В этой теме вы можете задать вопросы, возникшие по игровому миру, организации игрового процесса, технической стороне работы форума и т.п., а также высказать идеи и предложить улучшения. Помните, что вопросы должны быть корректными, а критика - конструктивной.
Книга предложений и вопросов - 4
Сообщений 101 страница 120 из 461
Поделиться101Вторник, 3 апреля, 2018г. 01:20:13
Игитт, предложение отклоняется. Усиление не пропадёт, пока оно актуально с точки зрения контекста игры.
Поделиться102Вторник, 3 апреля, 2018г. 12:01:48
Отклоняется.
То есть, проволочь за собой с первого хода пять ходов невесть откуда взявшееся усиление без какого-либо обоснования - это норма?
Поделиться103Вторник, 3 апреля, 2018г. 12:11:43
без какого-либо обоснования
Фраза "актуально с точки зрения контекста игры" подразумевает наличие игрового обоснования. Если обоснования у тебя нет - усиление не работает. Если ты с самого начала не можешь обосновать, что это за усиление и откуда оно взялось - оно не работает вот прямо сразу. Если по логике оно должно исчезнуть само в какой-то момент (например, персонаж подкрадывался, потом начал активные действия - его заметили) - оно исчезает. Если не должно исчезнуть - оно остаётся, пока не будет использовано.
Поделиться104Вторник, 3 апреля, 2018г. 12:26:08
Как много вопросов, и как мало ответов.
Фраза "актуально с точки зрения контекста игры" подразумевает наличие игрового обоснования.
Где это указано в правилах? Начнем с этого - каждый приходящий на форум человек читает правила форума, а не рулбуки Fate.
Если обоснования у тебя нет - усиление не работает.
А если у меня есть обоснование, но мастеру оно не нравится по каким-то его личным половым причинам?
Если ты с самого начала не можешь обосновать, что это за усиление и откуда оно взялось - оно не работает вот прямо сразу.
А если это обоснование касается лично меня? Типа я пишу "я разозлился" и всё, хоть ты мне кол на голове теши, я всё равно буду говорить, что усиление действует. Я ведь всё ещё зол. Может, я теперь всю игру от начала до самого конца буду зол? И вообще теперь стал злым на всю оставшуюся жизнь? Кто мне возместит убытки докажет обратное?
Поделиться105Вторник, 3 апреля, 2018г. 12:47:02
Где это указано в правилах?
Понятия не имею. Наверняка где-то указано, но я сейчас не в состоянии их перечитывать. Там по сути черновик с кучей приписанных ниже заплаток, мы это всё ещё переписывать будем в более удобоваримой форме.
мастеру оно не нравится
Если мастеру что-то не нравится - мастер прав. Если не прав - смотри пункт первый. На то он и мастер.
Типа я пишу "я разозлился" и всё
Не вопрос. Самое железобетонное обоснование, имхо.
Может, я теперь всю игру от начала до самого конца буду зол?
Усиления и аспекты сцены действуют до конца сцены, но никто тебе не мешает в начале следующей создать себе преимущество под соусом "я всё ещё зол", а то и попросить себе постоянный аспект и злиться потом до конца жизни.
Поделиться106Вторник, 3 апреля, 2018г. 13:02:37
Я хотел бы получить нормальные правила, по которым создаются трюки. Список уже принятых не помогает абсолютно.
Согласитесь, система изложена из рук вон плохо. Почему о понятии "Масштаб" я узнаю из личной переписки с одним из Мастеров?
Почему нет внятного описания зависимости силы трюка от применения за жетон, один раз за сцену, за стресс и последствия?
Я хочу, чтобы мне сказали: "Твой трюк плохой, потому что то-то и то-то," а не "Твой трюк плохой, потому что потому."
Поделиться107Вторник, 3 апреля, 2018г. 13:22:03
Игитт, где-то выше уже говорилось, что общие правила создания трюков в планах есть. К сожалению, их не так просто сформулировать, как хотелось бы, посему пошли от обратного - пока составляем список допустимого (оно же допущенное). Возможно, из него потом удастся вывести некую общую формулу. На тему изложения - читай пост выше. Система в режиме бета-теста, будет дорабатываться.Кстати, я тоже не отказался бы чего-нибудь получить. Ну или чтобы что-нибудь само по себе сделалось. К сожалению, само не делается, всё требует сил и времени.
Поделиться108Вторник, 3 апреля, 2018г. 14:33:03
Система в режиме бета-теста, будет дорабатываться.
(пожимает плечами) В таком случае властью, данной Вам Мною, одобрите мой трюки и внесите их в анкету. Ибо на мое Почему нет веского Потому.
Отредактировано Игитт (Вторник, 3 апреля, 2018г. 14:33:15)
Поделиться109Вторник, 3 апреля, 2018г. 14:37:53
Игитт, все трюки так или иначе оказывают единоразовое воздействие. А у тебя все как один - "до конца сцены". По-моему довольно очевидно, почему их не пропускают, нет? Ты бы хоть более старательно извернулся в попытках протолкнуть их, что ли.
Поделиться110Среда, 4 апреля, 2018г. 12:41:05
Трескотня во флуде натолкнула меня на одну мысль.
[indent=0.7,1]Обычно в ролевых есть правило — убить персонажа можно только с согласия игрока. У нас с введением новой системы это правило ушло, ибо в игромехе написано — либо ты убегаешь до поражения, либо противник делает с тобой всё, что захочет, вплоть до убийства. Но мы все прекрасно понимаем, что смерть персонажа — это, строго говоря, потеря мотивации продолжать играть. У нас не ммо, где можно сразу воскреснуть, и не словеска, где можно придумать нового персонажа и играть, потеряв лишь часть артефактов и опыта. У нас — это ты просто забываешь обо всём, что было, и создаешь с нуля нового персонажа.
[indent=0.7,1]Я предлагаю это как-то скорректировать. Указать, например, что можно делать что угодно кроме убийства — брать в плен, унижать, надругаться, но не убивать. Убийство персонажа, как и прежде, сделать исключением - лишь в случае, если сам игрок желает закончить игру смертью своего персонажа по какой-то причине.
Отредактировано Скретч (Среда, 4 апреля, 2018г. 12:41:58)
Поделиться111Среда, 4 апреля, 2018г. 13:00:32
Обычно в ролевых есть правило — убить персонажа можно только с согласия игрока. У нас с введением новой системы это правило ушло
Оно ушло довольно давно. В предыдущей редакции правил форума прямым текстом было написано, что персонажа могут убить. В последней редакции мы этот пункт убрали. Но в целом - да, персонажа могут убить, хотя это и не приветствуется. Мастера скорее всего будут вытаскивать всех до последнего или сразу предупреждать, что вот тут есть реальный риск для жизни. Но полный запрет на убийство приводит к тому, что у игроков возникает ощущение неуязвимости и вседозволенности. Если ты сунул голову в пасть дракона - будь готов, что её могут откусить.
Поделиться112Среда, 4 апреля, 2018г. 13:06:23
Если ты сунул голову в пасть дракона — будь готов, что её могут откусить.
Почему его не могут просто потрепать до полной потери возможности продолжать игру в этом отдельно взятом эпизоде - но не убивать?
Мастера скорее всего будут вытаскивать всех до последнего или сразу предупреждать, что вот тут есть реальный риск для жизни.
А что сделает мастер, если кто-то из игроков просто решил напасть на другого? Я помню, Нильморн делал это просто ради развлечения, потому что был мудаком.
Но полный запрет на убийство приводит к тому, что у игроков возникает ощущение неуязвимости и вседозволенности
И что? Кому это мешает? Пусть делает всё, что хочет - мастер может своим решением убрать мешающего игрока из квеста, не убивая его персонажа. Умереть я могу и в реале, зачем мне такое счастье в игре?
Отредактировано Скретч (Среда, 4 апреля, 2018г. 13:15:59)
Поделиться113Среда, 4 апреля, 2018г. 13:34:01
Почему его не могут просто потрепать до полной потери возможности продолжать игру в этом отдельно взятом эпизоде — но не убивать?
Могут. И скорее всего так и будет. Мастера у нас - адекватные люди. не заинтересованные в убийстве персонажей. Но полностью убирать риск смертельного исхода методом прописывания подобного запрета в правилах не планируется.
Я помню, Нильморн делал это просто ради развлечения
Да, я тоже сталкивался с такими игроками. Но у нас не локационка, где любой персонаж может взять и прийти в локацию, чтобы развлечься за чужой счет.
мастер может своим решением убрать мешающего игрока
Вот именно. Может. Ещё он может своим решением прописать, что пострадавший персонаж не умер, а просто серьёзно ранен и потерял сознание. А если кто-то согласился играть с агрессивным персонажем тет-а-тет, без участия мастера, забыв обговорить, что убивать его не будут... Ну, что тут скажешь? Иногда опыт достаётся не так безболезненно, как того хотелось бы.
К слову, вопрос игровой смерти - один из тех, что решается не за 5 минут и не одним человеком. Он обсуждался перед открытием и вряд ли решение будет пересмотрено. Если вдруг таки будет - мы сообщим об этом, пока же - предложение отклоняется.
Поделиться114Четверг, 5 апреля, 2018г. 14:57:41
Телепортаций в Энирине нет как явления.
А вот скажите мне, почему? В каждой избушке свои погремушки, я видел игры, где нельзя было, к примеру, летать. А почему тут нельзя мгновенно перемещаться?
Отредактировано Игитт (Четверг, 5 апреля, 2018г. 15:31:37)
Поделиться115Четверг, 5 апреля, 2018г. 15:39:22
А почему тут нельзя мгновенно перемещаться?
Свойство мира. Магия Врат не работает. Вероятно, только богам известно, почему это так.
Добавлено спустя 13 минут 49 секунд: Точнее... она не то чтобы не работает совсем. Но делает это очень плохо и нестабильно. Не получается ничего переместить в пределах мира так, чтобы перемещаемый объект при этом не распылило на молекулы - в том случае, когда вообще хоть что-то получается. Чаще такие попытки заканчиваются ничем, либо экспериментатор ловит магический откат.
Поделиться116Вторник, 10 апреля, 2018г. 21:55:28
Трюки персонажей эпизодов, квестов должны быть согласованы или остаются на усмотрение ведущего?
Поделиться117Вторник, 10 апреля, 2018г. 23:04:38
Трюки персонажей эпизодов, квестов
В смысле, неписей? Если они совсем стандартные (+2 при определённом действии и определённом подходе + условие) - то можно и не согласовывать. Остальное лучше согласовать.
Поделиться118Пятница, 13 апреля, 2018г. 10:40:42
Что у нас имеется насчет количества действий в один ход? Их можно сделать только определенное количество, или столько, сколько можно логически обосновать? Я имею в виду, именно действий игромеханических - атаковать, защититься, создать преимущество и преодолеть уже созданное.
Поделиться119Пятница, 13 апреля, 2018г. 10:53:15
Скретч, хм, в нашей версии правил этого почему-то не написано.
Но суть в том, что бросок на защиту кидается в чужой ход, в ход атакующего. Исходя из исхода броска уже в свой ход надо описать, как именно персонаж защитился или не защитился.
Остальные три действия можно делать по одному за ход. То есть в свой ход можно сделать только один бросок.
Поделиться120Пятница, 13 апреля, 2018г. 11:08:32
Остальные три действия можно делать по одному за ход. То есть в свой ход можно сделать только один бросок.
Мало, мне кажется. Немного стопорит динамику столкновений. Например, вместо того, чтобы кидать атаку, мне придется ход или два потратить на то, чтобы наклонировать себе усилений или преодолевать чужие. А один ход в условиях форумной ролевой - это от суток до недели реального времени.
Предлагаю сделать немного иначе.
Защита - понятно, в ход противника, кидается всегда, если персонаж способен защищаться.
Атака - в свой ход. Если персонаж дееспособен и не указанно обратного - он может атаковать.
Создание преимущества и Преодоление - в свой ход, аналогично с Атакой. То есть, помимо Атаки, в свой ход так же можно сделать одно из этих двух действий. При этом для Атаки нельзя использовать Созданное в этот же ход Преимущество.
Мне кажется, так выйдет динамичнее, да и, плюс, это логично. Когда персонажи сражаются с кем-то, они не просто стоят на месте, а пытаются выбрать лучшую позицию или найти брешь в обороне противника. Для этого не надо прерывать сражение.
Отредактировано Скретч (Пятница, 13 апреля, 2018г. 11:10:15)