Гайд по игромеху
Максимально коротко
Навигация
Анкетные данные
Кубики, стресс, последствия
Виды аспектов
Жетоны
Действия и последствия
Развитие
Ход игры
Игромеханическая система может показаться запутанной, но это только на первый взгляд. Например, чтобы подать анкету, нужно подумать лишь о трёх пунктах: аспектах, подходах и трюках.
[#p01]
Анкетные данные
Аспекты
Аспекты - характеристика вашего персонажа. Выделяют глобальный аспект (концепцию), аспект-проблему и дополнительные аспекты.
Концептуальный аспект служит для наиболее емкого представления сути вашего персонажа. Иначе говоря, кто он такой? Глобальный аспект должен ясно выделять вашего персонажа из серой массы и четко говорить о его возможностях.
Проблемный аспект приносит вашему персонажу наибольшие неприятности, которые могут быть абсолютно любой природы. Не стоит думать, что проблема - сплошной минус. Успешно преодолевая проблему в игре, ваш персонаж может действовать более эффективно, становясь сильнее.
Наконец, дополнительные аспекты (в количестве 1-3 штук на начало игры) помогают более полно раскрыть вашего персонажа. Как правило, это те нюансы, которые не отражены в глобальном и проблемном аспектах.
Подходы
Подходы дают представление о том, как персонаж предпочитает действовать и, соответственно, что у него получается лучше.
Помните, что только один подход может давать вам бонус +3, два по +2, и три оставшиеся только +1. Ниже представлены общие формулировки того, что представляют из себя подходы, но для каждого персонажа они могут выражаться в собственной, индивидуальной специфике.
Аккуратный подход | Эффектный подход |
Проворный подход | Сильный подход |
Умный подход | Хитрый подход |
Трюки
Трюки - особые приёмы, навыки, которые персонаж может использовать в специфической ситуации. Трюки помогают получить разнообразные бонусы в игромехнике, обходя некоторые правила. Поэтому, следует тщательно подойти к тому, в каких именно ситуациях действуют выбранные трюки и какой эффект они оказывают. Выделяют 3 основных вида трюков.
Эквивалент жетона (+2 к броску)
Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому я могу получить +2, когда с определённым подходом совершаю определённое действие в определённых условиях.
Я - прирождённый Лидер, поэтому я могу получить +2, когда Эффектно Создаю Преимущество с помощью публичных речей.
Я - Мастер магических ловушек, поэтому я могу создать пассивное сопротивление +2 на любое перемещение, если отыгрываю создание магических ловушек в ходе боя, до моего следующего хода.
Я могу автоматически создать преимущество "Едкий дым" с сопротивлением +2 на попытки его преодолеть в случае, если использую мои Дымовые бомбы в закрытом помещении.
Я берсерк, поэтому когда получаю успех на Сильную Атаку в рукопашном бою, мой противник не должен считать сдвиги и распределять урон, он сразу получает лёгкое последствие.
Бонус без жетона
Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому столько-то раз за эпизод я могу сказать, что какой-то факт игры, полезный для моего персонажа, уже существует.
Я - Отличный взломщик, поэтому трижды за эпизод я могу сказать, что сумел найти все необходимые для взлома инструменты в нужный момент, даже если меня их лишили.
Я - Библиотекарь, поэтому единожды за эпизод я могу получить часть необходимой для выполнения задания информации с помощью библиотеки или иного хранилища знаний.
Я - Богач, поэтому дважды за эпизод я могу подкупить любого, кого вообще можно подкупить.
Я - Иллюзионист, поэтому трижды за эпизод при успешной физической атаке против меня я могу сказать, что это была иллюзия, а сам я находился в другом месте.
Я - Алхимик, поэтому единожды за эпизод я могу создать зелье с любым доступным в рамках магии мира эффектом из подручных материалов.
Особые случаи
Я [имею определённую особенность, которая связана с аспектом], поэтому, в таком-то случае вместо этого эффекта начинает действовать вот такой эффект.
Я Искусный боец, поэтому, когда получаю Стильный успех при Защите от физической атаке, я могу отказаться от Усиления, вместо этого нанеся 2 сдвига урона противнику.
Я Полевой медик, поэтому, когда получаю Стильный успех при попытке Преодолеть чьё-то последствие, я могу не просто дать обоснование для его снятия со временем, а сразу опустить последствие на ячейку ниже. То есть из Тяжёлого сделать Среднее, из Среднего - Лёгкое, а Лёгкое - тут же убрать.
Я Мастер ловушек, поэтому мои ловушки вместо обычного пассивного сопротивления защищаются активным, то есть я кидаю кубики на Защиту каждый раз, когда кто-то пытается Преодолеть их.
Если всё же возникают сложности с написанием трюков, в разделе игромеханики имеется список всех трюков, пропущенных на данный момент в игру. Можно смело ориентироваться на них.
В целом, это вся информация, необходимая для написания анкеты. Дальше будет текст, кратко описывающий дополнительные игровые моменты, такие как действия, стресс и последствия, использование аспектов и развитие персонажа.
Механика системы
[#p02]
Кубики, стресс и последствия
Для начала следует коротко сказать, о так называемых «кубиках». Для определения успешности/не-успешности действия игрок бросает 4 кубика, на каждом из которых по две грани с плюсом, две с минусом и две – пустые. Минусы и плюсы уничтожают друг друга, и конечный результат есть сумма выпавших граней.
Теперь перейдём к достаточно простым вещам: стресс и последствия.
Как правило, в бою, персонажи могут получить урон. Стресс и последствия – образно выражаясь, поглотители этого урона. Изначально у персонажей есть 3 ячейки стресса и 3 ячейки последствий.
Стресс | Последствия |
【•】- одна ед. урона | Легкое – 2 ед. урона |
В конце каждой сцены ячейки стресса очищаются от принятого урона, тогда как поведение последствий более сложное. Во-первых, записывая урон в последствия, вы автоматически создаёте аспект-последствие, которое существует, пока последствие не устранено. Во-вторых, эти самые аспекты-последствия могут и будут использоваться против вас вашими соперниками. Более опытные игроки и сами могут использовать их против себя, получая определённые преимущества (см. жетоны), и даже себе в пользу! В-третьих, легкие последствия можно устранить в конце сцены, в которых они были получены (действуют минимум 1 сцену), средние – в какой-то из последующих сцен (действует минимум 2 сцены), а серьёзные – только в конце эпизода. Для снятия последствия должно быть основание (чаще всего - обозначенная в игре попытка избавиться от него). Тяжелые последствия можно переносить из эпизода в эпизод, если такие эпизоды хронологически идут друг за другом, при этом последствие смягчается до среднего.
Важно помнить: когда урон заполнит все ячейки стресса и последствий, и ты больше не можешь принять новый урон – персонаж выбывает из действия. Противник, который вывел персонажа из боя, получает всю полноту власти над ним, в том числе – убийство. Для предотвращения такого исхода можно сдаться (до фатального броска) и выйти из боя на своих условиях.
[#p03]
Виды аспектов и их использование
Самый сложный, на первый взгляд, момент – использование аспектов. Что ж, давайте разберёмся и попробуем структурировать их. Собственно, зачем они вообще нужны? Использование аспектов позволяет:
• увеличить суммарный результат броска на +2
• перебросить кости
• увеличить сложность броска для противника на +2 (используя его актуальный аспект-последствие или любой другой аспект, если можешь обосновать его в данном контексте)
• помочь союзнику (+2 к его броску)
Использование аспекта – обычно платная вещь. Их применение оплачивают жетонами (см. жетоны). Однако, есть ситуации, когда их использование бесплатно:
• созданный/открытый тобой аспект, при использовании тобой либо твоими соратниками в первый раз
• если аспект-последствие противника создан в результате твоей атаки, то его можно однократно использовать самому или передать эту возможность союзникам
• аспекты-усиления также бесплатны, но пропадают после использования. Уникальность усилений в том, что их можно использовать несколько раз за один ход.
Итак, аспекты бывают 3 видов и все уже упомянуты:
• аспекты персонажа (анкетные) – существуют всегда
• аспекты-последствия – по сути своей, полученные персонажем травмы, которые вы записали в соответствующие ячейки последствий. Аспекты-последствия могут использоваться во вред обладающим ими персонажу, а в определенных ситуациях даже обращать себе на пользу.
• аспекты-усиления – временные аспекты, созданные в результате действий персонажа. Сгорают после использования.
Помимо данных трёх видов, в игре может возникнуть ситуативный аспект, который появляется в результате действий персонажа, направленных на создание такого аспекта. Эти аспекты всегда временны и существуют ровно столько, сколько имеет смысл по их контексту.
Помните: любой аспект может быть использован как для пользы, так и во вред, если тому будет сопутствовать логичное обоснование!
[#p04]
Жетоны
Нельзя говорить об аспектах в отрыве от жетонов. У каждого персонажа на начало игры есть параметр, называемый обновления. Это то минимальное число жетонов, которое у него должно быть на начало эпизода. Если в квесте вы заработаете большее число жетонов, чем обновления, жетоны не сгорят, и вы сможете ими пользоваться: они перейдут в ваш кошелёк. При этом в эпизоде можно использовать до 3х жетонов из кошелька сверх числа обновлений. Если после квеста жетонов остаётся меньше обновлений, они добавляются до нужного уровня.
Зачем жетоны нужны? Как уже отмечалось выше, вы можете использовать аспекты в игре, но вам придется за это заплатить. Жетоны и выступают такой валютой. Следует помнить, что нельзя использовать один и тот же аспект несколько раз в данном ходу.
Как получить жетоны? Персонаж получает жетон, когда против него используется его аспект-последствие либо он сам использует это последствие против себя, и успешно его преодолевает. Тут же важно упомянуть, что можно не принимать к результату броска аспект-последствие, используемый против вас, но это также стоит жетон.
Дополнительный жетон на начало эпизода получает персонаж, у которого тяжелое последствие перенесено из предыдущего эпизода (последствие при этом смягчается до среднего).
Последний способ получить жетон – сдаться. В этом случае персонаж получит один жетон за сам факт сдачи, а также по жетону за каждое полученное им в данной сцене последствие.
[#p05]
Действия и их последствия
Теперь поговорим о том, чем персонажи и будут заниматься по большей части: о действиях. Результат действия может быть провалом, ничьей, успехом и успехом со стилем, в зависимости от того, какой результат получился после броска кубиков. Когда сталкиваются два персонажа, сравниваются их результаты, в иных случаях мастер может задать сложность сам. Для достижения успеха со стилем нужно получить результат на 3 больше требуемого, либо на 3 больше, чем у противника.
Действия разделяют на 4 вида.
Создание преимущества – всё, что может помочь тебе или твоим союзникам (сейчас или в будущем). Цель, к которой применяют данное действие, может защититься и помешать тебе. При создании преимущества ты можешь:
• Создать новый аспект (получить аспект-усиление)
Провал
Ничья
Успех
Успех со стилем
Ты не смог создать аспект. Или смог, но тогда противник получает право на один бесплатный призыв данного аспекта. Ты тоже можешь его призвать, но за жетон
Ты не создаешь аспект, но получаешь усиление и, соответственно, возможность его разового бесплатного использования, после чего усиление исчезнет
Ты создал аспект, ты или твои союзники могут использовать его один раз бесплатно (после чего аспект не исчезает)
Ты создал аспект, ты или твои союзники могут использовать его два раза бесплатно
• Обнаружить существующий аспект (другого персонажа, предмета или сцены, о котором ты не знал)
Провал
Ничья
Успех
Успех со стилем
Ты не смог обнаружить аспект. Или смог, но тогда противник получает право на один бесплатный призыв данного аспекта. Ты тоже можешь его призвать, но за жетон
Расценивай как успех
Ты обнаружил аспект, ты или твои союзники могут использовать его один раз бесплатно
Ты обнаружил аспект, ты или твои союзники могут использовать его два раза бесплатно
• Воспользоваться существующим аспектом (получить возможность использовать его бесплатно, не тратя жетоны)
Провал
Ничья
Успех
Успех со стилем
Ты не получаешь преимуществ. В будущем можно использовать аспект, потратив жетон
Расценивай как успех
Ты или союзник можете использовать данный аспект бесплатно один раз
Ты или союзник можете использовать данный аспект бесплатно два раза
Преодоление – действие, целью которого является достижение результата, несмотря на имеющиеся препятствия. Цель, на которую направлено преодоление, может попытаться защититься.
Провал
Ничья
Успех
Успех со стилем
Ты либо не справился с задачей, либо справился, но большой ценой. Мастер поможет определиться, с какой именно
Ты достиг цели полностью и достаточно малой ценой. Либо же достиг частично, но не понёс каких-либо потерь
Цель достигнута
То же, что и успех, плюс персонаж получает аспект-усиление
Атака – действие, нацеленное на нанесение вреда кому-либо. Объект атаки обычно защищается.
Провал
Ничья
Успех
Успех со стилем
Атака не удалась
Урона ты не наносишь, но получаешь аспект-усиление
Противник получает урон
То же, что и успех, но ты можешь снизить урон на 1 и получить аспект-усиление
Защита – действие, предназначенное для отражения любого из 3х вышеописанных. Защита возможна только тогда, когда логически обоснована. Обычно защита не считается действием персонажа на данном ходу, и после неё можно совершить уже другое действие, - если, конечно, логика не говорит об обратном.
Провал
Ничья
Успех
Успех со стилем
Противник достигает своим действием успеха, а ты – все то, к чему он приведёт
Смотри условия ничьей в действии противника, которое он использует на тебе
Действие оппонента не удалось
То же, что и успех, но ты дополнительно получаешь аспект-усиление
[#p06]
Развитие
Наконец, мы дошли до самого вкусного – развития персонажа. В текущей игромеханике принято развитие "лесенкой". Чем ниже в списке, тем изменение значительней (при этом, всё, что выше него, идёт бонусом бесплатно).
➊ Поменяй местами бонусы двух подходов.
➊ Измени один аспект (кроме Концепции!), добавь новый аспект или удали неактуальный.
➊ Замени один трюк на другой или удали неактуальный трюк (с возвращением единицы обновления, если трюк был платным).
➋ Выучи новый трюк (и уменьши обновление, если ты уже знаешь три бесплатных трюка). По желанию.
➌ Увеличь обновление на 1 (можешь тут же потратить его на новый трюк).
➍ Увеличь бонус одного из своих подходов на один (нельзя превысить +5).
➎ Измени Концепцию персонажа.
Об условиях получения данных наград читайте в теме заявок. Но правило тут одно: чем тяжелее испытания, выпавшие на долю персонажа, чем большие изменения он претерпевает в личностном плане, - тем более вкусные бонусы.
[#p07]
Ход игры
Все манипуляции с бросками (использование усилений и жетонов) необходимо производить в рамках собственного хода. Если есть подозрение, что выполнить какое-то действие сложно или полученный результат оказался слишком мал, - необходимо применять усиления и выкладывать жетоны сразу же после броска (либо вообще до него). Последующие изменения и правки, слишком оттянутые во времени, не желательны и могут быть не приняты ведущим.
Хотите знать больше?
Если после прочтения гайда у вас остались вопросы или же вы хотите увидеть, как работает система на подробном примере, сопровождаемым художественным описанием (как в постах) - вам поможет данная статья.