FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №29. По следам зимнего сезона.


Выпуск №29. По следам зимнего сезона.

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Слово редактора

В первые раз мне нечего сказать, други. В первый раз большая часть выпуска сделана без моего участия. Сижу вот теперь, гадаю, а имею ли я вообще право с себя начинать, да к вам обращаться?

Наверное, нет. Поэтому позвольте выразить благодарность тем, кто не оставляет дело Летописей, кто пишет статьи и всячески способствуют тому, чтобы новые выпуски появлялись с завидной регулярностью. Эти игроки - наш клад, наше достояние. Их нужно беречь, как самое ценное. А еще любить. Пишу, а по щеке даже слезинка скупая бежит. Вот она какая - любовь по-энирински.

Нам отпущено свыше заполнять верой души
И полями страданий и дорогой в мечту.
Мы Энирин услышим сквозь кровавые стужи,
Мы поймем, мы подставим наши спины ему.


Любить по-энирински - значит верить в чудо
И приближать мечту душой своей,
Любить по-энирински  - значит верить людям
И жить огнем возвышенных страстей.


Сколько боли изведав ради света отчизны,
Мы уходим галопом в поднебесную мглу,
Веря в близость победы и мечтая о жизни,
Где избитые стопы окунем в райский луг.

Любить по-энирински - значит верить в чудо
И приближать мечту душой своей,
Любить по-энирински  - значит верить людям
И жить огнем возвышенных страстей.


На вселенских просторах, в лонах мыслящей силы
Наполняются светом взоры родных игроков.
Те, кому еще дорог, те, кому еще дорог зов земли эниринской
Очищающим ветром воскрешают любовь.

+1

2

http://uploads.ru/i/H/i/k/HikGU.png

В бой идет магия духов!
Из раздела "Энирин в лицах"

Летописям Энирина удалось добраться до Хадай-гунна, одного из первых шаманов Орды. Брат достаточно известного вождя Рорк-гхора охотно поделился с нами собственными рассуждениями, позволив объединить все то, что нам известно о шаманах. Теперь мы вернулись с Болот Печали и готовы поделиться той информацией, которой располагаем.

- Добрый день, Хадай. Как вижу осада Р'газара в самом разгаре, но давайте на время отвлечемся от всего этого. Сможете уделить нам несколько минут для ответов на вопросы?

- Как видите, мы еще не особо и начали, чтобы говорить о полноценной осаде. А при толковых командирах выкроить пару минут для вас, не составит особого труда. Что же от меня требуется? Надеюсь, вы спросите о магии Духов. Давно поджидал возможности приоткрыть завесу тайны над ее могуществом и мощью.

- О магии мы тоже собирались спросить, но чуть-чуть попозже. Лучше расскажите нам о том, чем вы занимаетесь, что-нибудь эдакое из биографии, быть может расскажите о вашей жизни.

- Вся моя жизнь - это магия. Ее развитие, изучение и постижение всех, доступных мне граней. Ей я стараюсь посвящать хотя бы частичку своего драгоценного времени. О магии Духов вообще известно не так много, как об остальных школах, а ведь у меня на нее есть столько планов, столько планов. Успеть бы..

- Что ж, видимо наш разговор мы все же начнет с шаманизма. Вы говорили о неких планах? Можно ли узнать конкретнее? Сейчас на Энирине есть множество людей, чьи планы нам хотелось бы узнать. И если часть из них можно предсказать, то желания и мечтания первого шамана Орды являются для нас загадкой.

- Все достаточно просто и прагматично, на мой взгляд. Практически у каждой стихии или школы магии есть собственная гильдия. Вспомним гильдии Огня, Земли, Воздуха, Воды. Даже у некромантов есть собственная гильдия Некромантии. Мне бы хотелось, чтобы и Шаманизм получил нечто подобное. И логично, что на территории орков это "нечто подобное" может зародиться. Предугадывая ваш вопрос, сразу же скажу - да, именно зародиться. Идею о том, что подобное существовало много веков, я не считаю логичной, хотя в хрониках Энирина описано, что сами шаманы появились одними из первых. Достаточно заглянуть в древние фолианты, чтобы увидеть записи датированные 3015 годом до нашей эры, в которых упомянуты репрессии против жрецов и шаманов. И чем они им только не угодили...

- А аппетиты у вас не слабые, скажу вам. Впрочем, если задумка такова, то это не сыграет большой роли для остальных. Вряд ли государства начнут обрастать чем-то подобным. Но мы ведь знаем, что шаманы в большинстве своем "личности замкнутые, предпочитающие одиночество и не любящие шумные компании". Как же вы собираетесь их учить чему-то?

- Все верно... Однако, пораскиньте мозгами на тему - каким вырастет человек, если с самого рождения он будет видеть духов. К тому же адепты Шаманизма не терпят заточения в крупных городах и застенках, что заставляет их покидать родных и близких. Немногие шаманы в юном возрасте готовы остаться в городе, чтобы сойти с ума среди каменных стен и потерять возможность контролировать собственные силы. Утратить то единственное, что даровала шаманам их магия - внутреннее зрение. Мне кажется подобная замкнутость рождена именно из-за этого. Из-за того, что с детства ребенок вынужден скрывать от остальных свой, не побоюсь этого слова, талант. Из-за гнетущих стен города, заставляющих шамана постепенно сходить с ума.

- Интересная и жизнеспособная версия, если подумать. Но как вы собираетесь с этим бороться? Как изменить это? Шаманы все так же будут скрывать свой дар, все так же стремится покинуть города. Что вы можете сделать?

- Тут вы ошибаетесь. Сделать можно многое. Обернитесь. Видите всех их? Вот она Орда - отличный способ реализовать себя. Мы уже обсуждали это с Рорк-гхором и пришли к выводу, что мой план осуществим. Вы ведь знаете, что Шаманизм – особенный магический талант, который предопределен с самого рождения? Аура шамана, хоть настоящего, хоть будущего – плотная, даже густая, похожая на туман. Нам остается только найти этих ребят с помощью Духовного зрения и взять под свое крыло. А уж обучить их найдется кому - Орда заботится о своих товарищах.

- Действительно, просто. Но не забывайте и о том, что каждый шаман развивается индивидуально. Где вы найдете учителей столь разношерстых, чтобы обучить всех, кто попадет к вам? Или у вас особый курс, доступный всем и каждому?

- Узко мыслите. У нас есть множество доступных примеров того, что шаманы способны обучаться у других шаманов. Те же орки, к примеру. Или вы считаете, что для обучения магии Духов, каждый новоиспеченный шаман убегает в лес и камлает, обмазавшись пометом диких животных? Даже в орочьих кланах потенциальные шаманы вполне поддаются обучению более опытных шаманов. А в мои планы входит связаться с шаманами Северных краев - по слухам они древние, как сам мир, и знают множество ритуальных обрядов. Поговаривали даже, что они изготавливают магическое оружие.

- Вы говорите о далеком будущем - добраться до Северных краев задачка не из легких. А уж заключить союз с теми, кто живет там, да еще и убедить их, что им это нужно. На это может уйти много времени, разве не так?

- Все так, все верно. Но не стоит забывать и о наших нынешних друзьях-гоблинах. Слышали о гоблинских ямах Йо-Раша? Когда шаманы предложили использовать магию для усиления племени и вырыли в земле ямы, наполненные колдовским варевом. Да, многие гоблины умирали, не выдержав колдовства, но другие вырастали в двое и становились намного сильнее. На них Йо-Раш и построил свою власть. Так что сильные шаманы есть не только на Севере, они есть и у нас.

- Да уж, интересно. На все-то у вас есть ответ. Но не станут ли опасаться шаманов остальные, если узнают насколько сильными они могут быть? А если вспомнить, что у некоторых из шаманов случаются приступы безумия...

- Мне думается, что безумие вызвано неудачной работой с Тонкими Материями, сиречь духовными сущностями. Не стоит позволять им заполучить контроль над собственным разумом, иначе это может сыграть с шаманом злую шутку. Аура шамана защищает от мелких псионических атак, поэтому прорвать ее способны лишь действительно сильные духи. А у опытных шаманов такое случается невероятно редко. К вопросу о опасениях.. Шаманы - это не только адепты магии Духов. Они выступают и в роли духовенства в пределах племен, кланов, от имени Морриган шаманы часто вершат правосудие и решают многие дела. Они же объясняют молодым зеленокожим суть духа, и по сути являются основным способом передачи знаний из поколение в поколение. Да даже во многих племенах, где не было какой-то особой брачной церемонии, именно шаманы выводили на телах татуировки, скрепляя их жизни между собой специальным ритуалом (кстати, подобное было распространено и среди некоторых кланов троллей).

- Слушаю вас и уже начинаю завидовать шаманам. Столько всего им оказывается доступно. И браки сочетать, и истории рассказывать, и молодых учить, и духов видеть...

- Духов видеть вы можете и сами.. Нет, не стоит оглядываться, поблизости их нет... Насколько мне известно, алхимики вывели эликсир "Взгляд прощания" с чудовищно горьким вкусом, но невероятными возможностями. На шесть минут даже вы сможете видеть духов, выступая в роли шамана. Хотя более продвинутые шаманы употребляют еще и экзотический напиток из аяхуаски, чтобы скорее перешагнуть за грань Реального мира.

- Занятно. Что ж, спасибо вам за то, что столь подробно рассказали нам обо всем. Надеюсь, мы еще встретимся с вами. Теперь же прощаюсь. Удачи в осаде, задайте им жару!

Автор: Рорк-гхор

0

3

http://uploads.ru/i/F/t/X/FtXYI.png

Краткий словарь: элементы доспеха

Не секрет, что доспехи сильно облегчают жизнь воина, защищают от ранений, а от которых не защитят, так облегчат, но главное они могут спасти от, казалось бы, неминуемой гибели. Редко встретишь воителя лишенного столь важной защиты. Да что тут говорить, если даже среди магов наблюдается тенденция обезопасить себя столь простым, сравнительно недорогим и при этом надежным способом? Только вот проблема, не каждый игрок знает из каких именно частей состоит броня его персонажа, а ведь это важно, это помогает понять что и каким образом защищено, что нужно прикрыть, куда нужно нанести удар. Благодаря подобным знаниям мы можем грамотно и доходчиво описать свои действия и, что играет не последнюю роль, сделать это красиво. Так из каких же именно частей состоят наши доспехи?

-Б-

Бармица, ожерелье – элемент защиты горла, шеи, верхней части груди и спины. Представляет собой кольчужную сетку или ламеллярное ожерелье, крепящуюся на скобы к нижней части шлема. Иногда бармица использовалась для защиты лица. Обеспечивает приемлемую защиту.

Бувигер (наподбородник) – элемент защиты горла, нижней части лица и верхней части груди. Используется с доспехами и шлемами не имеющей полной защиты лица и горла. Также используется, как дополнительное бронирование тех же участков. Имеет треугольную, конусообразную форму. Часто верх бувигера изготавливают в виде получаши для улучшения подвижности головы. Крепится наподбородник тремя способами. Жестко к кирасе, жестко к кирасе и шлему, к шлему на шарнирах. Обеспечивает хорошую защиту.

-Г-

Горжет – элемент защиты горла, шеи, верхней части груди и спины. Горжеты бывают двух видов. Кожаные горжеты, покрытые стальными пластинами и служившие только для защиты. Стальные горжеты, к которым пристегивали элементы лат (наплечники и др.). Горжеты одевались на или под кирасу.

-К-

Кираса – элемент защиты торса. Представляет собой нагрудник и наспинник, соединяемые в единую конструкцию при помощи ремней закрепленных на плечевых, боковых или спинных частях изделия. Наиболее известны кирасы, состоящие из передней и задней стальных пластин. С развитием кузнечного искусства кираса разделилась еще на два сегмента: нагрудник и напузник. Соединялись они при помощи ремней и заклепок, находящихся с внутренней стороны кирасы. Напузник в зависимости от типа доспеха находился поверх нагрудника или под ним. Подобное разделение увеличило гибкость кирасы и позволяло сгибаться владельцу доспеха. Часто доспех, имеющий два сегмента, зрительно выглядел цельным. Юбка из стальных пластин могла быть составной частью кирасы. Кираса обеспечивает более хорошую защиту торса, чем все остальные виды защиты.

-Л-

Латные перчатки – элемент защиты кисти и частично предплечья. С внешней стороны руки изготовляются из стальных пластин. С внутренней из кожи или кольчуги. Обшлаг изготавливаются полностью из стали. Каждый палец имеет независимое бронирование. Обеспечивают максимальную подвижность кисти при приемлемой защите.

Латные полуперчатки – элемент защиты кисти и частично предплечья. С внешней стороны руки изготовляются из стальных пластин С внутренней из кожи или кольчуги. Обшлаг изготавливается полностью из стали. Четыре пальца до первой от ладони фаланги имеют общее бронирование. Дальше независимое. Большой палец имеет независимое бронирование. Обеспечивают неплохую подвижность кисти при нормальной защите.

Латные рукавицы – элемент защиты кисти и частично предплечья. С внешней стороны руки изготовляются из стальных пластин. С внутренней из кожи или кольчуги. Обшлаг изготавливается полностью из стали. Четыре пальца имеют общее бронирование. Большой палец имеет независимое бронирование. Обеспечивают подвижность кисти при хорошей защите. Рукавицы могут иметь защелку, срабатывающую при сжимании кулака. Выбить оружие из руки становиться невозможным.

Латные полурукавицы – элемент защиты кисти и частично предплечья. С внешней стороны кисти изготовляются из стали. С внутренней из кожи или кольчуги. Обшлаг изготавливается полностью из стали. Бронирование пальцев разделено на три независимых сегмента. Большой палец, указательный и средний, безымянный и мизинец. Обеспечивают неплохую подвижность кисти при нормальной защите.

-Н-

Набедренные щитки – элемент защиты бедер и паха. Изготавливаются из стали и часто служат дополнительным бронированием. Крепятся к юбке кирасы. Обеспечивают максимальную подвижность ног при нормальной защите.

Набедренники – элемент защиты бедер. Передняя сторона всегда изготавливается из стали. Внутренняя и задняя из стали или кожи. Используется в комплекте с наколенниками и наголенниками. Крепятся к бедру, или к бедру и к кирасе, или к бедру и поддоспешнику. Обеспечивают нормальную подвижность ног при хорошей защите.

Наколенники – элемент защиты. Изготавливается из стальной пластины или пластин. Используется в комплекте с набедренниками и наголенниками. Крепятся к наголенникам и набедренникам. Обеспечивают нормальную подвижность ног при хорошей защите.

Налобник – элемент защиты головы до появления бацинета. Изготавливается из стальной пластины. После стал использоваться как дополнительное бронирование.

Налокотник – изначально элемент защиты локтевого сустава. Потом стал частично защищать плечо и предплечье. Изготавливается из стальной пластины или пластин. В зависимости от конструкции крепиться к руке или к руке и наручу. Используется как самостоятельно, так и в комплекте с наручами, наплечниками или наплечниками и латной защитой кистей рук. Уровень защиты и подвижности зависит от конструкции налокотника.

Наплечник – изначально элемент защиты плечевого сустава и надплечья. Потом стал защищать плечо и частично подмышку и грудь. Также используется как дополнительное бронирование тех же участков. Изготавливаются из стальной пластины или пластин. В зависимости от конструкции доспеха могут крепиться к кирасе, горжету, плечу или к двум элементам одновременно. Используется как самостоятельно, так и в комплекте с наручами и налокотниками. Уровень защиты и подвижности зависит от конструкции наплечника.

Наплеч, наплечный щиток, – элемент защиты до появления наплечников. Изготавливается из стальной пластины. После стал использоваться как дополнительное бронирование и декоративный элемент.

Наруч – элемент защиты предплечья. Внешняя сторона всегда изготавливается из стали. Внутренняя из стали или кожи. Используется самостоятельно, в комплекте с налокотником и латной защитой кистей рук. Крепиться к предплечью. Обеспечивают максимальную подвижность предплечья при хорошей защите.

-П-

Поножи, наголенники – элемент защиты голени. Передняя сторона всегда изготавливается из стали. Задняя из стали или кожи. Используется самостоятельно, в комплекте с наколенниками и набедренниками, с юбкой. Крепятся к голени. Обеспечивают максимальную подвижность ног при хорошей защите.

-Р-

Рондель – стальной диск прикрывающий подмышку спереди. Также называется диск, защищающий кожаный ремень, держащий элемент защиты, от перерубания и диск, защищающий кисть на некоторых видах оружия. Использовался как необходимый элемент защиты, так и как дополнительное бронирование.

-С-

Сабатоны – элемент защиты ступни. С внешней стороны всегда изготавливаются из стали. Подошва из кожи или стали. Используется в комплекте с наголенниками, наколенниками и набедренниками. Крепятся к ступне и наголенникам.

-Ю-

Юбка – элемент защиты бедер и низа живота. При отсутствии набедренных щитков и набедерников является основным бронированием ног. Используется в комплекте с поножами. Изготавливается из кольчужной сетки или стальных пластин. Крепится к кирасе или является ее составным элементом. Обеспечивает максимальную подвижность ног при хорошей защите, если длина юбки достигает наголенников.

Ждите продолжения...

Автор: Нильморн

0

4

http://uploads.ru/i/l/e/q/leqa9.png

Пословицы и поговорки орков
Из раздела "Об Энирине"

Если вы считаете, что орки - это бесчисленные орды узкоглазых полузверей, длинноруких согнувшихся бестий, наводняющих собой добрую половину континента, то вы правы лишь отчасти. Они уже не выполняют всю грязную работу свирепых и малоинтеллектуальных антагонистов, порученную им создателями. Они не топчут посевы, предпочитая собрать урожай, не жгут деревни, облагая их сбором, не насилуют крупный рогатый скот... А нет, насилуют. В любом случае, орки успели обзавестись сложившимся обществом и устоявшимися пословицами и поговорками. Не случайно "слово" считается сродни одному из видов оружия (особенно, из «колюще-режущего» сословия). Абсолютный чемпион из оружия по частоте упоминаний в пословицах - это топор, универсальный инструмент и одновременно грозное оружие любого воина. Поговорки с ним составляют большую часть, ведь пословица не мертвое, застывшее изречение, а элемент живого общения, обладающий мощным воздействием на собеседника. Топор - считается неотъемлемой частью зеленокожего бойца. От вырубки леса до колки дров, от постройки жилища до изготовления деревянной посуды - топор всегда носили при себе. Шаманы орков любили подвешивать к поясам амулеты, среди которых топорик был одним из самых распространенных оберегов. Он воспроизводил форму топора, с одним лишь отличием - на лезвиях амулета часто присутствовала вязь букв орочьего языка. Также любопытно, что защитное вооружение вообще не фигурирует в пословицах и поговорках зеленокожих. Нет ни лат, ни щитов, ни шлемов. Одно лишь наступательное оружие.

Был бы лес, а эльфы найдутся!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/eaebc91b9b1067f7b7341af3ec6e44d9.png
Поговорка - предостережение. Мол, не стоит отправляться вперед сломя голову. В давние времена эльфы ассоциировались у орков именно с лесом и деревьями.

Был бы эльф, а топор найдется! Хоть нагишом, а с палашом! Хорош был бы день, да бить некого.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/0f3e5c4dc067712c6f4950ab392eb61c.png
Давняя поговорка орков, в которой "эльф" часто заменяется на тех же гномов, дроу и прочих представителей враждебных рас. Символизирует постоянную готовность любого зеленокожего к драке или сражению.

В лес идут, а на троих один топор берут. Без топора воевать не ходят. Идет воевать, а не хочет топор с собой брать
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/38e89284519c71f04095614ac5101911.png
Пословицы говорят о недальновидности зеленокожих, укоряют их в глупости. Подсказывают, что без усилий, стараний и упорного труда никакого дела не сделать, ничего не достигнуть

Во время войны точи топоры, а пройдет война, не надо и топора.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/c32a77d2c3f407c374996650054f55d7.png
Эдакий аналог поговорки "Всему свое время". О необходимости делать все своевременно, не откладывать на потом, иначе может быть поздно.

Востер топор, да и эльф зубаст! Одним топором эльфа не уложишь!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/6d52e22b163120e413a46feb9d2f1542.png 
Сказанное с укором, поговорка поясняет недалекому орку, что не все так просто. Смысл или цель кроется не на поверхности, а гораздо глубже и для того, чтобы ее найти, нужно поразмыслить.

Вот топор, вот голова моя. За все решит топор.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/840d73057a4631c84a35a085027ffa0b.png 
Устоявшееся выражение среди зеленокожих, выражающее признание в провинности. Этими словами орки часто выражали готовность нести наказание за содеянное.

Дал эльфа, дай же и топор! Коли пива, так и кружку!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/dc0b8a1dd4ae8f2b949d788c454abe92.png 
Подобная поговорка отлично подходит под оказание "медвежьей услуги". Раз уж начал помогать, то не нужно останавливаться на половине, стоит закончить начатое.

Кому топор в руки, а кому луки.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/750e32c1242362cf7f4f7b71cf53eb00.png
Долгое время лук не считался у орков честным оружием (возможно из-за того, что им в основном и пользовались эльфы), им снаряжали только тех, кто по каким-либо причинам не мог сражаться в ближнем бою. Насмешка над эльфами.

На любого эльфа топор найдется! На всякую гадину есть рогатина!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/2e0d95870a763810e8bf3ae67856f386.png 
Пословица говорит о возможности преодолеть любые трудности и препятствия. Насмешка над эльфами.

Не бьет стрела эльфа! Постой, эльф, дай топор выхватить! В эльфа стрелять - стрелы терять.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/279b0aa7618fbf2ebcc40e2417951817.png
Военная поговорка, проясняющая тот момент, что с врагом не всегда нужно сражаться его же оружием. А уж перестрелять эльфа из луков - вообще задачка не из легких.

Не Занги топором рубит!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/386b04b0481868c2ce9984d299df581b.png 
Поговорка, намекающая на то, что не стоит винить во всем кого-то другого. Нужно присмотреться к себе.

С эльфом водись, а топор за пазухой держи! С эльфом дружись, а за топор держись! Не топора бойся, - ножа.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/fea4c2ade40048b3e4bdecb61711fec3.png 
Относительно недавняя поговорка, поучающая относиться ко всему настороженно, быть готовым к любой ситуации. Насмешка над эльфами.

Топор одевает, топор обувает. Орка не куртка греет, а топор.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/ad404c1c58987012b91de93beb451196.png 
Простой аналог "Волка ноги кормят", показывающий способность орков обходиться малым, выживать в любых ситуациях. Опять же характеризует орков как народ воинственный, дельный.

У орка кулаки дерево рубят, а у эльфа и топор сук не берет.
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/a0003340e5dd548b76cf3f95629c9596.png
Поговорка о лентяях, тех, кто относится к делу халатно. Звучит на манер "Если захочешь - все получится". Насмешка над эльфами.

Эк сцепились! Топором не разрубишь!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/538f7e3a1642a7ec3d21dbbf99667ba5.png
Поговорка про затяжную драку. Иногда ей же характеризуют крепкую дружбу. Жадность также можно охарактеризовтаь этой поговоркой "Эк вцепился!"

Эльф и гнома за великана принимает!
http://hex.pp.ua/img/cirth-generated/863bdbe0df7d727a8bc6411f2663c8a0.png
Пословица сродни "У страха глаза велики". Насмешка над эльфами.

Автор: Рорк-гхор

+1

5

http://uploads.ru/i/9/p/3/9p3Z5.png

Сторожевая Гряда зимней порой
Из раздела "Вокруг Энирина"

Сторожевая Гряда - массивный горный хребет, протянувшийся на сотни и тысячи километров вдоль восточной части Энирина. Условно Сторожевую Гряду можно поделить на северную часть, расположенную вблизи Нииримской пустыни и Вольных городов, и южную часть, раскинувшуюся на территории могущественного королевства людей - Альтанара. И если южная часть гор - достаточно безопасная территория, то северная часть Сторожевой Гряды - это суровые и неспокойные земли, кишащие зеленокожими варварами и другими, не менее агрессивными созданиями. Холодными зимами, когда сугробы громоздятся выше головы великанов, а изголодавшиеся варги приходят целыми дюжинами, чтобы устраивать набеги на стада крестьян из поселений у подножия холмов, можно наткнуться и на гораздо более грозных созданий. Если вы человек верующий, то помолитесь, чтобы ваше Божество не предоставило вам случая увидеть величественных существ, живущих на самых вершинах, - ледяных драконов. Должно быть теперь, услышав это, вы будете с беспокойством прищуриваться и вглядываться в острые скальные пики, ожидая, что в любой момент с вершины раздастся протяжный рев и могучая тень скроет от вас свинцовое небо, кажущееся тяжелым и набухшим. Но даже без ледяных гигантов идти в самую пасть снежных бурь Сторожевой Гряды будет равносильно самоубийству. Несомненно ваши спутники, равно как и вы сами, будете встревожены яростью надвигающегося ненастья. Завывающий ветер, блуждающий среди гор, будет с каждым разом все яростнее швырять пригоршни острых, сводящих с ума, льдинок прямо вам в лицо. Но лед, всего лишь предвестник, авангард, который приносит первый ветер. Настоящий снегопад будет добираться до вас не спеша, затая дыхания и ожидая, что вы сами соскользнете вниз на одном из скальных уступов, ведь вам придется двигаться вперед, боясь, что станет еще хуже. И только потом, когда даже ветру надоест играть с вами, заснеженный и неприступный край разразится снежной бурей. И вам останется лишь наблюдать за надвигающимся бураном с благоговейным изумлением.

http://uploads.ru/i/n/e/T/neTD8.png

http://uploads.ru/i/z/o/N/zoNT4.png

http://uploads.ru/i/z/M/X/zMXG6.png

Сторожевая Гряда.
Рассвет в горах.

Сторожевая Гряда.
Ледяной дракон.

Сторожевая Гряда.
Горный перевал.

Но, если вам повезет, и вас минует снежная напасть, вы не попадете под одну из лавин или уступ не раскроет вам дорогу в объятия молчаливой пропасти, то вы сумеете по достоинству оценить всю красоту Сторожевой Гряды в зимнюю пору. Снег будет казаться вам настоящим волшебством - красивая, девственно чистая белая пыль, такая холодная, что уму непостижимо, и в то же время тающая от легчайшего прикосновения пальца. Нечто нереальное, сказочное и колдовское - такое, ради чего стоит преодолеть все преграды. Небо, которое было свинцовым в течение многих недель, сменит цвет на морозно синий. Воздух сделается не таким холодным, хотя вам по-прежнему будет казаться, что он обжигает кожу. Лишь сильный, резкий ветер не изменит своего отношения к вам. И внезапно ворвавшись в узкий проход между высокими стенами гор, принесет с собой облака крохотных твердых частиц, мириады острых осколков, которые будут впиваться в ваши щечки, словно жала маленьких насекомых. К таким суровым холодам смогли привыкнуть лишь полуорки, селящиеся в высокогорных районах, да багбиры, чья шкура покрыта шерстью. Остальные разумные расы предпочитают скрываться от жалящего холода, селясь в предгорьях Сторожевой Гряды или же пещерах, недоступных для вездесущего ветра.

http://uploads.ru/i/l/k/8/lk8hc.png

http://uploads.ru/i/m/D/z/mDzNH.png

http://uploads.ru/i/g/l/0/gl0ZV.png

Сторожевая Гряда.
Переход через горы.

Сторожевая Гряда.
Город Отараунт.

Сторожевая Гряда.
Горное ущелье.

Единственный горный перевал между Галароном и остальным миром оказывается занесен бушующей стихией. Буйство холода и метелей буквально отгораживает зеленокожих от остального мира и обрекает его на собственный суровый, студеный климат, где царит истинная зима. Над перевалом, где возвышается укрепление орков постоянно идет снег. Тяжелые тучи висят так низко, что, кажется, до их темных подбрюший можно достать рукой, немного привстав в седле. Хрупкие снежинки красиво мерцают в стылом воздухе, а затем таят, едва достигая земли, постепенно превращая и без того разбитую дорогу перевала в сущее наказание для пешего и конного. Быстро темнеет, и теплые желтые огни шатров зеленокожих все сильнее манят к себе уставших воинов. За несколько месяцев среди небольшого поселения нашел себе место славный трактир. «Приют воина» содержит семья почтенного Соога, бывшего старейшины горного орочьего клана. Приземистый дом из тесаных досок, разделенный на два широких крыла, да пристройка с тремя десятками скромных, но теплых комнат, где всегда можно было найти более-менее чистую постель и кувшин с пивом - вот чем был трактир. На всем горном перевале от Галарона и до Кенирана «Приют» считается самым приличным заведением. Прямо говоря, для редких караванов, идущих в орочью столицу, постоялый двор Соога стал тем местом, где на ночь можно лечь спать раздетым, не оставляя часового возле лошадей и товара.

http://uploads.ru/i/b/W/9/bW92H.png

http://uploads.ru/i/Y/q/s/YqsuF.png

http://uploads.ru/i/W/b/K/WbKqt.png

Сторожевая Гряда.
Экспедиция в горы.

Сторожевая Гряда.
"Приют воина".

Сторожевая Гряда.
Город Галарон.

На этом наш небольшой экскурс по Сторожевой Гряде подходит к концу. Прикройте глаза и вам покажется, что зимние пейзажи гор сами придут к вам, едва голова коснется подушки. Да еще, как назло, холодный ветер за окном будет стучать ставнями с настойчивостью заправского попрошайки. На Энирин наконец-то пришла истинная королева и владычица Сторожевой Гряды, с которой шутки плохи, и каждая разумная и не очень теплокровная тварь торопится найти место рядом с теплым очагом, чтобы благополучно дожить до весны. Даже наемники копят деньги, чтобы суметь провести всю зиму в приличной харчевне, не рискуя сгинуть в заснеженных просторах гор. Немногие в зимнюю пору готовы уподобиться лесному зверю, которого можно выгнать из надежного укрытия звонкими колотушками загонщиков, однако, если вы храбры и горячи, то Сторожевая Гряда ждет вас!

Автор: Рорк-гхор

+1

6

http://uploads.ru/i/6/q/E/6qEtW.png

Безумству храбрых поем мы песню..
Из раздела "Вести с Колизея"

Дамы и господа, господа и дамы, мы рады видеть ваши взгляды, жадно, а может и не очень, читающие эти строчки. Что ж, не будет оттягивать то, для чего мы собственно собрались в этом разделе. Завершились очередные бои в Колизее и Летописи Энирина просто не могут не упомянуть о некоторых из них. Не забывайте, что вы всегда можете ознакомиться с ними, просто нажав на заголовок боя. А теперь вперед, к гладиаторам, покорившим наши сердца! Кстати, не правда, что в глазах гладиаторов смертельная усталость и жажда отомстить Распорядителю. Наши гладиаторы не такие!

Грош против НПС. Кратер Бездны

"... С другой стороны овального образования раздался торжествующий писк, перерастающий в утробное урчание. На зеленокожего жителя болот стремительно приближалось существо, очень похожее на небольшого сморщенного человечка со злой, скорченной рожицей, двумя перепончатыми крыльями за спиной и опасно мелькающим из стороны в сторону хвостом с острием на самом кончике..."

Мимо сражения в кратере бездны, в действительности бывшим последствием солнечного удара гоблина, пройти просто невозможно. Низший демон против зеленокожего гоблина, чем не два достойных бойца, стоящих друг друга? Жаль, что плевки гоблина не обладают столь же ядовитыми свойствами, иначе бы бой наверняка закончился раньше. Техническую сторону сражения вытягивает бравый Грош, грамотно расписывая свои передвижения и удары, в то время как демон ухитряется с легкостью уходить от атак небольшими передвижками. Зрелищности же в демоне гораздо больше, ведь именно он и влияет на все действия гоблина. Одно откусывание двух пальцев правой руки чего стоит! Но и гоблин не лыком шит, язвя, плюясь и ругаясь на своего противника. С тактикой разговор особый. Первая половина боя - еще куда ни шло, хотя демон, откусив пальцы и просто улетая в сторону - несколько смущает. Но вот вторая половина, когда гоблин обнаруживает укрытие на поверхности кратера, а затем пытается нырнуть в провал между камнями, заставляет ехидно улыбнуться. Именно это отразилось и на абсурдности поединка. Жаль, мы не увидели отсеченной головы демона или павшего в бою гоблина. Кровищи, зрители требуют кровищи! Несмотря на это мягкий финал органично вписывается в происходящее.

"...Позади - разъяренный держатель рыбной лавки, рядом с бочками которой гоблин настиг солнечный удар, впереди телега, груженая запертыми в деревянные клетки квохчущими курами и, возможно, самое главное, никаких намеков на демонов, жутких увечий или двух палящих солнц..."

Техника:  • • • • • • • • • •

Зрелищность:  • • • • • • • • • •

Тактика:  • • • • • • • • • •

Абсурдность:  • • • • • • • • • •

Итоговая оценка: Отлично

Замечательный бой, который рекомендуется прочитать всем и каждому. Гоблин не пытается доминировать обилием навыков, решительно и четко расписывая собственные действия и логично реагируя на изменения ситуации на арене. Интересные моменты не оставят зрителей равнодушными к зеленокожему бойцу и его противнику.

Лезвион против НПС. Критерион

"...Теперь, наблюдая со стороны, можно было как следует рассмотреть оппонента во всех подробностях. Раскрашенный в серые цвета вел’кари с на удивление пушистым хвостом криво восседал на не менее живописно размалеванном животном, что напоминало необычную смесь из льва и какой-то хищной птицы..."

Не стоит упускать из виду и воздушное сражение на арене Критериона, стремительно превратившееся в наземное. Такими зрелищами Колизей балует нас не часто, как и использованием алхимических зелий. Именно их наличие вытягивает техническую часть боя. Дампир верно использует зелья под ситуацию, однако, в некоторых моментах боя неприятно удивляет зрителей. Чего стоит только попытка вручную опрокинуть огромных размеров колонну, явно выполненную с использованием магии! Несмотря на это, зрелищность поединка остается на высоте, ведь мантикора и грифон - редкие гости на Критерионе. Однако, и абсурдность поединка больше обычного. Сложно представить, чтобы после первой же стычки, дампир не углядел, что же из себя представляет его противник. Ох уж эти таинственные гладиаторы, скрывающие свои лица в угоду мастерам! Тактику стоит упомянуть отдельно - какой-то линии поведения, направленной на подавления противника нет, есть лишь желание всеми способами убить противника. Финал сражения кровожаден и наверняка придет по вкусу ценителям - тело противника оказалось запечатанным в лавовой корке сработавшего магического зелья.

"...Едва ли вел’кари успевал что-либо сделать перед тем, как встретиться с яркой неумолимостью разгоревшегося не хуже солнца клинка своего оппонента. Последний рывок, в который молодой воин вложил всего себя – все оставшиеся у него силы, стал решающим..."

Техника:  • • • • • • • • • •

Зрелищность:  • • • • • • • • • •

Тактика:  • • • • • • • • • •

Абсурдность:  • • • • • • • • • •

Итоговая оценка: Отлично

Показательный бой с использованием не только умений и навыков, но и зелий. Задуманный как воздушный поединок, он все-таки перешел в разряд наземных. К счастью, недовольным этим фактом остался разве что Распорядитель - кровавый бой на арене Критериона пришелся зрителям по вкусу.

Роршах против НПС. Критерион

"...Из темноты коридора, ведущего на арену, вывалилось существо, больше подходящее под описание огр или тролль. Трехметрового роста, вооруженной дубиной, обитой металлом, оно обвело мелкими свинячьими глазками арену..."

Еще один из боев против противников-неписей, на этот раз окончившийся поражением игрока. Сколько бы персонаж не рассуждал о том, что ему не важно победит он или нет, поражения тяжело отпечатываются на каждом. Особенно первые. С технической стороны бой не так уж и плох - шанк верно использует габариты врага, полагаясь на ловкость и реакцию, а не на силу. Однако, святая вера в волшебные предметы подвела гладиатора. Ошибка при активации вещи и здоровенная дубина поставила точку в сражении. Зрелищности поединку явно не хватает, ажиотаж и ярость просто не успели разгореться в бойце. Тактическая часть дала слабину при использовании волшебной вещицы, а ведь все складывалось относительно хорошо. Абсурдности немного - ну не успела кровь в гладиаторах закипеть - наверняка даже после тяжелого ранения гладиатор мог бы сражаться, но есть ли смысл в подобной жалости. Финал напоминает кончину немногочисленных злодеев - что-то массивное обрушивается на них, приводя в полную недееспособность.

"...Наверняка, когда здоровенная дубина, обитая железом, смела шанка тяжелым ударом, - это стало для него полной неожиданностью. Огр довольно взревел, глядя как изломанное тело шанка с хрустом отрывается от места прибывание, обрушиваясь на каменные плиты арены Критериона..."

Техника:  • • • • • • • • • •

Зрелищность:  • • • • • • • • • •

Тактика:  • • • • • • • • • •

Абсурдность:  • • • • • • • • • •

Итоговая оценка: Не плохо

Поучительное сражение, заставляющие гладиаторов искать сразу несколько выходов из ситуации и учиться читать между строк. Учитывать свои собственные способности и навыки, не стараясь вытягивать бой за счет одних лишь волшебных предметов. Главное в бою - сохранять сердце горячим, а рассудок холодным.

Рорк-гхор против НПС. Яма Черной Смерти

"...На арене, в Яме Черной Смерти орка уже поджидал оппонент. Внешним видом он напоминал полуразложившийся труп. Впрочем, он им и был, взирая на вождя немигающим взором единственного светящегося зеленым глаза..."

Хорошо, вот вам еще один бой, где игрок потерпел поражение, чтобы у вас не складывалось впечатление, что победить это так просто. Нет, это крайне нелегкое занятие, справиться с которым могут далеко не все. Вот и наш краснокожий орк в очередной раз потерпел поражение на арене Ямы Черной Смерти. В плане тактичности определенная логика была - приблизиться к противнику и разделаться с ним в ближнем бою, однако, реализовать эту тактику орк не сумел, бездарно защитившись от одной из атак, в результате чего оказался повержен. Техника же, в свою очередь, подкачала. Точнее ее тут практически нет, хотя новаторская идея с хитроумным арбалетом и может быть запатентована. Зрелищности тоже не хватает, хотя когда вы последний раз видели, чтобы орк публично признавал свое поражение. Сделать такое для краснокожего было куда сложнее, чем могло показаться на первый взгляд. Абсурдность сражения присутствует - бой больше напоминает гонку, в которой нужно преодолеть череду препятствий, чтобы добраться до приза. Стоящего поединка мы так и не увидели. Удручающего финала избежал бы гладиатор-акробат, но никак не гладиатор-орк. Опутан, обездвижен, деморализован - хорошо хоть сдался сам.

"...В тот же миг раздался хрипловатый глубокий голос, сообщающий о желании прекратить бой. Распорядитель кивнул и дал отмашку, тем самым прекращая ведение боевых действий и обоих гладиаторов поспешно вывели за пределы раскалившейся практически до предела арены..."

Техника:  • • • • • • • • • •

Зрелищность:  • • • • • • • • • •

Тактика:  • • • • • • • • • •

Абсурдность:  • • • • • • • • • •

Итоговая оценка: Не плохо

Бой также выглядит поучительным в плане необходимости предусмотреть все действия мастера. Подобное неплохо бы смотрелось в одном из квестов, когда приключенец пытается пройти коридор, напичканный ловушками. Возможно, в Колизее должно быть больше стычек и крови, ведь это сильнее заводит толпу зрителей.

Автор: Рорк-гхор

0

7

http://uploads.ru/i/i/X/f/iXfEC.png

Кабак "Зеленый маяк" открылся!
Из раздела "Вокруг Энирина"

«Зелёный маяк» - на периферии «приличных» районов столицы, примыкая вплотную к портовым трущобам, под вывеской с зелёным фонарём, расположился этот кабак. Фасад особняка, в котором находится заведение, смотрит на освещаемую улицу «Лавочную», которую ещё можно назвать относительно безопасной для обывателей, в то время как чёрный вход ведёт в тёмные проулки - оплот разбоя, воровства и проституции. Посетителями «Зелёного маяка» являются, в основном, портовые грузчики, матросы, рыбаки, китобои, прибывающие в порт Илсэ охотники за удачей самых разных мастей. На голубиный паштет с трюфелями можете здесь не рассчитывать, но при наличии горсти медяков в кармане, вам обеспечены свежее пиво и отличный стейк с гарниром (скотину забивают прямо на заднем дворе). Главное достоинство этого местечка – атмосфера свободы и непринуждённости. Помимо выпивки и закуски в «Маяке» можно найти массу ярких и острых впечатлений, недоступных ни в одном другом заведении столицы: азартные игры и бильярд, собачьи бои и рэттинг, буль-бейтинг и травля монстров,  армспорт, поединки кулачных бойцов (в которых, кстати, вы можете поучаствовать, если наберётесь  смелости), и многое другое из списка развлечений для необременённых мещанским занудством ребят. Добро пожаловать!

Спешу сообщить, что все перечисленные «аттракционы» действительно работают, а так же рассказать как и для чего. На нашей любимой ролевой есть замечательная квестовая зона и раздел форумных игр, где можно отдаться зову танатоса и азарту в формате конкурсов и акций. Наши персонажи могут прославиться в колизее и стать величайшими гладиаторами, драться до последней капли крови, из последних сил, и даже принять мучительную смерть на песке арены (удовольствие на любителя). Это прекрасная находка создателей игрового мира, позволяющая героям не скучать, когда «подвисает» отыгрыш в постоянных локациях. Игровая активность и творческая энергия найдут поле для реализации даже если волею злого рока у всех партнёров сессия началась одновременно! Единственный недостаток заключается в том, что эпические поединки и славные победы происходят как бы в параллельной вселенной, и в основном сюжете вы не сможете похвастаться своими достижениями и чемпионскими титулами. А как было бы здорово вспомнить в компании соратников за кружкой эля, как вы могучею рукой начистили физиономию этому громиле в кепке или тому здоровенному орку… Ну вы помните!   

Благодаря «Зелёному маяку» такая возможность появилась, ведь здесь можно померяться силой в духе лучших простонародных традиций в реальном игровом времени и пространстве! Конечно, поединки не будут смертельными – это же спорт (по крайней мере, несчастные случаи на ринге нас не обрадуют)! Вне зависимости от того, станете вы чемпионом, всеобщим любимцем, избалованным вниманием противоположного пола, которого в Илсэ (да и за пределами столицы!) знает последний непись, или просто докажете, что чего-то стоите; заработаете репутацию везунчика или неудачника – это произойдёт не за гранью игровой реальности, не в волшебном сне или пространственно-временной аномалии, а здесь и сейчас (смотри расписание времени мира Энирин)!
Для тех, кто хочет попробовать себя в поединке открыт ринг в главном зале «Зелёного маяка» и пара столиков, сколоченных специально для армрестлинга. Поединки судит мастер по тойже схеме, что обычный игровой бой. Особенностью является присутствие рефери, следящего за соблюдением правил: будете жульничать – вас оштрафуют или даже дисквалифицируют (впрочем, если вы достаточно проворны и владете необходимыми для ведения грязного боя приёмами…).
Если хотите потянуться на руках с достойным соперником, имейте в виду, что одной физической силой можно добиться победы далеко всякий раз. Существует ряд техник борьбы запястьями, но главное – это, конечно, несгибаемая воля к победе. Столы для армспорта мы поставили для тех игроков, которые хотят сосредоточиться, в первую очередь, на психологической стороне поединка, не отвлекаясь на описание коронных ударов и витиеватых комбо. Считайте это своего рода экспериментом.   
Однако не мордобоем единым жив человек (и прочий двуногий). Для ловкачей и красавчиков, берегущих точёный эльфийский нос, есть бильярд и покер. Можете обсудить свои текущие (и, надеемся, тёмные) делишки, раскатывая шары. Партия судится по тому же принципу, что бой – пользуйтесь физическими преимуществами, применяйте навыки (и не забывайте о чувстве стиля!). За карточным столом вы наконец-то сможете применить своё искусство блефа, распознавания лжи и дружественность (кто сказал «ловкость рук»?) Мастер сообщает в ЛС, какая у вас комбинация… в смысле крупье сдаёт, игроки меняют карты, делают ставки… ну вы же играли в покер! Нет? Тем более заходите – научим…

В подвале или на заднем дворе «Маяка» владельцы собак могут выставить их против четвероногих-НПС или питомца другого персонажа. Буль-бейтинг, собачьи бои, травля стаи крыс на скорость (рэттинг) и травля монстров («монстер-бейтинг» или «бист-бейтинг» как лучше?) – это то, что в мы в Орде называем «кровавый спорт»… Нет-нет, мы не поощряем жестокое обращение с животными, но, судя по изображению вашей собачки в анкете, ей просто необходимо драться для сохранения чистопородного тонуса! Описывайте действия бойцового пса – почувствуйте себя в его шкуре. А можно просто болеть и делать ставки. Ах да, тотализатор конечно же работает для каждого «аттракциона» - стоило ли говорить? Многообещающие бои  будут анонсироваться в «Хрониках Корранберга», а ставки принимаются, в том числе, по почте.
Тараканьи бега – для тех, кто полагается преимущественно на удачу. И правда, с описанием действий бегущего таракана даже у мастера игрового поста может возникнуть загвоздка. За тараканов будут бегать дайсы. Впрочем, никто не мешает вам подбадривать своего любимца, колотя кулаком по столу. Скаковой прусак, не успевший обзавестись победами, стоит всего одну медную монету, но имейте в виду, что с количеством выигранных забегов будет расти как его шанс на победу, так и стоимость! Правила игр и соревнований, доступных в «Зелёном маяке», для большинства из которых существуют отдельные локации, будут выложены там же.

Чуть не забыл сказать слово о нашей любви к живой музыке и музыкантам. Мы будем рады видеть бардов и менестрелей, которые смогут заработать выступлением игровые деньги. Впрочем, на случай, когда  бард-бэнды приключаются где-нибудь в другой стороне Энирина, в распоряжении  «Зелёного маяка» находится замечательный артефакт – арфа Света звёзд, которая знает любую известную мелодию. Можете спеть «караоке» («Мурку» давай!»).
Да, мы понимаем, что просторы континента Энирин – известное препятствие для встречи нескольких персонажей в одной локации основного сюжета. Для того, чтобы свести это неудобство к минимуму мы открыли заведение в Илсэ – мегаполисе и столице крупнейшего государства, откуда начинает свой путь большая часть жителей игрового мира, и куда искатели приключений за время странствий возвращаются не раз. Надеемся, что «Зелёный маяк» станет популярным местом отдыха как новичков, так и бывалых солдат удачи.

Автор: Зефир

0

8

Дегенераты: потерянные короли подземного мира.

Из бесед с ведущим ученым-наносологом Эрнесто Чулдаше. Наносология (nanos – гном, карлик) – наука, изучающая гномов, их возникновение, развитие и существование в природной и культурной средах.

Вначале был первородный Камень. Бог Шенгарт высек себя из этого камня, а затем создал из него земляных людей, которые являются протогномами. Мнения наносологов, расходящиеся с официальной версией, о том, что земляные люди являются предками современных гномов, полностью сходятся, однако, расходятся в вопросе принадлежности расы дегенератов к предкам гномов. Одни считают дегенератов прямыми предками гномов, утверждая, что остатки цивилизации дали начало гномскому царству. Другие, и в их числе ведущий наносолог Э. Чулдаше, считают дегенератов тупиковой ветвью развития, чья истории закончилась в толще земли еще до того, как развилась цивилизация гномов. Господин Чулдаше рассказал о гипотезах возникновения и образе жизни дегенератов, возникших на основе находок, собранных в нескольких экспедициях на раскопках древнего полиса.
Идея найти древнюю протогномскую цивилизацию возникла у господина Чулдаше после долгого и вдумчивого изучения исторических документов гномской цивилизации. Во многих из них он обнаружил отсылки к неким земляным людям, которые уже тогда считались вполне доказанным фактом гномской истории, несмотря на отсутствие вещественных доказательств их существования.

http://s018.radikal.ru/i500/1201/e6/5e1ba3e5d514.jpg

Эрнесто Чулдаше решил организовать экспедицию в неоднократно найденные древние тоннели, расположенные на глубине в несколько десятков метров ниже обычных гномских поселений и подземных дорог. В результате экспедиция за 10 месяцев добралась до древнего заброшенного полиса с архитектурой, надписями и материалами строений не соотвествующими гномским в какой-либо период развития цивилизации. Чулдаше потряс своим открытием всю наносологическую общественность и выразил желание изучить открытую им цивилизацию более подробно. В результате было совершено 5 экспедиций в течение 10 лет, и сегодня господин Чулдаше может воссоздать портрет умершей расы во всех подробностях, подтверждая свои слова многочисленными находками.
Цивилизация дегенератов, как сами себя они называли в настенных и наскальных текстах, возникла ок. 8-9 тысяч лет назад. Скелеты дегенератов во многом напоминают гномские, что приводит к выводу, что у них был по крайней мере общий предок.
Однако, строение черепа, конечностей и позвоночника таково, что называть их непосредственными предками гномов невозможно – господин Чулдаше и многие его коллеги, которые ознакомились с его находками, утвержают, что существа, с подобными костями не смогли бы развиться в гномов за столь короткий промежуток, который отделяет развитие одной цивилизации от возникновения другой. По скелетам, найденным в полисе, который Чулдаше назвал Дегенеракемпом, был восстановлен облик типичного дегенерата. Его возможный портрет:

http://s010.radikal.ru/i311/1201/67/dd4633085a63.jpg

Дегенераты расселялись в больших городах-государствах, связанных сетью подземных ходов и благоустроенных тоннелей. Культуру и быт удалось воссоздать лишь частично, но при этом были найдены наскальные карты территорий. В ходе изучения традиций и жизни дегенератов, ученые обнаружили многочисленные сходства с гномской цивилизацией. Так, например, дегенераты тоже любили выпивку, добывали руду и строили многочисленные шахты. Но, в отличие от гномов, дегенераты обитали на большей глубине и с поверхностью никак не сообщались. Дегенераты не освещали себе дорогу, они прекрасно видели в темноте и, как предполагают ученые, от солнечного света могли полностью ослепнуть. Высказываются предположения, что зрение у дегенератов и вовсе атрофировалось, а заменил его слух, нюх и так называемое «чувство камня». Отсутствие связи с поверхностью оказало непосредственное влияние на их образ жизни: они охотились на поземных тварей и разводили в специальных местах некоторые виды грибов. Строители из дегенератов были так себе, в сравнение со зрячими гномами не идут, поэтому большинство зданий и ходов разрушены практически полностью, однако своды полиса сделаны на редкость хорошо. Так хорошо, что сохранились до сих пор, пережив несколько землетрясений, которые разрушили здания и ходы.
Чулдаше считает, что финалом жизни цивилизации дегенератов стало одно из крупнейших землетрясений прошлого. Его предположение состоит вот в чем: ходы и подземные дороги строились гораздо хуже, чем сами полисы, и, хотя, выдерживали слабые землетрясения, все же не устояли против грандиозной тряски ок. 3,5 тыс. лет назад, возможной причиной которой явился прорыв граней миров. Сети ходов и тоннелей, соединявших полисы, были разрушены, а через несколько десятков лет оставшиеся ходы заполнили полчища подземных тварей, ставших после тряски особенно агрессивными и кровожадными. Восстановление дорог оказалось слишком сложным и затратным делом, и потому полисы начали медленно вырождаться. Через несколько поколений каждый житель полиса стал родственником всем остальным. Этому способствовало еще и то, что множество дегенератов погибли при расчистке и восстановлении дорог. Таким образом, уже через пять поколений дегенераты активно практиковали кровосмешение, что и привело их народ к полному вырождению. Господин Чулдаше утверждает, что после большой тряски случилось еще немало землетрясений менее значительных, но достаточно разрушительных, чтобы подкосить численность дегенератов. Также он утверждает, что в предразрушительной агонии цивилизация дегенератов начала практиковать ритуальный каннибализм, что стало последним гвоздем в крышке гроба древнего народа.
Господин Чулдаше не собирается останавливаться и готовится отправиться с 6-й экспедицией в полис. Он надеется найти еще полисы древней цивилизации дегенератов и изучить их культуру подробнее. Что ж, остается только пожелать господину Чулдаше удачи в его поисках и выразить надежду, что его исследования и находки помогут нам лучше узнать наше прошлое.

Автор: Кале

0

9

Незаменимый: или как выжить в приключении.

Форумная ролевая игра не соревнование – все игроки находятся на одной с вами стороне. Ваши персонажи призваны дополнять друг друга, что поможет всем вам выжить во время ваших приключений. Вместе вы развиваете своих персонажей, зарабатываете баллы и обогащаетесь. Но учтите - если ситуация сложится так, что персонаж встретит свою героическую смерть, то и игроку, и Мастеру придется смириться с судьбой.

Ну, возможно не всегда. Открою небольшой секрет: Мастер ненавидит убивать персонажей. Смерть персонажа замедляет ход игры – тело погибшего товарища теперь надо вытащить с поля битвы (или очередной таверны, где того погубил-таки алкоголь), тащить его по какой-нибудь пустыне до города, где есть священник, готовый воскресить его за определенную плату. Если же у игроков нет возможности воскресить своего товарища, Мастеру остается только кусать себе ногти от тихого бешенства, пока вы будете искать нового персонажа

В то же время, Мастер знает, что без вероятности окончательной гибели персонажей все опасности будут казаться иллюзорными. Если Мастер дает понять, что персонажу ничего не угрожает, все напряжение мгновенно исчезает. Опыт должен даваться не просто так, игроки должны испытывать чувство радости за каждое достижение. Хороший Мастер будет подкидывать игрокам ловушки, задания и врагов так часто, как только это возможно, даже если игроки пойдут по совершенно неожиданному для него пути. Это ради их блага, в конце концов. В любом случае, будет лучше, если погибать будут чужие персонажи, правда? В случае, если альтер-эго игрока оказывается на волосок от гибели, будьте уверены – Мастер в этот момент задает себе 2 вопроса: "Есть ли правдоподобный способ спасти его?" и "Стоит ли оно того"?

В этот момент ваш Мастер думает, что нужно сделать для сохранения максимального интереса игры. С одной стороны, совершая чудо для спасения вашего протеже, Мастер рискует
логичностью и правдоподобностью всей истории — а, значит, частью интереса игроков. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа в нужный момент открылось второе дыхание, лучше будет подстраховаться заранее.

Если вы сделаете своего персонажа важной частью квеста, Мастер скорее всего принесет в жертву немного реалистичности, чтобы оставить его в живых. Если другие игроки будут видеть, насколько важен ваш персонаж для всей партии, они наверняка простят Мастеру маленький трюк, необходимый для того, чтобы не дать ему умереть. Они будут счастливы, когда торчащий корешок не даст ему упасть в пропасть, та странная гадость, выпитая полчаса назад, оказалась снадобьем от змеиного яда, а молитвы к местному божеству были-таки услышаны. Проще говоря, показав, что от живого вашего героя толку гораздо больше, чем от мертвого, вы создаете себе неплохое преимущество. Это может оказаться
полезнее, чем наикрутейшая броня или самое серьезное оружие. Кроме того, вам не придется отдать за это ни одного балла, ни единой монетки. Все, что вам нужно будет делать - по мере возможности помогать Мастеру делать игру интереснее. Вот двенадцать простых советов, следуя которым, вы будете делать игру интереснее, а отправляться к праотцам намного реже.

1. Не будь скотиной
Хотя Мастер и должен быть беспристрастным, некоторые персонажи будут все равно нравиться ему больше, чем другие. Когда за игрой наблюдаешь, словно за хорошим фильмом, тебе будет хотеться избавиться от неприятных типов. Проще говоря, они вполне заслуживают бесславной смерти от какого-нибудь дурацкого несчастного случая. Для персонажа привлекательного это не подходит – помирать, так с музыкой! Кроме того, смерть «нехороших» товарищей не вызовет особого недовольства среди других игроков – будьте уверены, их тоже достало все это фиглярство.

Ваша задача здесь – создать симпатичного персонажа, который может принять только достойную смерть в совершенно драматических обстоятельствах. Но не очень увлекайтесь –
слащавый супергерой будет бесить абсолютно всех, включая вас самих. Следуйте этим советам – ваш герой не будет застрахован от ваших собственных ошибок, но и не склеит ласты от какого-нибудь кровавого поноса.

2. Отжигай
Быть симпатичным – только часть дела. Если все вокруг такие из себя положительные – нужно идти дальше, делать своего героя интереснее, чем остальные, выделить его. Вспомните пару приключенческих рассказов, чтобы понять, что имеется ввиду. Обаятельный злодей, гениальный ученый, борец за справедливость – все эти типажи будут вызывать намного больше эмоций, чем «Чувак-ищущий-клад», «Весь-такой-из-себя-Эльф», «Большой-парень-с-топором». Отталкивайтесь от биографии своего героя при выборе поступков.
Придайте персонажу отличительные черты. Пусть он выделяется внешне – хотя бы каким-нибудь аксессуаром. Пусть совершает запоминающиеся действия – сочиняет стихи, играет на скрипке, коллекционирует цветочки, измазанные вражеской кровью. Дайте ему коронную фразу. В общем, делайте все, чтобы запечатлеть своего героя в умах Мастера и игроков. Будьте Человеком-Молекулой среди всей этой серой массы.

3. Жизнь в движении
Здесь есть небольшая хитрость – это не должно быть чертой одного из ваших персонажей, вы должны все время держать это правило в уме. Оно того стоит – Мастер будет вам благодарен, а благодарный Мастер – чрезвычайно полезная штука.
Нет ничего хуже скучающего Мастера. Если ваши товарищи по партии склонны обсуждать все возможные варианты перед тем, как сделать что-нибудь, и вы видите замученного  нетерпением Мастера – берите ситуацию в свои руки. Если разговор заходит в тупик – резко предложите свой план действий. Игрокам в сложной ситуации нужен кто-то, кто поведет их и возьмет на себя ответственность. Ваш Мастер будет рад, что началось хоть какое-то движение. Даже если ваш план должен был привести к неминуемой гибели всего отряда, он предложит лазейку, будьте уверены. В конце концов, вы спасаете весь отряд, а не одного себя.

4. Не дерись с игроками…

Еще одна вещь, выводящая из себя Мастера – ненужный бой между игроками вне игры или персонажей во время игры. Как уже говорилось, гибель персонажа (или уход человека из приключения) Мастера совсем не радует – а создать правдоподобную ситуацию, сохраняющую всем жизнь здесь очень сложно (или сохранить нейтралитет, чтобы обе стороны спора были довольны). Если вы выйдете из себя, даже не сомневайтесь - ваш противник будет пытаться мстить всеми возможными способами. И не обязательно в игре - даже вне ее. Такова уж человеческая природа.

5. ...И другим не давай
Поддерживайте Мастера в хорошем настроении – не давайте персонажам, а тем более игрокам, передраться между собой.
Подумайте, как ваш персонаж может остановить бессмысленное насилие. Если он хороший боец – пообещайте проломить башку агрессору. Если маг – попробуйте использовать неуязвимость или заклинание привлекательности. Попробуйте напоить их и помирить, наконец!
Помните, все это поможет вам выжить – без одного или двух так глупо погибших персонажей будет гораздо труднее разобраться с очередной толпой орков.

6. Небоевые умения – ваше спасение
Если вы думаете, что все эти плавания, лазания и другие прыжки не так полезны, как старый добрый фаерболл или возможность отрезать 3 руки за 1 ход – вы неправы. Выбирайте
для своего персонажа умения, которых нет ни у кого больше, и используйте их, когда это возможно – а Мастер сможет положиться на них для развития истории, и смерть вашего героя станет крайне нежелательна.
Умения отличаются еще и тем, что их невозможно передать. Если у персонажа есть кольцо, позволяющее дышать под водой, а впереди предстоит небольшой заплыв, то при его гибели кольцо просто перейдет к другому. Если «дыхание под водой» - умение, то персонаж просто обречен выжить.

