Информация о персонаже.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Скретч - имя, данное при рождении.
Крыса-демон - прозвище.
2. Возраст и дата рождения.
47 лет, зима 1367 года.
3. Пол
Мужской
4. Раса
Вел'кари
5. Религия
Мирра (отстраненно).
6. Характер
Само воплощение лени, бесхарактерности и полного отсутствия мотивации. Скретч с самого раннего детства был апатичным ребенком, предпочитающим скучать в стороне, пока другие дети вел'кари развлекались и играли в свои игры. С детства не любит немотивированную жестокость и агрессию, и сам не проявляет этих черт без крайней на то необходимости. На самом деле в большинстве случаев дождаться от Скретча проявления сильных эмоций практически невозможно. Его движения неспешны и лишены суетливости.
С возрастом, и в силу обстоятельств, его поведение надолго изменилось. В результате множества различных событий ему пришлось проявлять себя как целеустремленную и бескомпромиссную личность. Когда он сосредоточен на достижении определенного результата, остановить его обычным внушением достаточно сложно. Более того, для огибания преград на пути к своей цели он не гнушается никаких методов - переговоры, обман, подкуп и даже убийство. Но в то же время легко способен сдаться перед целью, которую сочтет недостижимой, а так же ему не чужда некоторая трусость - если некто, намного сильнее него, постарается силой помешать ему, Скретч легко бросит всё и сбежит, спасая свою жизнь.
Из-за подобной двойственности характера заслужил среди знающих его людей он заслужил прозвище "демон-крыса". Демоническое упорство и крысиная трусость перемешивались в одном существе, и лишь одному ему были ведомы причины его собственных поступков.
7. Внешность
Под типично-крысиной, поношенной, грязной и рваной одеждой скрывается типично-крысиное тело. Серая шерсть покрывает его с ног до головы. Маленькие черные глаза чаще всего скрыты под надвинутым капюшоном грязной мантии, что, впрочем, никак не мешает ему видеть всё вокруг. А вот оружия на виду он не носит.
Рост Скретча чуть меньше полутора метров. Издалека, в темноте, его даже можно было бы принять за невысокого человека или ребенка. Впрочем при ближайшем рассмотрении, характерный запах и отличительные черты с головой выдают представителя расы крысолюдей. Худощавое телосложение и общая иллюзорная "хрупкость" скрывают под собой крепкие, как стальные канаты, мускулы.
С его морды-лица почти никогда не сходит выражение смертельной скуки. Складывается ощущение, словно сама необходимость продолжать жить и что-то делать для него - тяжкое бремя. Выражение меняется лишь в случае, если что-то может вызывать у него сильные эмоции и переживания. Или же когда он находится в состоянии "демонического упорства" - в такие моменты его взгляд словно бы устремлен куда-то вдаль, не задерживаясь на ближайших объектах. У собеседников чаще всего возникает ощущение, словно он смотрит сквозь них, что не может не вызывать раздражение.
Оба уха у Скретча целые, что не так уж и часто встречается у представителей расы вел'кари, любящих решать все вопросы между собой драками. Пальцы на руках венчаются крепкими и острыми когтями.
Чаще всего на одежде крысы-демона можно увидеть различные фетиши и украшения, будь то кости мелких животных и птиц, деревянные или костяные резные игрушки или изображения богов, демонов и героев. Всё это выглядит как бесполезный хлам, и лишь одному Скретчу известно их предназначение и причины, по которым он носит их с собой.
8. Биография
Рождение Скретча ознаменовалось восхождением несчастливой звезды на небосклоне, из-за чего его долгое время считали проклятым ребенком. Впрочем, каких-либо физических или психологических отклонений в нём замечено не было, так что уже в возрасте трех лет все забыли про этот момент. С самого детства Скретч мало плакал и почти не интересовался играми с другими детьми. К четырем годам старейшины клана обнаружили в нём магические способности, но последующий год обучения у шамана не принес никаких плодов - несмотря на наличие магической силы в теле крысолюда, он не обладал способностью направлять её наружу. Но зато он научился контролировать её и манипулировать её потоками для усиления собственного тела. Тем не менее он почти не использовал эту свою способность, считая её чем-то естественным.
С двух до шести лет Скречт непрестанно тренировался, развивая свою ловкость и физическую выносливость. На такой выбор натолкнуло его следующее рассуждение: "Мир полон опасностей. Сражения не всегда можно избежать. Но к этому необходимо стремиться, так как сражение никому не приносит пользы - в бою каждый что-то теряет". Он предпочитал иметь возможность сбежать из боя. Но не всегда это возможно - и в бою он делал ставку на скорость и уклонение, а не на физическую мощь, которая никогда не была сильной стороной народа вел'кари.
В шесть лет он покинул свой родной дом. До сих пор никто из живших там тогда не может объяснить такой его поступок. Но в один день он словно бы изменился - исчезла его обычная ленность, он стал целеустремленным и собранным. Но это далеко не самое странное. Выйдя утром во двор своего дома, он бросил под ноги обрубок - им оказался его собственный хвост. После этого он молча покинул деревню под потрясенное молчание.
Он исходил вдоль и поперек весь континент в поисках легендарного Безымянного Города. Десять лет изнурительных путешествий между городами, долгие сборы информации и опасные вылазки в дикие места, гнездовья опаснейших тварей, беспрестанные битвы с множеством различных врагов - от слабых и практически безвредных волков до неизмеримо опасных, безжалостных и невероятно сильных вендиго. Отдельно стояли бои с представителями других разумных рас. Хотя такое встречалось очень редко - грабители нечасто обращали внимание на представителя расы вел'кари, поэтому биться приходилось либо с самыми отчаявшимися, либо с самыми кровожадными.
В возрасте шестнадцати лет Скретч оставил идею найти Безымянный Город. Но его упорные поиски не остались незамеченными, и стоило ему осесть в очередном городе, как у нему с визитом нагрянули его сородичи. Они пригласили его стать частью "семьи" - огромной сети тайных штабов народа вел'кари, раскиданным по всем городам мира. Вел'кари продавали услуги шпионажа, воровства и торговли информацией любым желающим, и в трущобах любого более-менее крупного города можно было встретить их тайный знак, указывающий на то, что здесь можно обнаружить связного.
К сожалению, они тоже ничего не знали про Безымянный Город. Скретч к тому времени вновь выгорел изнутри, и всякая мотивация оставила его. Он вступил в "семью" и последующие пять лет тренировал навыки, путешествовал между городами, выполнял мелкие поручения и заводил связи. Но он никогда не брался за серьёзную работу, и потому совершенно не продвигался в "семье", оставаясь лишь мелкой пешкой. За всё это время все, кто пророчил ему большое будущее, махнули на него рукой и уже начали забывать о его существовании, но...
Крысу двадцать один год. В очередной обычный день он совершенно случайно подслушал разговор двух вел'кари-ветеранов. Большую часть диалога он пропустил, но из того, что было услышано, Скретч сделал вывод, что высшие чины "семьи" всё же что-то знают о Безымянном Городе. Его одержимость этой идеей вновь изменила его. Потратив некоторое время на то, чтобы снова завоевать толику доверия, он получил своё первое серьёзное дело - кражу золотой статуэтки из поместья лорда в городе Джер. Опасное задание, и в случае провала за жизнь неудачника никто бы не дал и ломанного медяка. Но Скретч с блеском выполнил задание и даже оставил на память лорду подарок в виде головы одной из его сторожевых собак на месте статуэтки. Подобное впечатлило ветеранов, и другие большие заказы не заставили себя долго ждать. Разумеется, каждое серьезное дело требовало хорошей подготовки, но не прошло и четырех лет, как Скретча по имени и в лицо знали почти все вел'кари в любом штабе "семьи". Он получил высокий ранг и признание своих заслуг. Несмотря на это, никакой новой информации о своей основной цели он не получил. Его мотивация вновь стала таять.
В возрасте двадцати пяти лет он на некоторое время решил покинуть "семью". Официально оставаясь её частью, он "ушел в отпуск" - то есть мог позволить себе пропасть на любое удобное себе время и в любой момент вернуться, не теряя ранга. Он сделал это, потому что посчитал, что "семья" не может дать ему больше информации, чем та, что он уже получил. Он направился в столицу Альтанара.
Достигнув Илсэ, он посетил Институт Магии и дом Гроуз. По его размышлению, если Безымянный Город нельзя найти на темной стороне мира, то его надо искать на светлой. Официально он исследовал особенности собственного тела, связанные с магией, которую он не может направлять наружу. Как маги, так и алхимики заинтересовались подобными отклонениями, и он легко вышел с ними на контакт. Они исследовали его, а он пользовался их знаниями, библиотеками и научными трудами для того, чтобы вычислить возможное местонахождение Безымянного Города. С помощью географических и исторических научных трактатов и трудов он существенно расширил свой кругозор, а так же изучил несколько новых языков. По ходу дела он узнал общие основы, на которых строится магия и алхимия этого мира, изучил сильные и слабые стороны магических, техномагических и алхимических производных, будь то заклинания, оружие или эликсир. Так же он много путешествовал с разными магами и алхимиками по старым руинам, подземельям и раскопкам в поисках новых и древних тайн и загадок. А ещё он смог глубже понять особенности собственного тела и своей магии. Примерно в те же годы он с помощью магии и науки сумел восстановить практически полностью отрезанный хвост.
Его плодотворное сотрудничество с научным сообществом Илсэ завершилось через семь лет. В возрасте тридцати двух лет он обладал огромным запасом знаний и несравненными навыками - но, к сожалению, всё это время подгонявшая его вперед мотивация в очередной раз иссякла окончательно. Оглядываясь назад, он мог с уверенностью сказать, что не было в мире таких мест, которые бы он не посетил - и всё же так и не смог приблизиться к загадке таинственного и легендарного Безымянного Города. Желание найти его было отложено в дальние уголки памяти.
Последующие годы прошли в постоянном курсировании между "семьей" и Илсэ. Не видя особого смысла стараться ради кого-то конкретного, он просто дрейфовал, как корабль в штиль. Он выполнял задания "семьи", помогал с поисками ученым и продолжал бесцельно оттачивать свои и без того безотказные навыки, положившись полностью на волю случая...
9. Способности и умения
Обычному человеку и даже опытному воину на первый взгляд может показаться, что выносливость, скорость и ловкость Крысы-демона находятся далеко за пределами человеческих возможностей. Его движения точны и молниеносны.
Мастерски владеет любыми видами коротких клинков - от кухонных ножей до увесистых палашей и изящных вакидзаси. Так же умеет обращаться с легкими клинками вроде рапиры или сабли, но при этом отдает предпочтение оружию, которое можно спрятать под одеждой.
Обладает отточенным до совершенства набором навыков вора или наёмного убийцы - скрытность, бесшумное передвижение, прыжки на огромное расстояние и способность буквально растворяться в тенях, чтобы затем напасть с неожиданной стороны.
Умеет читать и писать на нескольких языках, в том числе и забытых, используемых в древности для написания текстов.
Многое знает о ремесле алхимика, владеет информацией о магических и техномагических приспособлениях и устройствах.
В том числе, магические:
Определенная степень контроля магической энергии внутри собственного тела позволяет Скретчу использовать его ресурсы по максимуму. Он быстрее других изучает и оттачивает навыки, обладает отличной памятью, может ускорять свертываемость крови и заживление ран. Впрочем, смертельная рана всё равно останется смертельной, а новый навык всё равно придется изучить и отточить прежде, чем он сможет им пользоваться. Поэтому сам крысолюд не считает эту свою особенность чем-то выдающимся.
Уровень: 2
Очки: 21 ([2]x9+3)
Черты: 8 ([2]x4)Атрибуты:
✦ Здоровье:
5 ([2]+{0}+3)
Регенерация
✦ Энергия:
2 ([2] + {0})
✦
✦ Движение:
7 ([2]х2+3)
✦
✦ Инициатива:
{2}d6 + [2]
✦
✦ Личность:
{1}d6 + [2]
✦
✦ Репутация:
{1}d6 + [2]
✦
Боевые Навыки:
✦ Наследие Зверя:
{1}d6 + [2]
Выносливый
✦ Уклонение:
{2}d6 + [2]
На волосок
✦ Ближний бой:
{2}d6 + [2]
Молниеносный удар
Колдовские Навыки:
✦
Профессиональные Навыки:
✦ Коммерция:
{1}d6 + [2]
✦
✦ Полевая выучка:
{1}d6 + [2]
✦
✦ Алхимия:
{1}d6 + [2]
✦
✦ Воровское дело:
{2}d6 + [2]
Виртуозная кража
Тактические Навыки:
✦ Атлетика:
{2}d6 + [2]
Подъём прыжками
✦ Осведомлённость:
{1}d6 + [2]
Звериные чувства
✦ Искусство незаметности:
{2}d6 + [2]
✦
✦ Стратегия:
{2}d6 + [2]
Момент неожиданности
10. Спутники
Как и все вел'кари, Скретч обладает глубинной связью с крысами. Но, в отличии от своих сородичей, он не завел себе постоянного спутника-крысу. Вместо этого он может заключить своеобразный "временный контракт" с любой крысой, не принадлежащей другому вел'кари для разведки или шпионажа. Порой такие отношения могут длиться месяцами, но со временем связь всё равно слабнет и крыса покидает Скретча.
11. Собственность и инвентарь
Длинный нож, немного похожий на мясницкий тесак, прочный и надежный. Находится в специальных ножнах, скрытых под одеждой.
Старая мантия с магическими рунами, найденная во время очередного исследования подземелий. Возможно, принадлежала менее удачливому волшебнику. Несмотря на свой внешний вид, она сохранила в себе магическую силу и по-прежнему исправно защищает владельца от магии, хотя и не так надежно, как когда-то раньше. К сожалению, она не смогла спасти своего предыдущего хозяина от упавшего на него валуна.
Обычная одежда с поясом.
12. Пробный пост
* - пункт обязательный для заполнения только для акционных персонажей.
1. Связь с вами.
Skype: raccato
2. Как вы нашли нашу ролевую игру?
Давно знаю о ней
3. Ключ.
Отредактировано Скретч (Вторник, 27 марта, 2018г. 16:29:46)