Так как же нужно делать боёвки?
Эта статья посвящена всем, кто ведет бои на аренах колизея, кто участвует в этих боях, кто предпочитает конфликты решать на языке оружия, а не посредством дипломатии. Если драматичный бой для вас - квинтэссенция игры, момент наибольшего азарта, то сия статья для вас. Может показаться, что большинство рекомендаций дано для мастеров, но не забывайте, что вы, как игрок, соединяете в себе три ипостаси. Вы – режиссер своего фильма. Вы – зритель. И вы – актер. Так что мотайте на ус, советы вам пригодятся.
Часть 1. Напряжение.
Бой должен быть быстрым, стремительным, ураганным. Не только персонаж, сам игрок должен трепетать в предвкушении. Не оставляйте в игровых моментах время на раздумья – пусть персонаж действует сейчас же, немедленно! Игрок, читая мастерские посты, должен чувствовать бешенный ритм боя, кипящего сражения.
Смело опускайте механику игры, руководствуясь здравым смыслом. У персонажа превосходный навык заклинания? И он должен по идее проткнуть соперника насквозь призрачным копьем? Сделайте так, чтобы персонаж споткнулся, упал! Злодеям некогда рыться в анкетах, им нужно атаковать, защищаться, а потом вновь осыпать героев градом коварных ударов! И самим игрокам некогда вдумываться, какое заклинание применить или у какого удара больше бонусов по системе. Их персонажа сейчас режут на куски! Нагнетайте атмосферу.
Игрок тормозит? Пропускайте его ход, наказывайте его падениями, оглушениями, ранениями.
Важны краткость и яркость описаний. Не стоит затягивать и по три страницы расписывать игрокам один, пусть и великолепный, удар. В бою всё происходит быстро! Даже самые красивые удары и парирования. Помните об этом и не тяните свои описания. Требуйте того же и от своих игроков. Если игрок просит дать ему детальное описание происходящего или окружающей местности, заставьте его самого стоять и оглядываться. Ведь если глазеешь по сторонам, тяжело атаковать врага, разве нет? Никогда не преподносите игрокам неигровую информацию на блюдечке. «Какая высота платформы?» Пусть остановится, да прикинет на глаз! «А пробьет ли противника мой меч?» Пусть нанесет удар и посмотрит! Ни секунды промедления, постоянно поддерживайте максимальную скорость происходящего. У вас всё получится, главное действуйте!
Наилучшего результата вы добьётесь, если сумеете создать неоднородное течение времени. Дайте игрокам всю картину в целом, выхватывайте яркие моменты боя, всё нагнетая и нагнетая скорость, и вдруг дайте длинное описание одной боевой сцены, драматичной и важной — возможно переломного момента боя, или, например, гибели старого врага или союзника, — а потом вновь заставляйте время лететь, а не тянуться!
Часть 2. Поощрение.
Помните — вы режиссёр, постановщик трюков и специалист по спецэффектам. И вам необходимо сделать битву зрелищной, яркой, красивой, запоминающейся! Пусть ваши игроки, пораженные действом, происходящим в их умах, сложат об этой битве песни и напишут картины! Только тогда вы, мастер, одержите блестящую победу в этом сражении. Поощряйте находчивость игроков, а не уровни навыков и заклинаний, которые по сути, точка отсчета, не более. Если персонаж уже лежит на земле, и клинок врага готов отправить его к праотцам, а игрок хочет швырнуть горсть песка в глаза негодяя, неистово взреветь, ломая волю противника, и ударить его ногой в пах, то дайте ему это сделать. Это фан, то есть момент апогея эмоций, состояние получения максимума удовольствия от игры. Ни одни правила вам такого действия не опишут. Корректно, во всяком случае. Дайте игроку бонусы или штрафы на своё усмотрение, руководствуясь лишь здравым смыслом и красотой истории. Битва продолжается!
Часть 3. Стиль
Для любого художественного произведения важна выдержанность в единой гамме, и ролевые игры — не исключение. Касательно боёвки это значит, что вам следует проводить все сражения в одной и той же стилистике. Будет глупо, если первые три поста вы будете описывать бой в анимешном стиле, с получасовыми рассказами героев о своей нелёгкой жизни перед каждым ударом с вспоминанием всех учителей, наставников и мастеров, которые этому удару научили; а в четвертом посте вдруг станете поборником динамичного реализма и начнёте требовать от своих игроков описания боевых приёмов, не противоречащих законам природы.
К сожалению, стиль можно легко потерять, поскольку он складывается из сотен различных нюансов — как историю представляете себе вы, как игроки, какой фильм вы посмотрели на прошлой неделе, и тому подобных мелочей. Если вы до начала истории прикинете жанр вашего повествования, выберете необходимый баланс между реалистичностью и кинематографичностью, то сможете избежать подобных ошибок.
Часть 4. Новизна
Так же как важно делать квест разнообразным, проводя непохожие друг на друга сессии — перемежая экшн, загадки, исследования или хоррор, важно делать непохожие друг на друга бои. Не должно быть каждое сражение ваших героев встречей антагонистов и протагонистов в чистом поле с последующей дракой до последнего стоящего на ногах. Сделайте драку на плывущем судне борцовским поединком, в котором неважно, сколько у персонажа заклинаний и навыков — проиграет тот, кого вышвырнут за борт. Если герои встретились на том же чистом поле с теми же антагонистами, вышедшими из тюрьмы, пусть пойдёт дождь, снижая видимость и заставляя персонажей поскальзываться — и это будет совсем другой бой!
Создайте ситуации, в которых героям нужно взять противника живым и невредимым, или включите в боевую сцену мирных заложников. Используйте воображение на полную катушку, и тогда вашим игрокам никогда не надоест драться!
Часть 5. Мораль
Главным качеством, ведущим воина к победе, является Боевой Дух. И это так же бесспорно, как и прекрасно. Это раз. Ни один человек не хочет умирать. Это два. Когда кто-либо участвует в драке, у него есть для этого определённые мотивы. Это три. Всегда помните эти простые правила, когда проводите сражение.
К сожалению, очень часто можно наблюдать, как на четверых героев в лесу нападает полсотни разбойников, которые, теряя по четыре бойца в раунд, раз за разом продолжают атаковать героев, пока последний из них, подняв свой разбойничий кистень, в одиночку не кинется на четверых ухмыляющихся врагов, забрызганных по уши кровью его товарищей, и не погибает под их клинками. Это абсурд. Трусливые разбойники убегают, едва получив отпор. Храбрые разбойники — после гибели нескольких товарищей. И даже суперпринципиальные разбойники не станут драться, потеряв половину личного состава. Когда статисты понимают, что герои им не по зубам, они должны либо применить новую тактику (а не набросить ли нам на врага сеть, парни?), либо бежать, либо расступиться и предоставить право подставляться под удары героев Серьёзным Дядям.
Вы должны чётко представлять мотивацию сторон, вовлечённых в конфликт. Профессиональные наёмники, возможно, и будут драться до последнего человека, чтобы сохранить славу никогда не отступающего отряда, а бандиты из местной деревушки скорее предпочтут добычу, которая не огрызается сталью. Солдаты, подчиняющиеся сержанту, после его гибели, скорее всего, дрогнут и побегут. И даже самый отъявленный злодей, поняв, что начинает проигрывать, предпочтёт убежать или сдаться в плен. Пусть в нашей игре не будет кровавой и бессмысленной резни, а будет Настоящее Сражение!
Часть 6. Вещи и люди
Когда вы описываете бой, вы создаёте образ, воспринимаемый всеми игроками. И здесь вы должны прекрасно разбираться в предмете. Если это морской бой в пиратском романе, вы должны представлять себе тактику корабельных сражений, знать сравнительную скорость и манёвренность кораблей, и понимать, зачем нужны марсельные стрелки.
Не переоценивайте себя, не поленитесь почитать соответствующую литературу. И тогда хитроумный фехтовальный прием, который игрок изобретал четыре дня, не станет для вас неожиданностью. Если вы будете понимать процесс, все необходимые соображения сами придут вам в голову.
Вы сможете завоевать авторитет, только если будете знать в этой области больше, чем игроки. Так что вперёд — за книги!
Воин, вооружённый копьём, будет пытаться держать мечника на расстоянии, недостаточном для удара клинком, и вам нужно это учесть, иначе вообще теряется смысл использования этого оружия.
Вышесказанное в полной мере относится и к воинской выучке. Слаженная команда должна драться, прикрывая друг друга и используя групповую тактику. Слабоорганизованный сброд не держит строй, плохо подчиняется лидеру, и представляет собой не отряд, а толпу не связанных друг с другом людей. Пусть мастер меча отличается от простого солдата не уровнями навыков, а стилем боя. Ни одно его действие не должно быть «просто атакой», он должен финтить, использовать попавшие под руку предметы мебели, наносить прицельные удары…
Покажите характер героя его стилем боя. Бесшабашный и лихой персонаж будет идти на риск, играть на грани фола и слепо устремляться в атаку, в то время как хладнокровный и осторожный предпочтёт играть от защиты. Благородный враг позволит упавшему противнику подняться, а мерзавец, ударив в спину, ещё и клинок в ране постарается повернуть.
Вплетите всё это в канву повествования, и вы создадите незабываемый образ сражения, который и вы, и другие игроки будете помнить очень долго.
Часть 7. Последствия
Каждое сражение, через которое проходят персонажи, так или иначе оставляет след в их душах и на их телах. Если их ранят, не забывайте о шрамах, которые останутся после выздоровления. После тяжёлых ранений герои могут начать прихрамывать, после контузий — растягивать слова. Если Главный Злодей перед смертью ударил героя отравленной шпагой в руку, результатом может быть даже паралич нескольких пальцев.
Существует вопрос: должны ли персонажи умирать в сражениях? Ответ: да, должны. Единственным мерилом гибели персонажа может быть только драматичность. Когда герои из-за собственной критической ошибки оказались в безвыходной ситуации, они могут умереть — за свои действия нужно нести ответственность. Если кто-то из героев жертвует собой, чтобы спасти остальную команду, пусть он погибнет — какая красивая и драматичная смерть! Пусть он почувствует, что его гибель — это событие, с которым квест заканчивается или преображается. Тогда игрок не останется недовольным гибелью своего героя. Тогда она будет уместна.
Что касается нпс, то их смерть не многим отличается от смерти персонажа игрового. Они должны умирать тогда, когда сыграют свою роль в сюжете, когда вы выразите с их помощью какую-то идею. Если на каждой странице квеста будет умирать нпс, к ним перестанут относиться всерьёз. Если после гибели вашего мастерского персонажа игроки грустнеют и становятся задумчивыми — значит, вы нашли правильный момент, чтобы убить его. Если после победы над вашим злодеем игроки с уважение вспоминают его и говорят, что ещё чуть-чуть, и финал вышел бы не в их пользу, значит, он погиб вовремя.
Часть 8. Описания
Само искусство ролевой игры — искусство описания. Пусть игроки описывают намерения, за творческий размах которых вы тут же дадите им соответствующие бонусы, но описывать действия и результаты лучше мастеру. Все-таки каждый игрок видит ситуацию немного по-своему, а мастер должен охватывать картину целиком. Впрочем, от этого правила стоит иногда отступать: пусть игрок сам опишет последний удар, которым он отправит на тот свет негодяя, за которым гнался одиннадцать лет!
Если мастер и игроки доверяют друг другу, они могут создавать историю вместе, добиваясь ошеломляющих результатов. Если игроку необходимо, чтобы его путь во время бегства от разъяренных гвардейцев кардинала пролегал мимо бочки с водой — пусть так и будет! Если персонаж хочет сбить фаерболом огромный сталактит, нависший над злодеем — почему бы там не оказаться сталактиту?
Естественно, мастер обладает безоговорочным вето на такие вещи, если они противоречат логике повествования или его планам. Над вторым гадом уже наверняка нет никаких сталактитов, как бы того ни хотелось игроку.
Вывод.
Распространенной ошибкой многих мастеров становится то, что они в погоне за равенством всех участников перед шансом, или даже вовсе из нежелания что-либо менять, почитают букву правил превыше логики и здравого смысла. Никакие уровни навыков, прокаченные заклинания и способности не заменят красочного и стильного описания. Даже «самая лучшая система в мире» не заменит вам мозгов. Помните об этом.
Мы играем ради фана, если что-то мешает фану — уберите это!
Это — главное правило. Помните, что вы собрались в кругу друзей с единственной целью — хорошо провести время. И всё что этому мешает, абсолютно всё — дурацкие правила, занудный сюжет, неприятный игрок, отсутствие чая с тортиком — должно быть безжалостно устранено.
Драма ходит первой.
Это правило говорит о красоте истории. Драматичность — это всегда интересно и завораживающе. Из всех решений выбирайте самое драматичное — так вы создадите незабываемую историю.
Будьте соавторами истории, а не её слушателями.
Каждый участник игры должен чувствовать свою ответственность перед другими. Представьте игру как театр, в котором каждый участник выкладывается для всех остальных, и в итоге все стараются для него. Не будьте в игре гостями, будьте ее соавторами, испытайте радость совместного творчества.
P.S. Главное — не впадать в крайности.
Отредактировано Летописец (Пятница, 9 июля, 2010г. 11:55:25)