FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Игромеханика » Игромеханика


Игромеханика

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://i.gyazo.com/3cf5927a14e0d343bfc90dbdddc1f3d6.png

[#p00]

Основные правила

Слабонервным к прочтению не рекомендуется

【▼】

【❖】

Оглавление:
Первые шаги
Подходы
Действия
Стресс
Последствия
Аспекты
Жетоны
Трюки
Развитие

[#p01]【❖】Первые шаги


...Эйвиндр пробирался сквозь густые заросли заснеженного леса. Дыхание берсерка было ровным, в неподвижном морозном воздухе оно клубилось облачками пара. Воин не страшился того, что собирался сделать.

Они звали его Неприкасаемым - удачное прозвище для того, кто связался с ведьмой. Или заборол медведя голыми руками во время Посвящения и остался жив. У людей его племени было много предрассудков. Поэтому разве могли они воспротивиться воле старого друида?

Берсерк знал этот лес очень хорошо. Знал он и как попасть в рощу друида. Хальгрим никогда не прятался. В этом не было нужды - Камнеликого боялись...


【❖】 Эйвиндр Неприкасаемый

https://i.gyazo.com/660655cf0f2811105152323124bd7f3f.png
Эйвиндр Неприкасаемый

Берсерк, одержимый смертью
Видения смерти, знаки во всём
Подкидыш, повторивший подвиг Ярла
Попутан ведьмой
Волчий Клык

1Обновление

Подходы

+3】【Сильный】
+2】【Умный】【Проворный】
+1】【Аккуратный 】【Эффектный】
+0】【Хитрый】

Стресс

【✔/✖】Физический【✖】1【✖】2【✖】3【✖】4
【✔/✖】Ментальный【✖】1【✖】2【✖】3【✖】4

Последствия

-2】【✖】Текст.
-4】【✖】Текст.
-6】【✖】Текст.
-8【✖】Текст.

Трюки

НесломленныйПолучаешь дополнительную ячейку последствия на 8, функционирующую как ячейка последствия на 2.
КрепкийПолучаешь дополнительную ячейку стресса.
Рождённый в битвах】Эйвиндр видит Знаки во всём, поэтому получает +2, когда Умно создаёт преимущество в бою.
Обречённый】Потрать Жетон чтобы до конца сцены приобрести Рейтинг Брони 2.
Бросая вызов Смерти】Во время сцены, можешь потратить Жетон и сдаться. Половину приобретённых за сдачу Жетонов ты теряешь, с округлением вниз. Поворот судьбы позволяет тебе избежать гибели и внимания недругов (вроде падения с обрыва или обрушения на голову горящего здания). Можешь вернуться в игру в любой последующей сцене, объяснив, как у тебя получилось уцелеть. Очисти ячейки стресса, но возьми дополнительное последствие, отображающее преодолённые трудности.

【❖】 Хальгрим Камнеликий

https://i.gyazo.com/24e962c9929a1511a46256f907b0b1a8.png
Хальгрим Камнеликий

Вселяющий ужас друид
Жизнь - лишь ещё один источник силы
Таинства Смерти
Шептун Грома и Молнии
Улл, Медвежьи Кости

【3】Обновление

Подходы

+3】【Умный】
+2】【Аккуратный】【Эффектный】
+1】【Сильный】【Хитрый】
+0】【Проворный】

Стресс

【✔/✖】Физический【✖】1【✖】2【✖】3
【✔/✖】Ментальный【✖】1【✖】2【✖】3

Последствия

-2】【✖】Текст.
-4】【✖】Текст.
-6】【✖】Текст.

Трюки

Обряды】Хальгрим - Друид, поэтому он получает +2, когда когда Умно создаёт преимущество при помощи своих тайных знаний.
Манипулятор】Хальгрим - Шептун, поэтому он получает +2, когда Эффектно атакует уверенность противника своими речами.
Ореол Ужаса】Хальгриму известны Таинства Смерти, поэтому пока он первым не атакует физически, все, чей Сильный подход меньше +3, скованы ужасом и не могут его атаковать. Те же, кто достаточно Силён, сначала колеблются и автоматически проваливают свою первую атаку.

Позволь рассказать тебе об этом небольшом приключении. В ходе изложения я познакомлю тебя не только с противостоянием Эйвиндра Неприкасаемого и Хальгрима Камнеликого, но и с тем, как оно происходило. Речь, конечно же, про систему форумной механики. Не стану тебя обманывать - что-то в рассказе может поначалу показаться тебе непонятным. Но это нормально, ведь эта история не такая, как все...

Все готовы? Поехали!

[#p02]【❖】Подходы


...первым признаком того, что он на верном пути, стали черепа и кости мелких птиц и других животных, развешенные по ветвям на деревьях вокруг. Время от времени снег падал вниз, и тогда ветки деревьев вздрагивали; словно пробуждённые от глубокого сна, зловещие талисманы принимались стучать костьми и бешенно вертеться.

Были и другие. Что бы ни случилось, они будут молчать. Пустые глазницы их черепов всегда что-то высматривают. Они - глаза и уши Камнеликого. Об этом берсерку поведала ведьма. Эйвиндр как можно осторожнее старался обходить грозные обереги друида...


С твоего позволения, я ненадолго прерву рассказ чтобы поведать тебе о том, что упоминал ранее. А именно, как Эйвиндр пытался избежать внимания старого друида.
Нам с тобой известно, что люди (эльфы, гномы - да кто угодно!) владеют огромным числом самых разнообразных навыков и умений. Кто-то - отличный следопыт, другой - непревзойдённый воин, но незнаком с правилами доброго тона за столом, и так далее. Об этом можно говорить целую вечность.

Думаю, ты согласишься, что навыки можно сравнить с инструментами, ведь прежде всего они помогают нам решать самые разнообразные проблемы.
Но что, если это не всё? Истории должны быть увлекательными. Это же касается и навыков. Поэтому я познакомлю тебя с подходами.

Отключить волшебную сигнализацию. Получше прицелиться в находящегося далеко противника. Стоять на страже. Драться, прощупывая защиту противника. Это и многое другое обычно требует размеренного и зачастую осторожного подхода. Я зову его Аккуратным. Именно этот подход использует Эйвиндр в моём рассказе, пытаясь не привлечь к себе внимание друида раньше времени.

Воодушевить своей речью войско. Вывести противника из себя. Устроить волшебное шоу. Такого рода вещи делают тебя в центре внимания, они запоминающиеся. Я зову такой подход Эффектным.

Увернуться от стрелы. Обезвредить лириитовую бомбу на 3... 2... 1... Сигануть с крыши на крышу. В общем, любая ситуация, когда нужно действовать чётко и быстро, не теряя ни секунды драгоценного времени, требует стремительности. Я зову этот подход Проворным.

Сломать лавку об голову. Приподнять камень. Побороть медведя. Преодолеть затуманивающее разум заклятие. Когда не обойтись без грубого физического превосходства или силы воли, ситуация требует от тебя быть по-настоящему напористым. Давай называть этот подход Сильным.

Обнаружить слабое место в боевом стиле противника. Починить сложный механизм. Обнаружить дефект в конструкции. Такие вещи требуют крепкой работы ума, смекалки, быстрого мышления... в общем, твоего остроумия. Я называю такой подход Умным.

Обмануть торговца. Избежать ареста. Пошарить в карманах у прохожего. Применить финт в дуэли. Иногда без капельки хитрости не обойтись. Кто-то назовёт это подлостью, ну а я назову этот подход Хитрым.

В общих чертах можно сказать, что подходы описывают то, как кто-либо предпочитает решать те или иные проблемы.
А игра расскажет обо всём остальном: какие навыки, вещи или обстоятельства помогли реализовать тот или иной подход во время решения сложившейся проблемы.

Вот так-то! Шесть подходов, о которых я тебе поведал, помогут мне рассказать, что было дальше.

[#p03]【❖】Действия


...однажды Хальгрим ценил жизни других, и людей, и животных. Теперь же думы Камнеликого занимала смерть. Она была истоником немалой силы и вселяла страх в тех, кто слышал истории о друиде.
Хальгрим не упивался смертью или обретённым могуществом. Старый друид желал лишь познать истоки того, на чём стоит само мироздание. Это было много выше мирской суеты.
Он никогда не выражал своих эмоций, за что и получил своё прозвище. Не изменилось ничего и сейчас, когда молодая девушка, почти ребёнок, беззвучно скончалась на жертвенном камне от его ножа.

Старый друид опоил её, чтобы она не чувствовала боли. Он же своим колдовством обездвижил её и отнял ей голос, поскольку предпочитал тишину. Но девушка всё равно ощущала, как утекает её жизнь, и ничего не могла с этим поделать.
Она умирала долго.
Камнеликий безэмоционально изучал высеченные в жертвенном камне руны. Обагрённые свежей кровью, они скрывали в себе множество тайн. Друид не замечал ничего вокруг...


Давай ненадолго оторвёмся от рассказа и поговорим о том, что же произошло за кулисами. Тебе уже известно, что Эйвиндр пытался Аккуратно подобраться к жуткому старику так, чтобы тот не заметил его раньше времени. Иначе говоря, Эйвиндр пытался создать преимущество, используя аккуратный подход.

Интуиция уже должна была подсказать тебе - где-то в процессе были задействованы игровые кости. Если так, ты совершенно прав.

Тебе уже известно, что существует шесть подходов. У каждого подхода есть свой числовой бонус, от +0 до +3.
Эти числа прибавляются к результату броска в зависимости от выбранного подхода.
Бросок использует четыре кубика, каждый имеет две грани "+", две грани "-", и две грани "0". Если тебе трудно сходу представить, что я имею в виду, взгляни сюда.

Когда Эйвиндр пытался создать себе преимущество, он выбросил "+", "+", "+" и "-", получая в результате +2 (плюс и минус дают ноль, остаётся два плюса).
Аккуратный подход Эйвиндра имеет бонус +1 (на этом этапе можешь посматривать в его анкету, тогда тебе будет понятнее, откуда я беру эти числа).
Поэтому окончательный результат Эйвиндра равен +3 (+2 за бросок и +1 за бонус подхода). Это очень хороший результат, удача определённо на стороне берсерка.

Хальгрим же, в свою очередь, мог заметить берсерка. Поэтому справедливо сказать, что друид защищался от действия Эйвиндра. Поскольку Хальгрим был полностью сосредоточен на своей зверской работе, он мог заметить Эйвиндра только в том случае, если бы был достаточно осторожен. Иначе говоря, Хальгрим защищался, используя аккуратный подход.

Хальгрим выбросил "0", "0", "0" и "0", получая в результате +0 (думаю, тут комментарии излишни).
Аккуратный подход Хальгрима имеет бонус +2 (не стесняйся посматривать и в анкету Хальгрима).
Окончательный результат Хальгрима равен +2 (+0 за бросок и +2 за бонус подхода). Результат друида неплох, но он меньше, чем у Эйвиндра.

Таким образом, у Эйвиндра получается создать преимущество. Берсерк подберётся к друиду незамеченным.

【❖】

Заметь, именно обстоятельства диктуют, какой подход необходимо применить в каждой ситуации. Поэтому иногда ты будешь вынужден выбирать не тот подход, который ты бы хотел. Ты будешь Сильно прокрадываться по тёмной комнате или Проворно отодвигать огромный валун, преграждающий дорогу? Вряд ли. Повторюсь, ты должен выбирать подход исходя из описания своих действий, и ты не можешь описать невозможное действие.

К началу игры у твоего собственного персонажа может быть:
【•】Один подход на +3
【•】Два подхода на +2
【•】Два  подхода на +1
【•】Один подход на +0


...Эйвиндр знал девушку. Её звали Торун. Она не боялась жутких шрамов берсерка, и её не тревожило то, что он водился с ведьмой. Какими бы длинными ни были языки людей, Торун никогда не сторонилась странного воина. Она была храброй.

А он опоздал. Теперь она мертва, и ей уже ничем не помочь. Чувство беспомощности и стыда обернулись гневом холоднее огня загробного мира. Эйвиндр знал - это выдало его. Камнеликий почувствовал угрозу.

Внезапная атака провалилась, и теперь берсерк прочувствует на себе гнев старого друида...


И снова я должен прервать рассказ, чтобы кое-что прояснить.

Нетрудно догадаться, что результатом любого действия могут быть: Провал, Ничья, и Успех.
Ещё есть Успех со Стилем.
Подробнее об этой градации под спойлером:

【❖】

Термин "сложность" это интересующее тебя число, с которым ты сравниваешь результат своего действия.

Обычно сложность задаёт другой персонаж. В примере, когда Эйвиндр прокрадывался к Хальгриму, можно считать, что берсерк задал друиду сложность 3 - Хальгрим провалил свою защиту, выбросив 2.
Заметь, что вполне справедливо и обратное: защищаясь, Хальгрим задал Эйвиндру сложность 2 - берсерк успешно создал себе преимущество, выбросив 3.
С какой стороны ни посмотри, а результат один и тот же!

Сложность твоего действия также может установить и Мастер: сделать бросок за своего персонажа или просто назначить нужное число.

Подытожу:
【•】Провал, это если результат ниже сложности.
【•】Ничья, это если результат равен сложности.
【•】Успех, это если результат выше сложности.
【•】Успех со Стилем, это если результат больше сложности на 3 и выше.

Ранее Эйвиндр заработал преимущество внезапности и решил использовать его чтобы атаковать Хальгрима. О том, почему преимущество работает именно так, я расскажу тебе в другой раз, а пока просто прими на веру - он дало Эйвиндру бонус к броску, равный +2. Запомни это, позже ты поймёшь что к чему.

Будучи берсерком, Эйвиндр без колебаний атаковал бы старого друида Сильно. Выбросив на костях "+", "+", "0" и "-", имея Сильный подход на +3, и получая бонус +2 за преимущество, Эйвиндр в сумме получил бы +6.

Это был бы сокрушительный удар. Вот только первая атака Эйвиндра по Хальгриму считается провалом независимо от её результата. В этом повинен трюк старого друида - Ореол Ужаса. О трюках я расскажу тебе ближе к концу рассказа.

То, что важно именно сейчас - это действия. Ты успел познакомиться как минимум с: созданием преимущества (Эйвиндр пробирался к Хальгриму незаметно), защитой (Хальгрим не заметил Эйвиндра), и атакой (внезапное нападение Эйвиндра провалилось).

А всего действий четыре. С их помощью можно описать всё, что будет происходит в игре.

Ниже я опишу все четыре действия в общих чертах, а в спойлерах рядом с каждым размещу детали.
Можешь их посмотреть, если тебе интересно, но о таких вещах, как аспекты, я расскажу тебе позже.

Потратить драгоценные секунды и точнее прицелиться из арбалета, провести несколько часов за исследование найденных документов, обездвижить разбойника, который пытается тебя ограбить. В общем, всё, что призвано помочь тебе или твоим соратникам я буду звать Созданием преимущества.

【❖】

Цель твоего действия может попробовать защититься, чтобы помешать тебе.

Созданное преимущество позволяет тебе сделать одну из следующих вещей:
【•】Создать новый аспект
【•】Обнаружить существующий аспект, о котором ты не знал
【•】Воспользоваться преимуществом существующего аспекта

Когда создаёшь новый аспект или находишь существующий:
【•】Провал: Ты либо не смог создать или обнаружить аспект, или смог, но противник получит право на один бесплатный призыв этого аспекта. Второй вариант прекрасно подходит в ситуациях, когда аспект затрагивает нескольких персонажей (например, Пересечённая местность). Можешь подстроить название аспекта, чтобы оно лучше отражало это свойство. Ты тоже сможешь призвать этот аспект, но не бесплатно, а за Жетон.
【•】Ничья: Если ты создаёшь аспект, ты получаешь усиление. Назови аспект, и ты можешь призвать его бесплатно один раз – после этого усиление исчезнет. Если ты пытаешься обнаружить аспект, расценивай этот как успех (смотри ниже).
【•】Успех: Ты создал или обнаружил аспект, и ты или твои соратники могут один раз призвать его бесплатно.
【•】Успех со Стилем: Ты создал или обнаружил аспект, и ты или твои соратники могут дважды применить его бесплатно. Обычно ты не можешь призвать один и тот же аспект дважды за один бросок, но этот случай - исключение; стильный успех - это очень круто!

Когда пытаешься воспользоваться преимуществом существующего аспекта:
【•】Провал: Ты не получаешь преимуществ. В будущем ты сможешь призвать этот аспект, но не бесплатно.
【•】Ничья или успех: Ты или соратник получаете возможность один раз призвать этот аспект бесплатно.
【•】Успех со Стилем: Ты или твои соратники могут дважды воспользоваться этим преимуществом совершенно бесплатно.

Взломать замок, освободиться из наручников, перепрыгнуть через провал, провести корабль через рифы. Когда между тобой и твоей целью стоит препятствие, и ты пытаешься через него прорваться, это Преодоление.

【❖】

Цель твоего действия может попробовать защищаться в процессе. Если ты пытаешься обойти или изменить аспект, это почти всегда выливается в преодоление.

【•】Провал: Тебе предстоит сделать нелёгкий выбор. Ты можешь просто не справиться с задачей - замок не взломан и дверь всё ещё закрыта, а провал оказался гораздо больше, чем ты думал. Или ты можешь справиться, но большой ценой - может, ты уронил что-то ценное в процессе или поранился. Мастер поможет тебе определиться с ценой.
【•】Ничья: Ты достиг цели, и цена оказалась не такой большой. Мастер может ввести какое-то осложнение или поставить тебя перед выбором — например, спасти только одного друга, а не обоих. Подробнее об успехе малой кровью мы поговорим дальше.
【•】Успех: У тебя получилось задуманное. Замок вскрыт, наручники на полу, а рифы остались далеко позади.
【•】Успех со Стилем: Как и успех, но ты также получаешь усиление.

Ударить мечом, выстрелить из арбалета, напугать до смерти. Когда пытаешься навредить кому-то физически или психологически, это Атака.

【❖】

Объект атаки обычно может попробовать защититься.

【•】Провал: Ты промахнулся. Противник парировал выпад, уклонился от выстрела и высмеял твои попытки запугать его.
【•】Ничья: Ты не смог причинить урон, но зато получил усиление.
【•】Успех: Ты попал и нанёс урон противнику.
【•】Успех со Стилем: Ты попал и нанёс урон противнику. Плюс ты можешь понизить урон на один и получить усиление.

Парируешь удар мечом, загораживаешь проход, пытаешься устоять на ногах. Когда активно противостоишь кому-то, кто применяет любое из трёх предыдущих действий, это Защита. Обычно она применяется, когда очередь действовать перешла к кому-то другому.

【❖】

Ты можешь защищаться, когда способен объяснить, каким образом это возможно. В случае спора, если большинство участников игры пришло к мнению, что это приемлемо, бросай кости. Но если ты начинаешь защищаться, ты также принимаешь риски от проваленной защиты.

【•】Провал: Оппонент получает то, чего хотел, а ты получаешь причитающиеся неприятности.
【•】Ничья: Не все так плохо. Посмотри, что предпринял противник, и вместе с Мастером реши, что же произошло.
【•】Успех: Действие оппонента не удалось.
【•】Успех со Стилем: Противник не смог достичь желаемого, а ты получаешь усиление.

[#p04]【❖】Стресс


...Хальгрим даже не обернулся, лишь качнул одним пальцем. Повеял ветер, несущий с собою потусторонний холод. Тотчас развешенные по ветвям деревьев кости обрели призрачную плоть, сорвались в полёт голодным вороньём и набросились на того, кто посмел вторгнуться без спросу в обитель старого друида...


Тебе уже известно, что атака Эйвиндра провалилась. Настала очередь Хальгрима действовать.
Старого друида побеспокоили в момент высшей концентрации (он был настолько увлечён, что практически допустил покушение на свою жизнь!).
Испытывая раздражение, Камнеликий прибегает к тайным знаниям и призывает стаю мёртвых птиц. Он атакует Эйвиндра в ответ Умно.
Бросок Хальгрима "+", "0", "+", "+" (это +3, кажется, удача теперь на стороне друида), его Умный подход равен +3. Результат его атаки +6.

Эйвиндр же попытается прорубиться сквозь эту напасть при помощи своего верного меча - Волчьего Клыка.
Пытаясь сразить колдовство Камнеликого своим яростным напором, берсерк защищается Сильно.
Бросок Эйвиндра "0", "-", "-", "0" (это -2, что точно не в пользу воина), а его Сильный подход равен +3. Результат его защиты равен +1.

Разница в результатах действий равна 5 в пользу Хальгрима. Эта разница и есть урон, который должен получить Эйвиндр.

Ты уже знаком с понятием Успеха со Стилем. Пора углубить свои знания!

Хальгрим атаковал и получил Успех со Стилем. Он решает снизить урон на 1 и получить усиление.
Что такое усиление я объясню тебе немного позже, а пока просто запомни - старый друид получит бонус +2 к следующему своему действию.

Таким образом, Хальгрим наносит Эйвиндру урон 4. Берсерк не хочет, чтобы урон вывел его из строя, поэтому он получает стресс.

Стресс - это своеобразный запас удачи или выдержки персонажа. Получить стресс значит, что ты исчерпываешь этот запас за сцену: персонаж вымотан, устал, получил незначительные раны или ушибы. Это вскоре пройдёт.

Каждый персонаж имеет специальные ячейки стресса, которые отмечаются, когда он получает стресс. Всего таких ячеек три, и номер ячейки определяет, как много стресса она может вместить. Стресс может быть физическим и ментальным. Для каждого есть своя ячейка.

【❖】

Давай подведём итоги о том, что ты успел узнать про стресс.

Когда получаешь урон от атаки, величина урона - это разница между результатом броска атаки и результатом твоего броска защиты.
Эта разница считается в сдвигах. Например, если противник получил +5, а ты +3, атака нанесёт тебе два сдвига урона (5 – 3 = 2).

Если ты стал целью атаки и не хочешь, чтобы урон вывел тебя из строя, ты получаешь стресс.

У твоего персонажа три ячейки стресса:
【•】Первая ячейка способна принять один сдвиг стресса.
【•】Вторая ячейка - два сдвига стресса.
【•】Третья ячейка - три сдвига стресса.

В конце каждой сцены ты очищаешь все отмеченные ячейки стресса.

Эйвиндр отмечает у себя четвёртую (за счёт трюка Крепкий - об этом позже) ячейку физического стресса, и история продолжается.


...сверкнув, Волчий Клык очертил широкую дугу, и в утоптанный снег попадали останки сразу нескольких птиц. Но их разрубленные кости лежали недолго, в ту же минуту срастаясь обратно. Охочие до живой плоти, они бросались на берсерка снова, и снова, сколько бы он их ни разил своим мечом.

Эйвиндр быстро осознал своё положение. Колдовские вороны выклюют ему глаза, разорвут горло... оставят такими же, как они сами, голыми костьми на снегу. Зарычав как зверь и отринув всякую защиту, берсерк вслепую бросился туда, где по его мнению находился Хальгрим...


Берсерк атакует друида, применяя свой Сильный (+3) подход. Его бросок "+", "-", "+", "-". Результат атаки Эйвиндра равен +3.
Хальгрим слишком опытен чтобы прямолинейный подход Эйвиндра застал его врасплох, поэтому он защищается Умно (+3).
Бросок старого друида "0", "+", "+", "-". В результате защита Хальгрима равна +4. Друид успешно защитился.

[#p05]【❖】Последствия


...Все разом, птичьи кости вдруг попадали в снег вокруг берсерка. Друид пропал, словно был лишь дурным видением. О том, что всё взаправду, Эйвиндру напоминали свежие раны и бездыханное тело Торун на залитом кровью жертвенном камне перед ним.
Глаза девушки смотрели туда, откуда люди после смерти не возвращаются. Внезапно её чуть приоткрытые уста шевельнулись, и берсерк услышал:
- «Ты ничуть не изменился. Приходишь, когда ничего уже не изменить...»

«Ничего! Ничего!» - стали насмешничать вороньи черепа вокруг. Их скрипучие, замогильные голоса стали раздаваться отовсюду. Разум твердил берсерку, что всё это ненастоящее, всего лишь проделки Хальгрима, но кипящий гнев Эйвиндра был сильнее этого голоса: старый друид посмел использовать в своих уловках голос Торун! Этого воин ему простить не мог...


Хальгрим, заблаговременно избежав атаки Эйвиндра, насылает на него колдовское безумие, заставляя берсерка видеть и слышать вещи, которых на самом (ли?) деле нет.

Друид атакует берсерка, используя свой Хитрый (+2) подход. Его бросок "+", "0", "-", "0".
Поскольку здесь задействовано полученное Хальгримом усиление, а также его трюк (Манипулятор), друид получает +2 и +2 соответственно.
Почему это так работает я расскажу потом, а пока просто поверь мне на слово. Результат Хальгрима равен +6.

Эйвиндр пытается защищаться Умно (+2), его бросок это "-", "+", "0", "+".
Глас разума в этот раз действительно не помогает берсерку. Его результат равен +3.

Хальгрим снова получает Успех со Стилем и решает снизить урон на 1 чтобы получить усиление взамен только что потраченному.

Таким образом, Эйвиндр получает урон 2. Он решает не отмечать ячейку ментального стресса, а взять последствие.

Последствия отражают серьёзную травму, полученную персонажем.
Подробнее о последствиях читай под спойлером:

【❖】

Каждый раз, получая урон, ты можешь использовать только одну ячейку стресса (любую), но если стресс не влезает, можно использовать ячейку и последствия (хоть все сразу). Ячейка, в которой уже есть стресс, не может быть повторно использована для поглощения стресса.
Последствия - это аспекты, о них мы поговорим уже в следующем разделе.

У каждого персонажа есть три ячейки для последствий, и каждая ячейка отмечена цифрой:
【•】2 - Лёгкое последствие
【•】4 - Среднее последствие
【•】6 - Тяжёлое последствие

Это число отражает количество сдвигов стресса, которое последствие может поглотить. Каждое последствие может быть взято только один раз, и ты не можешь получить второе лёгкое последствие, пока не избавился от первого.

Главная беда последствий в том, что это аспекты, которые могут и будут использованы твоими противниками против тебя. Чем больше на тебе последствий, тем более ты уязвим. Пока просто запомни это.

Если ты не можешь поглотить полученный урон ячейками стресса или последствий - ты выбываешь из боя.

Когда ты выбыл из боя, ты больше не можешь принимать участие в событиях этой сцены. Что с тобой произошло описывает тот, кто вывел тебя из боя. Тут главное иметь в виду, как именно персонаж был выведен из строя - возможно, ты со стыда решил сбежать из зала, где шли дебаты, или потерял сознание в результате эффектного хука.

Если дела выглядят совсем не радужно, ты можешь сдаться, но ты должен сделать это до того, как твой противник сделает бросок. Сдача отличается от выбывания из боя, потому что это ты решаешь, как она произошла. Противник получает большую уступку с твоей стороны - подумай, что будет в данном конкретном случае иметь смысл, но это лучше, чем отдаться на волю победителя бессловесной жертвой.

Сдаваясь, ты получаешь Жетоны. О Жетонах я расскажу тебе немного позже.

Восстановление после последствий немного сложнее, чем от стресса. Ты должен объяснить, как именно ты намерен от них избавляться - будет это поход к врачу, прогулка для успокоения нервов или что-то ещё, что имеет смысл в данной ситуации.

Также ты должен подождать определённое количество времени:
【•】Лёгкое последствие убирается в конце сцены, если у тебя есть шанс перевести дух.
【•】Среднее последствие убирается в конце какой-то из последующих сцен, если ход истории позволит.
【•】Тяжёлое последствие убирается в конце эпизода, если это будет иметь смысл.

Эйвиндр отмечает ячейку последствия на -2 (этого достаточно чтобы поглотить полученный стресс) и называет его Во Власти Гнева.

[#p06]【❖】Аспекты


...он уже видел свою смерть, пока не знал лишь времени и места. Она всегда была рядом. Порою Эйвиндр видел, как умирают другие. Иногда это были неизвестные ему люди, а порою и те, кого он знал, кто был ему дорог... Чаще всего второе.
Берсерк пережил множество видений. Смерть всегда искала в нём слабость. И днём, и ночью. Чтобы сломать его. Чтобы он перестал бороться с ней. Она показала ему и Торун. Что делает с ней Хальгрим. Эйвиндр умер её смертью. Он был по-настоящему зол.

На себя. На свою беспомощность. Берсерк видел то, чего не видели другие - знаки, смысл которых нередко ускользал от него. Потому Эйвиндр связался с ведьмой. Позволил другим шептаться за его спиной. Стал изгоем своего племени. Неприкасаемым.
Эйвиндр бросал вызов своей судьбе. И всё равно опоздал. В этом Торун не ошиблась. Что ж... по меньшей мере он сделает всё возможное, чтобы добраться до друида.

- «Хальгрим!» - прорычал берсерк. Его голос звенел от холодной ярости. Кое-где с веток посыпался снег, - «Только и можешь, что прятаться! Тебе понадобится что-то больше, чем слова, если хочешь заставить меня уйти!..»


Немногим ранее я поведал тебе, как Эйвиндр получил последствие Во Власти Гнева. Это - аспект.

Аспекты - это слова, фразы или предложения, чётко и хлёстко характеризующие что-то важное относительно персонажа, предмета, места или ситуации. Почти всё может иметь аспекты. Чаша может быть Известной Реликвией. Комната может оказаться В огне, после того как внутри разбили масляную лампу. После встречи с демоном ты можешь быть В ужасе.

Существует три вида аспектов - аспекты персонажа, последствия и усиления. Все аспекты работают одинаково.
Подробнее об этом я расскажу тебе в спойлере:

【❖】

В основном аспекты различаются тем, сколько времени они имеют значение:
【•】Аспекты персонажа: Капитан «Небесного Тихохода», Скрываюсь от инквизиции, Внимание к деталям, Я должен защищать брата, Зачарованные доспехи из мифрила. Эти аспекты записаны в анкете персонажа, например как концепция или проблема. Они описывают персональные особенности, уникальные предметы во владении персонажа, отношения с другими персонажами, титулы, звания, навыки, таланты и так далее.
【•】Последствия: Повреждённая спина, Страх пауков, Контузия, Неуверенность в себе. Эти аспекты отражают травмы, полученные персонажем во время приключений. Заставивший тебя взять последствие противник получает одно бесплатное использование этого аспекта. Он может использовать его сам или передать соратникам. Последствия исчезают со временем.
【•】Усиления: В поле зрения, Отвлечён, Шаткий пол, Камень в ботинке. Это временные аспекты, которые можно использовать только один раз, а затем они исчезают. Неиспользованные усиления также исчезают, как только в них пропадает смысл.

В частности я хочу обратить твоё внимание на аспекты персонажей - Концепцию, Проблему и Дополнительные аспекты.
Подробно об этом с примерами читай под спойлером:

【❖】

У твоего персонажа к началу игры может быть от трёх до пяти аспектов:
【•】Одна Концепция
【•】Одна Проблема
【•】1-3 Дополнительных аспектов

Возьмём в качестве примера Эйвиндра. Он - берсерк, однажды узревший свою собственную смерть. С тех пор его мучают страшные видения, но это лишь закалило его характер. Победить свою смерть - звучит по меньшей мере как славная битва, и ради этого Эйвиндр готов бросить вызов кому и чему угодно! Вкратце можно сказать, что Эйвиндр - Берсерк, Одержимый Смертью. Это максимально описывает то, кем он является. Такой аспект я буду звать Главным, Концептуальным, или попросту Концепцией.

Думая о Концепции, держи в голове вот что: как концепция может помочь персонажу и как она может усложнить ему жизнь. Хорошая Концепция как обоюдоострый меч - сочетает и то, и другое. Это же относится и ко всем остальным аспектам.

Как я уже упомянул, у Эйвиндра бывают видения. Он видит вещи, которых видеть не должен. Это постепенно сводит его с ума и отдаляет от других людей, делает изгоем. Этот аспект приносит Эйвиндру неприятности и его можно записать как Видения смерти, знаки во всём. Я зову такие аспекты Проблемными.

Проблемный аспект является главным источником проблем для персонажа. Это может быть слабость, извечный противник, или серьёзное обязательство - что угодно, что делает его жизнь сложнее. Такие аспекты иногда могут показаться однобокими, но подумай вот о чём: персонаж с этим как-то справляется. Проблемный аспект делает персонажа сильнее.

Также у любого персонажа к началу игры может быть от одного до трёх аспектов, которые тоже рассказывают о чём-нибудь важном или интересном.

Например, Эйвиндр не родился в своём племени - он подкидыш. Чтобы заработать уважение сородичей он повторил подвиг Ярла - заборол медведя голыми руками, в процессе чего заработал жуткие шрамы. Из-за этого берсерк некрасив и это пугает обычных людей, но в то же время вызывает глубокое уважение у воинов. Он Подкидыш, повторивший подвиг Ярла.

Видения Эйвиндра бывают вещими, но сам берсерк не всегда понимает, что именно они значат. Поэтому он связался с ведьмой, которая учит его как верно истолковывать свои видения. Из-за этого среди суеверных соотечественников у Эйвиндра дурная репутация. Это приносит неудобства, но также заставляет других людей подумать дважды, прежде чем переступить берсерку дорогу. В общих чертах, люди считают, что Эйвиндр Попутан ведьмой.

Кроме всего прочего, Эйвиндр находится во владении необычного меча, найденного однажды в могиле безымянного воина в колдовском лесу, куда берсерка привёл старый чёрный волк из его видений. Этот старый меч способен ранить любого монстра, чудище или сверхъестественное существо, и его нельзя сломать. Это очень ценное сокровище, особенно желанное в глазах других воинов родины Эйвиндра. Его часто желают заполучить самыми разными способами. Эйвиндр дал своему мечу имя - Волчий Клык.

Надеюсь, эти примеры дали тебе общее представление о таких аспектах. Их я называю Дополнительными.

Возвращаясь к повествованию, Эйвиндр зарабатывает последствие, а затем провоцирует Хальгрима.
Берсерк атакует друида Сильно (+3) и бросает "+", "+", "+", "+" - необыкновенное везение. Результат равен +7.

Хальгрим может противостоит такому прямому подходу своей собственной крепостью духа.
Друид защищается, также используя Сильный подход (+1) и бросает "+", "-", "0", "0". Его результат равен +1.

И вот, наконец, я расскажу тебе про то, как аспекты влияют на происходящие события.

Хальгрим использует ранее полученное усиление, чтобы перебросить игровые кости. Его новый бросок "0", "0", "0", "+".
Использованное усиление пропадает. Теперь результат действия равен +2. Всё ещё недостаточно!

Хальгрим нанёс Эйвиндру последствие Во Власти Гнева. Настало время применить бесплатное использование последствия!
С точки зрения старого друида, горячие слова какого-то юнца попросту пустой трёп, поэтому Хальгрим получает +2. Новый результат равен +4.

Хальгрим решает, что этого достаточно. Эйвиндр получает Успех со Стилем и выбирает получить усиление, снижая урон на 1.
Друид должен получить урон 2, и отмечает вторую ячейку ментального стресса. У Хальгрима заканчивается терпение.

До этого момента ты уже сталкивался со всплывающими тут и там "бонусами +2", а я всё говорил тебе - позже.
Пришло время этого "позже". Прежде чем приступить к завершающей части рассказа, я познакомлю тебя с преимуществами аспектов.

Аспекты можно призывать на помощь или во вред.
Подробнее об этом - под спойлером:

【❖】

Призыв аспекта на помощь даёт один из эффектов:
【•】Получить +2 к броску.
【•】Перебросить кости (ценно, если ты выкинул –3 или –4).
【•】Противопоставить аспект противнику. Например, бандит хочет тебя ударить, но у него Сломана Рука. Сложность для бандита вырастает на +2.
【•】Помочь соратнику. Если твой аспект может реально помочь ему, твой соратник получит бонус +2 к своему броску.

Обычно призыв аспекта в помощь стоит так называемый Жетон. О том, что это такое, я - как ты уже догадался, - расскажу в следующей части рассказа.

В любом случае, тебе уже известно, что иногда ты получаешь возможность призвать аспект бесплатно (вспомни раздел про Действия):
【•】Если ты создал или открыл аспект в результате действия, первый призыв (тобой или соратниками) не будет требовать траты Жетона.
【•】Если ты причинил последствие своей атакой, первый призыв (тобой или соратниками) не будет требовать траты Жетона.
【•】Если ты получил усиление, его призыв (тобой или соратниками) не будет требовать траты Жетона, затем усиление пропадёт.

Ты можешь призвать Аспект к броску за Жетон только один раз, ты не можешь потратить десять Жетонов, чтобы призвать один и тот же Аспект десять раз к одному броску. Но ты можешь призвать десять разных аспектов.

Если хочешь призвать аспект для получения бонуса или переброса костей, ты можешь сделать это после броска.

Если ты находишься в ситуации, где аспекты могут сделать жизнь ещё более сложной, кто-то может призвать аспект во вред. Это даже можешь быть ты сам. Призыв во вред является самым часто используемым способом зарабатывать Жетоны. О них - Жетонах, - опять же, позже.

Вот тебе пара общих примеров:

Я доберусь до тебя, граф Серрано!
【•】Призови аспект, чтобы увеличить свои шансы в схватке с графом Серрано. См. эффекты призыва аспекта на помощь.
【•】Получи Жетон, когда ненависть к графу Серрано заставляет тебя действовать неразумно.

Нервы на пределе
【•】Призови, когда требуется быть предельно аккуратным и осторожным. См. эффекты призыва аспекта на помощь.
【•】Получи Жетон, когда это заставляет тебя нервничать и отвлекаться на несуществующие проблемы.

Подытожу: когда ты призываешь аспект на помощь и его нельзя призвать бесплатно - потрать Жетон, а если аспект призывают тебе во вред - получи Жетон, приняв условия, продиктованные аспектом.

Можешь обсудить это, предложив какие-то изменения в условиях, но ты должен принять решение - отказаться или следовать новым условиям. Если ты согласен - получи Жетон и положенные неприятности. Если отказываешься, придётся заплатить Жетон.

Ну а если Жетонов у тебя уже нет, выбирать не приходится.

[#p07]【❖】Жетоны


...Эйвиндр почувствовал движение сбоку и инстинктивно поднял меч навстречу опасности до того, как понял, что произошло. А в следующее мгновение что-то большое с огромной силой оторвало берсерка от земли и швырнуло прямиком в дерево.
Столкновение подняло большое белое облако, с ветвей дерева посыпался снег, когда оно с треском стало неторопливо заваливатся набок. То, что с лёгкостью отбросило немаленького мужчину на несколько ярдов, было самым настоящим чудовищем.

Огромный северный медведь прятался в сугробе. Он был мёртв, причём уже давно, и сейчас им двигало жуткое колдовство друида. Сгнившая местами шкура лоскутами свисала с его боков, а там, где виднелись голые кости, были вырезаны таинственные руны.
Хальгрим звал мёртвого медведя Улл. В общих чертах это значило «Победа». Стоя на задних лапах, Улл был выше любого из воинов севера. Он не страшился боли и ран, ему был не ведом страх... В конце-то концов, он был уже мёртв!

Камнеликий вышел из-за ветвей чтобы взглянуть на то, что осталось от возомнившего о себе невесть что берсерка. Белоснежная дымка ещё не успела улечься, как вдруг...
...из неё послышался хохот. Дикий. Безудержный. Злой. Предвкушающий. От такого по коже проходят мурашки. Дерево наконец упало, взметнув новую волну снежной пыли.

Берсерк влетел в медведя так, словно им овладел сам Бог Битвы...


Я остановлю свой рассказ здесь, чтобы ты мог вспомнить несколько деталей.
Совсем недавно Эйвиндр решил отметить последствие вместо ячейки ментального стресса.
Причина проста: Эйвиндр - Берсерк, одержимый смертью, и это сработало ему во вред. Таким образом, он получил Жетон.

Вернёмся к происходящему.

Хальгрим пользуется своими тайными знаниями, его разум направляет немёртвое чудовище в бой с берсерком.
Друид атакует Эйвиндра с применением Умного (+3) подхода, его бросок "+", "+", "0", "+". Результат равен +6.
Хальгрим тратит сразу три Жетона и призывает аспекты Вселяющий ужас друид, Таинства Смерти и Улл, Медвежьи Кости.

Друид трижды выбирает бонус +2 к своему броску, теперь его результат равен +12!
По-настоящему страшный результат, никакой пощады для Эйвиндра.

Берсерк пытается защищаться Проворно (+2), его бросок "0", "+", "+", "0". Его результат равен +4.
Эйвиндр решает поберечь свои Жетоны (у него их всего два: один собственный и один он получил недавно).
Не тратит он и полученное ранее усиление.

Хальгрим получает Успех со Стилем, но решает нанести максимальный урон!
Берсерк должен получить урон 8, и отмечает у себя ячейку последствия на -8, называя его Пренебрегая Смертью.
Обычно у персонажей такой ячейки нет, но у Эйвиндра она благодаря трюку Несломленный, о чём - в следующем разделе.

Сейчас ты уже знаешь, что такое аспекты и как они работают. Ты тратишь Жетон, чтобы призвать аспект, и ты получаешь Жетон, когда аспект призывают тебе во вред.
Каждый персонаж обладает некоторым количеством Жетонов на начало каждого игрового эпизода. Это число я называю Обновлением.
О нём ты прочитаешь под спойлером:

【❖】

По умолчанию, обновление равно трём и уменьшается на единицу за каждый трюк, который знает персонаж, кроме первых трёх.
Первые три трюка - бесплатно. О трюках - позже.
В будущем у персонажа будет шанс увеличить своё обновление за счёт развития.

Важно: обновление никогда не бывает меньше единицы!

Можешь проследить это в анкетах Хальгрима и Эйвиндра: у друида обновление равно 3 и он знает 3 трюка, тогда как обновление берсерка равно 1 и он знает 5 трюков.

Обязательно следи за количеством жетонов, особенно в конце игрового эпизода, ведь все заработанные и не потраченные жетоны останутся у тебя в начале следующего эпизода.

Пример: Сегодня ты заработал кучу жетонов, и на конец эпизода у тебя их осталось 5. Твоё обновление равно 2, поэтому следующий эпизод ты начнёшь с 5 жетонами. Другой игрок закончил эпизод с 1 жетоном, но его обновление равно 3, поэтому он начнёт следующий эпизод с 3 жетонами.

Вкратце, когда создаёшь своего персонажа:
【•】Его обновление равно 3.
【•】Можешь уменьшать обновление чтобы получить новые трюки в пропорции 1 к 1.
【•】Первые три трюка бесплатны.
【•】Обновление никогда не может быть меньше 1.

Мастеру не нужно отслеживать, сколько Жетонов есть в распоряжении каждого из персонажей, но это не значит, что запас Жетонов в его руках неограничен. Мастер берёт один Жетон за каждого игрока, чей персонаж принимает участие в сцене. Мастер тратит эти Жетоны, когда призывает аспекты. Если у Мастера нет Жетонов, он не может этого делать.

Когда игрок призывает во вред аспект неигрового персонажа, Мастер добавляет Жетон в свой запас. Если этот призыв завершает сцену, Мастер берёт этот дополнительный Жетон в начале следующей. Жетоны, которые Мастер даёт игрокам, идут не из его запаса. Так что не стоит беспокоиться: оплачивать игрокам их невыгодные решения можно до бесконечности.

У тебя есть три способа заработать Жетон:
【•】Призыв во вред: когда кто-то использовал Жетон чтобы использовать один из твоих Аспектов (обычно это либо Проблема, либо Последствие) чтобы в конечном итоге тебе навредить, этот Жетон переходит тебе в конце сцены.
【•】Навязывание: когда кто-то использует формулировку какого-либо Аспекта, чтобы усложнить тебе жизнь, он передаёт тебе Жетон, если ты следуешь навязанным тебе условиям. В случае, когда ты этого не хочешь, ты можешь откупиться своим собственным Жетоном, если он у тебя есть. Потраченный таким образом Жетон уходит из игры - его никто не получает.
【•】Сдача: её пример в деле ты найдёшь здесь. Вкратце, сдаться можно только в свой ход, и это даёт тебе покинуть сцену на собственных условиях (в разумных пределах, конечно). За сам факт сдачи ты получаешь один Жетон, и ещё по одному за каждое полученное в сцене - но только той, где ты решил прибегнуть к сдаче! - Последствие. Следует помнить, что Сдаться - значит смириться с тем, что ты больше никак не сможешь повлиять на сцену и изменить то, к чему приведёт её развязка.

Примеры:

Искусный дуэлянт атакует своего противника и пользуется тем, что у того Ранена Нога; дуэлянт выкладывает Жетон, и решает взять бонус +2 к своей атаке; поскольку это призыв Последствия во вред противнику, потраченный дуэлянтом Жетон он получит к концу этой сцены.


У волшебника есть Противники в Коллегии Арканы; логично, что если волшебник попытается получить аудиенцию у Внутренней Ложи, его Противники вынудят Коллегию потребовать у него с трудом добытый во время приключений артефакт или результаты его тайных исследований - якобы для "поддержания крепких связей с организацией"!

Персонаж тот ещё Неотёсанный Грубиян; вполне закономерно, что будучи приглашённым на королевский бал, он рано или поздно ляпнет какую-нибудь пошлятину, чтобы кого-нибудь впечатлить; а уж если это оказалась целая принцесса его страны, то одними извинениями тут уже не отделаешься...

Персонажей гонит чудовищный Лесной Пожар; может, они успеют добраться до реки неподалёку и избежать печальной участи, но на пути им попадается древнее подземелье, о котором ходят не просто дурные слухи; укрыться там - очень плохая идея, но если они готовы пойти на такой риск...


Умелый вор пытается вытащить своего товарища из тюрьмы, ведь следующим утром его казнят; но вор не учёл, что власти решили сделать из его товарища приманку, и с виду плохо охраняемая тюрьма - это ловушка! Завязывается бой; он понимает, что пытающихся поймать его стражников ему не победить, и решает сдаться; вор решает скрыться, чтобы зализать полученные этой ночью раны, но теперь его товарищу ни за что не избежать показательной казни...

[#p08]【❖】Трюки


...Кулак одержимого яростью берсерка с хрустом врезался в череп медведя. Те, кто знал, откуда у Эйвиндра его жуткие шрамы на лице, с уверенностью сказали бы: хруст издал не его кулак.
Волчьим Клыком берсерк подрубил Уллу ногу. От нелюдского напора обезумевшего Эйвиндра медведь завалился набок, упал. Берсерк не дал ему поднятся, пронзив одну из лап мечом.
Со смешанными чувствами Камнеликий наблюдал за тем, как исклёванный мёртвыми воронами северянин запрыгивает на спину мёртвому медведю и начинает его избивать голыми руками.

Натиск берсерка был настолько страшен, что даже мёртвое чудище ничего не могло с ним бороться. С каждым ударом Эйвиндра от черепа Улла что-то откалывалось и он покрывался новыми трещинами.
Камнеликий впервые за долгое время изменился в лице когда берсерк ухватился обеими руками за челюсти медведя. Мускулы на руках Эйвиндра напряглись, словно стальные канаты, и...
...с жутким хрустом берсерк порвал медведю пасть, исторгая из себя почти звериный рык. Немёртвое чудище дёрнулось несколько раз, словно ещё пыталось бороться, и, наконец, затихло.

Эйвиндр отбросил в снег то, что осталось от головы Улла, затем, чуть шатаясь, поднялся и рывком вырвал из туши чудовища Волчий Клык. Лишь затем он взглянул на Хальгрима.

В глазах берсерка цвета обжигающего льда друид увидел свою смерть...


Эйвиндр набрасывается на медведя и впадает в лютое буйство берсерка. Он тратит Жетон и использует трюк Обречённый.
Теперь какая-то часть ран, полученных в бою, Эйвиндру не страшна: его трюк убирает 2 сдвига из получаемого урона.

Эйвиндр атакует медведя друида Сильно (+3), и бросает "+", "+", "+", "+". Удача снова на его стороне! Его результат равен +7.
Также он призывает за Жетон аспект Берсерк, одержимый смертью и выбирает бонус +2 к броску.
До кучи берсерк пускает в ход усиление, выбирая бонус +2 к броску, и получая впечатляющий результат, равный +11!

В данный момент Хальгрим мало что может поделать с таким пугающе-прямолинейным подходом.
Он пытается защититься при помощи Сильного (+1) подхода и бросает "-", "-", "-", "-". Его результат равен -3.

У друида нет Жетонов, он может уповать только на бесплатное использование недавно полученного Эйвиндром последствия.
Хальгрим решает перебросить кубики, ведь Пренебрегать Смертью - это попросту немыслимо!
Новый бросок даёт "-", "0", "-", "-". Теперь результат равен -2. Удача действительно не на стороне друида!

У Хальгрима нет никаких трюков, которые могли бы ему сейчас помочь. Он должен получить впечатляющий урон 13!
Делать нечего, берсерк разрывает Улла на части. Друид отмечает у себя третью ячейку ментального стресса.
Теперь ему нужно как-то справиться с уроном 10. К счастью для Хальгрима, у него не отмечена ни одна ячейка последствий.

Камнеликий отмечает ячейки последствий одну за другой.
Теперь он Глубоко впечатлён (-4), и Видел собственную смерть (-6) в глазах берсерка.
Незавидная ситуация. Возможно, Эйвиндру даже не нужно было применять свой трюк!

Итак, что же это такое - трюки?

В общих чертах, трюк - это манёвр, уловка или навык, который ты используешь в специфической ситуации.
Трюк также может отражать специализацию персонажа, наличие особого снаряжения или репутации.

Ты наверняка помнишь, но я всё равно повторю: персонаж может иметь три бесплатных трюка.
Существуют определённые правила, которые следует соблюдать при создании трюков.
Гляди под спойлер:

【❖】

Устоявшегося списка трюков на выбор нет - как и аспекты, ты должен сам придумать свои трюки. Существует два базовых шаблона, которые могут помочь тебе с этим.

Первый тип трюков даёт тебе бонус +2, когда ты применяешь выбранный подход в особой ситуации. Используй такой шаблон:
[Опиши какую-то специфическую особенность персонажа], поэтому я получаю бонус +2, когда я [выбери одно: Аккуратно, Эффектно, Проворно, Сильно, Умно, Хитро] [выбери одно: атака, защита, преодоление, создание преимущества], [опиши условия].

Например:
【•】У меня Хорошо подвешен язык, поэтому я получаю +2, когда Хитро создаю преимущество во время разговора.
【•】Я Любитель головоломок, поэтому я получаю +2, когда Умно преодолеваю препятствие, связанное с загадками и головоломками.
【•】Я Чемпион по фехтованию, поэтому я получаю +2, когда Эффектно атакую противника в дуэли один на один.
【•】У меня есть Несокрушимый Щит, поэтому я получаю +2, когда Сильно защищаюсь, используя свой щит в ближнем бою.

Второй тип трюков позволяет тебе сделать что-то крутое, игнорируя обычные правила. Используй этот шаблон:
Я/у меня [опиши специфическую особенность персонажа], поэтому один раз за эпизод я могу [опиши что-то крутое, что ты можешь сделать].

Например:
【•】У меня Хорошие связи, поэтому один раз за эпизод я могу встретить нужного человека в нужном месте.
【•】У меня Быстрая реакция, поэтому один раз за эпизод я могу действовать первым во время физического конфликта.
【•】Я Могу обогнать гепарда, поэтому один раз за эпизод я могу вовремя добежать куда нужно, если я вообще могу добраться туда на своих двоих.

Смысл этих шаблонов - показать, как должны быть составлены трюки, но ты можешь и не следовать им, если у тебя есть идеи получше. Если хочешь подробнее ознакомиться с трюками, тебе стоит поспрашивать Мастеров.

Есть только одно нерушимое правило касательно создания трюков: они не имеют права как-либо менять основные правила системы касающиеся призыва и навязывания Аспектов, а также экономики Жетонов!

[#p09]【❖】Развитие


...Когда Эйвиндр молча пошёл в его сторону, Хальгрим попятился. Отступил на шаг, второй - понял, что сделать третий берсерк ему попросту не даст.
Делая над собой немалое усилие, друид вернул себе какое-то подобие спокойствия и поспешно бросил в снег горсть испещрённых рунами камней за мгновение до удара.

Меч берсерка рассёк лишь неожиданно взметнувшийся буран. Не успел Эйвиндр и глазом моргнуть, как из него вылетел крупный чёрный ворон с бездонными провалами на месте глаз.
Облетая берсерка, ворон благоразумно держался подальше. Эйвиндр знал, что при всём желании не смог бы достать птицу. Друид бежал, приняв птичий облик, а берсерк провожал его взглядом.

И этот взгляд обещал Хальгриму жестокую расправу, когда они встретятся в следующий раз.


[#p99]Наступает ход Хальгрима Камнеликого, и он, недолго думая, выбирает сдаться и покинуть сцену.
Он получает один Жетон за сам факт сдачи, и ещё два Жетона за полученные им на сцене последствия.
Так как Хальгрим сдался, последнее слово остаётся именно за ним. Итог: Берсерк прогнал друида из рощи.

Это его способ сказать Эйвиндру: «Эту битву ты выиграл, но война не закончена!»

Так заканчивается эта глава в истории Эйвиндра Неприкасаемого и Хальгрима Камнеликого.
Мне немногое осталось тебе поведать - лишь то, как ты будешь развивать своего собственного персонажа.

Можно выделить три способа развития: малое, значительное, и крупное.
Помни: это игровой процесс в первую очередь определяет, каким образом персонаж развивается.
Как всегда, смотри спойлер:

【❖】

Когда персонаж получает малое развитие, если у него есть среднее последствие, которое было получено два и более эпизода назад, убери его и выбери одно:
【•】Поменяй местами бонусы двух подходов.
【•】Переименуй один аспект, но не трогай концепцию.
【•】Замени один трюк на другой.
【•】Выучи новый трюк (и уменьши обновление, если ты уже знаешь три бесплатных трюка).

Когда персонаж получает значительное развитие, считай, что он получил также и малое, и получи оба:
【•】Если у персонажа есть тяжёлое последствие, которое было получено два и более эпизода назад, убери его.
【•】Увеличь бонус одного из своих подходов на один (нельзя превысить +5).

Когда персонаж получает крупное развитие, считай, что он получил также значительное и малое, и получи оба:
【•】Увеличь обновление на 1 (можешь тут же потратить его на новый трюк).
【•】Переименуй свою концепцию (по желанию).


Напоследок хочу выразить своё уважение трудам Роба Донохью, Кларка Валентайна, Леонарда Бальсера, Фреда Хикса, Майка Олсона, Аманды Валентайн, Кирилла Румянцева, Андрея Воскресенского, Тамары Персиковой, Елены Сербиной, и другим, кто работал над FATE Core & FATE Accelerated, и их переводом.
Технический материал в значительной степени заимствован в исходном виде согласно «Attribution» («Атрибуции») 3.0 Непортированной (CC BY 3.0). Все права соблюдены.

Форумную адаптацию выполнил RuleMancer. Перечень правил адаптации целиком ссылается на тексты FATE Core (Eng) & FATE Accelerated (Eng). В случае возникновения любых неточностей в трактовке правил следует сверяться с первоисточником.


Отредактировано Ши Ан Фэй (Понедельник, 19 марта, 2018г. 17:34:07)

+1

2

Заплатки

Обновления к основному своду правил

【▼】

【❖】

【1►】
Объединены счётчики физического и ментального стресса.

Теперь у каждого персонажа только один счётчик стресса.



【2►】
Принята "лесенка" подходов:

х1 на +3
х2 на +2
х3 на +1

Теперь у каждого персонажа на старте один подход на +3, два подхода на +2, и три подхода на +1.



【3.0►】
Принято развитие "лесенкой":

Поменяй местами бонусы двух подходов.
Переименуй один аспект, но не трогай концепцию.
Замени один трюк на другой.
Выучи новый трюк (и уменьши обновление, если ты уже знаешь три бесплатных трюка).
Увеличь обновление на 1 (можешь тут же потратить его на новый трюк).
Увеличь бонус одного из своих подходов на один (нельзя превысить +5).
Переименуй свою концепцию (по желанию).

Теперь развитие тем значимей, чем ниже в списке оно находится.
Получая развитие, можешь воспользоваться преимуществами каждого ему предшествовавшего.

Например: получив замену одного трюка на другой (), можно переименовать один аспект, не являющийся концепцией персонажа (), и/или поменять местами бонусы двух его подходов ().

【3.1►】
Изменена лесенка развития, добавлены условия получения ступеней:

Ступень Развития

Описание

Условия получения

- Поменяй местами бонусы двух подходов.
- Измени один аспект (кроме Концепции!), добавь новый аспект или удали неактуальный.
- Замени один трюк на другой или удали неактуальный трюк (с возвращением единицы обновления, если трюк был платным).

Можно получить после завершения сцены. Выдаётся мастером (с пояснением, что именно нуждается в изменении) или заявляется самим игроком, осознавшим по ходу игры неактуальность подходов, аспектов или трюков персонажа, необходимость их изменения. Игрок может использовать все возможности этой ступени Развития либо только некоторые из них.

- Выучи новый трюк (и уменьши обновление, если ты уже знаешь три бесплатных трюка). По желанию.

Можно получить после завершения лёгкого квеста или эпизода. Выдаётся персонажам, для которых события эпизода являются хоть и не ежедневной рутиной, но всё же обычными, происходящими в их жизни достаточно регулярно. (Например, заключение договора на поставку товаров для торговца или стычка с небольшой группой разбойников для охранников каравана.)

- Увеличь обновление на 1 (можешь тут же потратить его на новый трюк).

Можно получить после завершения квеста или эпизода средней сложности, в котором персонажи заметно рискуют. (Важная сделка, от которой серьёзно зависит благополучие торговца. Достаточно сильный и организованный противник в бою.)

- Увеличь бонус одного из своих подходов на один (нельзя превысить +5).

Можно получить после завершения сложного квеста или эпизода, в котором персонажи рисковали жизнью, репутацией, будущим как своим, так и тех, за кого они несут ответственность.

- Измени Концепцию персонажа.

Мир персонажа изменился и никогда не станет прежним. Обратили ли его в вампира или он женился, открыл торговую лавку и завязал с приключениями - если произошедшее с персонажем меняет его Концепцию, он получает соответствующую ступень Развития. Может быть получена как после завершения эпизода, так и в конце сцены.

【3.2►】
Изменена лесенка развития, изменены условия получения ступеней:

【➊】

Требования:
- Сцена Осознания. Мастер поясняет, что именно нуждается в изменении, или сам игрок, осознавший по ходу игры неактуальность Подходов, Аспектов или Трюков персонажа, заявляет необходимость их изменения.
...или...
- Квест или эпизод малой сложности. Не рутина, но всё же регулярно происходящие в жизни персонажа события: заключение договора на поставку товаров для торговца или стычка с небольшой группой разбойников для охранников каравана.

Возможности1:
- Поменяй местами бонусы двух Подходов.
- Измени один Аспект, добавь новый Аспект или удали неактуальный.
- Замени один Трюк на другой или удали неактуальный Трюк (с возвращением единицы Обновления, если трюк был платным).
- Выучи новый Трюк (и уменьши Обновление, если ты уже знаешь три бесплатных Трюка2).


【➋】

Требования:
- Квест или Эпизод3 средней сложности. Здесь персонажи заметно рискуют: важная сделка, от которой серьёзно зависит благополучие торговца или столкновение с достаточно сильным и организованным противником в бою.

Возможности:
- Увеличь Обновление на 1 (можешь сразу или со временем потратить его на новый Трюк2).


【➌】

Требования:
- Квест или Эпизод3 большой сложности. Здесь персонажи рисковали жизнью, репутацией, будущим как своим, так и тех, за кого они несут ответственность.

Возможности:
- Увеличь бонус одного из своих Подходов на один (нельзя превысить +5).


1 При получении этой ступени развития можно использовать все её возможности или только некоторые из них по желанию.
2 Если приобретённый Трюк понижает Обновление на 1, персонаж получает на 1 Жетон меньше в начале каждой игры, в которой принимает участие с новообретённым Трюком! Следует это учесть, заплатив Жетон за его использование в текущих Эпизодах.
3 Как правило, не даётся за соло-отыгрыши и отыгрыши в Прошлом без мастера.[/align]



【4►】
Изменён способ получения Жетонов в конце/на начало нового эпизода.

Теперь заработанный в конце любого эпизода излишек Жетонов идёт в твой карман.
В начале нового эпизода ты начинаешь как обычно с кол-вом Жетонов равным обновлению.
Плюс, ты можешь взять до трёх дополнительных Жетонов из своего кармана свыше того.

Этот метод убирает некогерентность в расчётах Жетонов, если персонаж участвует в нескольких хронологически не связанных эпизодах.



【5►】
Изменён способ получения/очищения Последствий.

Теперь все последствия действуют определённое время только в рамках одного эпизода.
По умолчанию персонаж начинает каждый эпизод без последствий
Как обычно, для снятия последствия должно быть основание. Обычно это обозначенная в игре попытка избавиться от него (лучше всего - с помощью других персонажей).

Лёгкое последствие - исчезает в конце сцены, в которой оно было получено (действует минимум 1 сцену).
Среднее последствие - исчезает в конце следующей после получения сцены (действует минимум 2 сцены).
Тяжёлое последствие - исчезает в конце всего эпизода (действует 1 сюжет).

Тяжёлое последствие можно перенести из одного эпизода в другой.
Это возможно только если эпизоды хронологически связаны и идут один за другим, по очереди.
Такое последствие становится Средним. Расскажи о нём во время игры.
По умолчанию считается, что основание для его снятия в конце второй сцены нового эпизода есть.
Ты же получаешь один дополнительный Жетон на начало эпизода в качестве поощрения.

Этот метод убирает некогерентность в расчётах Последствий, если персонаж участвует в нескольких эпизодах.

Внимание! В силу заплатки【5►】изменена "лесенка" Развития в заплатке【3►】.



【6►】
Изменён способ применения Жетонов и Усилений.

Теперь ты можешь совершать привычные манипуляции с бросками только в рамках собственной заявки (своего сообщения).

Если решил, что результат твоего броска слишком мал - выкладывай Жетон или Усиление сразу.
Если решил, что шанс Преодолеть созданное тобой препятствие слишком высок - выкладывай Жетон или Усиление сразу.
Если решил установить факт и твоё суждение кажется тебе в достаточной степени разумным - выкладывай Жетон сразу.

Не затягивай игру, входя в дискуссии и торги Жетонами и Усилениями.
Если в игре у тебя возникли вопросы - проконсультируйся с правилами, своим Мастером или Администрацией.

[#p10]

Дополнения

Расширения основного свода правил и другое

【▼】

【❖】

Оглавление:
Установка сложности
Злодеи
Война и макро-конфликты
Какие бывают Трюки

[#p11]【❖】Установка сложности


Всяк читающий пусть запомнит следующие строки!
Сложность какой-либо задачи практически никогда не бывает глобальной, она - персональная для каждого персонажа!
Например, на сцене с запертой дверью появились персонаж-взломщик и персонаж-воин. Для простоты вещей примем, что первый - ловкач, а второй - классический амбал, а дверь обыкновенная. Цель сцены - преодолеть запертую дверь.
Сразу напрашиваются два варианта - вскрыть дверной замок или попросту выломать злосчастную дверь. Проворному взломщику легче одолеть замок, чем биться лбом в дверь, ну а могучему рубаке - совсем наоборот, проще выломать её к чертям собачьим, и дело с концом. Из чего следует, что для каждого персонажа, в зависимости от выбранного им способа решения задачи, сложность назначается персонально, исходя из игрового контекста!
Именно поэтому всяк читающему этот параграф следует выбросить из головы любые намёки на сложности из других систем, если они ему известны! "Кто бы ни пытался это сделать, сложность взлома обычного замка и выбивания обыкновенной двери 15!" - подсказывает какая-нибудь D&D, но нет. Здесь рассказываются истории не о замках или дверях. Это истории о персонажах, которые их одолевают. И одному проще взломать замок, тогда как другому - выломать дверь. А третий так и вовсе испытает её петли на прочность своей алхимической кислотой...

Переходя на конкретные цифры, ведущему следует полагаться на следующие ориентиры:
- если что-то тривиально и является для персонажа рутиной, это сложность 0 (а лучше так и вовсе сказать, что он справился)
- если можешь придумать хотя бы одну причину, почему это сложно, ставь сложность 2
- если что-то очень сложно, тогда ставь 4
- если оно невозможно, ставь такую высокую, какую хочешь - всё равно тут не обойтись без уймы Жетонов и помощи всех, до кого персонажи смогут дотянуться!

И я не устану это повторять - сложность может меняться в зависимости от подхода к решению проблемы и обстоятельств! В таких случаях цифровое значение сложности может варьироваться в пределах ±2 от изначально выбранной ведущим.

В некоторых случаях кое-что может подсказать и "лесенка" сложности:
+8 Легендарно
+7 Эпично
+6 Фантастически
+5 Супер
+4 Великолепно
+3 Хорошо
+2 Уверенно
+1 Средне
+0 Обычно
-1 Плохо
-2 Ужасно

[#p12]【❖】Злодеи


Создавая злодея, можешь поступить так же, как если бы делал обычного персонажа, выбрав подходы, аспекты и трюки. Это стоит делать для важных персонажей, к примеру - главного злодея истории. Таких нужны единицы, в других же ситуациях отлично подойдут противники попроще - прихвостни.

Прихвостни - это безымянные персонажи, основная (а если точнее - единственная) задача которых сделать жизнь персонажей сложнее и интересней. Они не представляют угрозы для сильного персонажа и в принципе должны с лёгкостью сметаться с поля боя. Чтобы создать прихвостней, следуй нижеизложенным шагам:
1. Запиши, в чём прихвостни хороши. Когда они это делают, они получают +2.
2. Запиши, в чём они плохи. Когда они это делают, они получают -2.
3. Всё остальное они делают Обычно (+0).
4. Дай прихвостням один-два аспекта чтобы подчеркнуть их сильные и слабые стороны. Это нормально, если эти аспекты будут простыми.
5. Прихвостни имеют одну, две или вовсе не имеют ячеек стресса. Это зависит от их крутости.
6. Прихвостни не могут получать последствия. Если у них закончились свободные ячейки стресса, следующий удар выводит их из строя!

Примерами пускай послужат:

Канонический Бандит

Отпетый мошенник банды «Висельники»
Труслив в одиночку
+2】Умеет Хорошо: запугивать, грабить, бесчинствовать, наваливаться толпой братков, выпутываться из неприятностей
-2】Умеет Плохо: планировать, учиться на своих ошибках
Стресс】Нет: попал - отправил на тот свет

Крутой Убивец

Реальный мокрушник
Ночь принадлежит таким, как я!
+2】Умеет Хорошо: красться, инсталлировать заточку в почку, вообще подлости в принципе
-2】Умеет Плохо: оказывать решительное сопротивление, раскаиваться
Стресс】【1

Кровожадный Совух

Кошмар любого авантюриста
Свирепости хоть отбавляй, а мозгов не завезли
+2】Умеет Хорошо: люто жестоко мочить
-2】Умеет Плохо: всё, что не связано с люто жестоким мочиловом
Стресс】【1】【2

Если персонажам противостоит множество прихвостней, тогда имеет смысл объединить их в группу или несколько групп. Вместо отслеживания дюжины плохих парней достаточно следить за, например, тремя группами по четверо в каждой!

Группы создаются уже знакомым образом:
1. Запиши, в чём группа хороша (+2).
2. Запиши, в чём группа плоха (–2).
3. Дай группе один-два аспекта.
4. Дай группе одну ячейку стресса за каждых двух прихвостней в группе.

Вот пример:

Каноническая Банда Отморозков

Самодельные заточки
Стадо баранов
+2】Умеет Хорошо: запугивать местных, наваливаться толпой
-2】Умеет Плохо: думать наперёд, мериться силушкой с более крутыми парнями
Стресс】【1】【2】(4 Отморозка)

[#p13]【❖】Война и макро-конфликты


Внимание: макро-уровень нельзя смешивать с микро-уровнем игры, если не сказано обратного!
Это значит, что отдельные персонажи могут участвовать в массовых баталиях, например в качестве командиров крупных отрядов или армий, но не расправляться с ними единолично, если только этого не подразумевает специфика конкретной ситуации.

В общих чертах, макро уровень игры представляет собой разделение политической карты на области влияния разных фракций (будь то государства, или что-либо ещё, достойное такого калибра деятельности) и использование армий в духе игр серии Total War.

Каждая область влияния той или иной фракции может состоять минимум из одной Зоны. Каждая Зона содержит по меньшей мере один описывающий её аспект, вроде "Труднопроходимые Болота" или "Бескрайние Равнины". Зоны могут иметь дополнительные аспекты вроде "Множество Укреплений" или "Естественные Преграды - Утёсы", которые шире описывают особенности местности, но и аспекты характера "Богатые Рынки" или "Отличные Дороги", показывающие экономический достаток Зоны.

Каждая фракция обладает некоторым числом Ресурсов (дальше - просто Р), которые выражают её достаток и общую силу в военно-политическом плане. Слабые фракции владеют около 5Р, сильные - около 10Р, а мегалитической силы сверхдержавы, способные уничтожить практически кого угодно на своём пути - 20Р и более. Каждая Зона, которой владеет фракция, имеет свой достаток в Ресурсах (притом он может быть и 0Р). Проще говоря, общее число Ресурсов фракции зависит от контролируемых ею Зон.

В качестве примера: фракция может управлять Зоной, которая богата в леса и золотые прииски (2Р), гористой Зоной сугубо стратегической важности (0Р), богатой городской Зоной (3Р), являющейся по совместительству сердцем фракции, и протяжённой приморской Зоной, фишкой которой является добыча жемчуга (1Р). Вкупе такая фракция будет иметь 2+0+3+1=6Р.

Армии и прочая военная сила фракции выражается Юнитами. Каждый Юнит имеет своё качество и соответствующую цену в Ресурсах.
Параметры Юнитов в зависимости от их качества выражены следующим образом:


(Обыкновенный)

х1 подход на +1
х1 Аспект
Без Последствий - успешная атака выносит такой Юнит


(Сильный)

х1 подход на +2
х2 подхода на +1
х2 Аспекта
Лёгкое (-2) Последствие


(Элитный)

х1 подход на +3
х2 подхода на +2
х3 подхода на +1
х3 Аспекта
Лёгкое (-2) Последствие
Среднее (-4) Последствие

Первый аспект Юнита всегда должен его описывать по сути! Например, "Тяжёлая Кавалерия" или "Мушкетный Полк".
Кроме того, к каждому Юниту может быть присоединён 1 персонаж в качестве Лидера, что даёт Юниту особые преимущества.

Когда наступает ход Юнита, он может бесплатно переместиться на 1 Зону, если ему ничего не препятствует (вроде другого Юнита или особенностей местности), а затем совершить 1 уже привычное действие - атаковать, преодолеть, или создать преимущество.
Если к Юниту присоединён Лидер, тогда последний может пожертвовать своим ходом, передав его Юниту в качестве второго действия. Персонаж также может пожертвовать одним из своих Жетонов чтобы дать второе действие Юниту без Лидера.
В любом случае, Юнит не может совершить одно и то же действие дважды, и атака всегда завершает его ход.

Победа над Юнитом не является победой над его Лидером - только Лидер напрямую может атаковать другого Лидера.
Присоединение или отсоединения Лидера от Юнита не требуют действия, но Лидер не может сделать обе вещи сразу в течении хода фракции.
Присоединённый Лидер может использовать своё действие в любой момент хода своего Юнита. Лидер может передать своё действие Юниту (как указано раньше), или сделать что-нибудь другое, например атаковать другого Лидера или попытаться создать для своего Юнита преимущество.

Кроме перечисленного, Лидер даёт своему Юниту следующий ряд преимуществ:

【•】Все подходы Юнита ниже ключевого подхода Лидера получают +1 до тех пор, пока Лидер присоединён к Юниту
【•】Лидер может привлекать свои аспекты в пользу Юнита
【•】Лидер может использовать своё действие чтобы дать Юниту бесплатное усиление типа "В атаку!" Это не требует броска, пока у Юнита нет последствий. В таком случае Лидер должен преодолеть сложность Последствия своим ключевым подходом.

Независимый (не присоединённый к Юниту) Лидер функционирует аналогично Юниту.

Также за 3Р фракция может приобрести себе 1 Жетон. Эти Жетоны используются привычным образом, но только на макро-уровне с очень редкими исключениями, которые зависят от контекста игры (как рассудит ведущий).

Ход фракции заканчивается, когда каждый её Юнит сделал свой ход, и длится 1 игровой месяц. Любые изменения в контролируемых Зонах вступают в силу только в начале следующего года. Фракция, не имеющая Юнитов и не владеющая Зонами с достатком выше 0Р, считается распавшейся.

[#p14]【❖】Какие бывают Трюки


Среди прочих...
+2, или Эквивалент Жетона
Часто трюки позволяют получить бонус +2 к броску, как при использовании Жетона. Формулировки такого бонуса строятся по следующим схемам:

Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому я могу получить +2, когда с определённым подходом совершаю определённое действие в определённых условиях.

Я - прирождённый Лидер, поэтому я могу получить +2, когда Эффектно Создаю Преимущество с помощью публичных речей.

Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому я могу создать пассивное сопротивление +2 на какое-то действие в определённых условиях до моего следующего хода.

Я - Мастер магических ловушек, поэтому я могу создать пассивное сопротивление +2 на любое перемещение, если отыгрываю создание магических ловушек в ходе боя, до моего следующего хода.

Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому я могу автоматически создать преимущество с сопротивлением +2 в таких-то условиях.

Я могу автоматически создать преимущество "Едкий дым" с сопротивлением +2 на попытки его преодолеть в случае, если использую мои Дымовые бомбы в закрытом помещении.

Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому при успешной Атаке с таким-то подходом противник не считает сдвиги урона, а сразу получает лёгкое последствие.

Я Грёбаный берсерк, поэтому когда получаю успех на Сильную Атаку в рукопашном бою, мой противник не должен считать сдвиги и распределять урон, он сразу получает лёгкое последствие.

Без Жетона
Иногда трюки позволяют совершить бесплатно действие, которое иначе потребовало бы использования Жетона.

Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому столько-то раз за эпизод я могу сказать, что какой-то факт игры, полезный для моего персонажа, уже существует.

Я - Отличный взломщик, поэтому трижды за эпизод я могу сказать, что сумел найти все необходимые для взлома инструменты в нужный момент, даже если меня их лишили.
Я - Библиотекарь, поэтому единожды за эпизод я могу получить часть необходимой для выполнения задания информации с помощью библиотеки или иного хранилища знаний.
Я - Богач, поэтому дважды за эпизод я могу подкупить любого, кого вообще можно подкупить.
Я - Иллюзионист, поэтому трижды за эпизод при успешной физической атаке против меня я могу сказать, что это была иллюзия, а сам я находился в другом месте.
Я - Алхимик, поэтому единожды за эпизод я могу создать зелье с любым доступным в рамках магии мира эффектом из подручных материалов.

Особый случай
Иногда трюки позволяют слегка изменить правила под особенности персонажа.

Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому, в таком-то случае вместо этого эффекта начинает действовать вот такой эффект.

Я Искусный боец, поэтому, когда получаю Стильный успех при Защите от физической атаке, я могу отказаться от Усиления, вместо этого нанеся 2 сдвига урона противнику.
Я Полевой медик, поэтому, когда получаю Стильный успех при попытке Преодолеть чьё-то последствие, я могу не просто дать обоснование для его снятия со временем, а сразу опустить последствие на ячейку ниже. То есть из Тяжёлого сделать Среднее, из Среднего - Лёгкое, а Лёгкое - тут же убрать.
Я Мастер ловушек, поэтому мои ловушки вместо обычного пассивного сопротивления защищаются активным, то есть я кидаю кубики на Защиту каждый раз, когда кто-то пытается Преодолеть их.

Отредактировано Ши Ан Фэй (Понедельник, 19 марта, 2018г. 17:59:38)

+4

3

https://i.gyazo.com/bfcfbf23c4c72a986cde619254ab072a.gif

[#p00]

Мастерская

Здесь притаились таинства механики

【▼】

【❖】

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Игромеханика » Игромеханика


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно