FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Мифы, легенды, истории » Магические существа


Магические существа

Сообщений 1 страница 20 из 40

1

[sgn] [/sgn]
Содержание

Страница 1

- Призраки и привидения: уязвимости
- Соорни
- Лич
- Рыцари смерти
- Атропалы
- Аспекты
- Призраки и привидения: лекция Арчибальда Ван Голдена
- Серебряная лань
- Мерзость
- Костяные гончие
- Драугры
- Призрак
- Полтергейст
- Яростный ветер
- Перерождённые
- Гуль
- Костяной дракон
- Зомби
- Костелапы

Страница 2

- Некрогриф
- Баньши
- Умертвие
- Тени
- Чёрные драконы
- Лесные драконы
- Рыжие драконы
- Синие драконы
- Серебряные драконы
- Утопец
- Зверь-путающий-следы
- Караон
- Призраки: виды
- Демонические кошки
- Дикие феи
- Дриады
- Джинны
- Элементали тьмы
- Льёрн
- Кристалльники

0

2

[sgn] [/sgn]

Призраки и привидения

Уязвимости духов или чем же их убивать?

«Настоящий охотник должен помнить, что сила веры крайне велика.
И когда-нибудь она может оказаться тем единственным,
что будет стоять между охотником на призраков и смертью. »
Арчибальд Ван Годлен, охотник на нежить

У призраков часто есть особые слабости или уязвимости, которые при правильном использовании могут быть обращены против них. Эти уязвимости обычно связаны с происхождением призраков или их природой (посмотрите, как чудесно работают против привидений заклинания некромантии), однако нельзя сбрасывать со счетов и религию. По существу, призраки восприимчивы к силе, свойственной истинной вере, а не обязательно к физическому проявлению этой веры. Это значит, что смертный, искренне верящий в чистоту святого места, имеет гораздо больше шансов удержать духа на расстоянии посредством одного лишь этого убеждения, нежели тот, кто настойчиво размахивает святым символом в попытке отогнать призрака. То есть,  опасной для призрака может быть сама сила веры смертного, многократно усиливающая его, а не сам факт принадлежности к той или иной религии.

Духовные уязвимости


Подобные уязвимости бывают иногда единственным ограничением, что сдерживает этих существ. Часто та самая нечестивость, которая делает призраков опасными, является также и ключом к их уничтожению.

[float=left]http://cs310731.vk.me/v310731133/8020/QY0kdeK01fw.jpg[/float]Возможно, самым полезным оружием для уничтожения призраков является пузырек со святой водой. У каждого охотника на призраков должен быть под рукой запас этой ценной жидкости. Непостижимые свойства этой чудесной жидкости позволяют ей причинять вред даже нежити, находящейся в неосязаемом состоянии. К несчастью, некоторые могущественные духи, по-видимому, с течением времени вырабатывают иммунитет к действию святой воды. То есть, у только что появившегося призрака может быть уязвимость для святой воды, а у призрака той же силы, просуществовавшего более 200 лет, ее может не быть.

Важно отметить, что для того чтобы святая вода подействовала, ею нужно обрызгать призрака. В большинстве случаев это означает, что нужно открыть пузырек и выплеснуть его содержимое в цель. Простое швыряние в духа закупоренного бутылька не причинит тому вреда; пузырек безо всякого сопротивления пролетит сквозь тело призрака и безвредно разобьется о землю позади него. Призрака можно обрызгать святой водой, метнув пузырек ему под ноги в расчете, что стекло разобьется при ударе о землю. Образующиеся брызги обычно вступают в контакт с призраком. Однако существует вероятность, что пузырек не разобьется. Секунды, необходимые, чтобы бросить следующий - уже не закупоренный, - могут оказаться последними в вашей жизни.

Достать святую воду просто: достаточно либо набрать ее в храмовом источнике или самостоятельно помолиться над пузырьком с обычной жидкостью. Не важно, какому божеству вознесены были молитвы или построен храм, главное - это искренняя вера самого охотника на нежить.

Только самые правоверные жрецы и паладины обладают какой-то властью над призраками. Святые символы сами по себе, носимые недуховными личностями вроде воинов или магов, не представляют для этих существ значительной угрозы, но ревностные проявления религиозной веры представляют весьма часто.  Как и другие разновидности нежити, призраки могут быть изгнаны или даже уничтожены жрецом. Духовная энергия веры священника может оказаться столь всеподавляюща, что будет вызывать у привидения сильную боль и страдания. Призрак вынужден будет покинуть область, в противном случае он рискует быть уничтоженным. В некоторых случаях волны святого сияния, испускаемого могущественным клериком, бывает достаточно, чтобы уничтожить призрака мгновенно.

К сожалению, только слабейших из призраков можно уничтожить подобным образом. Кроме того, чем могущественнее призрак, тем менее эффективны попытки изгнать его прочь. Самые могущественные из всех призраков  требуют только хорошего некроманта.

Уязвимости, связанные с прошлым призраков


[float=right]http://cs406128.vk.me/v406128174/3c98/EBhCiNbILvI.jpg[/float]Уязвимости подобного рода весьма редки и специфичны, так как действительная природа данной особой слабости различается от призрака к призраку.
Рассматривать представленные примеры стоит только как общие указания.

Призрачная аллергия
Доподлинно известно, что существуют вещи, которые эфирный фантом не в силах терпеть, видеть или трогать. Невозможно сформулировать твердое правило по использованию аллергенов для сдерживания духов, поскольку каждый призрак абсолютно уникален. Например, какой-нибудь призрак может быть не в состоянии войти в комнату, в которой находится цветущая роза, но большинство других не будут ограничены подобным образом.

Что будет аллергеном для одного призрака, практически совершенно точно не будет аллергеном для другого. Из-за того, что аллергены столь тесно связаны либо с происхождением призрака, либо с его природой, они могут быть практически чем угодно, и посему их невероятно трудно количественно охарактеризовать. Охотник на призраков должен изучить прошлое своей предполагаемой жертвы, чтобы получить возможность определить подходящий аллерген.

Хотя действительно почти каждый дух отпугивается или отгоняется неким аллергеном, обнаружить этот аллерген может быть сложно, если вообще возможно. Чаще всего природа аллергена базируется на прошлой истории призрака.Цветущая роза в приведенном выше примере могла бы быть эффективной против призрака человека, выращивавшего розы, или духа девушки, которую предал ее возлюбленный, присылавший ей розы. Однако против капитана призрачного корабля роза, по всей видимости, будет бесполезна. Может статься, что морская соль или звон корабельного колокола способны удержать этого духа на расстоянии.

Как правило, дух не в силах достичь кого-либо, кто демонстрирует аллерген.  В случае с цветущей розой, к примеру, жертве обычно недостаточно просто иметь при себе цветок - его надлежит храбро протянуть привидению прямым и недвусмысленным образом. Эффект аллергена состоит в том, чтобы удержать духа от приближения. Обычно расстояние, на которое можно отогнать призрака, зависит от его силы. Меньшие духи, по-видимому, отступают на расстояние в 50-60 метров. Более сильные способны подойти ближе к аллергену, а некоторые могущественные духи полностью не подвержены его воздействию в любой форме.

Посредством аллергена можно защитить целую комнату или другую область. Для этого предмет разбрасывается по периметру комнаты, и его защитная природа образует барьер, который дух не может пересечь. В некоторых редких случаях одного лишь присутствия объекта достаточно, что не дать духу проникнуть в комнату. Например, призрак, которому при жизни нравилось тепло огня, может быть не в состоянии войти в комнату, где разведен огонь, потому что воспоминания о наслаждении и его потере слишком болезненны, чтобы призрак мог их выносить.

Уязвимости к оружию


Существует три способа  сделать оружие полезным против призраков. Первый и наименее надежный - это выковать его из специального металла или материала, смертельного для данного духа. Второй метод, более надежный, это каким-либо образом зачаровать клинок.  Последний метод - посредством специального изготовления.

Выкованное оружие
Наиболее распространенный материал, используемый для изготовления оружия, предназначенного для сражения с призраками  - это серебро. Действительно, практически каждый дух первого или второго уровня силы уязвим для таких клинков, поэтому использование серебряного оружия совершенно оправдано. Почему серебро столь смертоносно для призраков? Ученые полагают, что у этого чудесного металла есть некое природное свойство, которое позволяет ему выкачивать часть энергии призрака. По сути, оружие можно представить как громоотвод.

В редких случаях встречаются призраки, которые уязвимы для какого-то другого металла. В большинстве подобных примеров точная причина уязвимости уходит корнями в происхождение призрака. Кроме того, в качестве материала для оружия может быть использовано дерево, если, конечно сам призрак по каким-либо причинам считает его отвратительным.

Зачарованное оружие
Гораздо более предпочтительный выбор в любой боевой ситуации, зачарованное оружие может существенно изменить ход поединка, когда его используют против призрака. Аура силы, окружающая и пропитывающая это оружие, позволяет ему непосредственно поражать духов, которые полностью или частично находятся в эфирном состоянии.

Проблема магического оружия, однако, состоит в том, что часто невозможно сказать, имеются ли в данном клинке чары достаточно сильные, чтобы повредить определенному призраку. Некоторые духи настолько могущественны, что слабые клинки проходят сквозь них, причиняя вреда не больше, чем совсем немагические.

Специально изготовленное оружие
Иногда призраку можно нанести урон оружием, обладающим необычными характеристиками помимо его вещественного состава или зачарованности. Это может быть как особый рунический узор, нанесенный на ударную поверхность оружия, так и определенное место, в котором было изготовлено оружие. Нет практически никаких сомнений, что если подобные уязвимости имеют место, то они диктуются происхождением призрака.

© Лорея

0

3

[sgn] [/sgn]

Соорни

Соорни переводится с одного из мертвых языков как кровавая мумия. Этот вид нежити появляется при долгом вызревании в глубине земли. Известны случаи, когда на свет появлялись гигантские мумии крови, например, троличьи. Встретить ее можно абсолютно везде, но чаще всего рядом с оскверненными землями.

float:right360Внешний вид
Выглядят мумии крови очень непривлекательно (и с чего бы это?). За долгое время вызревания их плоть практические полностью распалась. Отдельные полоски мяса и мышц проглядывают через ленты окровавленной кожи, обматывающих существо полностью. Кое-где сохранены остатки одежды, их процесс вызревания не затрагивает. Кости ломаются, создавая нечто невероятное, например ребер у соорни нет, все они срастаются в единую костную пластину, прикрывающую сердце. Это единственное уязвимое место мумии, комок плоти на нитях сосудов. Изменяются кисти, отрастают длинные когти на руках и ногах. Зубы становятся тонкими иглами, такие оставляют страшные рваные раны.

Способности, особенности


Соорни - энергетические вампиры, стоит им прикоснутся к вам, как они начинают вытягивать жизненную силу. Единственное слабое их место – сердце, в котором извращенной магией поддерживается подобие жизни. Ну как уязвимое, оно полностью закрыто костяной броней, отлично защищающей даже от магии. Единственная возможность это ударить сверху или снизу. Они довольно медлительны, зато неутомимы и готовы преследовать свою цель целую вечность, они очень сильны, блокировать напрямую их удары – самоубийство. Когти с легкостью. прошивают стальные щиты, рвут панцири как бумагу.
Встретить их можно везде, где есть трупы. В общем, везде. Они вызревают под землей из трупов в течении трех лет, некромантия или сила смерти способна ускорить этот процесс. Появляются в основном на кладбищах или крупных полях боя.
Их поведение можно охарактеризовать как ненависть ко всему живому, готов преследовать свою цель целую жизнь, пока не настигнет. Его почти невозможно сбить со следа.
Соорни не нуждается в пище, однако чем большее количество энергии поглотит, тем сильнее станет.

Мифы и легенды
Эти существа очень хорошо описаны в трактатах некромантии. Первым создателем принято считать человека Ариарха со Эль. Однако им же сопутствует ворох легенд.
О происхождении Соорни:
«…Давным-давно, произошла битва. Страшная битва, несправедливая. Захватчики уничтожали все на своем пути, а противостояли им простые люди. Естественно, что сопротивляющихся вырезали. Окровавленный мечи и копья, злая черная магия, они не оставили простым людям ни шанса. Будто насмехаясь над жалкой попыткой сопротивления чужаки разбили лагерь прямо на поле боя, растащив трупы вокруг.
И кровь невинных жителей потребовала отмщения. Вся поверженная армия восстала и полностью уничтожила захватчиков. Так появились Соори.»

© Аранавир

0

4

[sgn] [/sgn]

Лич

Выдержка из трактата «Некромантия – жизнь?»

Смерть всегда была величайшей тайной некромантии. Многие магистры
темной магии бились над тем, что бы продлить себе жизнь. И ответ был
найден. Превращение в мертвеца через убийство и обретение невероятной мощи
и бессмертия.
Ксиниан Д’Оллимано «Некромантия – жизнь?»

Факты
И так начнем. Первый и самый важный факт о личах, это то, что личем  нельзя стать против своей воли.  Только твердое желание и полная уверенность в своих силах позволяет некроманту  пройти обряд превращения в лича. Разум лича подвергается серьезным повреждениям одномоментно и постепенно разрушается в дальнейшем, посему  в личе развивается сильнейшая паранойя, однако это не делает его слабым противником, хотя некоторые могут воспользоваться  развитой паранойей. Лич бессмертен  до тех пора не будет уничтожена его филактерия (сосуд  души) и затем его тело.  Филактерией можно сделать, строго говоря, почти все, что угодно, — если только оно не слишком велико (объект, который значительно крупнее будущего лича, не годится).

float:right190Как становятся личем?
Что бы превратиться в лича некромант должен пройти обряд превращения. Среди темных магов его называют Ритуалом вечной ночи. Ритуал вечной ночи длится, по разным данным, от шести до девяти дней, требует человеческой жертвы (для недостаточно сильных магов — даже и не единственной) и завершается смертью мага. Если что-то было сделано неверно — он просто погибает (не исключено, что впоследствии восстанет из мертвых, но не личом, а привидением или умертвием); если же все удалось — за несколько дней плоть его истлевает, а оставшийся скелет, обтянутый кожей, встает и продолжает функционировать в качестве лича.

Что может лич?
Прежде всего, стоит отметить тот факт,  что лич - мастер некромантии. По сути, имея столетия практики и тренировок, лич оттачивает свое мастерство до недосягаемой высоты. Так же лич может изучить другие школы магии, которые не мог изучить некромант при жизни. Далее у лича появляется особое заклинание, с помощью которого он может выпивать души своих соперников.
Дополнительные особые способности:
1) Прикосновение лича парализует на 2 хода.
2) Аура ужаса, от которой обычные люди стараются убежать как можно дальше.
3) Устойчивость к не магическому оружию.
4) Мертвое зрение позволяет личу видеть живых, даже если они стали невидимками.
5) Высшая нежить - обычная низкоуровневая нежить даже не будет нападать на лича.
6) Нет необходимости в воздухе.
Все это, а так же устойчивость к холоду (нежити не холодно), электричеству, полнейший иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, иммунитет к ядам. Не смотря на то, что лич нежить на него не действуют солнечные лучи.

Как убить лича?
О способностях написано выше, добавим сюда еще тот факт, что лич ни когда не ходит один. При нем должна быть армия нежити, призванных существ,  других магов-некромантов (обычно они стремятся узнать все  о  Ритуале  вечной ночи, ибо сам ритуал невозможно найти в обычных книгах), высшие призраки, скелеты и другие малоприятные существа.
Наилучший шанс победить лича — это удивить его, атаковав неожиданным способом и в неожиданный момент. Его основная слабость, как и у прочей нежити, в узости мышления; он может силой своей логики познать заклятия немыслимой сложности, но побуждения простых людей ему понятны хуже.
Великолепно против лича действует  святая магия. Специальное магическое оружие действует не менее эффективно.
Однако одержать победу над  личом — это только половина дела (хотя и необходимая). Надлежит еще уничтожить филактерию — иначе через несколько дней лич, как ни в чем не бывало, сформируется снова и, пожалуй, отыщет способ объяснить вам, как вы были неправы.

Молодым охотникам на заметку:
Лич, прежде всего это высшая нежить, бывшая, когда то некромантом. И поэтому лучше сразу отказываетесь от охоты, если думаете, что солнечные лучи ему повредят.  Солнце не наносит повреждения личу. Совсем. Он даже не чувствует солнечные лучи, пусть даже находясь в пустыне.

Поведение лича
После смерти и превращение в лича  маг  в большинстве своем  старается удалиться как можно дальше от людских мест. Он скрывается от людей, ибо сам Ритуал находится под запретом. В большинстве случаев лич занимается научными трудами и углубляется в изучение заклинаний. Естественно он не хочет, что бы его трогали, поэтому окружает свои владения нежитью.  Однако есть личи, которые уничтожают все живое. Чаще всего такими личами становятся  те, кому при нормальной жизни не хватало власти. 

Классификация личей:

Прежде всего, есть несколько разновидностей личей:
-Вассалич  – Обычно такими личами становятся малоопытные некроманты. Самостоятельно они не могут провести Ритуал вечной ночи и для этой цели они обращаются за помощью к своим старшим собратьям. Соответственно после Ритуала вассаличи полностью зависят своих хозяев.
- Лич – Обычный лич. В целом именно такими становятся сведущие в некромантии маги.
- Архиличи- Вот это уже невероятно опытные товарищи. Обычно  Архиличами становятся те личи, что прожили тысячу и более лет. Это самые опасные представители нежити, ибо за всю свою очень долгую жизнь они изучили очень много заклинаний. К тому же зачастую в их подчинении находятся вассаличи, и прочая высшая нежить.

float:left270Молодым охотникам на заметку:
Прежде всего, разберем Вассалича. Это вид хорошо владеет некромантией, но все- таки уступает  мастеру некроманту.   Вассалич скорее ученик.  И даже пройдя ритуал, учеником остается. Часто появляется в кампании с личем или с Архиличем. Из способностей у него есть мертвое зрение, нет необходимости в воздухе и  прочие иммунитеты.   Не смотря на то, что Вассалич самый слабый в рядах личей, недооценивать его не стоит.  К тому же чаще всего его филактерия находится в руках старших товарищей
Лич. Обладает всеми способностями и иммунитетами,  которые написаны выше. Мастер некромантии, даже самый могущественный некромант вряд ли когда-нибудь достигнет того же могущества что и лич. Чаще всего одиночка. Хотя некоторые "оседлые" личи имеют небольшую армию нежити, плюс у них есть 1-2 ученика некроманта, что пришли узнать все о Ритуале Вечной Ночи.
Архилич. Глава, самый могущественный в семействе.  Владеет некромантией как никто другой. К тому же знает еще другие школы магии. Помимо способностей описанных выше обладает способностью "Мертвый повелитель" от чего нежить некроманта не только не нападет на Архилича. Даже наоборот перейдет на его сторону. Рядом с ним всегда находятся один или десяток Вассаличей. Кстати говоря, архилич ни когда не будет общаться с обычным личем. Они друг друга терпеть не могут.  Вызвано это тем, что Архиличи чаще всего претендуют на власть над всей нежитью. Но обычные личи предпочитают свободу и независимость или сами хотят власти.   Поэтому в армии Архилича скорее окажется сотня Вассаличей, но ни когда 1 лич.

Филактерия
Каждый охотник на лича должен знать об этом магическом предмете. По сути, филактерия это сосредоточение души бывшего некроманта, а ныне лича. Пока существует филактерия,  лич будет возрождаться бесконечное число раз. Поэтому если необходимо убить лича, нужно позаботиться об обнаружении и уничтожении предмета с его душой.  И тут вступает другая проблема. Поиск филактерии. Дело в том, что некромант может в качестве филактерии выбрать любой предмет.  Даже магический, кстати говоря, если в качестве будущей филактерии выступает какой-нибудь артефакт, то процесс становления лича происходит гораздо быстрее.   Естественно каждый лич будет прятать свою душу. Не каждому хочется окончательно умереть. Тут стоит сказать, что личи разделились на три типа поведения при сохранении филактерии:
1.  «Все свое ношу с собой». Поклонники этой  версии считают, что лучше всего сохранять свою душу можно только самому. Чаще всего их филактерия может быть в виде кольца или магического посоха.  Поэтому после смерти такого лича уничтожать приходиться абсолютно все.
2. «Дом моей души должен быть крепостью». Поклонники этой версии считают, что душу лучше спрятать подальше. И лучше под мощной охраной. Чаще всего такие филактерии находятся либо в замке лича, либо там где  их никто не найдет.
3. «Душу свою потерял я в горах». Поклонники этой версии считают, что лучше душу спрятать. Просто спрятать. Без мощной охраны и прочего что может выдать  месторасположения филактерии. Иногда владельцы такой версии  распространяют слухи о якобы точном расположении своей души. Обычно на  том месте группу охотников на личей поджидает какой-нибудь невероятно сильный монстр.

Молодым охотникам на заметку:
Только некромант или другой лич может определить среди предметов филактерию. Правда с 50% шансом, особенно если рядом с филактерией находятся другие  темные артефакты.

Так же они обладают интересным заклинаниями, которое можно отнести к школе заклинаний Некромантия и Контроля Дввижения:

Аура Ужаса

Обычное. Сопротивление по Воли

Эта аура вызывает у всех попавших в нее панический ужас, который заставляет их бежать как можно дальше. Радиус действия 10 метров.
Длительность: 1 час
Предмет: Голова лича. Могут использовать только маги. Артефакт работает 30 минут в сутки.

Парализующие Прикосновение

Касательное. Сопротивление по Выносливости.

Прикосновение лича парализует на 2 минуты.
Длительность: 2 минуты
Предмет: Палец или кисть лича. Могут использовать только маги. Требуется коснуться.

Примечание:
Личи непревзойденные мастера некромантии и поэтому они владеют этой школой магии на высших кругах, так же мастер может допустить, что немертвый колдун может владеть и другими школами магии на высоких уровнях.

© Джейсон

0

5

[sgn] [/sgn]

Рыцари Смерти

Великие воины немёртвых

Ни плоти, ни крови давно уже нет,
Истлел и доспехов металл.
Остались лишь дух и давний обет,
Что дух тот сковал.

Рацари Смерти - это великие воины, выбравшие облик нежити вместо смерти. Души рыцарей смерти связаны с их оружием, а в дополнение к их прежней боевой удали они получают в своё распоряжение некротические силы.

float:rightВнешний вид
Они становятся чудовищами - те, кто предал свет ради вечной жизни. Доспехи, знавшие былую славу, теперь покрыты копотью, нечестивыми рунами, окровавленными шипами. Их оружие - уничтожавшее некогда зло, ныне сверкает пуще прежнего, ведь внутри него заключена неупокоенная душа воина.

Способности, особенности
Они все также умело обращаются с оружием, прекрасно держаться в седле - идеальные рыцари, вот только чьи? Они способны отбрасывать врагов потоком некросилы, они вызывают в жертвах ужас и паралич одним своим взглядом. А еще способны призывать армию мертвых - ибо высоки их лидерские качества.
Дополнительные особые способности:

-   Аура ужаса, от которой обычные люди стараются убежать как можно дальше.
-   Устойчивость к не магическому оружию.
-   Высшая нежить - обычная низкоуровневая нежить даже не будет нападать на рыцаря смерти.
-   Нет необходимости в воздухе.

Все это, а так же устойчивость к холоду (нежити не холодно), электричеству, полнейший иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, иммунитет к ядам. Не смотря на то, что рыцаря смерти нежить на него не действуют солнечные лучи.

Поведение
Они - рабы. Рабы своего создателя. Продавшись однажды за иллюзию жизни, они вынуждены вечно нести бремя той цены, что заплатили за новые силы. Отсюда - гнев, злоба, агрессия, ярость. С нося все на своем пути, они ищут забвение. Но не находят. Боль утраты раздирает их сердце, но душа, заключенная в оружии, требует крови.

Знание о рыцарях смерти (доступное некромантам)
Ритуал превращения в рыцаря смерти требует, чтобы заклинатель связал свою бессмертную сущность со своим оружием. Если это духовное оружие сломано или уничтожено, то рыцарь смерти становится уязвим для любых атак.

Примечание:
Рыцарь Смерти владеет следующими заклинаниями из школы заклинаний Некромантия без учета требований: Зомби, Контроль Зомби, Призыв зомби и Массовое поднятие зомби.

0

6

Атропалы

"Атропалы это незавершённые боги, которым хватило
искры жизни, чтобы встать в виде нежити. Несколько атропалов
бродит по планам, а остальные запечатаны в отдельных планах
или погребены под руинами мёртвых цивилизаций.”
Ксиниан Д’Оллимано «Виды нежити»

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/1vngk.png[/float]
Мерзкие и жуткие существа, они ненавидят всё живое. Неродившиеся боги, которым не досталось души, способны лишь разрушать все, повинуясь инстинктам. В телах их спрятаны обрывки силы, а потому изредка атропалы способны проявлять качества, присущие живым - например, лидерство. Тем, кому не посчастливиться встретиться с атропалом, могут увидеть его в окружении упырей и прочей мелкой нежити. Могущественные личи порой заключают сделки с атропалами, создавая союз из собственного разума и способностей нерожденных богов.

Есть мнение, что атропалами могут становиться и те боги, которых уничтожили, прокляли или просто забыли - лишившись поддержки своих верующих, боги, как правило, начинают терять силы и регрессируют

Внешний вид
При первом взгляде на это чудовище, вы испытаете ужас, затем - отвращение. В отличие от обычной нежити, которые являют любому взору признаки разложения, атропалы, наоборот, скорее навевают мысли о чем-то недоделанном. Словно какой-то неведомый создатель налепил на костяную основу груды мяса, причем налепил так, словно ваял эскиз, набросок, грубую форму. А потом просто забыл о своем "шедевре".
Как правило, атропалы высоки, их фигуры худосочны, конечности длинные и тонкие. Часто из оскалившейся пасти выглядывает длинный, чересчур толстый язык - явно не человеческой формы.

Места обитания
Атропалы вездесущи в том смысле, что их можно встретить и в темных подземных чертогах, и на поверхности в руинах разрушенных храмов. В любом случае, атропалов привлекает некая сила, исходящая от тех или иных объектов. Питаясь этой энергией, они поддерживают свое существование.

Поведение
Атропалы - лидеры. Они достаточно разумны для того, чтобы организовать вокруг себя остальную нежить. Угадать желания и планы атропала невозможно, никто не знает, что именно держит этих существ в нашем мире. Спонтанные, непредсказуемые - атропалы являют собой пример одних из самых опасных врагов.
В бою атропал летит к живым существам и пытается захватить как можно больше врагов саваном смерти. Он полагается на свою скорость, чтобы добиться преимущества над противником. Будучи в окружении, атропал призывает на помощь любую нежить, которая находится в радиусе его воздействия (а он порой может быть огромен). В любом случае, атропал не останавливается, продолжает атаковать врагов некротическим касанием.

Способности, особенности
Атропалы отлично видят в темноте, а вот солнечного света опасаются. Не подвержены действиям яда, некромантии, болезням. Обладает интересным умением - "Саваном смерти". Действие простое, но довольно эффективное против врагов: оглушая окрестности ревом, атропал испускает потоки некротической энергии, которые поражают живых и подлечивают мертвых.
Касание атропала также поражает жертву некротической энергией.

© Лорея

0

7

Аспекты


float:right300Шаманы и другие сторонники соответствующей религии поклоняются и взывают к помощи Аспектов, называемых простыми обывателями "Духами", из-за чего ремесло шаманов не раз приравнивалось к некромантии умами непосвященных.
Духи, с которыми взаимодействуют шаманы – это не мертвые духи (или же призраки).
Главное отличие аспектов, по учению шаманов, от тех духов, с которыми взаимодействуют некроманты – они не принадлежат или не полностью принадлежат миру Энирина.
Точно так же как и духи некромантов (призраки) Аспекты являются эфирными существами. На них действуют все заклинания, способные повредить эфирные тела, но не действуют специализированные заклинания школы некромантии (такие как "Отталкивание духов", "Связать духа" и т.п.)
Аспекты в силах кратко влиять на мир живых. К примеру, они могут отбить клинок, но никогда не будут носить вещи даже самого великого воина. Так же они в силах влиять на разум живых существ и даже вселяться в них.
Как правило, духи принимают внешний вид гуманоида или животного. Впрочем, бывают и исключения. Духи Воплощений могут быть танцующим огоньком или живым сгустком воды. Духи других видов не имеют постоянной физической оболочки, и по виду всегда похожи на призраков.
Аспектов практически нельзя повредить простым оружием, однако они имеют слабость к зачарованному. Так же вы с большей вероятностью можете повредить Духа (или изгнать его из плана Энирина), когда он непосредственно взаимодействует с физическим миром.

Формы существования Аспектов


Истинная - т.е. та, в которой они прибывают в своем родном плане. В таком состоянии они могут лишь "нашептывать" в голову живых существ какие-то идеи: в племенах, исповедующих шаманизм довольно часто можно услышать "со мной говорили Духи". Чтобы расслышать их голоса, необходима тренировка. Этим способом общения с гуманоидами пользуются все духи без исключения.
Эфирная - в ней они более всего похожи на призраков, относительно свободно расхаживающих по миру Энирина. Эта же форма является и наиболее уязвимой для них.
А так же форма Духа, вселившегося в тело живого существа и полностью или частично подчиняющего себе его разум.
Типы аспектов
Аспектов можно условно разделить на два типа: Духи, когда-то живших существ и те, которые никогда не имели материальной оболочки. К первым относятся Духи предков, а так же животных. Они представляют собой по сути души, ушедшие в Мир Духов, но иногда спускающиеся в этот мир. Они полностью сохраняют память, но их отношение к реальности меняется. Их взаимодействия между собой и с живыми существами весьма похожи на людские, т.к. сильнее всего зависят от характера призванного существа до смерти. Духи Предков почти всегда предстают пред живыми существами в эфирном обличье.
Прочих же аспектов  можно разделить на три вида:

Духи Воплощений (их же часто называют природными духами). К ним относятся Духи ветра, огня, леса, моря и т.п. Обыкновенно их отношение к шаманам и другим живым существам весьма нейтральное. Исключение бывают лишь, когда шаман или кто-то из его спутников сильно вредил области, воплощением которой является дух. Например, вырубал лес. Однако, бывают духи, априори агрессивно относящиеся гуманоидных существ или представителей отдельной расы. Такие духи редко заступаются за кого-то, но могут облегчить путешествие или жизнь в некоторых местах. Большинство таких духов для общения с гуманоидами принимают эфирный образ, в котором могут свободно передвигаться по миру, но им постоянно требуется подпитка от того, что они воплощают.

Духи Прошлого – воплощения событий, которые происходили на Энирине. К примеру, духи войны, прощения, эпидемий и побед. Эти духи благосклонны к тем, кто так или иначе связан с их сферой деятельности и ненавидят тех, кто не дает им воли. Имеют обыкновение проявлять свою волю, корректируя мелкие детали событий, которые несут за собой серьезные последствия. Нельзя назвать редкостью и вселение таких духов в тела живых существ, но в таком случае они не подавляют их волю, а скорее сосуществуют с духом живого существа в одном теле. Духи Прошлого иногда принимают и эфирный облик, но делают это далеко не многие из них.

Первозданные Духи – духи древних стихий, которые обычно гуманоиды принимают за эмоции. Все эти духи сильны и своенравны. Многие из них пытаются захватить в свою власть тела живых существ, если все же попадают на план Энирина. Обыкновенно они оказывают воздействие на разум людей, но не вступают в какой-либо физический контакт. К примеру, Дух Мудрости может помочь шаману принять сложное решение. Дух Страха – обернуть врагов в бегство. Первозданные Духи почти никогда не принимают эфирную форму. Большинство из них пользуется телами гуманоидов. Они редко вмешиваются в людские дела, но сложно найти союзника сильнее них. Отдельно стоит отметить Старших, по праву считающихся наиболее сильными, Первородных Духов: Дух Радости, Дух Гнева, Дух Отвращения, Дух Страха, Дух Стыда, Дух Любви и Дух Вины. Эта категория аспектов может воплощать и другие чувства или эмоции, которые считаются Младшими. Так же отметим принадлежащим к этому же виду Великих Духов: Пустоты, Порядка и Хаоса. За редчайшими исключениями, лишь подтверждающими правило, этим аспектам нет дела до мира смертных.

Точно так же как и призраки, аспекты могут встречаться магам, искателям приключений или простым жителям. Их могут ошибочно принимать за святых или демонов, а иногда даже богов. Чем именно на самом деле является такое эфирное существо требует отдельного рассмотрения в каждом конкретном случае.

© Хесталиша

0

8

Призраки и привидения

Из лекции Арчибальда Ван Годлена, проведенной в университете Корранберга в 1399 году

«По-видимому, весь наш мир непосредственно окружен некоей зоной,
которую ученые мужи называют пограничным эфиром.
Эта граница неуловимо пронизывает нашу землю.
Это на самом деле в большей степени состояние, нежели место.
Оно исполняет роль посредника между нашим миром и огромной
таинственной невидимой областью, которую я именую Теневым планом.
Призраки и другие бестелесные создания становятся неосязаемыми,
проникая в пограничный эфир. Странно, однако, что они не могут
перейти из граничного эфира далее.
Как будто некая мистическая сила препятствует их переходу за границу.»
Арчибальд Ван Годлен, охотник на нежить

Понятие «типичные» в отношении любого проявления возможностей сверхъестественного создания вводит в заблуждение. В конце концов, даже наименее развитые привидения, слабейшие из призраков первого уровня силы, способны делать вещи, выходящие за пределы понимания смертных. Поэтому важно понимать, что силы, называемые типичными, свойственны для призраков в общем, в противоположность экстраординарным, или уникальным силам, которые также будут рассмотрены в рамках данной статьи.

Обыкновенные или типичные силы призраков


Данные, которыми ныне располагают исследователи, позволили выделить следующие типичные силы призраков: нематериальность, невидимость, восстановление, неуязвимость. Ими обладают все без исключения привидения. Кроме того, призраки способны проявлять и некоторые специфические силы.

float:leftНематериальность
Самое известное качество призраков это, без сомнения, их эфирная природа. Будучи нематериальными, призраки не обременены физическими преградами и могут приходить и уходить, как им вздумается. Их движение может быть в некоторых случаях ограничено якорем или магическим барьером, который они не в силах пересечь, однако в большинстве случаев призраков нельзя сдержать физическими способами.

Призракам, находящимся в своей нематериальной форме, невозможно причинить вред обычным оружием. Даже самый могучий топор гномской работы или превосходнейший альтанарский меч не разрежут то, что находится в эфирном состоянии. Нет, только магическое оружие может нанести ущерб бесплотному существу. Кроме того, заколдованное оружие, эффективное против меньшего призрака, может оказаться не властным над большим, поскольку сопротивляемость духа атакам напрямую зависит от его силы.

Неосязаемое состояние призрака, как полагают исследователи, доказывает, что он существует главным образом в граничном эфире. Если бы кто-нибудь смог проникнуть в эту таинственную область и встретить призрака на его собственной территории, то согласно некоторым теориям он был бы столь же плотен, как любой из живущих. Не исключено, что было бы возможным сражаться с этим существом немагическим оружием и уничтожить его, как если бы это был просто бешеный пес.

Невидимость
Другая способность типичного призрака - это его возможность становиться невидимым по собственному желанию. Существа, движущиеся в граничном эфире, с трудом могут быть замечены теми, кто обитает в нашем мире, поскольку невидимость, если угодно, можно рассматривать как побочный эффект существования призрака в этой области.

Существует множество способов обнаружить призрака, еще не ставшего видимым, хотя практически все они магические. Наиболее распространенный метод состоит в использовании заклинания Обнаружить Невидимое или подобного ему. Кроме того, доподлинно известно, что некоторые из смертных способны чувствовать присутствие эфирного существа посредством врожденных или интуитивных способностей.

В большинстве случаев призрак должен стать видимым (а то и осязаемым), чтобы атаковать тех, кто находится в нашем реальном плотном мире. Только самые могущественные и смертоносные из призраков могут нападать, не обнаруживая свое присутствие перед жертвами.

Немагические способы обнаружения невидимых бестелесных существ, как правило, не используются. К примеру, рассыпав тонким слоем пыль или муку по полу комнаты, можно заставить невидимое телесное существо обнаружить себя посредством оставляемых им отпечатков ног. Однако бестелесное существо не оставило бы подобных знаков своего прохода. Точно также попытки вычислить присутствие или местоположение бестелесного существа, делая размашистые выпады оружием или другими предметами, обычно безрезультатны. Бестелесного духа можно обнаружить таким способом только в том случае, если используемое оружие или объект являются магическими и чары достаточно сильны, чтобы на самом деле ударить призрака.

float:right300Восстановление
Как ни странно, но призрака можно отогнать. Для этого необходимо магическое оружие или способность творить заклинания. Те, кто не обладают подобными инструментами, не имеют серьезных шансов не то что уничтожить, но даже повредить какому-либо призраку.

Даже при наличии физической возможности нанести ущерб бестелесному духу задача, однако, будет решена лишь наполовину. Большинство призраков способно сразить смертного всего лишь несколькими ударами благодаря своим особенным силам. С другой стороны, обычно требуется огромные усилия со стороны многих, дабы причинить одному призраку достаточно вреда, чтобы прогнать или уничтожить его.

Эта живучесть частично кроется в способности призраков исцелять себя, хотя они и не регенерируют в том смысле, как это делают некоторые существа. Нельзя сказать, что призрак, который был тяжело ранен в схватке сегодня, станет целым и невредимым к утру. На самом деле существует важное различие между методом, посредством которого призрак может исцелить свои раны, и теми способами, которые используют для выздоровления другие существа.

Для исцеления призраки способны задействовать процесс, именуемый восстановлением. В отличие от регенерации, подразумевающей заживление ран со значительно увеличенной скоростью, восстановление позволяет призраку поглотить окружающую его сущность Теневого плана и таким образом полностью вернуть себе силы.

Этот процесс утомителен для призрака и не позволяет тому заниматься чем-либо в течение определенного времени после усвоения эфирного вещества, что делает призрака уязвимым в случае, если он будет вынужден восстанавливаться во время боя. Как правило, призрак первого уровня силы может залечить любые полученные увечья в любое время, однако затем он станет беспомощным и неспособным действовать в течение часа. Продолжительность этого "времени отдыха" уменьшается с ростом могущества призрака, вплоть до четвертого уровня, когда ему требуется только 10 минут отдыха после восстановления.

Неуязвимость
Будучи нежитью, призраки обладают естественной сопротивляемостью ко многим формам магических атак. Как и следует ожидать, это является качеством, общим для многих других неживых существ. Как правило, чем могущественнее призрак, тем он более невосприимчив к действию заклинаний и подобных заклинаниям сил. Обычно это проявляется в форме общей сопротивляемости магии всех типов. Дополнительно стоит помнить, что истинная природа призраков как неживых существ делает их неуязвимыми для всех разновидностей заклинаний, чей эффект зависит от жизненных процессов или жизненной сущности как таковой. Возможно, наиболее известный пример подобной сопротивляемости это свойственный всей нежити естественный иммунитет к любым видам снотворных заклинаний.

В некоторых случаях сопротивляемость духа магии основана на его происхождении. Например, призрак молодой женщины, умершей во время схода снежной лавины, скорее всего будет неуязвим для всех заклинаний, не задействующих холод, лед и тому подобное как часть своей магии. Обычно духи, иммунные к какому-то типу магии, более уязвимы для остальных. В приведенном выше примере на привидение конус холода подействует гораздо сильнее, чем это можно было бы ожидать. В чрезвычайных случаях может оказаться невозможным изгнать или уничтожить призрака до тех пор, пока не будет использована магия, для которой он уязвим.

Особые способности
Некоторые теории говорят о том, что призраки способны наследовать расовые способности умершего тела, а также его знания или умения. Конечно, если умер гном-кузнец, это может быть и не очень опасно, но вот ставший призраком тысячелетний маг-эльф - это уже противник действительно серьезного уровня.

Экстраординарные силы призраков

float:leftНекоторые призраки способны вызвать неестественное ускоренное старение у своих жертв: волосы превращаются в седые, по недавно гладкому лицу расползаются морщины, а кости и суставы вдруг начинает ломить и крутить. Исследователи полагают, что процесс сходен со способностью иссушения, только это неестественное старение затрагивает всю физиологию жертвы, а не какой-то отдельный ее аспект. Некоторые призраки, по-видимому, способны проявлять эту разрушительную силу при простом прикосновении. Общий эффект выражается в резком ускорении биологических процессов, так что жертва мгновенно старится на много лет.

Действительно могущественные призраки часто способны вызывать подобное старение у тех, кто лишь взглянет на них. Этот эффект дьявольски смертелен, поскольку призрак проецирует эту силу на расстоянии, в то время как сам остается в безопасности от многих форм нападений. Смягчающим моментом является то, что иногда для этой силы требуется, чтобы жертва установила зрительный контакт с призраком.

Некоторые духи способны заставить тех, кто находится рядом с ними, потерять надежду и впасть в убеждение, что вся их деятельность лишена смысла, независимо от действительного положения дел. Находящиеся под воздействием этой ауры обычно становятся апатичными и подавленными. В некоторых случаях жертвы, подвергшиеся воздействию этой силы, расстраиваются и становятся склонны к вспышкам ярости. Практически всегда эта сила функционирует как простая аура, влияющая на всех, кто находится в пределах заданного радиуса.

Призраки могут обладать силой, вызывающей сверхъестественный страх у тех, кто взглянет на них. В большинстве случаев призраки, вызывающие страх, излучают его как магическую ауру. Им нет нужды дотрагиваться до жертвы, смотреть ей в глаза или хотя бы знать о ее присутствии - одного лишь вида существа достаточно, чтобы инициировать эффект.

Некоторые призраки способны обездвиживать своих жертв. Происходит ли это с помощью сверхъестественной манипуляции нервной системой жертвы или же посредством генерации ауры магического ужаса, ученые сказать не могут. Паралич, вызываемый этими существами, обычно носит временный характер. Подвергшиеся его воздействию на протяжении небольшого периода времени не в состоянии хоть как-то двигаться. Когда паралич проходит, жертва часто может чувствовать покалывание или боль в мышцах и нервных окончаниях еще долгое время спустя. Как правило, призрак должен наброситься на свою жертву и ударить ее, чтобы вызвать этот эффект. Говорят, однако, что некоторые привидения излучают ауру, которая заставляет всех, кто взглянет на них, застыть на месте. В любом случае, эта ослабляющая сила опасна до крайности, поскольку оставляет жертву уязвимой для любых форм атак, которыми может обладать дух.

Духи с разложившейся физической внешностью способны вызывать у живых чувство отвращения и омерзения. Часто оно настолько сильно, что заставляет жертву корчится от приступов тошноты.

Еще одна необычная сила - это способность ранить прикосновением, являющаяся простым проявлением смертоносных энергий, бурлящих внутри привидений. Чтобы нанести раны, призрак просто бьет кого-либо точно таким же образом, каким он делал это в прошлом будучи живым. Если удар попадает, призрак рассеивает часть жизненной энергии цели. По-видимому, не имеет большого значения, является ли призрак телесным или бестелесным, поскольку эта способность пересекает линию между нашим миром и пограничным эфиром.

Чем сильнее кармический резонанс призрака, тем мощнее его способность ранить. У наиболее могущественных призраков эта атака может быть смертельной. Люди, раненные призраком посредством этой атаки, приобретают своеобразную отметину. Сверхъестественная сила призрака оставляет горящий красный рубец на своей жертве, повреждающий кожу и более глубокие ткани. Со временем цвет раны тускнеет, но неприятный шрам сохраняется.

Особо сильные духи способны очаровывать животных и разумных существ, а также контролировать нежить. Таким образом, можно встретить призрака, окруженного стаей крыс или голодных волков, а также толпой безумных зомби.

Возможность создавать образы из ничего действительно опасна. Как некоторые маги способны заставлять других верить в иллюзорные видения и звуки, так и некоторые духи могут изменять восприятие своих жертв и наполнять их разум ложью. Масштаб и интенсивность воздействия иллюзий значительно колеблются. Как минимум эта способность заставляет простые звуки отдаваться эхом из ниоткуда или создает свет, навязчиво мерцающий в ночи. Как максимум, она может довести жертвы до грани безумия, когда в них укоренится убеждение, что все окружающее не реально и не заслуживает доверия.

По большей части призраки, которые обладают властью над иллюзиями, способны создавать эффекты, подражающие заклинаниям, используемые магами. Стоит, однако, отметить важные отличия. Например, подобным духам не требуется задействовать мистические ритуалы, как это часто вынуждены делать маги, и потому они могут заставлять желаемые эффекты возникать мгновенно. Как можно предположить, чем могущественнее призрак, тем более убедительные иллюзии он создает.

Количество чувств (зрение, слух, обоняние, осязание и вкус), на которые может воздействовать иллюзия, прямо пропорционально могуществу призрака. За каждый уровень силы, достигнутый призраком, иллюзия может воздействовать на один орган чувств. К примеру, призрак первого уровня имеет возможность создавать только иллюзорные звуки или свет. Призрак третьего уровня способен произвести иллюзию, которая будет видимой, будет издавать звуки и иметь некоторый запах.

Подчинение смертного или даже вселение в его тело - это еще одни из многочисленных способностей призраков. Использование способности к подчинению позволяет духу установить полный контроль над действиями хозяина. Как правило, однако, требуется, чтобы были выполнены определенные условия, прежде чем призрак сможет подчинить человека.  Например, некоторые призраки могут обладать способностью медленно парализовать смертного. Постепенно жертва призрака становится все менее и менее подвижной, ее ловкость уменьшается. После нескольких атак она вообще больше не способна двигаться. Когда жертва станет совершенно беспомощной благодаря коварному характеру паралича, дух незаметно проскальзывает в тело и подчиняет его.

Первоначальный контроль над телом достигается, когда подчиняющий призрак вступает в прямой физический контакт с жертвой, находящейся в требуемом физическом состоянии. Однако есть ряд заклинаний, способных изгнать подчиняющего духа из тела хозяина. Когда это происходит, или когда призрак по какой-либо причине отказывается от контроля над телом, хозяин обычно способен полностью оправиться после травмы. Таким образом, у парализованной жертвы, по всей видимости, с течением времени восстановится способность двигаться.

Некоторые духи обладают возможностью выкачивать жизненную силу. Это выражается несколькими способами, но одним из наиболее калечащих, возможно, является потеря физических и ментальных способностей (в том числе воспоминаний). Вообще говоря, для способности призрака лишить объект силы, ловкости, разума и тому подобного требуется, чтобы дух дотронулся до жертвы. Ощущения от этого истощения можно сравнить с холодом, заставляющим кости жертвы ныть, словно бы их погрузили в ледяную воду. Хотя эффекты от прикосновения могут начинаться с минимальных потерь физических способностей, повторяющиеся атаки способны покалечить или даже привести к смерти.

Призраки, особенно относящийся к разновидности спектральных, могут заставить тех, кто взглянет на них, впасть в состояние транса. Объект в этом состоянии неспособен защищаться от атак призрака или его прислужников. Парализующая способность остается в силе до тех пор, пока призрак не уйдет из поля зрения жертвы.

Некоторые исследователи утверждают, что состояние транса - это просто гипнотический эффект и на самом деле не является магическим. Однако последние изыскания указывают на то, что это мнение неверно. Ученые выяснили, что призрак способен вводить в транс свои жертвы, используя их внутреннюю очарованность смертью. У всех существ, знают они об этом или нет, есть патологический интерес к подобным вещам, и призрак с его магическими силами способен воззвать к этому влечению.

Кстати, некоторые привидения не могут в силу каких-то особенностей воздействовать на тела. Поэтому объектами их воздействий становятся неодушевленные предметы. Как правило, большинство духов заселяет и анимирует те объекты, которые были для них важны или привычны при жизни. По этой причине необходимо различать духов, использующих эту способность, и призраков, "заякоренных" к объекту. "Заякоренный" дух  является постоянным и неизменным обитателем избранного им объекта; объект может свободно двигаться, но призрак никогда и ни за что не покинет его. Однако призрак, использующий силу заселять объекты, волен когда ему вздумается навещать и покидать свое обиталище, чем бы оно ни было. Обычно способность (или желание) духа к заселению ограничена одним типом предметов. Например, если призрак заселит пластинчатый доспех, и этот доспех затем будет изрублен на куски охотниками на призраков, дух может сбежать в другой комплект брони. "Заякоренный" призрак не смог бы этого сделать.

Эта способность чаще всего встречается у призраков, которые заселяют человекоподобные объекты (пугала, доспехи или статуи, к примеру) и заставляют их оживать. Иногда, однако, призрак может заселить другой тип объектов, превращая нечто обыденное в смертельно опасное. Практически во всех случаях подобного рода форма заселенного предмета медленно изменялась, приобретая сходство со злым лицом. Однако для большинства людей эти изменения, по-видимому, слишком незаметны до тех пор, пока им не откроется истинная природа явления.

Призраки, обычно объединяемые под общим именем стенающих духов, или баньши, обладают способностью испускать неземной вой, крик или стон. Это сверхъестественное рыдание столь ужасно, что один лишь его звук может остановить сердце. Хотя вопль баньши можно услышать за много миль, его магический эффект быстро слабеет с увеличением расстояния до существа. Вне радиуса, в котором завывание смертельно, крик по-прежнему остается леденящим звуком, вызывающим страх даже в самых храбрых сердцах.

Эта великая и ужасная сила имеет, однако, и свои недостатки. Хотя призраки этого типа часто испускают непрерывную какофонию зловещих и отвратительных звуков, их неземной стон может быть использован только ограниченное число раз за данный 24-часовой период. Более того, все призраки за редким исключением теряют свою способность испускать вопль, пока солнце находится в небе. Таким образом, с рассвета до заката на них можно нападать, не опасаясь их ужасного завывания.

Следующая экстраординарная способность - магический призыв, который привлекает к ним потенциальных жертв. В большинстве случаев это происходит посредством игры на музыкальном инструменте или пения чарующей песни. Расстояние, на котором можно услышать магический призыв, зависит от силы призрака.

Некоторые привидения способны фокусировать свою энергию на предметах и заставлять их двигаться (телекинез). Величина силы, которую призрак может создать подобным образом, ограничена, хотя история знает несколько случаев, когда призраки могли поднимать людей в воздух и швырять их на весьма приличное расстояние.

© Лорея

0

9

Серебряная лань


Венчанная крестом лучистым лань,
Подобие тех солнечных оленей,
Что в дебрях воззывал восторг молений
Глядится так сквозь утреннюю ткань.

Серебряная лань – магическое существо, настолько редко встречающееся, что давно уже вошло в легенды и мифы Энирина. И встретив ее среди ей подобных, ни за что не спутаешь с остальными особями. Она подобна стремительному ветру, - дитя природы, зверь Ее Величества Судьбы.

[float=left]http://sd.uploads.ru/t/ETiUj.png[/float]Внешний вид
Это небольшое, легкое, удивительно грациозное  и изящное существо, своим внешним видом почти ничем не отличающееся от обычной лани. Длина тела может достигать 130-140 см., имеет короткий хвост порядка 15-20 см. Вес может варьироваться от 45 до 60 кг. У серебряной лани длинные стройные ноги, благодаря которым она развивает невероятную скорость. Обладательница больших продолговатых ушек, которые регулярно нервно подергиваются от каждого звука, и абсолютно белесых глаз. Шкурка зверя имеет снежно-белый, однотонный оттенок, резко выделяющийся на фоне ее сородичей. Шерсть имеет свойство светиться, будто облитая лунным сиянием. В стелющемся тумане серебряную лань практически невозможно заметить.

Способности, особенности
Серебряная лань бегает быстрее ветра. За ней не сможет угнаться ни одна лошадь по земле, ни одна птица по небу. Когда-то давно этот вид ланей был таким же обширным, как и другие олени, но со временем ситуация изменилась. А все потому, что охотники стремились заполучить сердце и шкуру животного, которые до сих пор невероятно высоко ценятся. Сердце серебряной лани обладает исключительными свойствами – стоит оставить его в сосуде около порога, как к дому вашему и близко не подойдет ни одна нежить. Именно поэтому в старину многие колдуны носили украшения (чаще всего амулеты) в которых было спрятано сердце быстроного зверя. Так же уникальной является и кровь животного. Она имеет ярко-алый оттенок и светится мерцающими бликами. Эта кровь является противоядием против большинства ядов, но только если яд был нанесен извне (т.е. вследствие укуса или ранения отравленным оружием), но если кровь серебряной лани коснется хотя бы губ разумного существа, как тот час же оно будет проклято. Тело начнет покрываться кровоточащими язвами, и несчастный будет просто гнить заживо. Алхимики и чародеи со временем нашли способ, как остановить гниение плоти и спасти человека, но даже они не в силах заживить страшные рубцы, которые будут покрывать все тело. Находятся личности, которые осознанно обрекают себя на такую участь. Вы спросите, зачем же? Ответ прост – единожды смешавшись с кровью человека, кровь серебряной лани наделяет его неуязвимостью к любым ядам, и способна исцелить любую болезнь. Но только цена за это слишком велика, - вечное проклятие. Из шкурок быстроногих зверей делали изумительной красоты и нежности ткани, из которых после шили прекраснейшую одежду.

Место обитания
Серебряные лани водятся там же, где и их простые сородичи. Они населяют эльфийские и нейтральные леса, горные луга, вековые рощи и непролазные чащи.

Поведение
Серебряная лань невероятно пуглива и осторожна. При малейшей опасности она стремглав бросается прочь, в считанные секунды скрываясь из поля зрения охотника. Преимущественно держится своих пятнистых сородичей, однако никогда не сможет являться полноценной частичкой стада.

Мифы и легенды    
Серебряная лань ныне уже прочно вплетена в легенды и мифы Энирина. Она настолько редко встречается, что многие уже считают ее не более чем прекрасной сказкой. Издревле эти животные считаются символом грациозности, быстроты и изящества. По народным поверьям, встретить серебряную лань в лесу – к необычайно удаче, а для девушки еще и к счастливому замужеству. Убить же ее считается величайшим из грехов, непростительным и жестоким. Серебряная лань символизирует грацию, изящество и быстроту. Является геральдическим изображением на нескольких гербах знатных домов светлых эльфов.

© Мартиша

0

10

Мерзость


Выписка:

Сегодня ночью проходя мимо  кладбища, я заметил движение странных и очень больших существ. Любопытство взяло верх над суеверным страхом, и я отправился за приключениями. Ох, лучше бы я это не делал. То, что я увидел, было ужасно. Гигантские трехметровые фигуры,  описать которых без отвращения невозможно. У них были по две пары рук, у некоторых были все три. При всем при этом руки торчали из самых разных мест у некоторых даже из-за спины. Эти существа не заметили меня и продолжали выкапывать могилы. Для чего я не знал и даже боялся предположить. Постепенно похватав под каждую руку по гробу, существа удалились в неизвестном направлении. Я, меж тем поседев на пару лет, выбрался с кладбища и на память нарисовал данное существо. Рисунок прилагается.

[float=right]http://s8.uploads.ru/0yQ19.png[/float]Мерзость - это существо, которое могут создать только темные маги. Довольно большой монстр (по желанию мага  может достигать до 3 метров роста). Обитает он только в том месте, где сильна темная магия и куда его направит хозяин. Тот кто желает отличить это существо от того же зомби ни когда не ошибется увидев пару лишних конечностей, которыми монстр орудует превосходно.

Внешность
Мерзость это довольно таки страшное существо. Это гигантская туша, сшитая из кусков человеческого мяса (из разнообразных кусков) с  торчащими костями и иногда вываливающимися внутренними органами. Плюс изуродованные конечности в количестве от 4 до 6 штук (тут уже по воли темного мага).

Способности, особенности
1)Иммунитет на магию тьмы
2)Гигантская физическая сила и безграничная выносливость.
3)Переносчик трупных ядов
К слабостям данного существа относиться святая магия, низкая ловкость и в купе с ней небольшая скорость.

Места обитания
В подземельях и лабораториях темных магов.

Мифы и легенды
Данное существо появилось совершенно недавно, поэтому не успело обрасти не легендами не сказаньями. Сохранилась только выписка из дневника путешественника и его неплохой рисунок данной твари.

© Джейсон

0

11

Костяные гончие


float:left340Костяные гончие - нежить, которая перерождается на разупокоенных кладбищах из костей зомби, но может быть создана и опытным некромантом - так называемая вторая стадия разупокоенности.

Внешний вид
Костяные гончии напоминают больших собак-скелетов - но это только приблизительное сходство. На самом деле ничего общего с собаками они не имеют. Многосуставчатые лапы, составленные из человеческих костей, вытянутый череп с горящими красным пустыми глазницами, длинный хвост, образовавшийся из нескольких сросшихся позвоночников. Размером костяная гончая в среднем с лошадь, зубы способны без проблем перекусить конечность или ребёнка, а лапы - разорвать на части.
Костяные гончие способны расти - если сразу после разупокаивания они размером с пони, то те, кто смог прожить десять лет и всё это время питались плотью живых, достигали размеров тяжеловоза.

Способности, особенности


Костяные гончие почти неуязвимы для обычного оружия или когтей зверей - слишком крепки их кости, слишком сильна магия, создавшая их. Помочь может зачарованное на нежить оружие - правда тогда придётся изрубить гончую как можно мельче, чтобы кости не смогли срастись - а лучше найти стоящего некроманта, который бы упокоил этих созданий - именно упокоил, а не уничтожил, ибо упокоенная гончая разупокоиться если и сможет, то только тем же некромантом. Если же костяную гончую уничтожить - то это место ещё долго будет проклятым, ибо слишком много злой энергии высвобождается после уничтожения гончей.

Поведение
Редко когда можно увидеть одну костяную гончую - чаще всего они охотятся стаями и ищут, кого бы сожрать. Казалось бы, зачем мёртвой твари искать себе пропитание - и тем не менее если в округе не найдётся ничего подходящего для костяных гончих, то они начинают жрать друг друга - пока не останется только одна, которая, терзаемая вечным голодом, не отправится пожирать всё живое, что встретится ей на пути, пока её не остановит охотник за нежитью или некромант.

© Гастон

0

12

Драугры

Разновидность зомби

[float=right]https://pp.userapi.com/c845016/v845016709/1b966/UVeaNAntato.jpg[/float]Внешний вид
Внешне драугры почти ничем не отличаются от обычных зомби, за исключением некоторых особенностей - их тела почти не разложились, поскольку обращение в драугра происходит в первые семь дней после погребения. Цвет кожи у драугров всегда бледный, почти белый, даже если при жизни драугр был дроу. Глаза у драугра выглядят слепыми, но они необычайно зорки и способны видеть в полной темноте. Каждый драугр имеет имя - то самое, которое он носил при жизни.

Способности, особенности


Драугры необычайно сильны и почти неуязвимы для обычного оружия. Они разумны - в отличие от простых зомби - и обладают теми же способностями, что и при жизни. Можно встретить и драугра-мага, который ничуть не слабее лича.
Для поднятия драугра не нужны никакие заклинания или обряды - они появляются сами, без вмешательства некромантов. По мнению некоторых причиной подобной неупокоенности может являться то, что при жизни они были прокляты - и не смогли найти покой после смерти - но эта версия не выдерживает критики, поскольку драуграми становились благочестивые и не становились те, кого проклинали постоянно. Невозможно так же предугадать, станет ли покойник драугром или нет, поэтому на всякий случай в северных районах Энирина ему на лоб ложили широкую вязаную шерстяную ленту - по поверью именно это могло предотвратить самостоятельное оживление покойника.
Драугры боятся огня - не магического, а самого обычного и не подходят к костру ближе, чем на пять метров, поэтому путники, даже если они будут окружены толпой драугров, могут чувствовать себя в безопасности, если их костёр будет гореть постоянно.
Победить драугра можно лишь одним способом - серебряным или зачарованным на нежить оружием расчленить тело на куски и сжечь.

Места обитания
Преимущественно склепы, но можно встретить драугра и на обычном погосте

Поведение
Драугры практически всегда ходят по одиночке, поскольку не терпят конкурентов. Но бывают и исключения - драугры могут объединиться в группы, поскольку владеют речью, для нападения на деревню, но после поедания живых всегда расходятся. Существует поверье, что если бы драугры захотели, то они могли бы создать целое королевство и захватить весь мир - и сделать его своей кормушкой - но на радость живым, единоличие драугры ценят гораздо больше, чем возможность иметь постоянный корм.

Мифы, легенды
Известно одно сказание о драугре по имени Эйхна. При жизни он служил сквайром у одного рыцаря и был после смерти захоронен по всем обычаям, но так как это было в южной части Энирина, ему не положили на лоб шерстяную ленту - и по прошествии пяти дней Эйхна ожил. Мучимый голодом, он пришёл в замок, некогда бывший его домом и попал в разгар большого праздненства по случаю прихода весны. Но этот праздник стал пиром для драугра. Он сожрал всех, кто смог уместиться в его желудке, а остальных разорвал на части.
Выжившие в ужасе бежали из замка, поскольку никому не удалось нанести ему даже малейший урон. Эйхна стал горем для всей округи, появляясь посреди дня и пожирая всех, кого успевал схватить. Так продолжалось до тех пор, пока в те края не приехал оставшийся безымянным охотник на нежить, уже неоднократно бивший до этого драугров. Против его умения вся сила и злоба Эйхны оказалась бессильна - и вскоре охотник принёс тем, кто ещё отваживался жить в тех краях, в качестве доказательства голову драугра.

© Гастон

0

13

Призрак


Бесплотная нежить, имеющая вид человека, животного или неодушевлённого предмета, но не являющаяся данным объектом и  наделённая свойствами, не присущими ни человеку, ни животному, ни этому предмету. Фактически, призрак — это ментальная сущность (душа, сознание без тела) мёртвого человека, продолжающая своё посмертное существование вблизи места его смерти (как правило, насильственной). Обычно они являются живым как полупрозрачные, более-менее антропоморфные образы, способные двигаться по воздуху, проходить сквозь стены, подавать знаки, иногда — говорить.

float:right175 Внешний вид
Внешний вид очень сильно варьируется. Все зависит от характера призрака, от того, кем он был до смерти, от того как умер. Да мало ли от чего еще. Соответственно, если ребенок умер и не ушел за грань, то призрак его может принять образ любимого котенка. А если тот же ребенок хочет напугать кого-то, значит, пред живыми предстанет гигантский полупрозрачный паук. Но обычно призраки более-менее похожи на людей, которыми они были при жизни. Единственное отличие в том, что сквозь тело призрака можно увидеть задний план, как будто сквозь «молочное» стекло. При этом цвет тела нежити варьирует от белого до пепельного. Различных цветов радуги могут быть глаза. Веса такое существо не имеет, так как не имеет тела. Но может, зачастую, прижать путника к земле или стене, дабы напугать. Призраки могут явиться не полностью – «разрешив» вам видеть лишь часть своего тела: руку, что тянется к вам прямо из стены, силуэт без нижних конечностей, что парит в воздухе и т.д.

Способности, особенности


Призраки могут летать и проходить сквозь любые предметы, если они, конечно, не зачарованы специальной магией, не пропускающей подобную нежить. У данного рода нежити полный иммунитет к физическому оружию (исключение – зачарованное) А так же к магии Стихий. Все стихии просто проходят сквозь тело нежити. Но призрака легко ранить или убить Светом и Тьмой - Некромантией. Против этих видов магии у призрака практически нет шансов. Все это связано с бесплотностью нежити и сути ее появления в нашем мире. Есть еще одна особенность – призрак не может по своей воле оставить то место, где «зародился», то есть отойти далеко от места, где умер человек, чей призрак пред вами. Или же от того место, где тело этого человека похоронено. Но некромант способен разрушить это правило-запрет, перенеся призрака в себе или в одном из артефактов. В данном случае местом, к которому «прикреплен» призрак становится сам некромант.
Не смотр на свою бесплотность призраки достаточно хорошие воины. В отличие от Теней они способны ранить или убить человека, а не только напугать. Кстати об испуге. Сильный призрак способен наводить морок. Довести до паралича или испугать до сердечного приступа. Жертве кажется то, чего она больше всего боится. Страх убивает или же парализует жертву. Кстати, морок может иметь вид не только чего-то ужасного, но и чего-то прекрасного и безопасного, чтобы призрак мог подманить жертву поближе к своему логову.  Кроме морока призрак «вооружен» тройным рядом зубов (максимум) и достаточно внушительным набором когтей. И зубы, и когти появляются по желанию нежити.
Найти призрака можно практически везде. От жилых домов и кварталов (чаще всего слабые и не опасные) до погостов и склепов. Так же старые лабиринты, подземелья и пещеры.

Поведение
Поведение призраков зависит от того, по какой причине он находится в нашем мире. То есть, бывает просто блуждающая без цели нежить, не появляющаяся на глаза смертным. А есть достаточно агрессивные призраки, которые промышляют охотой на смертных, совершая свою месть в отношении всего живого, питаясь бессмертием души, чтобы продлить свое существование. Но чаще всего призраки мстят тем, из-за кого они умерли, или же тем, кто занял их место в жизни.

Мифы и легенды


float:left285О призраках известно довольно давно и достаточно много. Многим они являлись, но те, с кем встречалась враждебно настроенная нежить,  мало что могут рассказать об этой встрече. Некоторые остались полоумными деревенскими дурачками, что лают на воробьев или пускают слюни, сидя в углу своего дома. А многие видели очертания лица или руки в небе. Такие видения являлись сотням крестьян, что работали в поле. Один из таких феноменов исследовали маги Гильдии Некромантии  в окрестностях Вермилона. Никто не мог объяснить, почему в течение десяти дней, на закате, облака над деревушкой Тугие Луга стягивались в образ раскрытой пасти с пустыми глазницами. Через десять месяцев в деревне начался мор от непонятной болезни. За десять дней деревня полностью вымерла. Умерли даже те, кто успел выехать из деревни. Они скончались в дороге или же на новом месте, где пытались ужиться.
В библиотеках Гильдии Некромантии или в книгах Инквизиции можно вычитать много историй о призраках. Многие из них – крестьянские байки. Различия лишь в том, что Святые Братья пишут о необходимости на месте уничтожать подобную нежить, а некроманты пытаются изучить и понять призраков. Иногда помочь им упокоиться.
Таковой случай описан в дневнике некроманта-новичка Грегора Рюго. Он рассказывал, что вошел в контакт с призраком некоего аристократа в замке Лиру. Этот замок и сейчас обитаем. Все так же он принадлежит семье Тюров. Одним из предков которых и оказался призрак. Грегор пишет в своем дневнике, что призраки вполне разумная нежить, во многом не лишенная интеллекта, сохранившая память и отголоски чувств, но в основном негативные. С этим, по мнению уважаемого Рюго, и связана их агрессия к живым. (а на полях дневника нацарапано: «После неудачной беседы с призраком Тюров этот дурак Грегор потерял свою левую руку, вот ведь неуч, правда?»)

Исследователи
Исследовали призраков, скорее всего, только некроманты. Но каждый по-своему. Многие просто пытались подчинить себе эту нежить, но боясь конкуренции или быть обставленными коллегами – просто хранят знания, не спеша делиться ими. Инквизиторы же ограничиваются изгнанием призраков  или же их уничтожением. Но благо, для некромантов, не перевелись еще призраки в Альтанаре. Поэтому каждый из магов смерти может изучать эту «милую» нежить.

© Бернард де Гюль Норо

0

14

Полтергейст

[float=right]http://sd.uploads.ru/t/OEb2h.jpg[/float]Бестелесная нежить, невидимая для обычного зрения. Не имеет постоянной формы, а иногда и размера. Способен сжиматься и раздуваться. Обитает полтергейст лишь возле людей, подпитываясь человеческими эмоциями. Естественно, негативными.

Внешний вид
Внешнего вида не имеет вообще. Для тех немногих, кто увидел эту нежить, она предстала облаком, что постоянно изменяет свою форму. Цвет варьировался от персикового до непроглядно-черного. При этом полтергейст не только постоянно менял свою форму, но и производил движения, больше похожие на пульсирование.

Способности, особенности


Невидимо. Распознается только при применении специального заклинания. Но маги воздуха и некроманты могут ощутить присутствие этой нежити. Почему только они? Некроманты – из-за специфики профессии, а вайлеры из-за особенностей полтергейста. Дело в том, что данная нежить, находясь в комнате, вытесняет часть объема воздуха, достаточного, чтобы вместить свое пульсирующее тело. Таким образом, маг воздуха чувствует не полтергейста, а внешнее беспричинное отсутствие воздуха в определенной части комнаты. Так же полтергейсты бестелесны, а, значит, могут пройти сквозь любой предмет. На них не действую многие заклинания большинства школ магии. Исключение – Школа Света и Некромантия. Но и нежить не может нанести серьезный урон кому-либо. Однако самые сильные представители могут производить шумы (копировать звуки), передвигать предметы (мелкие и не далеко: кубок, меч, небольшой камень с кулак). Передвигается нежить паря в пространстве.
Полтергейсты обитают там, где есть люди. В основном возле существ, что много ссорятся, ругаются, проявляют негативные эмоции. В развалинах или склепах, тем более в лесах или пустынях этой нежити делать нечего.

© Бернард де Гюль Норо

0

15

Яростный ветер

Союз призраков

float:rightЯростный ветер или дух мечей - это странный и крайне опасный обитатель полей бывших сражений, с завываниями и лязгом металла пересекающий территории и представляющий немалую опасность для собирателей трофеев и случайно зашедших искателей приключений.

Внешний вид
Внешне это "существо" похоже на вихрь пыли в 2-3 метра шириной и высотой, заполненный дюжиной мечей и прочего оружия, кружащегося вместе с ветром. В моменты атаки в общем вихре можно разглядеть отдельные силуэты воинов - в основном руки, держащие оружие.
Некоторые выжившие очевидцы утверждают, что изредка Яростный ветер успокаивается и превращается в подобие призрака, говорящего разными голосами и повторяющего звуки давно минувшего боя.

Способности, особенности


Главная и основная способность этого заблудшего духа (духов) - это умение управляться со всем оружием, пойманным в вихре. Драться с Яростным ветром всё равно что пытаться победить в бою на клинках десяток солдат - удары наносятся быстро, со всех сторон, но заметно слабее, чем может ударить рука из плоти и крови.
Дополнительное же умение - способность взрываться, разрасывая оружие во все стороны, в попытке задеть и сбить с ног всех вокруг, но подобное ослабляет духа на несколько секунд (особенно, если оружие оказалось вне зоны доступа).
Повредить вихрь довольно сложно обычным оружием, хотя удары и наносят некоторый урон "структуре" существа. Магия в этом случае куда полезнее, особенно если заклинание бьёт большими объёмами или энергией, а не, скажем, каменными шипами.
По предположениям сведущих некромантов Яростный ветер является лишь объединением мучающихся по тем или иным причинам призраков солдат. Может это было предательство или неудачный манёвр, приведший к массовой гибели - поговорить с духом в спокойном состоянии довольно сложно, но ходят слухи о священниках, которые находят подобных и вроде как освобождают от заточения на бренной земле.

Места обитания
Поля былых сражений и свежих битв, с большим количеством погибших - основные места, где можно встретить дух мечей (особенно если не была проведена должная уборка после боя). Если в бою некромант использовал свои силы для поднятия свежеумерших воинов, то шанс появления Яростного ветра впоследствии резко возрастает.

Исследователи
Достаточно безрассудные некроманты и священники могут  отважиться на попытку упокоения мучающихся призраков, но им придётся для начала подумать о безопасности своей шкуры, ведь большую часть времени дух находится в не самом мирном настроении. Узнать причину появления Яростного ветра в этом случае - главная задача, решение которой позволяет произвести упокоение. Тут придётся поднимать истории о прошедшем бое, опрашивать выживших или пытаться поговорить с самим духом.
Некромантам стоит быть особенно осторожными - Яростный ветер по сути является группой призраков, объединённых в одно, но всё равно невероятно напрягающих силы, пытающегося взять над ними контроль, как если бы он пытался подчинить себе роту безумных зомби.
Отдельно хочется заметить, что в нынешнее более-менее мирное время подобный вид нежити довольно редок - крупные поля сражений давно прибраны и освящены. Но всё еще попадаются места, где погибшие в бою остались забытыми и неупокоенными.

© Канли

Отредактировано Халдор (Суббота, 17 февраля, 2018г. 23:44:00)

0

16

Перерожденные

Раса немертвых

Ни для кого не секрет, что в Энирине нежить, восставшие мертвецы – не редкость. Умельцы из  гильдии Некромантов чуть ли не ежедневно практикуются в поднятии трупов на ноги, «дикие» не-живые существа бродят по пустырям и тёмным местам, коими обычно пугают детей. Но иногда попадается такая нежить, которую сложно отнести к какому-нибудь виду всех прочих. Да и относить их к виду обычной нежити грешно. Речь идет о мертвецах, обладающих способностями самостоятельно мыслить, тягой к воле, желанием существовать, как и хотим жить, и не хотим быть убитыми все мы.

Внешний вид
Довольно сложно чётко сказать, как выглядят представители данной расы. Рост, общие черты строения тела зависят от того, кем являлся перерождённый до смерти. Ежели гном, рост будет низок, ежели человек  - уже выше.
Если кожа на теле мертвеца сохранилась, она чаще бледная, синеватая, трупного цвета. Иногда глаза восставшего могут светиться, если они ещё на своих местах, так сказать.
Но главный признак – это швы, следы от уколов, и прочих медицинских процедур. Перерождённый, раз обладает умом, то должен понимать, что его тело не вечно. За ним стоит ухаживать даже больше, чем за живым. Вырезать нежелательное, зашивать отверстия, дыры и порезы и тому подобное.

Места обитания и способ существования


Перерождённого можно встретить где угодно, чаще, наверное, в месте сосредоточения некромантии. Логично, чем больше живых мертвецов, тем больше шанс встретить среди них разумного.
Так же считается, что лучше всего им будет «житься» в холодных местах, где-то среди снегов, а так же в местах, куда не проникает солнечный свет, или проникает в малых количествах. Оно и понятно, свалите вы кучу мяса под палящем солнцем жарким летом, что будет с этим мясом? Правильно, оно испортится. Оно будет страшно вонять, в нём заведутся паразиты. Вывод отсюда прост. Особенно для разумного перерожденного, не желающего влачить своё существование в этом виде.
Ну, а чтобы исключить из своего существования большую часть проблем связанных с телом, его пригодностью и прочими неудобствами, многие разумные трупы получают хотя бы начальные знания в медицине, иначе, долго им с дряхлыми телами не «прожить». Если ,конечно, за ними не будет ухаживать кто-нибудь другой.
Большинство перерожденных лишены агрессии, из чего можно сделать вывод, что смерть избавляет от нужды частых конфликтов. Мертвецам не доставляет удовольствия ругань. Однако, это тоже весьма относительно. Конечно, мертвец может владеть мастерством боя, он может вступать в спор, но по ясной причине, разумные пытаются избегать таких ситуаций.

Питание
Перерождённые, в общем-то не испытывают нужды в пище, как и нежить вообще. Однако некоторые представители разумных представляют собой исключения. Такие исключения не прочь отведать обычных блюд, что едят все живые расы. Или то, что любили при жизни, если память осталась при них. Но вот вкус уже не тот, либо его нет вообще.
Так же есть исключения, которым приглянулась более «мертвецкая» еда. Мясо, кровь, прочее. Да, редко, но бывают и такие. Однако нет свидетельств о том, что перерожденные нападают на кого-либо ради подобной пищи.

Религия и верования
Единого верования у них нет. Если опросить перерожденных и связать это воедино, что сложится следующая картина:
Перерождённые бесконечно благодарны Смерти. Она, по их мнению, была так милосердна, что наградила их возможностью жить и после её визита. Пусть пришлось пожертвовать плотью, или другими приятностями, но они остались «живы» - и это хорошо. Восхваляя Смерть, они благодарят за её доброту, щедрость и снисходительность.
Разумеется, не все перерожденные придерживаются такого мнения, скорее малая часть. Но, несомненно, у всех остальных мертвецов есть перекликания с этими религиозными идеями.

История, происхождение


Представители этого, можно сказать, народа были всегда, но, к сожалению, таковых было мало, и они подвержены вечной опасности. Любой не просвещенный живой расценит перерождённого как обычную нежить и, наверное, постарается избавить славный лик Энирина от этого «пятнышка». Но так было раньше, теперь, когда о них известно достаточно, чтобы отличить разумную нежить от дикой, такие нападения редки.
Большой толок для развития и увеличения численности разумных мертвецов стала «организованная некромантия». В то время, когда некромантия стала общедоступной, её стали изучать и развивать многие и многие. Самым ярким примером тому гильдия некромантов. Только представьте, сколько живых обучаются там некромантии? Каждый из них с каждым разом увеличивает уровень своего мастерства, каждый из них за жизнь поднимает не один десяток мертвецов.
В союзе с будущей королевой Эллендиара Триэль, перерожденный доктор Ричард Хельм организовал город для всех перерожденных, названный "Морвиль". Он же назначается мэром города-государства. Вскоре становится ясно, что независимость оказывается чрезмерной для перерожденных и Морвиль становится вассалом Эллендиара.
После Великого Божественного Переселения мэр Морвиля, принимает решение так же переселиться вместе со своим народом на Остгар, с тщетной надеждой, что хотя бы там перерожденные будут восприняты как раса, к которой будут относиться без предвзятой ненависти.

© Доктор Ричард Хельм

0

17

Гуль

Искусственно сотворённая нежить

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/285585-1.jpg[/float]Гуль – это подвид дикой, лишённой разума и воли, нежити. Они охотятся стаями и лишь изредка на заброшенных болотах или кладбищах можно встретить одинокого гуля. При жизни это были обычные смертные – люди, эльфы, любое наделённое разумом существо. Гули наделёны лишь инстинктами, их тела сохранили жизнь, в них струится кровь, на них есть плоть и кожа. 

Внешний вид
Гули ничем не походят внешне на свои прошлые формы жизни. Их лица вытянуты, глаза светятся жёлтым сиянием, а спины и руки выгнуты так, что единственный способ их передвижения – это на четырёх конечностях. У некоторых гулей из спины торчат деформированные позвонки. Эти создания лишены половых признаковых, как первичных, так и вторичных. Ниже пояса они обмотаны тряпками, имитирующими набедренную повязку. Как правило, эти тряпки заляпаны в крови и грязи. Эти существа пятипалые, причём каждый палец украшают внушительных размеров когти – порядка 3 – 6 дюймов. Волосяной покров наблюдается только на голове.  Для более сильного удара гуль может встать на задние лапы, в таком положении их рост обычно равен пяти футам.

Способности, особенности


Гули лишены способности творить заклинания, однако вой их стаи легко может навеять ужас на неопытного странника. Их тела невероятно быстры - по скорости не уступят коню, благодаря когтям гули способны лазать по деревьям, однако эти создания панически боятся воды. Эта нежить вполне себе убиваема, но им не составит труда в несколько мгновений оказаться подле странника, что затрудняет попадание из лука, а неопытному магу это грозит неминуемой гибелью. Гули – это гончие личей, но ещё чаще Архиличей. Их задача зачастую загнать «зверя» к хозяину, а потому охотятся они стаями, но в силу того, что разумом эти существа не наделены, они могут затеять грызню между собой, желая угодить хозяину и получить больше еды.
Как правило гулей можно встретить на непроходимых болотах, возле покинутых поселений, но ещё чаще в местах обитания их непосредственных хозяев – Архиличей. Одиноко гуля можно встретить где угодно, но это существо будет напугано и скорее всего, сбежит от вас.

Поведение
Своим поведением гули больше напоминают бешеных собак, из их ртов постоянно высунуты языки. Глаза хаотично бегают в разные стороны, дабы видеть как можно больше. Передвигаются гули стаями, самый сильный и проворный гуль, как и у диких животных, будет вожаком. Без повеления своего хозяина гули даже не вылезут из своих нор, в коих проводят большую часть дня.
Атакуя, гули стремятся в первую очередь загрызть самого крупного противника - того, кто будет расценен ими как вожак чужой стаи. Считается, что передвигаться группами в местах, в которых ходят слухи о подобных существах – самый безопасный вариант. По ним крайне сложно попасть из лука, но арбалет даст вам некоторое преимущество. Пойманный в капкан гуль отгрызает себе конечность, и продолжает преследование. Позднее их хозяева могут «восстановить» им ее, используя свои чары и ближайшую подручную плоть. Однако, несмотря на всю свою скорость, они весьма уязвимы для оружия ближнего боя, и из-за хаотичности их атак, есть шанс увернуться и не лишиться головы. Любая магия, кроме ветки некромантии, способна причинить вред этим созданием, крайне эффективна же будет магия света.

Питание
В отличии от большинства своих «сородичей», гули нуждаются в питании, однако травы и коренья их желудки переварить не способны, они могут питаться лишь мясом. Мясо не обязательно должно быть человеческим, это может быть и конина, и говядина, что угодно, что попадает в категорию «мясо», некоторые путешественники рассказывали, как видели одиноко гуля, занимающегося рыбалкой на манер кошки.

Мифы и легенды
Гули начали выходить на поверхность около пятидесяти лет назад. Один их вид уже давал поводы для легенд, основной смысл которых заключался примерно так: Гули – это существа поклявшиеся в верности Хаккару, а потому Единый разгневался на них и придал им подобный облик, чем воспользовался Хаккар и добавил им постоянную жажду убивать. В фольклоре гули представляют из себя кровожадных монстров, убивающих всё живое ради пропитания. Однако в одном повествователи ошибаются. Гули убивают, без повеления своего хозяина, лишь скот и собак.
Так же ходит слух, якобы шаманы Вел’кари умеют изготавливать из их когтей талисманы-обереги.

© Иссиль

0

18

Костяной дракон


«Они рабы, однако  рабы с характером и подчиняются только тем, кто сильнее их. 
И если даже ты могущественный некромант, то в один прекрасный день,
ослабив внимание, легко можешь потерять свою душу.
Однако если ты лич, то костяной дракон будет  полностью подчинен тебе»
Ксиниан Д’Оллимано «Некромантия – жизнь?», глава 18: «О костяных драконах и драколичах»

float:right300Костяной дракон - это сила и мощь армии лича или могущественного некроманта. Только признанный мастер некромантии может поднять это чудовище и лишь единицы могут подчинить это существо.  Лучше всего это получается у личей и архиличей.  Создание одного костяного дракона - это долгий и сложный процесс.  Найти подходящий скелет это одно дело. Другое дело  восстановить дракона так, что бы он обладал большей частью своих способностей. Нужны долгие и сложные магические ритуалы,  где одна ошибка может стоить  жизни заклинателю (если он конечно не лич).

Внешний вид
Скелет мертвого дракона, который  был поднят мастером некромантом. Вот что представляет собой костяной дракон. Кожи практически не осталось кроме разве что крыльев, и то не везде,  а лишь местами. В пустых глазницах ныне лишь  потусторонний свет, который ныне не сулит ничего хорошего тем, кто туда посмотрит.

Способности, особенности


У костяного дракона остается немалая часть его способностей. Он так же может выдыхать огонь, если умел это делать при жизни. Так же у него появляется еще несколько способностей.
1) Иммунитет на холод.
2) Способность находиться на солнечном свету, но не более 5 часов в день.
3) Иммунитет к яду.
4) Аура страха - обычные люди убегают как можно дальше от костяного дракона или не оказывают сопротивление.
5) Иммунитет к магии тьмы.
6) 50% защита от некромантии.
7) Иммунитет к обычному не магическому оружию
8) 80% защита от огня и других стихий
Уязвимость к магии света. Специальное магическое оружие тоже может нанести ущерб костяному дракону.
Их интересуют души обычных людей. Поедая души, дракон становиться сильнее и гораздо опаснее.

Небольшое пособие личам и некромантам:
Итак, вы решились поднять для себя и своей армии дракона. Что для этого нужно?
1 пункт для вас это поиск подходящего тела. Сойдет даже недавно умерший дракон. Правда перед этим лучше убрать у дракона чешую и  внутренние органы, в общем, все, что будет вам мешать, лучше убрать. 
2 пункт состоит в том, что бы найти подходящее место для поднятия. Напоминаем  некромантам, что  чем больше в выбранном вашем месте темной магии, тем быстрее пройдет процесс. Однако напоминаем некромантам, что гигантское количество темной энергии может переполнить костяного дракона, и он убьет вас, прежде чем вы успеете его подчинить. Поэтому будьте осторожны с выбором места
3 пункт в осторожности. Этот пункт касается только некромантов.  Помните, если вы будете не осторожны с костяным драконом, то в один прекрасный день вы можете  и не проснуться. Дракон просто поглотит вашу душу, а без души вы просто умрете. Поэтому старайтесь кормить дракона душами, если не хотите однажды лишиться своей.

© Джейсон

0

19

Зомби

float:left290Зомби – разложившиеся, либо частично разложившиеся трупы, оживленные волей и магическим искусством некроманта. Их трудно убить, ибо они и так мертвы. Тупые, бесчувственные, бессмысленные и покорные хозяину - они будут выполнять его волю, даже если им отрубить руки и ноги.

Особенности


Зомби могут быть разными. Пока труп (любой, в т.ч. и животных) захоронен в почве, сила некроманта может обратить его в ходячего мертвеца. Обольщаться не стоит, ибо подобное воскрешение лишь иллюзия жизни, а не настоящее оживление. Зомби может находиться на любой стадии распада - от недавно захороненного до скелета с кусками гнилой плоти.
Как уже говорилось, остановить, а уж тем более разрушить зомби довольно трудно. Будучи уже мертвыми, они поддерживаются силой создателя. И пока его воля сильна, зомби будут действовать. При наличии огромного резерва силы у создателя возможен вариант, когда мелкие зомби жертвуют части своего тела на создание огромного собрата. Впрочем, такое встречается довольно редко.
Прикосновения этих созданий, равно как и их укусы, весьма ядовиты - любая рана тут же поражается трупным ядом, а также вредными для живого существа продуктами распада. И хотя эти отравления излечимы, жертве придется весьма и весьма сильно помучиться, пока не приведут лекаря.

Поведение
Зомби не обладают разумом. Они не могут разговаривать, выражать эмоций или желаний. Да и нет у них больше ни эмоций, ни чувств. Только воля хозяина, указывающая, что делать. Впрочем, остаточные воспоминания о прошлой жизни все же могут быть. То есть зомби-солдат будет помнить основные приемы боя с мечом, убитый вне дома сможет найти дорогу к родным и т.д. Впрочем, никакие воспоминания не затмят чувство вечного голода, которое терзает этих тварей.
Зомби вынуждены поглощать плоть живых, чтобы поддерживать собственные силы.

© Лорея

0

20

Костелапы

[float=right]http://sa.uploads.ru/t/kOZfw.png[/float]
Костелапы - нежить, созданная с помощью магии для охоты и убийства. Личи, некроманты и прочие "злодеи" используют их в качестве охранников и посредников. Их когти постоянно удлиняются и укорачиваются, иногда достигая в длину пару метров и более.

Внешний вид

Зомби с удивительно непропорциональными трехпалыми верхними конечностями - это и есть костелап. В высшей степени уродливое существо. Как правило, мускулатура на "руках" сильно развита - им приходится хватать и удерживать порой довольно больших существ. Заслуживают внимания длинные и прочные "пальцы", которые могут наращивать свою длину с ужасающей скоростью. Оканчиваются эти пальцы когтями - острыми и весьма для живых организмов ядовитыми.
Способности, особенности
Ядовитые когти, являющиеся, по сути источником инфекций. Они никогда не мылись, поэтому на них и  грязь, и разлагающиеся останки плоти жертв, и чего только нет. Ранение таким "оружием" обязательно инфицирует жертву.
Другая особенность - радиус действия. Благодаря тому, что когти и пальцы могут вырастать до ужасающих размеров за очень короткое время, костелапы могут почти мгновенно поразить любую цель на расстоянии до  трех метров.
Невосприимчивы к ядам и болезням, имеют некоторую стойкость против. Чувствительны к длительному воздействию солнечных лучей.
Встретить их можно в подвалах зданий, принадлежащих их хозяевам; в подземных лабиринтах и катакомбах; в "охотничьих угодьях" - там, куда пошлет хозяин.
Костелапы создаются тёмным ритуалом, связывающим сильную злую душу с особым образом подготовленной смесью костей и плоти нежити. Этот ритуал бережно охраняется от непосвященных.
Несмотря на слухи о том, что первый костелап был создан сильным личем, на самом деле он был создан на шабаше несколько столетий назад ведьмой по имени Григварта.

Поведение
Бездумное следование воли создателя делает их идеальными охотниками и стражами. Когтелап всегда найдет добычу - ведь усталость неведома нежити. В бою он предпочитает один-единственный рывок, который, как правило, оказывается смертельным для жертвы. Когтелапы могут прикидываться неуклюжими зомби, чтобы подпустить жертву ближе.

© Лорея

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Мифы, легенды, истории » Магические существа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно