FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №32


Выпуск №32

Сообщений 1 страница 20 из 23

1

Слово редактора

Весна - пора особенная. Тут и любовь, и жажда действа. Душа горит, требует чего-то, а мы не сразу включаемся в эту новую и захватывающую весеннюю гонку. Нам кажется, что мир еще спит под снегом, но стоит только открыть глаза - и сразу видно, как пробуждается каждая травинка. Весна - это нечто неповторимое, такое, что бывает только раз - но навсегда поселяется в душе. Крылья за спиной вырастают, взлететь хочется, упорхнуть к солнцу...

А еще, говорят, весной прилив сил творческих наступает. Как молодой сок течет по деревьям, так и человек наполняется идеями, желанием творить.


Закройте вашу книжку, допейте вашу чашку
Дожуйте ваш дежурный бутерброд
Снимите и продайте последнюю рубашку
И купите билет на пароход

Hу что там ваши сводки, анкеты и доклады
Когда повсюду рядом там и тут
Счастливые находки, таинственные клады
Hеужели так и пропадут

Ах неужели, неужели
Hеужели не хочется вам
Hалетая на скалы и мели
Тем не менее плыть по волнам
В бурном море людей и событий
Hе щадя живота своего
Совершите вы массу открытий
Иногда не желая того.

0

2

Простые советы для удачного мастеринга

http://www.gamextrm.com/wp-content/uploads/2012/03/Dungeons-and-Dragons-Dice1.jpg

Важное отступление.
Все игроки — разные. Да, это уже избитая истина, но мало кто действительно понимает смысл этих слов. Если вы начали вести квест, а у вас что-то не вышло, не расстраивайтесь. Если игрок привык к быстрым приключениям и действиям на грани фола, то его не переучить. Поэтому не тоскуйте по той игре, что не случилась, наслаждайтесь той, что есть.

1. Помните историю персонажей.
Игроки любят, когда Мастер о них помнит и знает. Выстраивая мастерские посты, включайте в них отсылки на прошлое:
- вместо «Это был сырой подвал» напишите: «Этот подвал напомнил Пете спуск в канализацию, когда он с друзьями искал зачарованный посох. Васе же при виде мокрых стен на ум приходила тюрьма, где он просидел несколько лет».

2. Помните характер персонажей. И даже спорьте с игроком, если он поступает вразрез с мотивацией героя.
3. Просите игроков даже в боевках описывать чувства, эмоции. Почему герой поступил именно так? Как себя чувствует после предыдущего раунда? Злится ли он, спокоен ли?

Игрокам иногда трудно писать посты — не всегда муза под рукой и вдохновение бывает спит. Эмоции позволяют войти в образ, а значит посты в итоге получаются более правильными и интересными.

4. Не бойтесь подавать пример и самостоятельно отписывать чувства персонажа. Конечно, это не должно касаться межличностных отношений. Но голод, страх (особенно если провален бросок Воли), холод вполне допустимы в мастерской оценке.

Когда игрок «вошел в роль» и начал описывать не только действия, но и ощущения, попробуйте дать ему необычную реакцию:
- «Со стороны могло показаться, что откровенные фрески на стенах смущают воина.» Такая фраза будет уместна, если игрок не обращает внимание на детали интерьера, а вам важно, чтобы именно эта деталь была рассмотрена. Не нужно писать: «Если Ваня осмотрит барельеф, он увидит ключ к ситуации». Просто скажите, что «Ваня смущается рассматривать обнаженные натуры на барельефах» и игрок сам кинется опровергать эти слухи. Или, наоборот, подтвердит их, отыграв характер персонажа.

5. Не позволяйте игрокам отыгрывать на «автомате». Не допускайте фраз подобного рода:
- «Петя подошел к трактирщику, чтобы разузнать о странном нанимателе»
- «Он вскрыл замок»
- «Поболтав с торговцем, Вася узнал все, что требовалось»

Пусть игрок сформулирует фразы, которые будет говорить НПС. Если речь о физических действиях — то пускай опишет процесс хотя бы в общих чертах. Однако, если сцена не ключевая, то вы можете допустить такой отыгрыш для сохранения динамики игры.

6. Изменяйте внешнюю среду в ответ на действия героев. Помните, что даже в деревушке поступки персонажей будут нести определенные последствия.
- Если игроки купили в одном магазине что-то на крупную сумму, вполне возможно, что другие торговцы повысят для них цены (все равно клиенты богатенькие!) или начнут преследовать на улице, завлекая в свои лавки;
- Если игроки подрались в трактире, есть возможность, что с ними захотят побеседовать друзья обиженного или органы правопорядка;
- Если игроки помогли кому-то, есть шанс, что с ними поделятся тайной или секретом.

7. Не экономьте на НПС. Они — личности. Игроки должны видеть в них не обслугу, не кошелек с деньгами или мишень для битья, а реальных существ. У каждого НПС должна быть своя философия, свой характер и определенная мотивация.

Не стесняйтесь отписывать натуральные реакции НПС: обиду (особенно на хамство), обман, лень, жадность, сарказм, глупость, вдохновение.

8. Сценарий должен быть лишь ориентиром. Не старайтесь загнать игроков в подготовленные рамки. Как бы тщательно вы не прописывали события, игроки всегда все сделают по своему. Они будут проходить мимо заготовленных неприятностей, но обязательно полезут туда, где опасностей нет. И будут искать их там настойчиво.

Чтобы не затягивать игру — перестраивайте сценарий на ходу. Пусть банда разбойников ждет их не за углом таверны, а в магазинчике, куда игроки пришли за товаром. Пусть за той дверью, которую они так увлеченно взламывают, найдется действительно стоящая вещь. Не разочаровывайте игроков, особенно если они столько сил потратили на отыгрыш.

9. Дайте каждому герою свой кусочек истории. Не отказывайтесь от помощи прошлого опыта.
- если персонаж раньше бывал в городе, пусть его узнают, быть может предложат лучшие места или скидку;
- если персонаж моряк, у него должны лучше строиться отношения с нпс-моряками, они легче пойдут на контакт;
- персонаж разбирается в архитектуре — позвольте ему заметить какие-то интересности, связанные с постройками.

+2

3

Готовимся к войне: 20 способов защиты дома, замка, убежища.

http://s017.radikal.ru/i416/1207/0f/a4dc998dd661.jpg

1. Чистота — залог быстрой смерти.
При наличие заклинания «Ходить по стенам» в вашу обитель можно забраться и без веревок. Поэтому сделайте так, чтобы негодяй при этом оставил следы. Намажьте стены сажей, рассыпьте по полу землю. Любой шпион, даже если и пересечет границу ваши владений, тут же выдаст себя. Или, как минимум, вынужден будет задержаться, чтобы скрыть следы.

2. Выройте действительно глубокий ров.
Маги могут превратить воду в лед и пройти по ней. А не маги могут переплыть. Так сделайте вход на три метра выше, чем уровень воды! Добавьте в воду агрессивных рыб — тогда даже друидские фокусы с успокаиванием живности не пройдут.

3. Закройте окна и двери.
Один замок — это моветон. Повесьте минимум три. Негодяям придется потратить изрядное количество времени на взлом. К онкам добавьте решетки — даже если они, окна, находятся на большой высоте. Заклинание «полет» никто не отменял.

4. А нас рать!
Некроманты могут расположить на стенах или вокруг дома трупы, чтобы создать ощущение многочисленной охраны. Нормальные люди вполне обойдутся иллюзиями для этих же целей.

5. Не кучкуйтесь!
Любые скопления врага уничтожаются АОЕ заклинаниями. Поэтому сделайте все возможное, чтобы вражеские маги тратили уйму времени, стреляя по иллюзиям фаерболами или иными одиночными заклинаниями.

6. Все взоры — в небо.
К вам могут прилететь на вивернах, пегасах и других животных. На летающих коврах, кстати, тоже могут. И на кораблях. Поэтому не помешает развесить сети — особенно хорошо ловить в них «десант».
Все заклинания, как правило, требуют подпитки. Так что чем дольше маги будут вынуждены держать кого-то в воздухе, тем слабее станут. Провоцируйте их на выплески магии для освобождения из пут — чем меньше резерв оставшейся силы, тем проще с таким противником справиться.
Кстати, хорошо будет организовать «Зоны без магии». Или зоны, где магия будет работать в полсилу.
Если на вас движется воздушная кавалерия — нашлите на них облака газа. Особенно усыпляющего. Главное — смотрите в небо и не проспите атаку.

7. Следите за врагом.
Если вы знаете, где находится армия врага, не пренебрегайте магией для прослушки. Узнав о планах противника заранее, вы сможете наилучшим образом подготовиться к защите.

8. Дружите с животными.
Используя заклинания соответствующей школы, договоритесь с собаками, лошадьми, утками и прочей живностью поднять шум, ecли они почувствуют или услышат кого-то, кого они не могут увидеть. Или попросите сокола слетать на разведку. Cooбщите мышам и крысам о больших запасах еды в лагере осаждающих. Словом, творите добро!

9. Наймите убийцу.
Наемники — люди замечательные. За малую плату они могут проникнуть в лагерь врага и... пошалить. Например, подпалить палатки, наслать саранчу на запасы еды, залить дождем, чтобы воины по колена в грязи утопали. Да и не маги могут помочь — особенно если вы их снабдите алхимическими зельями.

10. Запасайтесь!
Пусть у вас будет не только едва или вода, но и строительные материалы. Вражеский маг использует «Найти слабину» и «Раскол», а вы тут же заткнете дыру каменным блоком с помощью «Левитации» и «Манипулировать».

11. 3апаситесь заклинаниями.
Они могут быть заранее написаны на свитках, припасены в кольцах или амулетах, сосредоточены в алхимических колбах. Раздайте такие штуковины капитанам и сержантам — и некоторые магические атаки можно будет отбить на подходе.

12. Ищите секреты.
Если дом построен не вами, убедитесь, что в нем нет секретных выходов, спрятанных подвалов и иных «не задокументированных» особенностей. Иначе ждите сюрпризов.

13. Заставьте их попотеть.
Нельзя недооценивать традиционные средства защиты - стены, башни, ворота. Концентрические стены, лабиринты и ловушки создадут немало проблем, даже если нападающие сумеют усыпить ночную стражу и телепортироваться за внешнюю стену.

14. Больше страха!
Противник таки перешел границу ваших владений? Активируйте тьму, иллюзии, туман! Пусть ваши лучники методично расстреливают всех, кто сумел преодолеть зону таких аномалий.

15. Скажи обстрелу «нет»!
Не посылайте людей против вражеских катапульт. Пусть их уберет ваш маг. Простой камнепад надолго заставит умолкнуть адскую машину. Или огонь. Или превращение дерева в воду или землю.
А против стрел эффективен ветер — они просто улетят в другую сторону.
Для катапульт также эффективны заклинания уменьшения — под весом снаряда она развалится на части.

16. Усложните врагам жизнь.
Используйте национальные, классовые или расовые различия. Любыми путями перессорьте противников. Особенно хорошо для этих целей использовать наемников.

17. Создайте нужду.
Банально и просто — уничтожайте припасы, не давайте врагам спать. Заклинания школы звука вам в помощь. 

18. Мешайте атакующим.
Нашлите «тишину» на командиров врага. Создайте иллюзорные копии начальства — пусть они стоят везде, а еще лучше — отдают самые разные команды. Враг должен запутаться.
Ну и старые проверенные «туман», «тьма» и прочее также не помешают.

19. Не давайте влезть на стены.
Поджигайте штурмовые лестницы и осадные башни. Превращайте их в грязь. «Левитируйте» камни на головы врагов. Используйте «скольжение» или «смазка» - и тогда на лестницы влезть враг вообще не сможет. И даже подойти к замку не получится.

20. Гадости случаются.
На каждый из этих способов можно найти свое средство. Что сделаете лично вы, если кто-либо, будучи невидимым, перепрыгнет через ров и перелетит через стену, так и не задев сажу на ней? Думайте!

Осада замка - отличная возможность проявить творческое мышление. Тогда результат, будь то победа или поражение, запомнится надолго

+3

4

Больше фантазии - больше ядов!

В наш мир магии и технологии многие стали забывать, что существуют и иные способы достижения целей. Например, уничтожения политических соперников, массовое поражение вражеской армии или даже сведение в могилу старого ворчливого мужа (желательно при этом богатого!).
Собственно, яды всегда были особым оружием. В умелых руках они могли творить чудеса.

В Энирине яды расписаны не особо подробно. Но разве это повод плакать и стонать? Нет, берем ситуацию в свои руки, включаем фантазию и вперед!
Мы поговорили с главой Дома Гроуз и предложили ему пофантазировать на тему оригинальных отравляющих веществ. И вот какой список набросал нам Дориан Гроуз, не шибко-то и задумываясь над тем, как мы все можем применить сии секретные знания.

http://s3.uploads.ru/RCZg9.png

Что, господа приключенцы, считаете, что видели
все самое отвратительное, да? Будьте уверены
наши самые мерзкие яды и вытяжки, собранные
в самых опасных местах Энирина из самых
свирепых монстров и чудовищ, наверняка
расширят ваши зрачки от ужаса и вывернут
ваши желудки наизнанку от отвращения!
Продавец в магазинчике ядов

КОРА ЛОЗЫ-УБИЙЦЫ
Соскоблив внутреннюю поверхность коры хорошо проваренной лозы-убийцы, можно получить опасный контактный яд, представляющий из себя зеленоватую пасту, которая при контакте вызывает спазм органов дыхания (Выносливость не менее ВС, полное удушье за 4 раунда). С ядом нужно обращаться очень осторожно, и чаще всего его намазывают на колющее оружие с длинным древком.

ЧЁРНЫЙ ЭКСТРАКТ АБОЛЕТА
Когда аболет стареет и подвергается гормональным изменениям, орган, который выделяет слизь, покрывающую его, может ослабнуть. От этого в вышеупомянутую слизь могут попадать кровь, слюна и гной. Заболевшие этим аболеты отращивают на одном из своих брюшных отверстий утолщённую мембрану и собирают в неё ядовитую вытяжку из всех своих жидкостей. Это и есть мощный контактный яд, вызывающий временный паралич (Выносливость П, действие яда 10 раундов).
Кроме того, парализованная жертва получает временные ограниченные эмпатические и телепатические способности. Во время паралича жертва чувствует эмоции и мысли, касающиеся её самой. В результате она слышит, как приближающиеся враги хотят её съесть; она чувствует, как твари предвкушают её плоть; она получает воспоминания о том, как тысяча зубов вырывает мякоть из ноги.
Обычно отравители и палачи собирают экстракт, ковыряясь заострённой ложкой с длинной ручкой в воспалённом нагноении мёртвого престарелого аболета. Самые отчаянные собирают яд с живых аболетов, одним резким ударом пробивая мембрану и добывая яд.

ВАСИЛИСКОВОЕ ЖЕЛЕ
Если жидкие испражнения василиска несколько дней хранить в тёплом и сыром месте, то они превратятся в застывшее тягучее желе, пригодное для сбора и хранения. Поместив это желе в рот и смешав его со слюной, можно  совершить плевок в глаз другого существа (Скорость для уворота минимум ВС, паралич длится до 4-х раундов). Желе очень противно на вкус, и его использование требует сильной воли и решимости (Воля не менее ВС).

ЧЕРНИЛА ДЬЯВОЛА
Эти дистиллированные чернила редкой и очень ядовитой жалящей каракатицы при высыхании создают влияющий на сознание контактный яд (Выносливость В, потеря сознания).
Его используют для написания писем, предсмертных записок, рисунков и свитков. В отличие от других контактных ядов, этот в жидкой форме не опасен, и с ним можно безопасно работать. Опасным он становится после высыхания, примерно через 10 минут контакта с воздухом.

ТРЕБУХА ЖУТКОГО КАБАНА
Это любимое блюдо холмовых великанов, но ни одно другое существо не может выдержать такой трапезы, особенно из-за того, что великаны не имеют представлений о гигиене и нормальной готовке пищи. Хуже всего то, что эти внутренности они сжирают сырыми, так как считают, что так они получают сексуальную потенцию. Часто этот деликатес просто кишит ленточными червями, которые не опасны великанам, но легко могут убить
существ меньшего размера. Гуманоид, вступивший в контакт с внутренностями жуткого кабана, должен преуспеть в испытании Выносливость ВС, или заразиться червями. Со всеми вытекающими последствиями.

ЗАБРОДИВШИЙ КАЛ АТАЧА
Эти великаны придумали как использовать свои собственные испражнения. Скатав шарик размером с грейпфрут, они подсушивают его на солнце, пока не получится прочная корка, а затем через соломинку наливают внутрь прокисшее пиво. Шар запечатывается и несколько месяцев хранится в тёмном месте. Готовый шар можно метать как гранату, испускающую скользкую слизь, который воняет так противно, что цель и все существа в пределах 3 метров от неё начинают испытывать тошноту (Выносливость В) в течение 4 раундов. Если дистанционная атака попадает точно в цель, то слизь обволакивает её, и зловоние будет преследовать жертву, пока она не сожжёт одежду и не искупается в слабом растворе уксуса.

ЖУТКОЦВЕТ
Мандрагора, собранная в полнолуние с помощью окровавленного серпа, изменяет свои свойства и становится очень опасной. Корневище приобретает чернильно-фиолетовый оттенок, а листья окрашиваются в кроваво-красный цвет. Если такую мандрагору выварить, то получится сироп, светящийся оттенками жёлтого.
Намазанный на клинок жуткоцвет проникает в раны, от чего вены начинают светиться тем же болезненно-жёлтым цветом. Жертва чувствует на языке горький вкус и ломоту в костях. Смерть от жуткоцвета приходит с агонией и телом, бьющимся в неконтролируемых спазмах (Выносливость ВС;
увеличивается на уровень за каждый час без противоядия; провал означает, что жертва испытывает тошноту. Три последовательных провала, совершаемых каждый час, приводят к смерти). Маслянистое сияние ещё долго исходит от костей, даже если плоть сгнила. Только сжигание костей или перемалывание их в пыль позволяет избавиться от этого жуткого свечения.

ПАСТА ИЗ УПЫРЬИХ ЛИЧИНОК
Это пастообразное вещество, состоящее по большей части из земляных личинок, которые проникли под кожу упырей и другой нежити с кожными покровами. Если эту пасту проглотить (при любой выносливости), то жертва станет уязвимой перед болезнями на 12-48 дней. В это время все проверки, касающиеся болезней, совершаются со штрафом +10, и у вторичных эффектов всех подхваченных болезней единица измерения времени наступления уменьшается на одну категорию (недели становятся днями, дни становятся часами, а часы — минутами), а вред удваивается. Кроме того, появляется 25% шанс провала любого лечения.
Маг или лекарь, у которого не получилось исцелить больного, не сможет преуспеть и в последующих попытках.
При производстве этой пасты живых личинок давят в ступке до получения однородной массы. Добавьте 2 ложки траурной соли, 1 ложку кровавых струпьев с чумного больного, щепотку толчёного рога единорога, 50 грамм мочи ребёнка с повышенной температурой и рубин, стоящий 2,5 золотых. Вонь от полученной пасты трудно чем-то скрыть. Знатоки советуют добавлять пасту только в самые пряные восточные блюда — жаркое из 100-летнего яка или другие блюда с нииримским перцем.

ТОЛЧЁНЫЙ ОНИКСОВЫЙ КОРАЛЛ
Ныряльщики за жемчугом давно используют ониксовый коралл в качестве ядовитого оружия для защиты от грабителей. Осторожно собранные ядовитые кораллы сушат несколько дней, а потом стирают в порошок и помещают в яичную скорлупу, получая оружие с радиусом действия 3 метра. Трогать порошок можно, но после вдыхания он оседает в лёгких и вызывает гниение (Выносливость П). Если индивидуум умирает из-за этого, его лёгкие взрываются и испускают ещё одно облако ядовитого порошка.

ПАРАЛИЧ ГРЯЗНЫХ ГНОМОВ
На гниющих ногтях давно немытых гномов растут эластичные пахнущие уксусом грибы. Если их собрать и вскипятить с луковой или яичной плесенью (есть несколько разных рецептов), то полученная серая вязкая жижа вызывает приступ артрита у того, кто её проглотит (Выносливость П). От этой дряни нет лекарств, но у большинства гуманоидов болезнь сама проходит через 1-4 недель. Больного мучает боль в суставах и непрерывная диарея, так что он может делать только маленькие шажки и не может ничего держать в руках.

ГЕМАМОРТИС —ТАЛИКС
Эта мерзкая субстанция, напоминающая свернувшуюся кровь, создаётся в несколько этапов, и производится обязательно в теле вампира. Для первого этапа нужен таликс — суспензия из ложного серебра и чесночного масла в ртути, которая вызывает у вампира оцепенение. Один запах этой смеси вызывает у них состояние изумления, а проглатывание или попадание таликса в рану лишает вампира сил.
Вампира, подавленного таликсом, сковывают серебряными цепями и удерживают в коме до наступления риска смерти от голода.
После этого его кормят кровью живой жертвы. Таликс реагирует со свежей тёплой кровью и алхимическая реакция парализует вампира. Теперь алхимик может убить вампира и извлечь из его желудка гемамортис-таликс.
Свежий гемамортис-таликс можно хранить неделю, после чего он начинает терять эффективность. Если добавить его в питьё или жидкую пищу, то вкусивший это впадёт в глубокий коматозный сон, почувствовав напоследок вкус крови во рту. Продолжительность этой комы зависит от свежести яда, но пробудившись, жертва ощущает кровожадность, которая длится несколько дней или даже недель. Положительные эффекты гемамортис-таликса тоже велики, так как жертва получает иммунитет к психическим атакам и доминированию, а также к укусам ядовитых тварей. Повторные использования гемамортис-таликса иногда вызывают безумие.

ВЫВЕРНУТЫЙ ГОБЛИН
Для создания этого мерзкого приспособления нужно нафаршировать желудок гоблина его собственной плотью и органами и подвесить на несколько недель это на солнце, чтобы газы раздули желудок до размера головы крупного гуманоида. После удара о врага, желудок рвётся, вываливая содержимое на цель, вызывая тошноту и, возможно, заражая грязной лихорадкой. Некоторые мечут вывернутых гоблинов на верёвке, а другие кидают их как расплескивающееся оружие с дальностью 3 метра или используют в ловушках.

МАЛФУРСТРАКСИЯ
Нечестивая вода с самых тёмных планов и чистейшие воды планов света, соединившись, создают эту жирную сине-чёрную жидкость. Смешивают их исключительно чернокнижники. Когда бессмертные внешние заключают договор с жуткими колдунами, обе стороны обычно испивают эту слизистую субстанцию. Малфуртраксия накладывает на обе стороны эффект, обеспечивающий выполнение сделки, но есть небольшой шанс, что выпивший станет простым смертным. Малфуртраксия перестаёт действовать когда сделка считается выполненной. Если одна из сторон отказывается выполнять свои обязательства, малфуртраксия будет медленно и болезненно лишать внешнего всех сил и умений.
Это окончательный эффект и никакое противоядие не спасает от него.

ТРАУРНЫЙ ЛЁД
Жестокие алхимики древних времён нашли способ ловли скорбных криков обречённых душ и внедрения их в крошечные чёрные кристаллические капельки, которые стали известны как «траурный лёд». Когда траурный лёд касается плоти теплокровного существа, кристалл тает, выпуская непреодолимую волну скорби. Если жертва не обладает сильной волей (Воля В), она не сможет атаковать, накладывать и концентрироваться на заклинаниях, а также совершать другие действия, требующие внимания. Эффект сам оканчивается через 1-4 раундов.

МУМИФИЦИРУЮЩАЯ МАЗЬ
В большинстве культур, мумифицирующих знать, для сохранности тела используют травы и пряности. Некоторые беспринципные жрецы, познав силу мумии-нежити, ускоряют процесс их создания особой некромантной мазью. При правильном использовании мазью мажут беспомощного гуманоида за одну минуту до смерти, которая обычно приходит с добивающим ударом, совершённым на тщательно проработанной церемонии жертвоприношения.
После этого жертва совершает проверку Воли (П) и в случае провала за 24 часа превращается в мумию-нежить. В случае успеха жертва просто умирает.

ДУБИЛЬНЫЙ РАСТВОР
Раствор, который дубильщики используют для выделки шкур, после использования становится опасной жидкостью. Иногда обработка шкур волшебных животных или внешних существ наделяет раствор просто ужасающей токсичностью. Такой раствор становится ценным ресурсом, который продают воровским гильдиям и искателям приключений. Его часто продают в виде расплескивающегося оружия, но им также можно наполнить, например, яму. Ниже перечислены эффекты от дубильного раствора, полученного от выделки шкур разных существ:
• Демонский раствор — успех в состязании Выносливости ВС или штраф +1 к атаке и любым проверкам успеха на 1-4 раунда.
• Драконий раствор — успех в состязании Выносливости ВС или штраф +1 к любым проверкам Скорости и Ловоксти на 1-4 раунда.
• Кокатрисовый раствор —успех в состязании Выносливости ВС или изумление на 1-4 раунда. Этот раствор получают, вымачивая перья кокатриса в дешёвом красном вине и уксусе. Раньше эту жидкость использовали для быстрого затвердевания раствора, который каменщики используют для возведения стен или починки сломанных предметов.
• Фейский раствор — успех в состязании Выносливости ВС или на 1-4 раунда наступает замешательство.

ВЫДЕЛЕНИЯ ТОНУЩЕГО САХУАГИНА
Сахуагин может несколько часов обходиться без воды, после чего начинает «тонуть». От этого его внутренние органы начинают выделять яд, который вытекает в полость и удаляется после того как сахуагин вернётся в воду. Сделав небольшой разрез за жабрами «тонущего» сахуагина, можно собрать студенистое ядовитое выделение. Если поджечь или вскипятить большой кусок этой массы, то ядовитые испарения вызовут раздражение глаз и носоглотки (Выносливость В, слепота и слабость 2-4 раунда).
Особенно эффективно средство против существ, обладающих иммунитетом к яду (нежить).

ПОРОЧНЫЙ ПРАХ
Пузырьки с этим порошком продают на чёрном рынке, но они иногда оказываются и в карманах искателей приключений. Для его изготовления нужно поймать слизь, желательно чёрного пудинга, и держать его на постоянной диете из нечистот. Когда существо достаточно раздуется, его сжигают алхимическим огнём, пока не останется мелкий чёрный порошок. При использовании в качестве метательного оружия, вдыхание этого праха вызывает кашель и чихание (Выносливость ВС, чтобы сопротивляться кашлю, провал означает, что цель 1 раунд не может совершать никаких действий), а открытые раны становится сложнее лечить немагическими методами (штраф +2 к проверкам любых докторских навыков). Если порошком
окропить еду, можно вызвать её ускоренное гниение и усыхание. Ложки порошка хватит, чтобы испортить недельный запас еды и питья.

ДОЗОРНОЕ МАСЛО
Алхимики выделяют масло из очень едких морских водорослей и разливают его по крохотным пузырькам. Ими снабжают городскую стражу, чтобы разнимать драчунов. Воры пользуются им для отвлечения врагов. Обычно пузырёк или кидают или прикрепляют к метательному снаряду. Действие дозорного масла (Выносливость ВС) вызывает слепоту на 1—2 раунда, за которой следует головокружение ещё на 1-6 раундов. Действует оно только на живых существ.

Успехов вам, господа приключенцы! Только будьте осторожны - в неумелых руках яд убивает собственного владельца!

+1

5

Чудеса Сельмириона

Великое Древо Сильветтары считается удивительнейшим растением, однако мало кто знает о чудесной флоре Сельмириона. В данной статье мы расскажем о некоторых её представителях.

НОЛДАЛИР

Нолдалир, или железное дерево, растет сейчас в Сельмирионе повсеместно, но в давние времена его, не успевающего за темпами разрастающегося леса, можно было найти лишь в окрестностях нынешнего Элиорана, неподалеку от Великого Древа. Среди других народов Энирина известен как бронзовое дерево. Если говорить коротко, то от остальных пород его легко отличить даже по виду. Прямой ствол, покрытый прочнейшей корой темно-ржавых и бордовых оттенков, никогда не искривляется и достигает в высоту пяти-шести метров. Он может приняться даже на совершенно непригодной почве, буквально на голой скале, но, - по неизвестным причинам – только на территории Сельмириона. Опытные лесничие и друиды связывают это с тем, что растение, вероятно, сумело выжить в условиях, которые были в Энирине во времена войны Древних богов. Боязливые и закрывающиеся от всего внешнего мира, Нолдалиры вгрызались так глубоко в землю, что достигали Вал’тереа, и живительные ключи придали их коре небывалую прочность. Потому, где бы они не были, если там есть источники Вал’тереа, Нолдалиры всегда дадут всходы. Ни ветер, ни отсутствие света не помешают им расти идеально вверх. У них нет веток, и нет листьев. Только в редкие года, с особым, мягким климатом и под обильными солнечными лучами на железном дереве прямо из ствола проклевываются почки, из которых позднее пробиваются чудесные по красоте цветки, называемые  Тель’Вала («тель» - нежность, «вала» - божественный). Впрочем, внешность обманчива: бледно-розовые, совершенно круглые и больше похожие на чайные блюдца, цветки Нолдалиров по прочности сравнятся с горным хрусталем, а их острые края с легкостью режут тончайший шёлк.

Растут Нолдалиры очень медленно, и семена дают раз в сотню лет: с поляны цветущих Нолдалиров можно собрать две-три пригоршни маленьких, твердых и черных, словно стальные горошины семян. Зато можно быть уверенными, что все они дадут всходы. До высоты метра Нолдалир может дотянуться за сто – сто двадцать лет, до двух – за двести – двести пятьдесят, а к пятисотлетию Нолдалир обычно в первый раз цветет.

ИТЕЛЬ'ЛИР

Сердце-древо, иногда называемое чар-древом.
С виду это высокие, изящные деревья, с тонкими каштановыми стволами. У них густая, ярко-изумрудная крона, и, благодаря своим чудодейственным свойствам, ителлиры не сбрасывают листву круглый год.
Ителлиры редки, растут в местах с высокой концентрацией магических потоков. Чаще всего их можно обнаружить в Тихих рощах друидов, а в Дивных Садах Элиорана их особенно много. Ителлиры связаны с различными эльфийскими традициями, в частности с любовными и свадебными. Потому неудивительно, что почти все брачные обеты молодожены дают под кроной этого прекрасного дерева, а Дивные Сады - самое популярное место для проведения свадебных торжеств и романтических встреч. Распространенной традицией является развешивание платков на ветках, и часто ителлиры можно заметить еще издали, по характерному разноцветному одеянию.
Согласно древним мифам, к ителлирам приложила руку сама богиня, а по другой версии - в Сельмирионе они появились с легкой руки дриад, которые называют их Дель'Аная.
Вне зависимости от их происхождения, в Кругу друидов бытует мнение, ителлиры притягивают магические потоки. Магами отмечено, что они действительно произрастают в местах с высокой концентрацией природной магии, но наука скорее признает обратную связь: сперва магия, а уж затем - деревья, которые растут именно в этих местах.

ГВЕЛ'ВИАР

Рованион известен тем, что первый нашел куст-хамелеон Гвел’Виар  и изучил его необычные свойства. Питаемый глубинными источниками Вал'Терея, Гвел'Виар обладает способностью изменять собственный цвет, приспосабливаясь к местности произрастания.
Друиды и травники из Дома Дареон считают, что Гвел'Виар получил эти способности, тысячелетиями укрывая сочные плоды от непогоды, животных и обитателей леса. А источники Вал'Терея придали растению чудесные свойства. Литья Гвел'Виара достигают метра в длину и более полуметра в ширину, но при том они очень тонкие и нежные, могут порваться даже от резкого порыва ветра. Если выдавить сок из мякоти, то бесцветную субстанцию можно легко узнать по характерному фиалковому блеску. По легендам, именно такого оттенка воды Вал'Терея. Сок Гвел'Виара используется для приготовления различных косметических мазей, и очень популярен среди эльфиек.
Из-за общей хрупкости, Гвел'Виар растет только в труднодоступных местах, и заметить его чрезвычайно сложно. Неопытный травник имеет шанс обнаружить Гвел'Виар только когда, в буквальном смысле, упрется в него носом.
Во время войн с гоблинами мастера дома Рованион научились изготавливать из Гвел'Виара так называемые плащи-невидимки, которые позволяют эльфийским следопытам, охотникам и разведчикам скрывать свое присутствие от нежелательных взглядов. Ткань из Гвел'Виара может замаскировать своего обладателя, но не дарует истинной невидимости, и не защищает от случайного обнаружения.

ЛЕМИН'ГРИЭЛЬ

В давние времена Дареон сумел вырастить в своих садах Лемин’Гриэль, растение с уникальным свойством поглощать большие объемы воды. Источники Вал'Терея оказали огромное влияние и на него.
Лемин’Гриэль произрастает в местах с повышенной влажностью: в поймах рек, на берегах водоемов, близи болот. Узнать это похожее на тростник растение можно по уникальным плодам, выглядящими как свернутые нефритовые трубочки, прячущиеся за темными листками на побегах. Если эти трубочки развернуть, внутри можно обнаружить бледно-зелёную мякоть. Многие гости Сельмириона считают, что это нечто ядовитое, а зря. Эту мякоть называют крупой Лемин’Гриэля, и используют в многочисленных национальных блюдах. Лемин’Гриэль - очень распространенное растение на территории эльфийской страны, а по вкусу напоминает подслащенный рис, который отлично утоляет аппетит и жажду. Из этой крупы также делают собственный сахар, а мягкие трубочки, в которые крупа завернута, используют в качестве компрессов. Из них же можно легко в полевых условиях сделать повязку.

ТАНДАЛИМ

Растение, получившее свойства от магии Источника. Кусты тандалима малопримечательны в общей массе: они низкие, с темно-малахитовыми листьями. Своей известностью тандалим обязан именно листьям. Они, как правило, темные, тонкие, и необычайно прочные, их нельзя разорвать голыми руками, только остро заточенной сталью.
Тандалим в силу своих особенностей получил широкое распространение в легкой промышленности: такой эластичный и вместе с тем прочный материал чрезвычайно полезен. Из Тандалима шьют плащи, дождевики, его волокна используются для плетения веревок, канатов, тканей, одежды. Уплотненный нагрудник из тандалима способен выдержать скользящие удары клинка и стрелы. Только не стоит принимать в таком доспехе прямые и рубящие удары, итог будет плачевным.
Растет тандалим повсеместно, но предпочитает сухие, прохладные места.

ЭВИЛИР

Эвилир также приобрел свои особенности в результате воздействия Источника.
Внешний вид эвилира невыразителен: чаще всего эти светло-каштанового цвета деревья сильно искривлены, листьев на них мало, отчего они выглядят, словно сушняк. В былые времена эвилир использовался именно для костра - поленья горели хорошо и давали тонкий аромат цветущего сада. Как показала история, такой расход был весьма недальновидным.
Главной особенностью «мягкого» дерева, как видно из названия, является необычайная податливость и гибкость. Широчайшее распространение эвилир получил во времена строительства нынешних Элиорана и Элладора. Именно благодаря такому удивительному материалу, как считают многие, Рованион выиграл право поставлять древесину Дому Флавиэля, когда тот был занят застройкой городов. Эвилир используется чаще в качестве эстетического элемента в строительстве, потому как обладает невысокой прочностью. Но красивый оливковый оттенок, возможность без усилий вырезать и придавать ему нужную мастеру форму позволили эвилиру занять свое место в эльфийском быту. Эвилир используют не только в строительстве, из него часто вырезают различные фигуры, игрушки, мебель.

На этом всё, дорогие друзья, первая часть рассказов об эльфийской флоре и фауне завершена, но мы обязательно поведаем вам много интересного в следующий раз.

(с) Халдор

+1

6

Мир замер в ожидании войны

http://s2.uploads.ru/t/4Uvcu.jpg

Что побудило вас принять участие в боевых действиях?

Халдор:   Прежде всего - защита фракции эльфов, за которых я играю. Так что побуждать меня особо не пришлось - на тебя нападают, ты защищаешься.

Рорк-Гхор:  И сразу сложный вопрос. Хмм, сейчас подумаю. Начнем с того, что в какой-то момент на Энирине стало потише; некоторой части игроков (и мне в том числе) стало не до проекта. Это связано со всякими новыми годами, сессичными и интернет-забавами вроде WoW. Когда наваждение закончилось, многие вернулись обратно и снова взялись за игру.
Наверное меня побудило принять участие в боевых действиях именно этот небольшой застой (как мне показалось). Вообще, мне нравится карта мира и возможность развития государств - это каждый раз толкает на подобные сюжеты. Тем более, что персонаж, которого я отыгрываю - вождь орков. Эдакий указующий перст, который выбирает, куда двинется Орда. Как игроку мне интересно придумывать планы сражений, тактики, заниматься чем-то подобным. Тем более до этого отыгрыши на Энирине у меня были примерно того же плана.
О, еще кое-что! На самом деле мы в какой-то мере планировали эту войну с эльфами, но некоторые обстоятельства не позволили второму игроку взяться за отыгрыш. Тем не менее мне этот сюжет показался интересным, а с использованием Тронходского договора в игру оказываются втянуты несколько фракций. По-моему отличное начало масштабногоквеста-приключения для всех нас.

Лорея:  Как игрока? Гнев. Я наивно полагала, что мысли о войне закончены, а тут как снег на голову сюрприз. Причем в самый ненужный момент. Я разозлилась, захотела убрать Орду если не с карты, то с цивилизованной земли. Пусть живут где-нибудь в дебрях и воюют с тиграми.
Когда же начали разрабатывать возможные ситуации, я несколько успокоилась. Поняла, что орков можно остановить и победить, не затрачивая больших сил - игровых и реальных. Это несколько обнадежило, тем более что мои мысли поддержали в том числе и эльфы. Эх, придет весна - и зеленых ждет сюрприз.

Вильварин Вельс:  Пост Рорка от 3 марта в теме эльфийского леса.

Дейган Сандорфайт:  Война привлекает некоторых игроков и меня в том числе. Атмосфера военных событий, их сюжет позволяет раскрыть определенные качества и черты персонажа. Что же побудило? Я не собираюсь упускать такой шанс, это ведь первая война, в которой я могу принять участие.   

Зефир:  Политика - искусство возможного. Война - та же политика, но иными средствами. Если я отыгрываю главу государства, то должен использовать все возможности, чтобы усилить это государство на мировой арене. Наступление на Кхазад-дарском направлении обусловлено геополитическим раскладом: Рорк сковал основного союзника Тарр-дума, Сельмирион, и не воспользоваться этим благоприятным для начала кампании обстоятельством было бы просто глупо. Кроме того, если республика Гурубаши не выйдет к рубежам эльфийского леса и долины Лир, Орда, обложенная противниками с трёх сторон, может потерпеть сокрушительное поражение, что не в наших интересах. Другой вопрос, какими средствами республика станет помогать Рорку: открыто вступит в конфликт на стороне орков со всеми вытекающими, или предпочтёт нечто иное... Это покажет будущее.
Что касается кампании по искоренению пиратства - тут скорей околоигровые причины. Нет, архипелаг Пти-Асколь республику, конечно, интересует, но "причиной конфликта" в большей степени является необходимость двигать сюжет в регионе. Кроме того, хотелось поиграть в морские приключения своим персонажем. В связи с началом войны на материке, правда, не знаю, останется ли на это время...

Эрдэни:  В военных действиях участия пока не принял, кстати говоря. Соваться первым в самое пекло слишком уж самоубийственная политика.

Меро:  Трудно отметить что-то по настоящему главное в качестве причин. Хотя, нет одна то выделяется — я сопровождаю Лорею! Как сопутствующие можно отметить то, что Сельмирион является и моим домом. Я хорошо отношусь к эльфам. И до кучи наверняка не обошлось без некой... Горячности. Ведь участие в войне само по себе дело не самое разумное.

Капитан Морган:  Ну, во-первых уже надоело просто сидеть на месте и ничего не делать, хочется попробовать себя в роли стратега.

 Как ваш герой относится к войне?

Халдор:   Халдор - капитан Золотых Плащей. По натуре он более философ, чем воин: сказывается детское воспитание. В час же великой нужды Сельмириона он считает своим долгом отдать все силы и даже чуть больше, чтобы страна могла спать спокойно.
Орда, нарушившая договор, теперь для каждого эльфа - противник №1. Это уже война чести, война до победного, когда одна из сторон полностью капитулирует. И теперь, дружелюбные по натуре, эльфы не остановятся, пока цели не достигнут. И Халдору свойственны те же мысли.

Рорк-Гхор:  Резко положительно, ведь персонаж - орк. Основная идея и задача каждого зеленокожего - превращение Энирина в огромное поле боя. Кстати, на самом деле мой персонаж не чистокровный орк, а помесь орка и демона - пепельный орк. Надеюсь, вы помните, что демоны тоже антигерои мира фентези, именно поэтому у персонажа такая тяга к разрушению и войнам. По-моему замечательный способ оправдать моего героя тем, что он просто не может быть добрым.

Лорея:  Как к вынужденной необходимости. Но Лорея - умная женщина. Она знает, как можно повернуть в свою пользу любое событие. Вот и предстоящий конфликт для нее - возможность усилить позиции королевства на геополитической арене. Вернуть былую славу, заставить соседей в страхе и уважении смотреть на огромное королевство. Уж она этот шанс точно не упустит.

Вильварин Вельс:  Для Вильварин защита отечества является священным долгом, однако малый отрезок времени, проведённый в компании орков, выучил, что следовать благородным приёмам не всегда выгодно. Поэтому персонаж готов пойти на многие, в том числе и чрезвычайно изворотливые, поступки, дабы отразить нападение.
Поэтому персонаж готов пойти на многие, в том числе и чрезвычайно изворотливые, поступки, дабы отразить нападение.

Дейган Сандорфайт:  Это тоже шанс для него. Случай, когда можно показать себя, доказать что-либо себе или кому-либо. Но, все же, к войне нельзя относиться положительно. Потери и утраты, риск и смерть. Со всем этим он еще должен столкнуться.

Зефир:  Мой герой - солдат. Как он может относиться к войне? Как к чему-то совершенно естественному. Это его стихия и его образ жизни.

Эрдэни:  Война на северном континенте есть несомненное благо, пусть глупые северяне режут друг друга до последнего.

Меро:  Отрицательно. Я не люблю насилие, жестокость... Да войну сопровождает целый ворох плохих и неправильных вещей, каждая из которых противна мне уже сама по себе! Конечно, там есть место героизму, благородству. Но это, скорее, исключение, чем правило.
Скажем так, это зло, которое начинается само и с этим ничего не поделать. Более того, если она приходит к тебе, то приходится становиться ее участником, добровольным или вынужденным.

Капитан Морган:  Моргану до этой войны нет ни какого дела, что орки перережут эльфов что орков перережет Альтанар, королю нет до них дела. Моргана волнует только судьба Тортуги и пиратства в целом, и для сохранения братства он готов уничтожить кого угодно.

А как вы сами к ней относитесь?

Халдор:  Война - испытание всей системы. Сама игра задумывалась изначально под нужды игроков-приключенцев, и идеи масштабных войн "игроки vs игроки" всегда натыкались (и, я думаю, еще будут) на многочисленные недоработки именно в этой области.
Я считаю, воевать против таких же игроков - не самая лучшая затея. Нет, если два лидера фракций захотели отыгрыша военного, со множеством батальных сцен, эпических битв и куч-куч прелестей военной тематики, тогда - да. Они обсуждают, составляют общие планы, намечают идеи для основных квестов и наносят штрихи для малых. Затем объявляют о наборе участников. Квесты приобретают конкретную форму, проходят проверку администрацией, в случае необходимости - правятся. А после - идет отыгрыш. Все довольны, все получили что хотели.
В данном же конкретном случае ситуация не столь радужная. Я приверженец отыгрышей мирных, без войн с другими фракциями. Считаю, фантазия игроков достаточна, чтобы создавать интересные квесты локального характера. Лидер фракции должен, в первую очередь, думать о её развитии. Создавать колорит, атмосферу вверенной ему расы. Через квесты это можно очень просто делать, главное - дать волю воображению. А подстегивать сюжет, нападая на игроков, которые отыгрывать войну не хотят, - крайняя мера. Ведь таким образом можно нарушить тщательно скрываемые планы, застопорить отыгрыши.
Все, наверное, уже знают. Я против войн =)

Рорк-Гхор:  Если на форуме - то положительно. У нас контингент в основном мужской, много лидеров фракций, которым (как мне кажется) не очень интересно отыгрывать повседневные события (сужу по себе). Война - повод задуматься о чем-то, написать несколько статей, начать строить какие-то планы. За счет войн форум тоже способен развиваться.
Если в России и вообще, то.. хм, отрицательно. Хотя учишься-работаешь, каждый день одно и то же. А так на тебе автомат или ножик, вперед за победу и все такое. Однако, сейчас ведь не так все будет - кто-то кнопку нажмет и две-три-четыре (сколько их) ядерные боеголовки не оставят на земле ничего. Скукота.

Лорея:   Считаю лишней. Да, с одной стороны, война позволит задействовать огромное количество народа в игре. Но с другой - такие отыгрыши не приносят радости и удовлетворения. Они просто забирают время, которое можно было бы потратить на что-то иное. Я до сих пор не понимаю, почему игроки, получающие от войны кайф, не могут играть друг с другом. Почему они лезут к тем, кто хочет совсем иной игры? Такое наплевательское отношение к ближнему я не одобряю.

Вильварин Вельс:   Отрицательно. Кто-то хочет играть в литературную, красивую войну, кто-то – сторонник калькуляторов. Общий язык представители этих лагерей никогда не найдут и очередную попытку считаю бессмысленной.

Дейган Сандорфайт:  К этой конкретно? С интересом, азартом конечно. Всякий, вступая в нее, хочет что-то получить в результате, чего-то достичь. Так же и я.

Зефир:  Если бы в мире не было войн, то история была бы занудным чтивом. Понятно, что в объективной реальности война - это всегда горе и страдания тысяч и миллионов настоящих живых людей, и, в самом крайнем случае, к ней следует относиться как к неизбежному злу. Но в литературной эпопее война просто необходима! В основе любого художественного произведения лежит конфликт. Война - конфликт в чистом виде... И вообще, я люблю жанр "по колено в крови и censored", чего уж там.

Эрдэни:  Скучноватая забава, которая пока сводится к бесконечным обсуждениям.

Меро:  (Моя граница очень призрачна... Но скажем так, единственная поправка — я не верю что на настоящей войне есть место героизму. герои умирают.. И все.)

Капитан Морган:  В этот раз положительно. Система ведения военных действий была улучшена, да и отношение к этой войне уже более серьёзное.

Что вы ожидаете от войны?

Халдор:  В первую очередь, надеюсь, что обойдется без споров. Главное, не забывать, где игра, а где реальность. По мне, так глупо ссориться из-за нарисованных квадратных сантиметров.
Очень бы хотелось, чтобы в этот раз игроки увидели, насколько все-таки не комфортно воевать. Играть в войну - классно. Но воевать - не так хорошо. Когда есть план, и все расписано, и остается только наслаждаться процессом отыгрыша - вот это игра. А когда идет затяжное обсуждение каждого действия - это .. Это странно, в конце-концов.
Раз уж война неизбежна, я собираюсь получить от неё максимум удовольствия и выгоды. Отыграю становление Халдора как военачальника, разовью в нем задатки харизматического лидера, разгромлю Орду, а что? =) Мирным фракциям война надоела. Пророки без меча гибли. Потому мы станем пророками с мечом. Конечно, сомнительна идея нести мир войной, но пока это единственный вариант.

Рорк-Гхор:  Мне никто не верит, но повторю - я хочу игры. Живой, активной, злой (если можно так сказать) игры. На втором месте наверное желание показать всю крутоту орков, силу, мощь и прочий power. Приятно осознавать и хочется похвастаться тем, что до моего прихода фракции Орды не было. Сейчас же это агрессивная, злобная нация, которая уже начинает нападать на другие государства и рассчитывает на победу. По-моему прогресс на лицо.
В игровом плане хочется некоторого баланса. Больше территорий для орков, зажатых в каком-то горном углу. Меньше эльфов, чуть больше гномов, больше зеленокожих, много меньше людей. А то обычно во всех фентези орков всегда бесчисленные полчища, а тут шиш да маленько. Собственно, расчет на то, что в войне погибнут многие и число жителей и рас как-то стабилизируется на более приемлемом.

Лорея:  Честно? Ничего. Я знаю, что ничем хорошим она не кончится. Опять будут ругань и разборки, споры. Мы так и не доиграем войну - и закончим ее одним постом в Хрониках. Потому что начать войну просто, а вот довести до конца - сложно. Рорк, к сожалению, быстро загорается и быстро тухнет. Он не сможет никого воодушевить из своих союзников. Ну а противоположной стороне, понятное дело, военные действия вообще не нужны. Так что скиснет вся эта затея еще к лету.

Вильварин Вельс:  Скорейшего окончания.

Дейган Сандорфайт:   Как? Ожидаю неизбежного. Разгром и уничтожение Орды, но интуиция мне подсказывает, что все на самом деле не так просто.

Зефир:  Победы.

Эрдэни:  Все-таки хочется увидеть эпик от края до края в духе 1 мировой войны на несколько сезонов.

Меро:  Не знаю. Не могу сказать. Возможно чего-то интересного. У меня нет опыта в таких действах)

Капитан Морган:  Интересных отыгрышей и новых изменений на форуме.

Как вы считаете, практика масштабных военных действий должна войти в игровой процесс? Или это единичные исключительные случаи?

Халдор:  Я считаю, должна. Но на добровольной основе, по системе, описанной Лореей. Свои плюсы есть у идей Гедевана, и я бы её попробовал, но она ориентирована на получение удовольствия от самого процесса отыгрыша, а таких игроков не так и много.
Думаю, если каждый сезон проводить не войны, а локальные конфликты, завязанные на НПС-фракциях, которыми будут руководить лидеры фракций, то до людей, наконец, дойдет, в чем соль военного отыгрыша. Война должна быть спланирована в узловых моментах. Должны быть расписаны возможные исходы каждого боя, каждого квеста. Не дотошно, но достаточно. Зато потом, как будет приятно видеть результат.

Рорк-Гхор:  На моей памяти не единичный и не исключительный. Вообще, я за то, чтобы войны изредка были - не ставить войны в центр форумной игры, но и не с визгом бросаться в сторону при этом слове. Военные союзы, какие-то договоры, сами сражения - огромное поле для реализации всех задумок, кроме гармоничного - скучного - унылого - безынтересного - простого развития своего государства. Я не помню крупных отыгрышей правителей (не отписки в хрониках) о реальном развитии государства. Может что-то по мелочи, чтобы было - да. А так стоит оно и стоит. Никто в нем ничего не делает. Только место занимает. А если потыкать, дак верещать начнет, что мол не мешай мне я занят развитием страны, уходи и дверь закрой :р

Лорея:  Убрать ее нужно и забыть как страшный сон.

Вильварин Вельс:  Возможно, имело бы смысл как раз таки разделить тех, кто желает поиграть ради результата, ради завоеваний (в таком случае это будет тот же квест на получение плюшек, только размеры их чуть масштабнее) и тех, кому интересен сам военный антураж, возможность раскрыть характер образа в масштабных конфликтных ситуациях.
Видите ли, мы играем на форуме сугубо по своему желанию и все выводимые сюжеты организуем также по своему желанию, а война – это "мы на вас напали, защищайтесь!". Лично я от этого устала, и мне остаётся лишь молиться на Халдора, который взялся за сие дело.

Дейган Сандорфайт:  Практика должна быть. Нужно учиться воевать, но в то же время война не должна стать обыденностью, иначе она полностью утратит интерес к себе со стороны игроков.

Зефир:  Скажем так, для меня интересней всего была бы геополитическая ситуация, сравнимая с реальной исторической эпохой колониализма и империализма - XIX век. Существует ряд великих держав, которые находятся в состоянии постоянного соперничества. Время от времени это соперничество становится весьма острым, и выливается в большие и малые вооружённые конфликты. Вероятность начала боевых действий должна быть всегда велика, а война - не казаться чем-то необычным. Расслабляться нечего!

Эрдэни:  Есть подозрение, что после большой войны появится все больше желающих играть в мирную жизнь - и это хорошо. Сплошной мир - пресно. Сплошная война - приедается.

Меро:  Масштабная война сама по себе исключительный случай. И такие войны не должны идти постоянно...

Капитан Морган:  Хотя бы раз в 2 сезона стоит устраивать небольшой военный конфликт)

Как вы считаете, система, предложенная мастерами, основанная на цифрах, имеет право на жизнь?

Халдор:  А почему нет? Система Эрдэни мне сразу понравилась. Может, и там есть свои недочеты, но это колоссальный скачок вперед. Зная примерную силу и обстановку во фракции, администрация может сопоставлять, анализировать, основываясь на конкретных данных, а не на абстрактном - они всегда хорошо стреляли, а они - испокон веков строили корабли. Есть данные - есть результат. С таким подходом гораздо проще планировать глобальные квесты, войны. И Эормид, на мой взгляд, четко классифицировал, как это делается. Дело за малым, - придумывать квесты и наслаждаться.
Уверен, рано или поздно мы придем к общему знаменателю, и всё наладится. Потом сами удивимся, как всё органично, и как это мы раньше могли без такой системы обходиться.

Рорк-Гхор:  Да любая система имеет право на жизнь. Я вообще считаю, что очень здорово сделали и придумали - мне нравится. Во-первых, нравится просто сидеть и перебирать варианты расстановки. Прикидывать, подсчитывать, накладывать имеющиеся цифры на карту, думать что-кому-куда. Вот это я понимаю мозгами раскинуть, не то что "у меня написано то-то-то-то в описании расы-государства". Во-вторых, на основе системы опять же придется запиливать взаимодействия, а там уже указано черным по белому или отыгрываешь или шиш тебе. Значит и игра пойдет. В-третьих, удобно, что система довольно простая, но в то же время функциональная. Сложить, да вычесть, даже делить не надо - легкотня.
Собственно, что еще хотелось бы добавить. Основа всей игры - это все равно соревнование. Сейчас у многих в приоритетах какое-никакое развитие государства (даже вот таким вот военным путем). До этого гонялись все за характеристиками, до этого за артефактами, а до этого за престиж-навыками, а раньше то и вовсе за простыми навыками. И ничего, игра шла и все было хорошо. Так что война - это еще одна ступенька в становлении мира и развитии игры, а не то, что тянет нас назад. Вот как-то так.

Лорея:  Я системы пока еще не вижу. Тем более, что каждый трактует ее по своему. Время покажет, что и как. Выявит ошибки и неточности. Я могу до скончания века кому-то что-то доказывать, но пока люди на собственном примере не увидят все косяки, не смогут в них поверить.
Для войны нужна не система, а идея. Игроки должны понимать, к чему идут и ради чего. У каждого главы должны быть союзники - вот тогда война будет веселой. А у нас, к счастью или сожалению, никто воевать не хочет.тут хоть на уши становись - никакая система не поможет.

Вильварин Вельс:  Вся эта кампания "с цифрами" подойдёт как раз любителям точных наук. Коли им нравится, почему бы и нет? Но в общем и целом, я привыкла считать, что нахожусь-таки на "словесной ролевой игре", а здесь приоритеты иные.
Энирин – достаточно масштабный форум, чтобы каждый игрок отыскал занятие по душе, так сказать. Я не хочу писать посты на пару с калькулятором, но в то же время не навязываю своего мнения людям с иными идеями. Как показал опыт, что-то среднее у нас найти не получается, так, может, имеет смысл попробовать порознь?

Дейган Сандорфайт:   Безусловно. Систематизация несет в себе ряд плюсов, если она грамотно построена. Что из этого выйдет, мы еще увидим в дальнейшем.

Эрдэни:  Любая игра, в которой надо как-то описывать вольный полет фантазии неизбежно вливается в цифры. Сколько разбойников в штуках прячется в лесу, сколько монет в кошеле у рыцаря. Война в этом отношении не исключение, а вот в какую сторону надо двигаться в разработке системы - практика покажет

Зефир:  Да, конечно, та или иная система, отражающая состояние экономических, промышленных, военных потенциалов и возможностей фракций нужна.

Меро:  Когда я смотрю на доводы обсуждающих эту систему, мне кажутся логичными позиции и тех и других. Чувствую,  все придется проверять в порядке обкатки, а не просто в порядке обсуждения и планирования) Там и увидим, как к ней относится)

Капитан Морган:  Система интересная и довольно разнообразная так что её вполне можно взять на постоянное пользование.

(с) Жующий корни

+3

7

Прогулки по Энирину

Давно вы посещали другие страны? Или летали на дирижабле? Когда вы в последний раз любовались не блеском остро отточенного клинка, не глазами своей возлюбленной, а красотой природы? Стыдно вспомнить? Что же, бывает и такое. Именно поэтому журналисты "Летописей Энирина" вооружились специальными иллюзорными картинками, которые во всех деталях покажут вам прелести нашего мира. Готовы?

Панораму Кхазад-Дара определяют сменяющие друг друга на всем видимом пространстве сложно разветвленные горные отроги, долины и распадки. Эти кажущиеся бесчисленными гряды обычно мало отличаются друг от друга по высоте; резко очерченных горных хребтов здесь мало. В лабиринте однообразных средневысотных гор местами трудно различить, где кончается одна, и начинается другая... На этом монотонном фоне кое-где, подобно островам, поднимаются группы крупных вершин. Они вырастают как бы внезапно из окружающих гор, быстро достигают большой высоты, дают от себя в стороны более низкие, но все еще заметные отроги, которые затем постепенно сливаются с ближайшими высотами.

Кхазад-Дар: колыбель цивилизации гномов

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361517959_wonderful_nature_03.jpg

Помните историю? "Из всех Перворожденных, Шенгарт был единственным, пожалуй, кто не интересовался магией. Он ценил труд, поэтому свой народ повел в горы, чтобы обучить их ремеслу. Под грузом тяжелых и непрерывных трудов, эти люди стали ниже и крепче, в результате  явив миру доселе невиданную расу гномов." Вот именно в эти горы бог и привел избранный им народ. И именно здесь родились гномы.

Впрочем, Энирин вообще богат красивыми панорамами горных вершин. Одной из самых известных, пожалуй, является пик Валлентайна.
Он вздымается над скальным массивом, пронзая густые облака и будто покалывая своим острием небесный свод. Назван в честь барона, что первый отметил его на своей карте - Дерроу Валлентайна. Первоначально пик был назван «Заоблачный», но барон, возвращаясь с экспедиции умер от болезни и решено было увековечить его имя, переименовав пик «Заоблачный» в «Валлентайн».

Пик Валлентайна: сердце Бурых гор

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361517999_wonderful_nature_04.jpg

Называют его сердцем Бурых гор не сколько из-за массивности и громоздкости, сколько из-за его высоты, узкий, но устойчивый пик обладает неким изяществом, словно мать-природа особо любовно вытесала стилетопободную фигуру, окрасив пятую его часть в белоснежный цвет девственного снега. По расчетам гномьих архитекторов порода Валлентайна особо тверда и устойчива, что поясняет его диковинную форму, из нее вышли бы поистине неприступные замки и цитадели, а уж какие рудные жилы могли там быть... но вот только если бы горнодобывающая кампания у Валентайна смогла окупиться. Ведь Бурые горы место еще довольно дикое, никто не рискнет поселиться тут из-за обилия живности хищной - грифонов, гиппогрифов и гигантских орлов. Есть тут и древние драконы, что много веков назад поселились в этих горах, и это вовсе не сказки, которые обычно слагают о столь диковинных местах - караванщики, путешествующие по аимельской тропе много могут рассказать вам о том, какой страх способны нагнать эти существа, когда вылезут из своих пещер чтобы оставить несчастных торговцев ни с чем, уволоча все сокровища в свое логово. И хорошо, что драконы эти в пищу предпочитают существ покрупнее, чем люди, оставляя большинство из них живыми, но уж перепуганными точно до полусмерти.

Есть еще одна горная гряда знаменитая тем, что воспитала воинственных дроу и не менее опасных ведьмаков. Да-да, речь о Холодных пиках. Говорить о них можно долго, с упоением или содроганием. Но в любом случае, на склонах этих гор рождаются настоящие мужчины - смелые, сильные, с решительным характером. Такие люди всегда доводят начатое до конца, а собственное слово ценят превыше всех клятв. Если вам удастся подружиться с горцем из этих мест, то знайте - найти более надежного друга вы вряд ли бы смогли.

Холодные пики: суровые горы с твердым характером

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361518015_wonderful_nature_22.jpg

Говоря о горах, нельзя упомянуть самых длинный хребет - Сторожевую гряду. Долгие годы эти горы служили естественной защитой от восточных врагов Альтанара. И по сей день, именно эти горы во многом определяют не только политическую расстановку на карте, но даже погодный фон во всем регионе. Именно из-за этих громадных вершин так сухо и жарко в пустыне Хаст, именно они задерживают дикие океанские ветра и штормы, позволяя Таскани нежиться под лучами солнца...

Сторожевая гряда: великая стена Альтанара

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361518007_wonderful_nature_06.jpg

Восточные склоны Сторожевой Гряды издавна считались темным местом, являющимся оплотом зеленокожих, а также многих других рас Энирина. Постоянные набеги орков вынуждали жителей, соседствующих со Сторожевой Грядой, просить защиты у своих правителей, а тем в свою очередь приходилось отстраивать небольшие форты, а также назначать туда гарнизон и тратить денежные и людские ресурсы на все это. Именно там, на крайнем Востоке, берет начало и нынешняя военная агрессия Орды.

А давно вы были на Болотах? Официальные путеводители дают не очень радостные картины: "Болото Печалей не для слабаков. Эта вонючая трясина стала убежищем для многих хищных зверей, что делает путешествие через болото трудным и опасным. Здесь мало поселений и много застоявшейся воды с богатым зоопарком хищников.
Дороги через эту полузатонувшую землю совсем одичали, что немудрено: причин, чтобы посещать это место, очень немного. Темное и заплесневелое болото не привлекает ни искателей приключений, ни торговцев."

Болота Печали: не везде хмуры и неприветливы

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361517966_wonderful_nature_08.jpg

Но, знаете, тот кто ищет. всегда находит красоту. Болота Печали не везде одинаковы. И если поискать, можно найти вполне себе безмятежные участки. Вот только не забывайте, что любая самая сухая кочка может таить под собой гиблые трясины... Опасное место, что ни говори. Эта застойная земля заселена ягуарами и пантерами, неповоротливыми зверями трясины и кроколисками, животными с большими и острыми зубами, которые скрываются на краю воды в ожидании путешественников. Но боги! Как же тут красиво!

Кстати, а совсем рядом, если на юг прогуляться, вы найдете знаменитый архипелаг Пти-Асколь. Да-да, то самое пристанище пиратов и изгоев всех мастей. А началась история эти земель с маленького островка, который однажды приютил бродяг...

По весне берега Кольмильи, обласканной солнцем, облачаются в роскошный наряд. Вершины Кхазад-дарских гор четко вырисовываются на фоне пронзительного голубого неба, а лесистые склоны сбегают к желтым песчаным пляжам.
Кольмилья - крохотный клочок суши, маленький островок среди десятка других. С моря она казалась сплошным гористым массивом, однако, первые поселенцы с удивлением обнаружили там и изумительные по красоте долины, и низменности, и плодородные плато.
Поселенцы, высадившиеся на Кольмилье, поначалу не поверили свои глазам - количество живого мяса и растительной пищи показалось им совершенно невообразимым. Такое могло привидеться лишь во сне. Подумать только - еще вчера они болтались в океане, затянув пояса, страдая от нехватки пресной воды и припасов... А сегодня - такое изобилие! Словом, поселенцы надолго обосновались на "райских землях" - именно так в переводе с одного из местных наречий звучало название острова.

Кольмилья: маленький островок в архипелаге Пти-Асколь

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361517965_wonderful_nature_11.jpg

Глядя на берега этого островка, вы бы согласились, что природа немало постаралась, чтобы он смог по праву носить свое имя: террасы поднимались к вершинам уступами, на них сменяли друг друга роскошные плодовые леса, фруктовые рощи и, несмотря на небольшие размеры, лесные чащи, наполненные прочными, пригодными для кораблестроения, породами деревьев.
Северные берега острова состояли из нагромождения скал, а на юге берега устилал мягкий песок...

Повернем на Восток? Давайте заглянем в теплую Таскань. Вы еще там не были? Это ужасно!
Несомненно, стоит посетить юг Таскани, где на вершине высокого холма находится городок Монталь. Существуют несколько версий происхождения его названия: по одной оно связано с именем богини, которой якобы поклонялись древние племена, обитавшие на этих просторах, по второй — с горой Монталья, находящийся неподалёку. Когда королевства Альтанар еще не было, Монталь служил яблоком раздора между враждующими кланами. Не раз после столкновений армий город предавался огню. Чтобы укрываться от набегов, жители города построили мощную крепость. Тогда же был принят закон, гласивший: каждый мужчина старше 14 лет обязан метко стрелять из лука. (В наше время в Монтале ежегодно устраиваются праздничные состязания лучников. Победитель получает право в течение года называться хозяином той самой древней крепости.)

Архитектура и пейзажи Таскани

http://img.mainfun.ru/pics/5/151/1361517931_wonderful_nature_16.jpg

Монталь — один из самых известных центров виноделия Таскани. Очищать земли от лесов и сажать здесь виноградники начали еще в стародавние времена. На круглом холме, где расположен город, произрастают сплошь виноградники. И если к северу от Монталя производят самое традиционное вино Таскани, то в Монтале помимо прочих многочисленных наименований делают самое дорогое и изысканное вино — Карт де Мон.

Энирин - велик и великолепен. Чаще останавливайтесь в своих путешествиях, смотрите по сторонам, иначе рискуете пропустить самое интересное!

0

8

Краткий путеводитель по Элиорану


Собрались в эльфийскую столицу? Не знаете, куда податься и чем себя занять? Тогда этот путеводитель для вас!


В получасе от пути от элиоранских стен лес редеет, и начинаются одинокие пригородные домики.
http://s2.uploads.ru/t/c3mnN.jpg
Помимо традиционных для людей жилищ, вы довольно скоро встретите исконные эльфийские дома – Таор’Лир, которые в буквальном смысле строятся внутри и вокруг дерева.
http://s3.uploads.ru/t/mpQVO.jpg
http://s2.uploads.ru/t/6TSFW.jpg
http://s2.uploads.ru/t/s0kPr.jpg
Вскоре узкие тропинки выведут вас к широким лесным улицам, которые ведут прямо к Элиорану. В таких местах Лесной Тракт опускается очень низко, и вы, несомненно, увидите сотни тонких мостков, перекинутых от одного дуба к другому. Таор’лиры встречаются повсеместно, вытесняя классические дома других рас.
http://s3.uploads.ru/t/DcytK.jpg
http://s2.uploads.ru/t/Xy79J.jpg
http://s2.uploads.ru/t/PRac8.jpg
Здесь же вы можете встретить первых жителей и внешние патрули. Если вы непостижимым образом минули следопытов и Хранителей Охоты, вам непременно зададут вопросы. Это только кажется, что скрытые под кронами пути безлюдны, - на самом деле вы постоянно находитесь под неусыпным взором стражей Сельмириона. 
http://s3.uploads.ru/t/pLumI.jpg
Когда жителей станет больше, а дома начнут липнуть к друг другу, вы почти наверняка увидите знаменитые Тандор’Лиры, дома-крепости. Не спешите удивляться их колоссальным размерам, ведь вы не видели царицу всех деревьев – Великое Древо Сильветтары.
http://s2.uploads.ru/t/EjwfO.jpg
http://s3.uploads.ru/t/RhbBr.jpg
И вот, продравшись через хитросплетения сокрытых в зеленых кронах жилищ, вы увидите Восточные Врата. Над гордыми белокаменными стенами вы не сумеете не заметить верхушку Древа Сильветтары.
http://s2.uploads.ru/t/SwBTW.jpg
Кроме ворот Восточных, есть еще старые, Западные Врата.
http://s2.uploads.ru/t/DBn6f.jpg
Те, кто пребывает в город на воздушных аппаратах, видят совсем другую картину. Посреди сплошного массива, окруженный стенами, затаился Элиоран, столица и лицо эльфийского народа. Город разделен внутренними малыми стенами на 3 квартала: Валарэль, Альмендир и Галаторн.
Квартал Валарэль – Дом Жрецов и Летописцев. Здесь вы найдете храмы Сильветтары, древнейшие библиотеки, потрясающие сады со скульптурами диковинных существ из легенд и мифов, которых уже никто не вспомнит. Если вам нужен факт, затерянный в тысячелетиях прошлых эпох, вам точно стоит посетить Элиоран. Великая Библиотека под названием Кладезь Памяти поможет найти все, что нужно.
http://s2.uploads.ru/t/MAaSh.jpg
Дивные сады в преддверии Великого Древа Сильветтары – удивительнейшее место. Диковинные, невиданные растения, которые растут безо всякого присмотра, - излюбленный фон для романтических встреч Элиорана.
Именно Дом Валарэль обладает самой большой статуей, посвященной Сильветтаре – 10-метровая мраморная скульптура богини занимает центр площади перед Храмом Мудрости, - главного религиозного строения в Сельмирионе.
 
Дом Альмендир, Дом Воинов. Многовековой опыт ведения боевых действий, старейшие музеи с наглядными демонстрационными материалами. Хотите знать, как 5 тысяч лет назад сражались гоблины и эльфы? Вам сюда.
Дом Альмендир предоставляет уникальную возможность почувствовать себя на месте эльфа, который с пеленок учится воевать. Каждый месяц набирается отряд из записавшихся, и лучшие мастера сгоняют с учеников семь потов, показывая, как закаляется солдат армии Сельмириона. Особо отличившиеся даже могут получить приглашение вступить в наемнические войска и продолжить обучение.
Этот квартал также богат на скульптуры, чудесные сады и картинные галереи. Только тематика здесь соответствующая. Именнто здесь настоящий воин найдет свой родной дом, в окружении тысяч таких же воинов!
http://s3.uploads.ru/t/MzPGk.jpg
Дом Галаторн порадует даже самых взыскательных любителей оружия и ювелирных украшений. Кузница на каждом углу, лавки и магазины с украшениями теснятся на узких улочках. Этот квартал определенно не даст заскучать смекалистым торгашам – Торговые ряды к их услугам. Гномы одни из первых оценили преимущества Дома Галаторн, - многочисленные группы низкорослого народца часто можно встретить в местных тавернах, трактирах и первоклассных гостиницах.
Только здесь вы можете насладиться одним из чудес Энирина – площадью Семи Фонтанов. Не пропустите грандиозное зрелище!
Театр имени Эльтары подарит удовольствие эстетам. Пьесы, спектакли, выступления одаренной молодежи, всё это вы найдете в главном театре Элиорана. И это вы еще не были в Оперном!
Улицы кузнечного квартала яркие и чистые. Не бойтесь воров и грабителей - таких в Элиоране просто нет.
http://s2.uploads.ru/t/2DR1J.jpg
http://s3.uploads.ru/t/7ILlc.jpg
http://s2.uploads.ru/t/qv9UQ.jpg
Именно отсюда начинают свой путь те, кто прилетает на Башню Дирижаблей.
http://s2.uploads.ru/t/so0qe.jpg
В центре трех кварталов находится небольшой лесок и долина, лежащая под кроной величайшего из древ леса – Великого Древа Сильветтары. Формально оно ни за кем не закреплено, и сюда стекаются тысячи паломников со всех уголков Сельмириона. Даже те из эльфов, кто живет не на родной земле, приезжают выразить почтение живому воплощению богини. Склоны забиты храмами, но, несмотря на обилие народа, эти места всегда тихи. Жаждущие уединения найдут его под ветвями Великого Древа. Именно поэтому верховный жрец выбрал эти склоны своей резиденцией.
http://s3.uploads.ru/t/hZotd.jpg

(с) Халдор

0

9

Энирин своими руками

Как бы не старались дизайнеры, а удовлетворить вкусы абсолютно всех пользователей невозможно. Так и с Энирином - кому-то нравятся единороги, кому-то кровь и расколотые черепа, кто-то фанатеет от драконов. Что делать, если душа требует "своего" оформления, а под ваши вкусы подписаться остальные игроки не спешат? Использовать свой собственный стиль!

Только представьте! У вас появляется шанс самому нарядить Энирин. И даже если ничего не получится - вашего позора никто не увидит. Зато в случае успеха "Стиль имени Гурубаши" или "Поняшки от Мерошки" можно сделать доступными для скачивания другими эниринцами! Сами понимаете, требовать через администрацию постоянного изменения дизайна - долгий путь. Другое дело - пользовательские стили (user styles), которые могут работать во всех основных браузерах, включая IE8.

Что нужно сделать?
Для начала установить пользовательский стиль (для Firefox и Chrome используется расширение Stylish) или скрипт. Для Firefox - с помощью плагинов GreaseMonkey, Scriptish, Safari - NinjaKit. Для Хрома - плагинов не нужно (но нужно скачать скрипт как файл, а затем - перетащить его на открытое окно chrome://extensions/ , иначе не установится - нововведение Хрома с 21-й версии), для Оперы тоже не нужно, есть встроенный механизм.

А творить-то как?
Сразу скажу, если вы ничего не понимаете в каскадных таблицах стилей (CSS), то вам придется в любом случае изучать основы. Иначе ничего не получится. Зато, один раз разобравшись, вы сможете менять любые элементы оформления. Честно-честно!

Начнем, пожалуй, со смены шапки. Вам понадобится графический файл с любой картинкой. Ширина определяется разрешением вашего монитора. Высота - 418px. Впрочем, никто не мешает вам и с другими размерами поэкспериментировать.

В каждом браузере своя инструкция по настройке стилей - обычно ее вместе с аддонами и скриптами скачать можно. В мозилле все сделано следующим образом:
1. Жмем на кнопочку внизу
http://s2.uploads.ru/t/hGO4B.jpg
2. Создаем новый стиль для всего Энирина
http://s3.uploads.ru/t/3lar2.jpg
3. Вводим в свободное поле необходимые нам изменения
http://s2.uploads.ru/t/Km4MN.jpg

Вы изменили стиль, а ничего не поменялось?  Такое возможно, когда возникает противоречие - стиль автора страницы и пользователя для одного и того же элемента не совпадает. Поможет !important  - волшебное слово позволяет повысить приоритет стиля.

Что еще можно поменять? Ну раз нижнюю рамку поменяли, давайте сменим и боковые - справа и слева.

Раздражает цвет фона и верхняя полосочка? Не беда! Указываем ссылку на свой рисунок, а также меняем цвет бэкграунда на любой, какой понравится. например на #000000 - это черный.

В принципе, для комфортного существования уже достаточно. Если кто-то всерьез займется перекрашиванием, расскажу, как поменять все остальные элементы. А пока - творите на здоровье! И пусть ваш Энирин станет персональным.

+2

10

Из рубрики "Творчество"

Меж горных склонов гор
Ветреный горн завыл
Снова идем в поход
Лишь бы Единый дал сил


Серая гладь небес
Вечный покой сулит
Каждый, кто с нами был
Никогда не будет забыт

Гордый полет орлов
Блеск снегов на заре
Холод отцовских слов
Алая кровь на мече

Звучит шепот во снах
Любимой что верит и ждет
У дома, где нет двора
У дома меж трех дубов


Снова идем в поход
Последний бой как закат
Багряный раскат холмов
Здесь каждый вечности брат


Оооооо, ууууууоооо


Меж горных склонов гор
Багряный раскат холмов
Холод отцовских слов
Мы все вернемся домой…

(с) Ганнибал

И еще одно стихотворение вместе с обращением:

Учитывая что я люблю квесты с тайнами и загадками, есть предложение создать квест под следующие строки, опубликованные неизвестным автором в Летописях, редакция просит заинтересовавшихся откликнуться (сам пока не возьмусь, но подсобить смогу, также заинтересовавшихся смотреть квест: "Только те по-настоящему мертвы..."):

Забытых тайн наш полон мир
И пред тобой загадка скрыта
В твоих руках тот манускрипт
Который в пламени искрится

Тебе мой юный друг дарю
Его пророчество и силу
Забудь про страх, убрав печать
Что эту тайну заточила

Но помни, что ступив вперед
Не будет за спиною друга
Не будет света что ведет
К открытиям извечным сила

Ты будешь беден, одинок,
Голод испытаешь и мученья
И лишь достигнув этих строк
Откроешь истину забвенья

В этом свитке путь туда
Куда приходят только тени
Где камень стережет вода
И оживает ветер древний


Лишь разгадав загадки птиц
И избежав когтей свирепых
Перед тобой откроет лик
Зеркальный купол дом видений


Сыграв с соблазнами в рулетку
И не утратив душу в ней
Меж светлых пятен под костями
Под взгляды плененных королей

Встанешь под открытым небом
Где облака горят огнем
Лишь потревожив сон столетий
Не останешься ты в нем

И вот пройдя чрез мост стенанья
Возле стен засохших слез
Найдешь ты дверь багряней стали
За которой, ты уснешь…


Но если ты оставишь свиток
И сердцу запретишь игру
Ты будешь жить воспоминаньем
Что так и не познал свою судьбу

0

11

Из рубрики "Творчество"

ГОБЕЛЕН

«Если вы читаете эти строки, значит, я уже мертв… поверьте это не предсмертная записка или последние строки раскаяния, хотя о последнем думал уже неоднократно. Вы скажете, что это безумие писать при жизни о жизни, но… нет начать следует с того, что в своей жизни я совершил много плохих поступков (чем не раскаяние), брался за самые, казалось бы, невыполнимые заказы и никто из заказчиков не жаловался. Обо мне знали все, и не знал никто, поверьте это приятно, когда идешь по рынку Илсэ и слышишь как обсуждают, наполняют слухами и превращают в легенды твои деяния, не представляя, что главный герой повествования стоит рядом…
Я – вор. Я хороший вор и могу об этом говорить с уверенностью, но, как и старого лиса, рано или поздно меня обязан был подвести нюх. Мой последний заказ был обычным, в последние месяцы я не выползал наружу и решился лишь по старой дружбе, хотя чего скрывать мне просто стала скучна обычная жизнь, а дружба… если она и была то, скорее всего предлог. Мой заказ прост, украсть несколько недорогих побрякушек, кое-что из столового сервиза, несколько серебряных подсвечников, главное чтобы создать видимость ограбления, кому-то нужно было припугнуть одного маркиза, мне золотой за такую плевую работенку, карман не оттягивал.
Перейду сразу к сути, пробрался в дом без последствий: ночь, все спят, чего там. Справился я тоже быстро, красиво, артистично и уже был готов уйти, как увидел его. В одной из нежилых комнат висел гобелен, тонкая нить, прекрасные переплетения, словно дышали жизнью, и на нем была она… на гобелене изображена девушка, она сидела на каменном полу, склонив голову, так что ее каштановые кудри скрывали лицо,  прекрасней я не видел ничего на свете. Руки дрожали, когда срезал гобелен, я боялся ее поранить… вы скажете, звучит глупо, но поверьте, все было именно так.
Еще до того как третий час разменяла ночь, я был уже в своем логове и смотрел на нее. Аккуратно разложив полотно на кровати, позволил лунному свету осветить ее силуэт… Потом помню лишь, что очнулся на полу, похоже уснул, созерцая эту красоту. В груди щемило и сильно сушило горло, и прежде чем отправится к заказчику, я заметил, что ночью свернул гобелен в рулон и завязал на две завязки. Не придав тому значения, целый день думал лишь о том, как вернувшись обратно, опять увижу девушку на полотне.
Пополнив свой карман и прикупив вина, к вечеру вернулся в комнату под самой крышей, где уже не одну неделю ночевал. Встреча прошла успешно, заказчик доволен, я доволен, все довольны. Это стоило отметить… Вернувшись домой, я запер дверь изнутри и, обернувшись оцепенел. Гобелен был развернут, и лежал, точно также, как я его оставил вчера, воспоминания не могли меня подвести, хотя прежде, чем подойти я внимательно осмотрел комнату, выискивая любую мелочь, указавшую мне на то, что здесь кто-то побывал без меня. Тревога была в трубы, но ничего не найдя, я заставил себя вспомнить все… безуспешно, покрывало было на месте, табурет сдвинут в сторону, как и с утра, на полу даже крошки хлеба остались не тронутыми… все было в точности как и утром, кроме гобелена. Я обошел все три квадрата комнаты, утешая себя, что просто мне утром показалось. Сверток сам не мог развернуться, так же как и я не мог припомнить, как его сворачивал, кожаные шнурки лежали под краем гобелена, напоминая высохших червей. Оставив припасы я спустился вниз, поинтересовавшись никто ли не заходил ко мне, не спрашивал, но все было в пустую.
Я не доверял никому, а поэтому, собрав свои вещи, этим же вечером перебрался в другое убежище, здесь меня никто не мог найти. Ночь наступила быстро, не успев, опомниться, как сидел в бледном отблеске свечи в пустой коморке на окраине Илсэ.
Гобелен лежал передо мной на столе… я хотел бы сказать, что уже был пьян, но первая бутылка вина, была еще не раскупорена. Мой взгляд прикован к полотну. Девушка все также сидела на своем месте, вот только вокруг нити переплелись в другой рисунок, я отчетливо видел, свою прошлую комнату над харчевней: косая рама окна, лежак со скользнувшим на пол одеялом, старые сапоги, выглядывающие из под темноты кровати… а она сидела на деревянном полу подле нее и все так же не поднимала головы. В груди стучало сердце, я не верил своим глазам признаваясь, что еще вчера девушка сидела на темном фоне, скорее напоминающим ночь. Тогда почувствовав, как злость берет верх, сгреб гобелен на пол и остаток сознательной ночи пропил.
На утро болела голова. Я валялся на полу, рядом лужица выветрившегося пойла, в которой утопала моя рука. Поднявшись, солнце неприятно ударило в глаза, был примерно полдень. С улицы доносился привычный гам, только теперь он не радовал душу, а скорее ятрил старую рану. Потянувшись к бутылке, с горем отбросил пустой сосуд. Хотел пить, есть и первым делом посетить отхожие места.
Под вечер мне стало легче, я пообещал себе, что эту ночь и последующие, проведу в трезвом аскетизме. Когда фонари на улице зажглись, впервые вспомнил о трофее. Гобелен лежал под столом, поэтому за день так и не попался на глаза. Поначалу не было желания тянуться за ним, предчувствие подводило редко, но другая сторона моей души подтрунивала это сделать. Полотно не легло на стол, прежде чем не расставил достаточно свеч, чтобы осветить комнату, заглянуть на рисунок не решался. Собравшись с духом, я узрел пророчество…
Тонкие плетения опять переплелись. Девушка была на том же месте, а вот само место исказилось, нет скорее преобразовалось, переплелось под рукой неизвестного мастера. Она сидела в моей коморке на полу, а рядом с ней лежало мое тело… я рассмотрел ее бледную руку, протянувшуюся ко мне сонному и невольно провел ладонью по тому месту, где она касалась меня… я ничего не помнил. Меня охватил ужас!
Уже тогда подумал, что стоит избавиться от этой чертовщины и решение нашлось. Я сжег ее. Эту ночь так и не смог сомкнуть глаз, я все мысленно возвращался к полотну и перед глазами играло пламя пожирающее нити, мне даже показалось, что я слышал крик девушки… я понимаю что это все мое воображение… впервые почувствовав усталость, осознал, что тревога отпустила тело. Заставив себя взять в руки, решил прогуляться по городу, имея запас звонких монет, этот день я провел как человек, впервые побывавший в стенах столицы, это было просто необходимо.
Я забывался в играх, женщинах, выпивке и еде, спустя два дня в комнату на постоялом дворе ко мне постучали. Оторвавшись от жаркого тела незнакомой мне женщины, я выполз из-под одеяла. За дверью стоял парнишка лет двенадцати, не больше, он протянул мне сверток и сказал, что мой заказ выполнен. Мальчишка мялся еще возле двери, но видно поняв, что медяка за услугу так и не получит, скорчив обидную мину ушел по своим делам.
Вернувшись в комнату, я точно знал, что меня ждет в свертке. Рука не смела прикоснуться, чтобы открыть его, поэтому бросив его в угол комнаты, спустился вниз за крепким вином.
Внизу пробыл не долго, с комнаты донесся женский крик, из рук выскользнула бутылка, разбившись у ног. Вместе с хозяином мы ворвались в комнату, моя незнакомая спутница рыдала, забившись на краю кровати, даже не замечая, что абсолютно обнажена. В ее глазах блуждал безумный страх, словно сам Хаккар явился перед ней. Хозяин спустился вниз за свежей водой, а я попытался утешить ее, но все было тщетно, она что-то бормотала себе под нос, тогда ко мне пришло странное понимание. Я кинулся к углу, куда зашвырнул сверток, но его там не было, нервно искал его глазами, пока не увидел край полотна, что выглядывал из-под кровати. Когда приблизился к нему, девушка снова громко всхлипнула, словно предупреждая меня и ограждая от необдуманного поступка.
Потная ладонь потянулась к гобелену. Теперь он был не таким приятным на ощупь. Ткань казалась жесткой, покрытой слоем сажи и пепла. Не задумываясь, откуда они могли взяться под кроватью, я вытянул его на свет.
В этот момент я поверил бы во всех Богов вместе взятых, искусная рука творца переплела тонкие нити в изображении агонии… на полотне была девушка, ее стройную фигуру окутывало ядовито-медное пламя, каштановые волосы объятые огнем развивались над кострищем, она уже поворачивалась прочь. Стоя ко мне вполоборота я не мог разглядеть ее лица, хотя почему то представлял себе гримасу боли… но на заднем фоне, знакомое окно, то самое и которого еще сегодня утром смотрел на улицы Илсэ, в нем была тень, силуэт, это был я, сомнений не было.
Наспех свернув гобелен, я выбежал из комнаты, чуть не сбив хозяина гостиницы. Весь день пробродил в одиночестве, не выпуская сверток из рук, тогда ко мне и пришло желание написать об этом. Вы скажите глупо, да кому нужно оно, но это было необходимо для меня.
Перед тем как она придет за мной, я должен описать еще один случай, с того дня прошла уже неделя, еще не спал, каждый день рисунок на полотне переплетался в новой картине, ждал и прятался.
В первую ночь я видел комнату гостиницы и себя в объятьях незнакомки, девушка с каштановыми волосами, наблюдала за нами. Сидя у подножья кровати, она тянула обожженную руку, покрытую черными струпьями, к волосам моей спутницы. Что-то блестело в ее руке, но разобрать было сложно. На следующее утро узнал, что девушка, с которой провел ночь, умерла, точнее ее убили, предварительно обрезав косы. В тот же день меня начала искать стража. На следующую ночь на полотне, она сидела на краю моей кровати в тайном убежище, ее тело растекалось на темном полотне, теряя очертания. Девушка ждала меня…
В ту ночь я не решился вернуться в убежище и провел ее в скитаниях по ночным улицам. Вчера я увидел собственную смерть… Но она меня не достанет, нет, я не позволю ей это… если Вы читаете эти строки знайте я никого не убивал…»

Мужчина положил бумагу на стол, глаза болели от долгого чтения.
- Ты не видел сверток, что был при нем. – Поинтересовался следователь.
- Да, кажется, а что нужно? Что-то важное?
Повешенного уже сняли с петли, и его тело накрыли плотной тканью. Внизу здания толпились зеваки, и время от времени в комнату на втором этаже доносились их голоса. Слухи плелись как вьюн по стене, и стражи порядка, только улыбались тому, что люди внизу знают, как бы больше их. В том, что висельник был причастен к жестокому убийству в Илсэ, сомнений у следователя не возникло, вот только письма от неизвестного казались в этой истории не к месту. Он поднялся со стула и осмотрел комнату трактира еще раз, хотя точно знал что ищет.
- Да сам еще не знаю, нужно обязательно проверить…

(с) Ганнибал

+1

12

Из рубрики "Юмор"

Настоящие эниринцы уже при рождении выбирают, кем будут играть! Не верите? Мы поможем распознать таланты любого младенца.

1. Дите, которое пытается сныкать соску от матери под одеяло или при ее появлении ныкается под одеяло сам, представляет из себя Габриэль, то есть вор.
2. Если он пытается проломить этой соской стенку кровати или вообще треснуть ей по чему-нибудь в пределах видимости - то он будет Джейком Вархайтом, ой, воином!
3. Ребенок, делающий то же самое голыми руками или ногами, - Дорин Рунмонк.. ну или кандидат в монахи ордена Марр.
4. Если другой ребенок, заметивший преступную кражу соски, пытается отлупить вора, - перед вами доблестный рыцарь. Ну или Дейган Сандорфайт.
5. Дите, которое презирает спокойный сон в люльке и вместо этого ползает по всей комнате в погоне за котом (возможно, пытаясь при этом метнуть в него соску), в будущем станет Тайаннэ. Или, в просторечие, рейнджером.
6. Младенец, который, а) будучи некормленым, ревет во всю глотку (надеясь, что на его зов придет Высшее Существо (мама) с бутылочкой молока);
б) получив по носу от собрата-воинаиз пункта 2, ревет во всю глотку (надеясь, что на его зов придет Высшее Существо (мама) и прогонит паразита) - скорее всего, Морнэмир. Или по-нашему жрец.
7. Ребенок, который любит слушать на ночь сказки, а потом подтащить к себе книгу и попытаться повторить процедуру чтения вслух, подражая родителю, - подающий надежды Закен, то есть волшебник.
8. Если же он, отчаявшись понять речь мамы\папы, а тем более написанное в книге, с воплем отбрасывает ее прочь и начинает придумывать собственные слова и их вопить, - то он почти наверняка шаман или колдун. Или просто Люцифера, вспомнившая язык предков.
9. Дите, постоянно сидящее в люльке и обзывающее собратьев словами, услышанными им от младенцев из п.7 и 8, - это Хельга Гроуз, если вы помните, то по профессии сия дама была бардом.
10. Младенец, защищающий в своих объятиях кота от преследований рейнджера (и пытающийся остановить преследователя, бросая в него горшок с кактусом), обладает задатками друида. Или просто высоконравственный эльф, как Халдор.
11. И последнее: если младенец не умеет читать, то он Рорк-гхор! Варвар, одним словом.

Из жизни эниринцев

Дейган Сандорфайт: Понимаешь, паладины - это такие люди со светлыми головами и в железных доспехах...
Лорея Сандорфайт (вздыхая): Знаешь, скорее с железными головами и в светлых доспехах...

***
Таррен Крафтволл (с сожалением глядя на пациента):
- Бедняжка... Захлебнуться зельем лечения... Какая глупая, нелепая смерть...

***
Габриэль в квесте Зефира:
- Открываю дверь.
- Видишь, как промелькнула огромная дубина, и гном, стоящий в проёме, отлетел и начал тихо сползать по стене. От удара отлетела часть облицовки стены, за гномом остаётся кровавый след, гном же явно потерял сознание.
- Закрываю дверь.

***
Страшные монстры из Орды орут, наводят страх на осаждаемую крепость. Халдор говорит эльфам:
- Не бойтесь, ребята, у них просто брачный период...

А что, если...

Представьте ситуацию. Трактир. Стол. Два товарища и девушка. Сидят, тихо обсуждают свои проблемы. И тут кто-то из посетителей бросает реплику, явно оскорбительного характера. Разумеется, в сторону девушки. Как себя поведут наши герои? Давайте подсмотрим!

Генри - достает автомат, полученный от сделки с Союзом, и выпускает несколько очередей в направлении столика с обидчиками.
Дэйлор - встает, подходит и бьет в морду тому, кто произнес реплику.
Халдор - подходит к столику и объясняет , что они не правы.
Рейко - идет к бару и вызывает стражу, попутно подбрасывая руническую карту возле обидчиков.
Эормид - говорит девушке, что что-то здесь душновато и предлагает перейти в другое кафе.
Морнэмир - извиняется перед девушкой за то, что выбрал неподобающее заведение и, опять же, предлагает уйти.
Тарим - подходит к бармену и выясняет, что это за типы, чтобы, возможно, разобраться с ними в дальнейшем.
Жующий корни - Делает вид, что он ничего не слышал.
Эмиль - осматривает девушку и парней, чтобы определить кто из них прав.

Элайдрин Гроуз - достает из сумочки гранату, выдергивает чеку и бросает под столик с обидчиками.
Триэль - подходит к столику и выплескивает в рожу говорившему бокал вина (ну или что они там пили) и/или отвешивает ему пощечину или что-то в этом роде.
Энид - обкладывет обидчиков руганью, после чего покидает заведение.
Лиарра Сандорфайт - просит начальника стражи разобраться "с кретинами", которые ее обидели.
Дамьяна Бесс - говорит парню, что бы он не обращал внимания.
Джейн - говорит, что уже поздно и ее ждут дома.
Габриэль - приглашает своего парня потанцевать и проходя мимо столика, наступает говорившему на ногу каблуком-шпилькой.
Элениэль - делает вид, что не заметила.
Тереза Лирандар - начинает обсуждать со своим парнем "достоинства" обидчиков.

+2

13

На этом выпуск закончен. Мы ждем ваши пожелания, замечания и мнения.
Спасибо за внимание.

0

14

Всем стоит похлопать тому, без кого летописей бы не было. Думаю, все знают о ком я. Получается так, что окромя Жующего Корни и Ганнибала никто из эниринцев не захотел/ не смог найти времени, чтобы написать короткую статейку. Прискорбно. :dontknow:
Завершу на мажорной ноте. Хороший выпуск; а господам эниринцам желаю в следующий раз чуть активнее помогать с форумом  :)

0

15

Халдор, а как же ты? Твоя фамилия под эльфийскими статьями))
А вообще выпуск отличный. Меня, как травника, порадовала статья про яды, очень оригинально) Ну и остальная тематика тоже. Жду от Ганнибала теперь аккордов под стихи, уж больно они песенные)

+1

16

Выпуск классный, интересно было читать) Кланяюсь тем, кто его сделал)

0

17

Обожаю) Ура-ура))) Все молодцы))) Не забываем, что статьи без автора принадлежат Лорее)))

Всем Пять с плюсом!)

0

18

Летописец написал(а):

Джейн - говорит, что уже поздно и ее ждут дома.

вы недооцениваете мою мощь :/

А если серьезно - то восхитительно) Правда жаль, что статеек мало.. хотя их всегда мало) Что главное - ни один выпуск не похож на другой.. и это здорово)
Спасибо Лорее и её верной команде)

0

19

Джейн написал(а):

вы недооцениваете мою мощь :/

мы же не сказали, что будет после того, как волшебница выйдет на улицу... *смущенно* а то страшно очень.. сожжешь еще трактир со всеми алкоголиками)

0

20

Отличный выпуск! Спасибо всем, кто внёс вклад! Отдельный плюсик статье про оборону замка в мире, где есть магия - способность автора абстрагироваться от реальноисторических ассоциаций и эстетики просто поражает! Это действительно классно (и я взял на заметку)))

З.Ы.  Не, не на заметку, а на вооружение ;)

Отредактировано Зефир (Понедельник, 18 марта, 2013г. 22:48:12)

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №32


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно