FRPG Энирин

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Ваше творчество » Свалка мыслей ❌


Свалка мыслей ❌

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Моё творчество в игровых постах, а это - моя мусорка. Иди своей дорогой, Гость, и никогда сюда не возвращайся. Слышишь? Ни-ко-гда. За твоё моральное и эмоциональное здоровье автор сиих строк ответственность не несёт.

http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/728369.jpg
http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/514414.jpg

0

2

Мысль первая:
Как оказалось, именной тег может быть не самой лучшей идеей. Но он вызвал определённую реакцию и форум чуть-чуть оживился. Делает ли такой подход меня оптимистом? Не знаю.

А ещё не знаю - почему пинтерест меня "банит" то и дело. Загадка, ответ на которую мне искать не хочется.


Мысль вторая:
По изначальной задумке в эпизоде Прятки под солнцем должно было быть больше взаимодействия между персонажами Амиры и Родана. Рыцарь должен был всë ближе и ближе приближаться к Конраду, а Амира препятствовала бы этому. Возможно, выступая в роли некоего гида, показывающего неверный путь. Но это создало бы геймплейные проблемы для Конрада. Эпизоды на троих играть не так удобно, как эпизоды на двоих. Если неверно построить нарратив, то кто-то может в таком эпизоде и вовсе не играть.


Мысль третья:
Когда я создавал Родана, я сначала подумывал о том, чтобы создать некоего персонажа, который большую часть своей жизни провёл в анабиозе, видя сны о совсем другом мире. Эдакая пародия на матрицу. Но в какой-то момент он бы проснулся, осознал, что всё произошедшее с ним было не реально, и начал бы приспосабливаться к жизни в мире реальном. А потом всплыли подводные камни и от этой затеи я решил отказаться. И ничуть не жалею. Та идея была глупой.


Мысль четвёртая:
Не люблю описывать сцены драк между персонажами. Не люблю и, пожалуй, плохо это умею. А от того в эпизодах стараюсь избегать конфликтов между персонажами игроков по мере возможности. Правда, когда твой персонаж - злопамятный тиран, которому убить человека проще простого, - задача эта становится ещё более не простой.


Мысль пятая:
Словосочетание "Тёмный рыцарь", благодаря поп-культуре и в не малой степени творчеству Нолана, стало ассоциироваться в первую очередь с Бэтменом. Этой участи не избежала и анкета Родана. Но ведь Бэтмен не убивает, да? Да?..


Мысль шестая:
В голове есть несколько идей довольно нестандартных (по моему мнению) игромеханических трюков, которые я бы хотел приобрести своему персонажу, и в допустимости которых у меня есть сомнения. Но не попробуешь - не узнаешь. Осталось только заслужить развитие на них. А с учётом того, что мои эпизоды, как правило, довольно длинны, событие это наступит не скоро. И не факт, что вообще наступит, ибо больше веду эпизоды для других, чем участвую в них своим персонажем. Недостаток участи мастера, полагаю.


— Ваша главная слабость?
— Правильно интерпретирую семантику вопроса, но игнорирую его суть.
— Не могли бы Вы привести пример?
— Мог бы.


Мысль седьмая:
Говорил, говорю, и буду говорить, что дискорд и иже с ним вредят форуму. Флуд переходит из соответствующих тем в чаты мессенджеров. И это не есть хорошо. Живой флуд - живой форум. Зачастую новички смотрят именно на активность во флуде, чтобы понять - стоит ли им тут играть. Впрочем, это не значит, что нужно забывать о игре как таковой и только флудить.


Мысль восьмая:
Мои представления о том, как должен выглядеть Корт, скорее подошли бы какому-нибудь городу в Джере. Мрачно и гротескно. И, конечно же, с немалым количеством гаргулий. Думаю, что я просто проецирую на этот город что-то. Но может удастся списать на близость к империи кровососов? Или просто перестроить по своему вкусу.
http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/485653.jpg


Мысль девятая:
ФРПГ в жанре фэнтези подразумевает наличие в себе всяких эльфов, орков, гномов, волшебников, божеств и прочих необычных существ, обусловленных тем или иным сеттингом. И, конечно, игроки зачастую выбирают для себя диковинных персонажей, необычных полукровок, иномирцев, иноземцев, тысячелетних вампиров, огромных драконов, способных испепелять города, и прочая и прочая. Многие хотят быть особенными в воображаемом мире и разнообразие допустимых рас им в этом помогает. Но беда в том, что если особенный - каждый, то не особенный никто. Никто, кроме совершенно обычного человека, без суперспособностей и претензий на пост экспоната в музее чудесатостей. И потому мне очень импонирует персонаж Амиры, ведь она - совершенно обычная человеческая девушка. Ну, за исключением Шайны, пожалуй. Однако, на фоне других персонажей, с которыми встречался Родан на момент написания этих строк, это мелочь. И за свою обыкновенность я и считаю её самой особенной.


Мысль десятая:
Обстоятельства и окружение сильнее меча и магии. Всë. Живи теперь с этим как хочешь.


Мысль одиннадцатая:
Пересказ чужих постов своими словами - это моветон. За исключением тех случаев, когда этот пересказ необходим для описания реакции персонажа на вышеописанные события. А для этого достаточно лишь временной метки - связующего звена. Выделяющийся кусочек диалога или события. Но никак не копирка целых абзацев. Казалось бы - грань тонка, но нет. Она, в большинстве случаев, очевидна. И лично по моему мнению пересказ этот свидетельствует либо о неуважении к соигроку (пост пишется на абы как, без старания), либо о банальном неумении писать.


Мысль двенадцатая:
Пять эпизодов единовременно для меня лимит. Но это не значит, что я не могу взять ещё один, если на то будет желание. Однако, скорее всего его не будет, потому как я испытываю ответственность перед соигроками и стараюсь не задерживать им посты без веской на то причины. Наверное, это можно считать частью рыцарского кодекса чести.


Мысль тринадцатая:
Встречался с мнением, что анкеты персонажей в ФРПГ в некоторой степени являются автобиографическими. Не буду ни отрицать ни подтверждать это мнение. Скажу лишь, что определëнные личностные качества Родана присущи и его автору.


Мысль четырнадцатая:
Трисс или Йен? Конечно Йен. Но вообще - Шани.


Мысль пятнадцатая:
Хотел бы я сыграть с Морисом? Да, хотел бы. Не совсем уверен в сути эпизода, но наверняка это было бы связано с его мастерством артефактора. А может и нет.


Мысль шестнадцатая:
http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/108855.jpg
И всё ближе к тому, чтобы стать мизантропом.


Мысль семнадцатая:
Шёл четвёртый месяц. Отсылки в моих постах пока никто не заметил.


Мысль восемнадцатая:
Иногда я скучаю по Дереку. Он был хорошим персонажем и нравился мне. За него было интересно играть, а его мировоззрение мне, как автору, было довольно близко. Тем не менее, я не чувствую, что смогу вернуться к нему когда-нибудь. Нет, зарекаться не стану, но Кенсторн - это не просто персонаж с определённой биографией, - это состояние души. Смесь неожиданности, экстраординарности, веселья и тщательно скрываемых душевных и личностных проблем (на самом деле мне сложно его описать, ведь я больше чувствовал его, чем понимал). Не думаю, что я сейчас способен отыграть его так, как он того заслуживает - автор изменился (не факт, что в лучшую сторону). А он заслуживает самого лучшего отыгрыша.
http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/758963.jpg

Зов кулис раздался как приговор,
Я - артист и значит мне суждено,
Жечь, дышать. Не прятаться между строк,
Жить, играть, пока мой не вышел срок.


Мысль девятнадцатая:
Когда-нибудь я отыграю эпизод в далёком-далёком прошлом - в детстве Родана, когда он ещё не был таким, каков он в настоящем. И тогда я поставлю ему вот такую аватарку:
http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/57195.jpg
И плевать мне, что она в аниме стиле. Она отлично подходит.


Мысль двадцатая:
Одним из моих фетишей являются платья. Красивые женские платья, которые зачастую мелькают в художественных произведениях о прошлых веках. Но не эти куски обоев, что то и дело встречаются в повседневности. Особенно я выделяю свадебные платья. Есть в них что-то... И, конечно же, лучше всего, если эти платья надеты на достойных девушек. Такой картиной можно с радостью любоваться.


Мысль двадцать первая:
Всë же мне не нравится идея недоступного Дальневосточного континента. И вовсе не из-за его азиатской стилистики. Мне, скорее, не нравится факт именно его недоступности. Получается, что если кто-то из игроков захочет захватить мир, то он этого сделать не сможет - техническая возможность отсутствует. И нет, я не говорю, что захватить мир должно быть так просто и что сделать это можно за несколько эпизодов. Я сейчас вообще не о сложности этой задачи. Я именно о возможности реализации. Игроку не стать владыкой всего сущего. Только владыкой игрового континента. И в этом я вижу геймплейную беду такого концепта. Какая-то полумера, что-ли.


Мысль двадцать вторая:
Добро и зло - понятия субъективные. Что с точки зрения одного индивида может являться злом, то с точки зрения другого индивида может являться добром. Так что это, скорее, вопрос восприятия. И Родан отлично понимает этот момент. Тем не менее, ему порой нравится поддерживать видимость более обывательской позиции. Нравится использовать эти понятия в своё благо. Назвать кого-нибудь злодеем или поступок злым - не проблема. Если очень хочется. А затем наблюдать, при том внутри придерживаясь своей истиной позиции.


Мысль двадцать третья:
С очень большой вероятностью он умрёт. Да-да. Я - жестокий автор. По отношению как к чужим, так и своим персонажам. И мне больше по нраву трагические концовки, чем счастливые. Конрад не даст соврать - я тот ещё Мартин в этом вопросе.


Мысль двадцать четвёртая:
Если что-то может пойти не так, то рано или поздно оно пойдёт не так. Интересно, на Энирине закон Мёрфи существует? И если да, то кто его автор? А если нет, то, быть может, его автором может стать Родан? Было бы неплохо.


Мысль двадцать пятая:
Есть у меня относительно оригинальная идея для своего собственного мира, пригодного как для ФРПГ, так и для книжного рассказа или даже целой саги. Некогда нежно лелеемая, сейчас она просто пылится на полке, ожидая либо реализации, либо забвения. Наверное, всё же больше второго. Ибо особого желания заниматься ею в данный момент у меня нет. И пока не предвидится. Но кто знает - что случится дальше?


Мысль двадцать шестая:
Был в моей практике отыгрыш превращения моего персонажа (человека) в вампира. С получением всех их бонусов и недостатков. И мне не понравилось. Совсем. Я ожидал от этого отыгрыша чего-то иного. Иных впечатлений и ощущений. Так что второй раз я заниматься подобным не намерен. И не важно, в кого там персонажа превращать - хоть в вампира, хоть в оборотня, хоть в древнеегипетскую мумию. Максимум на что я могу пойти - это gender change, но при этом с сохранением расовой принадлежности.


Мысль двадцать седьмая:
Когда я мастерю эпизоды, я руководствуюсь чем-то примерно таким:

http://forumuploads.ru/uploads/0006/f5/43/2834/258936.png

Придумываю завязку сюжета и суть эпизода. Ввожу в повествование персонажей игроков и раскрываю для них эту самую завязку. После этого они попадают в "Поле квантовой неопределённости эпизода", где они могут творить что хотят в пределах "Границ дозволенного", обусловленных как сеттингом и ЛОРом, так и видением мастера. События внутри этого поля могут разворачиваться по разному и мастеру необходимо подстраиваться под выборы, совершаемые игроками. Под их действия. Подстраиваться в данном случае - это не потакать игрокам, а деформировать историю и события согласно ситуации, создаваемой действиями персонажей. Важно уловить тонкую грань и не слишком сильно перетягивать одеяло на себя, стремясь привести историю к чему-то конкретному. А отсюда следует, что на этапе развязки хорошо бы иметь заготовленными несколько возможных концовок. Тем не менее, эпизод всегда остаётся чем-то похожим на путешествие из точки А (завязки) в точку Б (развязки), с учётом того, что точка Б по итогу может быть разной в зависимости от пройденного во время путешествия пути. Возможно, это прозвучит несколько парадоксально, но эпизод - это план, который наполнен импровизацией, призванной в итоге привести игроков в конечную задуманную (одну из) точку этого плана.


Мысль двадцать восьмая:
Смертные то, смертные сё... Ох уж эти высшие сущности, которые кичатся своим, якобы, превосходством. Но на самом деле они - ничто без смертных. Это смертные пишут историю, оставляя на обочине повествования всяких там демиургов. И это именно смертные всегда в итоге остаются победителями. Так к чему я это?.. Ах да, надо писать пост.


Мысль двадцать девятая:
Персону А обидела персона Б. Персона А отомстила персоне Б, ибо в своём праве возместить свою обиду. Но теперь была обижена персона Б и её близкая персона В мстит за своего друга, обижая персону А. Персона Г, друг персоны А, мстит уже персоне В. Ну а персоне Г мстит персона Д. Утрировано, но мысль, думаю, понятна. Каждая из этих персон становится своеобразным звеном в бесконечной цепочке мести и ненавести. И я знаю только два способа разорвать эту цепь. Первый способ - после свершения своей мести устранить всех тех, кто мог бы потом заявиться к тебе с ответной местью. Второй способ - прощение. Одно из звеньев должно простить обиду и оборвать её череду. Но второй способ порой значительно сложнее, чем первый. Как для Родана, так и для меня.


Мысль тридцатая:
Есть причина, по которой мужчинам не нравятся, мягко говоря, звуки плача маленьких детей. И дело тут не столько в характере или тонких чувствах, сколько в программе, заложенной в мозг мужчин в процессе эволюции. Для нас этот звук равноценен сигналу воздушной тревоги при бомбëжке. Со времëн пещерных людей повелось так и до сих пор не отпускает. Ведь если ребëнок плачет, значит что-то не так. Возможно в родной пещере посторонний или кто-то делает мальцу больно. Возможно прямо сейчас нужно готовиться отражать нападение дикого зверя или другого мужчины из соседнего племени. Что? Нет внешней угрозы? Совсем? Так чего же ты плачешь, мелкий? Никак не пойму. Кричишь об опасности, но опасности нет. Раздражает. Кого бы дубиной огреть как следует?


Мысль тридцать первая:
Интересно, сколько моих мыслей влезет в один пост?

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Ваше творчество » Свалка мыслей ❌


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно