В этой теме вы можете задать вопросы, возникшие по игровому миру, организации игрового процесса, технической стороне работы форума и т.п., а также высказать идеи и предложить улучшения. Помните, что вопросы должны быть корректными, а критика - конструктивной.
Книга предложений и вопросов - 4
Сообщений 1 страница 20 из 461
Поделиться2Воскресенье, 18 марта, 2018г. 12:09:10
правила, которые не описываю и треть возможных ситуаций и которые под эти правила приходится со скрипом и стоном подгонять
Данные правила не задают ситуацию. Ситуации описывают мастера и игроки, причём именно логичность этого описания является первичной, а система лишь говорит "спор мы будем решать вот так".
Да, система не идеальна и ещё будет дорабатываться. Но стоит помнить, что учесть вообще всё в живой форумке и привести примеры на все случаи жизни - задача непосильная. Это не компьютерная игра, в которой персонажа можно ограничить определённым набором действий. И сказать "ты не можешь передвинуть этот стул, а тем более ударить им - системой не предусмотрено".
0. Воля мастера - закон, который довлеет над правилами и может их менять в угоду себе.
В угоду себе - это как? Мастера в любой игре присутствуют для того, чтобы вести сюжетную линию и решать спорные вопросы. Система помогает им в этом, но не решает всё за них. Так что да, мастер может менять правила. И да, он может вообще не опираться на систему, если ему так удобнее. В конце концов он добровольно вызвался развлекать других игроков, а они столь же добровольно записались к нему в квест. Если плохо развлекает - не играйте с ним, играйте с другими мастерами или вообще без них, или можете сами в мастера вызваться.
В общем, мы ваши замечания услышали и будем работать над улучшением удобоваримости всего этого дела. Но в будущем старайтесь предлагать конкретные формулировки и решения, как бы вы реализовали моменты, которые вам не нравятся, а не высказываться в ключе "фи, какие кривые правила".
Поделиться3Воскресенье, 18 марта, 2018г. 12:49:39
В конце концов он добровольно вызвался развлекать других игроков, а они столь же добровольно записались к нему в квест.
Мастер - это не работа, и мастером становится тот, кто этого хочет. Оперировать фразами типа "мастер никому ничего не должен, потому что он и без того очень многое сделал, просто став мастером" - это всё равно, что снимать с себя ответственность за все возникающие споры. Типа "моя хата с краю".
Но в будущем старайтесь предлагать конкретные формулировки и решения, как бы вы реализовали моменты, которые вам не нравятся, а не высказываться в ключе "фи, какие кривые правила".
Прежде, чем что-то предлагать, мне нужно было услышать ответы на некоторые спорные вопросы. Большая часть ответов на спорные вопросы звучала так: "Наши правила и так отлично работают, это просто ты ничего не понимаешь". Сложно что-то предлагать, когда мне говорят, что "это решается где-то там, за кулисами, а может, и не решается, короче просто ждите". Простым игрокам не видно ваши обсуждения, и кто что там кому предлагает, кто какие доводы выдвигает и к чему в результате приходят. Было бы неплохо завести что-то вроде лога изменений, в которых можно было бы видеть, какие изменения, правки и уточнения вносятся, и принимаются ли они или нет, и если нет - то по какой причине. Потому что даже если я что-то предложу, где-то там, в кулуарах, это могут просто отмести по причине того, что всем лениво решать, авось никогда не возникнет такой ситуации, и проблем не будет. Будут.
Поделиться4Воскресенье, 18 марта, 2018г. 13:59:38
Было бы неплохо завести что-то вроде лога изменений
Вот это уже похоже на реальное предложение... Точнее, было бы похоже, если бы такого лога не было.
Поделиться5Воскресенье, 18 марта, 2018г. 14:06:48
#p606241,Скретч написал(а):Было бы неплохо завести что-то вроде лога изменений
Вот это уже похоже на реальное предложение... Точнее, было бы похоже, если бы такого лога не было.
Это не то. Там уже внесенные изменения. Я имею в виду лог такого вида.
Суть предложения: Убрать невозможность атаковать противника, если определенный подход ниже чем +3.
Решение: Не принято.
Обоснование: Вася_Нагибатор сказал, что он не сможет нагибать без этой абилки.
Суть предложения: Сделать всех игроков пейзанами, а мастеров назначить богоизбранными.
Решение: Принято.
Комментарии: Мы не хотим, чтобы нас парили вопросами типа "а тот мастер меня обжуливает", поэтому решили ввести эту фичу.
И так далее. Кто именно отказал, по какой причине - всё это нужно не только для игроков, но и для самих администраторов - чтобы было чётко видно, какие вопросы уже рассматривались и почему они были отклонены или приняты. Это поможет избежать ситуации, когда все подумают, что этот вопрос решит кто-то другой, и в результате никто ничего не сделает. Или же ситуации, при которой кто-то внесет предложение, а оно уже вносилось, но вроде бы было отклонено, или не было, а фиг его знает.
Поделиться6Воскресенье, 18 марта, 2018г. 14:23:33
Суть предложения: Сделать всех игроков пейзанами, а мастеров назначить богоизбранными.
Решение: Принято.
Комментарии: Мы не хотим, чтобы нас парили вопросами типа "а тот мастер меня обжуливает", поэтому решили ввести эту фичу.
Как подсказывает мне мой скромный опыт ролевых игр, пойти в квест/поехать на игру к мастеру - это значит добровольно войти на территорию, где он решает. Он решает, с кем ты дерёшься, как ты дерёшься, почему ты это делаешь, и/или множество других деталей, которые зависят от конкретного формата конкретной игры. Есть мастера, к которым после первого раза никто не ездит, а есть мастера, которых все любят. Я уже был в ситуации, когда мастера затаскивали всю игру своим друзяшкам. Да, неприятно. Да, не хочу к ним больше ездить. Но вот так сломать можно какие угодно правила какой угодно игры.
У нас в кои-то веки есть шанс поиграть с системой, которая ограничивает игроков ровно настолько, насколько их ограничивают логика и совесть. Само собой, какой-нибудь игрок может захотеть собрать НоГеБаТоРа_2005 (да-да, мы, пейзаны, ничуть не лучше мастеров), но разве он не мог этого сделать при другом царе старой системе? При старой системе мастер не мог оказаться козлом, а игрок бараном?
Всегда в ролевых играх есть что-то, что зависит от честности участников. С этим ничего не поделать.
Поделиться7Воскресенье, 18 марта, 2018г. 16:01:24
После длительных обсуждений и обдумываний я наконец-то ухватил суть вопроса, который мучил меня до сих пор.
Итак, из того, что я успел понять, система Fate - это конструктор, в котором каждый сам создает себе трюки. Но за время обсуждения я понял основную сложность выдумывания трюков для нашего форума. А именно - у нас нет основы.
В чём смысл вопроса? Как мы все прекрасно знаем, при придумывании трюков мы должны отталкиваться от способностей персонажей, характерных для конкретного окружения. В некоторых вселенных мужик с мечом - это некая боевая машина, которая может уничтожать небольшие армии и средние королевства. В иных же - просто воин, который лишь немногим сильнее обычного крестьянина с мотыгой. В некоторых вселенных заклинание, способное передвинуть гору - это норма для студента второго курса волшебной академии, а в другой даже небольшие чары - это нечто, вызывающее напряжение.
Из всей этой трескотни во флуде я заметил один забавный момент - у нас нет четкого понимания того, насколько сильны персонажи нашей игры. У одного может быть один взгляд на эти вещи, у второго - другой. И оба, читая это, думают про себя, что я говорю глупости и всё у нас ясно и понятно - с их точки зрения.
Следовательно, как я вижу решение этого вопроса:
1. Нам нужен конкретный пример персонажа нашей игры, имеющий предельные силы в своей области. В магии, бою, скрытности и прочем.
2. Нам нужно понимание, какого рода и силы чары и заклинания имеют место быть в мире. Не книгой заклинаний, как было ранее, а именно параметрами - будь то перемещение отдельных горных хребтов или создание небольших луж посреди жаркого лета.
2-1. Аналогично - с бойцом, скрытным персонажем и прочими. В общем, какими способностями они могут обладать, а что будет уже превышением допустимых пределов.
3. Нам нужно представление о том, какая разница в силе между свежесозданным героем и героем с полной прокачкой. Это необходимо для того, чтобы продумать, до каких пор стоит допускать прокачку персонажа. Вроде как можно ли прокачать чара до тех пор, пока у него не будет по +5 на все подходы, либо же стоит остановиться на том, что до +5 можно поднять только одну характеристику.
Поделиться8Понедельник, 19 марта, 2018г. 14:57:28
Тэк-с, пока не забыл, ещё пара предложений на будущее, так сказать. Даже если прямо сейчас эти вопросы рассмотрению не подлежат рассмотрению - пусть остаются тот до момента, когда до них дойдет очередь.
В чём суть вопроса? Бой Игитт vs Фуген Я пока не берусь судить, хороший это бой или плохой. Вопрос в другом.
1. Трюк Фугена Сон Бабочки. Описание: Один раз за сюжет (или за Жетон). Персонаж должен присутствовать на сцене персонально. При Создании Преимущества, в случае Успеха создаётся постоянный Аспект иллюзии, накладывающий обязательство на тех кто попал под его действие (не защитился) Преодолеть его прежде чем действовать как-либо ещё (начальная сложность 2). В случае Успеха со Стилем, в момент создания этого преимущества можно мгновенно использовать полученные Усиления, чтобы увеличить сложность преодоления (+2 за за Усиление).
Сам по себе трюк мне нравится, и я считаю, что такие трюки имеют право на существование в реалиях нашей игры. Но, разумеется, с некоторыми правками.
Следовательно, как я вижу решение этого вопроса:
Для такого трюка нужно ограничение по сложности. Я вижу это так - если при создании выпал Успех со Стилем, то можно использовать преимущества для увеличения сложности, но не более двух. То есть максимальная сложность броска не должна превышать +6 при любых обстоятельствах. К тому же её нельзя искусственно завышать - например, каким-то образом влиять на будущие спас-броски с целью занизить их и не дать достигнуть планки в +6.
2. Тот же бой. В нём есть интересные места.
Если Игитт положит Жетон, чтобы поднять Защиту с 1 до 3, тогда Фуген использует Усиление Богомол, поймавший цикаду чтобы удержать Стиль.
Если у соигрока весомый аргумент "против", тогда я хочу откупиться Жетоном, если он позволит, и всё же установить такой факт на базе Аспекта Фугена, ведь он Выходец из Тёмного Клана, так что подобные приёмы - его хлеб.
Эти моменты предусматривают вероятность того, что противник попробует что-то предпринять, и в этом, и только в этом, случае игрок тратит жетоны и усиления на то, чтобы этого избежать. Если же противник этого не делает - жетоны сохраняются. Я, со своей стороны, считаю это глупостью.
Следовательно, как я вижу решение этого вопроса:
Если я хочу препятствовать применению соперником способности или возможности - я выкладываю жетон. Это должно быть аксиомой. То есть мы не рассматриваем "вероятность", мы говорим: "Я выкладываю жетон на то, чтобы помешать сопернику использовать свои трюки или аспекты для сдерживания моей атаки". Жетон выкладывается сразу, вне зависимости от того, планирует ли соперник использовать свои способности или нет.
Насколько я знаю, оба эти вопроса так или иначе находятся на разных стадиях рассмотрения, но я считаю, что имеет смысл их продублировать сюда, чтобы каждый желающий мог рассмотреть для себя и обдумать
Отредактировано Скретч (Понедельник, 19 марта, 2018г. 15:04:27)
Поделиться9Понедельник, 19 марта, 2018г. 19:15:41
Кто именно отказал, по какой причине - всё это нужно не только для игроков, но и для самих администраторов - чтобы было чётко видно, какие вопросы уже рассматривались и почему они были отклонены или приняты. Это поможет избежать ситуации, когда все подумают, что этот вопрос решит кто-то другой, и в результате никто ничего не сделает. Или же ситуации, при которой кто-то внесет предложение, а оно уже вносилось, но вроде бы было отклонено, или не было, а фиг его знает.
В таком виде в ближайшее время лог вести не планируется, постараемся отвечать на поднятые вопросы вот тут. Нет свободных человеко-часов на бюрократию. Для администраторов у нас есть организационные темы по разным вопросам, стараемся там обозначать, кто чем занимается, чтобы ничто не осталось без внимания. Но работы сейчас довольно много, мы можем не всё успевать, так что - напоминайте, если долго не отвечаем на какой-то вопрос.
На тему предложений, которые уже вносились - тоже ничего страшного. Если предложение было принято - очевидно, что такого же больше не будет. А если не было принято, и другой игрок, не знавший об этом, спустя некоторое время вносит его снова - есть шанс, что решение будет пересмотрено.
Итак.
Суть предложения: Убрать невозможность атаковать противника, если определенный подход ниже чем +3.
Принято. Все существующие трюки с такой формулировкой (включая пример в системе) будут пересмотрены.
Но за время обсуждения я понял основную сложность выдумывания трюков для нашего форума. А именно - у нас нет основы.
Шаблоны - будут. Постараемся как можно более полно описать доступные возможности и свести к ним все написанные в режиме бета-теста трюки.
впилите лучше в систему штрафы и нормальное лечение
Штрафов не будет. "Справку" в бросках подправил.
Лечение - будет. Я, правда, не знаю, какую формулировку ты считаешь "нормальной", но в списке примеров трюков есть вот такой:
Я Полевой медик, поэтому, когда получаю Стильный успех при попытке Преодолеть чьё-то последствие, я могу не просто дать обоснование для его снятия со временем, а сразу опустить последствие на ячейку ниже. То есть из Тяжёлого сделать Среднее, из Среднего - Лёгкое, а Лёгкое - тут же убрать.
Вероятно, будут ещё.
мастеров назначить богоизбранными
Так и есть. В своём эпизоде мастер - царь и бог. Его мнение весомее не только мнения игроков, но и системы. Но мастера - тоже люди, и могут ошибаться - в обсуждении квеста вполне можно спросить о причинах того или иного решения как по сюжету, так и по использованию системы. Мало ли, вдруг мастер чего-то не учёл. Но если он говорит, что так и было задумано, а игрок категорически несогласен - он не должен спорить с мастером, но может наведаться в тему Разрешение конфликтов
То есть максимальная сложность броска не должна превышать +6 при любых обстоятельствах.
Если сложность броска достигла +6, для большинства персонажей уже неважно, будет она подниматься выше или нет, они такую скорее всего не прокинут. Но. Для преодоления успех необязателен, возможен вариант "у тебя получилось, но..." В этой ситуации нет смысла в искусственных ограничениях. Если кто-то хочет вложить все свои жетоны и усиления в один бросок - его право.
Если я хочу препятствовать применению соперником способности или возможности - я выкладываю жетон. Это должно быть аксиомой. То есть мы не рассматриваем "вероятность", мы говорим: "Я выкладываю жетон на то, чтобы помешать сопернику использовать свои трюки или аспекты для сдерживания моей атаки". Жетон выкладывается сразу, вне зависимости от того, планирует ли соперник использовать свои способности или нет.
Принято.
Изменён способ применения Жетонов и Усилений.
Теперь ты можешь совершать привычные манипуляции с бросками только в рамках собственной заявки (своего сообщения).Если решил, что результат твоего броска слишком мал - выкладывай Жетон или Усиление сразу.
Если решил, что шанс Преодолеть созданное тобой препятствие слишком высок - выкладывай Жетон или Усиление сразу.
Если решил установить факт и твоё суждение кажется тебя в достаточной степени разумным - выкладывай Жетон сразу.Не затягивай игру, входя в дискуссии и торги Жетонами и Усилениями.
Из всей этой трескотни во флуде я заметил один забавный момент - у нас нет четкого понимания того, насколько сильны персонажи нашей игры.
Они... разные. В абсолютном большинстве они сильнее и талантливее рядовых обитателей мира. Они - уже герои, либо будущие герои (а может и злодеи). Но, как было когда-то сказано в правилах, в игру не принимаются герои с приставкой "супер". Грань довольно тонка - самые сильные из ныне существующих в игре персонажей - реально ОЧЕНЬ сильны. В одиночку убить дракона точно способны. Но таких можно пересчитать по пальцам на одной руке. Вероятно, это ещё не предел, но уничтожать миры или ронять луну на землю силой мысли или взмахом меча они не могут и не смогут никогда.
По поводу магии... Самые сильные маги способны останавливать лавину или потушить лесной пожары на большой площади. Или однократно накрыть поле боя магической атакой, равноценной залпу ТОС. Таких в мире единицы.
Вроде как можно ли прокачать чара до тех пор, пока у него не будет по +5 на все подходы, либо же стоит остановиться на том, что до +5 можно поднять только одну характеристику.
Все можно поднять на +5. Но это будет... непросто.
Если я упустил какой-то вопрос - напоминайте.
Поделиться10Понедельник, 19 марта, 2018г. 20:29:27
Не затягивай игру, входя в дискуссии и торги Жетонами и Усилениями.
То есть, теперь я должен проюзать всё, что хотел проюзать, в свой ход, и больше не рыпаться?
Поделиться11Понедельник, 19 марта, 2018г. 20:40:31
То есть, теперь я должен проюзать всё, что хотел проюзать, в свой ход, и больше не рыпаться?
Именно так.
Поделиться12Понедельник, 19 марта, 2018г. 21:54:42
Ши Ан Фэй написал(а):
Я Полевой медик, поэтому, когда получаю Стильный успех при попытке Преодолеть чьё-то последствие, я могу не просто дать обоснование для его снятия со временем, а сразу опустить последствие на ячейку ниже. То есть из Тяжёлого сделать Среднее, из Среднего - Лёгкое, а Лёгкое - тут же убрать.
На правах обсуждения. Не кажется ли вам, что эта способность не слабее, чем просто восстановление 1 единицы последствия за 2 единицы нанесенного урона? В конце концов, имея Полевого медика, можно критическим успехом снять сразу 3 единицы последствия (6 (тяжелое)-3(среднее)). Что в моем случае эквивалентно нанесению 6 единиц урона - "Дваждыстильная" атака.
Отредактировано Игитт (Понедельник, 19 марта, 2018г. 21:56:01)
Поделиться13Понедельник, 19 марта, 2018г. 22:33:49
Игитт, нет, не кажется.
можно критическим успехом снять сразу 3 единицы последствия (6 (тяжелое)-3(среднее))
1. Сложность преодоления тяжелого последствия 6, для стиля нужно выкинуть на дайсах минимум 9. И персонаж при этом не наносит никому урона, только лечит, и то не до конца, а ослабляет последствия, причём только при критическом успехе.
2. У нас нет понятия "восстановление 1 единицы последствия". И вводить его не планируется.
3. Мы в ближайшее время определимся, как должны выглядеть трюки, и всем поможем сформулировать их задумки согласно этому. Трюк на "вампиризм" с большой долей вероятности будет доступен.
Поделиться14Вторник, 20 марта, 2018г. 10:12:11
Может, стоит разделить тему с вопросами на вопросы чисто технического характера (трюки там всякие, Жетоны и прочее) и вопросы по Лору (какая ситуация с той или иной фракцией, государством)?
И пока сие разделение не произошло, вопрос по Лору. Может мне кто-нибудь слить инфу, что стало с Гроузами? Ими кто-нибудь занимался, или всем хвост положить, и планов на них нет?
И еще по технической стороне. Предположим, я атакую врага, и выкидываю -4 (чтоб был терминальный случай). С бонусами, допустим, выходит -2. Враг не обороняется вовсе. Его защита при таком раскладе считается 0 или -4 (соответственно, минимум на кубках)? То есть, я могу слить свое действие даже при условии, что ему не было противодействия, или все же нет?
Я помню, Ши, когда меня бил и я не мог обороняться, считал мою защиту 0. Но не надо ли было считать за -4?
Соответственно, подвопрос. Если я тихонечко в уголке создаю себе преимущество, и вообще ни единая живая душа этому не препятствует, но я выбросил минимум, то я слил или создал?
Отредактировано Игитт (Вторник, 20 марта, 2018г. 11:02:14)
Поделиться15Вторник, 20 марта, 2018г. 12:07:03
Пожелание по технической части.
Тег [abbr], вне всякого сомнения, очень классный, удобный и эстетичный, но есть один нюанс. Содержание скрытого текста невозможно копировать, а с телефона - даже просмотреть. Предлагаю описание трюков и аспектов хотя бы в анкете делать обычным текстом, для удобства.
Поделиться16Вторник, 20 марта, 2018г. 12:40:44
Может мне кто-нибудь слить инфу, что стало с Гроузами? Ими кто-нибудь занимался, или всем хвост положить, и планов на них нет?
Гроузы вполне себе есть, хотя сейчас в известной степени в опале у короля из-за вскрывшихся связей с боромарцами и вообще общей независимости. Более подробная инфа вскоре будет.
Скретч, принято, будем работать над этим.
Поделиться17Вторник, 20 марта, 2018г. 21:48:24
Может, стоит разделить тему с вопросами на вопросы чисто технического характера (трюки там всякие, Жетоны и прочее)
Брр. Я что-то уже со счета сбился, сколько у нас в разных ветках тем, посвященных трюкам там всяким, жетонам и прочему.
Я помню, Ши, когда меня бил и я не мог обороняться, считал мою защиту 0. Но не надо ли было считать за -4?
Нет, всё правильно, там 0.
Если я тихонечко в уголке создаю себе преимущество, и вообще ни единая живая душа этому не препятствует, но я выбросил минимум, то я слил или создал?
Уйти в минус при нулевой сложности не так-то просто, особенно если используешь подход +2 и выше. Но если это всё же случилось - значит, что-то пошло не так. Аспект ты все равно скорее всего создашь, но он может сработать против тебя. Помнится, как-то в квесте у Нокса я зелье неудачно сварил, а потом его выпил... %)
Тег [abbr], вне всякого сомнения, очень классный, удобный и эстетичный, но есть один нюанс. Содержание скрытого текста невозможно копировать, а с телефона - даже просмотреть. Предлагаю описание трюков и аспектов хотя бы в анкете делать обычным текстом, для удобства.
Записал себе в список дел на ближайшее время. Придумаю с этим что-то.
На некоторое время выключаюсь из реальности, и из обсуждений системы. Потому как... верстка дизайна наконец-то завершена! Мы с Халдором начали финальную шлифовку кода и установку на это дело скриптов.
Поделиться18Среда, 21 марта, 2018г. 00:39:05
#p606510,Игитт написал(а):Если я тихонечко в уголке создаю себе преимущество, и вообще ни единая живая душа этому не препятствует, но я выбросил минимум, то я слил или создал?
Аспект ты все равно скорее всего создашь, но он может сработать против тебя.
Я хотел бы услышать мнение Ши и Эомида по этому поводу.
Поделиться19Среда, 21 марта, 2018г. 00:54:48
Я хотел бы услышать мнение Ши и Эомида по этому поводу.
В случае провала при создании преимущества (нового Аспекта), он создаётся в пользу противника, если такой есть, с 1 бесплатным использованием. Если противника нет, тогда либо он сейчас случится (да, это подсказка для мастеров - и под "противником" следует понимать в принципе любое противодействие персонажу, необязательно вонзай-убивательское), либо ничего не происходит: преимущество не создаётся.
Поделиться20Среда, 21 марта, 2018г. 14:27:34
Чтоб не просматривать флуд.
Планируется ли развитие трюков? Сегодня +1 к атаке, на следующем уровне +2 и так далее?
Планируется ли в новые трюки, выбираемые с ростом уровня, допускать более мощные, чем стартовые?