Да что тут рассусоливать? Темная подворотня, два совершенно очевидных бандюгана решили прижать прохожего эльфа. Остроухий - это ж не гном какой или орк. Мышцами в пять слоев не оброс. Да и какого-нибудь здоровенного топора или меч при нем нет. А луком он тут, в тесноте, вплотную много не навоюет.
Итак действующие лица:
【+2】 【Аккуратный】
【+1】 【Эффектный】
【+2】 【Проворный】
【+3】 【Сильный】
【+1】 【Умный】
【+1】 【Хитрый】【 Стресс 】
【1】【2】【3】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】
【+1】
【Аккуратный】
【+2】 【Эффектный】
【+1】 【Проворный】
【+1】 【Сильный】
【+3】 【Умный】
【+2】 【Хитрый】【 Стресс 】
【1】【2】【3】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】
【+3】 【Аккуратный】
【+1】 【Эффектный】
【+2】 【Проворный】
【+1】 【Сильный】
【+2】 【Умный】
【+1】 【Хитрый】【 Стресс 】
【1】【2】【3】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】Град стрел
Быстрое зачарование
Я подумываю о том, чтобы заменить Прицельный выстрел на Снайпер:
Силт получает +1 к броску, когда Аккуратно Атакует из лука.Я все еще раздумываю, какой-бы себе взять новый перк. Попробую этот:
Не более необходимого.
Силт получает +1 к броску, когда Аккуратно Защищается, уклоняясь от атаки.
Прежде всего, я выкинул многочисленные усиления, которые, словно лавина, начинали нарастать на персонаже после первого удачного броска.
1. Критический успех при любом действии позволяет в дальнейшем один раз совершить действие такого типа в дополнении к стандартным двум. Т. е. за ход появляется возможность совершить три действия вместо обычных двух.
2. При ничьей в случае атаки и защиты просто засчитывается победа защитившегося. Никаких усилений.
3. При ничьей в случае создания преимущества, создающий получает половинный эффект оного преимущества, если это возможно.
4. При ничьей в случае преодоления преимущества, преодолевающий снимает половину эффекта этого преимущества, если это возможно.
5. При неуспешном преодолении преимущества собственно преодоления не превосходит.
6. За ход, как уже было сказано, можно в норме совершить два действия. В отличие от стандартных правил, в моем варианте можно совершить две атаки, не заморачиваясь на защиту. Подобное действие, однако возможно только в случае, если персонаж сам атакован. Можно и совершить две защиты, например, прикрывая щитом еще кого-нибудь. Подобные нововведения, по моему мнению, должны усилить взаимодействия между игроками.
7. Основная система подразумевает "принцип нейрона": множество входящих сигналов — один исходящий. Множество "входящих" атак, от которых персонаж защищается, и одна "исходящая", собственно, атака персонажа кого-нибудь другого. При таком раскладе персонах высокого уровня с легкостью разгоняет целые армии мелочи, ведь никакой усталости системой не предусмотрено. Я решил экспериментально ввести принцип: "одна атака — одна защита". То есть, в битве персонаж может отреагировать только на одну направленную на него атаку. Все же остальные нанесут ему урон. С одной стороны, это — квазиправдоподобно. Толпа малолетней шпаны разорвет в клочья хоть величайшего бойца всех времен и народов. Кроме того, блокирующий пять-десять атак за раз персонаж тоже не comme il faut. Однако при таком подходе персонажи, имеющие дополнительные ячейки стресса (например Морис), грубо говоря, удлиненную жизнь, скорее всего, получат преимущество по сравнению со всеми остальными.
Отредактировано Силт (Вторник, 20 ноября, 2018г. 17:00:34)