Информация о персонаже.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Элайдрин Гроуз, для близких просто Элли, Элль.
Получила прозвище "Пташка" за страсть к полетам.
2. Возраст и дата рождения.
18 сентября 1355 г
42 года
Выглядит на 20 с небольшим благодаря вовремя принимаемым зельям.
3. Пол
Женский
4. Раса
Человек
5. Религия
В богов особо никогда не верила. Ругается именем Хаккара, иногда взывает к Фоксу
6. Характер
Отыгранное:
Девочка получила достойное образование, а потому весьма ценит все прекрасное. Может с упоением любоваться картинами древних мастеров, слушать часами красивую музыку или танцевать на балу в честь какого-либо важного события. Аристократка во всем, что не касается ее любимых занятий. Может вести светские беседы и даже получать удовольствие от этого. Тихая, милая, улыбчивая, когда нужно. Могла бы стать идеальной партией принцу, графу или на худой конец лорду, вот только есть одно "но".
Ей все это абсолютно не нужно. Будучи посвященной в тайны дома, она настолько погрузилась в атмосферу семейного ремесла, что отказывается жить вне этого социума. Ей не нужны друзья из вне - Элли вполне счастлива с теми, кто сейчас ее окружает. За пределами "Лефиафана" Элль - одиночка. Она еще со школьной скамьи терпеть не могла игры, в которых нужно рассчитывать на команду. С возрастом подобная социофобия только усилилась. Девушка не доверяет никому, кроме тех, кто верен Дому Гроуз. Всегда предпочитала полагаться на себя и свой ум. В трудных ситуациях - еще и на то, что было создано этим самым умом.
Любит опасности, причем иногда намеренно усложняет ситуации, чтобы потрепать себе нервы. Считает, что так закаляется дух и воспитывается воля.
Не считает свои приключения работой, для нее это скорее стиль жизни. Причем приносящий неплохой доход.
натура увлекающаяся и увлеченная. Быстро загорается новыми идеями и стремится довести их до конца, до финального завершения. Перфекционистка - в кровь разобьется, но сделает все самым лучшим образом.
Увлекается опасными видами спорта, обожает горы, скалы и небо. Когда ей разрешили использовать для личных нужд летающих мантикор гильдии, совсем обезумела от радости. Ее смелость, порой граничащая с безумием, является любимой темой для шуток Семьи.
У девушки есть небольшой "пунктик" - она обожает всевозможные карманы, кармашки и карманчики, в которые можно распихать зелья, магические предметы, полезные штучки. Даже на ремне у нее найдутся с десяток приспособлений для выживания в любых условиях и в любых ситуациях. Элли просто помешана на практическом применении всего того, что разрабатывает дом Гроуз. В ее арсенале нет ни одной не зачарованной вещи - пташка просто не понимает, как можно жить без использования магии в быту.
20 лет спустя:
Когда теряешь всех, кого любишь, сложно остаться доброй и открытой. Эль замкнулась, стала не в меру циничной и холодной. Ее характер - это сплав из самых твердых и тугоплавких металлов. Элайдрин сложно "растопить", а уж тем более склонить к чему-либо человечному. Она не хочет быть сентиментальной, боится собственных воспоминаний, боится одиночества и бежит от самой себя.
Когда тебе двадцать лет, когда в твоей жизни и забот-то особых нет, сложно вдруг взять и стать главой огромной организации. Неимоверно тяжело понять, что теперь именно ты отвечаешь за все - от жизнеобеспечения летающей крепости до меню сегодняшнего ужина.
Элайдрин не была готова к испытанию, подосланному судьбой. Оно перечеркнуло все планы юной особы, все ее стремления. Перечеркнуло намертво, а после размашистыми строчками начала писать свои правила. И ничего не оставалось, как принять их. Измениться, стать иной.
Эль не верит никому, кроме членов Дома Гроуз. А особенно не верит мужчинам - в ее жизни они никогда не задерживались, пролетали мимо, оставляя лишь боль. Стоило лишь привязаться к кому-то, все.. тут же конец и расставание. Эль не хотела быть слабой, а потому не заводила романтических знакомств.
Двадцать лет протекли, а она по сути была тем же ребенком, разве что повзрослевшим вдруг в миг. Ей не дали шанса поиграть. Ей не дали возможности побыть слабой под защитой сильного...
Общительная, живая и порой даже чересчур энергичная. Элли всегда готова сорваться с места, отправившись в очередную авантюру. Она даже порой гордится тем, что сумела выползти из бездны печали и отчаяния, смогла сохранить трезвость ума и ясность мысли. Скорбь и чувство утраты, конечно, никуда не делись - иногда Пташка просыпается в слезах, а иногда даже от кошмаров, но... несмотря ни на что хочет жить, и мечтает о счастье.
Предстоящая свадьба заставляет девушку нервничать - она абсолютно не понимает, как будет жить после того, как станет чьей-то женой. Она и ее избранник настолько разные люди, что, наверное, именно это и явилось той притягательной силой, что соединила сердца.
Иногда Пташку считают высокомерной или заносчивой. Элли искренне обижается на эти абсолютно неправильные мнения. Может быть раньше она и вела себя как-то так, однако это было вызвано проблемами в прошлом, ранней потерей родителей и, в принципе, весьма непростой жизнью. Сейчас же девушка наоборот демонстрирует открытость и готовность помогать.
Жизнь - как качели. То вверх, то вниз. Жених покончил жизнь самоубийством в день свадьбы. Как себя должна почувствовать невеста?
Пока Пташка не знает, что будет делать, как решит построить свою жизнь. Одно она знает точно - мужчинам верить нельзя.
Что любит – Нииримский шелк, ягоды с болот, мятный чай и вольное небо вокруг
Что не любит – слово "невозможно" . Ей кажется, что добиться можно всего, просто нужно очень хорошо постараться.
Привычки – спорить, по поводу и без.
Страхи – потерять близких... ей иногда даже кажется, что всех вокруг убивает ее любовь - ведь все, кого она любила, умирали раньше положенного срока
Мечты – да какие мечты могут быть, когда ты - единственная наследница огромного состояния, огромного научно-производственного потенциала? Наверное, в такой ситуации остается только мечтать о достаточном количестве ума, чтобы не растерять, а приумножить все имеющееся...
Жизненная цель – выжить в этом сумасшедшем мире.
7. Внешность
Как должна выглядеть девушка в девятнадцать лет? Как минимум, свежо. А если она увлекается скалолазанием, чудесно катается на лыжах с гор, выделывает умопомрачительные пируэты в воздухе верхом на Тото?
Элайдрин – спортивная, подтянутая и всегда готовая к новым приключениям особа. В ясных карих глазах вы не найдете печали или грусти, лишь озорной огонёк, который многое может сказать о ее душе. Длинные каштановые волосы, чаше всего собранные в конский хвост, являются фамильной чертой дома Гроуз. Вот только в отличии от дяди, волосы Элли не вьются, чему она несказанно рада – с тем ритмом жизни, в который Элли загнала саму себя, мучатся с распутыванием непослушных кудряшек она хотела бы меньше всего на свете.
В одежде девушка неприхотлива, отдает предпочтение практичным нарядам, в которых можно и по городу походить, и по пещерам полазать. Впрочем, у леди Элайдрин чудесный вкус, и если нужно, то на светский прием она выйдет в самом изысканном платье. Когда это нужно – она играет роль аристократки так убедительно, что никто и ни за что не признает в ней сумасшедшего археолога или фанатичного техномага, готового на самые дикие эксперименты.
Стройная, хорошо сложенная, с блестящими густыми локонами цвета шоколада. Она смотрит с огоньком в глубине карих глаз, улыбается белозубой улыбкой и всячески демонстрирует, что с помощью алхимических зелий и в 40 с лишним лет можно выглядеть на все двадцать.
Элли любит свое тело: даже самый придирчивый взгляд не нашел бы на мягкой, бархатной коже с легкой бронзой загара ни единого шрама или рубца,а между тем в своих приключениях Пташка и руки-ноги в кровь сбивала, и ранения вполне серьезные получала. Но магия вкупе с алхимией позволяли убрать любые несовершенства.
Тонкие изящные пальцы - это еще одна отличительная черта леди Гроуз. Они могут ловко перебирать реагенты, отвешивая не хуже весов нужное количество, а могут, вооружившись точным инструментом, проводить сложные манипуляции, где одно неверное движение или дрожь сводят на нет результаты долгих трудов.
Но самым главным секретом, не раз вызывающим недоумения на лицах врагов, являются сила, ловкость и выносливость, скрытые в этом изящном и даже хрупком теле. Бросить кинжал так далеко, что не каждому мужчине под силу, взвести арбалет на ходу, сложным кульбитом уйти с линии атаки - это все она может.
Словом, когда вы в следующий раз встретите эту красавицу на светском мероприятии, одетую в соблазнительное платье и с веером в руках, не спешите делать выводы - ведь под юбкой, скорее всего, прячется кинжал, а тонкие шпильки, поддерживающие тугие локоны, в любой момент могут прервать чью-то жизнь.
Волосы – Каштановые, густые и блестящие, длиной до ягодиц.
Глаза – Карие в обрамлении пушистых ресниц
Рост – 175 см
Вес – 57 кг
Телосложение – спортивное, подтянутое, но без четко очерченных контуров мышц
8. Биография
Леди Элайдрин – графиня в пятом поколении. Титул и права на земли вокруг Ксандара были пожалованы семейству королём Кеннетом Сантагаром в 1237 году. Фамильные владения состоят из земель вдоль реки Асан, форта Когтя, и части лесных массивов на юге Альтанара.
Элайдрин пережила несколько личных трагедий: ещё до совершеннолетия она потеряла обоих родителей, после чего право опеки над ней получил Дориан Гроуз, как самый близкий родственник. Из-за этого она до сих пор служит объектом невероятных домыслов и жарких споров в аристократических кругах – многие склонны видеть ее в роли дочери Дориана, которую он по разным причинам отказывается признать официально. Идеализированная и опороченная в равной степени, она, возможно, является одной из самых интригующих и привлекательных особ Дома Гроуз.
Родилась в Илсэ. В период с трёх до шести лет посещала закрытую школу для девочек, где быстро зарекомендовала себя исключительно одарённым ребёнком.
В возрасте семи лет она пережила кораблекрушение , унесшую жизнь её матери. Каким-то образом ей удалось в одиночку продержаться на открытой воде десять часов, пок анне подошла спасательная группа. Эта история стала первым свидетельством феноменального упорства юной особы. Доподлинно известно, что когда Элли выловили из воды, она как истинная аристократка, вежливо поблагодарила спасателей и осведомилась: «Не будете ли вы столь любезны передать моему отцу, что я прошу его сообщить мне о времени, когда ему будет удобно забрать меня домой?»
На протяжении последующих трех лет девочка почти не расставалась с отцом, путешествуя по миру, участвуя в его экспедициях. В этот период она, очевидно, получала общее образование, занимаясь с частными педагогами, но будет более точным сказать, что Элли постоянно училась у своего отца.
Когда Элайдрин было десять, её отец пропал в дебрях Кхазад-дарских отрогов. В результате поисков, организованных альтанарскими властями и прошедших при участии дома Гроуз, были найдены человеческие останки, идентифицировать которые так и не удалось. Дориану Гроузу пришлось официально признать факт того, что останки принадлежат его родственнику по отцовской линии Карониру Гроузу. Согласно законам королевства, без этого невозможно было бы взять на попечение Элайдрин, а также позволить ей унаследовать владения родителей.
Вернувшись в Илсэ, Элли поступила в гильдию алхимиков и успешно ее закончила. Хотя ее достижения в образовании были выдающимися, преподаватели замечали, что она могла бы справляться с более напряженной программой, хотя бы для того, чтобы сдерживать ее импульсивную сущность.
В свои нынешние девятнадцать лет, она может похвастаться многими достижениями. На её счету множество археологических открытий, совершенных вместе с Дорианом Гроузом. Добытые в экспедициях образцы до сих пор дают новый захватывающий материал для изучения прошлого. Никто не станет подвергать сомнению значимость вклада леди Гроуз в успешное завершение опасных походов.
Впрочем, не всё так радужно. Её методы часто вызывали вопросы и у представителей властей и членов дома Гроуз. Она удостаивалась самых разных эпитетов - от "высокомерной" до "откровенно безответственной". Некоторые до сих пор считают, что изыскания юной леди принесли больше ущерба, нежели пользы. Впрочем, это относится не только к ней – многие персоны в академических кругах не раз намекали, что дом Гроуз зачастую просто присваивает добытые артефакты, не ставя в известность даже Королевское академическое общество. Желая остановить подобные ворчания, Дориан Гроуз нашел новое увлечение для Элайдрин, укрыв ее тем самым от нападок ученых и маститых археологов. Он посвятил ее в тайны техномагии, разрешив экспериментировать на почве внедрения чар в различные вещи. Сама идея о том, что не имея предрасположенности к магии, можно ею повелевать, захватила Элли целиком и полностью. Она с неистовством ретивого фанатика занялась новым делом.
Элайдрин, будучи по натуре одиночкой, охраняет свою частную жизнь с полной решимостью. Она никогда не рассказывала посторонним о себе или Семье, никогда не комментировала лично ни один из связанных с ней слухов, предпочитая ограничиваться милыми улыбками и многозначительными взглядами. Некоторые пылкие юноши, с которыми Элайдрин встречалась на балах и светских мероприятиях, склонны были приукрашивать образ прекрасной искательницы приключений. Им отчего-то хотелось верить, что девушка вместе со своим загадочным дядей побывала везде и всюду, встречалась с тысяч монстров, а некоторых даже держит дома в качестве ручных животных. Элли с присущим ей тактом и обаянием каждый раз отмалчивалась, не мешая людям фантазировать.
20 лет спустя
Переняв управление семейным бизнесом на себя, Элайдрин Гроуз стала матриархом Дома. Успешно развивая начатое дядей, она все эти годы наращивала мощь Дома, забыв о себе и своих желаниях. Пока не вернулся он - живой и здоровый Дориан Гроуз. Она нашла его в доме Терезы Лирандар, и, судя по всему, эти двое сильноповздорили, так как алхимик истекал кровью. Это сильно травмировало психику Пташки - впервые в жизни она попробовала алкоголь, уйдя в хмельной загул вместе с подругой - эльфийкой Тайаннэ, у которой в то же время умер друг. К счастью, золото иногда сильнее смерти - и друга Тайки к жизни вернуть удалось. Но вот Пташка - вернувшись назад в таверну, девушка получила удар ножом от спятивший эльфийской принцессы.
Затем были извинения на самом официальном уровне, и даже официальный прием, где глава всех эльфов еще раз подчеркнул дружественность намерений. Наверное, в истории Пташки этот момент так и остался бы ничем, если бы не одно происшествие... На том балу кто-то распылил любовное зелье, и леди Гроуз, попавшая под его воздействие, объяснилась в любви первому встречному. Ответная реакция, а следом и поведение "верного" доктора Кале и вовсе подорвали веру в людей. Пташка надолго ушла в себя, замкнулась, доверяя только членам своей семьи.
Когда Дориан и Ричард погибли, Пташка вновь почувствовала пустоту. Если бы не Зефир, она и сама бы, наверное, последовала за родственниками - мысль о том, чтобы бросит "Левиафан" на горные вершины с огромной высоты еще долго нежилась в подсознании.
К несчастью, и Зефир погибает - во время свадьбы от передозировки наркотическим зельем. Как результат - разбитые мечты и неопределенность в жизни.
Родители – Амели Астер – мать, утонула, когда бриг «Быстрый» попал в шторм и был выброшен на рифы. Девочке тогда было всего семь лет. Из всех пассажиров, выжить удалось только ей.
Каронир Гроуз – отец, погиб в экспедиции более 30 лет назад.
Братья и сестры – нет.
Образование, учебное заведение – Гильдия алхимиков, а также ученые, окружавшие ее всю сознательную жизнь
Род деятельности – ученый, археолог, исследователь, техномаг, алхимик.
9. Способности и умения
Начнем с того, что Элли получила хорошее образование. Она великолепно разбирается в истории, особенно в той ее части, что касается гоблинского периода, знает несколько языков, проявляет отличные познания в географии и картографии. Как всякая приличная барышня неплохо танцует, поет и рисует, знает кто кому и кем приходится среди современной аристократии, и всегда может поддержать светские разговоры.
Элли - неплохой инженер, знакомый с основами оружейного дела, архитектуры и целого ряда других сопряженных наук. Это помогает изобретать новые устройства и впоследствии с успехом их реализовывать на практике.
Археолог, алхимик, техномаг, ученый и даже хирург - Элли многократно ассистировала при операциях, однако все её интересы направлены на комбинирование живого организма с искусственными материалами. А еще девушка уверенно чувствует себя в воздухе - и в качестве капитана огромного Левиафана, и в качестве наездницы Тото.
Элли чрезвычайно ловкая девушка. Акробатика, прыжки, врожденное чувство баланса - это далеко не все, чем она может похвастаться. Прекрасно плавает, занимается скалолазанием. В драке может без оружия уложить на лопатки любого, кто позволит себе неподобающее поведение в ее адрес. Отлично управляется с арканом, ножами и метательным оружием (кинжалы, сюрикены), весьма метко стреляет из арбалетов и огнестрелов.
В том числе, магические:
Алхимия: специализируется на ядах, знает множество уникальных рецептов (разработки Дома Гроуз), способна создавать самые сильные зелья (благо, все условия для этого есть).
Магия: специализируется на техномагии (4 круг), сносно владеет магией движения и создания и разрушения (3 круг). Знает основы магии знания, защиты и предупреждения (2 круг), а также магии света и тьмы (1 круг).
Техномаг
«Любая достаточно развитая
технология неотличима от магии»
― Артур Чарльз КларкТехномаги рассматривают магическое искусство как технический навык. Они видят структуру энергии и материи и понимают, как воздействовать потоком магической энергии на предметы и живых существ. Техномаг наполняет предметы энергией при помощи магических компонентов, схем и сложных цепочек знаков. Его навыки позволяют ему собирать магические устройства в любой обстановке.
В карманах-"патронах" на поясе и в перевязях на груди техномаг хранит арсенал алхимических компонентов, магических приборов, расходных материалов и инструментов. Его оружие, инструменты и прочее снаряжение покрыто рунами и загадочными узорами. Он смешиваете реактивы, пьёт зелья и создает предметы. Он использует свои знания для того, чтобы наполнить себя и своих союзников магической силой.
Техномаг ловок и быстр. Его реакция позволяет мгновенно ориентироваться в изменяющейся обстановке. Ученый, исследователь, археолог - техномаг должен впитать в себя все навыки этих профессий, чтобы выполнять поставленные перед ним задачи на высоте.Требования:
- необходимо быть членом Дома Гроуз
- алхимия – превосходно
- археология – превосходно
- инженерия (любая специализация) - превосходно
- инженерия (Материалы) - превосходно
- ловкость рук - высокийНовые магические умения:
Воздействующие на механизмЧто такое механизм?Механизмом считается инструмент, который, для выполнения работы, использует, хранит или преобразует энергию. Часы, работающие на энергии сжатой пружины – механизм, а солнечные – нет. При спорных ситуациях последнее слово остаётся за Мастером.
Предполагается, что заклинания механизмов действуют на механизмы, не обладающие интеллектом или своей волей; как правило, они не воздействуют на существ, созданных как персонажи. Они действуют на механизмы. Разумные механизмы должны контролироваться заклинаниями Общения и понимания или Контроля разума.
По усмотрению Мастера на разумные механизмы могут действовать физические заклинания из Заклинаний механизмов, такие как Отказ или Сбой.
Искать механизм
Информационное
Сообщает магу примерное расстояние и направление до любого ближайшего механизма. Заклинатель может уточнить тип желаемого устройства. Любой известный образец технологии может быть исключён из поиска, если маг укажет на них до сотворения заклинания. Используются модификаторы для больших расстояний.
Время сотворения: 10 секунд.
Предмет
Посох, палочка или украшение.Определить функцию
Информационное; Сопротивление по заклинаниям, скрывающим наличие магии
Определяет функцию исследуемого механизма. Если объект имеет более одной функции, заклинание определяет их по порядку сложности (начиная с простейших) и сообщает заклинателю о наличии дополнительных функций. Повторное сотворение определяет по одной дополнительной функции за сотворение.
Также заклинание может быть использовано для определения способа активации одной из известных функций (например, какую кнопку нажать)! При успехе заклинатель может использовать механизм, применяя соответствующее умение.
Время сотворения: 10 минут.
Предмет
Посох, палочка или украшение.Контроль механизма
Обычное
Контроль над действиями одного механизма или роя мелких механизмов общим весом не более 5 кг или количеством не более 100. Для контролирования механизма заклинатель должен знать его назначение/функцию. Заклинание не даёт премии умению для использования механизма – заклинатель должен применять свои умения. Требует концентрации.
Заклинание действует на механические или магические органы управления механизмом. Заклинатель не может двигать или нацеливать объект, если только он не самонаводящийся или самодвижущийся (по крайней мере без применения заклинания Перемещение).
Если ещё кто-то контролирует объект, то он каждую секунду может перехватить контроль над механизмом в результате быстрого состязания между эффективными уровнями умения заклинателя и умения оператора.
Знающий это заклинание может творить на механизмы Наездник или Ментальный Наездник, однако сенсорный аппарат механизма может быть не предназначен для человеческих существ.
Длительность: 1 минута.
Предмет
Посох, палочка, головной убор или украшение.Призыв механизма
Обычное
Призывает один механизм указанного типа. Расстояние не влияет на это заклинание. Если заклинание сотворено успешно, то заклинатель знает расположение ближайшего механизма нужного типа, расстояние до механизма и сколько понадобится времени, чтобы механизм пришёл к нему. Механизм движется к заклинателю на всей возможной скорости, пока не кончится действие заклинания или пока механизм не окажется в непосредственной близости от заклинателя.
Конечно, механизм может быть не приспособлен для прокладывания маршрута, у него может кончиться топливо, энергия и т.д.
Когда механизм достигнет заклинателя он остановится не атакуя его. Если заклинатель или один из его компаньонов атакует механизм, заклинание провалено.
Длительность: 1 минута.
Время сотворения: 4 секунды..
Предмет
Посох, палочка или украшение.Разговор с механизмом
Обычное
Позволяет общаться с любым механизмом на родном «языке» механизма. Если язык не звуковой, заклинатель должен поддерживать физический контакт с устройством. Количество полученной информации зависит от "интеллекта" механизма; механизм с низким интеллектом вряд ли будет знать что-нибудь интересное. Каждая минута разговора позволяет задать один вопрос и получить ответ на него.
Длительность: 1 минута.
Предмет
Посох, палочка или украшение.Сбой
Обычное; сопротивление по Выносливости
Эквивалент Спазма (Школа контроля тела) для механизмов. Это заклинание вызывает мгновенный сбой в работе механизма. Механизм может выронить то, что держит, потерять какую-то часть, у него может сломаться зубец на шестерёнке. Изобретательный заклинатель может придумать множество вариантов. Последствия могут быть как просто неприятными (при сотворении заклинания на фонарик), так и смертельно опасными (если механизм при сбое может навредить живым существам).
Длительность: 1 минута.
Предмет
Посох или палочка. Используется только магами; нужно коснуться объекта.Отказ
Касательное; Сопротивление по Выносливости
Эквивалент Полного паралича для механизмов. Механизм просто прекращает работать на время действия заклинания. Заклинатель должен коснуться объекта.
Длительность: 1 минута.
Предмет
Посох или палочка. Используется только магами; нужно коснуться объекта.Схема
Информационное
Создаёт в уме заклинателя детальную схему механизма. Заклинатель может изучить схему на досуге или проверить начерченную схему. Однако заклинание не даёт никаких премий к умениям; например, чтобы понять схему топливной системы Левиафана заклинатель должен иметь умение Инженерия с соответствующей специализацией. Чтобы извлечь толк из схем оружия понадобятся Инженерия или Оружейник. Продолжительность заклинания – время, в течении которого заклинатель помнит схему достаточно ясно. При сотворении заклинатель должен касаться объекта.
По желанию схема может отражать как текущее состояние объекта (показывая внутренние повреждения, модификации и износ), так и объект в идеальном состоянии. Второй способ применения заклинания даёт возможность составить схему, имея лишь часть объекта (часть должна весить не менее 5% от общей массы). В любом случае стоимость сотворения рассчитывается из массы неповреждённого механизма.
Длительность: 1 минута.
Время сотворения: 5 секунд.
Предмет
Калька или головной убор. Используется только магами; нужно коснуться объекта.Реконструкция
Обычное
Это заклинание – продвинутая версия заклинания Починить. Заклинание восстанавливает объект даже из отдельного фрагмента. Заклинатель сначала должен успешно сотворить Схему, а затем, пока схема ещё в голове, начать творить Реконструкцию. Для простых объектов Схема необязательна.
Объект восстанавливается со скоростью 200 кг утраченной массы в секунду, с момента сотворения заклинания. Потребность в экзотических материалах может наложить штраф на умение или замедлить восстановление.
Зачарованные предметы восстанавливаются без заложенных в них чар.
Длительность: постоянно.
Время сотворения: 1 секунда за каждое требующееся очко энергии.Анимировать механизм
Обычное; Сопротивление по Воле
Призывает духа чтобы оживить механизм к которому прикасается заклинатель. Призванный дух управляет оживлённым механизмом так, как если бы им управляли обычным образом. Дух контролирует и все приспособления (включая оружие) встроенные в механизм. Он подчиняется всем приказам заклинателя и указанного хозяина, но все приказы воспринимает буквально!
При критическом провале при сотворении заклинания в механизм вселяется демон и пытается убить заклинателя и всех кого сможет достать. Заклинатель не может изгнать демона, просто не поддерживая заклинание! В других отношениях демон не отличается от
призванного духа.
Длительность: 1 минута.Вселение в механизм
Обычное; Сопротивление по Воле
То же, что Анимировать механизм, но в механизм вселяется дух самого заклинателя. Механизм должен иметь ИН не больше Среднего. Заклинатель контролирует механизм, как если бы он сам был за рычагами управления. Он имеет полный доступ к памяти механизма и его возможностям, а также может применять все умения и способности механизма, как если бы они были его собственными. Он может использовать свои ментальные способности, но не может физические (это значит, что заклинания могут твориться, только если не требуют речи и жестикуляции).
Заклинание позволяет заклинателю использовать свои органы чувств вместе с механическими.
Во время действия заклинания тело заклинателя лежит без сознания и должно быть под охраной.
Длительность: 1 минута.
Время сотворения: 30 секунд.
Предмет
Пара одинаковых украшений, одно из золота, другое из серебра. Заклинатель надевает золотое украшение, а серебряное помещается в механизм. В дальнейшем заклинание может быть сотворено в любое время независимо от расстояния. Если одно из украшений сломано, то второе теряет магические свойства.Воздействующие на энергиюЧто такое энергия?«Энергией» считается любая энергия, которую применяют механизмы для совершения работы - механическая энергия водяной мельницы или пара, а также энергия в результате описанных в библиотеке "двигателей". Возможно, сюда стоит отнести и магическую энергию.
«Топливом» называется любое вещество, расходуемое для получения энергии.Искать энергию
Информационное
Сообщает направление и примерное расстояние до ближайшего значительного источника энергии (магической, элементальной). Используются модификаторы больших расстояний (см Искать механизм). Любые известные источники энергии можно исключить, если заклинатель напрямую их укажет перед тем, как начнёт.
Источники энергии неиспользуемые в момент поиска обнаружить сложнее; удвойте штрафы за расстояние.
Время сотворения: 10 секунд.
Предмет
Палочка, указывающая нужное направление и светящаяся соответственно важности цели.Искать топливо
Информационное
Сообщает направление и примерное расстояние до ближайшего значительного источника топлива. Используются модификаторы больших расстояний (см Искать механизм). Любые известные источники топлива можно исключить, если заклинатель напрямую их укажет перед тем, как начнёт.
Время сотворения: 10 секунд.
Предмет
Тонкий градуированный металлический стержень, указывающий нужное направление и показывающий на шкале примерное количество топлива.Проверить топливо
Информационное
Определяет, может ли вещество использоваться как топливо для определённой цели (механизма). Заклинание ничего не сообщает о составе вещества или содержащейся энергии, но сообщает о наличие примесей, осадков и инородных предметов, которые могут помешать нормальной работе; оно детектирует магию.
Предмет
Посох, палочка или украшение.Консервация топлива
Обычное
Предотвращает порчу топлива. Дрова не гниют, спирт не испаряется.
Длительность: 1 неделя.
Предмет
(а) Посох, палочка или украшение.
(b) Ящик или контейнер; всегда действует; содержимое контейнера консервируется на любое время.Очистить топливо
Обычное
Удаляет из топлива все примеси и осадки, делая его вновь пригодным к использованию. Если топливо было полностью испорчено, заклинание удалит примеси… ничего не оставив!
Предмет
Посох, палочка или украшение. Нужно коснуться объекта.Создать топливо
Обычное
Превращает любую природную субстанцию в основное жидкое или твердое топлива соответствующего механизма.
Длительность: бесконечная.
Время сотворения: 30 секунд
Предмет
Контейнер, который будет превращать содержимое в топливо.Истинное топливо
Обычное
Превращает обычное топливо в его магический экстракт. Истинное топливо горит в 10 раз дольше обычного и выделяет в 3 раза меньше загрязнения (дым, сажа и т.д.).
У транспорта , едущего на Истинном топливе, в 10 раз увеличивается дальность хода.
Истинное топливо улучшает только топливо для механизмов; если сотворить его на сено и скормить мулу, то ничего не произойдёт.
Длительность: бесконечная.
Время сотворения: 10 секунд.Остановить энергию
АОЕ
Прекращается поток энергии в области, что вызывает остановку всех механизмов. В зависимости от конструкции это может привести или не привести к поломке. Если поломки не произошло, механизм продолжает нормально работать после выхода из зоны действия заклинания.
Длительность: 1 минута.
Время сотворения: 3 секунды
Предмет
Палочка или посох, используется только магами.Передать энергию
Обычное
Заклинатель тратит энергию, чтобы питать механизмы. Заклинанием нельзя напрямую заряжать батарейки и другие источники энергии, но можно питать устройства, их заряжающие.
Длительность: не определена.
Предмет
(a) Посох, палочка или украшение. Используется только магами; надо коснуться объекта.
(b) Любой механизм может быть зачарован так, чтобы ему мог дать энергию любой желающий маг. Магу не надо знать это заклинание; энергию проводят сами чары. Зачарованный механизм также сможет брать энергию от Камней Силы и заклинания Поддержать заклинание. .Двигатель
Обычное
Маг взаимодействует с системами механизма, приводит их в действие и заставляет работать, и чем сложнее устройство - тем больше понадобится энергии на то, чтобы "завести" его. Заклинание способно "заводить" устройство при отсутствии каких либо деталей, восполняя таким образом их необходимость, если маг не способен определить в чём проблема и/или устранить её. Магу не обязательно при этом знать, как работает механизм, он может вполне иметь лишь отдалённое представление, интуитивно и визуально определяя куда направить энергию для выполнения конкретных вещей.
Длительность: 10 минут.
Предмет
(a) Посох, палочка или украшение. Применяется только магами; надо прикоснуться к объекту.
(b) Любой двигатель может быть зачарован так, чтобы любой желающий маг мог контролировать его. Магу не надо знать это заклинание, двигатель контролируют сами чары. Зачарованный механизм также сможет брать энергию от Камней Силы и заклинания Поддержать заклинание.Проводник энергии
Особое
Превращает заклинателя в проводник энергии, для связи источника энергии и потребляемого устройства. У заклинания два «объекта» : источник энергии и получатель.
Заклинание может брать кинетическую энергию из естественных источников. Однако, энергия должна быть в форме, пригодной для использования механизмами, например водяная мельница подходящий источник, а водопад – нет.
Длительность: 1 минута.Магическое зрение
Обычное
Показывает объекту энергетические поля. Чем поля сильнее, тем они ярче, также видно как они перетекают от одного источника к другому.
Длительность: 1 минута.
Предмет
Украшение или очки. Действует лишь на надевшего.Воздействующие на металлОпределить металл
Информационное
Определяет тип металла. Заклинатель должен коснуться металла для определения.Формировать металл
Обычное
Двигает твёрдый и жидкий металл и придаёт ему форму. Если форма стабильна, она навсегда сохраняется после того, как её сформировали. Нестабильная форма держится, только пока действует заклинание – никакой концентрации не требуется – а потом обручается. Для создания стабильной формы, например навеса, может потребоваться навык Архитектуры. Твёрдый металл движется этим заклинанием с о скоростью 50 см/сек; жидкий металл движется вверх на такой же скорости, но гораздо быстрее горизонтально (1 м/сек) и вниз (до 5 м/сек).
Длительность: 1 минута.Видеть сквозь металл
Обычное
Видеть сквозь металл, чтобы узнать что лежит за дверью или в сундуке. Некоторые металлы (свинец) сопротивляются заклинанию или полностью непроницаемы для него.
Длительность: 30 секунд.
Предмет Любой. Действует лишь на носящего.Тело из металла
Обычное; Сопротивление по Выносливости
Объект становится ожившей статуей из металла. Одежда (до 6 фунтов весом) тоже становится металлической, но теряет всякие магические свойства.
Длительность: 1 минута. Заклинание развеивается, если объект теряет сознание.
Время сотворения: 5 секунд.
Предмет
Посох, палочка или украшение. Действует лишь на носящего.
10. Спутники
Туманница
Откликается на Тото. Самка элендиарского темнокрыла дымчатой масти. Теплокровное, скоростное и маневренное верховое летающее животное, выносливое, покровительственного окраса. Характер ровный.- сбруя походная
- сбруя парадная
Кованая гончая - собственное изобретение и разработка.
11. Собственность и инвентарь
Воздушная крепость "Лефиафан"
Земли на юге Альтанара с родовым поместьем.
Патент на лесопилку.
Шахты Дома Гроуз в Кхазад-даре, Холодных пиках, а также в окрестностях Шелазара
Поместье, перешедшее ей от дяди после его смерти, в Олханне.
Ресторан "Сан-Габриэль" в Илсэ
Старое здание гильдии алхимии в Илсэ
Официальная лавка Дома Гроуз в Илсэ
Университет Моргрейва
1. Связь с вами.
202094771
Отредактировано Элайдрин Гроуз (Суббота, 1 ноября, 2014г. 20:01:40)