FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Мифы, легенды, истории » Быт


Быт

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[sgn] [/sgn]
Содержание

- Трактирные игры
- Искра
- Костяшки
- Азартные игры
- Пиратское счастье

0

2

[sgn] [/sgn]

Трактирные игры

Охота за сокровищем


Игра популярна как среди низших, так и средних слоев общества. Отличие заключается лишь в размере ставок да качестве игрального поля. Завсегдатаи придорожных трактиров  часто используют в качестве поля столы, грубо вырезая на их поверхности незамысловатую схему. В более утонченных заведениях, как известно, используется инкрустация драгоценными металлами и сложная резьба. Но в любом случае - это девять кругов с номерами от 3 до 11, расположенных вокруг стилизованного изображения пещеры.

Игры может вестись на монеты или фишки, которые затем обменивают на местную валюту. Последний вариант более предпочтительнее среди игроков, ибо позволяет делать ставки различными предметами - ценными и не очень. В таком случае хозяин трактира просто выкупает за определённое количество фишек тот или иной предмет.

Игроки бросают кости в порядке очереди. После каждого броска они ставят одну из своих фишек на то поле, которое выпало на гранях костей. Как только в каком-то из девяти кругов окажется три фишки, то следующий, выкинувший этот номер, забирает фишки себе.

В данной игре есть две "особые"ситуации. Первая - когда на гранях костей появляются две единицы. Их называют "Глазами дракона". Считается, что неудачливый авантюрист был съеден драконом в пещере, поэтому игрок должен положить по одной фишке на каждое числовое поле. Если у него нет такого количества, то неудачник выбывает из игры (естественно, перед этим оставив весь свой запас фишек).
Вторая ситуация - две шестерки. Считается, что в таком случае авантюрист проник в пещеру и унёс все сокровища, поэтому игрок вправе забрать себе все фишки с игрового поля. 

Обычно играют до тех пор, пока не надоест или не произойдёт драка.

Подворотня


Простая игра, вышедшая из тёмных переулков и подворотен. Раньше воры коротали за ней время, выжидая добычу, а сейчас в нее играют во всех тавернах и борделях.
Прежде всего каждый игрок делает ставку - проще говоря, вносит в общую кучу свои монеты.
После этого разыгрывается"Первый ход": каждый игрок по очереди кидает две шестигранные кости. Тот, у кого выпадет максимальное число, будет ходить первым. Тот, у кого минимальное, устанавливает кон.
Далее игра разворачивается быстро и без каких-либо премудростей: все, по очереди, кидают кости. Как только сумма на гранях будет равна кону - игроку на счёт записывается два очка. Если сумма будет в два раза больше кона (т.е. кон выпадет на каждой грани) - то три очка.
Выигрывает (и, соответственно, забирает все деньги) тот, кто первый наберет 11 очков.
Иногда правила немного меняют. В этом случае удвоенный кон на гранях - это не повод приписать три очка, а требование удвоить ту сумму, которую игрок внёс в "общую кучу".

© Дориан Гроуз

0

3

[sgn] [/sgn]

Ish'kroi

Искра. Война королей

У этой игры есть множество названий. «Искра» (вероятнее всего «калька» с синдарина Ish'kroi, буквально «Ложная война»), «Большая игра», «Война королей» - в разных местностях ее называют по разному. Не меняются лишь правила – в нее всегда играют четыре игрока, сражаясь между собой в нешуточном по страстям бое.
«Искра», бесспорно, эльфийского происхождения. Считается, что когда произошел великий раскол эльфов, когда синдореи ушли, то тогда и родилась «Война королей». Обычные шахматы были отвергнуты эльфами крови, как впрочем и все, что было связано со светлыми сородичами. Новая игра, по новым правилам стала своеобразным ответом лесным собратьям. Впрочем, ученые до сих пор спорят по поводу рождения «Искры» - многих смущает, что не все фигуры имеют эльфийские аналоги в армии синдореев. Некоторые смельчаки утверждают, что «Большая игра» - это изобретение гномов или даже людей. Впрочем, это не мешает сегодня «Искре» быть одной из самых популярных забав среди образованной знати.
Набор фигур для игры разнообразен. Каждый из игроков волен сам выбирать, армией какого народа он хочет управлять. Драконы или огненные маги, темные убийцы или осадные башни – каждая из фигур имеет свои преимущества и недостатки, ходит особым образом, а также оказывает влияние на соседние фигуры.

Переиграть в «Искру» эльфа крови считается весьма почетным, ибо синдореи и поныне сохраняют за собой титул абсолютных чемпионов. Но тем не менее, среди людей появляются все больше и больше талантливых игроков, что умело сводят воедино тактику и стратегию, вознося на новый уровень привычные комбинации и атаки.

Внешний вид
Доска для «Искры» - это основное поле 8х8 клеток, а также четыре дополнительных (8х3 клетки), расположенных на каждой стороне образовавшегося квадрата. Разметка традиционно ведется в двух контрастных цветах так, чтобы все углы были одного цвета. Дополнительные поля могут быть съемными – на тот случай, если игроки решат сыграть быструю, без особых примудростей партию.
К полю прилагается четыре комплекта искусно вырезанных фигур. Внешний вид, материал и качество «армии» здесь не столь важно – зачастую игроки приходят со своим излюбленным набором, с которым играют на разных досках и в разных компаниях. В таверне вы можете встретить простые бумажные или кожаные жетоны, на которые нанесены символы, обозначающие те или иные фигуры. В домах богатых аристократов вы встретите искусно вырезанные из драгоценных камней и слоновых бивней «бойцов».
Любая армия состоит из следующих фигур: восемь защитников, два мечника, два лучника, дракон и архимаг.

Как уже было сказано, допускается замена фигур. Так, дракон и лучники в «инквизиторском» варианте заменяются на инквизиторских ищеек и епископа; архимаг и дракон – на шаманов женского и мужского пола в гоблинском наборе.

Правила игры
В идеале в игре принимают участие четыре игрока, каждый из которых ведет в бой уникальную армию. Но вполне возможны варианты с меньшим количеством игроков, когда один или несколько учатсников образуют на поле альянсы из нескольких наборов – число их (наборов) в любом случае должно быть равно четырем. Меньшим количеством фигру играть не разрешается.
Перед боем каждый игрок выстраивают «Корнею» (синд. Cár'neyá, «место для сражения») на одной из сторон доски. Одна линия остается свободной – это так называемая «Стена».

Восемь защитников идут сразу за стеной, на средней линии. Первая же линия – это место лучников (магов), мечников, дракона и архимага. Как расставить их, решает сам игрок. Существует лишь ограничение, что две фигуры одного класса не могут стоять рядом. Так, двух мечников нельзя поставить на две соседние клетки – между ними обязательно должна находиться иная фигура.
Право первого хода, как правило, разыгрывается. Дальше очередь идет «направо» - то есть вторым ходит тот, кто сидит справа от начинающего. За один ход можно передвинуть только одну фигуру и только на то количество клеток, что разрешено конкретно этой фигуре.
Как уже было сказано, каждая фигура имеет целый набор правил, согласно которому и ведет себя на поле. Удаление фигуры с поля – «Убийство» - осуществляется тогда, когда две фигуры встречаются на одном поле. В таком случае  тот, кто ходил последним, убирает фигуру того, кто был его предшественником.

«Зашитники» могут передвигаться только вперед и только на одну клетку. При этом, с помощью копей, они могут «убить» фигуры по бокам от себя, а также в клетках по диагонали. Исключение состоит первый ход. Воодушевленные «защитники» могут совершить рывок на две клетки вперед, чтобы оказаться сразу за «стеной». Убийства во время рывка запрещены.
«Лучники» могут двигаться на одну клетку вперед-назад и вправо-влево. Убивать они могут на любой соседней клетке, в том числе и по диагонали.
«Мечники» передвигаются вперед на две клетки, игнорируя  фигуры, которые могут стоять на пути. То есть фигуру, стоящую на последней клетке мечник убивает, а вот те, что находились между стартовой и финишной клетками – пропускает. Мечник не может перейти на клетку, где стоит дружественная фигура. Мечник может отступать на один квадрат по диагонали, но при этом не может убивать в отступлении.
«Маги» бывают разными. Так, воздушные и водные могут двигаться по диагонали без ограничений. Естественно, вставать на место дружественных фигур, выпрыгивать за края поля или перескакивать через фигуры врагов запрещается. Маг может двигаться только по диагонали того цвета, на которой находится. Чтобы переместиться на иной цвет, можно сделать скольжение вправо или влево на 1 клетку. Это будет считаться завершенным ходом.
Маги земли и огня передвигаются вверх-вниз, а также вправо-влево. Скольжение для данных фигур не предусмотрено, так как маг может занимать клетки любого цвета вне зависимости от окраски стартовой позиции.

Дракон – самая мощная фигура на поле и, пожалуй, самая важная из всех. Дракон движется во всех направлениях, и каждый раз, когда сталкивается с противником – убивает его. «Перепрыгнуть» врага или совершать ломаные траектории на поле нельзя.

Архимаг – это ключ к победе. Он передвигается всего на одну клетку в любую сторону.  Восемь клеток вокруг него – сфера защиты. Фигуры, находящиеся в пределах сфера не могут атаковать архимага (если они враги), а также не могут быть атакованы другими фигурами (если это союзники).

Игра начинается, как только все игроки разместили на поле свои фигуры. В течение первого раунда не позволительны убийства, только перемещения. Далее игра идет до тех пор, пока на доске не останется один архимаг (либо несколько, сели речь идет об альянсе). Правила допускают разные трактовки последствий «падения» архимага – остатки его армии могут просто быть убраны с доски, а могут и перейти во владение победителя.
Обычным делом считается заключение союзов против более сильного игрока, а также внезапное «предательство»: когда союзы расторгаются в одностороннем порядке, и недавние друзья бьют в спину.

Перед боем также оговариваются дополнительные правила. Так, священник на поле рядом с союзной фигурой воодушевляет ее, даря возможность передвинуться на одну клетку больше. Сам священник ставится взамен одного из магов в самом начале игры. Осадная башня может вторгаться в сферу защиты и атаковать из этой зоны (осадная башня в игре заменяет дракона, которого на поле больше не выводят).

Обилие фигур, гибкость правил – все это позволяет «Искре» вновь и вновь радовать своих поклонников незабываемыми баталиями. Вы никогда не сыграете двух одинаковых боев! А однажды придуманная победоносная стратегия в следующем бое может вполне оказаться губительной.

© Лорея

0

4

[sgn] [/sgn]

Костяшки

Эта простая, но увлекательная игра получила свое название благодаря материалу, из которого чаще всего изготавливались игровые фишки. Небольшие, с ладошку ребенка, плоские костяные таблички треугольной формы являются основным инструментом в игре. «Костяшки» - игра простая, любимая как детьми, так и взрослыми, и по уверению некоторых ученых, развивающая стратегическое мышление.
Костяшки была любимой игрой северных пиратов на протяжении многих лет. Неизвестно, кому первому пришла в голову эта идея, хотя считается, что первоначально за «Костяшками» коротали время матросы на дежурстве. С севера игра пришла и в Альтанар, где стала одной из самых любимых забав.

Инвентарь
Самое важное – это сами «костяшки» - костяные пластинки треугольной формы. Кость самый популярный материал, вероятно, ввиду особой прочности, легкости  и долговечности, хотя и сейчас можно встретить весьма экзотические деревянные или даже каменные пластинки. Каждый набор несет в себе частичку душевного тепла создателя – как правило, самого игрока, собственноручно вырезавшего пластинки. Странное дело, но никто еще не поставил производство инвентаря для этой игры на поток, хотя отдельные умельцы уже предлагают купить ярко окрашенные пластинки, с вырезанными на них лицами королей и королев,  символами богов или мифическими животными. Кстати, ходят слухи, что в королевской сокровищнице Сандорфайтов можно было найти костяшки из золота, подаренные Сабрине Сантагар на десятилетие.

Набор костяшек обычно состоит из двадцати штук, хотя особые любители этой игры носят с собой мешочки с наборами из ста штук и более.

Одна сторона треугольной фишки чистая, а на другой нанесены три символа. Как правило, все символы можно разделить на следующие группы: животные (олень, выдра, лис и т.д.), растения (фрукты, травы, цветы и пр.), «солдаты» (орки, эльфы, люди, гоблины). В каждом наборе должна быть как минимум одна пластинка с неудачей – символом демона, беды, или даже пятой точки (да-да, простой попы) и одна с удачей. Чем больше костяшек в наборе, тем разнообразнее символы, представленные на пластинках.

Иногда в дополнение к пластинкам (особенно если игра грозит вылиться в настоящую битву), используются «бусины» - гладкие камушки, благодаря которым ведется подсчет очков. «Бусины» могут быть разными – хоть из ближайшей канавы вырытыми, хоть отполированными драгоценностями. Если нет бусин, то подсчет очков ведется либо с помощью пера и бумаги, либо с помощью зарубок (иногда прям на столе).

Подготовка к игре
Все кости помещаются в мешок и перемешиваются. Игра ведется на любой подходящей плоской поверхности. Чем больше костяшек участвует в игре, тем большую площадь нужно отвести под игру. Играют, обычно, два-три игрока, хотя возможно и участие большего числа желающих.

Начало игры:
- каждый игрок вынимает из мешка по одной костяшке, пока кто-то из них не вытянет «удачу» или «неудачу». «Счастливчик» отныне считается «королем», за ним закрепляется первый ход. Следующим ходит тот, кто сидит справа от «короля».
- все костяшки возвращаются в мешок и перемешиваются, после чего сначала «король», а затем все остальные игроки достают себе по пять пластинок.

Сама игра:
- «Король» достает из мешка стартовую пластинку, кладет в центр стола. Теперь он должен выбрать из своих пластинок те, которые содержат одинаковые символы со стартовыми. Костяшки располагаются таким образом, чтобы одинаковые символы соприкасались гранями. Если есть еще совпадения, «король» делает очередной ход. И так до тех пор, пока у него не останется пластинок с символами, лежащими на игровом поле. После этого ход переходит к соседу по правую руку «короля», а сам «король» достает из мешка столько пластинок, чтобы в итоге получить опять заветную пятерку.
- За каждую выложенную пластинку игроку начисляется одна бусина.
- Пластинка «Удача» содержит два особых символа, универсальных, которые могут стать любым символом на игровом поле. «Неудача», наоборот, содержит два «Мертвых» символа, к которым нет и не может быть пары. Правильное использование этих двух пластин может существенно повлиять на ход игры.

Окончание игры
Игра считается оконченной, когда у одного игрока и в мешке кончаются все «костяшки». Выигрывает тот, у кого больше всего бусин на счету.

Особые правила
Если игрок выложил пластинку несчастья, то за нее начисляется особая бусина, которая стоит как десять обычных. Если игрок пропускает ход, то он теряет одну бусину. Если игрок выкладывает на поле пластинку счастья, то у него вычитаются десять бусин. Игрок не имеет права положить пластинку счастья, если у него менее десяти бусин на счету.

В культуре
Крылатая фраза «упасть, как костяшки» («раскидать, как костяшки») в разговорной речи появилась с легкой руки одного из альтанарских военачальников. Говорят, что в сражении с орками, что грабили деревни и уводили скот, небольшая группа солдат терпела поражение. Тогда командир, обернувшись в гневе к одному из магов, произнес: «Да сделайте уже что-нибудь, иначе моих парней раскидает как костяшки!»
С тех пор сия фраза употребляется как угроза («Да я тебя сейчас как костяшки раскидаю!»), насмешка («Да он как костяшки упал» - о неловкости человека).
В Вермилоне каждую третью субботу мая проводится конкурс лучших наборов костяшек. Мастера везут свои работы со всех концов света. Каких только чудес не насмотришься во время конкурса! И изысканная роспись, и резка по дереву и кости, и даже украшенные драгоценными каменьями пластины – фантазия мастеров поистине не знает пределов. Побеждает набор с самым интересным, запоминающимся дизайном. Цена такого чуда порой не менее потрясает, чем его исполнение.

© Лорея

0

5

[sgn] [/sgn]

Азартные игры Энирина

Как проматывают свои сбережения графы? Что может заставить великосветскую даму расплачиваться натурой? Почему пираты не могут вылезти из долгов на суше? Для чего мужчины сбегают от жен по ночам в мужские клубы? Почему у некоторых бедняков нет денег, но есть дорогие сапоги?
Или же просто.
Начнём мы с простого.

Склад и клад
Есть у меня знакомый фермер. Тот ещё прохвост. Никогда в жизни не работал, даже не напрягался чтоб картофелину посадить. А однако же и домина три этажа, и одет  всегда с иголочки, а жена у него, эх, красавица! Спросите откуда же это всё? Да легко, азартный он игрок, с Фоксом за пазухой. Кто знает как и отчего, да только госпожа удача благоволит ему. С ложечки так сказать кормит. Секретами мастерства он конечно не поделиться, а вот с чего начать подскажет.
Игра такая есть, "склад и клад", кто её придумал, уже и не помнят, давно было, столетия назад, зато играют - почти все.
Соберутся крестьяне да фермеры, землевладельцы да градоуправители, на празднике урожая. Разложат на бочонке доску с бортиками и давай играть.
В игре участвуют до трёх игроков одновременно. Делаются ставки. Каждому на начало игры выдается 2600 баллов. Кубовкой, в начале каждого хода, определяется очередность. Тот кому выпало ходить первым, берёт в кубышку три специальные игровые кости. Хорошенько трясёт, накрыв ладонью, и переворачивая выбрасывает на доску. Считаться только те кости, что не вылетели за пределы круглого поля. После, производиться подсчет очков и их вычитание из начальных баллов. После чего ход, передаётся следующему игроку.
Побеждает тот, кто первым сможет вычесть все баллы.
Существует множество разновидностей игры. С увеличенным или уменьшенным числом начальных балов. С дополнительными кубами за дополнительные баллы.

Корона и Якорь
Игра появилась около семисот лет назад. И с тех пор в неё играют и рыбаки, и моряки, и пираты, и даже адмиралы и командующие флотов. "Это игра морских крыс" - говорил капитан Аруд Накар.
"Ты не моряк, если в кармане не прячешь коронованные кости" - говорил адмирал Шейн Тристан
Для игры нужно специальное поле для ставок с шестью делениями, и шестисторонние игральные кости. На двух сторонах которых изображены корона и якорь, на остальных: трефы, червы, пики, бубны.
Игра происходит между игроком и "банкиром". Игрок делает ставки, монетами, на один или более символ на поле. И кидает три кости. Если выпадает символ на который есть ставка, банкир платит игроку, увеличивая ставку в двое - за один выпавший символ, в трое - за дважды выпавший, и в трое - за трижды. Если же символ не появляется - игрок теряет ставку.

Арунтар (Рунный прыгун, Хурукхурай)
Игра из гномских таверн. Уж коли гномы напьются грибной водки, да ещё и компания хорошая с шутками и весельем, тогда кто нибудь, достанет из сумки своей доску резную да кости игральные. Со стола поскидывают всё, да давай играть. Орут, кричат, смеются, так ещё и подерутся в конце то концов.
От гномов эту игру подхватили гоблины, как бы странно это не звучало. А потом и орки. Последние так даже название дали ей собственное "Хурукхурай".
Вскоре наёмники принесли эту забаву в военные казармы, а от туда она и по всему Энирину разошлась. Но как и раньше, в основном, играют её ы тавернах, когда спиртное льётся рекой.
Игра для двух игроков. Игроки делают ставки каждый ход. Бросается  монетка, тот кто выбрал сторону с решкой, будет ходить первым.
Игрок номер два, берет небольшой бочонок, Тульку, с игровыми костяшками-рунами, как следует их встряхивает и передаёт первому. Тот, не глядя достает пять костяшек, и кладёт в кубышку, мешает, и отойдя от стола на метр, кидает на доску.
Цель, попасть рунированными костяшками в зоны на поле, где нарисованы точно такие же руны.
После броска первый игрок, собирает руны в Тульку, хорошенько мешает, и передаёт второму. Тот так же берёт пять костяшек, тасует их кубышкой и бросает.
Выигрывает тот, кто выбросил больше попаданий. Если игроки ни разу не смогли этого сделать, игра повторяется, ставки удваиваются.
В орчей версии, играю по два игрока с каждой стороны. Один - "бросунок", второй - "загребок".
Цель "бросунка" - хорошо кидать костяшки. Цель "загребка" - хорошо грести кости из Тульки, и громко орать когда бросает соперник.
Отличай так же в поле, оно не прямоугольное с шестью зонами как у гномов, а квадратное с девятью. Вместо рун - масти.
Располагаются так:
Верхние три - лопата, меч, щит.
Средние - меч, череп, шишки.
Нижние - щит, шишки, лопата.
В обеих версиях, есть нуль-зоны - в гномьей это пивная кружка, попадание в которую означает что нужно купить кружку эля и выпить, в орочей - череп, означающий что оппоненты должны отвесить тебе "щелбан".
Существуют так же людские версии. Они могут совмещать в себе гномью и орочью, а могут быть и обладать дополнительными правилами.

© Арлекин

0

6

Пиратское счастье

Попытать счастья могут двое, а если есть настроение и свободное время - то хоть всей командой судна. Главное, чтобы найдены были пять кубиков с нанесенными на их грани значениями от одного до шести.

Главными в игре являются следующие числа: "Корабль" - это шестерка, "Капитан" - это пятерка, "Команда" - это четверка. Именно их и нужно выкинуть, бросая первые три кубика. Два оставшихся - это "Сокровище". Чем оно больше, тем лучше.

Начинают, как правило, с определения очередности - каждый бросает кости. Начинает тот, у кого самое большое число, а заканчивает, понятное дело, самый невезучий.

... Том Гнилозуб схватил своей лапой кости. Потряс их в огромном кулаке, а после выбросил одним махом все костяшки.
- Знатное сокровище, - буркнул он, заметив "драконьи глаза" под светом фонарей.
Да уж, выкинуть две единицы - так мало кому "везло". Остальные кости тоже не порадовали. Ни корабля с командой, ни капитана не отхватил. Вздохнув, Том протянул кости Питу Неудачнику, а сам приложился к добротной кружке эля: свой ход в этом круге он уже запорол.
Пит что-то прошептал на кости, затем выбросил их на бочку.
- Корабль! - вскрикнул он, едва не повалив бочку на палубу от радости. Еще бы! Среди "мелочи" выпала заветная циферка!
- Тише ты! - звонкий подзатыльник от боцмана вмиг отрезвил молодца. - Дальше давай.
Согласно правилам, если выпала шестерка, то он имел право перекинуть кубики. Дрожавшей рукой Неудачник бросил кости на бочку.
- Капитан, хаккар меня подери! - завизжал он, не веря своим глазам.
Эта была неслыханная удача! Пятерка дарила шанс: можно было перекинуть оставшиеся кубики еще раз. Если бы "капитан" не выпал - то все, круг можно было считать провальным. А тут... Нервы накалились до предела, руки задрожали. На кону стояло слишком много...
Бросок!
- Двойка! Тройка! Шестерка!
Под оглушительный хохот приятелей Пит, в очередной раз оправдавший свое прозвище, передал кости дальше. А ведь победа была так близка! Всего-то нужно было четверку выкинуть!

Те, кто провалил круг, из него выбывают. Те, кому судьба улыбнулась, продолжают на втором и последующих кругах, пока не останется только два победителя. Из них приз забирает тот, у кого "сокровище" больше.
Главная задача каждого игрока: "поймать" и корабль, и капитана, и команду. На последнем круге важно еще и в остатке число побольше урвать.

© Лорея

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Мифы, легенды, истории » Быт


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно