FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Школа Игроков и Мастеров » Большое пособие для мастера


Большое пособие для мастера

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Содержание:

- Подготовка к квесту
- Настольные заметки Мастера: об оригинальном подходе к ведению приключений
- Гадание на картах в рамках игры
- Применение ядов в приключении
- Хорошее приключение - это просто
- Как нужно делать боёвки?
- "Подводные камни" мастеринга. Или первый раз в первый класс.
- Создаем трактир в 5 шагов

0

2

Настольные заметки мастера

Мморпг, днд: так ли страшен черт, как его малюют?

Очень многие игроки любят подчеркивать, что Энирин - игра форумная. Мол, что тут определяющую роль должен играть пост - сообщение с отыгрышем действий вашего персонажа. И, мол, только качество поста должно определять успешность тех или иных действий. такие игроки плюются, когда слышат об игровых системах, а уж при слове "мморпг" и вовсе начинают как от черта отмахиваться. Правы ли они? Давайте разберемся...

Начну с того, что "Энирин" - это самая настоящая мморпг. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. При желании можно поспорить со словом "массовая", и поменять абревиатуру на бморпг - то есть форумную многопользовательскую онлайн рпг. Но суть от этого мало изменится.
Теперь посмотрим на игровые ролевые системы - дамы и господа, у нас есть почти тоже самое, пусть сильно упрощенное, но есть! Есть навыки их уровни, есть пути "прокачки" героя. Есть опыт, получаемый в баллах.
Вывод какой? Не стоит плеваться в любые аббревиатуры.

Хорошо, а толк-то какой?
Вопрос хороший. Я предлагаю взять все лучшее из уже существующих игровых систем и перестроить под свои нужды. Позвольте привести пример...

Фелицио нервно выслушивал все варианты. Вариант Хельги, о том, что хобгоблинов стоит от туда выманить, понравился вору больше всего. А вот варианты некроманта и Миреаны ему не понравились вовсе. Он зло посмотрел на обоих, и собрался уже было поддержать Хельгу, как вдруг услышал противный голос гоблинов, утверждающий о том, что Фелицио и его команда (так вор про себя называл приключенцев в шутку) о чем-то пожалеют…
- Чертовы звереныши, пронюхали таки! – зло прошептал Фелицио, и достав из-за спины лук сделал выстрел на удачу, постепенно отходя, петляя, назад, дабы если гоблины ринуться на него в ближнем, он успел превратиться в лиса и отбежать на достаточное расстояние…

Как оценить мастеру результат этого поста?

Если придерживаться мнения "литераторов" (кстати, ни разу не отыгрывавших бои ни в игре, ни на арене с настоящими противниками), то выстрел не успешен. Во-первых, короткий. Во-вторых, написано же "наудачу".

Хорошо, а представьте, что пост был бы в пять раз больше, содержал бы детальное описание того, как лук натягивают, а также автор исключил бы слово "наудачу". Что тогда, засчитывать успех? А как определить степень ущерба, нанесенного гоблину? Просто сказать, что попал в руку?

Понятное дело, что для таких вопросов нужна система. Нужно знать, какой навык стрельбы был. Нужно понимать, сколь сложную перед собой задачу поставил персонаж. нужно знать очень и очень много, чтобы вынести верное решение. И тут уж без системы не обойтись.

Возьмем лучшее
Если вы откроете "Механику игры" и почитаете, то наткнетесь на весьма интересные строки.

Итак, способности заявлены. Теперь черед Мастера. Он оценивает сложность решаемой вами задачи по нижеприведенной  пятибальной шкале.
- элементарное действие: это самые простые повседневные действия, которые, тем не менее, могут быть связаны с некоторым риском, например, обычная, спокойная верховая езда.
- легкое действие, как правило, легкое только для персонажей, имеющих хотя бы минимальные способности. Примеры легких действий – показать простенький фокус, заметить какую-то деталь, которая сразу не бросается в глаза, но на виду.
- сложное действие: то, что может делать (без страха) разве что профессионал своего дела. Сальто – сложное действие. Выломать нормальную дверь также сложно. Как и открыть отмычкой хороший замок. Сложно заметить что-то не бросающееся в глаза, если персонаж не сосредоточен на поиске.
- тяжелое действие: выполнить реально трудно. Обычно такие действия без проблем выполняют лишь мастера своего дела. Тяжело уклониться от летящей стрелы, тяжело улучшить отношения с персоной, настроенной враждебно
- нереальное действие: очевидно, потому и названо «нереальное», что выполнить его нереально сложно. Это – самый «высший пилотаж» в использовании способностей. Как правило, нереально сложными являются действия, которые персонаж способен, в принципе, выполнить, но вероятность успеха низкая или крайне низкая. Это означает, что сильно «накаченный» персонаж, в принципе,  способен без посторонней помощи перевернуть, к примеру, карету – это нереальное действия для большинства людей, однако, это совсем не значит, что он сумеет перевернуть груженную большую повозку с овощами при нормальных условиях - это уже нереально в принципе.

Скажите честно, хоть раз вы применяли это в квестах? Хоть раз, как мастер, вы оценивали препятствия именно с этой точки зрения? А как игрок, вы хотя бы раз пытались определить сложность того кульбита, что заявляли? В 99 случаях из 100 ответ будет нет.

А зря. Ведь это отличное мерило для определения успешности-не успешности действий игроков в квестах!

Фелицио совершил глупость.
Оборванный на "полуслове" призыв был не просто сигналом тревоги - он был самой серьезной претензией на то, что ситуация вышла из -под контроля. Теперь-то банда не примет это все за учебную тревогу.
В коридор (в котором все еще лежали Кира и Лестер) ворвались два... громилы.
Каждый был примерно 2 метра ростом и весом явно более центнера. Шкура желтоватая, грубые волосы красно-кирпичного цвета, а глаза зелено-белые с темно-красными зрачками, уши клиновидные. Нос у нападающих был похож на медвежий, с прекрасно развитым обонянием. Обладали твари эти исключительным зрением (инфравидение в том числе), слухом, ловкостью и могли передвигаться с удивительной проворностью.
Обменявшись парой фраз на своем языке - жуткой смеси из всхлипов, рыков и жестикуляции - они метнули в вора... нет, не ножи.
Первой полетела цепь, на концах которой были тяжелые шипастые шарики из металла. Такой снаряд с легкостью обвил вора так, что стянул несчастному грудь - дышать стало трудно. Второй громила ринулся за ворота (в зал со статуями), держа огромную дубину (так же шипастую) наперевес.
За ними появились еще двое - в переполохе трудно было заметить, кто именно... Но именно эти двое утащили с поля боя Киру и Лестера.

Вот такая ситуация была в одном из квестов. Убить таких здоровяков, в принципе, для приключенцев не так сложно, но:
- их много;
- пространство не позволяет проводить маневры;
- часть приключенцев выведена из строя.
Убийство одного такого багбира становится задачей тяжелой.

Итак, шаг первый сделан. Мастер понял сложность ситуации и ждет реакции игроков.
Допустим, игроки атакуют их магией и мечом. Как понять, насколько успешны атаки? Об этом - чуть ниже...

Математика для Мастера
1. Определим "сложность" противника.
Багбир - тяжелая задачка
2. Определим количество здоровья противника.
Число условно. Я предлагаю считать так. Открываем темку с фидическими характеристиками, и складывает числовые показатели всех параметров врага.
Сила: В - персонаж необычайно силен. Вероятно, он гном-кузнец, привыкший всю жизнь размахивать огромным молотом, или вампир-воин, потративший столетия на развитие своей мощи, или ужасающий демон. Сдержать его удары очень сложно - немеют руки, сжимающие щит, оружие просто вылетает из рук противников, не всегда спасают даже лучшие доспехи.
Ловкость: НС - персонаж довольно неуклюж, но в целом практически не выделяется на общем фоне. Ему не стать танцором (во всяком случае профессиональным), зато можно не вздрагивать всякий раз, когда он хватается за оружие. В бою могут возникнуть серьезные проблемы, если только персонаж не уделяет много внимания совершенствованию своих боевых навыков. Обычно этот уровень соответствует большей части нежити, различным животным, оркам, гоблинам и т.д.
Реакция: С - обычный человек, не больше и не меньше. Персонаж может стать отличным воином, быть может даже сержантом, способным координировать действия подчиняющихся ему людей. Или преуспевающим взломщиком, знающим, когда стоит уйти с места кражи. Большая часть населяющих Энирин существ находится именно на этом уровне.
Скорость: НС - персонаж не особенно-то быстр и вряд ли сможет обогнать кого-либо, что, впрочем, при должной тренировке не помешает ему стать неплохим воином, магом или вором. Данный уровень скорости подходит для большинства профессий, от землепашца, до юриста, которые не сопряжены со слишком большими издержками по времени. Встречается и немало НПС, которых можно отнести к этой категории - всевозможные низшие формы нежити, а также большие, неповоротливые существа, наделенные большой силой и/или выносливостью.
Выносливость: ВС - на таких часто смотрят с чувством плохо скрываемой зависти. Они всегда могут больше - работать, сражаться, пьянствовать. Когда иные падают без сил, такие персонажи подбадривают их, вынуждая идти вперед. Их обычно обходят стороной болезни, а рана, способная вывести обычного человека из строя, лишь немного задержит. С таким противником может быть очень сложно справиться. Обычно всевозможные огры, сильная нежить и гигантские создания обладают такой выносливостью.

В+НС+С+НС+ВС=4+1+2+1+3=11.

3. Если противник - "босс", то число увеличиваем раза в три-четыре. Если НПС-убийца, как в нашем случае, то раза в 2. Если простой НПС, то оставляем без изменений.
У нас получилось 22.

4. Вычисляем эффект действия игрока.
Например, у нас есть маг, который бьет в багбира огненным шаром на уровне П. А еще заявляет престиж-навык "Усиление магии", который позволяет делать заклинания более бронебойными (уровень престижа ВС).
Превратив буквы в числа, мы получаем, что общая эффективность равна П+ВС=4+5=9.
Сложность ситуации, как мы помним, тяжелая. То есть, 4.
Вычисляем: Сложность ситуации-общая эффективность = 4-9 = -5
То есть, своим успешным постом маг снес врагу здоровье до уровня 22-5=17.

5. Отписываем результат.
Я полагаю, что серьезные ранения врага следует отписывать, если здоровье опустится ниже одной третьей от начального уровня. До половины - это серьезные раны, но не смертельные. В данной ситуации можно описать, что багбир получил ожог, но к смерти это не привело. Он как и прежде готов убивать всех на своем пути.
Если мастер желает, можно придумать дополнительные фишки:
- если здоровье спустилось до половины, монстр ощущает ярость и бьет сильнее, хоть и теряет в ловкости
- если здоровье спустилось на две трети, то у монстра начинается кровотечение, он слабеет

Допустим, и багбир бьет персонажа. Ударяет своей шипастой палицей. В принципе, для него попасть ею по персонажу - действие легкое. Сила есть, персонаж стоит рядом, чего б не ударить?
Возьмем условно: сила В и владение оружием на уровне С. Итого: 4+2=6.
У персонажа сумма физических характеристик 11. Будем считать, что персонаж у нас прокачанный, не новичек, а значит удвоим количество здоровья. Итого: 22.
Удар багбира: Сложность ситуации-общая эффективность = 2-6= -4
Урон противнику: 22-4=18.
Можно смело отписать, что герою удалось увернуться от удара, и тот лишь рассек немного кожу... ну или оставил синяк на руке.

Сложно? А вот и нет!
Все подсчеты проводятся буквально за пару мгновений в голове. Не нужно кидать кубики и выискивать калькулятор. Прочли пост - прикинули - и вы уже знаете, что будет в итоге!
Много игроков, мало врагов? Увеличьте им жизни! Мало игроков, много врагов? Уменьшите! Приятно, когда можно делать квест гибким.
Одно и то же заклинание теперь зайца убьет, а багбира лишь поджарит. Можно не ломать голову над вопросом: "Почему мои заклинания уровня П не убивают твоего мега-дракона с одного удара?"
Можно и нужно будет комбинировать удары, хитрить и вести бой не топорным способом. Отличная мотивация и для развития персонажа, и для развития воображения у игрока

Магическая усталость
Веротяно, если включить воображение, то можно вычислить, когда ваш супер-маг начнет падать от дефицита сил. Согласитесь, совсем неприятно, когда на вашу злодейскую западню маг реагирует фаерболами на уровне П, причем метнув штук пять таких огнешаров, он еще и массовое что-то кастовать собирается. Так и хочется что-то с ним сотворить, чтобы понимал, что не бесконечны его внутренние резервы...
Что делать в такой ситуации? Ведь если придерживаться мнения "литераторов", то все заклинания Триэль всегда будут успешными! Она пишет хорошо, "прокачана"... но ведь это неправильно, не так ли?

Но вот в чем проблема - не понятно, за счет чего считать общий маго-запас. За счет "теории магии", "концентрации"? Но тогда это не совсем верно. Ввести параметры мудрости-интеллекта? Возможно, но не усложнит ли систему?

Словом, мастеру придется самому решать этот вопрос.
Для себя я нашел такой вариант решения проблемы:
1. Оцените мага, если бы он был вашим НПС. Какой он соперник? Сложный или нереально сложный?
Допустим, тяжелый. Уровень 4.
2. Если нужно, примените к нему модификаторы.
Допустим, маг - глава школы магии, а значит в ранге "Босса". 4*4=16.
Мастер примерно понимает, что маг может сделать 3 заклинания уровня "Заклинания в одночасье уносят жизни многих; защита подчас кажется абсолютной; лекари исцеляют неисцелимое." Ну или пять "Атакующие заклинания могут ранить нескольких соперников сразу, защита становится совершеннее, ее весьма трудно пробить. Целительные заклинания способны справится с серьезными ранами. Применение на несколько целей." Да-да, примеры взяты по аналогии с чарами.

Итоги
Словом, применять или нет такую систему - решать вам. Я же для себя уже давно определился.

(с) Дориан Гроуз

0

3

Подготовка к квесту

При создании собственного квеста многие дела требуют вашего повышенного внимания. Нужно описать НПС (неигровых персонажей) с подробными биографиями. Стоит подумать о сценах, которые могут возникнуть в игре, и словах, которые будут произносить ваши персонажи. Нужно описывать подробности сюжета и события, которые могут произойти в ближайшее время. А как насчет ловушек и загадок, а может, даже карт? Что лучше - подробные, детальные описания или общие черновые заметки?

Здесь играют роль два обстоятельства. Первое - детальность, второе - тип материала. Начнем с последнего, так как детализация напрямую связана с типом используемого материала.

Неигровые персонажи

НПС - основа большинства хороших сюжетов. Если вам ближе ролевой отыгрыш, а не простое "зашел-всех побил-вышел", НПС должны быть в центре вашего внимания при подготовке приключения. И даже в противном случае они могут стать источником идей для приключений и заданий для персонажей игроков. Если у вас есть подробно описанный персонаж, вы можете приспособить его под любые свои нужды. Знание мотивации персонажа позволит вам отыгрывать разговоры игроков с ним без предварительной подготовки.

Есть ряд моментов, на которые следует обратить особое внимание при описании НПС более важного, чем простой одноразовый противник. Напишите ли вы для каждого из последующих пунктов по одной фразе или по целому абзацу, ваши усилия окупятся в виде сюжетных идей и материала для отыгрыша игровых разговоров.

Во-первых, семья персонажа. Кто его родители, братья и сестры, его супруг(а), дети? Очень многие персонажи ролевых игр словно родились в кольчуге и с мечом в руках (в одеянии мага и с посохом) и никогда не были детьми. Чем многограннее ваш НПС, тем он интереснее для игроков.

История персонажа. Как он дошел до того, кем или чем он является сейчас? Чем больше вам известно о его побуждениях и желаниях, о главных событиях его жизни, тем легче вам будет определить, что он будет делать в вашей игре.

Способности персонажа. Что он умеет делать хорошо? И что - плохо? Как, где и от кого он этому научился?

Обычные подробности его жизни. Кем и где он работает? Где он живет? Здесь не нужны детали, достаточно просто знать это. Снабженные этими деталями персонажи выглядят более "реальными". Кроме того, вашим игрокам будет проще взаимодействовать с НПС, если они будут знать, где его можно найти и чем он занимается.

Планы на будущее.
Почти все люди представляют себе, что с ними будет в ближайшем будущем и чего они хотят от жизни. Если это ученый, то над каким проектом он работает? Если волшебник - какой магией занимается? Какие цели они перед собой ставят?

Слабые места. Они есть у всех, но большинство Мастеров не дает себе труда их продумать. Возможно, что ваш НПС безосновательно доверяет кому-то? Или он ошибочно считает себя неуязвимым? Основываясь на этом, ваши персонажи могут обмануть или победить НПС.

Личность персонажа. Как он ведет себя? Как реагирует на разные угрозы? Это способ получить уникального и примечательного персонажа.

Как он выглядит? Внешний вид человека может многое рассказать о нем.

Может показаться, что основой для сюжетных идей могут стать только разделы "планы на будущее" и "история". Однако вы будете удивлены, когда обнаружите, что даже внешний вид НПС может подать замечательную идею.

Сцены и разговоры

Сцены и разговоры персонажей могут быть полезны, но только в определенных ситуациях. Дело в том, что их ход легко нарушить. Один неожиданный вопрос или действие игроков могут сломать всю сцену или изменить запланированное течение беседы. В определенных случаях их предварительное описание может быть полезным. Например, если вы знаете, что определенный персонаж увидит определенный сон и будет в нем только наблюдателем, то его можно описывать относительно спокойно. Если персонажи услышат публичную речь, которая не может быть ими прервана, едва ли что-то сможет нарушить ваши планы.

Вместо этого сцены и слова персонажей лучше только обозначать. Это гораздо быстрее, чем тщательно прописывать каждую деталь. Запишите пару фраз о физических деталях сцены, чтобы вам было на что опираться в дальнейших описаниях. Отметьте, кто присутствует, каковы их намерения и наиболее вероятные действия. Также определите, для чего вам нужна эта сцена, каково ее назначение, так что в случае неприятностей вы можете спасти если не детали, то по крайней мере, сохранить общее назначение сцены. Кроме этого, можно отметить предполагаемые начальный и заключительный моменты сцены, а также основные события, которые должны произойти. Если вы предполагаете, что может пойти не так, запишите, как вы будете с этим бороться.

В случае с речами персонажей, достаточно отметить их основные моменты и обороты речи, которые будут в ней использованы. Кроме этого, нужно знать все о говорящем - его побуждения, чего он пытается добиться своей речью, и его отношение к персонажам игроков. Таким образом, вы сможете приспособить его речь, даже если произойдет что-то неожиданное. И если действия игроков разрушат сцену или прервут речь, объем вашей работы, которая оказалась бесполезной, будет не слишком велик. Составление списка возможных сцен с полезными деталями для каждой может дать вам столько же материала, сколько целый вечер подготовки. С такой таблицей легко работать, адаптируя ее под ход событий, вместо того, чтобы подгонять ход событий под заранее составленный план, обижая игроков немотивированными, с их точки зрения, применениями своей власти.

Сюжет

Подоплека сюжета складывается из множества деталей. Например, возьмем простой на первый взгляд сюжет, в котором персонажи должны добыть священную реликвию из древней заброшенной церкви. Кто просит их совершить это? Зачем ему (ей) нужна эта реликвия - или что ей нужно в действительности? Кто она на самом деле? С кем встретятся герои по пути, и получат ли помощь, или столкнутся с сопротивлением, и почему? Куда им надо добраться? Что сделать? Как они могут достичь успеха или проиграть?

Возможно, все, что вам понадобится - по паре строк в ответ на каждый из этих вопросов. Или вы можете углубиться в детали, тщательно обдумывая каждую возможность и каждого персонажа. Возможно, вы захотите на основе этой подоплеки записать кое-что о возможных событиях в ходе игры. Чем больше время, которое покрывает сценарий, и чем он запутаннее, тем больше времени вы затратите на подготовку. Сюжетная подоплека служит основной всего материала, который у вас должен быть. При предварительной подготовке и во время самой игры вы всегда будете знать, от чего отталкиваться.

Загадки и Головоломки

Загадки могут быть разной формы, объема и содержания. Будь то просто загадка сфинкса, или сложная головоломка, части которой разбросаны по всему миру, вам придется планировать и подробно описывать ее. Маленькие, простые головоломки обычно не представляют проблем в этом отношении. Сложные же могут представлять собой целые сети ложных и истинных улик.

Возможно, вы ожидаете от меня слов о том, что нужно планировать головоломки подробно потому, что необходимо внимательно отслеживать то, где герои обнаружили улики, и то, на что они указывают. На самом деле, причина совсем в другом. Вы никогда не сможете предсказать заранее, какие улики ваши игроки сочтут важными, на какие не обратят внимания, а какие вообще пропустят. В конце концов, Мастер не может предусмотреть все мысли и поступки своих игроков. Вам придется схватывать их "на лету". Если вы планируете события вперед, можно продублировать улики и разгадки, предусмотрев по меньшей мере два способа добывания каждой, или подготовить резервный план.

Карты и Указания

Если вы даете игрокам помощь в виде карт, делайте их как можно менее подробными. Чем меньше деталей содержит ваш план, тем легче вам будет изменить его в соответствии с поведением игроков. Помните, что карта мест, где герои еще не были, не замирает после того, как они уходят. Даже если вы изобразили все в точности, со временем все может измениться.

Если ваши игроки из тех, кого интересуют правдоподобные иероглифы на архаичном свитке, вы можете потратить время на его изготовление. Если же вы просто хотите однажды показать его им, лучше быстро сделать схематичный рисунок.

Соразмеряйте усилия, которые вы вкладываете в дело, с результатом, который оно принесет. Обидно несколько часов корпеть над бумажкой, на которую игроки не обратят внимания. С другой стороны, стыдно заставлять игроков детально изучать черновую схему, нарисованную вами прямо в ходе игры.

Гибкость

Наконец, гибкость - самое важное свойство игровых материалов. Вы никогда не можете предсказать все, что сделают ваши игроки, и нужно быть готовым к неожиданностям. Это достигается гибкостью материала. Различный фон может быть сколь угодно детализирован - он не оказывает влияния на собственно ход игры и служит лишь источником идей для нее. Здесь вас ограничивает только ваше свободное время. Собственно игровые материалы, напротив, должны оставлять вам достаточно пространства для маневра. Можно сделать общие заметки о том, в каком порядке будут происходить события, однако чем больше деталей в вашем сюжете, тем он менее гибкий.

Гибкость поможет и вам, и вашим игрокам. Для вас она означает то, что вы вряд ли потратите впустую много времени при подготовке. Вашим игрокам она позволит не бояться, что вы будете насильственно удерживать их в рамках сюжета. Выигрывают все.

А сейчас я раскрою вам секрет. Если вы не очень опытный Мастер, необходимость импровизировать на основе черновых записей заставляет вас нервничать и чувствовать неуверенность. Вы боитесь, что игроки заметят вашу неподготовленность. Хотите - верьте, хотите - нет, но чаще всего неподготовленными кажутся те, кто пытается предугадать и описать все, что может произойти в игре. Почему? Да потому, что они чаще попадают в ситуацию, когда игроки делают что-то неожиданное, и оказываются совершенно не готовы к этому. Мастера, которые много импровизируют, часто кажутся самим себе неорганизованными, и считают, что это очевидно игрокам. Но это не так.

Я слышал множество рассказов игроков о том, каким прекрасным было приключение в РК под предводительством Герарда и Лезвиона, и знаю, как при этом удивлялись сами Мастера. Не удивлюсь, если они "высасывали" детали сюжета буквально из пальца, и чувствовали, что совершенно не подготовлены. Однако все выглядело так, словно они были готовы к любому действию игроков, потому что на каждое  соответственно реагировали. А неподготовленным выглядит тот Мастер, который тупо смотрит на записанные в его тетрадке детали сцены и пытается найти среди них то, чего там нет, потому что он не мог предусмотреть всех действий игроков.

(с) Дориан Гроуз

0

4

"Погадай-ка мне, гадалка, всю судьбу на картах разложи..."

Иногда так хочется отыграть гадалку, разложить карты и посмотреть на судьбу персонажей. Что ж, давайте попробуем сделать это вместе с вами, а заодно дадим пару подсказок мастеру... Кто знает, может после этой статьи вы решите приобрести колоду и нет-нет, да вытащить заветную карту перед важным событием, хитро так на мастера поглядывая и ожидая ответа на поставленный вопрос.

Несколько правил.
Карты можно раскладывать столько раз, сколько угодно гадающему, до тех пор, пока не выпадет карта Смерть или карты не перестанут давать ответ (не устанет мастер).
В большинстве случаев вопрос можно задавать только один раз, и его переформулирование не помогает.
Карты, помеченные * позволяют задать уточняющий вопрос, в том числе разложить карты еще раз на тот же самый вопрос.

Карта

Толкование
информация для игрока

Механика
информация для мастера

Шут
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major00.jpg

Наиболее сложная карта, символ "святой простоты".
Сочетает в себе ум и глупость, добро и зло, правду и ложь.
Символ наивности, неискушенности, но также и большого потенциала, новых начинаний, перемен.

Дается подробный ответ на вопрос, но 50% информации перевирается.

Маг
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major01.jpg

Как правило, Маг символизирует человека со способностями организатора, манипулятора, сильную личность, контролирующую ситуацию.
Карта предвещает удачу, прогресс, успех.

Чем яснее и четче задан вопрос, тем подробнее и вразумительнее будет ответ.
Маг любит людей, которые знают, чего ищут.

Жрица
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major02.jpg

Верховная Жрица – символ интуиции, созидания, понимания, глубокого знания.
Карта может говорить о влиянии на ситуацию женщины, указывать на то, что решению существующих проблем помогут вновь обретенные знания.

Дает ответ не на тот вопрос, который задал предсказатель, а на тот, ответ на который для него сейчас на самом деле важен.

Хозяйка*
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major03.jpg

Счастливая карта, говорящая о стабильности, процветании, плодородии. Символ любви, заботы, материнства.
Может говорить о предстоящем рождении ребенка.
Иногда указывает на деспотичную особу женского пола, у которой отсутствует способность критически оценивать свои действия.

Сообщает все положительные вещи, утаивая отрицательные.
Эта карта охотно расскажет о сокровищах впереди, но забудет предупредить об охраняющих их чудовищах.

Хозяин*
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major04.jpg

Карта символизирует отеческие чувства, хозяйственность, успех, авторитет и власть. Может указывать на человека рационального, энергичного, обладающего большой силой воли.
Для мужчины – это счастливая карта.
Для женщины – признак сильного мужского влияния.
Также может предвещать достижение поставленных целей за счет концентрации сил и контролируемой агрессии.

Сообщает о препятствиях и недругах на пути к цели и дает советы по их преодолению.
В остальном отвечает невразумительно.

Священник
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major05.jpg

Карта указывает на человека духовно зрелого, мудрого, авторитетного.
Может предвещать постижение некой истины, обретение новых знаний, понимание.
Также может указывать на духовное влияние некоего лица, учителя, и на то, что Вы вскоре получите важный совет.

Дает важный совет, который, правда, обычно не прост для понимания.

Влюбленные
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major06.jpg

Карта говорит о необходимости выбора из двух взаимоисключающих вариантов: как правило, это конфликт между чувствами и рассудком, духом и телом.
Еще одним значением карты может быть любовь.

Описывает ответ в виде альтернативы: "пациент либо жив либо мертв", причем третье всегда исключено.

Повозка*
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major07.jpg

Карта символизирует движение, прогресс, успех, победу, говорит о достижении новой высокой ступени в развитии, успешном преодолении препятствий и барьеров.
Иногда карта напоминает о том, что для того, чтобы оставаться победителем, необходим тщательный баланс, умение примирять противоположности и находить взаимовыгодные решения.
Карта также может предвещать поездку, путешествие.

Указывает направление, в котором надо мыслить и действовать.
На остальные вопросы отвечает невразумительно.

Справедливость
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major11.jpg

Карта говорит о необходимости тщательной оценки всех сторон дела для принятия правильного решения.
Напоминает о необходимости баланса, непредвзятости.
Также карта может указывать на предстоящий над Вами суд (но это может быть и конкурс, и соревнование).

Объясняет гадающему, почему все происходящее закономерно и им заслуженно, иногда весьма туманно и надуманно.

Отшельник
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major09.jpg

Символ мудрости, спокойствия, способности решить любые вопросы.
Также карта может указывать на необходимость самосовершенствования, духовного роста, поиска новых путей развития личности.

Дает ответ тем вразумительнее, чем абстрактнее был вопрос.
Никогда не отвечает на конкретные вопросы, но с удовольствием откликается на вопросы моралистского и философского плана.

Колесо Фортуны
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major10.jpg

Карта, предвещающая перемены к лучшему, удачу, решение проблем.
Также может указывать на то, что в Вашу судьбу вмешается счастливый случай.
В более общем смысле, карта говорит о том, что без падений не бывает взлетов, и иногда необходимо опуститься вниз, чтобы затем вновь подняться вверх.
Иногда карта предвещает поворот судьбы.

С вероятностью 50% дает либо правильный, либо неправильный ответ.

Сила
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major08.jpg

Это символ превосходства, силы, но не только силы физической, но также и силы воли и намерений.
Карта рекомендует не бояться препятствий и встретить возникающие трудности смело, ничего не боясь, ибо имеется достаточно сил, чтобы справиться с любой ситуацией.

Гадающий получает минорную игротехническую плюшку, связанную с вопросом (например, +1 к навыку, если на носу сражение).
Может относиться к гадающему или к его спутникам.]

Висельник
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major12.jpg

Карта говорит о необходимости самопожертвования во имя достижения цели.
Возможно, надо отрешиться от мирских ценностей, пренебречь материальной выгодой.
Иногда карта указывает на то, что следует посмотреть на существующие проблемы под другим углом зрения.

Ответ на вопрос, описанный в совершенно мрачных и пессимистичных тонах.

Смерть
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major13.jpg

Не такая уж страшная карта, как может показаться на первый взгляд.
Обычно она символизирует окончание определенного периода в жизни человека, и, как следствие, начало следующего.
Причиной появления карты может быть также смена занятия, женитьба или развод.

После выпадения этой карты гадание следует прекратить.
Новое начать не раньше, чем через 6 часов.
Ответа не дает.

Умеренность
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major14.jpg

Карта говорит о необходимости гармонии между материальной и духовной составляющими, напоминает о том, что ко всему нужно относиться с выдержкой и терпением; не стоит слишком глубоко уходить в себя.
Карта предвещает удачу для предприятий, успех которых зависит от сложной взаимосвязи многих различных факторов.

Дает максимально короткий ответ на вопрос, в идеале просто "Да" или "Нет".

Демон
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major15.jpg

Карта указывает на скованность, зависимость, возможно, какую-то дурную привычку, мешающую продвижению вперед.
Может указывать на эгоизм, непомерную гордыню, вспыльчивость, необузданность характера.

Дает ответ таким образом, чтобы манипулируя предсказателем привести его к ошибочным, губительным действиям.

Башня
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major16.jpg

Как правило, несчастливая карта, предвещающая неудачи, бедствия, крушение планов и надежд.
Может также означать разрушение, разорение, попадание в зависимость, болезнь, смерть.
В общем случае она означает перемену, крах, внезапный конец существующей ситуации под влиянием внешних сил.

Гадающий получает минорный игротехнический минус, связанную с вопросом (внезапная слабость, -1 к навыку, если на носу сражение).
Может относиться к гадающему или к его спутникам.

Звезда*
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major17.jpg

Счастливая карта, символизирующая надежду, обновление, открытие новых горизонтов, исцеление от болезней и недугов.

Дает мелкую подсказку (не забыть надеть доспех).

Луна*
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major18.jpg

Как правило, несчастливая карта.
Может указывать на иррациональность и бессмысленность каких-либо действий, быть символом иллюзий, обмана, психических срывов и сумасшествия.

Несет чушь.
Если в этот же присест гадается еще раз, то значение этого гадания инвертируется.

Солнце
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major19.jpg

Знак того, что удача не за горами, все трудности будут успешно преодолены.
Символ победы, триумфа, успеха, радости, счастья.

Дает ответ в максимально пафосных и оптимистичных тонах, преуменьшая опасности, преувеличивая плюшки.

Суд
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major20.jpg

Карта указывает на необходимость переосмысления прошлого, извлечения из него уроков.

Аналогично. Карта указывает на необходимость переосмысления прошлого, извлечения из него уроков.

Мир
http://www.vdagroup.ru/foretelltarot/arcanum/Thearcheontarot/L/Major21.jpg

Карта указывает на успешное завершение чего-либо (достижение последней ступени), успех (в том числе материальный), обретение высшего знания, достижение гармонии с миром.

Дает ответ на вопрос, просто и ясно, без лишних подробностей, но и не слишком конкретный.

(с) Лорея

0

5

О ядах в мире Энирин

Вам когда-нибудь предлагал напиток таинственный незнакомец? Получали в руку дротик, покрытый чем-то липким? Рисковали заразиться чумой или чем-нибудь похуже? А как насчет совершенно неизвестных болезней?! Ничего-ничего, не отчаивайтесь, у вас все впереди, ведь это с каждым может случиться. Особенно, в Энирине. И особенно на странном Гаитане, где даже воздух бывает ядовит.

Для Мастеров

Признайся, о злодей, что иногда так и хочется намутить нечто такое, чтобы этих горе-приключенцев атаковали смазанными ядом дротиками или другим оружием. Прежде всего, помни самое главное: если кто-то схлопотал ядовитый удар – НЕ ГОВОРИ ему ничего про яд. Только если игроки ПРОВЕРЯТ дротик на яд, и проверка умения будет успешна – только тогда и радуй их. Но только в общих чертах. И помни, что ЛИШЬ В ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ СЛУЧАЯХ будет понятно, какой конкретно яд использован в данном случае. Это осложняет ситуацию и давит на нервы игроков. По мере того, как отряд будет мозговым штурмом предпринимать разные действия для избавления от отравления, позволяй им делать новые изыскания... За попытку высосать яд, потом за попытку промыть рану и так далее можно даже подсказки дать.

Так вот, мало того, что игроки не будут знать о том, что кто-то отравлен – так еще и получат накапливающиеся последствия от отравления. Тошнота, боли в животе, посинение кожи, растворение внутренних органов… (да-да, это будет ОЧЕНЬ больно, и системы организма будут выключаться одна за другой) И так далее. Держи это все в секрете как можно дольше! Это защитит тебя от ситуаций, когда твой игрок забывает о главном правиле интересной игры (да-да, речь об неигровой информации.. библиотека всегда под рукой и нечестные игроки, начитавшись нужных статей, вдруг выдают гениальный перл: "О, я отравлен смесью мышьяка и белены... Спасайте меня так-то и так-то, - выкрикнул боец и потерял сознание"). В самом деле, разве это невероятная ситуация, когда ты полдня ходишь с плохим настроением, и только потом неожиданно сознаешь, что у тебя все это время крутило живот или побаливала голова?

Будь честным и меняй стадии развития болезни по порядку. Сначала тошнота, потом слабость, потом боль в животе, например. Будет весело, если ты встроишь изменения в самочувствии жертвы яда в общий ход игры, маскируя их лирическими отступлениями. У отравленного должна появиться головная боль? Упомяни об этом вскользь, в духе «от трескотни трактирщика у тебя разболелась голова». При удаче, персонажи воспримут симптомы как должное, и им и в голову не придет, что это яд! Будь терпеливым и коварным, пусть между ранением и первыми симптомами пройдет побольше времени. Чтобы не забыть про отравление, ты можешь ставить секретные пометки в постах (к тому же, в случае возмущений со стороны игроков, всегда можешь перед администрацией оправдаться - мол, вот тут заразился, вот тут не увидел симптомы, вот тут вырвало - решил, что отравился едой...). Сначала это будет напрягать, но потом привыкнешь, и поблагодаришь меня… Ничто, поверь, ничто так не доставляет удовольствие, как вытянувшиеся лица игроков, которые поняли, что на протяжении всей игры были отравлены, ты им изо всех сил подсказывал, но они в упор не замечали очевидного!

Создание и применение яда или болезни.

Уделяй внимание мелким деталям – они ведут к крупным последствиям.
Первое: в каком виде яд? Жидкость, порошок, газ, зелье, плевок монстра, укус насекомого? Каков яд на вкус, как он пахнет? Есть необычные ощущения в теле? А болезни – как они передаются? По воздуху, через кровь, слюну, секс?
Второе: симптомы. Распиши время появления, время смены, эффекты, и сразу в скобочках – как это замаскировать. Не забудь способы противостояния симптомам. Помни, что действия игроков в мелочах предсказать очень трудно, поэтому не составляй один список лекарств, а пиши в общих чертах: тепло, неподвижность, алкоголь - это замедляет; стресс, магическое лечение, жирная пища – усугубляет. И, конечно, список того, что полностью вылечит персонажа.
Третье: Как сказываются симптомы? Не забудь решить, что произойдет в конце концов, если не лечиться? Персонаж умрет или только лишится возможности махать оружием на П уровне? Снизятся характеристики навыков?
Последний шаг: натрави эту гадость на приключенцев, маскируй и не хихикай слишком громко.

Для Игроков

Если ты игрок, тебе нелишне задуматься, как избежать близкого знакомства с плодом дьявольских замыслов Мастера. В целом, все просто. Если в тебя воткнули что-то, хотя бы отдаленно похожее на дротик, проверь рану на яд! Если надежных способов проверки сейчас нет, наложи жгут. Черт, лучше твоя рука немного онемеет, чем все тело почернеет и развалится, верно? Если тебя кто-нибудь укусил, вроде змеи, изо всех сил высасывай и выдавливай жидкость из ранок! Не забудь выплевывать, не глотай. И рот потом прополоскай. Раздобудь что-нибудь, вроде ила, и намажь на рану. Когда пастообразная штука высыхает, она вытягивает жидкость из ранки – и яд тоже. Веди историю болезни, записывай все симптомы – покажешь целителю потом. Да, насчет жгута – не вздумай резко снимать его, а то Мастер очень обрадуется: застоявшаяся кровь, все такое.

материал подготовил Дориан Гроуз

0

6

Хорошее приключение - это просто!

С чего начинается создание любого приключения? Пожалуй, с идеи. Ее нужно ухватить и развить, сделав более осязаемой. Возьмем, к примеру, первую попавшуюся мысль: проклятое сокровище. Кто его проклял? Зачем? Где оно находилось? Кому теперь и почему понадобилось?
Ответы на эти вопросы сформируют так называемый фон приключения. Не секрет, что любой квест – это лишь следствие каких-то событий. Игроки не могут идти в абстрактный город/абстрактное подземелье в поисках чего-то необычного. Все – и город, и подземелье – должны быть вписаны в мир, в его историю. Именно эти сведения и составляют игровой фон.

Важен ли он игрокам? Скорее да, чем нет. Игровой фон дарит ощущение сопричастности к чему-то историческому, великому. Пусть сам сюжет прост: «Иди туда, победи врага, принеси артефакт», но ощущение чего-то более масштабного добавляют ему остросюжетности. Ваня и Маня не просто идут в пещеру, они погружаются в тайны древнего народа, что устраивал в этих пещерах свои святилища. Они с изумлением рассматривают реликты прошлого – настенные росписи, остатки культуры… Ваня и Маня не просто бьют врага, а сражаются с тем, кто решил нагло захватить земли, чтобы выстроить здесь свою цивилизацию, которая наверняка уничтожит хрупкое равновесие мира… Чувствуете разницу? Мы просто добавили штрихи к игровому фону, а простенький сюжет обрел глубину и цвет, стал выразительнее.

Шаг второй – введение для игроков. Здесь нужно понять, что сразу поведать игрокам, а что преподнести чуть позже. Как заманить игрока в приключение? Что посулить? Здесь важно не просто описать, что Ваня и Маня получат горы золота. Нужно включить в введение и некоторую часть игрового фона, чтобы показать насколько важно именно их, Вани и Мани, участие.

Следующий важный пункт подготовки приключения – этапы.
Они могут быть разные: информационные, боевые, исследовательские. Возможны, хотя крайне нежелательны, комбинации этих видов. Нежелательны потому, что этап – это отдельная ступенька к цели. Не нужно делать ее слишком крутой и слишком пологой. Этап – это полноценное столкновение с неизвестным.
Этап информационный – как правило, игроки получают заказ. Здесь они встречаются с нанимателем, выясняют все детали, разрешают вопросы. Боевой этап связан с необходимостью проведения боевых действий. Исследовательский несет в себе цели пройти какую-то часть пути, чтобы приблизиться к следующему этапы.

Как проработать этап? Очень просто.
Для начала нужно составить описание для игроков. Что увидели, кого встретили. Здесь стоит наметить нужные локации, ибо не всегда один этап вписывается в рамки только одного окружения. Например, можно сообщить Ване и Мане как их нашел наниматель, как они с ним встретились, что он им поведал. Или в какой комнате они оказались, как тут пахнет, какой свет, кто их ждет впереди…
Подготовьте краткий перечень каких-то фактов, деталей и подробностей, которые игроки могут узнать благодаря своим навыкам. Так, в нашем примере, Маня может знать историю и традиции конкретного региона, так что более глубокие знания о личности нанимателя ей обеспечены. Возможно, сопоставив слова нанимателя и собственные знания о нем, Маня сможет уличить его во лжи, обнаружить то, что он недоговаривает. Уличные законы, которые Ваня знает превосходно, могут помочь ему посмотреть на проблему с иной стороны, собрать слухи о нанимателе.
Если этап исследовательский, то Ваня и Маня могут применить научные знания, чтобы прочесть надписи на стенах, внимательность и концентрацию – чтобы найти спрятанные ловушки, легкую атлетику – чтобы забраться повыше и …. Словом, все в ваших руках. Помните, что игрокам безумно нравится, когда вы позволяете им благодаря навыкам, приобретать новую информацию. Пусть она даже не будет столь важна для сюжета, но  сделает глубину и красочность общего игрового фона  более насыщенными.
Если нужно, то заранее продумайте ловушки, количество и качество врагов. Будет весьма полезно составить краткие описания на каждый пункт. Сколько врагов, что они из себя представляют? Чем вооружены? Как будут действовать в бою? Какими навыками владеют? На первый взгляд, сие приготовления могут показаться глупостью – мол, зачем заранее заморачиваться, когда можно все по ходу дела придумать? Но поверьте – такие заметки существенно улучшат ваше приключение. Против Мани и Вани не просто бандиты выступят, а настоящие персонажи. Вон главарь терпеть не может долгие прелюдии. Он голову в бою теряет, нанося направо и налево удары своим коротким мечом. Его помощник, напротив, трус. В ближний бой не полезет никогда, предпочитая до последнего отступать, метая во врага ножи…  Всего несколько строк, а картина боя уже складывается, не так ли?
Аналогично и с ловушками. Определите для себя, как срабатывает она, от чего. Как ее можно обезвредить, какие нужны навыки для этого. Как можно ловушку заметить заранее? Что должен уметь персонаж, чтобы у него все это получилось?
Последний момент, который входит в разработку этапа – это награда. Что окажется в руках персонажей после того, как они пройдут до конца? Возможно, Ваня и Маня получат от нанимателя карту, аванс, какие-то вещи? Убив разбойников, они обнаружат их вещи с мешком золота, новым оружием и хорошей едой?
Помимо материальных ценностей, Ваня и Маня могут получить и баллы опыта. Здесь стоит учитывать, сколько раз они успешно проходили проверку навыков. Если Ваня и Маня благодаря шпионским навыкам заметили ловушки и смогли их обезвредить, если благодаря акробатике смогли обойти опасные места по узким карнизам, если их научные познания помогли им прочитать надписи на стенах лабиринта, благодаря чему они вышли из него – то наградите их за это. Пусть по 1-2 балла за каждый успех, но зато как это вдохновит на дальнейшие подвиги!
Я уверяю вас, что получив награду, увидев реально, что все их навыки работают, а не просто мертвым грузом висят в анкете, игроки станут управлять персонажами с большей отдачей.

Не жалейте времени на проработку приключений. Потом, когда игра начнется, все эти заметки не раз выручат вас. Особенно, когда после трудного дня вас покинет вдохновение, когда разум будет уставшим, а глаза сами собой будут слипаться – даже тогда, открыв нужную страницу  своих записей, вы без труда сможете написать мастерский пост. Вам не нужно будет напрягаться и выдумывать что-то. Вы уже об этом позаботились, когда готовили сие приключение.
Но самое главное в другом. Готовя приключение заранее, вы получаете цельную картину. Вы точно знаете, какие будут враги и почему они там будут. Вы сможете представить все взаимосвязи, мотивации и побуждения НПС. И уж точно вы не допустите ляпов, отписав, что на приключенцев напали сначала гоблины, а потом их, гоблинов, враги. И ваши игроки не будут ухмыляться, спрашивая, мол, а чего тогда эти самые гоблины с их врагами друг друга не разорвали в этих тесных лабиринтах?

Уверенный мастер – хорошее приключение. А имея сценарий на руках, вы сможете поднять игру на новый уровень. Более высокий.
Удачи и побольше интересных идей.

(с) Лорея

0

7

Так как же нужно делать боёвки?

Эта статья посвящена всем, кто ведет бои на аренах колизея, кто участвует в этих боях, кто предпочитает конфликты решать на языке оружия, а не посредством дипломатии. Если драматичный бой для вас -  квинтэссенция игры, момент наибольшего азарта, то сия статья для вас.  Может показаться, что большинство рекомендаций дано для мастеров, но не забывайте, что вы, как игрок, соединяете в себе три ипостаси. Вы – режиссер своего фильма. Вы – зритель. И вы – актер. Так что мотайте на ус, советы вам пригодятся.

Часть 1. Напряжение.
Бой должен быть быстрым, стремительным, ураганным. Не только персонаж, сам игрок должен трепетать в предвкушении. Не оставляйте в игровых моментах время на раздумья – пусть персонаж действует сейчас же, немедленно! Игрок, читая мастерские посты, должен чувствовать бешенный ритм боя, кипящего сражения.
Смело опускайте механику игры, руководствуясь здравым смыслом. У персонажа превосходный навык заклинания? И он должен по идее проткнуть соперника насквозь призрачным копьем? Сделайте так, чтобы персонаж споткнулся, упал!  Злодеям некогда рыться в анкетах, им нужно атаковать, защищаться, а потом вновь осыпать героев градом коварных ударов! И самим игрокам  некогда вдумываться, какое заклинание применить или у какого удара больше бонусов по системе. Их персонажа сейчас режут на куски! Нагнетайте атмосферу.
Игрок тормозит? Пропускайте его ход, наказывайте его падениями, оглушениями, ранениями.
Важны краткость и яркость описаний. Не стоит затягивать и по три страницы  расписывать игрокам один, пусть и великолепный, удар. В бою всё происходит быстро! Даже самые красивые удары и парирования. Помните об этом и не тяните свои описания. Требуйте того же и от своих игроков. Если игрок просит дать ему детальное описание происходящего или окружающей местности, заставьте его самого стоять и оглядываться. Ведь если глазеешь по сторонам, тяжело атаковать врага, разве нет? Никогда не преподносите игрокам неигровую информацию на блюдечке. «Какая высота платформы?» Пусть остановится, да прикинет на глаз! «А пробьет ли противника мой меч?» Пусть нанесет удар и посмотрит! Ни секунды промедления, постоянно поддерживайте максимальную скорость происходящего. У вас всё получится, главное действуйте!

Наилучшего результата вы добьётесь, если сумеете создать неоднородное течение времени. Дайте игрокам всю картину в целом, выхватывайте яркие моменты боя, всё нагнетая и нагнетая скорость, и вдруг дайте длинное описание одной боевой сцены, драматичной и важной — возможно переломного момента боя, или, например, гибели старого врага или союзника, — а потом вновь заставляйте время лететь, а не тянуться!

Часть 2. Поощрение.
Помните — вы режиссёр, постановщик трюков и специалист по спецэффектам. И вам необходимо сделать битву зрелищной, яркой, красивой, запоминающейся! Пусть ваши игроки, пораженные действом, происходящим в их умах, сложат об этой битве песни и напишут картины! Только тогда вы, мастер, одержите блестящую победу в этом сражении. Поощряйте находчивость игроков, а не уровни навыков и заклинаний, которые по сути, точка отсчета, не более. Если персонаж уже лежит на земле, и клинок врага готов отправить его к праотцам, а игрок хочет швырнуть горсть песка в глаза негодяя, неистово взреветь, ломая волю противника, и ударить его ногой в пах, то дайте ему это сделать. Это фан, то есть момент апогея эмоций, состояние получения максимума удовольствия от игры. Ни одни правила вам такого действия не опишут. Корректно, во всяком случае. Дайте игроку бонусы или штрафы на своё усмотрение, руководствуясь лишь здравым смыслом и красотой истории. Битва продолжается!

Часть 3. Стиль
Для любого художественного произведения важна выдержанность в единой гамме, и ролевые игры — не исключение. Касательно боёвки это значит, что вам следует проводить все сражения в одной и той же стилистике. Будет глупо, если первые три поста  вы будете описывать бой в анимешном стиле, с получасовыми рассказами героев о своей нелёгкой жизни перед каждым ударом с вспоминанием всех учителей, наставников и мастеров, которые этому удару научили; а в четвертом посте вдруг станете поборником динамичного реализма и начнёте требовать от своих игроков описания боевых приёмов, не противоречащих законам природы.
К сожалению, стиль можно легко потерять, поскольку он складывается из сотен различных нюансов — как историю представляете себе вы, как игроки, какой фильм вы посмотрели на прошлой неделе, и тому подобных мелочей. Если вы до начала истории прикинете жанр вашего повествования, выберете необходимый баланс между реалистичностью и кинематографичностью, то сможете избежать подобных ошибок.

Часть 4. Новизна
Так же как важно делать квест разнообразным, проводя непохожие друг на друга сессии — перемежая экшн, загадки, исследования или хоррор, важно делать непохожие друг на друга бои. Не должно быть каждое сражение ваших героев встречей антагонистов и протагонистов в чистом поле с последующей дракой до последнего стоящего на ногах. Сделайте драку на плывущем судне борцовским поединком, в котором неважно, сколько у персонажа заклинаний и навыков — проиграет тот, кого вышвырнут за борт. Если герои встретились на том же чистом поле с теми же антагонистами, вышедшими из тюрьмы, пусть пойдёт дождь, снижая видимость и заставляя персонажей поскальзываться — и это будет совсем другой бой!
Создайте ситуации, в которых героям нужно взять противника живым и невредимым, или включите в боевую сцену мирных заложников. Используйте воображение на полную катушку, и тогда вашим игрокам никогда не надоест драться!

Часть 5. Мораль
Главным качеством, ведущим воина к победе, является Боевой Дух. И это так же бесспорно, как и прекрасно. Это раз. Ни один человек не хочет умирать. Это два. Когда кто-либо участвует в драке, у него есть для этого определённые мотивы. Это три. Всегда помните эти простые правила, когда проводите сражение.
К сожалению, очень часто можно наблюдать, как на четверых героев в лесу нападает полсотни разбойников, которые, теряя по четыре бойца в раунд, раз за разом продолжают атаковать героев, пока последний из них, подняв свой разбойничий кистень, в одиночку не кинется на четверых ухмыляющихся врагов, забрызганных по уши кровью его товарищей, и не погибает под их клинками. Это абсурд. Трусливые разбойники убегают, едва получив отпор. Храбрые разбойники — после гибели нескольких товарищей. И даже суперпринципиальные разбойники не станут драться, потеряв половину личного состава. Когда статисты понимают, что герои им не по зубам, они должны либо применить новую тактику (а не набросить ли нам на врага сеть, парни?), либо бежать, либо расступиться и предоставить право подставляться под удары героев Серьёзным Дядям.
Вы должны чётко представлять мотивацию сторон, вовлечённых в конфликт. Профессиональные наёмники, возможно, и будут драться до последнего человека, чтобы сохранить славу никогда не отступающего отряда, а бандиты из местной деревушки скорее предпочтут добычу, которая не огрызается сталью. Солдаты, подчиняющиеся сержанту, после его гибели, скорее всего, дрогнут и побегут. И даже самый отъявленный злодей, поняв, что начинает проигрывать, предпочтёт убежать или сдаться в плен. Пусть в нашей игре не будет кровавой и бессмысленной резни, а будет Настоящее Сражение!

Часть 6. Вещи и люди
Когда вы описываете бой, вы создаёте образ, воспринимаемый всеми игроками. И здесь вы должны прекрасно разбираться в предмете. Если это морской бой в пиратском романе, вы должны представлять себе тактику корабельных сражений, знать сравнительную скорость и манёвренность кораблей, и понимать, зачем нужны марсельные стрелки.
Не переоценивайте себя, не поленитесь почитать соответствующую литературу. И тогда хитроумный фехтовальный прием, который игрок изобретал четыре дня, не станет для вас неожиданностью. Если вы будете понимать процесс, все необходимые соображения сами придут вам в голову.
Вы сможете завоевать авторитет, только если будете знать в этой области больше, чем игроки. Так что вперёд — за книги!
Воин, вооружённый копьём, будет пытаться держать мечника на расстоянии, недостаточном для удара клинком, и вам нужно это учесть, иначе вообще теряется смысл использования этого оружия.
Вышесказанное в полной мере относится и к воинской выучке. Слаженная команда должна драться, прикрывая друг друга и используя групповую тактику. Слабоорганизованный сброд не держит строй, плохо подчиняется лидеру, и представляет собой не отряд, а толпу не связанных друг с другом людей. Пусть мастер меча отличается от простого солдата не уровнями навыков, а стилем боя. Ни одно его действие не должно быть «просто атакой», он должен финтить, использовать попавшие под руку предметы мебели, наносить прицельные удары…
Покажите характер героя его стилем боя. Бесшабашный и лихой персонаж будет идти на риск, играть на грани фола и слепо устремляться в атаку, в то время как хладнокровный и осторожный предпочтёт играть от защиты. Благородный враг позволит упавшему противнику подняться, а мерзавец, ударив в спину, ещё и клинок в ране постарается повернуть.
Вплетите всё это в канву повествования, и вы создадите незабываемый образ сражения, который и вы, и другие игроки будете помнить очень долго.

Часть 7. Последствия
Каждое сражение, через которое проходят персонажи, так или иначе оставляет след в их душах и на их телах. Если их ранят, не забывайте о шрамах, которые останутся после выздоровления. После тяжёлых ранений герои могут начать прихрамывать, после контузий — растягивать слова. Если Главный Злодей перед смертью ударил героя отравленной шпагой в руку, результатом может быть даже паралич нескольких пальцев.
Существует вопрос: должны ли персонажи умирать в сражениях? Ответ: да, должны. Единственным мерилом гибели персонажа может быть только драматичность. Когда герои из-за собственной критической ошибки оказались в безвыходной ситуации, они могут умереть — за свои действия нужно нести ответственность. Если кто-то из героев жертвует собой, чтобы спасти остальную команду, пусть он погибнет — какая красивая и драматичная смерть! Пусть он почувствует, что его гибель — это событие, с которым квест заканчивается или преображается. Тогда игрок не останется недовольным гибелью своего героя. Тогда она будет уместна.
Что касается нпс, то их смерть не многим отличается от смерти персонажа игрового. Они должны умирать тогда, когда сыграют свою роль в сюжете, когда вы выразите с их помощью какую-то идею. Если на каждой странице квеста будет умирать нпс, к ним перестанут относиться всерьёз. Если после гибели вашего мастерского персонажа игроки грустнеют и становятся задумчивыми — значит, вы нашли правильный момент, чтобы убить его. Если после победы над вашим злодеем игроки с уважение вспоминают его и говорят, что ещё чуть-чуть, и финал вышел бы не в их пользу, значит, он погиб вовремя.

Часть 8. Описания
Само искусство ролевой игры — искусство описания. Пусть игроки описывают намерения, за творческий размах которых вы тут же дадите им соответствующие бонусы, но описывать действия и результаты лучше мастеру. Все-таки каждый игрок видит ситуацию немного по-своему, а мастер должен охватывать картину целиком. Впрочем, от этого правила стоит иногда отступать: пусть игрок сам опишет последний удар, которым он отправит на тот свет негодяя, за которым гнался одиннадцать лет!
Если мастер и игроки доверяют друг другу, они могут создавать историю вместе, добиваясь ошеломляющих результатов. Если игроку необходимо, чтобы его путь во время бегства от разъяренных гвардейцев кардинала пролегал мимо бочки с водой — пусть так и будет! Если персонаж хочет сбить фаерболом огромный сталактит, нависший над злодеем — почему бы там не оказаться сталактиту?
Естественно, мастер обладает безоговорочным вето на такие вещи, если они противоречат логике повествования или его планам. Над вторым гадом уже наверняка нет никаких сталактитов, как бы того ни хотелось игроку.

Вывод.
Распространенной ошибкой многих мастеров становится то, что они в погоне за равенством всех участников перед шансом, или даже вовсе из нежелания что-либо менять, почитают букву правил превыше логики и здравого смысла. Никакие уровни навыков, прокаченные заклинания и способности не заменят красочного и стильного описания. Даже «самая лучшая система в мире» не заменит вам мозгов. Помните об этом.

Мы играем ради фана, если что-то мешает фану — уберите это!
Это — главное правило. Помните, что вы собрались в кругу друзей с единственной целью — хорошо провести время. И всё что этому мешает, абсолютно всё — дурацкие правила, занудный сюжет, неприятный игрок, отсутствие чая с тортиком — должно быть безжалостно устранено.
Драма ходит первой.
Это правило говорит о красоте истории. Драматичность — это всегда интересно и завораживающе. Из всех решений выбирайте самое драматичное — так вы создадите незабываемую историю.
Будьте соавторами истории, а не её слушателями.
Каждый участник игры должен чувствовать свою ответственность перед другими. Представьте игру как театр, в котором каждый участник выкладывается для всех остальных, и в итоге все стараются для него. Не будьте в игре гостями, будьте ее соавторами, испытайте радость совместного творчества.
P.S. Главное — не впадать в крайности.

(с) Лорея

0

8

"Подводные камни" мастеринга. Или первый раз в первый класс.


После игры (приписывается некое му игроку):
- Я убил всех!..
После игры (приписывается некоемумастеру):
- Я убил их всех!..

Ты решился провести квест? Или еще думаешь над сюжетом? Ты уже успел достать админов на тему: "А можно? А как нужно?" Ты нашел кучу статей по теории мастеринга и все прочел? Тогда готовься нарваться на подводные камни. Чтобы не разбить лодку, я помогу тебе заранее обнаружить рифы и обогнуть их.

Проблема 1.
Я не могу, я не справлюсь, моих знаний недостаточно.

Совершенно верно. Пока ты будешь так думать, ты действительно ничего не сможешь. Перестань рассуждать, перестань бояться и просто сделай. Всё что случается, когда-то случается в первый раз.

Проблема 2.
А вот игрок N квест иначе делает...

Ага. А ещё есть книга рекордов Гиннеса - ты же на неё не ориентируешься, а? Просто начни свой квест, не сравнивая с чужими.

Проблема 3.
Я не соберу игроков.

Вот это уже конкретная проблема. Не проси игроков присоединиться, а распиши им прелести квеста и предложи. Не уговаривай и не упрашивай.

Проблема 4.
Я не хочу готовить квест заранее. Вдруг не получится?

Эта проблема возникает на этапе формирования темы в разделе "Квесты". Мастера готовятся написать пару строк описания, не готовя ни легенд, ни мифов, не предысторий. Про качественные описания локаций я вообще молчу.  Дословно звучит так: "понтов много, а дела - пшик". Общее правило: плохих квестов не бывает, бывают загубленные Мастером. До самого конца ты должен быть уверен в себе и игре. Никогда не показывай неуверенность игрокам. Хорошая лошадь чувствует волю наездника. Если наездник слаб, она останавливается и занимается своими делами. Ты постоянно излучаешь уверенность, и игроки должны это чувствовать. Тогда всё получится.

Проблема 5.
Сценарий готов. Игроки собраны. Но они ведь будут действовать непредсказуемо!

Разумеется. В этом и прелесть игры. Конечно, существуют общие законы развития, но что случится конкретно - никто не
знает. При написании сценария учитывай законы Мерфи: если есть возможность что-то испортить, то игроки ей воспользуются. Сценарий, который крайне трудно "завалить", называется устойчивым.
Обычно используются несколько сюжетных линий, так, что даже при "вылете" одной, остаются ещё.

Проблема 6.
Они не хотят выполнять то, что должны! У игрока написано, что он ненавидит N, а они стоят и чуть ли не целуются…

Это ваш недочёт. Нужно не только прописывать реакции, но и мотивацию. Всё, что вы не прописываете в деталях, будет искажено или забыто.

Проблема 7.
Игроки забили на экономику/правила/описания монстров/описание способностей (или вообще не читали библиотеку).

Разумеется. Если не подтверждать каждое событие в мире чем-то ещё, не связывать его с другими событиями, то оно становится ненужным. Классический пример - это неподтверждённая экономика. Игрок может отдать все свои деньги другому, мотивируя: "тебе нужнее". Это потому, что ценность денег не подтверждена ничем. Но сделайте так, что игроки потеряют все снаряжение и им придется покупать новое - и тут же все встанет на свои места. Кроме того, ещё нужно учесть, что в начале игры никто особо не думают о будущем персонажа. Им важно сделать что-то здесь и сейчас. В худшем случае начинается глобальная перестрелка.

Проблема 8.
В процессе игры выяснилось, что они не прочитали вводную или не запомнили легенды! И в упор не видят подсказок, которые я приготовил на основании легенды!

Накажите их за это внутриквестовым несчастьем и переходите на запасной сюжет.

Проблема 9.
Игра "подвисла". Игроки не отписываются, им скучно.

Идем к Лорее и выпрашиваем ее статью "12  шагов по реанимации форумного прикла" (или ищем на просторах Рунета). Читаем и реанимируем.

Проблема 10.
Игра постоянно срывается в мясорубку.

Не надо делать так, чтобы убивать было выгоднее, чем договариваться. Но учитывай, что любого персонажа могут убить на третьем посте. Игра должна продолжиться. Самый плохой вариант лечения "мясорубки" -  это щадящие жесты со стороны мастера: наличие заклинаний оживления и т.п.

Проблема 11.
Игроки исходят из современных реалий. Например, никто не испытывает жуткого страха перед богами.

Исходили и будут исходить. Делай поправки на это, усиливай нужные тебе качества персонажа - игрок переоценит и уменьшит их. Жестко прописывай моменты типа отношения к религии, старайся подкреплять их игровыми средствами.
Вон в последнем бою в Колизее у Лореи игрок ну никак не хотел описывать страх перед собственным же вырвавшимся из-под контроля элементалем. И усталость описывать не хотел.

Вот, пожалуй, и все.
Удачи, и не бойся ничего - верь в себя!

0

9

Таверны - родной дом и источник приключений

Вы - хороший мастер. Вы приготовили "вкусные" приключения, прописали локации и подземелья, подобрали страшных монстров для кровавых встреч. Казалось бы, все сделано и можно начинать... Да только персонажи между собой не знакомы. И чтобы решить эту проблему, кто-то из игроков говорит: "А давайте встретимся в таверне?".  Вы киваете, соглашаетесь, мол, это же выход... но тут начинаются проблемы:
- А что за таверна?
- А как называется?
- А что тут можно купить?
- Кто хозяин?
- А чего тут так скучно?

Разработка деталей может занять время, а хочется пройти этот момент максимально быстро. Что же делать? Как придумать с ходу название, цены и меню, настроения и атмосферу? Воспользуйтесь нашими подсказками!

Название таверны

Это очень важно - название дает атмосферу, может подарить идею о происхождении таверны. "Счастье разбойника" - скажет о основном контингенте посетителей, "Золотой скипетр" - расскажет о сокровище хозяина...

Киньте кубики 2 раза - и выберете по слову из первого и второго столбца. Хотите еще веселья - киньте кубик третий раз, добавив еще одно слово из второго столбца. Пусть это будет "Три поросенка и волк". Теперь добавьте слова: трактир, таверна, постоялый двор... и вуаля! У вас уже есть интересное название.

Результаты броска

http://s5.uploads.ru/t/qxC1j.jpg

http://s4.uploads.ru/kqpsC.jpg

Хозяин таверны
Знаете ли вы, что именно он, хозяин питейного заведения, может поведать массу интересной информации? Можете долго думать над его личностью, а может воспользоваться нашими подсказками. Чтобы придать ситуации еще большей пикантности - добавьте в биографию хозяина сокрытые факты. Например, он - тайны агент Инквизиции. Или некромант, в подполье которого творятся ужасные вещи!
Для большей правдоподобности дайте трактирщику прозвище - Короткий нос, Шрам, Долговязый. Оно может быть основано на его личностных или физических качествах.

Раса

1

Вентури мужчина

2

Вентури женщина

3

Эльф мужчина

4

Эльф женщина

5

Гном мужчина

6

Гном женщина

7

Человек мужчина

8

Человек женщина

9

Полуэльф мужчина

10

Полуэльф женщина

Имена: люди, гномы, вентури

http://s4.uploads.ru/fg6q9.jpg

http://s4.uploads.ru/QpfUP.jpg

http://s4.uploads.ru/eAmVo.jpg

Имена: эльфы и полуэльфы

http://s5.uploads.ru/IlO6k.jpg

http://s4.uploads.ru/kfesW.jpg

Атмосфера таверны

Когда персонажи переступают порог, как реагирует на них местная публика? Смотрит в спину, шушукается? Помните, что атмосфера - это реализм. Не бывает такого, чтобы на новых посетителей никто никак не отреагирует. Помните, что атмосфера таверны может меняться каждый день, завися от событий, происходящих в поселении.

Атмосфера

http://s5.uploads.ru/yftFD.jpg

Виды таверн
Если по сюжету не требуется, чтобы на постоялом дворе не было места для отряда, пусть для искателей приключений найдётся свободная комната. Если постоялый двор переполнен из-за праздника или большого каравана, персонажи могут заселиться в одну комнату или даже разместиться в общем зале. Им могут подсказать адрес менее благонадёжного заведения... в котором их будут ждать приключения.

Категория постоялого двора зависит от размера и вида поселения. Чаще всего встречаются обычные постоялые дворы. Дешёвые постоялые дворы расположены в бедных и преступных районах, а роскошные постоялые дворы встречаются в больших городах. Однако из каждого правила есть исключения: в селе можно встретить роскошный постоялый двор, обслуживающий дворян, путешествующих по торговому тракту. От добротного постоялого двора может отвернуться удача, и он станет дешёвой ночлежкой.

В обычных и дешёвых постоялых дворах персонажам могут позволить за символическую плату на свой страх и риск улечься на одеяло в общем зале. В номерах для дворян, которые встречаются только в роскошных постоялых дворах, царит роскошь. Здесь есть персональная ванна, прислуга, шёлковое постельное бельё и изысканное убранство, способное удовлетворить самый утончённый вкус.

Безопасность заведения обеспечивают вышибалы, внешность которых тоже зависит от категории постоялого двора. В дешёвом заведении могут нанимать головорезов, способных разнять пьяные драки. В роскошном постоялом дворе слуги могут быть так же изысканны как посетители, или же тут могут присутствовать
тайные знатоки рукопашного боя, способные мгновенно устранить любую угрозу. Персонал, указанный в таблице «размер постоялого двора», идёт в довесок к хозяину заведения. Если прислуги нет, посетителей обслуживает сам хозяин.

О таверне

http://s4.uploads.ru/njLZe.jpg

Меню таверны

Особыми блюдами можно разнообразить меню любого заведения. Попробуйте вставить в название блюда имя хозяина. Например, «рис с горохом Рунтропа» может быть знаменитым (или печально известным) местным блюдом. Совершите по одному броску для еды и питья, выбрав таблицу, наиболее соответствующую местности, в которой расположено заведение. Для полноты ощущений, вы можете дать на сутки штраф +1 или бонус –1 к одной проверке какого-нибудь навыка после употребления особого блюда или напитка. Например, отведав соус с чесноком, персонажи получат штраф к обольщению или красноречию!

Таблица «какая гадость!» может использоваться для заведений с плохой репутацией, будь то грязная лачуга с вшивыми оборванцами, тюрьма или даже загон для рабов. Естественно, мало какие тюремщики или работорговцы будут предлагать своим «посетителям» алкогольные напитки (разве что за хорошее поведение).

Меню

http://s5.uploads.ru/yAVG1.jpg

http://s5.uploads.ru/PR7sF.jpg

http://s4.uploads.ru/oBgQ4.jpg

http://s4.uploads.ru/JjylR.jpg

http://s5.uploads.ru/xalEy.jpg

http://s4.uploads.ru/Ny5lF.jpg

http://s5.uploads.ru/oVWUE.jpg

http://s5.uploads.ru/TQ7Vx.jpg

http://s5.uploads.ru/VaJL3.jpg

http://s5.uploads.ru/FwjzI.jpg

Посетители таверны
Согласитесь, глупо полагать, что в таверну кроме персонажей игроков никто не заходит. Поэтому мы рекомендуем воспользоваться подсказками.

Первая таблица определяет общее количество посетителей, а последующие дают краткое описание присутствующих. Нищие просят милостыню или тратят жалкие медяки на еду. Обывателями могут быть фермеры, разнорабочие и ремесленники. Подозрительные типы это не всегда карманники; они просто могут выглядеть как бандиты или таинственные чужаки. В заведениях с хорошим обслуживанием нанимают бардов или даже целые труппы артистов, особенно когда дела идут в гору. Торговцы обычно богаты, так же как и дворяне, и все они окружают себя охранниками и свитой. Военная элита — это высокопоставленные чиновники, лейтенанты и капитаны, рыцари и даже генералы. При выпадении категории «Другое» выберите посетителя из таверны другого класса, или введите особого "Гостя". Искатели приключений могут встретиться в таверне любого класса.

МП - мастерский персонаж, он же НПС.

Посетители

http://s4.uploads.ru/yoRAc.jpg

http://s4.uploads.ru/bSABP.jpg

Прочие детали таверны

Чем еще можно дополнить образ таверны? Киньте кубик, чтобы понять, какие темы обсуждают посетители питейного заведения. Если нужно - сделайте тоже самое для определения разных энкаунтеров. Энкаунтер - это случайная встреча, событие, «разрушитель тишины». Бывает, даже основательно вошедшим в роль игрокам нечего сказать. В таких случаях вместо того, чтобы просто отправить отряд по койкам, попробуйте добавить небольшую яркую деталь, способную вновь зажечь интерес и подтолкнуть к действиям. Так же как в случае со сплетнями и слухами, не отвлекайте от главного сюжета. Красные капли на полу могут оказаться каплями вина. Вы не обязаны продумывать произошедшее здесь убийство — кроме тех случаев, когда оно вам действительно необходимо.

Темы разговоров

http://s4.uploads.ru/5NZmE.jpg

Энкаунтеры

http://s4.uploads.ru/Hjx9D.jpg

Таким образом, вы можете быстро придумать таверну в ходе приключения или заранее подготовить несколько вариантов. В любом случае, вам, как мастеру, решать, что будет происходить в сюжете, где это все случится и чем закончится. Удачи!

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Школа Игроков и Мастеров » Большое пособие для мастера


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно