безоружный, ближний и дальний бой, правда в отношении последнего разговор идёт об одном выстреле, скорость и точность повторного зависят от мастерства стрелка. Что до остального, то, фактически, замахнувшись мечом, удар может быть нанесён кулаком, либо другим имеющимся в наличии оружием, посему предугадать действия воина может разве что столь же искусный в боевом ремесле оппонент, обладающей феноменальной скоростью и реакцией, либо провидец.
Во-вторых моментальная смена боевого стиля. Теперь воину ничего не стоит комбинирование атаки и обороны, удара и парирования или блока, поединка один на один и боя с несколькими противниками. Неожиданных или безвыходных ситуаций более просто не существует. Воин полностью контролирует ближайшие боевые действия вокруг себя, способный в долю секунды совершить необходимое ему действие независимо от условий.
Эффект: усиливает «боеготовность», сводя вероятность провала к минимуму и распространяя эффект способности на любое оружие, используемое воином; в любой (даже полной) атаке даёт возможность в конце произвести блок, парирование или уклонение. Первый выстрел дальнобойного оружия, бросок метательного или применение любой дистанционной атаки в бою автоматически считается прицельным, со всеми исходящими из этого бонусами.
Требования:
Ловкость – В
Ловкость рук – П
Боеготовность - В
Необходимо быть членом Ассоциации Боевой Элиты
Уровень владения: Превосходный

0

3

Престиж-класс: Мастер Оружия

Требования

- Ловкость - высокий
- Выносливость - высокий
- Владение оружием(3 вида, конкретный тип не важен) - превосходный
- Броня (тип не важен) - превосходный
- Оружейник (тип не важен) - выше среднего
- Лидерство - средний
- Боеготовность - высокий
- Психология - средний
- Акробатика – выше среднего
- Легкая атлетика – высокий
- Тяжелая атлетика – высокий
- Баланс - высокий
- Необходимо быть членом Ассоциации Боевой Элиты
- Необходимо верить по крайней мере в одного из богов

История

С самых давних пор среди воинов особым почетом пользовались мастера боя, сделавшие из простого убийства настоящее искусство. Их умение обращаться с оружием выходит далеко за рамки обычных воинов. Они быстры, смертоносны и очень опасны в поединке.
Неизвестно, кто на самом деле был первым мастером оружия, но первым представителем этой элитной группы бойцов, о котором хоть что-то известно, стал основатель Гильдии Воинов. Джейк Вархайт, сумевший объединить под своим руководством группу элитных бойцов, со временем сплотившуюся в одну из ведущих гильдий Илсэ, посвящал долгие часы тренировкам с лучшими мастерами, которых ему доводилось встречать, оттачивая точность движений до невозможного совершенства. И вот, однажды последний из его наставников произнес: «Мне больше нечему тебя учить, теперь ты знаешь все». Вот только воин знал, что это не так.
Пройдя путем тяжелейших испытаний и оттачивая свои знания во всех областях военного ремесла, он смог поднять свои способности на новый уровень, открыв невиданные ранее возможности владения оружием и защиты доспехов, а так же познав границы возможностей тела смертного, которые ему удалось превзойти.

Миссия

Самому Джейку Вархайту стоило невероятных усилий достичь такого уровня боевого мастерства. Он укреплял свое тело тренировками и боями с самыми разнообразными и порой невероятными для воображения простого жителя Энирина противниками, закалял волю и выносливость в самых трудных испытаниях, которые нередко оканчивались потерями и разочарованиями, а так же обогащал свои запасы знаний новыми фактами об искусстве боя. Придя к вершинам мастерства, воин разработал собственную методику тренировок, чтобы обучить своих последователей.
Но это не значит, что можно просто прийти к мастеру и получить все необходимые навыки. Для начала следует изрядно потрудиться в рядах Ассоциации Боевой Элиты и доказать свою надежность, а так же преданность идеалам ее представителей. Но для начала в организацию еще надо вступить, а для этого необходимо иметь хороший потенциал воина и крепкое здоровье. В дальнейшем нужно постоянно тренироваться и уверенно повышать свои боевые навыки. Только став опытным, сильным и мудрым бойцом, ученик будет готов стать Мастером Оружия, пройдя специальную тренировку у Джейка Вархайта. Первый этап сосредоточен на том, что претендент будет сражаться с разными противниками (закованными в доспехи сильными бойцами, затем с быстрыми и ловкими, после с вооруженными дистанционным оружием и в конце с магами) и показать в поединке если не превосходство, то хотя бы понимание тактики боя с разными оппонентами. При этом условия для испытуемого подбираются самые наисложнейшие, начиная хотя бы с того, что из вооружения предоставляется на выбор любое, но при этом обязательно старое и неотлаженное, то же касается и доспехов, которые к тому же могут оказаться и достаточно тяжелыми. Второй этап не имеет конкретной схемы действий. Известно только, что в он проверяет физические способности испытуемого, которые к этому моменту должны быть развиты если не великолепно, то как минимум отлично. В конце предстоит бой с учителем. Это может быть сам Джейк Вархайт или кто-то из его ближайших подчиненных. По итогу испытаний претендент сам поймет, достиг ли он необходимого уровня - это покажут его способности. 

Новые способности

http://s008.radikal.ru/i306/1010/61/a548d11c64f9.jpg Перст фортуны
Описание: вам больше не нужно опасаться закованных в латы противников. Длительные тренировки позволяют интуитивно находить слабые места в технике фехтования и сочленениях доспехов, поражая противников одним ударом, легко уходя от ответных атак. Эффект - бонус в бою против противников в латных, тяжёлых и средних доспехах в нанесении урона, парировании, увороте или блокировании атаки.

http://s013.radikal.ru/i323/1010/02/c8ea471670c3.jpg Несокрушимый авангард
Описание: теперь можно забыть об опасности быть оглушенным или даже получить контузию. Внушительная выносливость и выработанная в боях устойчивость к физическим повреждениям делают Мастера невосприимчивым к любым попыткам противникам противника дезориентировать его или вывести из строя (не считая попыток убить). Эффект не распространяется на магию.

http://s008.radikal.ru/i304/1010/c2/1aab29325eaa.jpg Магоборец
Описание: вы больше не боитесь волшебников, заглянув столь глубоко в недра своей души, вы обнаружили там необычайный потенциал. Теперь вы можете на равных выступить против любого мага, вы видите магию и можете буквально разрезать ее, лишая противника возможности творить заклинания. Но будьте осторожны, времени у вас совсем немного.
НС - 1 раз в день, время действия 10с
С - 2 раза в день, время действия 10с
ВС - 3 раза в день, время действия 10с
В - 4 раза в день, время действия 15с
П - 5 раз в день, время действия 15с
Уровень владения - П

http://s014.radikal.ru/i328/1010/b5/c8504d27bf56.jpg Стремительный бросок
Описание: физические возможности воина достигли таких невероятных высот, что позволяют ему превзойти свой предел. Мастер способен преодолеть свою максимальную скорость вдвое. Эффект: противник получает штраф к парированию, уклонению, блокированию атаки воина, либо штраф к атаке, если игрок активировал способность до ее начала (размер штрафа зависит от ситуации, а также способностей противника и определяется мастером, либо игроком, если ему предоставится такая возможность); если заблаговременно не производится полное действие (например атака), то игрок имеет возможность совершить двойной ход, либо перенести эту возможность на следующий ход.
НС - 1 раз в день, время действия 3с
С - 2 раза в день, время действия 3с
ВС - 3 раза в день, время действия 5с
В - 4 раза в день, время действия 5с
П - 5 раз в день, время действия 7с
Уровень владения - П

Новые магические способности

http://s010.radikal.ru/i313/1010/f3/26276f9cbea8.jpg Преданность оружия
Описание: мастер приобретает некую мистическую связь со своим оружием. Если метнуть свой клинок в противника или он окажется выбитым из руки, но при этом будет в пределах досягаемости (не за стеной или другим непреодолимым препятствием), то воин сможет вернуть его в руки, точнее оружие само одним резким рывком возвратится к своему владельцу.
НС - 1 раз в день
С - 2 раза в день
ВС - 3 раза в день
В - 5 раз в день
П - без лимита
Уровень владения - П

http://uploads.ru/i/E/H/P/EHPnU.png Аура легкости
Описание: способность появляется после многолетнего ношения как минимум среднего доспеха. Аура легкости - постоянный эффект, появляющийся у воина, чье знание о доспехах, их ношении и обслуживании достигает наивысшего уровня. Нося даже самую тяжелую броню, Мастер ощущает на себе не более половины ее общего веса (эффект может суммироваться с аналогичными чарами или магическими свойствами брони). Доспех становится если не второй кожей, то как минимум вызывает дискомфорт не более, чем повседневная одежда. Эффект ауры так же зависит от качества изготовления брони и ее подгонки по фигуре владельца. Мастер оружия в доспехе, изготовленном мастерами кузнеческого искусства не во многом уступит в скорости и маневренности самым ловким воинам и ассасинам.

Прочее

Не стоит забывать, что идеалом Мастера является не убийство, а мастерство. Как только он начнет забывать про эту грань, скатываясь во тьму бесконечной резни, все его способности могут быть утрачены. Путь оружия не для всех. Престиж становится доступен только игрокам, активно участвующим в игре, в особенности от лица Ассоциации.

0

4

Оружие – парные длинные клинки, выкованные вместе с отцом (возможно, наделены уникальными особенностями, в данный момент не раскрытыми).
Броня – комплект «Достоинство», в редких случаях возможен другой доспех.
Иные вещи – небольшая дорожная сумка на поясе, либо прикрепленная к седлу тигра (содержит провизию и разные предметы бытовой необходимости в путешествии).
Собственность – личный дом в Айсгарде, кузница, немалое состояние, доставшееся в наследство отца, а также нажитой собственным трудом.
Волшебные предметы – шакрам (нейтрализация магии), «Искра Правды» (ответ «да» или «нет» на любой вопрос раз в день).

«Бывалый путешественник».

http://img12.imageshost.ru/img/2010/12/08/image_4cff668cab8d1.jpg

Краткое описание: Тот, кто часто бывает в путешествиях, сразу же поймёт, насколько этот артефакт бесценен. С первого взгляда - это обычный, круглый камушек размером с ноготь, но на самом деле – слабенький, но очень полезный артефакт.
Свойства: Для его активации, не требуется ни магической подпитки, ни каких либо усилий. Стоит, всего лишь, потереть его в руке, после чего он покрывается невысокими языками пламени, совершенно безвредными для живой плоти, т.е. человек держащий его в руке ничего не чувствует. Но самое интересное только впереди. Далеко не обычным пламенем зачарован камень, ведь он не гаснет ни при сильном ветре, ни при проливном дожде, ни при других плохих погодных условиях, что значительно помогает развести костёр в плохих условиях. Так же, если камень положить в огонь, то ему передадутся свойства артефакта, но пламя уже будет горячим. Сразу же стоит упомянуть, что речь не идёт о пожарах. Максимально допустимый костёр, подпитываемый артефактом,  1 м. диаметром. В ином случае, артефакт не будет действовать, а его пламя не загорится на протяжении 2-ух игровых дней. Для деактивации нужно потереть его ещё раз.

http://eu.media.blizzard.com/d3/icons/items/large/cloak_104_demonhunter_male.png
Плащ "Накидка Странника"

Уникальная разработка магов Гильдии Воздуха. Первые модели появились примерно через два столетия после окончания Столетней Войны, когда волшебники только начинали восстанавливать утерянные в пламени казавшейся бесконечной вражды знания. Получившая впоследствии широкое распространение среди самых разных слоев населения, "Накидка странника" обладает сразу несколькими полезными особенностями: она согревает своего обладателя в мороз, позволяя спать на земле, не опасаясь замерзнуть или простудиться; в условиях жары - остужает; благодаря своим свойствам зачарованная ткань плаща не пропускает влагу.

http://uploads.ru/i/9/1/B/91BH5.png

Броня "Несокрушимость"

Грозный пластинчатый доспех отлично подойдет крупному бойцу, знающему толк в хорошей битве. Выгнутые стальные пластины, перекрещивающиеся между собой и находящие друг на друга, а также превосходно подогнанные сочленения обеспечивают надежную защиту воину, прикрывая жизненно важные области. Сами пластины укреплены на стеганой броне, а весь доспех заботливо украшен гравировкой и чеканкой.

http://s015.radikal.ru/i333/1010/81/ab0dcc9a44ee.jpg Всевидящее око Вархайта
Раз в сутки может показать своему владельцу ответ на интересующий его вопрос. Качество картинки, проецируемой в разум хозяина, напрямую зависит от состояния спрашивающего и конкретики вопроса. Не может показать то, чего нет.
Единственный предмет, который удалось стащить из иного мира, в котором некоторое время пребывал Джейк.

http://lolo.anihub.ru/uploads/000f/ea/96/182-4.png
47 http://lolo.anihub.ru/uploads/000f/ea/96/160-1.png 7 http://lolo.anihub.ru/uploads/000f/ea/96/160-2.png

Комплект "Достоинство"

Великолепные доспехи комплекта "Достоинство" может позволить себе не каждый. Хорошо подогнанный по фигуре владельца латный доспех не только не позволит вогнать иголку между пластинами, но и не ограничит и не затруднит движение хозяина. Вес комплекта распределяется равномерно, что позволяет носить его не снимая длительное время, а особая форма составления комплекта не даст возможности даже опытному воину верно рассчитать уязвимое место брони. Владельцу же подобных лат не станет проблемой выполнение сальто или ударов ногой в прыжке, и дело не только в невероятном мастерстве изготовителей, но и в толике магического искусства, вплетенного в комплект и придающего ему легкость и подвижность. Шелковую рубашку и кожаную подкладку под доспехи подпоясывает стальной пояс.

Заранган - магический камень, взяв в руки который можно раз в день воспользоваться тремя эффектами: невидимость (15 мин.), отсутствие потребности в дыхании (15 мин.), молния с пятью ответвлениями.

Амулет "Крыло Ангела" - раз в день даёт возможность парить (3 мин.)

Перчатки "Лапы Демона" - при надевании значительно повышают уровень изворотливости и уклонения.

"Двуликий Защитник" - в собранном виде стальной жезл, длиной 30 см. Разбирается в посох - длина 250 см. Во второй боевой (алебарда) форме с одного края выдвигается лезвие, длиной около 20 см.

http://s41.radikal.ru/i093/1202/e8/fb6ad163a221.jpg Звезда Меридии
Небольшая многолучевая звезда сделанная из неизвестного металла похожего на серебро. Иногда можно заметить, как сама звезда неярко светиться. Сам по себе камень бесполезен, но любое оружие, к которому вы сможете прикрепить этот артефакт, получат те же свойства, что и серебряное оружие. Название камень получил в честь одной из древних воительниц, всю жизнь сражавшейся с нежитью и демонами.

http://narutoyourway.anihub.ru/uploads/000f/08/06/30060-2.png  Сапоги Пожирателя
Тяжелые кожаные сапоги на толстой подошве. Казалось бы, кто сможет в них хоть шагу ступить? Тяжелые до невозможности, неудобные на вид. Ан нет. Стоит лишь одеть их, как сразу чувствуешь легкость в ногах, усталость как рукой снимает. Но что самое важное - можно смело лезвия мечей врагов ногами ломать - прочная подошва не даст пораниться стопе.

Руническое кольцо огня - на вид простое кольцо из серебра, покрытое замысловатой вязью рун. Но есть у него особое свойство - содержит кольцо в себе заклинание "Огненный ливень". Стоит лишь владельцу вскинуть руку вверх, с намерением соответствующим, как на головы врагов смертоносное пламя обрушится. И будет огонь с неба падать в течении долгих 10 секунд. Вот только один минус - после этого кольцо в гильдии Огня перезарядить придется.
РАЗРЯЖЕНО

Рунический меч «Безумный»

Свернутый текст

http://imgs.su/tmp/1313340605-352.jpg

Артефактное оружие, принадлежавшее одному из чародеев гильдии огня по прозвищу Улар Безумец - хаоситу невероятной магической силы и боевой техники. Улар был одним из тех двадцати четырех ветеранов, что вернулись после войны против империй Гурубаши и Тасмани. Закалённый во многих сражениях маг вложил в это оружие всю свою ярость, которую можно сравнить только с яростью пылающего пламени и технику, что была отточена почти до совершенства. На лезвии меча выгравировано множество рун и магических формул, которые работают, как мощный аккумулятор магической энергии огня. В один момент меч может выпустить огромную волну пламени в направлении удара на расстояние до сорока метров, ширина волны может варьироваться магом от пары до двух десятков метров. Для полной перезарядки сему оружию необходимо всего полчаса. Артефакт работает в руках истинного хаосита - волну пламени можно запустить только с помощью магического сигнала. Так же, в руках хаосита лезвие меча может гореть, но на это тратится энергия самого мага.
Изготовлен из сплава неизвестного происхождения - лезвие темно-красного цвета, отливает на свету кровавыми оттенками, ножны и рукоять выполнены в простом стиле - черная кожа и красная отделка тканью.

http://lolo.anihub.ru/uploads/000f/ea/96/161-5.png
2 http://lolo.anihub.ru/uploads/000f/ea/96/160-2.png 70 http://lolo.anihub.ru/uploads/000f/ea/96/160-3.png

Комплект "Легкость"

Выполненный мастером на заказ, комплект "Легкость" представляет собой легкую и удобную одежду, преимущественно для вольных путешественников и начинающих магов. Удобная шнуровка спереди позволит владельцу идеально подогнать комплект под свою фигуру. Глубокий капюшон может быть сложен в виде аккуратного воротника. Комплект состоит из выбеленной рубахи и куртки поверх нее из черного сукна. Широкий пояс из кожи дополняет комплект.

http://s6.uploads.ru/t/Z3PqJ.jpg Кошелек “Нет Пощады Ворам”
Вас донимают вороны и мошенники? Или вы не помните, куда положили свои деньги и кошелек?  Тогда специально для вас Альтанарская Стража выпустила уникальный кошелек, откуда е один воришка не сможет стянуть ни одну монетку, не говоря уж о самом кошельке! Простой и неказистый, он накрепко зафиксируется на вашем поясе и только от вашей же руки он и откроется.

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5/87/631/87631284_81449299_90cee3e0507cd26d290e19bce0590da1.gif Две порции вкуснейшей сладости. Одна порция дает бонус -1 к броскам на три хода. Вы можете разом съесть обе и получить бонус -2.

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/294195-1.jpg Походный сундучок медика
Всегда содержит в себе самые необходимые препараты для первой помощи пострадавшим. Можно доложить какие-то свои препараты и больше никогда не волноваться на их счет - все, что нужно, в этом сундучке будет обновляться раз в сутки по волшебству. Даже если будут потрачены все порошки и жидкости.

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/241963-2.jpg Пояс зверя
Крепкий кожаный ремень украшен необычной застежкой в виде головы медведя с оскалившейся пастью. Дарит своему владельцу силу зверя, позволяя в критические моменты перепрыгнуть за предел, установленный природой. Действует не всегда, лишь в определенные моменты, когда шансов на спасение действительно не остается.

https://enirin.ru/uploads/0006/f5/43/200068-1.jpg Кольцо огня
Позволяет обладателю такого артефакта спокойно проходить сквозь огонь естественного происхождения, а также ходить по раскаленным углям. Защищает от магии огня вплоть до среднего уровня.

0

5

Подарки

Дата

Подарок

Название

Записка

26.04.12

http://img.wiw1.ru/gifts/28580.gif

"Вместо поцелуя"

"Мурмяу"

26.04.12

http://img.wiw1.ru/gifts/10126.gif

Ласковый тигрёнок

"Ласковому нежному зверю"

01.05.12

http://aradon.wiw1.ru/img/goods_pics/4B1532658C221D4F768E7CEA67BE90D2.gif

"Скалка нежности"

"Она придет за тобой! Пташка"

22.08.12

http://aradon.wiw1.ru/img/goods_pics/4BF932656E92D1A507ECDD86BFF80F95.gif

Пиво "Красный дракон"

"Квасим по-орочьи!! Р."

23.08.12

http://img.wiw1.ru/gifts/35642.gif

"Сияй ярче всех!"

"Лучи добра!"

Дата

Подарок

Название

Записка

25.08.12

http://img.wiw1.ru/gifts/35642.gif

Сияй ярче всех

"А тигры любят вечер?"

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » И вновь досье на пергаменте. Пора бы перейти на бумагу, да.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно