FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №13


Выпуск №13

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Слово редактора

Ох, други мои! Сколько же всего произошло. Демоны на мир нападают, целые народы друг с другом сталкивая. Принцы заговоры строят, безумные гении адские изобретения в жизнь воплощают. Алхимики по стопам неизвестного злодея идут. Что нам остается на фоне всего этого безобразия? Только шутить и улыбаться. Улыбка, говорят, всегда во всех напастях помогает. Именно поэтому в этом номере вы увидите удивительную подборку анекдотов и веселостей на тему нашего мира. Надеюсь, вы по достоинству оцените труд репортеров и журналистов - ребята на славу поработали.

Вновь напоминаю Вам, что мы с радостью в свои ряды новичков примем – причем рады всем. Как людям, так и идеям. Вы знаете, о чем нам следует написать? Или о ком? О, мы с радостью напишем – только намекните. Давайте делать каждый выпуск вместе – только тогда «Летописи» не потеряют своего шарма, очарования, актуальности и интерактивности.

0

2

Геральдика
в качестве эксперимента

Что за рыцарь без герба? Существует расхожее мнение о том, будто геральдика неотделима от рыцарства, а следовательно, возникла вместе с ним для одной-единственной цели — чтобы суровым европейским мужикам можно было разобраться, кто из них знатнее. В реальности все было немного иначе. Самые старые из дошедших до нас изображений рыцарей (например, гобелен одиннадцатого века из аббатства Байо) не содержат ни одного намека на геральдические знаки.
Все начиналось с личной цветовой маркировки рыцаря в середине 12 века. Сперва это были простые варианты боевой раскраски доспехов, которые постепенно превратились в помпезные турнирные украшения и стали использоваться для официальных целей. Гербами скреплялись печати, их высекали на родовых гробницах и вытравливали на фамильной стеклянной посуде, по ним же определяли очередность наследования сыновей.

В своем первоначальном виде геральдические знаки требовались для распознавания рыцаря в бою. Когда над головой свищут стрелы, а на тебя скачет несколько центнеров ощетинившегося оружием мяса, вряд ли кто-то из рыцарей заинтересуется количеством когтей на лапе у льва или тонкой игрой слов в семейном девизе. По этой причине боевая геральдическая символика была легко читаемой, без сложных рисунков и надписей, зато с крупным цветным полем.

Такие гербы на доспехах или флагах обобщенно назывались блазонами (вероятно, от французского blason — щит). Позже это понятие расширилось, обозначая устное или письменное описание всех элементов герба с пояснением их смысла (отсюда блазонирование — описание гербов). К примеру, белый цвет мог обозначать честь, синий — верность, красный — отвагу. Возможно, первые рыцари и размышляли о чем-то подобном, рисуя на своих щитах яркие опознавательные пятна, однако, скорее всего, их изначальные намерения были гораздо проще и сводились к тому, чтобы в горячке боя случайно не получить по голове от своих же товарищей.
Изобретение огнестрельного оружия подвело черту под эпохой рыцарства, сделав расписные доспехи неактуальными. Геральдика перекочевала на знамена, картины и гобелены. Она стала более сложной, декоративной, а в дальнейшем вовсе превратилась в необычное хобби для увлеченных историей людей да предмет тихой гордости графских потомков.

В большинстве геральдических систем дизайн герба был индивидуальным и мог использоваться лишь одним владельцем. Основные элементы отцовского герба передавались по наследству всем сыновьям (о дочерях будет сказано отдельно), но в некоторых странах на этот счет существовали особые правила.

В Великобритании на гербах сыновей к отцовскому рисунку добавлялись особые элементы. На гербе старшего сына к отцовскому добавлялся «титульный воротник» — горизонтальная полоса с тремя вымпелами, свисающими вниз. После смерти отца этот элемент убирался, и сын использовал оригинальный вариант рисунка.
Второй сын размещал на фамильном гербе полумесяц, загнутый вверх. Третьему сыну предназначалась звезда (пяти-, шести- либо девятиконечная), четвертому — марлет, геральдический вид птицы. Внешне она напоминала ласточку, ноги которой были обозначены нечетко и часто заменялись на пучки перьев.
Для пятого полагалось кольцо, шестому — лилия (чаще всего их связывают с символикой королевской Франции), седьмому — роза, восьмому — крест с раздвоенными и завитыми концами, девятому — цветок или лист с четырьмя лепестками.

При такой системе семейные «маркеры» имели свойство накапливаться от поколения к поколению, затрудняя расшифровку гербов. Чтобы не запутаться окончательно, средневековые аристократы предпочитали идти на формальное нарушение правил и убирали из своих гербов знаки наследования пра-пра-пращуров, оставляя лишь 2-3 самых «свежих».

С женщинами все было проще. Геральдические правила не предусматривали для них уникального герба. Более того, им вовсе не полагалось иметь герб в традиционном смысле этого слова. Родовитые дамы использовали вместо него так называемый «косоугольник», иначе говоря — геральдический ромб.
Сверху ромба иногда помещалась ленточка, свидетельствовавшая о том, что владелица этой эмблемы — девица на выданье. Замужняя дворянка могла временно пользоваться щитовидным «мужским» гербом, совместив в нем рисунок со своего ромба с рисунком из герба супруга (разделив пополам, либо нарисовав собственный ромб в какой-либо части мужнего герба). Овдовев, даме полагалось сменить щит на «девичий» ромб, сохранив на нем прежний двойной рисунок. Единственное исключение составляет женщина-монарх, которая в геральдическом смысле считается мужчиной и может всегда использовать гербовый щит.

Как раскрасить герб?
Основные цвета геральдики — желтый, белый, красный, синий, черный и зеленый. Пурпурный считался цветом кардиналов и императоров, поэтому обычными дворянами использовался нечасто.

Все геральдические цвета делятся на три вида: металлы (яркие краски — золото и серебро), тинктуры (темные краски, остальные 5 оттенков) и так называемые меха (свыше 8 вариантов). При черно-белом исполнении герба каждому цвету соответствовал особый штриховой узор — например, для красного использовались вертикальные линии, а для синего — горизонтальные.

Учитывая, что боевой герб должен хорошо читаться на большом расстоянии, в его раскраске было принято избегать неконтрастного сочетания цветов. Общее правило тинктур — никогда не класть металл на металл или тинктуру на тинктуру. Меха разрешалось наносить куда угодно.
Мехами назывался особый узор, чаще всего изображавший шкуру горностая  (ermine) и белки (vair). В первом случае на белом поле изображались текстура из своеобразных горностаевых «хвостиков», беличья же шерсть имитировалась щитовидными геометрическими фигурами. Существует множество других вариантов раскраски мехов, однако горностай и белка считаются классикой.

Правило тинктур распространяется лишь на случаи наложения цветов друг на друга. Очень часто фоновый цвет герба делился на несколько частей (полей), и в этом случае каждая из них могла быть раскрашена без соблюдения требований о контрастности.

http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/divisionss.jpg

Вариантов разделения цветового поля существует множество, однако наиболее предпочтительно следовать форме основной фигуры, изображенной на гербе. К примеру, разделение per fess или per bend производится по, соответственно, горизонтальной или косой линии «перевязи», per pale — по вертикальной линии «столба».
http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/pales.jpg http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/pales.jpg http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/bends.jpg
Примеры разделения гербов per fess, per pale и per bend.

Разделительные линии не обязательно должны быть прямыми. Допускаются практически любые их конфигурации — зигзагообразные, зубчатые, волнистые или в виде языков пламени.

Что нарисовать на гербе?
Щиты бывают разной формы — круглые, квадратные, прямоугольные, овальные, с вырезами по бокам и без таковых. В геральдике наиболее распространен английский и французский варианты.
http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/englishs.jpg http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/frenchs.jpg http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/spains.jpg
Гербы разной формы: английский, французский и испанский.
Ординарии — простые геометрические фигуры (чаще всего полосы) Как правило, они делят щит пополам, либо в пропорции 1/3. Ординарии часто выполняют функции «толстых» цветных разделительных линий, проводя вышеописанное разделение цветовых полей щита. Глава щита (верхняя треть), закрашенная синим, может обозначать небо, основание (нижняя треть) зеленого цвета — землю.
http://www.mirf.ru/Articles/7/1457/Ordinariess.jpg
У ординариев есть «младшие братья» — диминативы и субординарии. Первые — те же ординарии, только более узкие. Вторые — цветные треугольники, круги или квадраты небольшого размера, обычно примыкающие к какому-либо краю герба.

Загрузкой герба могут быть абсолютно любые объекты — как естественные (животные, птицы, рыбы), так и искусственные (башни, оружие, знамена). Как уже было сказано, первые рыцарские гербы представляли собой простое цветное поле, разделенное на несколько частей (обычной линией, либо ординариями). Традиция украшать щиты рисунками появилась позднее и была связана со стремлением придать гербу особое символическое значение.
Изображение божественных сущностей (Христа, Девы Марии) на гербах — не табу, однако вряд ли будет приветствоваться консервативными специалистами по геральдике. То же самое касается изображения Сатаны (или дракона, если таковой призван символизировать его), если его, конечно, не побеждают силы добра. Интересно, что изображение мученического (перевернутого) креста сатанинским не считается.

Человека (как правило, мужчину) было принято рисовать не полностью, а лишь в виде одной головы. В Европе считалось хорошим тоном поместить на герб голову какого-нибудь великого предка. Другие типичные геральдические персонажи — негр или турок. Женщины и дети до сих пор редкие гости на гербах. Если человек изображался в полный рост, то в большинстве случаев он стоял на ногах, реже — на коленях (молился). Лежащими, как правило, изображали лишь мертвецов.
Кроме головы, на герб помещали и другие части тела: ладонь — раскрытую или сжатую в кулак, руку (с оружием либо без), глаз, ногу, а также различные кости. Иногда доходило до откровенной похабщины — например, на гербе семьи Коглионе (Неаполь) изображены три комплекта мужских яичек.
Геральдические животные делились на два типа — «охотники» (хищники) и «жертвы» (травоядные). Среди многообразного гербового бестиария наибольшей популярностью до сих пор пользуются лев и леопард — символы власти и могущества. Оба изображаются одинаково, разве что у льва иногда отсутствует грива. Если это животное обращено мордой к зрителю, его называли львиным леопардом.

Драконы чаще всего рисуются с высунутым раздвоенным языком, глазами орла и крыльями летучей мыши. От виверн их следует отличать по количеству лап (у драконов четыре, у виверны две). Крылья орлов почти всегда раскрыты и обращены внутренней стороной к зрителю. На некоторых гербах животные изображались фрагментарно — например, с «отсеченной» задней половиной.

По общему правилу геральдические звери должны стоять головой налево (по отношению к наблюдателю) с мордой, изображенной в профиль или фас. Имели значение и другие детали: опущенный хвост, например, указывал на проявление трусости.

Нейтральной позой любого геральдического зверя считается ходьба (passant) — одна лапа поднята в воздух, остальные находятся на земле, — либо состояние покоя (statant) с упором на все конечности. Сидящие твари называются sejant, а сидящие и задирающие лапы вверх — sejant erect. Четырехногие хищники и лошади часто вставали на дыбы (rampant, для грифона употребляется другой термин — segreant). «Жертвы» обычно либо бежали (courant) с отрывом всех лап от земли, либо спали с опущенной головой (dormant).

Последние штрихи
Яркий герб на щите вполне подходит для узнавания в бою, но как быть с желанием пустить пыль в глаза окружающим? Для этого необходим геральдический «тюнинг» — объемистые декоративные элементы вокруг щита.

Прежде всего, герб можно увенчать шлемом. Золотой шлем, нарисованный в фас с закрытым забралом — привилегия лиц королевской крови. Стальной шлем с пятью золотыми решетками на забрале, повернутый в профиль — для наиболее благородных дворян. Шлем с открытым забралом, расположенный в фас — удел рыцарей и баронетов. Ну а профиль шлема с закрытым забралом — для эсквайров. На шлем допускается устанавливать турнирное украшение — навершие (рога, перья), которое, как и сам герб, становилось эффектной «визитной карточкой» рыцаря.

Корона водружается на шлем, либо, в отсутствие такового — прямо на щит. Она не указывает на царское происхождение, а лишь подчеркивает благородство владельца. Аналогично шлему, для каждого дворянского титула и звания полагался свой дизайн короны.
От шлема или короны за щитом расстилается мантия — богатая накидка, исполняемая в цвет герба (либо раскрашиваемая в цвета настоящей мантии — красный и золотой, с горностаевыми хвостиками). Часто она щеголяет изрезанными «в бою» краями.

Чтобы герб выглядел живописнее, по бокам устанавливаются щитодержатели — геральдические животные, реже люди. Как правило, они играют роль дополнительной символической нагрузки (например, английский лев и шотландский единорог на королевском гербе Великобритании).
Все это великолепие покоится на некоем основании — золотой подставке, ветке дерева, гряде гор. Роль основания может играть девизная лента, где записывается краткое изречение на латыни или на родном языке владельца. Изначально в качестве такового использовался рыцарский боевой клич, впоследствии — любое высказывание или игра слов (например, девиз британского рода Онслоу — «Festina lente» переводится как «Поспешай медленно»).

(с) Статья с сайта журнала Мир фантастики

0

3

Обычаи: кое-где придется подумать.

Когда мир становится живым? Когда в него начинают верить игроки. Песни, стихи, обычаи и традиции, праздники – все это вырывает созданный, придуманный мир из категории шаблонных декораций. Но часто ли мы их используем? Да, многие участвуют в праздниках, ругаются именами Хаккара и Мааха, но не более… В трактирах мы не поем эниринские песни, менестрели и барды их не сочиняют, мы не знаем эниринских пословиц и поговорок…
Проблема, которую однажды мы стали обсуждать, сводится к повышению ценности обычаев на игре.

Лорея: «Обычаи, которые для игрока не имеют ценности, он в любом случае будет игнорировать. Если игрок не получает за совершаемое действие преимуществ, то, по принципу экономии действий, он скорее всего будет действовать другим способом. Соответственно, есть два выхода: либо наказание за несоблюдение обычаев в какой-то форме, либо поощрение за их соблюдение. Естественно, можно совмещать.»

Дориан Гроуз: « В игре лучше сформировать мировоззрение игрока, чем придумывать систему поощрений. У нас и так уже мотивируют всем, чем только можно – и деньгами, и баллами, и артефактами»

Проблема в том, что любой человек, когда он играет, в большинстве случаев не думает. Он когда-то однажды продумал своего персонажа, подготовился к игре, ознакомившись с библиотекой… Потом он сталкивается со стереотипными ситуациями и ведет себя по заготовленному шаблону. Думать игрок начинает, когда сталкивается с ситуацией, к которой не очень готов.

Лорея: «Вот к примеру все наши воры да убийцы… По сути, у них должен быть определенный жаргон, который должны понимать свои и не понимать  чужие. Как не крутись, не могут воры и разбойники говорить так, будто закончили все институт благородных девиц».

Дориан Гроуз: «В любом случае человек ведет себя так, как ему полезно. Если игрок подходил к роли ответственно, то он и ведет себя соответственно. Однако, таких единицы. К сожалению, желание сыграть в хорошую игру для многих превращается в следующий порядок действий: «Я пришел, меня приняли, значит мне сейчас сделают хорошую игру. Я буду сидеть, сложа руки, а мастера пусть делают мне хорошо».  Есть и другой вариант.. приходят игроки, которые продумали многое, но их наработки неадекватны миру. То есть они себе продумали что-то, а игра это совершенно не предусматривает».

Обычаи — форма поведения, которая формируется как ответ на повседневную ситуацию, о которой не надо думать. Человек автоматически ведет себя «как положено». Поэтому в игре никогда не будет реальным хорошее моделирование обычаев.

Обычаи — вещь обоюдная. Поведение — это ответ на какую-то ситуацию. Например, есть обычай кланяться вышестоящему. Крестьянин, увидев дворянина, должен делать «ку». В игре это когда соблюдается, когда нет. Нормальная реакция дворянина на крестьянина, который ему не поклонился, была бы дать ему в харю и сказать «Ах ты, хамло!» Но дело в том, что мало кому хочется в морду-то получить…

Обычай в обществе играет ту же роль, что инстинкт у животных, позволяя не задумываться над множеством вещей. Но именно поэтому в игре должна быть положительная реакция (или хотя бы нейтральная) на выполнение обычаев и очень негативная — на невыполнение. Потому что в обществе она бывает. Но должно соблюдаться простое условие: обычаев нельзя делать много. По крайней мере, таких, которые резко отличаются от реальных. И должно быть очень четко оговорено: вот — раз, два, три — это ваши обычаи.

Лорея: «Когда я говорила про «плюшки» и наказания, я не имела в виду, что они должны исходить непосредственно от мастера. Я хочу видеть игру, в которой  игроки сами контролируют соблюдение обычаев. И меня не устраивает вариант, когда приходится пять раз напоминать, чтобы игрок наконец-то соизволил соблюсти тот или иной обычай»

Дориан Гроуз: «Не, это правильно, конечно, но если только игра маленькая. Если игра большая — это нереально. Когда игра на много разных культур, национальностей и всего прочего, приходится отдавать проработку на откуп игрокам. И они сами создают логику мира»

Лорея: «Увы, не создают, как мы уже увидели…»

А что думаете вы, игроки, о системе обычаев? Нужны ли они? Если да, то в какой мере? Как за ними следить? А может все это – не более чем полуночный бред воспаленной фантазии администрации?

Отредактировано Летописец (Пятница, 9 июля, 2010г. 11:53:57)

0

4

Отыгрыш авантюриста, мошенника.

Многих прельщают образы авантюристов и ловких мошенников. Суть такой роли в том, что персонаж стремится к какой-то цели (часто к собственному обогащению), используя свои хитрость, ум и обаяние. Для того чтобы не сесть в лужу и действительно сыграть ловкого авантюриста стоит основательно подготовиться.
1. Ознакомьтесь с политической и экономической составляющей мира. Поймите, какие фигуры наиболее влиятельны и кого из них вы сможете втянуть в авантюру, либо вытянуть из них сведения и средства для своих целей. Самое для вас главное: у кого есть деньги, чего они хотят и как этих богачей можно использовать. Эти знания позволят вам выдумывать новые интриги и лгать, оставаясь в рамках мира.
2. Спланируйте несколько афер. Одну или две имеет смысл проработать довольно досконально, а по остальным заготовить набросок идеи. Проработанные аферы должны выглядеть как сценарии с возможными вариантами развития событий. Планирование операций - увлекательное занятие, которое еще на этапе подготовки доставит вам массу удовольствия. Всегда предусматривайте варианты отступления, и что вы будете делать в случае провала плана.
3. Если одна или несколько ваших афер подразумевают помощь соучастников, найдите себе партнеров заранее и согласуйте с ними план операции. Возможно, они предложат вам более остроумные ходы или укажут на ошибки в плане. Также вы можете не раскрывать всего плана соучастникам, а только их часть.
4. Если чувствуете в себе силы, то играйте несколько афер параллельно. Это потребует большего напряжения сил, но не даст вам заскучать и обеспечит множество интересных моментов.
5. Полученные деньги, ресурсы и влияние немедленно пускайте в ход или транжирьте - помните, что вы аферист, а не какой-нибудь скряга-банкир. Живите на широкую ногу и не по средствам.
6. В случае провала операции никогда не выходите из игры. Блефуйте, юлите, бегайте. Будьте выше банальности.
7. Импровизируйте и не упускайте своего шанса. В процессе игры может сложиться совершенно неожиданная ситуация - умейте повернуть ее себе на пользу и извлечь из нее выгоду.
8. Продавайте тем, кто может заплатить, фальшивки того, чего они больше всего хотят или боятся: древние артефакты, философские камни, выдавайте себя за королевского прокурора  и т.п. Это почти всегда принесет вам прибыль.
9. Врите. Врите всегда. Плодите новые сущности, не стесняйтесь. "Как, философский камень, который я вам продал, не работает? Сеньор, да вы должно быть прокляты! Но я могу вам помочь, всего 100 золотых!"
10. Не стесняйтесь подставлять соучастников, подставлять и вовлекать посторонних людей в свои аферы. Ведь гораздо приятнее таскать каштаны из огня чужими руками.
Успешность роли афериста зависит от успешности и громкости его афер. Если о ваших делах говорят, то даже если персонаж загремел в темницу - игра сыграна не зря. И наоборот, если ваши дела остались незамеченными, то игра не задалась.

0

5

Обычаи моряков

Из-за того что профессия моряка сопряжена со множеством опасностей, моряки окружают себя всевозможными суевериями и приметами.

Всем известно, что нехорошо показывать пальцем. В море это просто недопустимо. Особенно дурная примета показывать пальцем на небо - это может разгневать богов и принести шторм или штиль. В каждом порту все знают, что указывать пальцем на судно, выходящее из него, значит обречь его на гибель.

Особенно уважаемое животное на море – это кит. Существует поверье, что кит приносит счастье. Беда ожидала тех. кто убивал китов, однако появление китов там, где их раньше не видели, тоже сулило грядущие неприятности.

Почитаемым предметом на корабле считалась швабра. Во время штиля, чтобы вызвать ветер необходимо побултыхать шваброй за бортом судна, а еще лучше выбросить за борт старую швабру. После того как ветер подул, швабру убирают в трюм, чтобы не гневать богов и не спугнуть ветер. Нечаянное падение швабры за борт – это плохая примета.

Еще считалось, что во время штиля, чтобы вызвать ветер, нужно царапать мачту ножом, причем с той стороны с которой необходим ветер.

Подкова – тоже важный морской атрибут. Если подкову прибить к мачте, на двери каюты или под палубой, то Удача обязательно поможет вашему кораблю.

Серьга тоже появилась у моряков не случайно. Серьга в правом ухе оберегает от ревматизма и ослабления зрения.

Еще один древний морской обычая – татуировки. С помощью татуировок моряки пытались снискать расположение морских богов и благополучно вернуться домой. Удачу приносили изображение моря (это символ надежды), черной кошки, клевера с четырьмя листками и подковы. У многих моряков распространена была татуировка - изображение звезды между указательным и большим пальцами рук, и, конечно, религиозные символы. Это позволяло, во-первых, получить покровительство богов, а во-вторых, в случае гибели моряка по татуировке можно было определить какой веры утопленник, а значит и по каким обычаям его хоронить.

Почти на всех морях строго соблюдают табу: свистеть в море нельзя. От этого может измениться ветер или начаться шторм. Свист раздражает и гневит морских богов.

Чтобы вызвать попутный ветер, моряки заговаривали имена всех ветров, делая при этом засечки на специальной палочке. Её кормчий бросал через голову в море, говоря ласковые слова жене нужного ветра и ругая жену противного.

Неудачи будут преследовать судно, сменившее название, поэтому моряки с неохотой нанимаются на такие суда. Большинство моряков не любит выходить в море в пятницу, а также проходить по месту, на котором произошло кораблекрушение, из опасения, что на них нападут духи погибших.

Моряки стараются не ступать на палубу левой ногой.
Вот, пожалуй, и все обычаи на сегодня. Мы будем рады, если каике-то из них вам пригодятся в игре.

Отредактировано Летописец (Пятница, 9 июля, 2010г. 11:54:43)

0

6

Так как же нужно делать боёвки?

Эта статья посвящена всем, кто ведет бои на аренах колизея, кто участвует в этих боях, кто предпочитает конфликты решать на языке оружия, а не посредством дипломатии. Если драматичный бой для вас -  квинтэссенция игры, момент наибольшего азарта, то сия статья для вас.  Может показаться, что большинство рекомендаций дано для мастеров, но не забывайте, что вы, как игрок, соединяете в себе три ипостаси. Вы – режиссер своего фильма. Вы – зритель. И вы – актер. Так что мотайте на ус, советы вам пригодятся.

Часть 1. Напряжение.
Бой должен быть быстрым, стремительным, ураганным. Не только персонаж, сам игрок должен трепетать в предвкушении. Не оставляйте в игровых моментах время на раздумья – пусть персонаж действует сейчас же, немедленно! Игрок, читая мастерские посты, должен чувствовать бешенный ритм боя, кипящего сражения.
Смело опускайте механику игры, руководствуясь здравым смыслом. У персонажа превосходный навык заклинания? И он должен по идее проткнуть соперника насквозь призрачным копьем? Сделайте так, чтобы персонаж споткнулся, упал!  Злодеям некогда рыться в анкетах, им нужно атаковать, защищаться, а потом вновь осыпать героев градом коварных ударов! И самим игрокам  некогда вдумываться, какое заклинание применить или у какого удара больше бонусов по системе. Их персонажа сейчас режут на куски! Нагнетайте атмосферу.
Игрок тормозит? Пропускайте его ход, наказывайте его падениями, оглушениями, ранениями.
Важны краткость и яркость описаний. Не стоит затягивать и по три страницы  расписывать игрокам один, пусть и великолепный, удар. В бою всё происходит быстро! Даже самые красивые удары и парирования. Помните об этом и не тяните свои описания. Требуйте того же и от своих игроков. Если игрок просит дать ему детальное описание происходящего или окружающей местности, заставьте его самого стоять и оглядываться. Ведь если глазеешь по сторонам, тяжело атаковать врага, разве нет? Никогда не преподносите игрокам неигровую информацию на блюдечке. «Какая высота платформы?» Пусть остановится, да прикинет на глаз! «А пробьет ли противника мой меч?» Пусть нанесет удар и посмотрит! Ни секунды промедления, постоянно поддерживайте максимальную скорость происходящего. У вас всё получится, главное действуйте!

Наилучшего результата вы добьётесь, если сумеете создать неоднородное течение времени. Дайте игрокам всю картину в целом, выхватывайте яркие моменты боя, всё нагнетая и нагнетая скорость, и вдруг дайте длинное описание одной боевой сцены, драматичной и важной — возможно переломного момента боя, или, например, гибели старого врага или союзника, — а потом вновь заставляйте время лететь, а не тянуться!

Часть 2. Поощрение.
Помните — вы режиссёр, постановщик трюков и специалист по спецэффектам. И вам необходимо сделать битву зрелищной, яркой, красивой, запоминающейся! Пусть ваши игроки, пораженные действом, происходящим в их умах, сложат об этой битве песни и напишут картины! Только тогда вы, мастер, одержите блестящую победу в этом сражении. Поощряйте находчивость игроков, а не уровни навыков и заклинаний, которые по сути, точка отсчета, не более. Если персонаж уже лежит на земле, и клинок врага готов отправить его к праотцам, а игрок хочет швырнуть горсть песка в глаза негодяя, неистово взреветь, ломая волю противника, и ударить его ногой в пах, то дайте ему это сделать. Это фан, то есть момент апогея эмоций, состояние получения максимума удовольствия от игры. Ни одни правила вам такого действия не опишут. Корректно, во всяком случае. Дайте игроку бонусы или штрафы на своё усмотрение, руководствуясь лишь здравым смыслом и красотой истории. Битва продолжается!

Часть 3. Стиль
Для любого художественного произведения важна выдержанность в единой гамме, и ролевые игры — не исключение. Касательно боёвки это значит, что вам следует проводить все сражения в одной и той же стилистике. Будет глупо, если первые три поста  вы будете описывать бой в анимешном стиле, с получасовыми рассказами героев о своей нелёгкой жизни перед каждым ударом с вспоминанием всех учителей, наставников и мастеров, которые этому удару научили; а в четвертом посте вдруг станете поборником динамичного реализма и начнёте требовать от своих игроков описания боевых приёмов, не противоречащих законам природы.
К сожалению, стиль можно легко потерять, поскольку он складывается из сотен различных нюансов — как историю представляете себе вы, как игроки, какой фильм вы посмотрели на прошлой неделе, и тому подобных мелочей. Если вы до начала истории прикинете жанр вашего повествования, выберете необходимый баланс между реалистичностью и кинематографичностью, то сможете избежать подобных ошибок.

Часть 4. Новизна
Так же как важно делать квест разнообразным, проводя непохожие друг на друга сессии — перемежая экшн, загадки, исследования или хоррор, важно делать непохожие друг на друга бои. Не должно быть каждое сражение ваших героев встречей антагонистов и протагонистов в чистом поле с последующей дракой до последнего стоящего на ногах. Сделайте драку на плывущем судне борцовским поединком, в котором неважно, сколько у персонажа заклинаний и навыков — проиграет тот, кого вышвырнут за борт. Если герои встретились на том же чистом поле с теми же антагонистами, вышедшими из тюрьмы, пусть пойдёт дождь, снижая видимость и заставляя персонажей поскальзываться — и это будет совсем другой бой!
Создайте ситуации, в которых героям нужно взять противника живым и невредимым, или включите в боевую сцену мирных заложников. Используйте воображение на полную катушку, и тогда вашим игрокам никогда не надоест драться!

Часть 5. Мораль
Главным качеством, ведущим воина к победе, является Боевой Дух. И это так же бесспорно, как и прекрасно. Это раз. Ни один человек не хочет умирать. Это два. Когда кто-либо участвует в драке, у него есть для этого определённые мотивы. Это три. Всегда помните эти простые правила, когда проводите сражение.
К сожалению, очень часто можно наблюдать, как на четверых героев в лесу нападает полсотни разбойников, которые, теряя по четыре бойца в раунд, раз за разом продолжают атаковать героев, пока последний из них, подняв свой разбойничий кистень, в одиночку не кинется на четверых ухмыляющихся врагов, забрызганных по уши кровью его товарищей, и не погибает под их клинками. Это абсурд. Трусливые разбойники убегают, едва получив отпор. Храбрые разбойники — после гибели нескольких товарищей. И даже суперпринципиальные разбойники не станут драться, потеряв половину личного состава. Когда статисты понимают, что герои им не по зубам, они должны либо применить новую тактику (а не набросить ли нам на врага сеть, парни?), либо бежать, либо расступиться и предоставить право подставляться под удары героев Серьёзным Дядям.
Вы должны чётко представлять мотивацию сторон, вовлечённых в конфликт. Профессиональные наёмники, возможно, и будут драться до последнего человека, чтобы сохранить славу никогда не отступающего отряда, а бандиты из местной деревушки скорее предпочтут добычу, которая не огрызается сталью. Солдаты, подчиняющиеся сержанту, после его гибели, скорее всего, дрогнут и побегут. И даже самый отъявленный злодей, поняв, что начинает проигрывать, предпочтёт убежать или сдаться в плен. Пусть в нашей игре не будет кровавой и бессмысленной резни, а будет Настоящее Сражение!

Часть 6. Вещи и люди
Когда вы описываете бой, вы создаёте образ, воспринимаемый всеми игроками. И здесь вы должны прекрасно разбираться в предмете. Если это морской бой в пиратском романе, вы должны представлять себе тактику корабельных сражений, знать сравнительную скорость и манёвренность кораблей, и понимать, зачем нужны марсельные стрелки.
Не переоценивайте себя, не поленитесь почитать соответствующую литературу. И тогда хитроумный фехтовальный прием, который игрок изобретал четыре дня, не станет для вас неожиданностью. Если вы будете понимать процесс, все необходимые соображения сами придут вам в голову.
Вы сможете завоевать авторитет, только если будете знать в этой области больше, чем игроки. Так что вперёд — за книги!
Воин, вооружённый копьём, будет пытаться держать мечника на расстоянии, недостаточном для удара клинком, и вам нужно это учесть, иначе вообще теряется смысл использования этого оружия.
Вышесказанное в полной мере относится и к воинской выучке. Слаженная команда должна драться, прикрывая друг друга и используя групповую тактику. Слабоорганизованный сброд не держит строй, плохо подчиняется лидеру, и представляет собой не отряд, а толпу не связанных друг с другом людей. Пусть мастер меча отличается от простого солдата не уровнями навыков, а стилем боя. Ни одно его действие не должно быть «просто атакой», он должен финтить, использовать попавшие под руку предметы мебели, наносить прицельные удары…
Покажите характер героя его стилем боя. Бесшабашный и лихой персонаж будет идти на риск, играть на грани фола и слепо устремляться в атаку, в то время как хладнокровный и осторожный предпочтёт играть от защиты. Благородный враг позволит упавшему противнику подняться, а мерзавец, ударив в спину, ещё и клинок в ране постарается повернуть.
Вплетите всё это в канву повествования, и вы создадите незабываемый образ сражения, который и вы, и другие игроки будете помнить очень долго.

Часть 7. Последствия
Каждое сражение, через которое проходят персонажи, так или иначе оставляет след в их душах и на их телах. Если их ранят, не забывайте о шрамах, которые останутся после выздоровления. После тяжёлых ранений герои могут начать прихрамывать, после контузий — растягивать слова. Если Главный Злодей перед смертью ударил героя отравленной шпагой в руку, результатом может быть даже паралич нескольких пальцев.
Существует вопрос: должны ли персонажи умирать в сражениях? Ответ: да, должны. Единственным мерилом гибели персонажа может быть только драматичность. Когда герои из-за собственной критической ошибки оказались в безвыходной ситуации, они могут умереть — за свои действия нужно нести ответственность. Если кто-то из героев жертвует собой, чтобы спасти остальную команду, пусть он погибнет — какая красивая и драматичная смерть! Пусть он почувствует, что его гибель — это событие, с которым квест заканчивается или преображается. Тогда игрок не останется недовольным гибелью своего героя. Тогда она будет уместна.
Что касается нпс, то их смерть не многим отличается от смерти персонажа игрового. Они должны умирать тогда, когда сыграют свою роль в сюжете, когда вы выразите с их помощью какую-то идею. Если на каждой странице квеста будет умирать нпс, к ним перестанут относиться всерьёз. Если после гибели вашего мастерского персонажа игроки грустнеют и становятся задумчивыми — значит, вы нашли правильный момент, чтобы убить его. Если после победы над вашим злодеем игроки с уважение вспоминают его и говорят, что ещё чуть-чуть, и финал вышел бы не в их пользу, значит, он погиб вовремя.

Часть 8. Описания
Само искусство ролевой игры — искусство описания. Пусть игроки описывают намерения, за творческий размах которых вы тут же дадите им соответствующие бонусы, но описывать действия и результаты лучше мастеру. Все-таки каждый игрок видит ситуацию немного по-своему, а мастер должен охватывать картину целиком. Впрочем, от этого правила стоит иногда отступать: пусть игрок сам опишет последний удар, которым он отправит на тот свет негодяя, за которым гнался одиннадцать лет!
Если мастер и игроки доверяют друг другу, они могут создавать историю вместе, добиваясь ошеломляющих результатов. Если игроку необходимо, чтобы его путь во время бегства от разъяренных гвардейцев кардинала пролегал мимо бочки с водой — пусть так и будет! Если персонаж хочет сбить фаерболом огромный сталактит, нависший над злодеем — почему бы там не оказаться сталактиту?
Естественно, мастер обладает безоговорочным вето на такие вещи, если они противоречат логике повествования или его планам. Над вторым гадом уже наверняка нет никаких сталактитов, как бы того ни хотелось игроку.

Вывод.
Распространенной ошибкой многих мастеров становится то, что они в погоне за равенством всех участников перед шансом, или даже вовсе из нежелания что-либо менять, почитают букву правил превыше логики и здравого смысла. Никакие уровни навыков, прокаченные заклинания и способности не заменят красочного и стильного описания. Даже «самая лучшая система в мире» не заменит вам мозгов. Помните об этом.

Мы играем ради фана, если что-то мешает фану — уберите это!
Это — главное правило. Помните, что вы собрались в кругу друзей с единственной целью — хорошо провести время. И всё что этому мешает, абсолютно всё — дурацкие правила, занудный сюжет, неприятный игрок, отсутствие чая с тортиком — должно быть безжалостно устранено.
Драма ходит первой.
Это правило говорит о красоте истории. Драматичность — это всегда интересно и завораживающе. Из всех решений выбирайте самое драматичное — так вы создадите незабываемую историю.
Будьте соавторами истории, а не её слушателями.
Каждый участник игры должен чувствовать свою ответственность перед другими. Представьте игру как театр, в котором каждый участник выкладывается для всех остальных, и в итоге все стараются для него. Не будьте в игре гостями, будьте ее соавторами, испытайте радость совместного творчества.
P.S. Главное — не впадать в крайности.

Отредактировано Летописец (Пятница, 9 июля, 2010г. 11:55:25)

+2

7

Коронация в истории Альтанара

Коронация — это формальная процедура, символизирующая принятие монархом власти и её атрибутов (трона, короны, скипетра и т. п.).

История
В культуре Альтанара коронация — религиозная церемония, сопровождаемая обрядом помазания на царство. Таким образом, ритуал носит особый смысл благословения Богом на царство, мистического венчания с государством.
Коронация не всегда совпадает с моментом начала царствования (смерти или отречения предшественника, избрания). Правитель может осуществлять власть в государстве и до церемонии коронации, если это его право подтверждено законом.
Некоторые монархи короновались практически немедленно, в пределах дней, или редко недель, после начала царствования. Причиной этому было то, что некоронованный монарх длительное время считался незаконным, безблагодатным. Со времени Кеннета Сантагар (1237-1274) после смерти предшественника стал объявляться многомесячный или годовой траур, препятствовавший немедленной коронации, тогда же из соображений благоприятных предзнаменований коронацию стали приурочивать к религиозным праздникам.
Так же Кеннет основал традицию, когда возложение короны на голову монарха обычно производил высший церковный иерарх, тогда как до него только брали у иерарха корону и возлагали её на себя сами. Этот знак был предназначен для укрепления отношений с Церковью.
Уже женатый до вступления на престол монарх обычно короновал вместе с собой и жену. Монарх, вступающий в брак, после заключения брака короновал жену отдельно. Супруг царствующей королевы обычно не короновался (если сам не провозглашался королём-соправителем).
Когда на престол вступал регент при малолетнем наследнике, его коронация проходила по несколько измененному образцу. Он так же присягал своему народу и давал клятвы, но церемония была изменена.

С первой проблемой, связанной с церемонией коронации столкнулась первая женщина-королева Елизавета Сантагар (1276-1313). Ее брат погиб до своего совершеннолетия, других детей мужского пола у родителей не было, поэтому Елизавета была названа королевой и ««хранительницей титула».
В церемонии коронации было несколько проблемных моментов. Никто толком не знал, как ее надо организовывать. Короновать Елизавету по протоколу коронации короля, или по протоколу коронации регента-консорта? Если короновать Елизавету, как короля, то она должна быть одета в пурпур.
http://static.diary.ru/userdir/8/4/9/4/849469/57491153.jpg
Если короновать, как обычно короновали регентов, то она должна быть в белом и с распущенными волосами.
Тогда был сделан компромисс: Елизавету короновалась в пурпуре, но ее волосы были распущены. Она короновалась регентом, но не регентом короля, а как бы вступала в брак с Альтанаром своим коронационным кольцом.
http://static.diary.ru/userdir/8/4/9/4/849469/57491132.jpg

С тех пор женщин-королев стали короновать именно так. С одной стороны как «хранительниц титула», с другой, как полноправных монархов.

Перед коронацией.
Церемония коронации проходит в Главном Храме Единого в столице Альтанара городе Илсэ.
По  торжественному  церемониалу  на кануне вечером король  после   вечерней   трапезы   в сопровождении приближенных должен  отправиться  в  собор, чтобы сосредоточиться мыслями и помолиться.
Процессия будущего короля состоящая из дворян, храмовиков и, разумеется, охраны, торжественно проходит по улицам города и приближается к Храму.
Следующим утром на заре, которая угодна Единому, как время для молитвы и действия, начинается сама коронация. Король во всем коронационном одеянии, которое состоит из нескольких слоев одежды и символизирует весь груз обязанностей, который новый монарх взваливает на себя, входит в Храм.
Будущего короля Глава Церкви встречает речами о том, что все вельможи и простолюдины, князья Церкви и знатные люди королевства преклонят колени, изъявят ему свою покорность и выскажут свое уважение: «Вам, государь, который является помазанником Господа, сыном Единого, пастырем народов, правой рукой Церкви, первым из всех королей Энирина и который избран и дан Господом, чтобы нести скипетр Альтанара, расширять его славу, чья слава проходит от одного полюса и до другого, и от востока до запада, делая из Альтанара Вселенную и из Вселенной Альтанар».
Король следует  в  неф, к  высокому помосту, к  алтарю и трону, который стоит за ним.
Коронационный трон:
http://static.diary.ru/userdir/8/4/9/4/849469/57491225.jpg

Клятва
В начале коронации монарх произносит клятву. Это происходит в Храме, когда Глава Церкви ужк водрузил на алтарь священное масло и просит юного монарха дать клятву, традиционно произносимую королями при коронации. В обещании, составленном по канону, монарх обязуется сохранять за священнослужителями их свободы и иммунитет. И затем переходит к торжественной королевской клятве.
Монарх произносит ее громко, положив руку на Священную книгу. Обычно в клятве монарх приводит законы королевства в соответствии с законами веры и естественным правом.
Так Эмрен Сантагар (1313-1354) клялся перед Единым даровать своим народам мир, справедливость и милосердие (и надо сказать, в дальнейшем все, что было в его силах, он делал). Он же укрепил и расширил сферу деятельности Инквизиции. Именно после него последующие королевские клятвы стали заканчиваться предельно четкой фразой: Item de terra mea ac juridictione mihi subdita universos haereticos ab Ecclesia denotatos pro viribus bona tide exterminare studebo. «Обязуюсь добросовестно и в меру моих сил искоренять на всех юридически подвластных мне землях все ереси, на которые мне укажет Церковь».
Не считая общих для всех коронационных клятв слов о защите и справедливости, каждый коронуемый наследник пишет клятву сам, уже в ней давая основу своего будущего правления.

Божественное помазание.

Помазание на царство предшествует самой коронации, когда вступающий на трон монарх помазывается с целью преподания ему даров Единого, нужных для управления страной.
В Святой Книге помазание елеем выступает как символ сообщения человеку высших даров, и применялось при возведении на высшее ответственное служение — первосвященника, пророка и царя.
Во время коронации Елизаветы Сантагар (1276-1313) помазание миром было заменено, из благоговения перед святостью мира, на помазание освященным елеем. С коронации ее сына Эмрена Сантагар (1313-1354) монархи стали  помазывались особым миром, в которое добавлялось небольшое количества мира из "Святой Ампулы", принесенной, по легенде, голубкой с небес во время коронации Кеннета Сантагар  в 1237 году.
Именно тогда впервые появился Божественный Знак. Во время помазания над головой короля будто возник яркий обруч – клирики тут же нашли связь с другими религиями, где свет означал причастность Бога к данному событию, и назвали его Божественной Короной. Тот же свет появился во время коронации Элрина Сантагар (1356-1372). (Коронация его отца Давида не была освещена этим событием, и все его царствование не было слишком удачным). Тогда Божественную Корону расценили как прямое благословление Единого, которое вполне подтвердилось в творимых королем делах.
Как происходит помазание:
Коронуемый опускается на колени перед алтарем. Кончиком золотой иглы церковник берет из  священного  сосуда частицу масла,  посланного с  небес, и  смешивает  его  с  елеем. Затем он помазывает наследника на царство, коснувшись пальцем, смоченным в  елее,  его  макушки,  груди и рук.

Церемония
После помазания наступает сама коронация. Атрибуты королевской власти уже разложены на алтаре. По очереди церковник берет их и вручает монарху.

Королевские регалии   
http://www.celtica.ru/images/stories/Disregalii.jpg

Сначала церковник благословляет меч и вешает его на перевязи через плечо короля со словами:
   - Accipe hunc gladium cum Dei benedictione... [Вручаю тебе  меч  сей  с благословением господним... (лат.)]
Затем он вкладывает в правую руку короля золотой скипетр, а после возлагает на  его плечи плащ из  пурпурного  бархата. Звучит еще одна молитва.
Дело остается за коронационной короной.
Если происходит прямая передача власти, то прошлый правитель снимает корону с собственной головы, если нет, корону надевает на голову нового короля церковник.
http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/70/e839ba7aa926114b746698955c057eaf.jpg
Глава Церкви произносит долгожданные слова:
   - Coronet te Deus [венчает тебя господь (лат.)].
После этого корона надевается на голову монарха, и тот опускается на трон. Вершит церемонию фраза:
   - Vivat rex in aeternum! [Да здравствует король во веки веков! (лат.)]

0

8

Маги и их элементали

Как оказалось, многие их стихийных магов не представляют в полной мере, что за элементали в их руках, что они могут и чего, увы, не могут. Поэтому сегодня мы собрали ведущих магов всех четырех стихийных школ, дабы они подсказали своим коллегам основы использования «младших» товарищей в бою.
Вопрос первый. Кого же маги вызывают?
- Элементаль, вызываемый магом – это оживление магической стихии посредством волшебной силы создателя. Он в никоей мере не является тем элементалем, которые создаются самой природой.

То есть получается, что маги не подчиняют, а создают себе помощника? А как же тогда требование в описании заклинания, согласно которому элементаля надо «подчинить»?
- Вы создали магическое существо, ему нужно объяснить, кто его хозяин. Даже верные псы иногда претендуют на роль лидера, что уж тут говорить о порождении стихий?

Хорошо, а как же быть с размером и внешним видом элементаля? Они одинаковые или разные?
- Каждый маг волен создавать разные творения. Но общим является одно – рост, не превышающий полтора роста заклинателя, верхняя часть туловища – она, как правило, человеческая. В остальном – дело рук фантазии автора.

А что они могут?
- Каждому элементалю доступны первые два заклинания соответствующей стихийной школы. На превосходном уровне – первые четыре.

Тогда объясните вот что… У меня уровень заклинания, которое призывает элементаля, на среднем уровне. У вас – на превосходном. Чем наши «детища» отличатся будут?
- Во-первых, своей густотой. Если ваш будет просто огнем, то мой – кипящей лавой. Аналогично и с другими стихиями – элементаль может из рыхлой земли состоять, а может – из камня.

Стоп! А кто это регламентирует? Кто следит за тем, чтобы были правильные образы элементалей.
- Сами маги. Это вопрос их совести. В крайнем случае, нужно жаловаться модераторам.

Хорошо, чем еще различаются?
- Умениями. Например, ваш элементаль, выпустив огненный шар, лишь подожжет дерево, мой же – прожжет его насквозь.

А можно как-то использовать элементалей иначе? Скажем, на земляном ездить, на воздушном – летать, из огненного делать лужи лавы, а из водного – озера воды?
- Увы, нет. Форма элементаля статична в определенном понимании. Да и никакое иное использование, кроме тех, о которых мы говорили выше, не предусмотрено. Вы же не полезете на шею своему собрату магу с криком: «Покатай меня, большая черепаха!». Почему же такое должно быть позволено в отношении ваших помощников-элементалей?

Теперь понятно. Что еще вы можете сообщить об элементалях?
- Любой маг должен помнить, что многое отдается на откуп его фантазии, чувству меры и интуиции. Поэтому нужно стараться избегать вседозволенности. Любой элементаль на превосходном уровне – это уже мощное оружие в руках толкового мага. Осталось только научиться им пользоваться. Но тут уж, как говориться, если ума нет, то насильно его не подаришь.

Ух, строго вы…
- Зато справедливо. Любой магический поединок должен быть прежде всего красивым. А это возможно лишь в том случае, когда маг работает головой.

Что же, благодарим вас за столь интересную и поучающую беседу. Надеюсь, после ваших объяснений досадных ляпов в постах магов станет куда меньше.

Отредактировано Летописец (Пятница, 9 июля, 2010г. 11:56:24)

+1

9

Красавицы Энирина

Однажды автор данной подборки выкладывал в теме Картинки к персонажам нечто подобное - но подумал - а почему бы не сделать обобщённую подборку для Летописи? Представляю вашему вниманию - эниринки в облике актрис прошлого

Лорея - Мерилин Монро - Сведшая с ума Шиноби улыбка прекрасной эльфийки
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/f7/23b5c21ba7d590ae2507799911de4bf7.jpg

Фрея де Вийон - Элизабет Тейлор - Познакомьтесь с моим четвероногим другом в детстве
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/e8/925286471f42756d00fb8892bbd83ee8.jpg

Алишер - Лилиан Гиш - Маг, искательница приключений и просто милая девушка
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/69/af57d92ac75360db253f052bdcabd169.jpg

Джейн - Грета Гарбо - Чем я не королева для моего мужчины?
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/44/2f7aaec1d9eb2a4494afb52689483444.jpg

Заара - Луиз Брукс - Гложет печаль королеву
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/87/ffd021c20ec418a5c4efe55468c9e587.jpg

Лиадран - Марлен Дитрих - Принц не может ошибиться в выборе невесты
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/a5/2b194534c03d0f123bbe43e2b298fca5.jpg

Сиара - Аманда Лир - Нет валькирии прекрасней
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0630/2d/453b38eee3911fe5cf21d3a6a92cee2d.jpg

Отредактировано Летописец (Пятница, 9 июля, 2010г. 11:57:50)

+1

10

Мужчины Энирина

Раз есть подборка с девушками, почему бы не сделать подборку с парнями?

Шиноби - Юл Бриннер - Я стану править этим миром - даже если я странно для вас выгляжу
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0701/64/5554a23503ec05506049867eb237e464.jpg

Дориан Гроуз - Кларк Гейбл - Не смотря на все чужие проблемы - улыбка не покидает лица
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0701/44/3be18bb24097cd5e847da790a13b3a44.jpg

Граф Эмиль Кристоф - Рудольфо Валентино - Я свожу всех женщин с ума
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0701/09/5195ac2d36f2b30cb2c48753baf82d09.jpg

Сьёрд - Борис Карлофф - Наконец-то сделал операцию по восстановлению лица
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0701/10/052b2a6e2f42c79dd3e0d0fc32532110.jpg

Альбер Монраси - Ален Кюни - Всегда верный Вашему величеству духовный пастор
http://i8.fastpic.ru/big/2010/0701/4e/176eb7c02f3556dee7b29d5f3b87ed4e.jpg

0

11

Экзамен для тех, кто играет в ФРПГ

Такое чувство, что любой, кто мало-мальски обладает фантазией, готов вообразить себя мега-крутым игроком. Беда только в том, что все эти "великие и оригинальные" персонажи на деле оказываются жалким подражанием. Честно скажу, некоторые квенты и читать-то не хочется, как только натыкаешь на избитые банальности.
Хотите играть? Пройдите экзамен.
Помните - один-единственный ответ "Да" на эти вопросы - и все, провал. Можно смело жать крестик в углу экрана.

ЭКЗАМЕН

1. Вы на форуме уже пару недель, но с вашим персом ничего интересного не произошло?
2. Ваш персонаж - выходец из деревни, но родители его не известны?
3. Персонаж - наследник трона, но сам про это не подозревает?
4. История персонажа повествует о молодом герое, который взрослеет, обретает невероятные способности и, наконец, побеждает супер-пупер плохого дядьку?
5. История персонажа повествует о походе на край света за древним артефактом, который спасет мир?
6. Вы забыли приложить точное описание главного врага, который помешает вам завоевать мир?
7. История персонажа повествует о древнем пророчестве об "Избранном", который спасет мир, а с ним и всех остальных, возглавив силы добра?
8. Есть в вашем отыгрыше хоть один нпс, существующий исключительно для того, чтобы неожиданно появляться и снабжать персонажей информацией?
9. Ваш персонаж на самом деле замаскировавшийся демон?
10. Главный, злобный, супер-пупер плохой дядька в тайне является отцом вашего персонажа?
11. Ваш персонаж - добряк, которым управляет злая сила?
12. Фраза "забывчивый маг" описывает вашего персонажа?
13. А как насчет "могучего, но туповатого и добродушного воителя"?
14. А может вы отыгрывать решили "мудрого, загадочного волшебника, отказывающегося полностью посветить всех в план действий, в виду каких-то собственных, загадочных причин"?
15. Ваш персонаж-женщина проводит уйму времени в тревогах о своем внешнем облике, особенно когда рядом появляется мужчина?
16. Хотя бы одна женщина введена в отыгрыш только затем, чтобы ее вначале похитили, а потом спасали?
17. Ваш персонаж - ярая поборница идеалов феминизма?
18. Про вашего персонажа никто не говорит: "неуклюжая кухонная девка, куда лучше управляющаяся со сковородой, чем с мечом"?
19. Зато все твердят в один голос: "бесстрашная воительница, которой куда больше подходит меч, чем сковорода"?
20. Можно ли вашего персонажа описать, как сурового гнома?
21. А что скажете о полуэльфе, разрывающимся между свой человеческой и эльфийской кровью? Вы отыгрываете его?
22. А не сделали ли вы эльфа и дварфа неразлучными друзьями, просто в качестве забавной квенты?
23. Вы уверены, что корабли служат только для двух дел: рыбалки и разбоя?
24. Вам не ведомо, когда начали использовать сеновязалку?
25. В вашей квенте встречаются слова: "отчаяние", "погибель", "выжженные"?
26. Вы до сих пор пишите с ошибками?
27. Вы никогда не имели успехов в фрпг, и чтобы добраться до этого пункта брехали как шелудивый пес?
28. Ваш персонаж убил своих родителей?
29. Ваш персонаж попал в наш мир из иной реальности?
30. У вашего персонажа в имени есть апостроф?
31. У вашего персонажа имя состоит из более чем трех слогов?
32. Вам не кажется странным, что описывая персонажа из одной маленькой, изолированной деревушки, вы называете его "Белтузалантал аль'Гринскок"?
33. Ваш персонаж оригинален, ибо у него уникальная раса: оркен, гномол, вампиракс, эльфин и пр?
34. Названию расы вашего песронажа предшествует префикс "полу-"?
35. Вы описываете батальные сцены после того, как разыграете их в своей любимой RPG?
36. Трактиры в вашем понимании существуют только для того, чтобы персонажам было где подраться?
37. Вам кажется, что вам все известно о феодализме, но самом деле это совсем не так?
38. Персонаж большую часть времени занят тем, что путешествует туда-сюда-обратно?
39. Ваш волшебник с легкостью метает фаерболы, одновременно заливая врагов дождем из кислоты?
40. Вы ни разу не отыграли последствия волшебства: усталость, тяжесть в теле и пр?
41. Вы пользуетесь термином "чешуйчатая кольчуга"?
42. И, да помоги вам Небеса, неужели вы облачили своего героя в мифрилл?
43. Вам неизвестно сколько весят золотые монеты?
44. Вы уверены, что лошадь может целый день напролет скакать галопом?
45. Ваш герой вначале два часа кряду рубится с врагами, облачившись в пластинчатый доспех, затем скачет на лошади еще четыре часа, после чего у него хватает сил учтиво соблазнить на постельные утехи похотливую официантку?
46. У вашего персонажа есть волшебный топор, молот, копье или еще какое-либо оружие, возвращающееся к нему после того, как он его метнет?
47. Вы считаете, что можно человека насквозь проткнуть ятаганом?
48. И даже если он облачен в пластинчатую броню?
49. Вы уверены, что все мечи весят не менее пяти килограмм?
50. Ваш герой влюбляется в неприступную прекрасную даму, которую, в конце концов, берет-таки приступом?
51. Большая часть шуток в вашем отыгрыше основана на игре слов?
52. Ваш герой способен выдержать множество ударов фэнтезийным аналогом десятикилограммовой кувалды, но, по-прежнему, боится хрупкой девушки с ножиком?
53. Вы в самом деле уверены, что человеку, чтобы издохнуть, как правило требуется больше одной стрелы в грудь?
54. Вы не имеете представления о том, что тушеное мясо готовится несколько часов, и что его нельзя называть "не бог весть что, но в дороге сойдет"?
55. Ваш персонаж из семьи кочевых варваров, обитающих в тундре/пустыне и глушащих один бочонок медовухи за другим?
56. Вы уверены, что "медовуха" - это просто такое забавное название для пива?
57. В вашей истории вы повествуете о воинах, которые постоянно лезут в драку, но таскают повсюду за собой барда (ВАС), который совсем не умеет сражаться, зато классно играет на лютне?
58. "Обычный" - это единственный язык, которым владеют ваши персонажи?
59 Идеальный мир для вас -  это мир, все окрестности которого напичканы гробницами и склепами... и они ломятся от всевозможных магических артефактов. И даже никому не пришло в голову разграбить за прошедшие несколько сотен лет?
60. А теперь перечитайте эти пункты еще раз и отвечайте честно!!!

0

12

Процесс облачения рыцаря.

1.Одежда под доспехи. Мужчина полностью готов к процессу облачения...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145780-1-f.jpg
2. Для начала надеваются сабатоны...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145780-2-f.jpg
3. Следом - наголенники и набедренники...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145780-3-f.jpg
4. Набедренники шнуруются к низу дублета...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145780-4-f.jpg
5. Вот так они выглядят при шнурованными...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145780-5-f.jpg
6. Теперь одеваем гамбезон...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145782-1-f.jpg
7. Ноги и гамбезон - но в таком виде рановато идти в бой...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145782-2-f.jpg
8. Надеваем кирасу, застегиваем плечевые и поясные ремни...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145782-3-f.jpg
9. Начинаем пристегивать руки...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145782-4-f.jpg
10. Шнурки на рукаве для закрепления наручей...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145782-5-f.jpg
11. Крепим наручи этим шнурком - чтобы не сползали...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145786-1-f.jpg
12. Примерно таким же образом крепятся и наплечники...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145786-2-f.jpg
13. Вот так уже можно жить, но в бой все еще пока рановато...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145786-3-f.jpg
14 Шлем, перчатки, алебарда...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145786-4-f.jpg
15.  ...и в атаку!...
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/145786-5-f.jpg

0

13

Рубрика "Юмор".



Раздел вредных советов
Правила этикета. Поведение за столом.

Ни для кого не секрет, что всем существам необходимо питаться. Конечно, всегда найдется такой тип, что будет отрицать свою зависимость от еды, но даже он, вопя о несуществовании для него голода, будет тайком ото всех пичкать себя двойными порциями. Поэтому никак нельзя обойти тот момент, что кушать приходится во время игры частенько и в большинстве случаев на глазах у других людей. Чтобы вам не пришлось в последствии краснеть перед ними и прятать от стыда голову в пакет, предлагается небольшая инструкция с правилами застольного этикета.
В первую очередь, пожалуй, тут можно было бы заметить, что правила этикета зависят от статуса заведения, в котором происходит прием пищи. Это, конечно, резонное замечание, но в свою очередь мы намекнем, что истинный джентльмен и истинная лэди в любом месте и в любой ситуации следует установленным нормам поведения, даже если в это время на его(ее) спине танцует толстуха, ему(ей) отпиливают ноги палкой и в ухо шепчут избранные моменты из стихотворений Драка. Поэтому мы вам настоятельно советуем все же иногда сверять свое поведение с теми правилами, которые указаны здесь.
Итак, допустим что вы некоторым образом оказались в месте приема пищи. Первое, что вам предстоит - усаживание за стол. Это должно произойти наиболее феерично и грандиозно, чтобы в дальнейшем все внимание было приковано к вам и вы могли продемонстрировать абсолютное знание поведения за столом. Поэтому либо, если есть где разогнаться, разбегитесь и плюхнитесь в стул, либо, если умеете, сядьте на место с кувырка в воздухе или хотя бы просто дайте кому-нибудь в глаз перед тем как усестся. С первого раза, конечно, не все будет получаться - не стесняйтесь пробовать и эксперементировать. К тому же не запрещено выполнить все три элемента вместе или комбинировать их.
Предположим, вы сели и заработали себе должного внимания. Теперь это внимание следует оправдывать следующим шагом грамотного приема пищи - заказом. Ни в коем случае не принимайте от представителей заведения всякие там меню и прочие шарлатанские списки. Крикните наугад любое блюдо, и если его вам не принесут вы имеете право ругаться и дебоширить. Впрочем, давайте не забывать что цель у вас не драка, а все-таки попытки покушать, поэтому крикните что-нибудь более-менее распространенное, либо же нечто обобщенное. Для примера, неправильные заказы: ухо муравья в горчичном соусе, томатно-грушевый пирог, суп из пальто мертвого нищего; правильные заказы: пельмени, пиво, попить, пожрать.
Допустим, вы справились и с этим шагом и теперь у вас на столе лежит порция съестного, окруженная столовыми приборами. Сразу же выкидывайте всякие вспомогательные инструменты вроде ложек, вилок и прочей ерунды. Лучше всего в спину уходящему трактирщику/официанту - вы заслужите больше уважения от других знатоков столового этикета. Резонный вопрос с вашей стороны: без вилок и ложек, чем же кушать? Ответ очевиден - ногами. Снимите ботинки и носки, поместите ноги на уровне плеч и берите пальцами ног предметы пищи. Если ваша еда жидкая (суп, кисель), беритесь ногами за края посудины и пейте из ее края. Данный момент, прошу заметить, весьма непрост и требует некоторых тренировок, которые мы рекомендуем вам провести дома самостоятельно. Впрочем, не возбраняется пробовать кушать ногами и непосредственно в заведениях общепита, так как профессионалы столового этикета очень доброжелательно относятся к начинающим и часто делятся с ними своим опытом.
После того, как вы заполните свой благородный живот, необходимо оповестить владельца заведения и посетителей о вашем оконачнии трапезы громкой отрыжкой. Это, конечно, удается не всегда, против физиологии не попрешь, поэтому разрешено вместо отрыжки громко чихнуть, сморкнуться, выругаться и т.п. Так же приветствуется комбинирование этих элементов и по возможности выполнение их всех вместе - это высший пилотаж поведения за столом.
Когда все наконец поймут, что вы только что закончили прием еды, вам необходимо согласно всем правилам встать из-за стола и отправиться по своим делам. Подъем должен быть не менее грандиозен, нежели усаживание. Вы можете разбить лбом стол и вскочить, крича "Я сильный(ая)!!!", можете напрячься до такой степени, чтобы под вами проломился стул и встать уже с его обломков, можете вовсе не вставать, а отправиться куда вам требуется верхом на стуле; в данном моменте мы не ограничиваем вашу фантазию: вы имеете право удалиться как вам вздумается, критерием правильности вашего ухода является только одобрение остальных приверженников столового этикета.
На этом мы закончим краткий обзор основных моментов поведения за столом. Конечно, здесь рассмотрены не все возможные столовые ситуации: во всем остальном вы можете либо полагаться на свое чутье правильности вашего поведения, либо отправить письмо лично в редакцию с остро терзающим вас вопросом. В беде вы оставлены не будете, поэтому спрашивать можете смело.
До новых встреч, ваши вредные советы.

0

14

Анекдоты и веселости   


- Вы знаете, наша королева так лихо покончила со многими безобразиями!
    Всю коррупцию зажала вот так вот - в кулак!
    - Ага, значит, все взяла в свои руки!

    Чувство долга возрастает перед каждой зарплатой.
    Армия Альтанара

    Всю ночь смотрел передачу о пользе здорового сна.
    Гастон во флуде

    Джентльмен никогда не вызовет другого джентльмена на дуэль, если его можно просто пристрелить.
    Граф Эмиль на собрании Гильдии Убийц

    Семинар, посвященный проблемам путешествия во времени, будет проведен две недели назад.
    Старый профессор гильдии магии

    Существует три супермонстра, препятствующие прохождению любого квеста: мама, жена и младший брат.
    Правда жизни

    - Доктор, я умру?
    - Ну что Вы, голубчик, нас за это ругают.
    В больнице Доктора Бейна

    Защитников животных очень легко опознать по лютой, бешеной ненависти к людям.
    Браконьеры после встречи с друидами

    Планы на будущее, несоответствующие вашим финансовым, умственным и физическим возможностям, называются мечтами.
    Лорея о пункте в анкете

    Гармония - это когда думаешь головой, прислушиваешься к сердцу и чуешь печенкой.
    Гастон о своем умении

    - А я подарок приключенцам под елку положил!
    - А они что?
    - А они его до сих пор и ищут: тайга-то большая!
    Гастон по завершению квеста №33

    Совесть - как хомяк. Или спит или грызет.
    Королевский казначей

    - Завтра идем в поход.
    - А теплые вещи брать?
    - Да, возьми бутылок шесть!
    Сборы перед квестом

    - Ну, что, детки? Будем ботанику учить или кто-нибудь угостит учительницу гербарием?
    В Гильдии Алхимиков

    Объявление на аукционе
    Продам артефакт: часы песочные, с секундной струйкой.

    Если враг не сдается, то надо найти себе другого врага.
    Практичный игрок о теме Отношения

    Чтобы решить две глобальные проблемы надо бездомных скормить голодным!
    Демоны о проблемах людей

- Какая наипервейшая обязанность солдата на войне? – спрашивает Шиноби у солдат.
- Умереть за свою Родину!
- Нет, юноши, наипервейшая обязанность - сделать так, чтобы враг умер за свою Родину!

Урок географии
- С какими странами граничит Альтанар?
- Пока жив генерал Шиноби - с какими хочет, с такими и граничит!

В понедельник Фелицио повели на казнь.
"Да, тяжело начинается неделя," - подумал он.

- Гастон, что-то граф Эмиль неважно выглядит. Вы не знаете что с ним?
- Да, вином отравился...
- А почему он весь в синяках??!
- Так он его поначалу пить не хотел.

Квест Урмина и Теви на кладбище:
-Ну всё, некромант! Последнее желание!
-Дайте спеть напоследок...
-Спеть?! Ну, пой.
-(медленно, вполголоса) Вставай, страна огромная...

С похмелья:
- Альбер Монраси: Молиться, молиться и еще раз молиться после вчерашнего разгула. Молитва отлично прочищает мозги и очищает совесть. На край и рассол поможет, у крестьян его много.
- Дориан Гроуз: Рассол - это для дилетантов. Вот если протереть семена Чернявки Остролистой с плодами Пустотела Белоцветного, не забыть ягоды прошлогодней рябины и добавить пару перепелиных яиц, залив все это родниковой водой, то вполне себе средство. А после можно поразмышлять, откуда в списке злейших врагов взялся местный хозяин таверны
- Рохан Гримм: В раздражении будет разбивать отобранные у гоблинов артефакты, и мрачно выковыривать из них ценные ресурсы на опохмел
- Мелисса Лле`Эльанэнь: Будет весь день валяться на измятой необъятной кровати с балдахином, мучаясь гловной болью. Дроу боязливо прячутся неподалеку, чтобы и не попасть под горячую руку и не пропустить пожелание хозяйки.

Молодой граф Эмиль в школе:
- Вот смотри, у тебя есть двести золотых. Ты дашь пятьдесят золотых Анабэль, пятьдесят - Сильмиэль, пятьдесят - Ариэль. Что у тебя будет?
Эмиль (мечтательно):
-Оргия...

Не к добру искать Исрамдила в темной пещере, особенно если он там есть ...

Привозят женщину к лекарю, всю израненную, откачали, спрашивают, что случилось-то? Она и говорит:
- Я вообще-то феминистка, проводила сбор подписей. Вижу идет девица, вся такая из себя гордая, ну, думаю, наш человек.. Я к ней с подписным листом, мол, как вы смотрите на то, чтобы уравнять женщин в правах с мужчинами? А она как хлестнет меня плеткой и с криком "Мелисса этого не допустит!" стала каблуками топтать...

Эмиля спрашивают (ну он уже успел на Анне жениться):
-Вы любите свою жену?
-Конечно! Чем она хуже других?

Если бы эниринцы были кошками то...
... Эмиля бы явно кастрировали неблагодарные соседи, потому что он нашел бы способ проникать во все квартиры, где есть кошечки.
... А Джейк был бы лоснящимся красавцем, который от кошек убегал бы, но бросался на крыс, тараканов и собак с дикой смелостью.

0

15

Вы переиграли в Энирин, если ...

... везде вместо "груз" читаете "Гроуз".
    ... читая книгу, пытаетесь отыскать ошибки в посте автора
    ... услышав фразу "пост президента" думаете на какой же ролевой сейчас сидит Медведев. (с) Шиноби
    ... услышав фразу "недобрал баллов" злорадно хихикаете, ибо давно уже скопили баллы на престиж-класс
    ... услышав спор пассажира и кондуктора говорите "Ребят, кончайте флуд, Лорея забанит" (с) Шиноби
    ... на фразу: "Скажите, пожалуйста" вздыхаете, думая: "Когда ж вы читать внимательно начнете библиотеку?"
    ... услышав про Мексику, вспоминаете Гастона
    ... а про Японию и самураев - Шиноби
    ... на вопрос о самой знаменитой королевской династии смело отвечаете "Сантагар"
    ... считаете, что Столетнюю войну начали драконы, хотя, конечно, единого мнения нет
    ... ваш ночной кошмар - это анкета в которой нужно исправить 100 ошибок (с) Шиноби
    ... увидев в зоомагазине крысу, начинаете искать глазами ее хозяина-вел'кари
    ... пытаетесь вылечить чей-то порезаный палец при помощи Исцеления, с пеной у рта доказывая, что у вас превосходный уровень (с) Лиадран
    ... спотыкнувшись на ровном месте вспоминаете Мааха
    ... давно уже посылаете всех к Хаккару, а не к черту

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №13


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно