"Ой, а у меня тут много игроков! Что делать?"
Проблема 1. Вызов мастерству ГМ'а.
Стандартный сюжет рассчитан на несколько персонажей, причем весьма обычных, без каких-то там сверхъестественных способностей. Это вполне объяснимо: в мире, где героями в основном являются игровые персонажи, все НПС будут некими среднестатистическими врагами, побить которых при должной сноровке должен даже новичок.
Но что делать, если игровые персонажи сильнее среднестатистических НПС, и числом почти вдвое превосходят все ваши начальные планы? Как определить, является ли задуманное вами событие достаточно серьезной угрозой для приключенцев? Экспериментальным путем. Начинать следует с простого. Пусть на своем пути они встретят какого-нибудь врага.. скажем, волка. Справились? Хорошо. Начинаем постепенно поднимать планку. Смогут ли они преодолеть событие тремя волками, к примеру? Ага. Ну, и дальше в том же духе. Это вряд ли можно отнести к разряду точных наук, но все же это является своего рода наукой. Представьте себе, например, что цепочка относительно легких событий завершается одним, значительно более сложным. Вспомните аркадные игры, где в конце уровня всегда стоит «босс», встреча с которым является кульминацией приключения, но представляет также потенциально смертельную опасность. Подобное комбинирование дает отличные результаты. (Иногда достаточно перед действительно трудным препятствием подкинуть героям несколько легких для разминки. А иногда нужно запланировать для них возможность отдохнуть и собраться перед «большой дракой».)
Повысьте выносливость
Однако, не всегда в планах мастера есть возможность выбирать из монстров. Иногда логика приключения диктует кого-то определенного. И нельзя его заменить, и нельзя размножить. Что делать? Ведь даже если у врага есть пара интересных приемов, которыми он мог бы пощекотать нервы героев, у него мало шансов пустить в ход свои способности после того, как по нему пройдутся мечом все семь членов отряда. Если игроков меньше, враг может протянуть хода два-три, и тем самым составить более достойный вызов. Против большой группы такой враг хорошо, если успеет сделать хотя бы один ход. Так что порой можно сделать НПС иммунным к боли или ужасно выносливым.
Есть, однако, и недостаток. Враги такие становятся подарком для двух типов персонажей: для тех, кто способен «нейтрализовать» любого НПС (вроде мага, который использует любые останавливающие заклинания, или воина, способного оглушить врага), и для тех, кто умеет наносить множество повреждений врагу за один ход (например, с помощью припасенных алхимических зелий).
Комбинирование – наш ответ
А что если "одеть" врага в лучшую броню? И сделать вон тому дракону шкуру непробиваемую? А вот этому шаману дать волшебный щит, который будет леветировать и отражать удары не отвлекая самого шамана?
Думаю, лучшим способом составить хорошее событие для большой группы является комбинирование. Поставьте пару врагов с завышенной выносливостью, добавьте колдуна или существо с неординарными способностями, плюс несколько «козявок». Таким образом, каждому члену отряда представится возможность показать себя в деле. Но «козявки» не должны быть всего лишь пушечным мясом. Вот если вору удастся подстрелить гоблина, пытающегося добежать до рычага, потянув который подлая тварь могла бы обрушить на героев потолок комнаты, он с чистой совестью сможет сказать, что сделал для отряда ничуть не меньше, чем воины, сражавшиеся в это время с огром.
Проблема 2: Чем занять столько игроков?
Даже в немногочисленной группе каждый игрок требует внимания. Каждый из них хочет находиться в центре событий. Кому понравится сидеть сложа руки, пока другие занимаются интересным делом, или, что еще хуже, вообще ничего интересного не происходит? Естественно, чем больше группа, тем сложнее задача. Даже самым терпеливым игрокам рано или поздно надоест ждать, пока отпишут все остальные.
Ускорение процесса во время битвы
Первое и самое главное – удерживайте темп игры. В боевой ситуации предложите игрокам планировать свои действия еще до того, как наступит их ход. Самые понятливые игроки могут в посте добавить, мол, если успешно сие действие, то я сделаю еще кое-что сразу в следующем ходу...
Не тормозите игру для обсуждения возражений, касающихся только одного игрока из всей группы. Если у игрока возникает вопрос, пусть связывается с вами в приватном порядке, а не решает свои проблемы оффтопом посреди игровой темы.
Поощряйте толковых игроков. Давайте им небольшие премии (и подчеркните, что это благодарность за отзывчивость). Похвалите их за эффективную игру, желательно перед всей группой. Сделайте хоть что-то, чтобы игроки поняли - им самим тормозить не выгодно.
Но даже при высоком темпе игры не забывайте о принципах хорошего мастерения. Продолжайте давать красочные описания людей, мест и событий. Пусть ничто не помешает вам рисовать перед ними картины удалых маневров, сокрушительных ударов, роковых промахов, впечатляющих заклинаний и незабываемых чудищ. Ведь это интересно всей группе.
Ускорение процесса игры вне битвы
Хороший Мастер не дает ослабеть накалу во время сражения. Но у боевок есть одно преимущество – каждый участник имеет свой ход, и никто не остается в обиде. Часто вне боя распределять время между игроками оказывается намного сложнее. Легко сконцентрироваться на действиях одного игрока когда тот строчит один пост за другим, забывая при этом об остальных. Без строгого порядка отписи вы невольно можете дать несколько «ходов» одному игроку и при этом оставить совсем не у дел другого. Но, с другой стороны, "ждать круга" можно порой бесконечно - особенно, если кто-то вновь загулял из игроков.
Неплохо помогает метод отыгрыша действий с прерываниями. Допустим, нам попался сундук с сокровищами, которым займется, естественно, вор. Сначала он ищет и находит на сундуке ловушку. Ему удается ее обезвредить. Теперь он отыгрывает, что собирается вскрыть замок. Проигнорируйте этот пост, посмотрите, что делают другие персонажи. Если один из них хочет исследовать подозрительный гобелен на стене, отыграйте это. Теперь можно вернуться к вору. Он пытается вскрыть замок, но, провалив проверку, отыгрывает, что желает попробовать с новыми инструментами. Вы понимаете, что эта возня с замком надолго - попросите остальных отыграть, что они намерены делать в эти две минуты.
Бывают также случаи, когда уже заранее можно предусмотреть приближение эпизода, в котором один игрок монополизирует значительное количество игрового времени.
К примеру, у одного персонажа весьма таинственная история. В какой-то момент он желает зайти в храм и обсудить некие секреты с настоятелем с глазу на глаз. Это прекрасный отыгрыш роли, но, к сожалению, это совершенно не касается остальных игроков. Эпизод в храме займет, быть может, всего 3-4 поста, но эти 3-4 поста другим игрокам придется ждать.
В таком случае предложите игроку данного персонажа отыграть эти сей сюжет в "быстрой" форме: в аське, в лс, где нет нужды писать большие посты, а разговор-диалог в итоге можно "склеить" в одно сообщение.
Разделение отряда
Если один персонаж может отделиться от группы, с таким же успехом сама группа может временно разделиться на несколько частей. Лучше такие случаи не поощрять. Потом очень легко увлечься приключениями одной самостоятельной группы, надолго оставив без внимания вторую.
Если вы все же позволили отряду разделиться, воспользуйтесь описанной ранее техникой прерывания. Переключайтесь попеременно от одной группы к другой, чтобы все были при деле. Иногда это в определенной мере может даже обогатить игру, если каждый раз оставлять мини интригу, которая будет занимать умы игроков, пока ваше внимание направлено на вторую группу. Такой метод нередко используют писатели, когда на протяжении книги следуют двум или более линиям сюжета, посвящая главы каждой по очереди. При этом каждая глава заканчивается так, чтобы у вас неизменно оставалось желание узнать, что же там будет дальше. Вы можете поступать так же, только переключаться придется значительно чаще, чем это может позволить себе романист. Лучшей аналогией, возможно, послужит телевизионный сериал, в котором динамично развиваются несколько сюжетных линий. Отыграйте для каждой группы одну сцену, или даже лишь часть сцены, и сразу возвращайтесь ко второй группе.
Подготовка, подготовка и еще раз подготовка
Ну и, наконец, лучшее, что вы можете сделать, являясь Мастером большой группы, это очень тщательно готовиться к игре. Если известно, что герои попадут в пустыню, отметьте для себя, как вы будете отслеживать голод и жажду персонажей, просмотрите бестиарий, чтобы знать, какие животные и монстры могут в пустыне втсретиться, проложите марштрут на карте, набросайте описание основных локаций... Все это существенно поможет вам в игре. Если игрокам предстоит найти в пустыне заброшенный храм, схему помещений нарисуйте еще до начала квеста.
Если вы сумеете удержать в напряжении всю группу так, чтобы никому не стало скучно, и при этом предоставите им достойный вызов для приключений, ваши игроки это оценят, и будут и далее гурьбой ломиться в ваши квесты.
Ну, или, по крайней мере, не станут сильно ругать.
Проблема 3: Важные мелочи, о которых часто забываем
Остерегайтесь группового мышления
Обычная логика подсказывает, что чем больше умных людей собрались в квесте, тем быстрее и эффективнее будут принятые ими решения. Однако опыт показывает, что в действительности все происходит отнюдь не так. По каким-то причинам (возможно, виновата психология групп) группа из, скажем, восьми человек легче поддается влиянию одной сильной личности (со всеми ее недостатками), чем группа из четырех человек или меньше.
Суть проблем уходит еще глубже. «Групповое мышление» имеет следующие негативные последствия:
А. Мнение каждого отдельного игрока имеет пропорционально меньший вес, в результате некоторые склонны пассивно следовать за другими.
Б. В жаркой многоголосой дискуссии ускользают от внимания или полостью теряются подробности отыгрыша.
В. Большой отряд создает иллюзию безопасности, что может привести к безрассудству.
Завладев отрядом, групповое мышление направляет его по пути наименьшего сопротивления, который далеко не всегда является лучшим. Не раз бывало, что большая группа упорно игнорирует важные факты и намеки, предпочитая стихийное продвижение по сюжету «мечом и огнем», что нехарактерно для небольших отрядов. Большой отряд склонен выбирать прямолинейный путь силового решения вопросов, который группы поменьше не могут себе позволить. Приходилось сталкиваться даже с ситуациями, когда отдельные игроки не вполне представляют, что именно сейчас происходит в игре и какие цели преследуются. Чем больше людей, тем сложнее коммуникация. Народ упускает важные детали.
В подобных ситуациях можно посоветовать Мастеру не торопить события, быть готовым повторить описания чего-то важного, провести их через обращение к игроку. Например, вместо того, чтобы второй раз писать, что в воздухе пахло сыростью, можно описать иное: "Дорин почувствовал странно-знакомый запах. именно такой аромат стоял в подземных чертогах его родного дома за мгновение до того, как город накрыло водой, прорвавшейся через разрушенную дамбу".
Слишком много мнений
Может возникнуть и прямо противоположная проблема. Когда в квесте шесть, семь, восемь игроков, вы будете получать шесть, семь или восемь разных мнений и ответов по каждому поводу. Множество мнений приводит к длинным дискуссиям даже по простейшим вопросам в оффтопе, что значительно затягивает игру.
Некоторые группы решают проблему, выбрав себе лидера. Однако это может создавать проблем не меньше, чем решать, поэтому нельзя однозначно рекомендовать такой вариант, если только избранный игрок не обладает явными лидерскими качествами и острым умом и не пользуется полным доверием всех остальных игроков (если его будет слушать только несколько игроков, это никуда не годится).
Пропажа игроков
Иногда проза жизни заявляет о своих правах. Может тому виной сессия, отпуск, или что угодно еще, но игрок просто не отписал. В большой компании вероятность отсутствия одного из игроков выше. Если в группе семь человек, играть вшестером вам придется довольно часто.
Позвольте себе отыграть один раз за пропавшего игрока. Второй раз покалечьте его. На третий - убейте, выведя тем самым из сюжета.
Хороший игрок уже после первого предупреждения перестанет отлынивать, а горбатого, как известно, и третий вариант не факт что исправит. таких в свои сюеты лучше не брать.