7. Объедините игроков вокруг себя
Многие Мастера любят брать в квесты одних и тех же персонажей. Сделайте так, чтобы возле вас всегда была группа поддержки, и Мастер сам начнет охранять жизнь вашего персонажа!

8. Дружи с важными НПС

Мастеру нравится, когда игроки оказываются связаны с важными НПС Энрина. Так гораздо легче совершать повороты сюжета, чем с одинокими, чурающимися любого общения товарищами.
Лучше всего, если такие связи будут логичными. Вор может быть знаком с главарем местной банды. Чародей может иметь взаимовыгодные отношения с алхимиком, или иметь общие с каким-нибудь волшебником исследования.
Каждый из таких НПС может быть по-своему полезен, Бандит может подсказать удачные подходы к лагерю противника, Волшебник может рассказать о спрятанном артефакте.

9. Борись со Скукой
Некоторые игроки в какой-то момент начинают делать вещи, которые явно рассчитаны на то, чтобы доводить Мастера. Обычно это начинается, когда им становится скучно, или они устают. В идеале, Мастер должен улавливать признаки грядущей беды. На деле же у многих, особенно начинающих, Мастеров большая проблема с тем, чтобы поддерживать в игроках интерес.
Итак, что такого может натворить скучающий игрок?
Он может попробовать убить персонажа, необходимого для развития сюжета, сломать важный артефакт, начать бессмысленную драку. Все, лишь бы ускорить игровой процесс.
Если один из играющих часто вытворяет подобного рода ерунду, и вы чувствуете, что ему становится скучно — предложите сделать ему что-нибудь полезное. Пусть сходит на разведку, поэкспериментирует с непонятной штуковиной, уже вечность валяющейся в инвентаре, поспаррингует с кем-нибудь. Если нужно, предложи пойти вместе, чтобы это не выглядело посыланием на верную смерть. Мастер может понять вашу идею и подыграть. Это куда лучше, чем погибнуть во время бесплодных попыток Мастерa вернуться в рамки сюжета.

10. Защищай важных НПС

Если вы не заметили вовремя признаков грядущей скуки и сопутствующих ей проблем, вы можете столкнуться с тем, о чем уже упоминалось — атака на важного НПС. Здесь следует поступать аналогично п.5, попробуйте свести все к битве до первой крови, а не насмерть. Если не получилось, выступите на стороне НПС, попросите других игроков помочь вам — драки наверняка не произойдет.
Все это даст Мастеру время на то, чтобы разрешить эту ситуацию.

11. Выбери себе врага

Если во время вашего путешествия вы поймете, что впереди вас ждет классический злодей (а он там будет, уж поверьте), попробуйте провернуть трюк с местью. Придумайте старую историю, в которой вас предали/бросили/ унизили и т.д., и вы долгое время хотели отомстить обидчику.
Периодически напоминайте о своей жажде мести. Совершите что-нибудь, что разозлит злодея и он, в свою очередь, захочет отомстить вам.
На первый взгляд, лишний раз обращать на себя внимание серьезного противника не слишком полезно для здоровья. Но это создает потрясающие возможности для будущей драматической развязки.
Мастеру практически наверняка придет в голову мысль об эпичной битве в рушащейся крепости, или на краю действующего вулкана. Как только Мастер представит себе эту сцену, он сделает все, чтобы претворить её в жизнь, в том числе не давая вашему персонажу погибнуть раньше. Ну а так как добро должно победить, вам даже могут подкинуть пару-другую бонусов.

12. Проклятия — великая вещь
Проклятие — еще один неожиданный способ обеспечить себе выживание. Желание избавиться от него — замечательное объяснение целой кучи ваших возможных действий. Скажем, вы оказались у входа в древнюю гробницу, на дверях говорится что-то о проклятии на головы тех, кто войдет сюда. Пожать плечами и сказать что-нибудь вроде «Золотишко нам пригодится» - не самый шикарных ход. Будьте эпичнее! Расскажите о том, что в гробнице хранится могущественный артефакт, который нужен для того, чтобы свергнуть Злого Властелина®, который веками угнетал ваш народ. Вы получаете целых две истории — Про битву с тираном и об избавлении от проклятия. В будущем вы станете копаться в архивах, бродить по городам в поисках того, кто вам поможет — в общем, развивать сюжет — а что еще нужно в хорошей игре?

0

10

"Ой, а у меня тут много игроков! Что делать?"

Проблема 1. Вызов мастерству ГМ'а.

Стандартный сюжет рассчитан на несколько персонажей, причем весьма обычных, без каких-то там сверхъестественных способностей. Это вполне объяснимо: в мире, где героями в основном являются игровые персонажи, все НПС будут некими среднестатистическими врагами, побить которых при должной сноровке должен даже новичок.

Но что делать, если игровые персонажи сильнее среднестатистических НПС, и числом почти вдвое превосходят все ваши начальные планы? Как определить, является ли задуманное вами событие достаточно серьезной угрозой для приключенцев? Экспериментальным путем. Начинать следует с простого. Пусть на своем пути они встретят какого-нибудь врага.. скажем, волка. Справились? Хорошо.  Начинаем постепенно поднимать планку. Смогут ли они преодолеть событие тремя волками, к примеру? Ага. Ну, и дальше в том же духе. Это вряд ли можно отнести к разряду точных наук, но все же это является своего рода наукой. Представьте себе, например, что цепочка относительно легких событий завершается одним, значительно более сложным. Вспомните аркадные игры, где в конце уровня всегда стоит «босс», встреча с которым является кульминацией приключения, но представляет также потенциально смертельную опасность. Подобное комбинирование дает отличные результаты. (Иногда достаточно перед действительно трудным препятствием подкинуть героям несколько легких для разминки. А иногда нужно запланировать для них возможность отдохнуть и собраться перед «большой дракой».)

Повысьте выносливость

Однако, не всегда в планах мастера есть возможность выбирать из монстров. Иногда логика приключения диктует кого-то определенного. И нельзя его заменить, и нельзя размножить. Что делать? Ведь даже если у врага есть пара интересных приемов, которыми он мог бы пощекотать нервы героев, у него мало шансов пустить в ход свои способности после того, как по нему пройдутся мечом все семь членов отряда. Если игроков меньше, враг может протянуть хода два-три, и тем самым составить более достойный вызов. Против большой группы такой враг хорошо, если успеет сделать хотя бы один ход. Так что порой можно сделать НПС иммунным к боли или ужасно выносливым.

Есть, однако, и недостаток. Враги такие становятся подарком для двух типов персонажей: для тех, кто способен «нейтрализовать» любого НПС (вроде мага, который  использует любые останавливающие заклинания, или воина, способного оглушить врага), и для тех, кто умеет наносить множество повреждений врагу за один ход (например, с помощью припасенных алхимических зелий).

Комбинирование – наш ответ

А что если "одеть" врага в лучшую броню? И сделать вон тому дракону шкуру непробиваемую? А вот этому шаману дать волшебный щит, который будет леветировать и отражать удары не отвлекая самого шамана?

Думаю, лучшим способом составить хорошее событие для большой группы является комбинирование. Поставьте пару врагов с завышенной выносливостью, добавьте колдуна или существо с неординарными способностями, плюс несколько «козявок». Таким образом, каждому члену отряда представится возможность показать себя в деле. Но «козявки» не должны быть всего лишь пушечным мясом. Вот если вору удастся подстрелить гоблина, пытающегося добежать до рычага, потянув который подлая тварь могла бы обрушить на героев потолок комнаты, он с чистой совестью сможет сказать, что сделал для отряда ничуть не меньше, чем воины, сражавшиеся в это время с огром.

Проблема 2: Чем занять столько игроков?

Даже в немногочисленной группе каждый игрок требует внимания. Каждый из них хочет находиться в центре событий. Кому понравится сидеть сложа руки, пока другие занимаются интересным делом, или, что еще хуже, вообще ничего интересного не происходит? Естественно, чем больше группа, тем сложнее задача. Даже самым терпеливым игрокам рано или поздно надоест ждать, пока отпишут все остальные.

Ускорение процесса во время битвы

Первое и самое главное – удерживайте темп игры. В боевой ситуации предложите игрокам планировать свои действия еще до того, как наступит их ход. Самые понятливые игроки могут в посте добавить, мол, если успешно сие действие, то я сделаю еще кое-что сразу в следующем ходу...

Не тормозите игру для обсуждения возражений, касающихся только одного игрока из всей группы. Если у игрока возникает вопрос, пусть связывается с вами в приватном порядке, а не решает свои проблемы оффтопом посреди игровой темы.

Поощряйте толковых игроков. Давайте им небольшие премии (и подчеркните, что это благодарность за отзывчивость). Похвалите их за эффективную игру, желательно перед всей группой. Сделайте хоть что-то, чтобы игроки поняли - им самим тормозить не выгодно.

Но даже при высоком темпе игры не забывайте о принципах хорошего мастерения. Продолжайте давать красочные описания людей, мест и событий. Пусть ничто не помешает вам рисовать перед ними картины удалых маневров, сокрушительных ударов, роковых промахов, впечатляющих заклинаний и незабываемых чудищ. Ведь это интересно всей группе.

Ускорение процесса игры вне битвы

Хороший Мастер не дает ослабеть накалу во время сражения. Но у боевок есть одно преимущество – каждый участник имеет свой ход, и никто не остается в обиде. Часто вне боя распределять время между игроками оказывается намного сложнее. Легко сконцентрироваться на действиях одного игрока когда тот строчит один пост за другим, забывая при этом об остальных. Без строгого порядка отписи вы невольно можете дать несколько «ходов» одному игроку и при этом оставить совсем не у дел другого. Но, с другой стороны, "ждать круга" можно порой бесконечно - особенно, если кто-то вновь загулял из игроков.

Неплохо помогает метод отыгрыша действий с прерываниями. Допустим, нам попался сундук с сокровищами, которым займется, естественно, вор. Сначала он ищет и находит на сундуке ловушку. Ему удается ее обезвредить. Теперь он отыгрывает, что собирается вскрыть замок. Проигнорируйте этот пост, посмотрите, что делают другие персонажи. Если один из них хочет исследовать подозрительный гобелен на стене, отыграйте это. Теперь можно вернуться к вору. Он пытается вскрыть замок, но, провалив проверку, отыгрывает, что желает попробовать с новыми инструментами. Вы понимаете, что эта возня с замком надолго -  попросите остальных отыграть,  что они намерены делать в эти две минуты.

Бывают также случаи, когда уже заранее можно предусмотреть приближение эпизода, в котором один игрок монополизирует значительное количество игрового времени.
К примеру, у одного персонажа весьма таинственная история. В какой-то момент он желает зайти в храм и обсудить некие секреты с настоятелем с глазу на глаз. Это прекрасный отыгрыш роли, но, к сожалению, это совершенно не касается остальных игроков. Эпизод в храме займет, быть может, всего 3-4 поста, но эти 3-4 поста  другим игрокам придется ждать.

В таком случае предложите игроку данного персонажа отыграть эти сей сюжет в "быстрой" форме: в аське, в лс, где нет нужды писать большие посты, а разговор-диалог в итоге можно "склеить" в одно сообщение.

Разделение отряда
Если один персонаж может отделиться от группы, с таким же успехом сама группа может временно разделиться на несколько частей. Лучше такие случаи не поощрять. Потом очень легко увлечься приключениями одной самостоятельной группы, надолго оставив без внимания вторую.

Если вы все же позволили отряду разделиться, воспользуйтесь описанной ранее техникой прерывания. Переключайтесь попеременно от одной группы к другой, чтобы все были при деле. Иногда это в определенной мере может даже обогатить игру, если каждый раз оставлять мини интригу, которая будет занимать умы игроков, пока ваше внимание направлено на вторую группу. Такой метод нередко используют писатели, когда на протяжении книги следуют двум или более линиям сюжета, посвящая главы каждой по очереди. При этом каждая глава заканчивается так, чтобы у вас неизменно оставалось желание узнать, что же там будет дальше. Вы можете поступать так же, только переключаться придется значительно чаще, чем это может позволить себе романист. Лучшей аналогией, возможно, послужит телевизионный сериал, в котором динамично развиваются несколько сюжетных линий. Отыграйте для каждой группы одну сцену, или даже лишь часть сцены, и сразу возвращайтесь ко второй группе.

Подготовка, подготовка и еще раз подготовка
Ну и, наконец, лучшее, что вы можете сделать, являясь Мастером большой группы, это очень тщательно готовиться к игре. Если известно, что герои попадут в пустыню, отметьте для себя, как вы будете отслеживать голод и жажду персонажей, просмотрите бестиарий, чтобы знать, какие животные и монстры могут в пустыне втсретиться, проложите марштрут на карте, набросайте описание основных локаций... Все это существенно поможет вам в игре. Если игрокам предстоит найти в пустыне заброшенный храм, схему помещений нарисуйте еще до начала квеста.

Если вы сумеете удержать в напряжении всю группу так, чтобы никому не стало скучно, и при этом предоставите им достойный вызов для приключений, ваши игроки это оценят, и будут и далее гурьбой ломиться в ваши квесты.

Ну, или, по крайней мере, не станут сильно ругать.

Проблема 3: Важные мелочи, о которых часто забываем

Остерегайтесь группового мышления

Обычная логика подсказывает, что чем больше умных людей собрались в квесте, тем быстрее и эффективнее будут принятые ими решения. Однако опыт показывает, что в действительности все происходит отнюдь не так. По каким-то причинам (возможно, виновата психология групп) группа из, скажем, восьми человек легче поддается влиянию одной сильной личности (со всеми ее недостатками), чем группа из четырех человек или меньше.

Суть проблем уходит еще глубже. «Групповое мышление» имеет следующие негативные последствия:
А. Мнение каждого отдельного игрока имеет пропорционально меньший вес, в результате некоторые склонны пассивно следовать за другими.
Б. В жаркой многоголосой дискуссии ускользают от внимания или полостью теряются подробности отыгрыша.
В. Большой отряд создает иллюзию безопасности, что может привести к безрассудству.

Завладев отрядом, групповое мышление направляет его по пути наименьшего сопротивления, который далеко не всегда является лучшим. Не раз бывало, что большая группа упорно игнорирует важные факты и намеки, предпочитая стихийное продвижение по сюжету «мечом и огнем», что нехарактерно для небольших отрядов. Большой отряд склонен выбирать прямолинейный путь силового решения вопросов, который группы поменьше не могут себе позволить. Приходилось сталкиваться даже с ситуациями, когда отдельные игроки не вполне представляют, что именно сейчас происходит в игре и какие цели преследуются. Чем больше людей, тем сложнее коммуникация. Народ упускает важные детали.

В подобных ситуациях можно посоветовать Мастеру не торопить события, быть готовым повторить описания чего-то важного, провести их через обращение к игроку. Например, вместо того, чтобы второй раз писать, что в воздухе пахло сыростью, можно описать иное: "Дорин почувствовал странно-знакомый запах. именно такой аромат стоял в подземных чертогах его родного дома за мгновение до того, как город накрыло водой, прорвавшейся через разрушенную дамбу".

Слишком много мнений
Может возникнуть и прямо противоположная проблема. Когда в квесте шесть, семь, восемь игроков, вы будете получать шесть, семь или восемь разных мнений и ответов по каждому поводу. Множество мнений приводит к длинным дискуссиям даже по простейшим вопросам в оффтопе, что значительно затягивает игру.

Некоторые группы решают проблему, выбрав себе лидера. Однако это может создавать проблем не меньше, чем решать, поэтому нельзя однозначно  рекомендовать такой вариант, если только избранный игрок не обладает явными лидерскими качествами и острым умом и не пользуется полным доверием всех остальных игроков (если его будет слушать только несколько игроков, это никуда не годится).

Пропажа игроков

Иногда проза жизни заявляет о своих правах. Может тому виной сессия, отпуск, или что угодно еще, но игрок просто не отписал. В большой компании вероятность отсутствия одного из игроков выше. Если в группе семь человек, играть вшестером вам придется довольно часто.

Позвольте себе отыграть один раз за пропавшего игрока. Второй раз покалечьте его. На третий - убейте, выведя тем самым из сюжета.

Хороший игрок уже после первого предупреждения перестанет отлынивать, а горбатого, как известно, и третий вариант не факт что исправит. таких в свои сюеты лучше не брать.

0

11

Пополняя коллекцию скульптур

Вооружившись острыми, как лезвие, ножницами, палитрой, кисточками и бумагой, клеем и силой воли, наши доблестные эниринцы рисовали-кроили и склеивали чудесную бумажную статуэтку альтанарской королевы.
Трудами неустанными они прокачали сей навык до уровня Выше среднего, а потому сегодня мы предлагаем более сложную поделку смастерить. Более того - Летописи просят прислать фотографии этих чудесных творений, чтобы мы смогли оценить ваши успехи. Тем, кто отважиться явить миру плод трудов своих - мы клятвенно обещаем награду королевскую.

Ну а пока, представляем вам чудесный талисман:
- Повышает Выживаемость в диких джунглях Гаитана
- Позволяет налаживать контакт с местными разбойниками и туземцами
- Открывает любые дверцы на пути к благосклонности администратора
- Повышает шанс сразить цель наповал из револьвера
- И многое другое...

Встречаем: Генри Стрелок собственной персоной.

http://uploads.ru/i/S/e/f/SefRP.jpg

Скачать выкройки

http://uploads.ru/t/F/A/u/FAuCl.jpg
http://uploads.ru/t/X/l/R/XlRCY.jpg
http://uploads.ru/t/4/W/V/4WVnX.jpg
http://uploads.ru/t/a/z/k/azkI8.jpg
http://uploads.ru/t/3/L/Y/3LYIn.jpg

... Пополняя сундуки с сокровищами

http://uploads.ru/i/5/R/9/5R9eB.jpg

Ну а тем, чей навык не позволяет столь виртуозно работать с бумагой, мы предлагаем не расстраиваться. Давайте начнем собирать сокровища! Пять чудесных драгоценных камней уже ждут вас!
Все выкройки кликабельны.

Иолит
http://uploads.ru/t/c/k/K/ckKCA.jpg
"...Обращали ли вы когда-либо внимание на то, как красивы поздние летние вечера, когда дымка сиреневых сумерек уже опустилась на землю, окутала все вокруг призрачной вуалью тайны? Солнце уже закатилось, и на смену пыланию алого заката пришло желтоватое сияние, протянувшееся ровной полоской на горизонте; небо словно растягивается в одну гигантскую радугу – золотистый переходит в прозрачно-белый воздух, из него истекает нежно-голубой флер, так что на миг кажется: день еще не закончен. Но вслед за лазурной лентой растекаются по небу сапфирово-синие чернила, которые постепенно лиловеют и, наконец, приходят к густому темному бархату, по которому уже рассыпаны бриллиантами первые звезды… Мгновения эти столь быстротечны и легки, так скоро заканчиваются, что безумно хочется остановить время и вечно любоваться на переливы красок. И милостивая Природа оказалась восприимчива к человеческим желаниям: она создала драгоценный камень, игра цвета которого не менее прекрасна, чем редкие минуты закатных сумерек…"

Раухтопаз
http://uploads.ru/t/x/V/5/xV5WT.jpg
"...…Завораживающие слоги мантр, что тихонько выпевает себе под нос полуобнаженный худой человек в белом тюрбане, складываются в единую мелодию, словно придуманную в ином мире. Здесь никого нет, кроме него – седобородого, с иссушенной индийским солнцем коричневой кожей, полностью погруженного в медитативный экстаз. Сумеречные тени заглядывают в окна старинного храма, затерянного в джунглях, и гаснут на выщербленных временем мраморных плитах, а последние лучи заката превращают густые клубы ароматного дыма, поднимающегося от медных курильниц с сандалом и смирной, в причудливые светящиеся фигуры, танцующие вокруг сидящего в позе лотоса мудреца и обнимающие переливающийся прозрачный камень, лежащий перед медитирующим на грубом полу. Тот и сам походит на дым, застывший навеки, на воплощенный в материи сумеречный свет, золотисто-серый с лиловатым оттенком, уже ощутивший на себе прохладное дыхание ночи…"

Чароит
http://uploads.ru/t/3/0/x/30xWP.jpg

"...Уже в самом названии слышится что-то волшебное – в нем словно отражаются иссиня-фиолетовые струи холодной северной реки, слышатся отзвуки ритуальных напевов и заклинаний старых шаманов… Мистической, нездешней красотой светится необычный камень, чья окраска варьируется от светло-сиреневой до почти черной, бывает темно-лазурной, как вечернее небо, или льдисто-фиолетовой, словно лепестки фиалок. Порой чароит даже считают непрозрачным двойником аметиста. Структура чароита по красоте не уступает яшме и малахиту – это единственный в мире фиолетовый минерал с естественным узорчатым рисунком – дымчатые облака, звездчатые кристаллы, неземные цветы светятся шелковистым блеском, а в глубине их посверкивают крошечные золотые искорки. Существуют камни с эффектом лилового «кошачьего глаза», а также «пейзажные» разновидности с пятнами густо-фиолетового и бледно-зеленого цвета и с лучистыми черными и золотистыми «звездочками»..."

Демантоид
http://uploads.ru/t/y/M/B/yMBks.jpg

"... Природа не раз удивляла людей своими сюрпризами. Она как женщина – загадочна, переменчива и импульсивна. Однажды она может осыпать людей потрясающими воображение драгоценными камнями, а потом спрятать их снова. Да и фантазии ей не занимать. К примеру, мы привыкли, что такой известный камень гранат имеет сочную красную окраску. Однако можно встретить и зеленый гранат. Одной из таких зеленых разновидностей граната является камень под названием демантоид. Но это не просто одна из множества разновидностей – это настоящая «звезда» среди гранатов. Само его имя – «алмазоподобный» уже говорит о его ценности и уникальности..."

Шпинель
http://uploads.ru/t/k/3/g/k3gNF.jpg

"...Среди сокровищ Альтанарской короны немало выдающихся самоцветов – за каждым из них стоит своя удивительная история, нередко полная самых невероятных мифов и суеверий. Взять хотя бы рубин «Черный принц», принадлежавший Кеннету Сантагар – легендарному королю, прославившемуся своей воинственностью; сам он приписывал свои победы черным как ночь доспехам и алому талисману-самоцвету, который якобы гарантировал ему успех и даровал неукротимое стремление к цели. После смерти Кеннета рубин перешел к Эдгару, который украсил им свой шлем; в одной из битв на голову короля обрушился чудовищный удар вражеского меча, но – о, чудо! – ни камень, ни его хозяин ничуть не пострадали, и впоследствии «Черный принц» был помещен в центр Альтанарской короны. Однако вот что самое интересное – выяснилось, что никакой он не рубин, а красная шпинель…"

0

12

Рубрика Юмор.
Как Рорк с персонажем прощался...

Узнав, что великий воин Орды не хоет больше отыгрывать орка, мы представили себе, как должны были происходить внутренние диалогие Рорка-игрока и Рорка-персонажа.

Игрок: Ну всё, Персонаж, готовься! Это точно будет последний квест. Тут-то я тебя и изничтожу.
Персонаж: За что?!
Игрок: За всё! Сколько бессонных ночей угроблено! Сколько чашек кофе выпито! А вообще, ты мне надоел. Отыгрыши уже  в память  не влезают, ты прокачался до не могу. Я уже даже не знаю. Что бы еще с тобой придумать. Итак, решено, в этом квесте я тебя убью!
Персонаж: Изверг!
Игрок: Ой-ой-ой, какие мы нежные. Сам же, наверняка, о смерти мечтаешь.
Персонаж: Я мечтаю о тихой семейной жизни, завести кучу ребятишек, дом в деревне и переплавить оружие на мотыги.
Игрок: Ну уж нет, тогда обязательно найдётся какой-нибудь умник и соблазнит меня на  продолжение, где ты вместе со своими ребятишками берёшь в руки мотыги и идёшь крушить вселенское зло.
Персонаж: Да какое зло? Перевелось оно давно. Ты хоть о друзьях подумай, они ж тебя не простят! Вон со сколькими я знаком!
Игрок: Это они твоей тихой семейной жизни не простят. И вообще не сбивай меня. Итак, чтобы с тобой такое сделать? Драконов ты всех победил, войны с тремя соседними королевствами предотвратил, разбойники и те боятся нос из леса высунуть.
Персонаж: Хочу умереть в страстных объятьях красотки.
Игрок: Не выйдет, красотка уже была, и не одна. Повторяться дурной тон. Могу обеспечить тебе красавца. Как раз один на примете есть.
Персонаж: Извращенец.
Игрок: Как насчёт мести за смерть родителя? Героически отправляешься в логово злодея, так безжалостно расправившегося с твоей семьёй, находишь его, убиваешь и погибаешь сам от полученных ранений. Неплохо.
Персонаж: А ничего, что мой отец погиб от рук разбойников, возвращаясь с рынка, ещё на стадии написания биографии для анкеты? Да и на кой мировому злу сдалась моя семья? Аристократов что ли в округе мало? Вон, пусть с ними отношения выясняет.
Игрок *листает анкету*: Да действительно. А мать?
Персонаж: Ну ты даёшь! Мать живёт тихо-мирно с этим самым последним злодеем. Мировой мужик, между прочим.
Игрок: Ну да, точно. Я же как раз ради их свадьбы в Прошлом кусок написал. О! Есть у меня идейка. Сейчас ты отправишься в свою родную деревню.
Персонаж: Да что я там забыл?
Игрок: Цыц! Давай топай.
<Спустя пятьдесят страниц отыгрыша>
Персонаж: Ну и что я тут забыл?
Игрок *потирая ладони*: А теперь проверь свой кошель.
Персонаж: Что за?.. Это кому тут руки укоротить надо?!
Игрок: А теперь знакомься. Это твоя младшая сестра. Росла без семьи в сиротском приюте, получала образование на улице, профессиональная воровка.
Персонаж: Как тебе не стыдно, так извратить память о моём отце. То есть пока мамы не было, он на стороне мне сестрёнок делал?
Игрок: Да что тебя не устраивает? Последний сюжет - извращаюсь как хочу. Так вот. Эта девица узнаёт о вашем родстве (потом придумаю как) и решает, что это ты повинен в смерти вашего отца и в том, что он бросил их с матерью. Решает тебе отомстить, назначает встречу, подсыпает яд... лучше нож в сердце... нет лучше яд, потом нож. Красота. Все рыдают, думаю уложу твои поминки страниц на двадцать. 
Персонаж: Ну ты садист! Я не спрашиваю, откуда мне известно о нашем родстве, но хочу напомнить: оставляя девчонку в живых, ты рискуешь нарваться на продолжение. Одна кровь всё-таки.
Игрок: Ну ничего. На предателя найдётся своё предательство. Свои же её и прирежут.
Персонаж: А чего мелочиться? Давай сразу метеорит сбросим, чтоб уж наверняка всех.
Игрок: Ну ладно, пожалуй и правда не вариант. Но сестру оставим, больно хорошая сцена. Ага! Тогда так. Вы знакомитесь, выясняете своё родство, и сестра просит тебя помочь добыть ей особый артефакт, который хранится в монастыре на вершине горы. Твоя сестра хочет покончить с воровской жизнью и заняться садоводством, но глава их шайки согласен отпустить её только в обмен на этот артефакт. Точно! Я гений. Так что прямая тебе дорога на гору.
<Спустя двадцать страниц. >
Игрок: Уже добрались? Отлично. А ведь это не простой монастырь. Здесь обитают поклонники богини смерти и мрака. И просто так они тебе артефакт не отдадут. Вы будете сражаться. И в неравной схватке, при участии самой богини, погибает сначала твоя сестра, а затем и ты. Супер! Всё, поминки, конец.
Персонаж: Ну ты садист. Сестру-то за что?
Сестра: Вот именно, какой смысл был вводить меня на тридцать с чем-то страниц?
Персонаж *хихикая*: Открыть тебе маленький секрет? У меня престиж есть… Помнишь, я  заключил сделку с духами пустыни? Смерть не может забрать меня на земле предков. Уха-ха-ха.
Игрок  *листает анкету, нецензурно ругаясь*: Чтоб ты провалился! Стоп, а это идея!
Персонаж *пытаясь нащупать в темноте стены*: Эй! Где это я? Ты что творишь, изверг?
Игрок: И вот, когда Сестра погибает от предательского удара кинжалом, Герой, ослеплённый яростью, прорывается к самой богине и уже готов нанести ей, пусть и не смертельный, удар мечом, как земля под ним разверзается, поглощая Героя в свои недра. Ну всё, Герой, готовься. Формально, ты не на земле предков, так что могу действовать, как хочу.
Персонаж: Света хоть дай. Что мне в темноте умирать?
Игрок: Так даже лучше - из темноты в вечную тьму. И не надо думать, кто тебя порешил. Шёл-шёл, споткнулся, упал... уже не очнулся.
Персонаж: А я знаю, где я. Это же владение подгорного народа. Какое у них вино, ммм... Спасибо, что забросил, вот теперь попируем.
Игрок: Блин. Срочно меняем Кхазад-Дар на Сторожевую гряду, там живут орки.
Персонаж: Орки! Просто замечательно! Где тут мой посох вождя?
Игрок  *в отчаянии*: Подарок был в сумке, её украла Сестра!
Персонаж: А вот и нет! Вот он в руке, а сумку мне Сестра всё равно вернула.
Игрок: Уууу...
Персонаж *миролюбиво*: Ладно-ладно. Давай, выводи меня отсюда и на поверхности ещё что-нибудь придумаешь.
<На поверхности, спустя пять страниц блужданий по лабиринтам покинутого города. >
Игрок *поборов желание скинуть Персонажа  в лаву*: Ладно, последняя попытка. Сейчас ты отправляешься навестить своего Близкого друга. Это на другом континенте, так что всё законно.
Персонаж: Вот же неугомонный.
<Спустя две страницы.>
Игрок: Итак, твой Близкий друг сообщает, что нашёл своих родителей и хочет тебя с ними познакомить.
Персонаж: Стоп-стоп, это не его ли объятья мне были обещаны в начале романа?
Игрок: Так ты согласен?
Персонаж: Ага, размечтался. Фигу тебе. Дались тебе чужие родители. Со своими бы разобрался.
Игрок: Вот за это ты будешь умирать долго и мучительно.
Персонаж: Мучительней, чем до этого?
Игрок: Близкий друг, прошу на сцену.
Близкий друг: О, мой дорогой Герой, я так рад, что ты можешь разделить со мной такую радость! Спустя столько лет я, наконец, нашёл своих горячо любимых родителей!
Персонаж: Эти горячо любимые родители отправили его в приют. Он побирался на площади.
Близкий друг: Герой, это люди, некогда бросившие меня, но они сожалеют о содеянном и хотят, чтобы мы вновь были одной семьёй.
Персонаж: Ещё бы не хотели. С твоим-то состоянием. Пусть и наворованным. Слушай, Игрок, давай уже убивай меня.
Игрок: Не торопи. Сейчас начнётся самое интересное. Так вот эти Родители на самом деле служители культа богини смерти, с которыми ты сражался на горе *листает предыдущие страницы, не может найти* не важно какой. После нанесённых оскорблений, она желает отмщения и отправила служителей веры добраться до тебя. Заодно и с Близким другом разберёмся.
Близкий друг: А меня за что? Я вообще ещё в начале игры отделился.
Игрок: Чтоб неповадно было водиться с Героями. Родители нападают на Близкого друга...
Персонаж: Но я был готов к атаке, с самого начала подозревая их в обмане.
Игрок: Ты что творишь, гад?
Персонаж: Я спасаю Близкого друга, который в благодарность дарит мне домик в своих владениях, пару коз и корову.
Игрок: Какую корову???
Персонаж: Обыкновенную, с рогами.
Близкий друг: Да за свою жизнь я тебе ещё и телёнка в придачу добавлю.
Игрок: Прекратите своевольничать!!! Вас сейчас... Да я не знаю, что с вами сделаю!
Персонаж: Вот-вот. Не надо с нами ничего делать. Прекращай дурью маяться, тем более, что есть завязка для следующего квеста. Буду драться с богиней смерти.
Игрок: Хм-м. А ведь получился почти законченный сюжет. Ладно, так и быть, живи. Пока. До следующего квеста. Вот он-то уж точно будет последним.

0

13

Юмор

- Ну что, Вождь, когда выступаем?

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/m/3/E/m3E0b.jpg

Почему в спутниках так редко увидишь лошадь?

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/k/Y/e/kYe4f.jpg

- Вот Лорея придет и тебе покажет!

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/T/X/2/TX2A9.jpg

Набор в армию Орды. Годен каждый первый.

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/k/g/U/kgU7C.jpg

Хватит критиковать мою статью, демоны!

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/d/i/N/diNAS.jpg

Нильморн: - Да у нас вся семья личи..

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/q/3/b/q3bIY.jpg

Еда для слабаков! Марш писать пост!

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/7/E/h/7EhaX.jpg

Набор в Сильмерион исключительно по фотографиям.

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/a/I/l/aIlVv.jpg

Иссиль: - За Богиню пасть порву.

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/M/j/O/MjOi9.jpg

Новый бог Энирина.

Открыть|Закрыть

http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2011/133/8/3/cat_dragon_by_matildarose-d369ntg.jpg

- Только попробуй ударить девушку в нижнем белье!

Открыть|Закрыть

http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2012/013/f/0/f017e1fb5c144a7a8802adf990da941c-d4m89g6.jpg

Распорядитель: - Кто выпустил Ричарда на арену?

Открыть|Закрыть

http://fc07.deviantart.net/fs70/i/2012/003/5/d/concept_art___illustration___freeart_by_helgecbalzer-d4l5ezi.jpg

Суровые сны кованных.

Открыть|Закрыть

http://fc03.deviantart.net/fs70/f/2011/354/a/2/a20f7e35e756959d951ed31b9f152390-d4joch7.jpg

Мифу нашлось опровержение! Драконы умеют смеяться!

Открыть|Закрыть

http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2011/253/d/0/burp_by_brollonks-d49fy7t.jpg

Бестиарий, чем бы тебя еще дополнить?

Открыть|Закрыть

http://fc05.deviantart.net/fs15/f/2007/044/c/8/Shark_Man_by_MilwaukeeDriver.jpg

0

14

Осторожно! Вас снимает скрытая камера!

Шахар. Настоящая волчица.

Открыть

http://uploads.ru/i/5/P/X/5PXZc.jpg

Триэль.

Открыть

http://uploads.ru/i/Z/l/N/ZlNH3.jpg

Группа приключенцев в начале квеста.

Открыть

http://fc05.deviantart.net/fs43/f/2009/072/0/9/he_man_by_nebezial.jpg

Первый кованный. Самый первый.

Открыть

http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2010/034/d/4/The_Iron_Man_by_zeo_x.jpg

Морнэмир. 80 уровня.

Открыть|Закрыть

http://uploads.ru/i/A/y/s/AyseQ.jpg

Брат и сестра

Открыть

http://uploads.ru/i/p/z/D/pzDBE.jpg

Рорк. Картина неизвестного художника.

Открыть

http://fc02.deviantart.net/fs51/f/2009/331/4/8/Fantasy_Hero_by_TimKelly.jpg

Секретный способ доставки Почты по Энирину.

Открыть

http://fc04.deviantart.net/fs35/f/2008/298/d/e/Delivery_man_by_88grzes.jpg

+1

15

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/The_End_Book.png

+1

16

ЭТОШИКАРНООФИГЕННАЯКЛАССНАЯУДИВИТЕЛЬНАЯВОСХИТИТЕЛЬНАЯ группа статей.
Очень информативный выпуск.

0

17

Больше всего понравилось то, что для мастеров и игроков, Фигурка Генри, Орочье, Эниринское и конечно про Рорка и его персонажей.

0

18

Особенно обрадовали рубрики "Юмор", "Осторожно! Вас снимает скрытая камера!" и советы мастерам и игрокам...
Теперь буду собирать коллекцию бумажных фигурок)

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №29. По следам зимнего сезона.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно