FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » Меро


Меро

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

ПЕРСОНАЖ

1. Имя | Фамилия | Прозвища
Меро. Облако

2. Пол | Дата рождения | Возраст
Мужской. 3 мая 1172 года (243 года)

3. Раса | Народ | Религия
Серебряный дракон. По сути последователь Хранителей.

4. Род деятельности | Профессия | Должность | Лояльность фракции/организации
Свободный дракон.

5. Концепция
Меро может не совсем осознанно стремится выполнять функцию аналогичную взятой Хранителями. Он нацелен не на достижение личного могущества, а скорее на установление связей и помощь иным народам.

Проблема:
Меро нерешителен. Он плохо различает полутона и оттенки взаимоотношений двуногих из-за чего даже движимый благими побуждениями, он может причинять вред

6. Общее описание
Рост – 2.5 метра в  холке как дракон. Как единорог 1.7 метров
Вес – Около 1 тонны как дракон. Как единорог 700 кг
Телосложение – Гармоничное
Волосы – Серебристая.
Глаза – Синие

Внешность

Тело покрыто мелкой, очень частой чешуей. Она так плотно прилегает друг к другу, что на расстоянии уже в пару шагов, трудно сказать, покрыт ли он именно чешуйками, а не гладкой шкуркой. На животе чешуя наоборот, не просто большая, а, можно сказать, образует массивные пластины, которые, в прочем, не сковывают движений; по форме они напоминают выпуклые щитки, чуть более яркого цвета. Так же они, (как и некоторое количество чешуи в области груди, но в меньшей степени.) обладают зеркальностью— в них можно посмотреться, как в зеркало, правда слегка кривое.
Крылья большие, широкие, перепончатые. Лапы направлены вниз, передние имеют "пальцы", задние имеют строение на манер кошачьих или собачьих. Когти на передних небольшие, на задних значительно более массивны,почти не втягиваются. На голове имеются большие, заостренные и подвижные уши
Посреди лба, отчасти скрытый гривой ближе к переносице расположен крупный сапфир. Он не имеет ни оправы, ни какого либо крепления. Камень срощен с плотью хозяина.
Два витых, средней толщины рога, более светлого оттенка, но с ярким металлическим блеском. От переносицы начинается длинная грива идущая по шее к спине. На кончике хвоста имеется большая кисточка. Локоны мягкие, прохладные и удивительно шелковистые.
За время жизни с людьми он не плохо научился владеть мимикой, пусть сам по себе набор мимических движений не настолько широк, но порой хватает лишь чуть наклонить голову, растянув губы, чтобы собеседник счел это за улыбку.
Двигается плавно, без резких движений, хотя в возбужденном состоянии, почти все действия угловаты.
Единорог:
Как единорог он не сильно отличается от прочих представителей лесных обитателей. Легкий костяк и стройное тело скакуна привыкшего пробираться среди лесной чащи. Шерсть имеет белый цвет с серебристым отливом, грива примерно того же цвета, но имеются отдельные золотистые пряди. Копыта же практически черного цвета. Глаза имеют насыщенный темно-синий цвет. Рог конический, средней длинны, практически абсолютно гладкий, на конце сходится насколько под большим углом чем в основании головы (Отчасти это преобразованный сапфир)

Характер

Ветреннен. Мягок и отходчив. Слегка склонен к нарциссизму и, в большей степени, подвержен гордыне.
Уже слегка подрастерял буйную энергию драконов-подростков, стал более сдержан, стабилен. Мечтателен и слегка отстранен от реальности. Влюбчив и легко привязывается к симпатичным ему личностям.
Верит своим убеждениям и в этом отношении очень даже твердолоб.
Любит поластиться, вероятно эта черта сохранилась с детства.
При общении имеет подсознательную привычку присматриваться к собеседнику со стороны: "А кто он\она мне?"
Склонен воспринимать сородичей намного лучше, чем даже они были бы... К другим расам настроен скорее нейтрально, за исключением представителей "темных" народов.
Не любит он в свою очередь трудный выбор, ложь и лицемерие 

Биография

Драконы могучие существа. что в большинстве своем не слишком контактируют с жителями земли и даже самих небес, предпочитая не впадать в зависимость ни от кого и не слишком-то доверяя двуногим, да и некоторым сородичам.
Однако даже не смотря на это, мы часто становились жертвами тех, кто охотился за нами.. Как просто из ненависти и желания славы, так и потому, что их части тел, органы, кровь, были весьма ценными элементами и компонентами зелий и артефактов.
Родился Меро в полной семье с мамой и папой, а так же, память крови подсказывает и о еще одну родственную связь в виде сестры или брата. Жизнь шла ровно, размеренно и гладко. Птенцы подрастали, в свою очередь их учили, да и лаской и заботой так же не обделяли.  Где-то на 15-25 году жизни родители преподнесли Меро подарок. Словно предвидя что-то, они нашли, или создали нечто, что должно было спасти жизнь их дитя. Естественно охочий до красивых блестящих да еще и магических вещиц драконыш с радостью принял подарок. Так у него появился этот сапфир. По началу чужеродный, он достаточно быстро стал привычной частью тела.
Размеренная и спокойная жизнь продолжалась, родители, в которых все-таки чувствовалось какое-то постоянное напряжение, год от года, все же постепенно расслаблялись.
Родители не были специалистами в каких либо сферах по настоящему углубленно, но за века собственной жизни, сумели скопить множество знаний и умений, которыми с удовольствием делились со своими отпрысками.
Однако ничто не может быть вечно. В один момент, Меро проснулся в родной пещере в одиночестве. Никого не было в течение дней, недель, а может и месяца. Достаточно, чтобы дракончик успел разведать ближайшие окрестности и попасть на глаза кому не следует.
появление гостей было лишь вопросом времени. К счастью ими оказались лесные эльфы.
Именно тогда-то суть подарка и проявилась. Каково же было удивление эльфов, когда они обнаружили спящего в углу драконьей пещеры единорога! Животное вело себя неадекватно, но разведчики смогли успокоить его и переправили в Сельмирион
Несколько лет он прожил в шкуре пусть и волшебного, но прикованного к земле существа. Прошедшее время позволило ему принять странное обличье, свыкнуться с ним. Оно же в какой-то мере повлияло на его мировоззрение глобально.
Ловушка тела не могла быть вечной, дракону со временем удалось вернуть свою чешую и крылья, а затем и справится с произвольным обращением. Лесные эльфы проявили милость, позволив юному дракону поселится в поющих лесах .
Впрочем именно жил он там не часто. За свою сознательную жизнь Меро успел побывать во многих местах Энирина выбираясь и на другой материк. Выступая в качестве не монстра, но союзника и друга, он получил стойкую добрую славу в некогда могучем Альтанаре, не раз помогая и стране и королевской семье в частности. Участвовал в освоении Гаитана, там же установив связь с гильдией алхимиков и заведя как друзей, так и врагов в его населении. Оказался в эпицентре вторжения демонов...
И пропал. Некто смог пробраться к нему и наложить достаточно сильное сонное проклятие выбившее дракона из жизни мира на долгие десятилетия.
Проснувшись, он был поражен тому, как изменился  ранее известный ему мир.

Навыки

Боевые: Владение собственным телом( Использование зубов, когтей, хвоста и крыльев  в качестве оружия), ледяное дыхание, нервнопаралитический газ.
Магические: Имеет высокую склонность к магии воды и к магии жизни. В значительно меньшей степени воспринимает школы магии защиты, движения, света. Техника мгновенного плетения заклятий. Техника плетения заклинаний без затрат собственных сил.
Профессиональные: Меро владеет основной теорией магии, знает древние практики, мистицизм и владеет базовыми оккультным знаниями.
Бытовые:
Прочие:  Меро социально адаптирован, особенно для дракона. Владеет географией, способен читать карты, ориентироваться по звездам и рельефу местности. Охота. Как единорог  способен ощущать  живую природу и существ вокруг себя. Как единорог владеет базовыми способностями в телекинетике, мыслеречи. Рог в облике единорога обладает целебными и очищающими свойствами. Единорожья кровь тоже.

7. Дополнительная информация

Артефакты

Округлый сапфир на лбу.
Он сделан и помещен туда еще родителями.
Эффект его заключается в том, что он способен изменить тело своего носителя, в которое он вживлен, однако свою форму он сохраняет лишь в первоначальном облике. Кристалл срабатывает единожды даруя и запоминая определенный облик. В данном случае единорожий. Образ полноценный вместо со всеми особенностями, силами и слабостями присущими существу в которое происходит обращение. Так же он "запоминает" первоначальный облик существа, когда впервые произошла активация кристалла.
Доступна произвольная смена облика из одного в другой. Дракон - единорог - дракончик.
  Так же, в нем можно запасать некоторое количество энергии, которое преобразуется в леченую магию.
Дополнительно: чары зарангана
Камень несет в себе ряд заклинаний, каждое из которых можно активировать лишь раз в день. Однако, и этого порой достатчоно, чтобы переломить ход событий в свою пользу.
    — Невидимость: хозяин камня становится невидимым на 15 минут.
    — Цепная молния: из недр камня вырывает молния, которая поражает до пяти близстоящих целей. Внимание! бьет по ближайшим — так что есть риск поджарить союзников.
    — Бесконечное дыхание: позволяет дышать под водой 15 минут.
    Есть еще одно свойство. При первом контакте руки хозяина и камня, владелец может назначить так называемый "дом" — любое место, в котором он чувствует себя безопасно. Теперь, если ситуация станет безвыходной, владелец зарангана может попросить артефакт перенести его в "Дом". Чары при этом будут потеряны безвозвратно, однако дело свое сделают точно. Хозяин будет спасен.

Посещение концерта великих бардов дало неожиданный эффект — сапфир единорога приобрел возможность по мысленной команде в течение часа впитывать в себя все звуки, окружающие своего хозяина. Иное слово — и он отпустит их на волю. Данный эффект имеет несколько необычных свойств. Во-первых в его памяти может храниться лишь последняя запись, и стоит сделать новую, как старая уйдет в небытие. Во-вторых звуки из драгоценного камня будут слышны лишь хозяину артефакта. Идеальная вещь для прослушивания любимых баллад.

Подвеска родства душ — золотой кулончик в виде сердечка, на такой же золотой цепочке. Получен в качестве награды за победу на гонках Восьми Ветров. Две подвески связаны таким образом, что если обладатель одной из них попадает в беду, то вторая подвеска меняет цвет на алый. И стоит лишь на ней сосредоточиться, можно узнать примерное положение того, кто попал в беду. Сейчас подвеска молчит.


Чешуя русалки
— Маленькая пластинка округлой формы, отливает перламутром. Дарует защиту от заклинаний магии воды вплоть до среднего уровня.

"Пурпурные грезы"
Всего лишь тканевая попона, сродни тем, в которые наряжают коней аристократов и прочих шишек — на первый взгляд.
На самом же деле обладает сия вещь весьма полезными свойствами — в жару охлаждает, в холод — согревает. А еще защищает от магии Тьмы, Скверны, Тления и Некромантии: вокруг коня, одетого в эту мантию, образуется светящаяся сфера (размер небольшой — только коня и укроет), которая поглощает все вредные проявления вышеназванных школ (вплоть до уровня заклинания "выше среднего").
Порождений некромантов (простых — скелетов, зомби) отталкивает от себя, не нанося им вреда.

Этот своеобразный доспех был создан специально для летающих существ, изначально виверн и дракоястребов, чтобы в случае нападения они имели дополнительную защиту, особенно в магическом плане, даже тогда, когда сам всадник магом не является.

Броня закрывает далеко не все тело и достаточно легка, так как сделана из смеси материалов: основным из них является материал очень напоминающий кость. Вглубь вставлены кристаллы магический кварца.
Состоит он из своеобразного подобия кирасы — основного элемента, который расположен на спине, имеет крепления и форму позволяющую в случае необходимости находиться там одному, а то и нескольким седокам, при этом им с собой нужно будет иметь лишь ремни, крючья, для того, чтобы зацепиться. Спереди более тонкие пластины прикрывают грудь и живот.
"Налапники" — Прикрываю лапы в области сустава и плеча предплечья (бедра и голени). Как передние, так и задние. Но лишь с наружной стороны сустава.
"Хвостовая часть" — Прикрывает круп и верхнюю часть хвоста, постепенно сужаясь вместе с ним и так же плотно прилегая. Покрывает немного меньше 2/3 длины. С боков до нижнего края но брюшная часть хвоста не прикрыта.
Есть подобие шлема, охватывающее рога и голову, главным образом в области лба и переносицы.

Каждый комплект изготовляется индивидуально и настраивается под ауру конкретного существа. Пополняет энергетические запасы так же от хозяина
Крепится плотно. Между чешуей и доспехом почти нет зазора.

Сама по себе броня не способна защитить от сколь либо мощного удара,  хотя стрела или болт на излете почти наверняка отскочат от гладкой поверхности доспеха. То же самое касается и брошенных копий. Удар меча, особенно топора, палицы, снаряда баллисты могут без труда проломить доспех, отколоть часть, раздробить пластину. Так же выстрел стальным арбалетным болтом вблизи, почти без труда пробьет защиту.

Одевается она, что немаловажно, без посторонней помощи. Достаточно просто встать над комплектом брони сосредоточившись на доспехе, отдать ему соответствующую команду. Далее в течении до пяти минут (в зависимости от  качества концентрации, обстановки, собственных сил) вещь сама  займет свое место на теле хозяина.

При повреждении доспех вытягивает энергию у хозяина залатывая поврежденные компоненты.

Помимо этого имеются особые эффекты -
Заряд артефакта можно  направить на различные нужды посредством мысленного импульса:
На 10-15 минут можно увеличить скорость передвижения и ловкость в воздухе (На земле в меньшей степени) за счет существенного уменьшит собственного веса дракона. Перезарядка один день)
Можно образовать перед собой барьер, который прикроет и дракона и всадника от различных мелких и не очень крупных материальных предметов — такие как стрелы, камни, градины. В зависимости от интенсивности - от 1 минуты до получаса.
Можно долгое время поддерживать  щит, снижающий силу встречного ветра (Для всадника)
Можно  высвободить заряд довольно большим объемом, чтобы совершить резкий рывок в какую либо сторону, при этом можно совершить без зарядки 5 штук, затем ждать сутки .

Иллюстрация 1
Иллюстрация 2

ИГРОК

1. Связь с вами
Rin///#3577 (Дискорд)

2. Планы на игру
Участие в сюжете, квестах.

3. Как нашли игру
Я здесь был всегда XD

Отредактировано Меро (Четверг, 14 июня, 2018г. 17:06:45)

+3

2

Колода карт

Палач
Гладиатор
Истребитель нежити
В плену событий
Истребитель людей

Уникальные карты

Подпитка магией

http://sa.uploads.ru/qkO1m.jpg

Ледяное дыхание

http://sa.uploads.ru/6UKT2.jpg

Мудрость на двоих

http://sa.uploads.ru/eAI5v.jpg

Парализующее дыхание

http://sa.uploads.ru/zQRHb.jpg

Ускорение магии

http://sa.uploads.ru/GDrLO.jpg

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » Меро


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно