FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №40


Выпуск №40

Сообщений 1 страница 20 из 21

1

Вот мы и вернулись!

Здравствуй-здравствуй, дорогой наш читатель! Знаем, этот выпуск готовился куда дольше обычного. Почти целый год! Поговаривают, даже иные эльфийки так не задерживаются и пишут хоть раз в сезон! Дудки, наверное. Уж мы-то знаем, на что способны эти ушастые...
Но мы отвлеклись. Вот и готов новый выпуск. Думаю, самое время напомнить о том, как важно участие каждого из вас, ведь поодиночке такой труд не выдержит ни один амс. Только вместе, когда каждый из форумчан вкладывает в выпуск частичку себя, только так мы получаем все те тёплые, находящие в нас отклик статьи! Наверное, именно потому мы и любим наш Энирин, если думать глобально, ведь каждый привносит в общее дело что-то своё, каждый может что-то изменить и даже чуточку покритиковать, что уж лукавить. Именно это ощущение причастности и делает проект нашим большим и родным домом.
Не будем же впредь осознанно лишать себя этого! Пусть сейчас каждый задумается и найдёт в себе чуток сил, чтобы побороть лень или иные причины, и постарается по-максимуму вложиться в форум. И о летописях не забудем! Даёшь новый выпуск до Нового Года!
Реакция летописей выражает благодарность нашим авторам: Кайлу Ферроу, Хитровану, Ганнибалу, Лотару и Джерману Д'Альтору, и особая благодарность Ши Ан Фэй, умудрившейся подготовить аж 6 статей! Все награды найдут своих героев, как и было обещано.
Ну а теперь, без долгих отлагательств, прошу всех к столу! То есть, к летописям!

Отредактировано Летописец (Воскресенье, 6 декабря, 2015г. 16:10:31)

+1

2

О возвышенном названии и земной неизвестности,

И о том, почему так преуспели восточные волшебники

Из лекции профессора кафедры прикладной тау-лингвистики
корранбергского университета
Мозес Уитни Фарвора

Как всем вам прекрасно известно, одним из древнейших и важнейших компонентов магии, наравне с соматическим, является вербальный компонент. Испокон веков, с тех самых пор как первые смертные воззвали к богам, моля о чуде, стала очевидна значимость слова.

Голос мага, умение им владеть и подчинять ноты звука на первый взгляд кажутся превалирующими умениями в арсенале профессионального волшебника. Но те из вас, кто проходят курс основ колдовства, уже знают, что на самом деле сила кроется не столько в мастерстве оратора, сколько в умении определять заклинание при помощи средств языка, являющихся наиболее понятными и естественными для любого из смертных.

«Я дам тебе имя – вот важнейший приём колдовства», как некогда очень верно заметил Рестлен де Маджер. И действительно – именно умея облекать словом магию, давать конкретные и строгие определения, волшебник учится взаимодействовать с ан, учится формировать её элементарным образом и развивать своё умение вплоть до наиболее сложных заклинаний. При помощи слова маг формирует структуру заклятья, определяя его эффект и границы. Поэтому большое значение имеют семантика и инструменты языка, использующиеся для формирования магической формулы, и именно поэтому магия, хоть это и было признано сравнительно недавно, очень тесно связана с наукой.

Надеюсь, теперь вам станет понятно, почему в программу был включён курс прикладной лингвистики. Здесь вы откроете законы построения языка и формы слов, изучите условия использования языковых систем и формирования подчиняющих вербальных конструкций.

И тут стоит обратить внимания на один немаловажный факт – у любого символа всегда есть значение, а у любого слова – характеристика, которую оно определяет. Но наш мир очень обширен и многообразен, и, не смотря на то, что сейчас мы обладаем несравненными познаниями о его устройстве и имеем великолепный словарный запас для описания любых его элементов, так было не всегда. В своё время, смертным приходилось придумывать имена вещам их окружавших, превращая неизвестное в понятное.
Точно так же маги, овладевшие искусством слова, дают имена при помощи языка Ан.

Таким образом, важную часть творения волшебства занимает неизвестность – именно она подталкивает мага к созданию слов и словесных формулировок, вынуждая воплощать неведомое и использовать его в своих целях. И так уж случилось, что даже для чего-то непознанного у нас имеется свой символ, – «икс», – и в рамках этой вводной лекции я расскажу, почему так сложилось, что именно буква «Х» представляет собой неизвестное.

Я знаю, мы изучали это в курсе математики, но теперь это повсюду в культуре, а откуда оно появилось, известно немногим.

Около двадцати четырёх лет назад я решил выучить язык шанки и обнаружил его исключительно логичным, подверженным лингвистическим формациям столь строго и при этом столь выразительно, что в первое время я вовсе не мог понять, с каким феноменом на самом деле столкнулся.
Написать слово или фразу, а тем более предложение на пустынном наречии – это как составить формулу, потому что каждая часть чрезвычайно точна и содержит много информации. При этом она лаконична и полнится смыслом ровно в том количестве, котором положено.

Важно отметить, что это наречие включает в себя небольшую систему в пустынном языке называемую аль-джабр. Что можно приблизительно перевести как «система согласования разрозненных частей». Именно она сформировала языковые устои пустынного наречия.
В языке шанки всего три гласные, обозначаемые артиклями, а в каждом слове этого языка имеется за редким исключением не больше трёх букв, особый способ перестановки которых, позволяет добиваться удивительных успехов в определении значений и символов.  Это одна из причин, по которой большая часть того, что мы привыкли считать западной наукой, – математикой, инженерией, семиотикой, – на деле было разработано в первые несколько веков нашей эры народами равнин и песков.
Шанкские тексты, содержащие эту математическую мудрость, наконец-то пришли в Энирин, а именно в Альтанар, - в начале IV – конце VII веков. Когда она прибыла, существовал огромный интерес к переводу этой мудрости на альтанарский язык. При этом, подстраиваясь под фонетические привычки западного народа, аль-джабр стала известна на общем как алгебра.

Однако кроме этимологических проблем были и более существенные. Одной из них является наличие в пустынном наречии некоторых звуков, которые альтанарцам физически сложно произнести без продолжительной тренировки. Поверьте мне на слово.
Кроме того, эти звуки, как правило, были представлены символами, отсутствующими в западных языках. Один из подобных виновников непонимания – буква «шйн», звучащая для нашего уха, как «кшш». Это также самая первая буква слова «шэлэн», что означает «нечто», в точности, как общее слово «что-то» - какая-либо неопределённая, неизвестная вещь.
В пустынном языке мы можем сделать её определённым путём, добавляя линии артикля «аль-». Таким образом, аль-шэлан – это неизвестная вещь. Это слово появляется уже в раннем периоде математики, например в выводе корней и уравнениях первых пяти степеней, начиная с трудов геометра Ариабхата, составленным им ещё в начале III века н.э.
Проблема ранних альтанарских учёных, которым был поручен перевод этого материала, заключалась в том, что буква «шйн» и слово «шэлэн» не могут быть отображены в общем языке, потому что в нём нет самого звука «шйн». Тогда они условились позаимствовать звук «си-кей» из классического ранне-альтанарского языка в форме буквы «кай». Позже, когда этот материал был переведён на общий, они просто заменили ранне-альтанарскую букву «кай» тасканской буквой «икс».  И как только это произошло, как только этот материал стал доступен на общем, он лёг в основу учебников математики на следующие почти десять сотен лет.
Так мы получили ответ на наш вопрос: почему «икс» - это неизвестность?
«Икс» - это неизвестность, потому что в альтанарском языке нет звука «шйн».

Краткий словарь наречия песков

Адж-эхемир – здравствуйте/приветствую.
Аджех-мал – с добрым утром.
Аджа-мос – с добрым вечером.
Иншаала – прощай.
Иншаала ин нур – до свидания.
Айаш – да.
Ларкух – нет.
Хаджи – господин.
Хаджи-шафар – благородный/досточтимый господин; мастер.
Мезури – госпожа.
Мезер – женщина.
Ари – буквально переводится как «Эй, ты».
Бокра? – сколько стоит?
Барид-ас – большой.
Барикес – маленький.
Эсхес – много.
Швайри – чуть-чуть.
Апсари – солнце.
Гурхейн – песок/бархан.
Олх-ан – вода/спасение.
Халиб – молоко.
Ишах – хлеб.
Томтх – помидор.
Аймнах – виноград.
Вирксас – финики.
Пурхар – гранат.
Герсан – плата/золото.
Шималь – торговец.
Бедуир – житель пустыни/скиталец.
Кибир – верблюд.
Факка – лошадь.
Мишафра – погонщик/караванщик.
Тальг-иб – сдача/расчёт.
Ямир шокра – закон господина/султана.
Вакиль апсар – благословлённый солнцем.
Михер тальтух – сын шакала.
Марке? – Можно?
Остар! – Хватит!
Кайс-хар кал-ус? – Как дела?
Ксэх-кош. – Всё хорошо.
Ареф мишар – Не знаю.
Ана машур акх серсек? – Ты говоришь на общем?
Ан машар арк шурк-шан – Я не говорю на пустынном наречии.

(с) Хитрован

Отредактировано Летописец (Воскресенье, 6 декабря, 2015г. 15:55:10)

+2

3

Через замочную скважину

Наш постоянный фотокорреспондент сделал новую серию своих увлекательных фотографий, надеюсь после этой статьи нашего папараци не уволят из нашей газеты и не отправят в темные подземелья королевского замка.

"Нам удалось застать бывшую королеву Альтанара во время смены гардероба"

Лорея

http://se.uploads.ru/t/6rAKd.jpg

"Нашей редакции так и не удалось выяснить на свидание с кем отправлялась наемница Эстель"

Эстель

http://sh.uploads.ru/t/XOh7q.jpg

"В Эльдухе ходят упорные слухи, что одна юная ведьмачка связалась с не той компанией и кажется наш корреспондент нашел этому подтвеерждение"

Сажа

http://sh.uploads.ru/t/ad100.jpg

"Неужели эта юная особа выросла в загадочную Вильварин Вельс? Наш назойливый папараци нашел одну детскую фотографию и мы рады продемонстрировать ее вам."

Вильварин Вельс

http://sg.uploads.ru/t/XlanK.jpg

"Не стоит думать, что наша редакция забывает о представителях сильного пола. Хоть и добытая с не малым трудом фотография и не сильно четкая, но некоторые находят определенные черты с мистером Хельмом. Нам не удалось связаться Танатосом и и не получили опровержений"

Танатос Хельм

http://sg.uploads.ru/t/qtwgh.jpg

"Эту сладкую парочку мы застали темной ночью в Элиоране"

Релеменил и Линдэлин

http://sh.uploads.ru/t/d3URg.jpg

(с) Кайл Ферроу

+2

4

Что мы знаем о Артефактах?

В мире существует множество легенд и еще больше домыслов о различных артефактах и магических атрибутах. Наш корреспондент решил собрать их, отсеять из всего самое интересное и предложить читателю.
Наверное, стоило начать с того: «Что такое Артефакт?»

Артефакт если просто, то уникальные, мощные магические изделия. Но вы скажите, что практически каждый маломальский герой (и не герой в том числе) может заиметь магический предмет на рынке. Но является ли он артефактом скорее сомнительно, чем верно. В чем же отличие артефакта от зачарованного предмета:

1. Зачарованный предмет обычно отображает одно или несколько свойств наложенных на него чар.
2. Зачарованные предметы редко содержат сложные магические плетения.
3. Зачарованный предмет, как правило, не иметь свойств арканной магии и не способен призывать демонические сущности из иных планов.
4. Зачарованный предмет легко разрушить, а его свойство заблокировать.
5. Зачарованный предмет можно воссоздать, а двух одинаковых артефактов не бывает (если вас убеждают в обратном, скорее всего они не сведущи во всех свойствах схожих артефактов или это один артефакт, разделенный на несколько предметов).

По своей сути из числа множества разновидностей артефактов можно выделить следующие виды (мы понимаем, что данная классификация достаточно условна, многие ученые умы института Корранберга до сих не могут отнести ряд артефактов к какой-либо категории).

Происхождение:

Артефакты І-й категории или артефакты природного происхождения.
Никто не сможет дать точного обоснования, каким образом и когда они появились. Существуют мнения, что это осколки материи, из которой был создан сам мир, и за многовековое существование они приобрели природную форму по структуре напоминающую редкие минералы, металлы и жидкости. Эти артефакты по праву считаются самыми могущественными, и достаточно редкими.

Артефакты ІІ-й категории или артефакты арканного происхождения.
С этим все гораздо проще, это предметы (точнее только их форма), которые образовались в результате влияния жреческой магии и божественного вмешательства.
Как много легенд и мифов о том, как Боги щедро одаривали своих истинных слуг. Но более занимательны те, когда в меру своих амбиций и скуки Боги создавали артефакты, которые изменяли судьбы жителей Энирина, к примеру, так званое «Яблоко раздора» обладатель которого вызывал жгучую зависть у окружающих. «Пени Фортуны», к слову с виду обычная медная монета, но делала обладателя самым удачливым спорщиком, однако проигравший ему в споре расставался с жизнью. Или вот еще один интересный миф, привезенный нами из путешествий по Ниириму - «Исполнитель желаний». Маленькая металлическая шкатулка, которая могла исполнить любое желание владельца. Да только был у нее скверный характер, исполняла она только те желания, которые сама считала нужными и интересными, если верить сказителю, поведавшему нам ее историю, то эта шкатулка чуть не стала причиною гибели великого города.

Артефакты ІІІ-й категории или артефакты «демонического»  происхождения.
Это артефакты, которые были созданы при помощи знаний демонологии и алхимии. Это не зачарованные вещи, это самостоятельные, порой живые предметы. Такие предметы являются сосудами для демонов или духов, порой в них заключались души живых или мертвых. Вспомнить «Клинок Мельхиора» - небольшой кинжал, по иронии судьбы с тупыми краями, в котором жила частица демона по имени Мельхиор. Его сила заключалась в том, что по воле обладателя из него высвобождалось пламя, обретая форму, желаемую его владельцу. Эти артефакты опасны тем, что заключенные в них, часто стремятся прорваться и обрести свободу, наверное, поэтому лишь опытные демонологи являются обладателями подобных.
Говорят, что таким артефактом может стать и человек. Нам кажется это маловероятным, но чего только в нашем мире не бывает.

Артефакты ІV-й категории или артефакты «искусственного»  происхождения.
Их можно встретить повсеместно. С определенной долей вероятности искусный мастер зачарования может создать такой артефакт. Эти предметы являют суть магического плетения заключенного в форму предмета, к примеру «Очки кошачьего зрения» позволяющие видеть в темноте подобно кошкам, не просто наложение чар, а сложное взаимодействие структуры предмета и его свойства. Их тяжелее разрушить или изменить свойства, часто они привязаны к владельцу, позволяющие раскрывать их силу более полно, чем в иных руках.
Хотя в одном вы точно будете правы, внешне и за свойствами отличить их сможет лишь искушенный в этом деле мастер. Поэтому не удивляйтесь, когда за зачарованный предмет у вас просят с три дорога, скорее всего, это именно такой артефакт.

Артефакты V-й категории
Это артефакты, которые включают в себя комбинацию артефактов первой и четвертой категорий. Они слабее изначального материала (артефактов первой категории), но обычно могущественнее артефактов IV-й категории. Правда, свойства будущего артефакта непредсказуемы, и предопределить их невозможно. Оттого многие ремесленники скорее откажут вам в инкрустации или изменении подобного материала, посчитав это кощунством, но за хорошую плату уступят, обязательно оговорив, что весь отходный материал они оставят у себя.

Следующая классификация подразделяет артефакты по объекту воздействия (тут все просто):
а) только на владельца артефакта;
б) только на внешние предметы;
в) избирательно по воле владельца;
г) на все окружение, в том числе и на владельца.

Разделение по запускающему фактору или по инициатору, включает в себя:
а) инициируются только по воле владельца артефакта;
б) инициируются только по воле создателя артефакта;
в) инициируются по воле любого, кто знает нужное заклинание или ритуал;
г) инициируются под воздействием внешних сил или нужных условий (обстоятельств).

Далее по времени действия эффекта:
а) временно, по желанию владельца;
б) временно, до окончания влияния внешних сил или активировавших его условий;
в) постоянно, с момента создания;
г) постоянно, с момента активации.

Также можно разделять по длительности использования:
а) артефакты одноразового действия (среди артефактов ІІ-й и ІІІ-й категории они редкость, чаще V-й категории);
б) артефакты многоразового использования (пока в них есть магический потенциал (энергия), заложенной в предмете, после этого артефакт становится «нежизнеспособным», обычное явление для артефактов ІV-й и V-й категории);
в) постоянное (восполнение магического потенциала за счет аккумулирования магических сил из окружающей реальности. Это все артефакты І-й категории, большинство артефактов  ІІ-й и ІІІ-й категории, реже остальные).
Отдельно выделяют подвид последнего типа артефактов свойственный только артефактам  ІІ-й и ІІІ-й категории, для них восполнение происходит за счет витальных ресурсов владельца.
Мы не приводим классификацию артефактов по содержанию, потому как она наиболее многогранна и обширна, наверное, стоит процитировать одного встреченного нами в путешествиях барда: «Вот на что способна ваша фантазия, значит, такой артефакт уже существует…»

Наверное, не стоит говорить, что имея артефакт вы приобретаете преимущество, к примеру при помощи артефакта можно овладеть силой, доступной только жрецам и магам. Даже если вы уже обладаете магическим или божественным даром, обладание артефактом позволит серьёзно расширить ваш потенциал. Для иных они могут стать источником дополнительной силы, для вторых уверенности, а третьим позволит раскрыть свой потенциал, используя артефакт как потенциальный резервуар магической энергии, с которой можно ее черпать. Поверьте, это сэкономит вам время, силы и порой физические ресурсы, чего говорить, когда такая вещица спасет вашу шкуру.
Однако вы должны понимать, что теми же преимуществами может воспользоваться и иной, к примеру, ваш злейший враг. И тогда обычный разбойник, едва научившийся держать в руке меч вместо куска дерева, с таким артефактом сможет переломить ход событий. Так, что как говориться, кто первый воспользуется, тот и будет прав, к тому же (даже наверняка) еще и жив. Не меньшую роль тут сыграет плутовка судьба, к примеру, достойный, сильный артефакт отыскать не так просто (порой цена за него непомерно высока), а чего хорошего, когда полагаешься на него, а он враз может подвести.
Поэтому подходя к кульминации нашего обзора, следует сделать простой вывод не все Артефакты направлены на то, чтобы облегчить жизнь своему владельцу. Иными словами «Не все Артефакты одинаково полезны», но об этом мы подробнее остановимся в следующем обзоре.

(с) Ганнибал

Отредактировано Летописец (Воскресенье, 6 декабря, 2015г. 15:54:05)

+2

5

Персонажи и их питомцы

Очень часто встречается утверждение, что домашние любимцы чем-то похожи на своих хозяев, давайте исходя из этого утверждения представим как бы выглядели домашние животные некоторых наших персонажей:

1 Ширрен Та же грация.

http://s7.uploads.ru/t/CocPS.jpg

2 За мыслью Ши Ан Фэй порой непросто угнаться.

http://s7.uploads.ru/t/gcDCZ.jpg

3 Хитрован  они не могут быть не вместе

http://s7.uploads.ru/t/ZjH0z.jpg

4 Халдор

http://s2.uploads.ru/t/HuK7Y.jpg

5 Фредерик

http://s3.uploads.ru/t/ZJ0To.jpg

6 Фраин Самый что ни есть партнер для выступлений

http://s3.uploads.ru/t/ukGvn.jpg

7 Тройн Волк мне кажется они найдут общий язык

http://s7.uploads.ru/t/dftGh.jpg

8 Танатос Хельм

http://s2.uploads.ru/t/CNlQ8.jpg

9 Талиса Ведь все помнят, в прошлой жизни она была не равнодушна к белочке!

http://s6.uploads.ru/t/rigtJ.jpg

10 Сажа такая же игривая, но едва кто-то перейдет границы дозволенного непременно выпустит острые когтики.

http://s7.uploads.ru/t/QOnh0.jpg

11 Саади Вдвоем помедетировать, что может быть лучше

http://s2.uploads.ru/t/TtFXf.jpg

12 Репей Порой создается впечатление, что он ловит кайф искушая судьбу, может быть это конечно только впечатление но все же

http://s7.uploads.ru/t/YS2Ra.jpg

13 Релеменил Этот питомец найдет чем себя развлечь в хозяйской лаборатории в его отсутствие

http://s2.uploads.ru/t/ZX3wO.jpg

14 Орфен

http://s2.uploads.ru/t/RQY1J.jpg

15 Нокс пламенному всаднику и скакун под стать!

http://s6.uploads.ru/t/kNGO1.jpg

16 Морис

http://s3.uploads.ru/t/sqhg9.jpg

17 Майя Атрикс

http://s2.uploads.ru/t/hsA0R.jpg

18 Луниэль Хельм что бы с ней не происходило она всегда с гордо поднятой головой

http://s3.uploads.ru/t/mpLNV.jpg

19 Лотрек Неживому хозяину немертвый питомец

http://s3.uploads.ru/t/jaUDv.jpg

20 Лорея если хозяйка сердиться то и к питомцу лучше не приближаться

http://s3.uploads.ru/t/8nPxO.jpg

21 Кайл Фероу Не хотел бы я столкнуться в темной подворотне ни с одной из этих пар клыков

http://s7.uploads.ru/t/UM7CE.jpg

22 Итильена Признайтесь, вы когда-нибудь ее видели не вниз головой?

http://s7.uploads.ru/t/519aH.jpg

23 Ивир Чёрный Такой же мрачный и не менее смертоносный

http://s2.uploads.ru/t/HFmTJ.jpg

24 Дэйлор Гроуз

http://s2.uploads.ru/t/DOMAe.jpg

25 Дорринэль Сильден

http://s6.uploads.ru/t/CmoV5.jpg

26 Джерман Д'Альтор Не сложно догадаться

http://s7.uploads.ru/t/L8DZk.jpg

27 Дейган I Сандорфайт

http://s2.uploads.ru/t/aLbHT.jpg

28 Грей Ленехан

http://s3.uploads.ru/t/YyIHK.jpg

29 Вильварин Вельс

http://s2.uploads.ru/t/Cr31x.jpg

30 Вемур  В его аквариуме наверняка что-то подобное водиться

http://s7.uploads.ru/t/yjhXt.jpg

31 Бурбарыш Она всегда в обнимашках

http://s2.uploads.ru/t/Xy3PW.jpg

32 Эстель одним словом демоническая кошка

http://s3.uploads.ru/t/1ekvW.jpg

P.S.Сразу прошу прощения если кого-то ненароком обидел!

(с) Лотар

Отредактировано Летописец (Воскресенье, 6 декабря, 2015г. 15:57:08)

+4

6

Алхимия

Законы и процессы

Будете ли вы оспаривать следующие утверждения этой науки: что лёд, пролежавший тысячу лет в недрах земли, превращается в горный хрусталь; что свинец - родоначальник всех металлов, ибо золото не металл, золото - свет; что свинцу нужно лишь четыре периода, по двести лет каждый, чтобы последовательно превратиться в красный мышьяк, из красного мышьяка в олово, из олова в серебро?
Ксандр Гроуз. 658-724 гг. н.э.

[float=right]http://sg.uploads.ru/WC8Rq.jpg[/float]
С тех самых пор, как появились смертные, великий дар жизни, ниспосланный богами, вёл их жаждой жить и познавать, объять собой весь мир, понять его, как не дано никому. Никогда не угаснет страсть смертных к наукам, сколь долог и труден не был бы их век. Пройдут столетия, эпохи сменят друг друга, канут в лету народы, и на смену им придут новые. Но тайны существования всегда будут терзать умы живущих. Одной из таких тайн, наравне с божественным и эфирным, стал мир вещественный – мир, окружающий нас. И сколь трепетно мудрые постигали заветы богов, столь усердно учёные изучали их законы. Законы сил и непреложных правил, что держат мирозданье на нерушимых осях, делающих его таким, какой он есть, и объясняющих природу его устройства.
Среди множества наук, ставших оплотом научной мысли, особое место занимает алхимия – наука о материи, её свойствах и превращениях. Для многих непосвящённых алхимия видится учением оккультным и загадочным в той же степени, что и магия, и для них навсегда останется загадкой – как творят алхимики свои чудеса, в чём находят силу и где расположен источник их власти.
В этой статье мы постараемся пролить свет на основы этой удивительной науки и раскроем некоторые из её секретов.

Три закона алхимии

Как и всё в этом мире, алхимия подчинена правилу триединства и зиждется на трёх главенствующих законах, которые и стоит рассмотреть в первую очередь.

Первый закон: единства
Всё  едино. Как и всё вещество, что наполняет Энирин, происходит из плоти Творца, - алхимической первоматерии, - так и все вещи по природе своей связаны. Существует лишь одна сила, формирующая материю, и она наполняет собой мир. Эта сила насыщается и заполняет все формы, виды и проявления. То, что мы называем материей – лишь часть, воспринимаемая нашими органами чувств, а все творения, даже кажущиеся разными,  на самом деле составлены из одного вещества.

Второй закон: универсальной полярности
Всё двойственно. Первоматерия естественным образом разделяется на противоположности. Это можно увидеть во всех творениях богов: день и ночь, мужчина и женщина, горячо и холодно, мокро и сухо. Если есть в природе какая-то вещь, где-то обязательно есть её противоположность. Полярность же заставляет материю разделяться на активную и пассивную, где активная энергия, а пассивная – материя. Полярность всегда находится в движении: день сменяет ночь, и затем вновь становится днём. Всё, что из горячего было охлаждено, со временем вновь станет горячим. Этот закон раскрывает способы существования вещества, а так же определяет - любую реакцию можно обратить вспять.

Третий закон: подобия
Малое подобно большему, а большее – малому. В алхимии макрокосмос неотличим от микрокосмоса. Капля воды – лишь малая часть от океана, но океан наделён теми же свойствами, что и капля. Так небеса в вышине представляют собой дух и универсальность макрокосмоса, что отражается в приземлённом микрокосмосе материи. Прямым следствием третьего закона, и в более широком смысле  - первого, является влияние окружающего пространства, а в частности звёзд и их положения на небе на то, что происходит на Энирине. Занимая особое положение относительно друг друга, блуждающие и недвижимые звёзды формируют структуру вокруг миров, вынуждая космические энергии течь тем или иным образом - притягивая или отталкивая энергии. Отсюда возникает особая связь алхимии и астрономии, что в свою очередь является проявлением второго закона во взаимной зависимости большого и малого. Тем не менее, не смотря на кажущуюся очевидной обратную зависимость, учёными ещё не было зафиксировано случая, когда бы творения алхимиков влияли на явления, наблюдаемые астрономами. 

Алхимические процессы


Однако, при всей глубокой таинственности и значимости философских суждений, наиболее ярким символом алхимии являются вещественные превращения. Всего существует шесть основных способов таких превращений, и именно особое их совершение обуславливает появление у веществ выдающихся свойств.

Кальцинация
Кальцинация или прокаливание - это процесс обезвоживания и разрушения вещества для создания золы или придания веществу новых свойств при помощи нагревания до высоких температур. Таким образом, вещество осушается и избавляется от летучих примесей, что приводит к разложению материала. Как правило, кальцинация производится в печи, горниле или над открытым огнём. Долгое и постепенное прокаливание производит гораздо лучший эффект, нежели короткое, но интенсивное. После обжига вещество становится сухим и жёстким, и больше не зависит от нагревания и воздействия огнём. В результате же, вместе с золой образуется первое алхимическое вещество называемое - ложная соль. Создание богами смертных было ничем именным, как кальцинацией, когда своим дыханием боги согрели последние крохи от праха Творца, поэтому этот способ был открыт раньше остальных. В алхимии обжиг тесно связан со звездой Пира, а в принятой символике ассоциируется с саламандрой. 

Растворение
Растворение – это трансформация вещества, путём погружения его в жидкость. При этом не всякое вещество подлежит растворению. Как правило, искусственно созданные и вещества с повреждённой структурой, не поддаются растворению. Этот процесс раскрывает внутренние свойства и освобождает силы, заключённые внутри вещества. Чаще всего, пепел, полученный кальцинацией, растворяется в воде, после чего жидкость приобретает свойства исходного вещества, но в более чистой и концентрированной форме. Растворение тесно связано со звездой Астарте, а в принятой символике ассоциируется с морским коньком.   

Разделение
Разделение – это алхимический процесс разрушения вещества до самого предела и извлечение из него базовых составляющих или эссенций. Разделение происходит после обжига или растворения. Наиболее  распространённым методом является фильтрация, однако известны и другие методы разложения, такие как: осаждение, разложение, сцеживание и просеивание. В ходе этого процесса, посторонний или неприемлемый  материал отделяется от целевой субстанции и исключается. Эссенцию затем изолируют в контейнерах или сосудах, неспособных к реакции (таких как стекло), для последующего использования алхимиком. Разделение тесно связано со звездой Элус, а в принятой символике ассоциируется с василиском.

Конъюнкция
Конъюнкция – это процесс рекомбинирования или соединения чистых, разделённых веществ в новые соединения. Этот процесс следует сразу за разделением, дающим алхимику наиболее чистые и существенные элементы материи для использования. Новые вещества, таким образом, создаются через смешивание или объединение разных. Конъюнкция больше всех остальных процессов подвержена космологическому влиянию планет и звёзд и ментальному воздействию самого алхимика. С философской точки зрения конъюнкция представляет собой союз двух веществ, порождающих нечто новое, ровно так же, как каждый из родителей отдаёт особенно сильную часть себя своему ребёнку. Соединение тесно связно со звездой Нитео, а в принятой символике ассоциируется с минотавром.

Ферментация
Ферментация или брожение – это процесс превращения органических веществ в новые соединения при помощи живой среды. Гниение является первым шагом ферментации, во время которого материи дают сгнить и разложиться. Так как вещество продолжает гнить, новая жизнь окружает его в виде крохотных существ, которые, по мнению учёных-алхимиков, переваривают мельчайшие элементы материи, разлагая её и создавая нечто новое. Как процесс происходящий в тёплых условиях, брожение – процесс очень нежный, нетерпящий высоких температур и не требующий такого количества огня, как кальцинация. Ферментация тесно связана со звездой Зенос, а в принятой символике ассоциируется с миконидом.   

Дистилляция
Дистилляция или перегонка – это процесс кипячения и конденсации вещества для повышения его концентрации и чистоты. Этот процесс высвобождает чистую сущность вещества в испаряющихся парах, которые могут быть пойманы и охлаждены для создания чистой, конденсированной жидкости. Этот процесс может быть повторён снова для ещё большей очистки вещества. Не смотря на то, что этот процесс, казалось бы, предназначен исключительно для работы с жидкими веществами, некоторые алхимики экспериментировали с перегонкой твёрдых веществ, нагревая их в вакууме в процессе, называемом сублимацией. Дистилляция тесно связана с Луной, а в принятой символике ассоциируется с грифоном.

Коагуляция
Коагуляция является окончательной ступенью преобразования в алхимии и самой сложной. Этот процесс опирается на все прочие, что совершаются до него, улучшают и подготавливают  вещество к использованию в коагуляции. Чаще всего в коагуляции используются вещества рождённые ферментацией, а затем очищенные перегонкой. Коагуляция рекомбинирует эти чистые вещества и совершенствует их. Полученное в результате вещество становится на первый уровень приближения к свойствам мифического философского камня, так же известного, как эликсир жизни: оно обретает способность совершенствовать другие вещества, а в редких случаях даже исцелять раны и излечивать болезни. Коагуляция тесно связана с Солнцем, а в принятой символике ассоциируется с фениксом.

(с) Хитрован

+2

7

Про игротехнику: Apocalypse Edition

Эта коварная полудемон-сеструха-сама уже неоднократно упоминала, что старый пират у руля – настольщик до мозга костей. И это в большей степени верно.

Мой интерес к настольным играм в целом проснулся в те далекие времена, когда и пиратство-то… с перфокарт на дискеты перешло. А уж когда случились такие вещи, как Planescape: Torment и Baldur’s Gate, я понял – отныне ролевые игры (и стратегии)! К этому стоит добавить мой немалый интерес к настольным варгеймам, карточным играм вроде пресловутой Мотыги… ну, в общем, можно сказать, я покорил Четыре Столпа Задрота (The Four Pillars of Nerdism): D&D, Warhammer, Magic: The Gathering, видеоигры. Но, возвращаясь к Вратам Балдура (Baldur’s Gate), я до сих пор помню вопросы, которые возникали у меня повсеместно: «Почему отрицательный КБ – это хорошо?», «Как работает ThAC0?», «Как насчитываются хит-поинты?», и другие.

Тогда-то я и добрался до D&D 2e, а после было много чего еще. Но сейчас, играя в форумную ролевую игру, на фоне всплывающих порой намеков на введение механики, я не могу не задаваться вопросом: «А что бы подошло Энирину?»

Для начала, немного демагогии.

С моей точки зрения, форумная ролевая игра – это такая многопользовательская игра, где все основано на нарративной части, повествовании. От того, как игрок расскажет о тех или иных действиях его персонажа, будет зависеть то, каким образом изменится окружение персонажа. Этим окружением обычно становятся другие игроки, Мастер. В какой-то момент игрок передает эстафету рассказчика (нарратора) тому, кому он вел повествование, и превращается в слушателя. Так, играя в эту игру, мы вместе с остальными игроками раз за разом становимся то рассказчиками, то слушателями. Простой принцип, не так ли?

Но что нужно для того, чтобы этот цикл работал? Исходя из своего опыта, могу сказать, что нужна завершенность мысли. К сожалению, мы не всегда способны этого добиться: «мой персонаж – умелый охотник на драконов, и твоего наверняка победит!», скажет один игрок, а другой ему в ответ – «но мой дракон лопал и не таких умельцев, и твоего персонажа тоже схарчит!». Дальше мы чаще всего наблюдаем эскаляцию конфликта, как у детей в песочнице, которые начинают до посинения спорить о том, чей замок из песка круче. Тут на сцену выходит игровая механика – набор инструментов для решения подобных диспутов.

К сожалению, в этом мире нет ничего идеального, поэтому у каждой игровой механики есть свои достоинства и недостатки. Понаблюдав за тем, как происходит игра на Энирине, мне пришло в голову, что ему подойдут две системы: Apocalypse Engine, он же Ядро Апокалипсиса (с ним некоторые из вас уже успели познакомиться у Нокса, когда он заставлял бросать вас два шестигранника), и OVA. О них-то я и буду дальше рассказывать, стараясь больше не распыляться на философские рассуждения.

Итак, Ядро Апокалипсиса. Это нарративная система, которая отлично справляется с поставленной задачей при помощи простого правила: «если во время рассказа происходит что-то, что инициирует применение «хода» исходя из его описания, и тебе это нужно – делай это!».

У Ядра Апокалипсиса есть множество вариаций – с другими кубиками, кроме шестигранников, и только с шестигранниками, - но основа у них одна. Это конструктор, в котором персонаж набирается из некоего числа «ходов», имеет несколько характеристик, от которых зависит успех «ходов», а проверки успеха совершаются при помощи двух шестигранников.

«Ход» - это все то, что описывает некую ситуацию, включая действия персонажей и их способности. Ниже привожу пример:

http://s3.uploads.ru/t/VaA1y.jpghttp://s3.uploads.ru/t/8GPZd.jpg

Новые ходы закупаются при помощи очков опыта. Их игрок добывает в ходе использования своих ходов; как именно – зависит от вариации системы Ядра Апокалипсиса. В примере выше, например, персонаж обладает двумя «подчеркнутыми» характеристиками. Каждый раз, когда персонаж использует «подчеркнутую» характеристику, он получает одно очко опыта.

Характеристики в разных вариациях Ядра Апокалипсиса различаются, но в конечном итоге все они дают бонус к броску, который варьируется от -2 до +3, не считая других, «внешних» бонусов (или штрафов).

Совершая бросок двумя шестигранниками с поправкой на соответствующий бонус (или штраф), игрок всегда сравнивает результат с одними и теми же значениями:
• «Провал»: при результате 6-, действие персонажа ждет провал, игрок передает эстафету Мастеру, и тот рассказывает ему, что произошло.
• «Успех»: при результате 7-9, действие персонажа в целом успешно, но требует каких-то дополнительных усилий, или имеет какие-то не всегда желательные последствия, игрок передает эстафету Мастеру, и тот «вставляет свои 5 копеек».
• «Полный успех»: при результате 10+, действие персонажа происходит в точности так, как и было задумано, со всеми вытекающими последствиями, игрок сам решает, что ему делать дальше.

Ядро Апокалипсиса оперирует малыми числами, но они сильно влияют на успех действий. Например, приближенный шанс провала при бросках от -2 до +3 выглядит так:
• При -2: 72%
• При -1: 58%
• При +0: 42%
• При +1: 28%
• При +2: 17%
• При +3: 8%

Разница, по крайней мере с точки зрения математики, ощутима.

Поэтому вот небольшой совет: когда Нокс использует Ядро Апокалипсиса и вы желаете успеха вашему действию - ищите преимущество в сложившихся обстоятельствах чтобы получить бонус к броску, ведь система – нарративна, и все следует из рассказа! Если же Нокс дал вам какие-либо ходы, ищите ходы с хорошей синергией! Уместная оценка ситуации и ход на получение большего бонуса при оценке ситуации могут гарантировать победу над вашим врагом!

С Ядром Апокалипсиса этот старый пират знаком очень тесно – с самого момента появления системы, а ведомая старым пиратом игра на механике Ядра пользуется успехом вот уже скоро два года. За это время мне довелось увидеть целый ряд преимуществ и недостатков Ядра.

Среди преимуществ следует отметить, что механика Ядра – невероятно простая для понимания и в использовании, гибкая и предоставляет широкий выбор ровно настолько, чтобы не потеряться среди возможностей. Из недостатков можно вычленить тот факт, что система изначально задумывалась для кооперативной игры, и потому не всегда хорошо справляется с ситуациями, когда игрок выступает против игрока. Также, из-за того, что система по сути – конструктор, нельзя гарантировать, что у каждого игрока получится собрать именно то, чего он хочет.

Ниже – мнения нескольких моих игроков касательно Ядра Апокалипсиса:

«Местами D&D излишне прописана, IMHO, это как что-то среднее между OVA и FUSION в плане границ и механики. В плане границы/фантазия, пожалуй, лучший баланс у Апока, я так думаю. Вроде и границы есть, а вроде и нет, точнее они расширены по сравнению с D&D.»

«Ну, я играл только в Патфайндер и Азилум (Ядро Апокалипсиса). Имхо: Патфайндер делает ограничения (механика), а Азилум дает слишком много свободы. Последний мне понравился больше - его можно улучшить до того уровня, чтобы играть было также интересно, как в Патфайндер, но при этом не было ограничений, как в Патфайндере.»

«Апок имеет низкий входной порог. Фановый и удобный, легко модифицируется хоумрулами. По нему играть весело, он универсален.»

«Апок. Веселая, безумная штуковина, очень гибкая, хотя и не без недостатков (не все там можно собрать, что хочется). Вот проще ее разве что д2 использовать, да и в теории по ней можно собирать персонажа хоть до бесконечности, а я это люблю.»

И вот еще один, напоследок. Я позволю себе похвастаться таким теплым отзывом о своей игре, в которой используется Ядро Апокалипсиса:

«Что касается Апокалипсиса... мне эта система кажется почти антагонистом D&D. Она гораздо более гибкая, менее директивная, но в то же время, не даёт тебе растечься как киселю, пролитому на стол. Наверное, эта игра стала моей любимой, за её простоту бросков, интересный подход к трате очков опыта (можно их тратить на действия прямо в игре) и яркие листы персонажей. Конечно, тут тоже можно поманчить, но в целом вот уж где точно можно предпочесть дух цифрам! Кроме того, окончательное преимущество в игре ты получаешь не за счёт навыков листа, но из-за особых фишек своего обвеса. В некотором роде каждая пушка, танк или набор инструментов имеют чуть ли не собственный лист, свой характер. Вот так, да. В Азилуме у последней гайки есть характер и она стремительно бросает его тебе в лицо. А потом ещё пинает по печени. Пару раз. А если ты выжил, то можешь проделать то же самое (или более Круто!) с ней. И даже сама атмосфера такая складывается от того, как звучит заявка: «уговорить нанимателя поднять мне оклад? Я делаю это Жёстко!» Непередаваемое очарование системы.»

Хотите узнать больше? В следующей статье – OVA!

(с) Ши Ан Фэй

+3

8

Про игротехнику: OVA Edition

В прошлый раз этот старый пират вспоминал хорошие деньки, проведенные с Ядром Апокалипсиса. Но это не единственная система, с которой ему довелось столкнуться. В этот раз я буду рассказывать об Open Versatile A… в общем, тут должно быть слово, которое, наверное, вовсе не стоит называть. Так что останемся все же при аббревиатуре OVA.

Если Ядро Апокалипсиса – это простой в обращении конструктор, который очень свободно и гибко преподносит процесс создания персонажа, то OVA развивает эту концепцию на совершенно ином уровне, причем очень легко и непринужденно. Лучше ли оттого OVA, если сравнивать её с Ядром Апокалипсиса? Возможно, но обо всем по порядку.

В основе механики, как и у Ядра Апокалипсиса, лежат шестигранники. При создании персонажа игрок набирает некоторое кол-во преимуществ и недостатков персонажа. Те из читающих, кто играл по таким системам как World of Darkness (Мир Тьмы, по-нашему) или GURPS, должны были уловить мысль, но погодите делать выводы! Все очарование OVA заключается в том, как подобраны и описаны преимущества и недостатки.

Дело в том, что OVA – ролевая система «второго поколения», то есть её направленность – стремительное и яркое развитие событий (совсем необязательно батальных!), настолько красочное, насколько это вообще возможно. Преимущества и недостатки подобраны соответствующим образом, причем в настолько свободной манере, что мне затруднительно придумать такого персонажа, которого нельзя было бы собрать с помощью OVA.

Возвращаясь к созданию персонажа, игрок набирает «уровни» преимуществ (в пределах от +1 до +5) и слабостей (от -1 до -3). В OVA не бывает «плохо собранных» персонажей – потому что преимущества и недостатки описывают вашего персонажа! Обычно в OVA персонаж собирается из одинакового кол-ва преимуществ и недостатков, но Мастер в своей игре волен сдвигать этот баланс, как посчитает нужным.

Пример:

http://s3.uploads.ru/t/dWjnr.jpg

Должен принести извинения тем, кто испытывает затруднения с английским. Но я все же постараюсь объяснить все предельно доходчиво. Персонаж из примера – Андзу Сорано, одаренная умом и внешними данными изобретательница из семьи крупных магнатов, переживающих серьезные финансовые трудности в некой Паропанковой вселенной.

Андзу – эксцентричная личность, её убеждения идут вразрез с тем, что семейный совет считает правильным для решения сложившейся ситуации. Потому среди своей родни и других магнатов Андзу – белая ворона, Изгой (Outcast). Андзу ушла из семейного поместья и стала жить среди простых людей. Это принесло ей Дурную Славу среди магнатов (Infamous).

Андзу отличается Доброй Натурой (Kind Hearted). Поначалу соседи имели кое-какие предубеждения, но они быстро развеялись, когда Андзу подняла свои Связи (Connected) и вместе с другом по имени Альфред открыла мастерскую. Это помогло поднять общее благосостояние торгового района рядом с индустриальным округом, где она живет и работает.

Мастерская хорошо функционирует – Альфред занимается финансами, а Андзу занимается всем остальным. Она Смекалиста (Smart), что помогло ей приобрести не только теоретические, но и практические Знания в механике, электродинамике и химии (Knowledge). Когда Андзу серьезно берется за дело, то по-настоящему Преображается (Transformation)!

Именно в эти моменты она по-настоящему напоминает безумного ученого и Изобретателя (Inventor), способного сварганить пушку Теслы из разного хлама! Кроме того, эксцентричная Андзу редко расстается со своим рабочим Снаряжением – инструментами и изобретениями (Gear); без преувеличения, она – Ходячий Арсенал всяческих сюрпризов (Walking Arsenal).

Если Андзу кажется излишне оптимистичной, не пускайте её за штурвал дирижабля: больше вы его не увидите (Pilot)! К счастью или нет, но Андзу достаточно быстро «перегорает», поэтому её приступы «безумного изобретателя» недолговременны и Редки (не чаще 5 раз в день, советовали врачи!) – ведь при этом ей приходится неслабо напрягать мозги (Limited Uses).

Большинство изобретений Андзу Зависят от её новейшего изобретения – Ловца Молний (Dependency)! Это устройство способно буквально поймать молнию для дальнейшего использования. Использование изобретения, однако, опасно, и требует от Андзу огромного внимания и осторожности. Это, конечно, несколько убавляет её оптимизм, Отбирая Силы (Endurance Use).

Ловец Молний – настолько необычное изобретение, что стоит какому-либо магнату им овладеть, он тут же разбогатеет и мир, в котором живет Андзу, сильно изменится – притом, почти наверняка не в лучшую сторону. Поэтому она оберегает Секреты своего изобретения (Secret). И все-таки алчные магнаты посылают людей чтобы выкрасть чертежи Андзу (Wanted).

Иногда дело доходит до вооруженных ограблений! Благо, Красивая девушка вроде Андзу (Beautiful), страдающая от излишне напористых Поклонников (Love Magnet), уделяла время самообороне: в случае необходимости Андзу способна достаточно Проворно вывести человека из строя (Agile), или какое-то время Избегать опасности, пока кто-то не придет ей на помощь (Evasive).

Дядька, учивший её самообороне, с упоением утверждал, что у Андзу талант к Боевым Искусствам (Attack), но из-за Нелюбви к Насилию она подсознательно себя сдерживает, чтобы не причинить кому-либо непоправимого вреда (Pacifist). У Андзу нет абсолютно никаких задатков к магии, и вряд ли она когда-то им станет (Ineptitude). Наука, вперед!

Учитывая, что преимущество Transformation взятое на 5 уровней позволяет набрать вдвое больше уровней преимуществ (10) согласно правилам OVA, и что оно сбалансировано недостатками Endurance Use & Dependency, Андзу изначально собрана на +3+3+2+2+3+2+5 -3-2-2-1-1-1-2-2-1 = +20 -15 = +5 уровней, то есть Мастер в своей игре сдвинул баланс преимуществ и недостатков при создании персонажа на +5 уровней.

«Но что означают эти уровни в преимуществах и недостатках?» - спросите вы. А вот что…

По умолчанию, игрок кидает 2 шестигранника для любой проверки. Он добавляет больше кубиков, если:
• У персонажа есть преимущество, помогающее в выполнении поставленной задачи; игрок добавляет к броску столько кубиков, сколько у него уровней в преимуществе!
• Есть что-то, что помогает персонажу в выполнении задачи; это определяет Мастер.
И вычитает кубики, если:
• У персонажа есть недостаток, препятствующий в выполнении поставленной задачи; игрок вычитает из броска столько кубиков, сколько у него уровней в недостатке!
• Есть что-то, что препятствует персонажу в выполнении задачи; это определяет Мастер.

Результат броска - это наибольшая сумма повторяющихся значений на кубиках. Проще говоря, «брось кубики и группируй одинаковые числа; где сумма будет больше – там и результат твоего броска».

Так, если игрок бросил 12 кубиков и получил 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6, он отсеивает все, кроме пятерок, получая результат 15.

С этого момента появляется небольшая сложность: может случиться, что штраф больше бонуса. OVA легко решает это неудобство – игрок кидает кол-во кубиков в размере штрафа и выбирает худший результат, не группируя кубики.

Так, персонаж со штрафом -3 бросает три кубика. Если вышло 3, 3 и 6, то результат броска 3. Достаточно просто, не так ли?

Игрок приобретает уровни преимуществ и выкупает уровни недостатков за очки опыта, получаемые в качестве вознаграждения за игру.

Что больше всего привлекает в OVA – создать персонажа так же легко, как и описать его. Свобода выбора огромна, а гибкий конструктор системы позволяет игроку описать своего персонажа не только в общих чертах, но также предоставляет инструмент для более детальной проработки конкретных его деталей, если игрок того пожелает.

Так, Андзу, благодаря преимуществам Gear & Walking Arsenal, способна создать мощный электрический разряд по области, от которого даже пара-тройка самых упертых сопартийцев резко захочет жить, и они мигом примут состояние стояния, полные сил и готовые к новым свершениям!

На деле это выражается так: Walking Arsenal позволяет менять преимущества, из которых состоит снаряжение Gear. Так, Андзу берет преимущество Целителя (Healer), и накладывает качества и изъяны: действует продолжительное время, по области (не больше 3 целей), с удвоенным эффектом, откатом в 2 хода, опасно – повторное применение наносит вред, а не лечит.

Естественно, чем больше качеств у новообразованной способности, тем больше она потребляет Стойкости (Endurance) – аналога «маны» в OVA. Поэтому чтобы персонаж мог её использовать, нужно балансировать способность изъянами, которые в свою очередь уменьшают потребление Стойкости. Магия в OVA работает похожим образом!

Как и Ядро Апокалипсиса, OVA – нарративная система. Её механика призвана поддерживать повествование там, где это необходимо. Естественно, что у OVA, кроме очевидных преимуществ, есть и свои недостатки. Пожалуй, самым интересным из них является… её же преимущество. Свобода системы может заставить игрока в ней потеряться!

Иначе говоря, от игрока требуется иметь четкий образ своего персонажа, в противном случае у него могут возникнуть трудности с тем, откуда стоит начать процесс создания персонажа. С подобным явлением некоторые из вас, возможно, столкнулись при написании анкеты персонажа! Вот какие комментарии пишут мои собственные игроки об OVA:

«…OVA, по причине столь короткого знакомства с ней, не была особо прочувствована, но на мой взгляд она очень гибкая и имеет генерацию персонажа схожую с «Пылающим Колесом», но намного проще и понятнее для игрока, в следствие чего она довольно приятна.»

«Сразу скажу – OVA это система, излишне дающая свободу. Отсутствие рамок хорошо, но излишнее отсутствие может вызвать дискомфорт. Но чтобы играть в неё, сильно много читать не надо.»

«OVA понравилась больше всего. Заставляет продумывать персонажа еще на этапе генерации. Все эти слабости очень прикольные, помогают «оживить» образ. Боевка требует фантазии. Несложная в плане механики.»

«OVA очень простая и приятная. Она позволяет построить все: персонажей, магические заклятия, гигантских мехов и оружие, от которого отвисает челюсть!»

Хотите узнать больше?

(с) Ши Ан Фэй

+2

9

О дальнем Востоке: имена

В «западном» мире, когда человек дают имя, оно остается с ним до конца его жизни. Он может приобрести прозвища и псевдонимы, но его будут узнавать по имени. Так, процесс смены имени может оказаться затруднительным в плане законности, так как подразумевает изменение личности.

На дальнем Востоке, или в Кара-Туре, эта ситуация выглядит несколько иначе. На протяжении всей жизни человек дальнего Востока будет использовать по крайней мере два разных имени, чаще – больше. Каждое имя будет правильным по отношению к человеку, в зависимости от его возраста и положения. Путаницы добавляют еще и псевдонимы в тех случаях, когда человек желает держать свою личность в тайне.

Ниже приведены различные «виды» имен и их использования. Человек не обязан иметь столько для каждого случая, и многие отбрасываются (как, например, детское имя) при взятии нового.
• Тайное имя дают во время рождения, оно известно лишь ближайшим родственникам (если вовсе) и богам. Предполагается, что знание тайного имени человека дает над ним власть.
• Детское имя дается человеку при рождении и используется повседневно. Оно сильно отличается от взрослого имени для того, чтобы было легче понять, когда человек вошел в возраст.
• Взрослое имя дается при вхождении в возраст и показывает, что человек считается взрослым со всеми вытекающими из этого факта правами и обязанностями. С момента получения взрослого имени детское практически никогда не используется.
• Наследственное фамильное имя используется в сочетании с личным именем. Фамильное имя ни в коем случае не универсально, так как обычно право использовать его остается за людьми высокого социального статуса. Назвать свое фамильное имя, будучи человеком низшей социальной прослойки, равносильно оскорблению вышестоящего.
• Клановое или племенное имя обозначает принадлежность человека к определенной группе. Чаще всего это имя используется варварами, где племенная принадлежность играет большую роль.
• Имя по месту рождения во многих случаях работает тем же образом, что и фамильное. Такие имена чаще всего встречаются у простолюдинов, и обозначаются местность, откуда они родом.
• Прозвище используется в целом также, как и на западе – чтобы различать двух людей с одинаковым именем, чтобы почтить или унизить кого-то.
• Вымышленное имя людей высшего класса, ремесленников или людей сомнительного рода деятельности – самый ближайший аналог псевдонима. Однако, это имя не скрывает личности человека (обычно все знают, кто он и чем занимается). Оно лишь защищает настоящее имя человека от связи с его родом деятельности.
• Вымышленное имя мастеров (художников, оружейников, и т.д.) обычно используется, когда неправильно использовать собственное, например, из-за его ассоциации с могущественным человеком или семьей, или чтобы создать «поэтический образ».
• Вымышленное имя, взятое артистом, художником или воином, показывает связь с какой-либо школой или мастером.
• Религиозное имя обычно берется при вступлении в ряды жречества. Это имя показывает, что человек обрубил связи со своим прошлым и стал новым человеком. Такие имена часто имеют особое религиозное значение.
• Имена, связанные с событиями, выбираются человеком или даются ему кем-то другим для того, чтобы рассказывать о его подвигах и свершениях. Эти имена приходят и уходят, в зависимости от желаний человека.
• Посмертное имя, которое чаще всего дается вскоре после похорон, призвано защищать ушедшего из жизни от влияния недобрых сил.

Так, например, одно из имен, которые носит Ши Ан Фэй – Йоритомо Шидзуме-но-ками Шинкенсай Нанабанме-но-мусумэ Митсуюки, или «девятая благородная дочь клана Йоритомо из Шидзуме, мастер небесного меча Митсуюки». Притом, имя Митсуюки используется только во внутреннем семейном кругу. Вместо него используется прозвище Тсубаме.

(с) Ши Ан Фэй

0

10

О дальнем Востоке: манеры

В восточном регионе Осгара, Кара-Туре, находится множество стран: Шоу-Лунг, Ту-Лунг, Ва, Кодзакура, Корьё, и другие. И пусть в каждой из них обязует свой собственный этикет, существует несколько закономерностей, о которых и будет идти речь.

Как правило, жители Кара-Тура необычайно учтивы. Порою их дотошность в том, как правильно следует себя вести в той или иной ситуации, доходит до абсурда. И действительно, в высоком сословии неправильные или плохие манеры иногда расцениваются как преступление сродни убийству; совершившего этот «неверный шаг» может ждать серьезное наказание!

Правильные манеры четко определяют границы между различными слоями общества, и – что важнее, - предотвращают саму возможность потерять лицо на публике. Разве быть осмеянным другими – не самое большое унижение?

Поклон – наиболее очевидное выражение хороших манер. Это не просто способ сказать «привет». Он показывает уважение к тому, кому кланяются. Люди низкого социального положения кланяются вышестоящим глубже, чем вышестоящие кланяются им. И действительно, высокопоставленный чиновник лишь еле-заметно кивнет тому, кто в социальной иерархии находится много ниже его.

Самый глубокий поклон – земной поклон, когда человек садится на колени и касается лбом земли или пола. Обычно к такому поклону прибегают в присутствии императоров или очень влиятельных лордов; земной поклон имеет исключительное значение, так как показывает покорность одного человека перед другим.

Этикет распространяется и на то, как человек говорит. Заявления, даже шутливые, могут быть оскорбительными и обидными. Замечания о достоинстве человека, его отваге, неприязнях, страхах, семье, одежде, поведении, друзьях и даже его собственности могут привести к нанесению оскорбления. Оскорбления редко легко прощаются.

По-настоящему великодушные люди могут проигнорировать одно-два таких замечания, сказанных в шутку, но даже у их великодушия есть свои границы. Таким образом, во избежание нанесения оскорбления собеседнику, в разговоре с ним используются витиеватые, предельно учтивые обороты.

Именно беспокойство за нанесение оскорбления достоинству человека и риск быть публично осмеянным приводит к подобной учтивости людей Кара-Тура, иной раз доходящей до крайностей. Человек не обязан быть учтивым, но он должен быть осторожным с тем, что делает и говорит.

Особенно ярко эта тенденция выражается среди народов Кодзакуры и Ва. Дружба с человеком из Ва или Кодзакуры может показаться разочаровывающей: эти люди отличаются особенной сдержанностью в выражении чувств. Воин, проткнутый копьем, до последнего не станет показывать свою агонию. Эти люди хранят свои глубокие чувства для членов семей, в особенности – для детей.

Отец может позволить улыбке посетить его лицо или даже рассмеяться в голос во время игры со своим ребенком.

К «каждодневным ритуалам этикета» относятся такие вещи, как скромность на публике, тенденция избегать повышения голоса и оставаться спокойным. Люди, говорящие громко или грубо, часто считаются невоспитанными. Также люди стараются друг друга не касаться без острой необходимости, вроде попытки удержать кого-то от падения или при врачевании.

Ко всеобщему удивлению, даже люди Лошадиных Степей, которых многие люди считают варварами, руководствующимися лишь своими инстинктами, проявляют учтивость (к тем, кто её заслужил). Они очень терпеливый народ, а также добрый – по крайней мере по отношению к своим животным. Хотя это скорее проявление здравого смысла, чем доброты.

Животные, к которым хорошо относишься – более послушные в обращении.

(с) Ши Ан Фэй

Отредактировано Летописец (Воскресенье, 6 декабря, 2015г. 16:00:22)

0

11

О дальнем Востоке: внешность

И на дальнем Востоке, в Кара-Туре, люди – барабанная дробь, - носят одежду. Во многом это сугубо практично – одежда необходима для того, чтобы было тепло и сухо. Но она также имеет и другую, не менее важную функцию – определяет статус человека. Одежда может быть украшена, раскрашена и вышита, но её вид, качество украшений, и использованных материалов показывают статус.

Наиболее часто используемые при создании одежды материалы – хлопок и шелк. Другие материалы также используются, обычно в определенных регионах и людьми низкого социального статуса. Эти материалы включают прессованную древесную кору, лен, шерсть, конский волос, шкуры, бумагу и пеньку. Грубая кожа используется там, где важна прочность, тогда как мягкая кожа, вроде оленьей, применяется во время изготовления чего-либо требующего гибкости.

Примитивные племенные народы и бедные простолюдины используют дешевые и наиболее доступные материалы для изготовления своей одежды. Белый цвет – это цвет траура, поэтому практически вся одежда красится. Наиболее частыми цветами являются коричневый, охры, желтый, серый и голубой. Более яркие цвета вроде зеленого, розового и красного встречаются реже, одежду таких цветов обычно носят люди с высоким социальным статусом. Красители для одежды получают из цветов, орехов, коры, древесины и некоторых минералов.

Основные предметы одежды различаются, от страны к стране и от климата к климату. Достаточно часто встречаются недлинные штаны, обычно сделанные из хлопка. На поясе они закрепляются при помощи завязок. Штанины могут быть свободными или подвязанными чтобы плотнее прилегать к ноге. Обычно это все же свободные штанины, для того, чтобы их можно было поднять для работы на рисовых полях. Иногда их красят в полоску или другие узоры. Чаще всего их носят крестьяне обоих полов. Сверху простолюдины обычно носят тунику, пояс.

Люди большего достатка и статуса носят длинные одежды и мантии, иногда сразу несколько. Среди знати это в порядке вещей: каждый слой отличается цветом от предыдущего и проглядывается в рукавах и возле воротника. Укладывание цветов и порядков слоев одежды – искусство для большинства придворных дам. У мантий обычно широкие, открытые рукава для получения художественного эффекта, но это также практично.

В холодную погоду такие рукава согревают, ведь рукавицы практически не носятся. Их также используют как карманы для безопасного хранения вещей вроде платков или денег. Мантии обычно богато расписаны и украшены, а потому являются ценными вещами.

Во время холодных сезонов, тепла добиваются, надевая большее количество одежды. Внешняя накидка, чаще из хлопка, защищает от холодного ветра. Когда температура растет, верхние слои одежды попросту снимают для поддержания комфорта. Во время дождя простолюдины носят простые дождевики, сделанные из нескольких слоев соломы, известные как мино.

Выбор обуви также зависит от земли и климата. Плетеные из соломы сандалии это самый простой и распространенный вид обуви. Они дешевые, прочные и легкие в изготовлении. Соломенные и деревянные сандалии распространены в Кодзакуре и Ва. В Шоу Лунге и Ту Лунге люди со вкусом предпочитают башмаки из мягкой кожи или ткани, а солдаты обычно носят низкие ботинки из мягкой кожи. Сандалии же носят простые люди, которые не могут себе позволить испортить хорошую обувь в грязном поле. В холодных землях для защиты ото льда и снега чаще всего носят кожаные ботинки, обернутые в шкуры.

Головные уборы тоже явственно показывают статус человека. Очень много людей Востока носят головные уборы. Шляпы крестьян практичны – чаще всего они широкополые, круглые и сделаны из соломы или бамбука. Они защищают от солнца и могут использоваться как корзинки. Странники часто используют похожие шляпы, закрывающие голову целиком. Шляпы дворян обычно маленькие, указывающие на положение человека. Большие шляпы с ободом, плетеные из конского волоса, носятся благородными мужчинами в некоторых уголках Кара-Тура. Обычный шарф из куска ткани может быть использован в качестве защиты от дождя.

Персональная красота человека Востока также отличается от западной. Мужчины, особенно те, у кого есть статус, пытаются подчеркнуть свое величие красотой и грацией. Бледная комплекция считается лучшей, некоторые мужчины даже выщипывают брови. Использование благовоний тоже распространено. Однако, многие мужчины редко достигают этого идеала, ведь их черты ужесточают погода и жизненные обстоятельства.

Для женщин многих регионов стандартной практикой является… чернение зубов. Действительно, белоснежная улыбка нередко считается скорее изъяном, а не красивой особенностью, как на западе. Вдобавок, женщины выщипывают брови и рисуют их деликатными и тонкими линиями. Опять же, бледная комплекция считается самой привлекательной, поэтому многие женщины пудрят лицо, стараясь добиться наиболее бледного оттенка.

Волосы – важный атрибут для обоих полов. Они могут показывать возраст и статус. Мужчины, занимающие важное положение, собирают волосы в пучок на затылке, закрепляя их шпильками или лентой. Обычно это привилегия дворян, воинов и в целом людей высокого положения. И действительно, в некоторых регионах Кара-Тура, особенно в Кодзакуре и Ва, когда у мужчины отрезают пучок волос, это считается наказанием за нанесения незначительного оскорбления. Это знак того, что мужчина себя опозорил.

Возраст человека также влияет на прическу. Маленьких детей обычно стригут на лысо, оставляя только одну прядь волос – у мальчиков на макушке головы, а у девочек за ухом. Когда дети немного вырастают, от этой привычки отказываются, и ребенок может начать отращивать волосы. Простолюдины обычно имеют свободные прически или собирают волосы в хвосты или длинные косы.

Женщины отращивают свои волосы длинными, порою собирая их в замысловатые прически. Длина и пышность волос женщины – это мера её красоты и положения. В период траура, печали или становления монахинями, женщины часто обрезают волосы коротко чтобы показать свое новое положение. Мужчины, входящие в жреческие ряды, бреют голову на лысо в знак своего нового призвания.

(с) Ши Ан Фэй

0

12

Демонические Пустоши Эллендиара

Зимой 1397ого года двадцатитысячная армия Эллендиарского королевства под предводительством самого короля Джермана вышла из тени вековых лесов Сельмириона и осадила крупнейший полис в Демонических Пустошах – Горячие Топи.

Не смотря на двукратное превосходство в числе военной мощи по отношению ко всему населению города-крепости (насчитывавшей всего три тысячи воинов, из которых только треть – профессиональные солдаты), предводитель темноэльфийской армии принял решение соблюсти все приличия, отправив своих эмиссаров для ведения военных переговоров и тем самым проявив благородство.

Но решительный отказ правителя Горячих Топей принимать какие-либо условия короля-Скорпиона предрешил дальнейшую судьбу города: вскоре многочисленное темноэльфийское войско штурмовало город-крепость. Вопреки всему, гордые шанки с доблестью встретили армию короля-Скорпиона мечом, магией и завидным упорством людей, живущих в суровых землях Демонических Пустошей.

Однако, защитники переоценили стены Горячих Топей, издревле удерживавших демонов за порогами их домов! Изобретательность темных эльфов сокрушительно продемонстрировала шанки их стратегическую ошибку. В этой битве было применено совершенно новое оружие! Об опасности, что таилась в небе, защитники города-крепости узнали, к несчастью для них, слишком поздно.

Газ! Именно его использовали темные эльфы в сражении за Горячие Топи, сбрасывая со своих виверн емкости с опасным содержимым с большой высоты на головы защитников. Как нарочно, именно на магов, способных бороться с ядовитым газом, нацелились наездники виверн сразу после того, как сбросили свой роковой груз. Волшебники продержались недостаточно долго.

Стоит отметить, что новейшее оружие Эллендиарской армии – не летальное. Газ не убивает, а вызывает сильное раздражение слизистых оболочек, дыхательных путей и… пищеварительного тракта! Действие газа пускай и не самое приятное зрелище, но позволяет сократить потери обоих сторон конфликта. Естественно, использующие газ темные эльфы озаботились противоядием!

Вскоре после того, как стало ясно, что защитникам не справиться с газом без волшебной поддержки, их решимость дрогнула, а в стенах Горячих Топей появились проломы и очень скоро они были захвачены передовыми отрядами темных эльфов. Это стало второй переломной точкой в сражении – подавляющее число солдат короля-Скорпиона решило дальнейший исход битвы.

Особенное внимание следует уделить тому факту, что король Джерман самолично принял участие в сражении в числе наездников виверн. Именно он возглавил решительную атаку на Храм Единого в Горячих Топях, когда стало ясно, что защитники города-крепости лишились своей основной магической поддержки и успех остальных воинских частей темных эльфов – лишь только вопрос времени.

Король-Скорпион вновь доказал, что называют его так неспроста – с уверенностью можно сказать, что пережившие битву свидетели разрушения Храма Единого еще нескоро смогут забыть гневливое воплощение воли Вулкхора, могущественных великанов из обжигающе-горячей крови, пролитой на улицах города-крепости. Вскоре после этого Горячие Топи перешли во владения Эллендиара.

Со временем эмиссары воли короля-Скорпиона установили контроль и над близлежащими землями, от побережья на северо-востоке до границы с Эльдухом на западе.

Интервью, взятое у самого короля-Скорпиона:

Что вы думаете о том, как прошла битва? Вызов, брошенный вам – отвага или глупость?

Любой вызов, брошенный Эллендиару в данный момент, может считаться в равной степени и глупостью, и отвагой. В принципе второе редко случается без первого, но надеюсь, что в будущем их глупости поубавится и земли ночи снова будут верой и правдой служить скорпионьей короне.

Что вы собираетесь делать с былым правителем Горячих Топей? С захваченными в плен солдатами? А с простыми жителями?

Былой правитель будет предан суду и казнен. Солдаты же станут прекрасным пополнением ассортимента Эллендиарских ланистр. Новые представления на наших аренах должны будут укрепить веру народа во всесилии воинства Кроваворукого бога, что же касается простых жителей то их участь останется неизменной - Жить в городе, получившем имя Эл'лемирион.

Каковы ваши планы на Демонические Пустоши в дальнейшем?

Придется потратить не один десяток лет, чтобы вернуть землям ночи их былое величие и красоту. Слишком уж сильно все испорчено войной. Но раз уж мы выбрали путь стремления к миру на материке Эллендиарские маги приложат все возможные усилия для того, чтобы вернуть в эти безжизненные земли красоту и величие. Надеюсь наши светлые собратья помогут нам в этом.

Что вы чувствуете, установив контроль над Демоническими Пустошами? Сожалеете ли о чем-то?

Что я чувствую? Досаду. Люди не всегда могут понять наши цели. Но это дело поправимое и потому единственное, о чем я могу сожалеть, это о том, что мы не сделали этого раньше.

Кому вы собираетесь передать управление этими землями, когда продолжите свой поход? Что станет следующим шагом на пути завоевателя?

Земли ночи всесте со всеми поселениями отныне будет принадлежать Вестнице Вулкхора. На мой взгляд управлять людьми должны люди. Такой подход должен обеспечить максимальное взаимопонимание между властью и народом.
Север все еще велик и бескраен. И он все еще не наш.

В вашей свите есть необычные люди (и представители эльфийского рода), что вы можете о них сказать?

Мои спутники? Думаю, вы не станете сильно настаивать если я откажусь комментировать этот вопрос.

Каким образом, по-вашему, после этой военной кампании отреагируют «соседи» Демонических Пустошей? Что предпримут?

Соседи? Мои соседи в основном северяне. А северяне как правило любят хорошую драку. А что бы что-то предпринять силенок у них маловато. Лесные разгребают свои проблемы, ведьмаки слишком слабы, а берсерки и прочие разрознены. С другой стороны, я совершенно не против если последние захотят напасть на мою великолепную страну.

Вы уже пробовали местную кухню? Чему вы отдаете свое предпочтение?

Мой рацион мало отличается от пищи моих воинов. Он прост в приготовлении и даже я могу с ним справиться, но без сомнения местные специи для мяса просто восхитительны.

Что, как вы считаете, есть у Демонических Пустошей такого, чего нет больше нигде? Есть ли особенное место, которое вы хотели бы посетить здесь, в Демонических Пустошах?

Руины Страаджа. Я бывал там лет 20 назад. Хотелось бы побывать еще, но видимо в следующий раз.

Если напоить виверну, опьянеет ли она? Если представить себе подобное, то каковы, как вы думаете, были бы ощущения от полета на пьяной виверне?

Напоить виверну? Однако думаю для этого потребуется недюжинная храбрость и много вина. Что же касается последствий от такого полета, то вполне вероятно, что они закончатся множественными смертями, и одним из первых умрет наездник.

(с) Ши Ан Фэй

+1

13

Эллендиарский стрелок

Гладиаторские бои. Память об ушедшем

http://www.jeuxparnavigateur.com/wp-content/uploads/myglad540.jpg

Здравствуй, уважаемый, дорогой наш и любимый читатель. Сегодня, да, именно сегодня мы поведаем тебе об одном из самых кровавых и жестоких зрелищ, что устраиваются в нашем мире. Мы расскажем тебе о Гладиаторских боях. О смерти, доблести и полных бесчестья боях, в которых судьбу проигравшего зачастую решает не победитель, а толпа. Жадная до чужой крови толпа взирающих на это действо людей.
Вопреки расхожим мнениям гладиаторские бои являются исконным развлечением не тёмных эльфов (сумевших возвести это зрелище в абсолют), а уходит корнями ко временам настолько мрачным и древним, что найти упоминаний о первых игрищах не представляется возможным. Достоверно известно одно - нынешней цивилизации тогда не существовало, ведь миром правили титаны. Раса могучих и древних созданий. Развитые настолько, что уже давным-давно покорили небеса, они не могли найти себе ничего лучшего, чем удовлетворять свою жажду смерти, взирая на неё с трибун.
Но не всегда гладиаторские игры устраивались в амфитеатрах и на других аренах. Изначально рабы (а ведь именно рабами были низшие расы) сражались там, где захочет хозяин. Заставить двух бойцов соревноваться в силе и ловкости, смекалке и подлости было также доступно, как сыграть в кости. Ведь для боя были нужны лишь два бойца и кучка зрителей, платившая за право созерцать такой поединок.
При учете распространённости подобного вида развлечений, гладиаторские бои редко достигали той массовости, которую сейчас можно наблюдать на севере Энирина, а особенно в Эллендиаре, где на красных песках кровавой арены каждый день умирают десятки, а по праздникам и сотни бойцов, призванных развлекать толпу своим хождением по грани между жизнью и смертью. Лишь спустя три столетия (этот факт удалось установить путём изучения множества документов, так или иначе указывавших на то) в столице величественной империи титанов произошло грандиозное событие и две тысячи бойцов сошлись на выстроенной для этого случая арене величественного амфитеатра. Мир еще не видел подобного, гладиаторы дрались между собой, они сражались с любым желающим если у того были деньги, чтобы оплатить себе подобное развлечение, сражались с монстрами и просто гибли под звуки радости, издаваемые зрителями.
Подобная массовость гуляния привела к тому, что в одном месте оказалось сразу такое великое множество вооруженных и бронированных рабов, а их хозяева были настолько беспечны, что вспыхнуло восстание. Вспыхнуло и затухло. Титаны жестоко подавили бунтовщиков, не оставив в живых никого. И гладиаторские игры оказались вне закона. Но что такое закон, когда на кону большие деньги? Веками организаторы игр скрывались от властей, а восстания пытались вспыхнуть то тут, то там, но наученные горьким опытом титаны безжалостно пресекали на корню малейшие попытки учинить бунт. С годами время шло, а правительство смотрело на игры уже сквозь пальцы.
Но время титанов закончилось и миром стали править гоблины. Их кровавый бог требовал множественных жертв и был совершенно не против того, чтобы они проходили в подобном виде. Вот только гладиаторам оружие теперь выдавали редко, да и сражались они в основном против вооруженных гоблинов, что конечно же редко приводило к победе пленённого раба. Но и такая низость была способна развлечь гоблинов прошлого.
В современном мире гладиаторские бои запрещены в большинстве стран. В республике они считаются спортивным состязанием, а поскольку там нет рабства, то все гладиаторы являются свободными членами общества вольными самостоятельно определять степень опасности в том или ином поединке. На севере же, в вольных городах и горах Эллендиара, рабство вполне себе законно и гладиаторские бои там развиты, как основная "пища" для народа. Совсем недавно, в столице тёмных эльфов проводились, так называемые "Зелёные игры", где участвовало более трёх тысяч гладиаторов из зелёного народа и был определён победитель. Хобгоблин Грызмак. В ближайшее время король-скорпион намерен посетить Гурубаши-град, дабы почтить вниманием могилу друга. Там же будет дарована свобода Грызмаку и всем его родственникам, оказавшимся в оковах Эллендиара.
Редакция "Стрелка" благодарит "Летописи" за публикацию данного текста.

(с) Джерман Д'Альтор

0

14

О ведьмаках замолвим слово

Многие обитатели нашего мира наверняка ощутили заметное увеличение поголовья разных страховидл и прочей нечисти, алчущей свежей и горячей крови этих самых обитателей. Как следствие на просторах Энирина возросло и количество тех чьё призвание с этими монстрами бороться. Да сегодня речь пойдёт о ведьмаках. У простого народа отношение к  представителям этой профессии довольно неоднозначное, одни их обвиняют чуть не во всех смертных грехах, другие же наоборот их восхваляют и чуть ли не стремятся им во всем подражать. Я не буду сегодня ни поддерживать, ни опровергать ни одну из этих точек зрения, а просто расскажу о том, как мне удалось пообщаться с некоторыми из них. А уж как относиться к ведьмакам, как говориться в одной песне: "думайте сами, решайте сами!"
Итак:

В последнее время среди младших поколений ведьмаков ходят мнения, мол ведьмачий цех изжил себя в том виде, в котором существует сейчас. И система ведьмачьих ценностей и традиций нуждается в пересмотре и полном реформировании. Скажите, как вы относитесь к этому мнению. Если против то почему, если же за, то что именно по вашему мнению следует поменять в первую очередь?

Рафнир:
Я против изменений, ведь без традиций мы не были бы теми, кто мы есть сейчас. Наше дело тесно связано с традициями и обычаями.

Сажа:
Если честно, то я не так много ведьмаков с такими мнениями встречала на своем пути, а в Эльдухе, обычно, как-то больше к делу спешишь приступить, чем лясы подтачивать. Но могу сказать одно: есть традиции которые неизменны. К ним, как минимум, относится факт того, что Эльдух является пристанищем всех ведьмаков и забота о нем лежит только на наших плечах. А изменения, корректировки и прочие вещи - все идет в ногу со временем, и такие дела просто невозможно отследить или "удержать" на месте.

Ивир Чёрный:
Мнения ходят? Изжил цех себя? Всё это дурь молодеческая! Нечего их слушать. Ведьмаки были и будут верными воинами Хандаира. Так заповедовал нам... им их бог! Ведьмаки это тебе не какие-нибудь красные девки, чтобы принципы как платья менять. Верность Эльдуху, его традициям и Хандаиру-первородцу - вот что делает ведьмаков ведьмаками!

Считается что в зимний период, многие монстры впадают в спячку, что вполне естественно не может не отражаться на объёме работы для ведьмаков. Скажите, как вы проводите время в межсезонье. Или это все же миф и у ведьмаков хватает работы в любое время года.

Сажа:
Забавно. Вы серьезно думаете, что у нас больше половины монстров, как мишки, в берлогу и лапу в рот? Бросьте. Тварей всегда хватает. Да и при большом желании ведьмак может не только чудищ истреблять, он может еще в разведку ходить по делу особой важности или сопровождением важной персоны заниматься. В общем, если прижмет - работу найти всегда можно.

Рафнир:
  Всегда на замену спящего приходит другое чудище.

Ивир Чёрный:
Да, есть такие, что засыпают. А другие - наоборот, просыпаются. А третьим всё одно, в какое время года люд честной жрать. Работы всегда хватает - надо только поискать. Другое дело, что не каждый ведьмак решиться в студёную пору по дорогам да лесам шастать. Многие пережидают суровые холода в Эльдухе. Я... нет мне пути туда. Вот и приходится работу искать, чтобы с голоду не окочуриться.

Можете ли припомнить случай из вашей практики оставивший неизгладимое впечатление в памяти?

Ивир Чёрный:
А как же! Первый бой - моё главное испытание. Встретился я тогда с гончей - свирепой, огромной. Т`Хаарак оную называют. Думал, славный бой будет. Думал, докажу своё мастерство. Не тут- то было. Чуть не загрызла меня бестия, лишь чудом да помощью людей добрых спасся. В тот день я впервые взглянул в лицо смерти - холодной, бесславной. И принял её, принял как бремя. Воистину, славное то было время.

Сажа:
Наверное, таких случаев было три:
Один раз с огром и Репьем пошли мы на охоту за глазами василиска. Готовились тщательно, разработали план, который вечно корректировался, из-за того, что кто-то был шибко умным и старался сделать так, как надо ему. И, честно сказать, сам процесс мне понравился даже больше чем его окончание. Василиск оказался добычей легкой, благодаря удаче, а вот эмоций от самой охоты было так много, что до сих пор вспоминаю это дело с улыбкой и раздражением.
Было дело давно, опять же с Репейником. Ехали мы как-то через один городок и наткнулись на заразу. Поразил недуг то поселение, что спасу от зомбаков им не было. По доброте душевной и за плату согласились мы им помочь. Да и дело, по сути, было плевое как казалось. А в итоге такая тварина там была: вроде и цветок, а вроде и живое со щупальцами. Справились с ним, да вот только не без потерь. Но сейчас все хорошо. А помню я этот поход чудесный из-за болота, как Репья вытаскивала, а он потом еще... в общем да. Зрелище захватывающее было.
Было еще несколько моментов, но то уже с другим связано, так что не будем об этом.

Рафнир:
В свое время я путешествовал по миру в поисках чудовищ, чем в принципе и сейчас занят. Но тогда мне дали заказ на упыря, который обитал в лесу. Выследить его не составило труда, так как тот оставил кровавый след к своему логову. Ну тогда, девять лет тому назад, я сразу же решил напасть. Я совершил ошибку. Место битвы сменялось с небольшой пещеры до леса, откуда перешли к реке. Во время нашего столкновения, я вонзил ему меч в брюхо, а он в свое время нанес мне эти шрамы. С тех пор я никогда не иду в атаку, не создав себе преимущество.

Сажа, этот вопрос напрашивается сам собой, ведь не так часто в этом промысле встречаются девушки. Скажите ваша принадлежность к прекрасному полу как-то влияет на вашу работу, не пытаются ли другие ведьмаки вставлять вам палки в колёса пытаясь от вас избавится или может наоборот как-то помогать или оберегать от особо опасных случаев? Нет ли недоверия со стороны потенциальных нанимателей?
Да вы думаете они скажут? Нет, ну бывает, в сердцах что-то выскажут наверное, из разряда "да ты же баба", но чаще молчат, хоть может и думают. Я предпочитаю путешествовать одна или с Репьем, потому что человек проверенный и во многих передрягах уже были, а вот с другими ведьмаками такого не припомню. А вообще с ранних лет мы все бок о бок проходим испытания и тренируемся, у кого-то что-то лучше выходит, у кого-то хуже. И дело тут вовсе не в половой принадлежности.
С нанимателями проблем не возникало. Обычно, когда тварь досаждает, там уже не так важно - мужик ее убьет или баба, главное чтоб убрали. А если я не одна, то там обычно Рукастый договаривается. У него это дар от Единого, не иначе.

Ивир Чёрный, насколько мне известно у вас несколько натянутые отношения с ведьмачим цехом, скажите не мешает ли этот факт вашей работе? И не пытались ли вы каким либо образом попытаться наладить отношения с Эльдухом?
Я... не хотел бы об этом говорить. Нет мне пути назад. И прощения нет. А работа - что с ней станется? Монстров поганых нынче в достатке, да таких, что не каждый ведьмак сдюжит.

Рафнир, если не ошибаюсь, кроме ведьмачьей традиции ваш род имеет так же и аристократические корни. Скажите не вступают ли в конфликт эти две сущности? И не хочется ли вам хоть изредка забросить ведьмачий меч поглубже в чулан и просто посидеть у камина вместо того чтобы гоняться по чащам за разнообразной нечистью?
С радостью бы ушел на покой, но слишком много монстров, которых некому убить.

Ивир Чёрный, что значит с вашей точки зрения быть ведьмаком?
Быть ведьмаком - значить быть готовым умереть за правое дело. Не щадя живота своего чудищ гнусных убивать, со злом бороться. Во славу Хандаира жить, во славу Хандаира сражаться, во славу Хандаира пасть!

Рафнир, среди аристократических и дворянских фамилий распространена традиция заниматься торговлей или военным делом, скажите не планируете ли и вы в будующем начать собственное дело или же вступить в регулярную армию?
Я не буду заниматься ни торговлей, ни вступать в армию. Не затем я всю жизнь тренировался и рисковал жизнью.

Сажа, на последок не найдётся ли у вас пары слов для девушек волей судьбы ставших на путь истребления чудищ.
Себя пусть берегут, а то и так мало.
Вот так нам удалось пообщаться с тремя представителями ведьмачьего цеха, за что им большое спасибо что согласились ответить на наши вопросы.  Все они имеют разную судьбу и разные мотивы, но у всех одна, общая цель. Ну а выводы делать вам дорогие читатели. Спасибо за внимание и до новых встреч.

(с) Лотар

Отредактировано Летописец (Воскресенье, 6 декабря, 2015г. 16:03:57)

+1

15

Колизей изнутри

http://s3.uploads.ru/t/oV2tz.jpg

Воины, спортсмены и артисты в одном лице. Эти бойцы сражаются между собой, а порой и с дикими животными в стенах величественных колизеев, и все ради одной единственной цели – увеселения публики. Считается, что традиция гладиаторских игрищ  берет свое начало от древних жертвоприношений на похоронах знатных покойников.
Изначально в качестве гладиаторов выступали обычные преступники, приговоренные к смерти, а арена выступала своеобразным эшафотом. Но согласитесь, наблюдать за неумехами, да еще и дерущимися из-под палки, не так уж и занимательно, поэтому рабов и преступников начали поощрять, предлагая им за победы денежные вознаграждения и даже свободу. Одновременно с этим начинают появляться и гладиаторские школы.
После подобного хода популярность подобных зрелищ естественно стремительно взлетела в гору и гладиаторские бои начали проводить гораздо чаще, ну а казни отошли на второй план, хотя в небытие все же не ушли.
Со временем многие рабы начали стремиться стать гладиаторами, затевая драки на виду у вербовщиков пытаясь показать свою доблесть. Кроме того денежные вознаграждения начали привлекать к участию в боях и свободных граждан желающих добиться славы и благосостояния.
  Но в то время как мы с вами называем всех этих бойцов гладиаторами, независимо от того каким образом они оказались на арене не отличая их друг от друга, в стенах же колизея существует четкая классификация этих бойцов, о которой и хотелось бы сегодня рассказать:
• Андабаты — одеты в кольчуги, и шлемы с забралами без прорезей для глаз. Андабаты сражаются друг с другом практически так же, как рыцари на  турнирах, но без возможности видеть друг друга.

http://s6.uploads.ru/t/manlA.jpg

• Бестиарии — вооружённые дротиком или кинжалом, эти бойцы изначально были не гладиаторами, а преступниками (ноксиями), приговорёнными к сражению с хищными животными, с большой вероятностью гибели приговорённого. Позднее бестиарии стали хорошо тренированными гладиаторами, специализирующимися на боях с различными экзотическими хищниками при помощи дротиков. Бои были организованы таким образом, что звери имели мало шансов одержать победу над бестиарием.

http://s2.uploads.ru/t/9Yvna.jpg

• Бустуарии — гладиаторы, сражавшиеся в честь умершего на ритуальных играх во время похоронного обряда.
• Велиты — пешие гладиаторы, вооружённые 3 дротиками с привязанным к нему шнуром для метания, маленьким щитом и кинжалом.

http://s6.uploads.ru/t/Qjfbo.jpg

• Венаторы — специализируются на показательных охотах на животных, не сражаясь с ними в ближнем бою, как бестиарии. Также венаторы выполняют трюки с животными: кладут руку в пасть льва; ездят верхом на верблюде, держа рядом львов на поводке; заставляют слона ходить по канату. Строго говоря, венаторы не являются гладиаторами, однако их выступления часть гладиаторских боёв.

http://s6.uploads.ru/t/J24c5.jpg

• Димахеры — используют два меча, по одному в каждой руке. Сражаются без шлема и щита. Одеты в короткую мягкую тунику, руки и ноги перебинтованы тугими повязками, иногда носят поножи.

http://s7.uploads.ru/t/qbSZl.jpg

• Галлы — экипированы копьём, шлемом и небольшим галльским щитом.

http://s7.uploads.ru/t/gtyGJ.jpg

Ой простите, это не те галлы!

http://s6.uploads.ru/t/gO1Na.jpg

• Гопломахи — одеты в стёганую, похожую на брюки одежду для ног, возможно сшитую из парусины, набедренную повязку, пояс, поножи, доспех для предплечья (манику) на правой руке, и шлем с полями и со стилизованным грифоном на гребне, который мог быть украшен кистью из перьев на верхушке и одиночными перьями с каждой стороны. Вооружаются копьем и щитом, сделанным из одного листа толстой бронзы. Их выставлют на схватки против мурмиллонов или фракийцев.

http://s2.uploads.ru/t/fuLGN.jpg

• Лаквеарии — разновидност ретиариев, которые стараются поймать своих соперников с помощью лассо вместо сети.

http://s3.uploads.ru/t/XDUf4.jpg

• Мурмиллоны — Носят шлем со стилизованной рыбой на гребне, а также доспех для предплечья (манику), набедренную повязку и пояс, поножу на правой ноге, толстые обмотки, закрывающие верх ступни, и очень короткие латы с выемкой для набивки на верху ступни. Мурмиллоны вооружены гладиусом (40-50 см в длину) и средних размеров овальным щитом. Их выставляют на бои против фракийцев, ретиариев, иногда также против гопломахов.

http://s2.uploads.ru/t/Pvdwe.jpg

• Ноксии — престурники, сражающиеся между собой или с дикими зверями. Иногда им давали оружие, иногда завязывали глаза и заставали драться вслепую. В таких случаях случайному зрителю, или же судье, разрешалось голосом указывать, куда нужно идти и что делать преступнику. Правда остальная публика своими воплями как правило перекрикивает судей, и часто Нокси ничего не слышат.

http://s3.uploads.ru/t/MQVBu.jpg

• Пегниарии — используют кнут, дубину и щит, который был прикреплён к левой руке ремнями.

http://s2.uploads.ru/t/YdnEN.jpg

• Прегенарии — выступают в начале соревнований, чтобы "разогреть" толпу. Они используют деревянные мечи (rudis) и обматывают тканью тело. Их схватки происходят под аккомпанемент цимбал, труб и водяных органов.

http://s7.uploads.ru/t/vsalS.jpg

• Провокаторы —их обмундирование может быть различным, в зависимости от характера игр. Могут быть одетыми в набедренную повязку, пояс, длинную поножу на левой ноге, манику на правой руке, и шлем с козырьком, без полей и гребня, но с перьями на каждой стороне. Они являются единственными гладиаторами, защищёнными кирасой, которая сначала была прямоугольной, затем часто скруглённой. В  вооружение провокаторов обычно входит гладиус и большой прямоугольный щит. Выставляются на бои с самнитами или другими провокаторами.

http://s6.uploads.ru/t/mcJVL.jpg

• Ретиарии — Вооружены трезубцем, кинжалом и сетью. Кроме набедренной повязки, поддерживаемой широким поясом и большого доспеха на левом плечевом суставе, у ретиария не было никакой одежды, в том числе и шлема. Иногда для защиты шеи и нижней части лица использовался металлический щиток. Существовали ретиарии, игравшие на арене женские роли, которые отличались от обычных ретиариев тем, что были одеты в тунику. Ретиарии обычно сражались с секуторами, но иногда и с мирмиллонами.

http://s3.uploads.ru/t/3M4uY.jpg

• Рудиарии — гладиаторы, заслужившие освобождение (награждённые деревянным мечом, называемым rudis), но решившие остаться гладиаторами. Не все рудиарии продолжают сражаться на арене, среди них существовует особая иерархия: они могут быть тренерами, помощниками, судьями, бойцами и т. д. Рудиарии-бойцы очень популярны среди публики, так как они обладают огромным опытом и от них можно ждать настоящего шоу.

http://s6.uploads.ru/t/pZE6d.jpg
http://s7.uploads.ru/t/vFo0Y.jpg

• Сагиттарии — конные лучники, вооружённые гибким луком, способным запустить стрелу на дальнюю дистанцию. 

http://s7.uploads.ru/t/JMNzS.jpg

• Самниты — Снаряжением самнитов является большой прямоугольный щит, украшенный перьями шлем, короткий меч, и, возможно, поножа на левой ноге.

http://s7.uploads.ru/t/S1yTH.jpg

• Секуторы — этот тип бойцов специально предназначаются для схваток с ретиариями. Секуторы по сути являются разновидностью мурмиллонов и экипированы аналогичными латами и оружием, включая средний овальный щит и гладиус. Их шлем, впрочем, закрывает всё лицо, кроме двух отверстий для глаз, дабы защитить лицо от острого трезубца их соперника. Шлем был практически круглый и гладкий, чтобы сеть ретиария не могла зацепиться за него.

http://s6.uploads.ru/t/f2HrS.jpg

• Скиссоры — гладиаторы, вооруженные коротким мечом и режущим оружием, напоминавшее ножницы (по сути два малых меча, имевшие одну рукоятку) или, при другом раскладе, одевал на левую руку железный полый стержень с острым горизонтальным наконечником. Этим режущим оружием скиссор наносит удары, которые приводят к несерьезным ранам соперника, однако раны очень кровоточат (разрезаются артерии, что, естественно, вызывает фонтаны крови). В остальном скиссор подобен секутору, если не считать еще и дополнительной защиты правой руки (от плеча до локтя), которая состояла из множества железных пластин, скрепленных меж собой прочными кожаными шнурками. Шлем и защитная амуниция у секуторов и скиссоров одинаковые.

http://s3.uploads.ru/t/4XyFN.jpg

• Тертиарии — в некоторых соревнованиях участвуют три гладиатора.  Сначала первые двое сражаются друг с другом, потом победитель этой схватки сражается с третьим, которого и называют тертиарием. Тертиарии также выходят на замену, если заявленный на схватку гладиатор по тем или иным причинам не может выйти на арену.
• Фракийцы — экипируются теми же доспехами, что и гопломахи. Они имеют большой шлем, закрывающий всю голову и украшенный стилизованным грифоном на лбу или на передней части гребня, маленький круглый или приплюснутый щит, и две большие поножи. Их оружием был кривой меч (sicca, длиной около 34 см). Они обычно сражаются с мурмиллонами или гопломахами.

http://s2.uploads.ru/t/E47Om.jpg

• Эквиты — эти легко вооружённые гладиаторы одеты в чешуйчатые доспехи, носят средних размеров круглый кавалерийский щит, шлем с полями без гребня, но с двумя декоративными кистями. Эквиты начинают бой верхом на коне, но после того, как они метали своё копьё, они спешивались и продолжали бой коротким мечом. Обычно эквиты сражаются только с другими эквитами.

http://s6.uploads.ru/t/saj0O.jpg

• Цестус —гладиаторы-"боксеры", использующие в бою только цестус — аналог кастета. Иногда цестус усиливается железными шипами.

http://s2.uploads.ru/t/ATrFw.png

(с) Лотар

+1

16

Всем спасибо за внимание!

0

17

Газета ммм. Давненько ее не было) Всем кто принимал участие в ее создании респект!

+1

18

Ай-ай-ай, как вам не стыдно? Почему никто не комментирует? Хорошая газета же! Мне понравились статьи о ролевых системах и культуре востока, а еще очень приглянулся подбор питомцем и четвероногих воплощений.

+1

19

Порадовала газета, да и выпуск.

0

20

Все молодцы, выпуск отличный! Статьи были как и увлекательно-познавательными, так и забавными и творческими. И что порадовало, так это скорая реализация.

P.S. предлагаю продолжить практику повышения репутации авторам статей.

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №40


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно