FRPG Энирин

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Ваше творчество » Свалка мыслей ❌


Свалка мыслей ❌

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Моё творчество в игровых постах, а это - моя мусорка. Иди своей дорогой, Гость, и никогда сюда не возвращайся. Слышишь? Ни-ко-гда. За твоё моральное и эмоциональное здоровье автор сиих строк ответственность не несёт.

https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/728369.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/514414.jpg

0

2

Мысль первая:
Как оказалось, именной тег может быть не самой лучшей идеей. Но он вызвал определённую реакцию и форум чуть-чуть оживился. Делает ли такой подход меня оптимистом? Не знаю.

А ещё не знаю - почему пинтерест меня "банит" то и дело. Загадка, ответ на которую мне искать не хочется.


Мысль вторая:
По изначальной задумке в эпизоде Прятки под солнцем должно было быть больше взаимодействия между персонажами Амиры и Родана. Рыцарь должен был всë ближе и ближе приближаться к Конраду, а Амира препятствовала бы этому. Возможно, выступая в роли некоего гида, показывающего неверный путь. Но это создало бы геймплейные проблемы для Конрада. Эпизоды на троих играть не так удобно, как эпизоды на двоих. Если неверно построить нарратив, то кто-то может в таком эпизоде и вовсе не играть.


Мысль третья:
Когда я создавал Родана, я сначала подумывал о том, чтобы создать некоего персонажа, который большую часть своей жизни провёл в анабиозе, видя сны о совсем другом мире. Эдакая пародия на матрицу. Но в какой-то момент он бы проснулся, осознал, что всё произошедшее с ним было не реально, и начал бы приспосабливаться к жизни в мире реальном. А потом всплыли подводные камни и от этой затеи я решил отказаться. И ничуть не жалею. Та идея была глупой.


Мысль четвёртая:
Не люблю описывать сцены драк между персонажами. Не люблю и, пожалуй, плохо это умею. А от того в эпизодах стараюсь избегать конфликтов между персонажами игроков по мере возможности. Правда, когда твой персонаж - злопамятный тиран, которому убить человека проще простого, - задача эта становится ещё более не простой.


Мысль пятая:
Словосочетание "Тёмный рыцарь", благодаря поп-культуре и в не малой степени творчеству Нолана, стало ассоциироваться в первую очередь с Бэтменом. Этой участи не избежала и анкета Родана. Но ведь Бэтмен не убивает, да? Да?..


Мысль шестая:
В голове есть несколько идей довольно нестандартных (по моему мнению) игромеханических трюков, которые я бы хотел приобрести своему персонажу, и в допустимости которых у меня есть сомнения. Но не попробуешь - не узнаешь. Осталось только заслужить развитие на них. А с учётом того, что мои эпизоды, как правило, довольно длинны, событие это наступит не скоро. И не факт, что вообще наступит, ибо больше веду эпизоды для других, чем участвую в них своим персонажем. Недостаток участи мастера, полагаю.


— Ваша главная слабость?
— Правильно интерпретирую семантику вопроса, но игнорирую его суть.
— Не могли бы Вы привести пример?
— Мог бы.


Мысль седьмая:
Говорил, говорю, и буду говорить, что дискорд и иже с ним вредят форуму. Флуд переходит из соответствующих тем в чаты мессенджеров. И это не есть хорошо. Живой флуд - живой форум. Зачастую новички смотрят именно на активность во флуде, чтобы понять - стоит ли им тут играть. Впрочем, это не значит, что нужно забывать о игре как таковой и только флудить.


Мысль восьмая:
Мои представления о том, как должен выглядеть Корт, скорее подошли бы какому-нибудь городу в Джере. Мрачно и гротескно. И, конечно же, с немалым количеством гаргулий. Думаю, что я просто проецирую на этот город что-то. Но может удастся списать на близость к империи кровососов? Или просто перестроить по своему вкусу.
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/485653.jpg


Мысль девятая:
ФРПГ в жанре фэнтези подразумевает наличие в себе всяких эльфов, орков, гномов, волшебников, божеств и прочих необычных существ, обусловленных тем или иным сеттингом. И, конечно, игроки зачастую выбирают для себя диковинных персонажей, необычных полукровок, иномирцев, иноземцев, тысячелетних вампиров, огромных драконов, способных испепелять города, и прочая и прочая. Многие хотят быть особенными в воображаемом мире и разнообразие допустимых рас им в этом помогает. Но беда в том, что если особенный - каждый, то не особенный никто. Никто, кроме совершенно обычного человека, без суперспособностей и претензий на пост экспоната в музее чудесатостей. И потому мне очень импонирует персонаж Амиры, ведь она - совершенно обычная человеческая девушка. Ну, за исключением Шайны, пожалуй. Однако, на фоне других персонажей, с которыми встречался Родан на момент написания этих строк, это мелочь. И за свою обыкновенность я и считаю её самой особенной.


Мысль десятая:
Обстоятельства и окружение сильнее меча и магии. Всë. Живи теперь с этим как хочешь.


Мысль одиннадцатая:
Пересказ чужих постов своими словами - это моветон. За исключением тех случаев, когда этот пересказ необходим для описания реакции персонажа на вышеописанные события. А для этого достаточно лишь временной метки - связующего звена. Выделяющийся кусочек диалога или события. Но никак не копирка целых абзацев. Казалось бы - грань тонка, но нет. Она, в большинстве случаев, очевидна. И лично по моему мнению пересказ этот свидетельствует либо о неуважении к соигроку (пост пишется на абы как, без старания), либо о банальном неумении писать.


Мысль двенадцатая:
Пять эпизодов единовременно для меня лимит. Но это не значит, что я не могу взять ещё один, если на то будет желание. Однако, скорее всего его не будет, потому как я испытываю ответственность перед соигроками и стараюсь не задерживать им посты без веской на то причины. Наверное, это можно считать частью рыцарского кодекса чести.


Мысль тринадцатая:
Встречался с мнением, что анкеты персонажей в ФРПГ в некоторой степени являются автобиографическими. Не буду ни отрицать ни подтверждать это мнение. Скажу лишь, что определëнные личностные качества Родана присущи и его автору.


Мысль четырнадцатая:
Трисс или Йен? Конечно Йен. Но вообще - Шани.


Мысль пятнадцатая:
Хотел бы я сыграть с Морисом? Да, хотел бы. Не совсем уверен в сути эпизода, но наверняка это было бы связано с его мастерством артефактора. А может и нет.


Мысль шестнадцатая:
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/108855.jpg
И всё ближе к тому, чтобы стать мизантропом.


Мысль семнадцатая:
Шёл четвёртый месяц. Отсылки в моих постах пока никто не заметил.


Мысль восемнадцатая:
Иногда я скучаю по Дереку. Он был хорошим персонажем и нравился мне. За него было интересно играть, а его мировоззрение мне, как автору, было довольно близко. Тем не менее, я не чувствую, что смогу вернуться к нему когда-нибудь. Нет, зарекаться не стану, но Кенсторн - это не просто персонаж с определённой биографией, - это состояние души. Смесь неожиданности, экстраординарности, веселья и тщательно скрываемых душевных и личностных проблем (на самом деле мне сложно его описать, ведь я больше чувствовал его, чем понимал). Не думаю, что я сейчас способен отыграть его так, как он того заслуживает - автор изменился (не факт, что в лучшую сторону). А он заслуживает самого лучшего отыгрыша.
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/758963.jpg

Зов кулис раздался как приговор,
Я - артист и значит мне суждено,
Жечь, дышать. Не прятаться между строк,
Жить, играть, пока мой не вышел срок.


Мысль девятнадцатая:
Когда-нибудь я отыграю эпизод в далёком-далёком прошлом - в детстве Родана, когда он ещё не был таким, каков он в настоящем. И тогда я поставлю ему вот такую аватарку:
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/57195.jpg
И плевать мне, что она в аниме стиле. Она отлично подходит.


Мысль двадцатая:
Одним из моих фетишей являются платья. Красивые женские платья, которые зачастую мелькают в художественных произведениях о прошлых веках. Но не эти куски обоев, что то и дело встречаются в повседневности. Особенно я выделяю свадебные платья. Есть в них что-то... И, конечно же, лучше всего, если эти платья надеты на достойных девушек. Такой картиной можно с радостью любоваться.


Мысль двадцать первая:
Всë же мне не нравится идея недоступного Дальневосточного континента. И вовсе не из-за его азиатской стилистики. Мне, скорее, не нравится факт именно его недоступности. Получается, что если кто-то из игроков захочет захватить мир, то он этого сделать не сможет - техническая возможность отсутствует. И нет, я не говорю, что захватить мир должно быть так просто и что сделать это можно за несколько эпизодов. Я сейчас вообще не о сложности этой задачи. Я именно о возможности реализации. Игроку не стать владыкой всего сущего. Только владыкой игрового континента. И в этом я вижу геймплейную беду такого концепта. Какая-то полумера, что-ли.


Мысль двадцать вторая:
Добро и зло - понятия субъективные. Что с точки зрения одного индивида может являться злом, то с точки зрения другого индивида может являться добром. Так что это, скорее, вопрос восприятия. И Родан отлично понимает этот момент. Тем не менее, ему порой нравится поддерживать видимость более обывательской позиции. Нравится использовать эти понятия в своё благо. Назвать кого-нибудь злодеем или поступок злым - не проблема. Если очень хочется. А затем наблюдать, при том внутри придерживаясь своей истиной позиции.


Мысль двадцать третья:
С очень большой вероятностью он умрёт. Да-да. Я - жестокий автор. По отношению как к чужим, так и своим персонажам. И мне больше по нраву трагические концовки, чем счастливые. Конрад не даст соврать - я тот ещё Мартин в этом вопросе.


Мысль двадцать четвёртая:
Если что-то может пойти не так, то рано или поздно оно пойдёт не так. Интересно, на Энирине закон Мёрфи существует? И если да, то кто его автор? А если нет, то, быть может, его автором может стать Родан? Было бы неплохо.


Мысль двадцать пятая:
Есть у меня относительно оригинальная идея для своего собственного мира, пригодного как для ФРПГ, так и для книжного рассказа или даже целой саги. Некогда нежно лелеемая, сейчас она просто пылится на полке, ожидая либо реализации, либо забвения. Наверное, всё же больше второго. Ибо особого желания заниматься ею в данный момент у меня нет. И пока не предвидится. Но кто знает - что случится дальше?


Мысль двадцать шестая:
Был в моей практике отыгрыш превращения моего персонажа (человека) в вампира. С получением всех их бонусов и недостатков. И мне не понравилось. Совсем. Я ожидал от этого отыгрыша чего-то иного. Иных впечатлений и ощущений. Так что второй раз я заниматься подобным не намерен. И не важно, в кого там персонажа превращать - хоть в вампира, хоть в оборотня, хоть в древнеегипетскую мумию. Максимум на что я могу пойти - это gender change, но при этом с сохранением расовой принадлежности.


Мысль двадцать седьмая:
Когда я мастерю эпизоды, я руководствуюсь чем-то примерно таким:

https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/258936.png

Придумываю завязку сюжета и суть эпизода. Ввожу в повествование персонажей игроков и раскрываю для них эту самую завязку. После этого они попадают в "Поле квантовой неопределённости эпизода", где они могут творить что хотят в пределах "Границ дозволенного", обусловленных как сеттингом и ЛОРом, так и видением мастера. События внутри этого поля могут разворачиваться по разному и мастеру необходимо подстраиваться под выборы, совершаемые игроками. Под их действия. Подстраиваться в данном случае - это не потакать игрокам, а деформировать историю и события согласно ситуации, создаваемой действиями персонажей. Важно уловить тонкую грань и не слишком сильно перетягивать одеяло на себя, стремясь привести историю к чему-то конкретному. А отсюда следует, что на этапе развязки хорошо бы иметь заготовленными несколько возможных концовок. Тем не менее, эпизод всегда остаётся чем-то похожим на путешествие из точки А (завязки) в точку Б (развязки), с учётом того, что точка Б по итогу может быть разной в зависимости от пройденного во время путешествия пути. Возможно, это прозвучит несколько парадоксально, но эпизод - это план, который наполнен импровизацией, призванной в итоге привести игроков в конечную задуманную (одну из) точку этого плана.


Мысль двадцать восьмая:
Смертные то, смертные сё... Ох уж эти высшие сущности, которые кичатся своим, якобы, превосходством. Но на самом деле они - ничто без смертных. Это смертные пишут историю, оставляя на обочине повествования всяких там демиургов. И это именно смертные всегда в итоге остаются победителями. Так к чему я это?.. Ах да, надо писать пост.


Мысль двадцать девятая:
Персону А обидела персона Б. Персона А отомстила персоне Б, ибо в своём праве возместить свою обиду. Но теперь была обижена персона Б и её близкая персона В мстит за своего друга, обижая персону А. Персона Г, друг персоны А, мстит уже персоне В. Ну а персоне Г мстит персона Д. Утрировано, но мысль, думаю, понятна. Каждая из этих персон становится своеобразным звеном в бесконечной цепочке мести и ненавести. И я знаю только два способа разорвать эту цепь. Первый способ - после свершения своей мести устранить всех тех, кто мог бы потом заявиться к тебе с ответной местью. Второй способ - прощение. Одно из звеньев должно простить обиду и оборвать её череду. Но второй способ порой значительно сложнее, чем первый. Как для Родана, так и для меня.


Мысль тридцатая:
Есть причина, по которой мужчинам не нравятся, мягко говоря, звуки плача маленьких детей. И дело тут не столько в характере или тонких чувствах, сколько в программе, заложенной в мозг мужчин в процессе эволюции. Для нас этот звук равноценен сигналу воздушной тревоги при бомбëжке. Со времëн пещерных людей повелось так и до сих пор не отпускает. Ведь если ребëнок плачет, значит что-то не так. Возможно в родной пещере посторонний или кто-то делает мальцу больно. Возможно прямо сейчас нужно готовиться отражать нападение дикого зверя или другого мужчины из соседнего племени. Что? Нет внешней угрозы? Совсем? Так чего же ты плачешь, мелкий? Никак не пойму. Кричишь об опасности, но опасности нет. Раздражает. Кого бы дубиной огреть как следует?


Мысль тридцать первая:
Интересно, сколько моих мыслей влезет в один пост?


Мысль тридцать вторая:
Когда я только пришëл на Эни и увидел на глобальной карте пустыню, то подумал, что там располагается какое-то государство, схожее с древним Египтом. Но я ошибся - там оказалось нечто иное. Жаль. Мне нравится эстетика древнеегипетского сеттинга. Пирамиды, сфинксы, мумии, фараоны и прочая. А уж какой образ у девушек... Клеопатра и современная культура - тема для отдельного разговора.


Мысль тридцать третья:
Одно из глубочайших заблуждений некоторых женщин состоит в том, что они считают, что леопардовая текстура на их одеждах выглядит красиво и/или сексуально. Нет, не выглядит. Это полная безвкусица. Впрочем, не будем забывать, что красота в глазах смотрящего. Так что не стану отрицать, что найдëтся несколько ценителей и такого внешнего вида.


Мысль тридцать четвëртая:
Если кто-то считает, что культурные и образованные люди не пьют, то он заблуждается. Всем иногда надо выпить. А образованным порой надо больше других, ибо это эмоциональная разгрузка от того, что они видят вокруг себя. А видят они много, вследствие своей образованности. Однако, по последствиям, так сказать, пьянки, всегда можно опреопределить - с какого рода человеком ты имеешь дело. Когда один скажет что-то вроде: "У, мы бл* вчера так нах*ячились, что я весь толкан обблевал.", второй скажет: "О, что вчера было-то. Мы вчера так нах*рачились, что я чуть агрегатное состояние не поменял."

Фразы, произносимые людьми, действительно являются отражением их внутреннего мира.


Мысль тридцать пятая:
Do you bleed? You will.


Мысль тридцать шестая:
Одна особенность мужчин после тридцати - они не торгуются. Если, конечно, им это не интересно и их это не забавляет. Торг остался в прошлом, в юношеских годах и чуть старше. А после вышеобозначенного порога всë на много проще - если не нравится, то до свидания.


Мысль тридцать седьмая:
Немного об уважении и моему отношению к этому явлению. Некоторые считают, что уважение должно быть по определению, особенно к некоторым персонам, которые имеют определëнный статус. Однако я считаю, что статус сам по себе не является причиной уважать человека. Уважение нужно заслужить своими поступками. И нет, из этого не следует, что я не уважаю незнакомых или мало знакомых людей, отнюдь. Уважаю, до тех пор, пока они не портят себя в моих глазах. Просто это дефолтное уважение отличается от того, которое можно именно заслужить. Уважение разных уровней, если угодно.


Мысль тридцать восьмая:
Изначально в Дурном сне душегуба я не планировал использовать против Конрада случай с жертвой пожара, а так же его мать. Изначально всë должно было ограничиться Амирой и парой манипуляций с шахматными фигурами. Однако, я не встретил достаточного (по моему мнению) эмоционального отклика на первичные манипуляции (зато встретил целую кучу гонора от убийцы в сторону Сколопендры), а потому мне пришлось использовать кое-что потяжелее. И вот тут я и получил приемлемый результат. Жаль лишь, что Джонни самую малость поскупился на описание чувств персонажа. Ну да ничего, всë-равно получилось недурно.


Мысль тридцать девятая:
Что от Брульки, что от Габриэль, я слышал, что в Гурубаши не жалуют гномов. И, согласно предоставленной мне исторической сводке, причина этой неприязни в том, что гномы устраивали в своих горах этнические чистки. Гоблины, вроде как, наказали гномов за такое. Тем не менее осадочек у них остался. Но разве эта неприязнь, эта подводка всех гномов под одну черту, не то же самое, но уже со стороны Республики? Не проявление ли это расизма со стороны зеленокожих? Не стала ли Республика тем, против чего боролась?


Мысль сороковая:
Пожалуй, если все мои посты будут оформлены так, то это мало кому понравится. Не буду мучить людей чтением текста на таком сочетании цветов фона и шрифта. Даже если мне оно нравится.


Мысль сорок первая:
На мой взгляд тёмные персонажи теряют весь свой шарм, если они начинают выпячивать свою тёмность и показывать её по поводу и без. Зачастую, иные игроки этим злоупотребляют, что приводит к порче впечатления. Что-то вроде "Да-да, я понял, что ты такой тёмный, мрачный и суровый. И что? Хватит тыкать в меня этим. Лучше покажи как это отражается на деле. Какие поступки в итоге совершаются и как.". А то на словах может быть одно, а на деле пшик.


Мысль сорок вторая:
Немного актуальных проблем сэра рыцаря. Брюки, конечно, это хорошо, но и джинсы тоже нужны. Да только где же их взять, подходящие? Обойдя несколько магазинов находил в разделе мужских джинс только женские. Во всяком случае они мне таковыми казались. Тесные, в облипочку (хоть и по размеру), сужающиеся в голени, да с низкой талией. Это что вообще за современные тренды? Для кого это шьют и кто такие носит? Хочется процитировать Лето из Гулеты. А поиски продолжаются.


Мысль сорок третья:
Стоит всего один раз попасть в сети обстоятельств - и всë, выбраться из них будет крайне сложно, сколь бы силëн ты ни был. Иво, на момент окончания своего первого эпизода, уже попался. И теперь будет очень интересно посмотреть на то, как его жизнь сложится в дальнейшем. И как сети будут опутывать его всë больше и больше.


Мысль сорок четвёртая:
Мне как-нибудь стоит провести эксперимент и помастерить эпизод, разрешая игрокам делать в нём вообще всё, что они хотят. И посмотреть на результат. Это, конечно, практически наверняка превратит такой эпизод в алогичное месиво, но зато я преисполнюсь новыми знаниями и эмоциями. И, конечно же, бесценным жизненным опытом. Главное только потом не забыть это дело в альтернативку перенести.


Мысль сорок пятая:
Существует поговорка - "Не можешь победить - возглавь.". Пожалуй, в некоторых моментах Родан может её придерживаться, но кое-в-каких случаях совершенно нет. Есть такие вещи, события, ситуации, когда для него эта поговорка превращается в "Не можешь победить - умри, пытаясь.". В далёком будущем я планировал отыграть эпизод, который раскроет этот подход Родана. И, вероятно, он в этом эпизоде действительно либо победит, либо умрёт.


Мысль сорок шестая:
Правильно говорят мудрецы - не нужно ничего спрашивать у человека. Просто слушай его и он сам всё расскажет. Собрав скромную статистику и опросив некоторых своих знакомых мне удалось прийти к очень интересному выводу, который, в целом, является довольно сексистским. Но что поделать? Результат есть результат. И раз уж большинство женщин и мужчин думают своими шаблонами и своими категориями, то я ничего не могу с этим сделать. Такова реальность. В конце-концов я и сам попадаю под эти шаблоны.


Мысль сорок седьмая:
Я правда стараюсь не злиться на людей за то, что они доставляют мне дискомфорт своими действиями или бездействиями. Всякое бывает. Но порой случаются такие личности, что даже моему ангельскому терпению приходит конец. В такие моменты я могу потерять самообладание и действовать на импульсе. Что тогда случается? Ничего хорошего. Ни для кого.


Мысль сорок восьмая:
Сильный подход, как оказалось, один из самых результативных в игре, ведь он включает в себя не только физическую силу, но и силу воли. Возможно, что и что-то ещё. К тому же область его применения крайне высока. Не сказать, что я такому очень уж рад. Однако, когда я проектировал рыцаря, то даже не догадывался об этом.


Мысль сорок девятая:
С официальным появлением Лиги Теней, как организации Вермилона, я начну кампанию по истреблению Консорциума. Не люблю много неиспользующихся сущностей, так что "Остаться должен только один.".


Мысль пятидесятая:
Система штрафа магов за отсутствующие руки/ноги/голос, если она будет по итогу такой же, какой я еë знаю сейчас, несостоятельная. Почему? Потому что она не увеличивает шанс провала броска, а только усиливает последствие от провала, если таковой вдруг случится. Казалось бы, это должно стать психологическим ограничителем для колдунов, заставляя их взвешивать все "за" и "против" перед кастом. Но по факту это не работает. Обязательное условие срабатывания штрафа именно провал броска. Это значит, что задумываться маги будут только против противников сильных, где у них высокий шанс провала. А там же, где шанс провала мал, против статистов и новых персонажей, можно продолжать делать магические выкрутасы хоть полностью парализованным. Практически ничего не опасаясь. Что имеем по итогу и по факту? Имеем мы систему, в которой путы на магах зависят от их оппонента. Если они сражаются с сильным противником, то путы работают. Если нет, то не работают. Это как-то малость косо.


Мысль пятьдесят первая:
Является ли статистика доказательством?


Мысль пятьдесят вторая:
Мне нравится придумывать персонажей и в особенности персонажей антогонистов. Продумывать их биографию, мотивацию, а так же характер. Правда, во многом я касаюсь некоторых клеше, хотя стараюсь этого всё же избегать. И да, приземлённые персонажи с приземлёнными историями у меня выходят лучше, чем что-то эпическое и глобальное. Всемирные апокалипсисы и вторжения врагов из других миров - это не про мои истории. За этим к другим мастерам.


Мысль пятьдесят третья:
Фонарь ашигару из Дурного сна представляет из себя, видимо что-то такое:

Списываю на то, что это всё же сон.


Мысль пятьдесят четвëртая:
Эгоцентрики такие забавные. Говоришь что-нибудь о чëм-нибудь, а они сразу думают, что речь о них. Когда-то меня это вводило в ступор. Сейчас же веселит.


Мысль пятьдесят пятая:
В Дурном сне душегуба изначально я хотел сам "поиграть" с Ранмару и сделать для него собственную комнату испытаний. Моей задумкой было обыграть последнюю просьбу его отца-духа и использовать еë как способ поиздеваться над ним. Но беда в том, что я не достаточно хорошо знаю персонажа, а потому не мог гарантировать, что это дело сработает как должно. В итоге же управление ситуацией было передано и, наверное, к лучшему. История с невозможностью добиться чего-то тоже весьма хороша и она-то уж точно работает.


Мысль пятьдесят шестая:
Каждый раз, когда тебя что-то тревожит или бесит в игре, нужно вспоминать одну простую истину: Это всего-лишь игра. От неë не зависит твоя реальная жизнь. От неë от тебя ничего не убудет. Ну разве что время, но то время, которое ты по доброй воле уделяешь развлечению. Именно развлечению, не работе. Относись к игре проще и нервы сами собой перестанут трепаться из-за неудач и конфликтов.


Мысль пятьдесят седьмая:
За мой опыт отыгрышей в разных местах я вычислил в себе сильную неприязнь к определëнным вещам внутри этих самых отыгрышей. Мне очень не нравятся некоторые элементы некоторых сеттингов, в том числе и эниринского. Воскрешение - один из них, но не самый неприятный. Есть вещи, которые вызывают у меня куда более сильную негативную реакцию. И что-то мне подсказывает, что я ещё столкнусь с ними.


Мысль пятьдесят восьмая:
Meh... Своя атмосфера.


Мысль пятьдесят девятая:
Вот и она - ломка по убийствам. Давненько я никого в эпизодах не убивал. Ни НПС, ни персонажей игроков. А ведь это очень важная часть отыгрыша для меня. Она помогает как создать трагедию (какая трагедия обойдётся без хорошей смерти?), так и раскрыть персонажей. Ну и самое главное - утолить садистские наклонности и выплеснуть накопившуюся злость в текст. Сплошная польза. Ну и что, что эпизоды превращаются в чернуху? Они у меня все такие в той или иной степени. Достаточно просто приглядеться как следует, чтобы обнаружить это.


Мысль шестидесятая:
Отыгрывая любовные отношения игроки зачастую слишком торопятся, провозглашая, что у их персонажей любовь до гроба. Я понимаю - почему они так делают. Особенность фрпг формата вносит свои неудобства, а лав стори отыгрывать хочется здесь и сейчас. Но такое нетерпение сильно ударяет по качеству этой лав стори. В неë уже не так веришь, в ней уже нет "ширины". И тут я знаю - о чëм говорю, ибо у меня перед глазами был отличный пример любовной истории, зарождавшейся и длящейся ой как долго. И вот в неë я верю.


Мысль шестьдесят первая:
Как же меня злит то, что близзард сделали с ВоВ. В основном в сюжетном и игромеханическом плане. И как же мне жаль, что этим самым они перекрыли мне возможность играть в столь сильно нравящемся мне с точки зрения эстетики мире. Незабудемнепростим!


Мысль шестьдесят вторая:
Конечно же мне жаль, что нет возможности получить меч именно с тем зачарованием, которое я хотел. С тем концептом, который я хотел. По спеллятнику оно не проходит. Не то, чтобы на Энирине не было артефактов С эффектами, которых и в помине нет в спеллятнике, но кому какое дело? Так что я теперь думаю - остаться ли с обычной сталью или всë-таки использовать золотой стандарт. И пока больше склоняюсь к обычной стали.


Мысль шестьдесят третья:
Я испытываю странное чувство, похожее на когнитивныи диссонанс, когда персонажей игроков называют героями. Мол, мой герой сделал то-то и то-то. Нет, не герой. Персонаж. Герой - так называться может далеко не каждый. Для того, чтобы быть героем, нужно иметь определённый склад характера, поступать соответствующе, отыгрывать то, что должно герою. Так что я всё же считаю персонажей именно персонажами. Героями я назвать могу очень немногих. И да, Родана я так же не отношу к героям.


Мысль шестьдесят четвëртая:
Надо бы до отпуска успеть закончить Туманы. А то эпизод длиною больше года - это уже слишком. Впрочем, в этом же нет ничего страшного, ведь так?


Мысль шестьдесят пятая:
Я не хочу и не буду никого заставлять играть. Уговаривать и упрашивать не желаю. Я вообще придерживаюсь простой и понятной позиции - кто хочет играть, тот играет. Кто не хочет, тот не играет. Всё. Конечно тем, кто испытывает желание поиграть, я всегда помогу по мере своих сил, но капризы и сопли игнорирую. Если есть что сказать мне, я выслушаю и прислушаюсь, возможно постараюсь найти компромисс. Но разгадывать ребусы так же не намерен.


Мысль шестьдесят шестая:
Со мной найдутся несогласные, и всё же я считаю, что в качественном игровом фентези сеттинге вопрос баланса сил между расами стоять не должен. Каждый может убить каждого - таков мой вердикт. Гном может убить эльфа, человек может убить вампира, фея может убить демона и т.д. Нет каких-то высших и низших рас. Вопрос лишь в подготовке и ситуации. Это относится и к, казалось бы, самым смертоносным существам, на вроде драконов. Простой свинопас из села Зажухино может одолеть дракона, если ему показать как. Но это моё мнение относится не только к смертоубийствам, но и к созидательной части. Отличные доспехи и клинки могут ковать не только гномы. Великолепные луки изготавливать не только эльфы. Нет "лучших" ремесленников или же каких иных профессий - есть только разные подходы.


Мысль шестдесят седьмая:
Туманы закончились. Это был длинный эпизод, но изначально он планировался ещё более длинным. Изначально расследование должно было быть сложнее, случайных событий меньше, а противник страшнее. Причиной срезания углов являлось то, что игроки не спешили заниматься непосредственно детективной частью. Конрад так по итогу и вовсе выбыл из эпизода. Ну да ладно, что получилось, то получилось. В целом мне понравилось, пусть я и сдерживал Родана 80% времени, чтобы давать пространство для действий Брульке. Хотя больше сдерживать желания нет. Дальше буду действовать им в полную силу.


Мысль шестьдесят восьмая:
То, что инвентарь субъекта при воздействии заклинаний считается частью субъекта, а не отдельными объектами, я считаю несусветной глупостью с точки зрения игрового реализма и видения этого момента глазами персонажей. Конечно же это условность, чтобы ограничивать некоторые недобросовестные использования этих заклинаний, но тем не менее моë отношение это не меняет.


Мысль шестдесят девятая:
Посетила мысль сюжетно устроить конец света в Энирине. Странная мысль.


Мысль семидесятая:
В последние десять(?) лет стало очень модно издеваться над своими руками. Я сейчас говорю про девушек и женщин, которые "делают ноготочки". Нет, в целом я ничего против не имею, пускай делают, однако считаю, что это не самое лучшее занятие. Мало того, что в это вбухиваются деньги, так это ещё и не красиво. Не красиво по моему мнению. Не красиво по мнению людей из моего окружения, которых я опрашивал. Не красиво и по мнению многих мужчин из интернета. Эти пластиковые накладки, которые увеличивают длину ногтей и которые потом всяческим образом расписываются, разукрашиваются и декорируются вплоть до абсурда - они смотрятся не естественно, искусственно. Возникают ассоциации с чем-то инородным в теле. И происходит это, как правило, из-за того, что "мастера" делают работу тяп-ляп и того, что ни клиент, ни мастер не видят меру. Красивые ногти - они другие. Красивые ногти аккуратно и коротко подстрижены. У их основания нет следов от проехавшегося бульдозера. И на них достаточно просто слоя прозрачного лака, но можно и цветного - в зависимости от образа. Образ - вот что действительно обуславливает детали, такие как ногти. И создать образ, при котором эти пластиковые конструкции на кончиках пальцев будут смотреться хорошо, может далеко не каждый. Впрочем, если женщинам нравится, то чего б и нет?


Мысль семьдесят первая:
В речах хобгоблина Брульки часто проскальзывают словечки из современного сленга. Такие как "бро", "йо" и что там ещё бывает. Я понимаю, что это задумывалось как особенности гоблинской речи, ибо у других персонажей того же игрока я подобного не наблюдал, но тем не менее считаю, что это лишнее. Можно было бы придать иную расово-национальную особенность речи гоблинов - не такую... Выбивающуюся.


Мысль семьдесят вторая:
И всё же список доступных к использованию (изученных) игроками заклинаний следовало бы чётко закреплять в теме анкет отдельными админскими постами. Так же, как это делается с игромех анкетой. Это нужно для того, чтобы новые заклинания не появлялись там тогда, когда в процессе эпизода в них возникает необходимость. Такое явление я спортивным не считаю. И полагаться на честность игроков, увы, не могу. Во всяком случае не всех.


Мысль семьдесят третья:
Если хорошенько присмотреться к анкетам эниринских персонажей, то можно понять - для какой цели они были созданы. Что хотел получить автор. Что и как хотел играть. И какие личные потребности удовлетворить.


Мысль семьдесят четвёртая:
Я прочитал эпизод с битвой Ши против Мориса. Красивый слог у обоих игроков. Грамотно расписанные действиядействия персонажей, интересная завязка, переживания, отношения. Эмоции переданы достойно, а это я ценю. В процессе прочтения "болел" я за Мориса, хотя и понимал, что шансы на его победу не столь и велики (даже если не брать в учёт заранее известный исход битвы). Но есть одно "но". Оно бывает часто, почти всегда. И этот эпизод не стал исключением. Всё описанное в сражении я могу охарактеризовать всего одним словом - "Слишком". Слишком нереалистично, слишком пафосно, слишком в аниме стиле, слишком контрастирует на фоне остального Энирина. Атаки со скоростью света, движения с послеобразом, магия - не магия... Уж очень это отличается от иных битв, что я видел. Пока одни кидают другим соль в глаза, тут происходит что-то запредельное. Не в моём вкусе. Органичности с окружающим миром не вижу, словно эту сцену вырезали откуда-то ещё и вставили в мир эпохи ренессанса. Но это не отменяет иных достоинств этого эпизода, пусть и немного портит впечатление.


Мысль семьдесят пятая:
Эпизод Ралли по сути является эпизодом комедийным, о чём было сказано ещё Брулькой. И этот жанр, наверное, не так уж и хорошо мне даётся. Да и Родан - персонаж серьёзный и создан для серьёзных отыгрышей. А потому отыграть комедию с его участием, при том не ломая образ, будет тем ещё испытанием моих навыков. Надеюсь, что всё получится.


Мысль семьдесят шестая:
https://forumupload.ru/uploads/0006/f5/43/2834/36517.png


Мысль семьдесят седьмая:
Новый эпизод - старые стереотипы. Опять, значит, культурный восточный герой в окружении быдловатых западных мужланов. Или не так? Или не стереотип? Может тогда клише?


Мысль семьдесят восьмая:
Народы с восточного материка, в чьих предках были духи, всё-равно называются людьми (В значении расы.). Я могу понять логику, по которой им оставляют такое название, но понять не значит принять. Лично я считаю, что называть существ, у которых есть совсем не свойственные людям способности, людьми - не корректно. Мы же не называем людьми дампиров и ведьмаков, а ведь они так же по наследству получают свои особенности. Но людей с востока называем. Не порядок. Никого ни к чему не принуждаю, но лично для меня дальневосточные обитатели людьми не являются и считать их людьми я не могу.


Мысль семьдесят девятая:
В качестве памятки - Магичность отличается от Наследия и основными различиями в них будут:
1) Магичность даёт возможность изучить вообще все заклинания в мире Энирин. Лишь бы было время и средства. Наследие же даёт ограниченный список доступных способностей.
2) Магичность нельзя потерять, а вот Наследие - можно. Что превращает человека с Наследием в человека без Наследия.

[indent=0.7,0.7]Теперь не памятка, а мысли. В спеллятнике есть спеллы, которые, согласно их описанию, при стечении обстоятельств навсегда отнимают Магичность, что ставит под сомнение пункт номер два. Но её можно вернуть с помощью заклинаний типа Желания или хрономантии. Но ведь и Наследие можно вернуть таким же образом. Или духи не восприимчивы к потоку времени и заклинанию, которое может обрушить целые цивилизации? Такое я вижу крайне сомнительным. Из чего делаю вывод, что второй пункт не такой уж и правдивый выходит на поверку.
[indent=0.7,0.7]В первом пункте я вижу вес исключительно нарративный. Не смотря на то, что Магичность даёт возможность потенциально изучить вообще все спеллы, такого всё-равно не достигнет не один игрок (Будем смотреть правде в глаза). Тут либо сразу создаёшь готового персонажа тысячелетнего возраста с уже изученным спеллятником, либо идёшь вперёд по жёстко фиксированной всё тем же спеллятником дороге познания. В то время как Наследие не имеет чётко установленных рамок на список возможных эффектов. И я сейчас не про сами эти эффекты, потому что в большинстве своём это рефлаффнутые спеллы из спеллятника, а именно про их доступный список. Нет чёткого понятия какой дух каким эффектом может наградить. Нет чёткого списка существующих духов. У духа воды вполне может появиться заклинание не из школы Воды, а из школы Лечения или Знаний и понимания. А это прямая дорога к абузу. Плоди себе номенклатуру духов, да приписывай способности из любых школ, при том обходя ограничения спеллятника. Во всяком случае на данный момент это выглядит именно так.


Мысль восьмидесятая:
В процессе эпизода Дурной сон одного душегуба персонажи довольно сильно пострадали уже примерно на середине его предполагаемой продолжительности. Это значит, что плачевный исход для них, вполне вероятно, наступит вот-вот. По правилам игромеха персонажи могут восстановить свои ячейки последствий, если отдохнут. И это, вроде как, должно стать возможностью продолжить путешествие. Вот только зачем царству сновидений давать персонажам, которые должны от кошмара страдать, отдыхать? Я бы на его месте не давал (Хотя придётся.).


Мысль восемьдесят первая:
Общение на "ты" мне даётся несколько сложнее, чем общение на "вы". Должно быть тут дело в восприятии роли людей, с которыми я общаюсь. Поэтому я всегда (Ха исключением очень редких случаев.) начинаю общение с новыми знакомыми с "вы" и перехожу на "ты" только в тех случаях, когда мы узнаём друг-друга достаточно хорошо, либо когда меня просят обращаться на "ты". Такой просьбе я, зачастую, не отказываю, но от настроения это может поменяться. Не понимаю, почему люди сразу с ходу общаются со всеми подряд на "ты". Разве это не признак неуважения?


Мысль восемьдесят вторая:
...Но ведь подаренная Амире новая "сумка" абсолютно нарушает указания спеллятника о том, что Чара Hideaway может быть наложена только на предметы, которые могут использоваться для хранения других предметов. И мне крайне сложно представить, чтобы браслет можно было использовать для хранения других предметов. После такого зачарования - да. Но ведь Чара накладывается на предмет, который ещё до зачарования должен быть способен на такую функцию.


Мысль восемьдесят третья:
Я очень недоволен вами, ребята.


Мысль восемьдесят четвёртая:
Если это никому не нужно, то зачем я стараюсь и что-то пытаюсь делать? Если Эни никому не интересен, то смысл в моих потугах?

Отредактировано Родан (Четверг, 17 июня, 2021г. 08:56:33)

+3

3

Тема Родана
[player][{n:"Rodan's peace theme",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/jzip41thx43fxcj/Rodan%27s%20peace%20theme.mp3",c:""}][/player]

Боевая тема Родана
[player][{n:"Rodan's combat theme",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/8dqk9qb5em73s6o/Rodan%27s%20combat%20theme.mp3",c:""}][/player]

Тема Карен
[player][{n:"Caren's theme",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/vmif6gjsjfu73ln/Caren%27s%20theme.mp3",c:""}][/player]

А OST'ы эпизодов отдельно.

О чëм шепчут ветра
[player][{n:"Secrets in the sand",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/vs3x3l9yildsmi5/05%20-%20Secrets%20In%20The%20Sand.mp3",c:""}][/player]

Дурной сон одного душегуба. Акт 1.
[player][{n:"Дурной сон одного душегуба",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/kxos410ezw6ikip/Bad%20dream.mp3",c:""}][/player]

Дурной сон одного душегуба. Акт 2.
[player][{n:"Послание от...",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/5v3y0p0ycecmvvb/Letter%20from.mp3",c:""}][/player]

Сыграть роль смерти
[player][{n:"Role of Death",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/9mo73n353k6f4k7/Alice%20Madness%20Returns%20Pulling%20Strings%20%28Extended%29.mp3",c:""}][/player]

Правда, сокрытая туманом
[player][{n:"Mistery in a mist",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/7n8xocvzuys56rr/Mistery%20in%20a%20mist.mp3",c:""}][/player]

Неожиданные встречи средь тумана
[player][{n:"In the mist",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/t3yi2ff4zfmtodi/Randevoo%20in%20a%20mist.mp3",c:""}][/player]

Тоска по утерянному
[player][{n:"Longing for the lost",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/wuxb0r7f2twddgo/Longing%20for%20the%20lost.mp3",c:""}][/player]

Бал алых оттенков
[player][{n:"Ball in scarlet colors",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/ts1q0bq5vwknq7c/Ball%20in%20scarlet%20colors.mp3",c:""}][/player]

Утерянное, да найдётся
[player][{n:"Lost will be found",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/vpnyozbf0ihq3hx/Lost%20will%20be%20found.mp3",c:""}][/player]

Битва в баронстве Сарто
[player][{n:"Battle of the Sarto Barony",u:"https://dl.dropboxusercontent.com/s/lvfrz4j9y3c07l9/Battle%20of%20the%20Sarto%20Barony.mp3",c:""}][/player]

Эквиваленты:

Модификатор +2 =
1) 1 Обновление;
2) 1 Жетон;
3) 1 Зона;
4) Рейтинг Брони: 2;
5) Рейтинг Оружия: 4;
6) Рейтинг Оружия: 2 и Рейтинг Брони: 1;
7) 2 Сдвига урона;
8) Специфическое действие иным Подходом;
9) Иммунитет к специфическому навыку или воздействию;
10) Установка игрового Факта;
11) Конвертация Усиления в Полноценный ситуационный Аспект с 1 БП;
12) Конвертация Аспекта с 1(0) БП в Усиление;
13)

+1


Вы здесь » FRPG Энирин » Ваше творчество » Свалка мыслей ❌


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно