FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » Дайте что ли карты в руки - погадать на короля...


Дайте что ли карты в руки - погадать на короля...

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Информация о персонаже.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Родовое: Лезаонар из дома Х'Аскатар
Нынешнее: Арбитрэ дель'Хаззар
Прозвище в организации: Кровавый Лис

2. Возраст и дата рождения.
242 года (22.03.1156)
Сальта / Единорог / Телец

3. Пол
Мужской

4. Раса
Темный эльф (дроу)

5. Религия
Нергул
С презрением относится к культу поклонения Вулкору, но не афиширует этого перед партнерами из Элендиара

6. Характер
С детства Арбитрэ хотел сохранить расположение как матери, так и сестер - со всеми он держался одинаково любезно, выучившись скрывать свои истинные мысли и чувства, являясь одинаково преданным и любящим сыном, братом, и многообещающим юношей (не учитывая того, что в семье он оказался в единичном количестве мужского пола), который взойдет в дальнейшем на путь воинской славы (хотя куда больше Арбитрэ тогда интересовала магия, но с жетскими традиуиями дроу поспорить было ему не с руки).
Именно поэтому в нем против воли выработалась привычка при всяких обстоятельствах играть роль и носить притворную личину, или же просто сбегать, когда дело его не касается. Настоящее его настроение нельзя было угадать - очаровательный мальчик, а затем юноша и молодой мужчина, он знал, как пользоваться своим обаянием. Мягко, но уверенно он умел уклониться от постороннего влияния, оставался скрытным, недоверчивым и непроницаемым, порождая на свет все больше лжи и обмана, по иронии делавшим его таким честным и угодным в глазах родственников, поскольку Арбитрэ не любил, и до сих пор не любит оправдываться. Он скорее лично признает свою в вину в том, что не совершал, лишь бы от него отвалили с этим вопросом.
Почти все светлые качества, которые были в дроу, как рукой сняло после того, как он связался с работорговцами. Пацифизм, толерантность, уступчивость в море?  Ребят, вы наверное шутите. Нельзя сказать, что он - сторонник насилия, но и не отвергает его существования. Как же ему не существовать в этом мире, полном безумия и постоянных распрей. Выработанное равнодушие и хладнокровие позволили Арбитрэ уже без труда и совести смотреть на чужие бедствия, и принимать в них прямое участие - тоже.
До отрешенной созерцательности ему далеко. Шило в не упоминаемое место ему явно вставили еще в раннем детстве и вынуть почему-то не догадались. Арбитрэ всегда был преисполнен противоречий, часто действовал непоследовательно - потому некоторые весьма точно называли его лицемером. Юноша и правда сочетал в себе очень противоречивые интересы и пристрастия, унаследованные от матери и бабки. По прошествии лет и конфликте пережитого, это переросло в чувствительность и нервозность - он стремится избегать конфронтации и сохраняет за собой склонность использовать непрямые средства для достижения своих целей.
Очень жесток и хитер, не страшащийся пыток, и часто к ним лично прибегающий, за что и получил свое прозвище – Кровавый Лис. С жертвой изредка любит поиграть, унизить, показать свое превосходство, что порой заводит его в щекотливые ситуации. Моральным кодексом не ограничен, исходит чаще из необходимости и принципа «цель оправдывает средства», дополняя лишь тем, что «...только если цель того стоит» .
Арбитрэ очень любопытен, но всегда крайне осторожен, не расточителен в доступных ему средствах и ресурсах, экономичен и требователен. Ко всем расам, включая своих родных черномазых, относится с подозрительностью, но без ненависти - его логика не может понять систему ненависти к тому, что можно использовать с выгодой для себя. Зачем ненавидеть метариал для своего же будущего? Но тут же встает и противоречивый настрой - презрение к своим соратникам из-за их религиозного фанатизма.
Арбитрэ привык делить мир на полезных и бесполезных лично для него существ, что, впрочем, сочетается с другим разделением на сильных мира сего и остальных. Сам он слабо ассоциирует себя с народом дроу и вообще с кем-либо, он скорее просто существо чернокожей породы со своими бараками.

Что любит – деньги и любые другие богатства, чувство собственного превосходства над другими, ненормальная страсть к паукам.
Что не любит – фанатиков Вулкора, собратьев, верных этому культу, ненадежность и несостоятельность своих людей.
Привычки – молчаливость, если назревает спорная конфликтная ситуация, периодически отбрасывает в сторону челку с глаза, когда та мешает.
Страхи – только лишь смерть.
Мечты – стать Королем колоды, а впоследствии - и одним из директоров АК.
Жизненная цель – установить несколько выгодных контрактов с работорговцами Ди'Эль Шайя, с помощью них же ввести в торговый оборот с Элендиаром многие из товаров Консорциума помимо «живого»; Занять положение Короля колоды, убив нынешнего.

7. Внешность
[float=right]http://se.uploads.ru/S2bD8.png[/float]Хорошо сложенный юноша, в самом расцвете сил, и совершенно не спешащий пока к закату своей молодости, хотя казалось бы, возраст того требует - если только ты человек и двести лет обязывают оставлять за собой след из песка. Растительности на теле нет. Изящен и строен, и, как типично для многих дроу, весьма низок - всего 160 сантиметров, из-за чего зрительно, дроу можно дать не больше двадцати лет. На первый взгляд Арбитрэ кажется вовсе беззащитным – доспех ему без надобности, а меч появляется в руках «Валета» настолько редко, что некоторые даже не уверены, умеет ли он вообще с ним обращаться, однако проверить это решатся очень немногие.
Цветом кожи Арбитрэ также ничем не отличается от своих сородичей – обсидиановый «загар» эффектно выделяется на фоне белоснежных волос до плеч, большая часть которых обычно убрана за длинные остроконечные уши, а спереди остается лишь длинная челка, свисающая вплоть до подбородка дроу. Такие же белые, как и волосы, брови отчетливо видны на черной коже. У Арбитрэ достаточно острые хорошо очерченные черты лица: высокий лоб, ярко выраженные скулы, точеный подбородок, прямой изящный нос.
Глаза небольшие, янтарные, добрые. Совсем не глаза убийцы. При первой встрече скорее всего он вам покажется приятным собеседником с живой подвижной мимикой на довольно красивом лице, с обворожительной добродушной улыбкой, украшенной двумя прелестными ямочками и приятным, ласкающим слух голосом.
Уши украшены несколькими серебряными серьгами с голубыми или синими драгоценными камнями, на пальцах несколько колец, а на каждой руке - по три тонких браслета.
Арбитрэ одевается достаточно просто, но примечательно - по улицам все равно приходится перемещаться под тенью плаща, и никто не заменит странной расписной одежды под ним. А если и заметит - кожа приковывает к себе внимания побольше. Вещи на дроу в своей гамме сочетают черные и пурпурные цвета, а вместо обычных штанов дроу носит килт, который расшит серебряной нитью в узоре паутины и держится на талии за счет пояса с крупным фиолетовым камнем, инкрустированном в серебряную пряжку, которая изображает паука. На теле - всегда распахнутая короткая рубаха без рукавов (и оттого заметны белые татуировки, покрывающие руки витиеватым узором от пличей до кистей, где переходят в вытатуированную паутину на тыльных сторонах ладоней).
Имеет уверенную, тихую походку и поступь. Голос низкий, не то что бы веселый, но богатый на интонации. Арбитрэ с готовностью сопровождает свою речь мимикой и жестами, становясь нескучным собеседником.
Волосы – белые.
Глаза – янтарные.
Рост – 160 сантиметров.
Вес – 68 кг.
Телосложение – стройное, поджарое.

8. Биография

Родители – Дайрхима Х'Аскатар, Ассиль Х'Аскатар.
Братья и сестры – Ксуллрак Х'Аскатар, Зарра Х'Аскатар, Чалтрия Х'Аскатар.
Образование, учебное заведение – воинская академия, обучение магии у сестры-магички Зарры.
Род деятельности – Алмазный Консорциум, «Бубновый» валет.

Детство, как детство - единственный сын в семье Х'Аскатар, так и отправляйся же ты прямиком в воинское училище по достижению своего совершеннолетия! Впрочем, тут без вариантов: поскольку мать Арбитрэ дель'Хаззара (тогда еще Лезаонара Х'Аскатара) Дайрхима Х'Аскатар, так и не смогла обзавестись кем-то еще, кроме трех девочек, состроивших себе путь трех отличных магичек, семья пустовала без молодого воина. А воспитываясь весь свой младенческий и практически подростковый период до совершеннолетия под присмотром трех волшебниц, нетрудно за эти восемьдесят лет выработать нездоровый интерес к магии. Дайрхиме желание Арбитрэ обучаться магии не нравилось, что не удивительно, а перечить ее решению отправить юношу в воинскую академию никто бы не осмелился.
Но зато Зарра - вторая дочь Дайрхимы - решила не расстраивать мальчика, и втайне от всех, она учила Арбитрэ колдовству. Как следовало ожидать, без последствий это не обошлось: в попытках не забыть всю ту теорию и практику, которой он обзавелся у Зарры по окончанию своего первого века жизни, Арбитрэ совершал огромные промахи во владении оружием, отдавая предпочтение тайным занятием магией. Если отсутствие перспектив на воинском поприще и злило Дайрхиму, то постепенно недовольство сменилось смирением в купе с пониманием - бывают ведь бездари, с этим ничего нельзя поделать. Однако, мягкому намеку Зарры на то, что мальчика лучше в магии испытать, внимания уделено не было. Дайрхима уперто стремилась сделать из Арбитрэ воина.
Этот просчет Дайрхимы можно было бы назвать главным в отношении Арбитрэ, и заодно в отношении Зарры тоже. Похоже, что шило у молодого дроу было одно на них двоих с сестрой, и последняя очень скоро вослпаменела идеей податься в морские скитания, а причиной тому послужило давнее ее знакомство с капитаном работорговцев Ди'Эль Шайя. Он сулил ей свободу и выгоду, в расчете на то, что его команда пополнится хорошей магичкой и отменной любовницей в одном лице, а заодно с ней - и магом чуть похоже, но тоже полезным.
Такое предложение, ммм... Очень лестное для Зарры потому, что сняло бы с нее все традиции, которым нужно следовать в обществе дроу - их Зарра совершенно не любила и не хотела уважать, к чему и Арбритрэ с дейтства склоняла.
Вот так двое дроу, объединенные идеей, двинулись в путь из Элендиара по просторам океанам и морей Энирина, возвращаясь в родной город лишь затем, чтобы продать обретенный товар. Звучит немногим романтично, да, вот только для Арбитрэ эта семейная идилия была полна раздражением каждый вечер, как Зарра бросала свои занятия с ним и скрывалась в каюте с капитаном. К этому молодой дроу привык так же быстро, как и к бесчинствам, которые команда корабля устраивала на море. Здесь ему впервые пришлось пускать приобретенные знания и навыки в бой, и это Арбритрэ показалось отменным способом применения умений на практике. Нет-нет, не убийство. От убийства Арбитрэ наслаждения испытывает мало.
Чувство собственного превосходства - вот оно, то самое прекрасное ощущение!
А спустя двадцать лет морского разбоя, Арбитрэ с Заррой уже уныло скитались по просторам Альтанара, старательно скрывая от всех свой примечательный цвет кожи под плащами и шарфами, которыми обвязывали лицо в дополнение к капюшонам. Так уж вышло, что кораблю не очень повезло наткнуться на корсаров, а те оказались очень непротив во благо короны срезать партию острых черненьких ушей. Как Арбитрэ с Заррой удалось спастись - целая отдельная история, в которой не обошлось без ее магии и обобщенных с сестрой усилий, а так же ночи и неспокойного моря, среди волн которого их не заметили.
Следует сказать, что за следующий десяток лет они с сестрой много где побывали, особо не высовываясь, что бы никто о них не услышал, иначе бы парочка черномазых определенно привлека к себе внимание с чьей-нибудь стороны. Кто на материке пуще всех ненавидит дроу?.. Вот с такими встречаться и не хотелось. Они жили в Нейтральных Лесах, иногда заскакивая в какой-нибудь мелкий городишко и устраиваясь на работу к какому-нибудь купцу охранником в караван - там, если черную народность в брате с сестрой и признавали, то относились толерантнее.
Гораздо чаще Арбитрэ и Зарра помышляли другим способом обеспечить себе веселую жизнь - торговлей с некромантами. Чем торговались? Догадаться тут не сложно. Поставляя тела некромантам для их исследований, практики, опытов - да чего только угодно! - Арбитрэ с Заррой постепенно совершали ошибки, которых трудно избежать, занимаясь таким делом больше двадцати лет. Эти ошибки превратили их в любопытные мишени для охотников за головами, когда прошел достоверный слух о том, что в этих краях орудует компания дроу-убийц, в довершение ко всему - гробокопателей.
Помимо охотников за головами, Арбитрэ и Зарра привлекли интерес организации, которой такие люди или не совсем люди, попавшие в просак, становились легкой доступной добычей. Нужно быть полнейшим дураком, чтобы отказаться от последовавшего Арбитрэ и Зарре предложения войти в состав Алмазного Консорциума под бубновую масть колоды, занимающейся работорговлей. Прошлое чернокожих брата с сестрой способствовало определению их профиля работы, а все следующие годы, проведенные в организации, позволили отточить Арбитрэ свои как магические навыки, так и воинское искусство.
Арбитрэ так же весьма скоро овладел пыточным ремеслом, будучи долгое время дознавателем в Консорциуме. А поскольку место божественного идола (обычно у дроу там Вулкор сидит) пустовало уже не первый десяток лет, внимание Арбитрэ привлек к себе культ поклонения Нергулу, как божеству, покровительствовавшему делам такого рода. Постепенно, дроу глубже проникся своим новым религиозным путем, на этом и остановив вопрос веры в своем мировоззрении.
От рядого исполнителя колоды, Арбитрэ за каких-то пятнадцать лет поднялся в верха ее управления, возвысился над остальным персоналом организации, и в дальнейшем сместил с ранга Вальта колоды своего предшественника - Эдриса Миканти. В убийстве человека косвенную причастность принял сам архонт Алмазного Консорциума, по своим причинам желавший, чтобы Арбитрэ занял его место: воровство внутри организации под привелегиями положения не возбранялось, если не практиковалось часто и шло в умеренных границах, но Эдрис давно забыл, где находится черта и думал только о своем благосостоянии. Теперь поводы для проформы существовали, значит, можно браться за дело и обзаводиться достойным, лучшим сменщиком. Как правая рука Короля колоды, Эдрис Миканти теперь был бесполезен с точки зрения архонта Алмазного Консорциума, и тот подослал несколько человек из Ар'Кали Денет, чтобы они уговорили (а с амбициями дроу - просто предложили) и помогли Арбитрэ сместить Эдриса с его положения.
Хитрый, жестокий дроу быстро познал все прелести нового положения, и помня прекрасный урок, преподанный им же самим предыдущему Вальту колоды, не стал отдаваться в объятия роскоши, посвятив себя в первую очередь стоящему делу. Ведь не за горами был и ранг Короля колоды! Карьерный рост пришелся дроу по вкусу, это ценилось среди большинства участников организации - ведь преуспевают те, кто стремится работать лучше, чтобы достичь большего. Арбитрэ занялся нахождением новых контрактов и путей прикрытия работорговли, в кратчайшие сроки обогатив Рабовое подполье и вернув тому многообещающие перспективы расширения, чем полностью оправдал ожидания архонта.
Об истинных мотивах убить Миканти Арбитрэ не знал, однако понимал, что здесь все было закручено не только вокруг некомпитентности предшественника.

9. Способности и умения

Общая сводка

• Навыки скрытности и маскировки
• Отличные способности к дрессировке
• Езда верхом на крупных ездовых животных (лошади)
• Владение искусством переговоров, убеждения, тонкой дипломатии
• Знания грамматики (куда без нее в договорах и контрактах)
• Владение навыками выживания в лесу
• Познания в экономике
• Морское дело
• Знания географии
• Знания пыточного ремесла
• Владение техникой рукопашного боя (более глубокой, чем просто основы)
• Владение техникой боя катарами в каждой руке (развито на уровне среднестатистического специалиста)
• Слабо развитые навыки обращения с метательным оружием

Ловок и проворен.
Язык его отменно подвешен, многому он научился, странствуя по Нейтральным Лесам, наблюдая за жизнью всех слоёв населения. Вследствие прежних странствий, прекрасно понимает многие людские диалекты, а так же языки верхних народов - людской и частично эльфийский, исключая свой родной. Опыт жизни среди дроу и  в рядах Алмазного Консорциума сделал его хорошим управленцем, знающим, как устроено вверенное ему хозяйство, и как оно должно функционировать, чтобы приносить доход.
Владеет многими навыками, необходимыми для выживания в лесу, как: разведение костров, постройка шалашей, наведение переправ, поиск пресной воды и дичи.
Может заштопать дырку в одежде, приготовить что-то простенькое в полевых условиях. Обучен морскому делу, географии, истории. Многое почерпнул из исторических хроник и летописей.
В воинской академии Арбитрэ получил необходимые знания не только в плане умений скрываться, незаметно передвигаться в тени и маскироваться, а так же обучился владению оружием, которым предпочел для себя редкий выбор кинжалов тычкового типа, известных, как катары, а так же рукопашному бою и обращению с метательным оружием. Несмотря на то, что от природы дроу правша, он научился одинаково хорошо обращаться с катарами в каждой из рук, с легкостью привычки комбинируя и направляя удары. В бое без оружия он не силен, владея лишь элементарными техниками нападения и более обширными знаниями в обороне.
Магия, которой владеет Арбитрэ, обеспечила ему возможность понимать поведение животных, а так же влиять на него, и оттого он является хорошим дрессировщиком, хотя это и не отменяет нужды в особом подходе к разным видам животных.

В том числе, магические:
• Владение магией школы Мета-магии
• Владение магией школы Анимализма
Мета-магии обучался под наставничеством сестры и развивал в дальнейшем собственными силами, магии анимализма учился у отдельных учителей и по трактатам (последние фигурировали, впрочем, во всем его магическом обучении в качестве теоретических знаний).

10. Спутники

Беатриче


Очаровательный монстр, ставший главным любимцем Арбитрэ. Этого паука - черную вдову - дроу поймал и приручил благодаря анималистической магии, а впоследствии, с помощью алхимиков Консорциума и вивисекционных опытов над ней, превратил в настоящее чудовище. Размеры паука увеличились, как и его сроки жизни, а организм почти полностью изменился под действием алхимических препаратов и магии, с новыми выработанными в нем токсинами усилив парализующий эффект яда.
Эта паучиха - гордость и своеобразная любовь Арбитрэ, потому что не только скрашивает каждый его день. Беатриче так же - идеальное средство устранения других людей и такой же хороший способ запугать собеседника. Ласковая со своим хозяином, агрессивно настроенная по отношению к чужим, и оттого смертельно опасная для них.
Длина тела - 24 см
Вес - 150 грамм

Внешность

http://se.uploads.ru/6eQ7x.png

Зарра Х'Аскатар

Темная эльфийка, старшая сестра Арбитрэ, которая отправилась из Элендиара вместе с ним и кораблем работорговцев Ди'Эль Шайя. В росте немногим выше брата - 164 сантиметра, стройного телосложения, белые волосы заплетены в косу, спрятанную под плащом. Глаза такого же янтарного оттенка. Специализируется на магии школ земли, движения и мета-магии, навыками ближнего боя не владеет. Отдает огромное предпочтение мягким одеяниям из шелка, любит красные цвета в одежде. В Алмазном Консорциуме является теперь телохранителем бубнового «Валета», прежде выступала в качестве «Десятки» той же колоды.

Внешность

http://se.uploads.ru/Xy1YL.jpg

11. Собственность и инвентарь

«Василиск и Анаконда»

http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/1//56/143/56143017_46796780_1248681134_11_Katar.jpg

Два катара из литого булата со сложным богатым декором, один из которых представляет собой механизм, а другой - артефакт. На обоих присутствует серебряная насечка и отчеканенный на лезвийной пластине рисунок. «Василиском» кличется катар с широким лезвием, предназначенный для правой руки. За лезвие ответственен специальный механизм, позволяющий пластине раскрыться на три лезвия. «Анаконда» - зачарованный катар с раздвоенным лезвием, обычно используемый Арбритрэ в левой руке. При активации своих волшебных свойств, лезвие катара в течение короткого времени тускло светится фиолетовым оттенком и оставляет за собой в воздухе размытый след, за которым врагу сложнее увидеть объект для атаки.

В складках килта спрятано четыре метательных ножа. На поясе, что держит килт, присутствуют восемь отделений для тонких склянок с ядами и другими зельями, и которые редко пустуют.
Всем другим необходимым имуществом Арбитрэ всегда может обзавестись в своем доме, расположенном в трущобах города Вермилона.

12. Пробный пост
Не последует ли возражений, если я напишу пробный пост после окончания проверки главной составляющей анкеты?


Информация об игроке.

1. Связь с вами.
Лучше всего через сообщения на форуме, там же можно будет получить другие мои контакты в случае необходимости.

2. Как вы нашли нашу ролевую игру?
TOP-rpg.

3. Как часто вы планируете посещать форум? А оставлять посты?
Постараюсь как можно чаще.

4. Опыт вашей игры.
3 года.

5. Ваши планы на игру.
Разнообразны.

6. Обязуетесь ознакомляться с каждым постом в теме «Объявления администрации»?
Обязуюсь.

7. Ключ.

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

Отредактировано Арбитрэ дель'Хаззар (Воскресенье, 1 марта, 2015г. 12:23:37)

+3

2

Карты

Общая колода
Дубль-список

6. Большая охота
13. Гладиатор
16. Демоническое отродье
17. Дерево против стали
20. Друг леса
21. Жизненный опыт
29. Молитва
33. Палач
38. Проклятие ловкости
49. Усиление магии
50. Ученица чародея

http://s43.radikal.ru/i101/1501/be/c7fd4b67c333t.jpg http://s019.radikal.ru/i604/1501/81/960e2720a348t.jpg http://s012.radikal.ru/i320/1501/d0/9e4d78612d45t.jpg
http://s017.radikal.ru/i403/1501/c7/55943c2b663ft.jpg  http://s014.radikal.ru/i326/1501/51/2a79ba415a81t.jpg http://s017.radikal.ru/i427/1501/8b/187120da4d7ft.jpg
http://s017.radikal.ru/i436/1501/73/48eed4b78dbft.jpg http://s59.radikal.ru/i163/1501/de/0106dfdaa596t.jpg http://s020.radikal.ru/i708/1501/b2/1cd140703347t.jpg
http://s017.radikal.ru/i439/1501/1e/740e465b1443t.jpg http://s017.radikal.ru/i432/1501/7e/483f63abd1c8t.jpg

0

3

Инвентарь

http://savepic.org/2114325.jpg Плащ тени
Маленький старинный бронзовый медальон с невзрачным черным камнем. Трижды в сутки делает владельца невидимым, если он неподвижно находится в густой тени.

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Картотека » Дайте что ли карты в руки - погадать на короля...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно