Текущее состояние мира

Навигация

Позиция обывателя
Религия
Маго-технический уровень

Фракции
Люди
Вампиры
Эльфы
Гоблины
Гномы

Страны
Харпанварг
Эллендиар
Сельмирион
Джер
Аскардская лига
Зоар
Вермилон
Тарр-Друин
Тилгорин
Гурубаши
Альтанар
Хаст
Румиват
Архейн
Орда
Республика Ссаша
Северные острова

https://pp.userapi.com/c830609/v830609442/98284/j1Q-dboZodc.jpg

К 1415 году равновесие на старом материке поддерживается пятью фракциями: людьми, вампирами, эльфами, гоблинами и гномами. Давайте сперва коротко пройдемся по каждой из них.

[#p01]Люди
Королевства людей занимают, в основном, южные и юго-восточные земли. На западе расположись Вермилон, великое герцогство Зоарское и крохотная Аскардская Лига, а на востоке - древний Альтанар с примыкающими к нему государствами кольнов и свободных народов, охватывающие обширные территории у предгорий Сторожевой гряды. На текущий момент они представлены Румиватом и Архейнской федерацией.  Особняком от них стоит Иттихад, государство в пустыне Хаст, представленное, преимущественно, народом шанки.
Стоит заметить, что до начала 15 в. управляемый молодой династией Сандорфайтов Альтанар включал в себя почти все западные государства людей, но в результате гражданской войны распался на части, сохранив лишь восточные, исконные земли.
Вермилон, ныне равный соперник бывшего сюзерена, перешёл под начало одной из ветвей Сантагаров - очень старой и влиятельной фамилии, которая властвовала в Альтанаре до Сандорфайтов.
Свободные королевства восточных земель на текущий момент живут вольной жизнью. Их бурная, насыщенная сиюминутными союзами и внезапными походами, политическая арена всегда была неспокойной и, видимо, будет таковой еще долго.
Аскардская Лига сейчас находится между молотом и наковальней: Джерской империей и Вермилоном. Пока что этот непокорённый островок остаётся независимым, но продолжительность такого статуса едва ли будет долгой.
Не так давно образованное государство шанки, напротив, только в последнее время обрело хоть какую-то стабильность, провозгласив Иттихад (единство), сплочённый волей Ниирима. Остаётся лишь гадать, какие цели нииримский Король-Чародей и его визири, обычно находящиеся в стороне от конфликтов соседей, ставят перед собой на ближайшие годы.

[#p02]Вампиры
Джерская империя, ранее вассал Альтанара, а ныне - одна из самых могущественных сил на материке, издревле управляется аристократической верхушкой из расы вампиров. Несмотря на это, большая часть населения империи: люди и эльфы. Последние проживают, в основном, в западных лесах, а люди представлены повсеместно.
Традиционным центром империи считаются земли вокруг столицы - Джера, вдоль реки Тридо. Остальные территории, по существу, - захваченные и присоединенные регионы. Наиболее древними и ассимилированными из них считаются Ингиренвальд, а также Земли Скверны к северу от них. Данные области заселены уже упоминавшимися эльфами (называемые лунными), а также орками и человеческими народами: гвендаликами и верманнами.
Последние покорённые регионы - бывший Северо-Западный Альянс на побережье моря Западного края, а также вырванная у Гурубаши Лирская долина. В долине большая часть населения - люди, хотя на востоке, ближе к Сельмириону, резко возрастает доля эльфов и полуэльфов. Земли бывшего Северо-Западного Альянса, хоть и занимаются людьми, однако после недавнего вторжения иномирцев, последовавших за этим бойней и переселением в Альтанар, - нынче освоены слабо, ввиду особо суровых климатических условий и повышенной концентрации недобитой нежити. Последний фактор, стоит отметить, привлёк в регион большое количество ведьмаков, частично уцелевших после уничтожения Эльдуха Эллендиаром.

[#p03]Эльфы
Тёмные эльфы Эллендиара в последние годы находятся на подъеме, ведомые молодым лидером Джерманом Фэл Олифаром. К началу 15 в. тёмным удалось занять пустыню Асмаэль и подчинить своей воле часть северных кланов, представленных, по большей части, людьми и оборотнями.
Реализуя накопленные за долгие века амбиции, Эллендиар атаковал и своих южных сородичей из Сельмириона. После успешного захвата части территорий лесных эльфов победное шествие Эллендиарской империи все же замедлилось, а после и вовсе увязло в древесных кронах. Война между дальними родственниками всё еще ведётся, но, скорее, по инерции, до масштабных столкновений дело не доходит.
Как уже упоминалось выше, существуют и лунные эльфы, живущие в чащах Ингиренвальда. С давних пор они находятся в составе империи Джер и едва ли в ближайшее время ситуация изменится коренным образом.

[#p04]Гоблины
Республика Гурубаши из года в год возвращает осколки былого могущества гоблинской расы. Начав с малого кусочка в Болотах Печали, теперь республика владеет всем полуостровом Алзандар, охватывает и морские просторы, присоединив архипелаг Пти-Асколь, а также восток Кхазад-дара. Пускай Лирская кампания против Джера в итоге и была проиграна, но современные тяжеловесы политической арены Энирина вынуждены считаться с позицией маленькой, но гордой республики.
Конечно же, Гурубаши представлена, в основном, гоблинами и хобгоблинами, однако в их рядах можно легко найти и людей, орков и полуорков, вентури, и даже эльфов с гномами. Идеи равенства и свободы, видимо, не чужды никому.

[#p05]Гномы
После развала Тарр-Дума раса гномов уже довольно долго находится в упадке. И, хотя этого не видно наземным жителям, былая мощь подгорного народа, увы, - пока недостижимая мечта.
Некогда единое государство, Тарр-Дум продолжительное время представлял из себя лишь разрозненные кланы, только частично поддерживающие былые отношения, и на деле предоставленные сами себе. С недавних же пор все кланы разделились на три лагеря: союзный Джеру Тарр-Друин, нейтральный Тилгорин и Кхазаррат, принявший вассалитет Альтанара.


[#p06]https://pp.userapi.com/c830609/v830609442/98260/j2dEth0DiV4.jpg

Что же представляет из себя типичный житель любого из обозначенных регионов? Что ему известно об окружающем его мире?
Разумеется, такой житель сильно разнится от расы к расе и от государства к государству, но кое-что можно выделить для всех.
Начать, пожалуй, можно с того факта, что расы Энирина интуитивно понятны любому, знакомому с жанром фэнтези, игроку. Люди - по обыкновению середнячки, вечные приспособленцы и любители простых жизненных радостей. Деньги, власть, положение, статус, семья, - для подавляющего большинства из них всё это неизменные приоритеты и цель.
Эльфы (и это, пожалуй, общее для любого из представителей данной противоречивой расы) - горды и высокомерны. Принадлежность к эльфийскому роду расценивается ими уже как однозначное преимущество, а к остальным, такой чести не удостоившихся, остроухие испытывают спектр чувств достаточно широкого диапазона, начиная от жалости и сострадания у светлых эльфов и заканчивая презрением у их тёмных сородичей.
Светлые эльфы, в противовес остальным, выше всего ставят положение и статус, щепетильно относятся к собственной истории и репутации. Высшая цель для них - получить признание, прославиться как мастер своего дела, а вместе с собой возвысить семью и родственников.
Тёмные эльфы тоже вполне себе любят положение, но эти признают таковое лишь с позиции силы. Прошлые заслуги мало что значат для них, а смысл имеет лишь настоящее. Не гнушаются тёмные золота, драгоценностей и роскошной жизни, хотя для них, в отличие от людей, это не всегда первостепенно.
Вампиры в Энирине отнюдь не кровожадные чудовища, хотя до сверкающих на солнце красавцев им, наверное, еще дальше. Тут они - аристократы, целиком и безраздельно властвующие в собственной империи. Вампиры - ярые империалисты. И, хотя занять место на троне для вампира, вне всякого сомнения, почётно (да и едва ли кто от такого откажется), на первом месте у них государственные амбиции. Собственно, полноправно считая себя причастными к победоносному имперскому маршу на политической арене Энирина, вампиры чрезвычайно заносчивы, в чём могут без проблем конкурировать с эльфийской братией. Помимо прочего, у любого вампира достаточно запутанные отношения в длинной и сложной иерархии, основанной на том, кто кого обратил и кто кому подчиняется. Среди громоздкой внутренней кухни место человека-джерца совсем незначительно. Неудивительно, что джерцы поголовно пытаются заслужить благосклонность хозяев и сами обратиться в вампира. Исключение, пожалуй, можно отыскать лишь на недавно захваченных территориях, таких как Лирская долина и Айсгардика.
О гномах сказать что-то принципиально новое знатоку фэнтези невозможно по определению. Разделённые на 3 фракции, гномы преследуют одним им ведомые загадочные интересы. Они  похожи на людей, разве что все ремесла и досужие разговоры гномов непременно сводятся к кузнечному делу, строительству и хорошей драке. С недавних же пор в их тесную компанию затесались рассуждения о правильной и каноничной позиции гномов в извечной грызне на поверхности: какую из сторон стоит поддержать? А, может, придерживаться стандартной и проверенной временем нейтральной стратегии?
Более других незнакомыми покажутся гоблины. В их республике уже давно царит свобода и равноправие, в чём они, без сомнений, ушли далеко вперёд по социальной лестнице среди прочих эниринских народов. Гоблины и их соратники, проникшиеся вольнодумными идеями, яро и истово верят в то, что все остальные страны терзают и угнетают собственных подданных, и только зелёная воля способна переломить несправедливости хребет! Уже немало правителей убедились и в твёрдости, и в состоятельности гоблинских убеждений, а потому жители республики лишь больше уверяются в правильности избранного пути. Культ вождя, зазубренные идеалы и постулаты, горящие глаза - всё это будет, безусловно, знакомо даже тем игрокам, которые плохо знакомы с ролевой тематикой. 
Одна из самых притесняемых рас, конечно же, - полудемоны (они же крум’ариаш). На материке крайне мало таких мест, где бы к ним не относились с предубеждением и ненавистью. Одно из таких - Демонические пустоши, исконная неназванная отчизна для всех полудемонов, откуда давным-давно в мир явились их прародители. Однако, хуже всего то, что и эти земли с недавних пор захвачены Эллендиаром. Тёмные эльфы, сколько себя помнят, воюют с демонами и с любым из них, пусть и с приставкой, разговор короткий. Так что даже в родном доме крум’ариаш вынуждены скрываться, гонимые сомнительной славой предков, однажды решивших захватить Энирин силой. Поражённые в правах, даже в просвещённом Альтанаре полудемоны вынуждены жить в специально отведённых гетто и не могут и шагу ступить без официального документа, подтверждающего их безопасность для ранимого светского общества. Возможно, вольная жизнь им доступна лишь в Гурубаши, где никто не делает различий по цвету кожи и форме ушей, да в Орисе - городе полукровок Архейнской федерации.

https://pp.userapi.com/c830609/v830609442/9827b/m79_M0LaBLk.jpg

[#p09]Королевство Харпанварг

Титульная нация: хёллинги (люди)

Иные расы и народы: огры, оборотни, гоблины, орки

Правитель: конунг Ганзул Краснозуб [Роль свободна]

Молодой Харпанварг, объединённый могучей волей конунга, буквально выгрызает себе место под солнцем, не без успеха сопротивляясь нападкам Эллендиара. Активно поддерживается Джером и не стесняется пользоваться его покровительством.
Чрезвычайно суровые условия проживания, постоянные войны и только силовые методы решения проблем, - здесь раздолье для самых живучих  и бесшабашных берсерков.

[#p10]Королевство Эллендиар

Титульная нация: тёмные эльфы, ди’эль шайя

Иные расы и народы: хёллинги (люди), светлые эльфы, гоблины, орки, оборотни, полудемоны

Правитель: король-скорпион Джерман Фэл Олифар

Текущие войны: Сельмирион

Под мудрым руководством нынешнего короля Эллендиар приобрёл немало новых земель и начал понемногу обживать Демонические пустоши с Асмаэльской пустыней. На волне успехов тёмные эльфы вторглись в Сельмирион, однако после первых успехов война увязла. Столкновения продолжаются до сих пор, что требует от Эллендиара солидных ресурсов, а ведь одновременно нужно контролировать напряжённость на границе с Харпанваргом. В это же время на тёмных эльфов с интересом поглядывает Джер, который, кажется, был бы не против открыть третий фронт для своего главного соперника за гегемонию на севере.
Страна оптимально подойдёт для персонажей, не обременённых моралью, и тех, кто без сомнений идёт по головам к собственным желаниям, не гнушаясь даже самых подлых и циничных методов.

[#p11]Королевство Сельмирион

Титульная нация: светлые эльфы

Иные расы и народы: мески, валоны, шанки (все - люди), полуэльфы

Правитель: король Фалетран Рейнрайдер, королева Тинумиэль Рейнрайдер [Обе роли свободны]

Текущие войны: Эллендиар

Королевство светлых эльфов находится в упадке. Практически не прекращающиеся войны, гражданская война, а теперь еще и полноценное вторжение давних противников - далёких родственников из Эллендиара. Потеряв значительные территории в северной части леса, сельмирионцы всё же сумели остановить продвижение вражеских войск и перевести конфликт к вялотекущему.
Вполне справедливо можно сказать, что светлые эльфы пожинают нынче плоды многовекового политического изоляционизма: хотя никто из соседей не спешит добить Сельмирион, но помогать также не горит желанием. Смогут ли сельмирионцы вернуть утраченные владения или же королевство распадётся окончательно, - вопрос открытый.
Игрокам, любящим политические интриги и родственные запутанные узлы, тяготеющим к отыгрышу утончённых, возвышенных и благородных персонажей, Сельмирион придётся по душе.

[#p12]Империя Джер

Титульная нация: вампиры, джерцы (люди)

Иные расы и народы: гвендалики, верманны, лирцы (все - люди), лунные эльфы, орки

Правитель: императрица Эммануэль I Кристоф (формальный), канцлер Лионель де Ланкорой (фактический) [Обе роли свободны]

Государства-марионетки: Таннаратская республика, великое герцогство Айсгардское

Текущие войны: Гурубаши, Аскардская лига

Джерская империя переживает самые светлые дни за свою новейшую историю. Бывшая не так давно вассалом Альтанара, теперь империя может с чувством собственного превосходства поглядывать на бывшего сюзерена, который прикладывает все усилия, чтобы сохранить хотя бы часть земель.
Впрочем, с новыми возможностями приходят и новые проблемы. Айсгардика, самый западный джерский регион, требует значительных вложений: после вторжения иномирцев там до сих пор повышенная концентрация нежити, а инфраструктура в плачевном состоянии. Что и говорить, даже бывшая столица лежит в руинах, пожертвованная ради победы над врагами.
В долине Лир тоже не всё гладко. Вырванная у Гурубаши, Лирская долина все еще остаётся своевольной и тяжело поддаётся насаждению имперских порядков. Вероятно, потребуется еще немало времени, прежде чем Лир станет полноценным винтиком в цельной имперской машине.
Другая проблема современного Джера - в растянутости его границ. Противников теперь много, и успевать надо за всеми. Продолжающая усиливаться империя - угроза для всех соседей и каждый только и ждёт благоприятного момента, чтобы отгрызть себе кусочек.
Тем, кто ставит цели страны выше собственных и готов продвигать их мечом и ружьём, вход строго рекомендуется. К тому же, только здесь вы сможете отыграть вампира-аристократа, которому не приходится скрываться в ночи (столица вообще от Солнца закрыта), а население с готовностью поставляет свежие литры крови, глядя преданными (пусть не всегда искренними) глазами.

[#p13]Аскардская лига

Титульная нация: аскарди (люди)

Иные расы и народы: хаанны, гвендалики (все - люди), эльфы, полуэльфы

Правитель: штатгальтер лиги Варден Драммонд [Роль свободна]

Текущие войны: Джерская империя

Союз городов государств Теллина, Старого и Нового Олата. Достаточно молодое, богатое и крайне амбициозное государство. Лига окружена ситуативными союзниками в лице Зоара, Вермилона и Гурубаши, которые дружат не из чистых побуждений, а против Джера. Не будь имперской угрозы, соседи сами бы с большой готовностью покусились на не по размерам богатую страну.
Правителям Лиги предстоит непростая задача найти собственный путь и сохранить независимость в кругу жадных и голодных до новых земель соседей.
Однозначно здесь стоит брать старт тем, кто не хочет попадать под влияние устаревших монархий, и кто намерен положиться на свои умения и удачу, чтобы пробиться к самым вершинам.

[#p14]Великое герцогство Зоарское

Титульная нация: аскарди (люди)

Иные расы и народы: хаанны, эльфы, полуэльфы

Правитель: великий герцог Зоарский Риогалл Маэн Баннатайн [Роль свободна]

Неожиданно обретя свободу от вассальной присяги Альтанару, Зоар оказался предоставленным самим себе и с большой готовностью шансом воспользовался, не только отстояв свою независимость перед амбициозным Вермилоном, но и сумев отщипнуть кусочек от последнего. На волне национального самосознания и патриотизма герцогство с интересом оглядывает соседние территории Аскардской лиги и тайком точит зуб на Айсгард. На запале Зоар возомнил себя великой державой ближайшего будущего, которому осталось лишь захватить некоторые соседние области и показать выскочке-Вермилону, кто на самом деле новый наследник Альтанарского величия.
Великое герцогство Зоарское окажет чрезвычано радушный приём как опытным воинам, так и искусным политикам, которые разделяют его интерес к возвышению.

[#p15]Королевство Вермилон

Титульная нация: амморийцы (люди)

Иные расы и народы: хаанны, аскарди (все - люди), эльфы, полуэльфы, гномы, гоблины, орки, вентури

Правитель: король Чезаре I Сантагар (формальный), кардинал-епископ Амморийский (фактический) [Роль свободна]

Молодое, большое, амбициозное и чрезвычайное гордое королевство, ведомое представителем самой древней людской династии. Заключив перемирие с Альтанаром, Вермилон всё же волей-неволей продолжает традиционное с ним соперничество, имевшее место еще в бытность целостности Альтанара.
У Вермилона имеется неоспоримый противник - Джерская империя, тяжелую поступь, которой, кажется, никто уже не остановит. Заручившись поддержкой республики Гурубаши, а также найдя взаимные интересы с тем же Альтанаром, Вермилон сможет составить Джеру ощутимую конкуренцию. Впрочем, у молодого королевства и без того есть куча проблем, первая из которых - не распылиться на начальных успехах и удержать уже имеющееся рубежи, на которые, пока без фанатизма, уже заглядывается Зоар. Рыцарственный король Вермилона без сомнения является талантливым полководцем и харизматическим лидером вермилонской нации, но склонности к большой политике не проявляет, всецело полагаясь в международных и финансовых вопросах на своего фаворита-кардинала-епископа.
Одно из традиционных мест, где начать может любой игрок, без лишних проблем и заморочек.

[#p16]Федерация Тарр-Друин

Титульная нация: гномы

Иные расы и народы: лирцы, гвендалики, горцы (все - люди)

Правитель: тан Карнбора Рогелон Канборат [Роль свободна]

Текущие войны: Гурубаши

После развала Тарр-Дума среди гномьих кланов так и не нашлось единства. Каждый видел собственный правильный путь, один из которых - союз с Джером - предпочли для себя представители северных регионов Кхазад-Дара, ведомые Карнбором, Тарр-Друинцы еще надеятся образумить остальных представителей подземного народа и всё же вернуть былое величие своей расы.
Вход рекомендуется гномам.

[#p17]Федерация Тилгорин

Титульная нация: гномы

Иные расы и народы: амморийцы, хаанны, горцы (все - люди)

Правитель: тан Дарак-Узкула Минберик Нараг Кибил [Роль свободна]

Еще один союз гномьих кланов, который, в противовес Тарр-Думу, не желает склоняться ни перед волей Джера, ни перед чьей-то ещё, предпочитая отыскать собственный путь к успеху и не вставать на сторону наземных народов, конфликты которых не утихнут, кажется, никогда. Тилгоринцы считают расточительным тратить свои ресурсы и лишаться жизни на чужой войне. Тем более, когда и у самих не всё так уж радужно.
Гномов будут рады видеть и здесь.

[#p18]Республика Гурубаши

Титульная нация: гоблины

Иные расы и народы: мески, валоны, горцы, кольмилиты, амморийцы (все - люди), орки, полуорки, вентури, эльфы, полуэльфы

Правитель: верховный вождь Железный Рак (Ягр фон Шверт)

Текущие войны: Тарр-Друин, Джерская империя

Развитое, уже достаточно окрепшее государство с богатыми ресурсами и горящими сердцем жителями. Республика продолжает проповедовать идеи равенства, свободы и справедливости. Даже несмотря на болезненное поражение от Джера в Лирской долине, идеалы республиканцев ничуть не изменились.
Одно из приоритетных направлений деятельности Гурубаши - Сторожевая гряда, которая нынче оккупирована горными кланами орков, далёкими от цивилизованного мира. Республика видит в них потенциальных союзников и вовсю насаждает там культ демократии.
Всем, разделяющим идеалы свободы и равенства, и готовых защищать их везде и всегда, - салют, почёт и уважение. А также возможность обрести вечную славу или сложить голову в борьбе за счастье всех двуногих Энирина.

[#p19]Королевство Альтанар

Титульная нация: валоны, мески (все - люди)

Иные расы и народы: шанки, горцы, кольны, ваинтийские валоны (все - люди), эльфы, полуэльфы, гоблины, хобгоблины, орки

Правитель: король Дейган I Сандорфайт

Текущие войны: Румиват

Уязвленный последними неудачами, Альтанар пытается побороть собственные болячки, проходя болезненный период модернизации и реформации, после чего, определённо, захочет компенсировать территориальные потери за счёт ближайших соседей: Румивата (с которым уже идет конфронтация), Архейнской республики и Хаста, а, возможно, всё же попытается вернуть Вермилон в родное лоно.
В стране укрепляется сигмальдианство, становясь всё более агрессивным и всё менее терпимым, что может вылиться, в конечном итоге, в очередные гонения на полудемонов. Последние и так нынче в уязвлённых правах, вынужденные проживать в обособленных кварталах и получать специальные документы для свободного перемещения.
Наряду с Вермилоном, отличная площадка для старта практически любого персонажа.

[#p20]Иттихад Хаст

Титульная нация: шанки (люди)

Иные расы и народы: мески, кольны, остманны (все - люди), эльфы, полуэльфы, орки, гоблины

Правитель: Король-Чародей Ниирима [Роль свободна]

Объединённые под твёрдой рукой короля-чародея в Ниириме, города пустыни Хаст, наконец, сформировали единое, централизованное государство (иттихад - в переводе с аль-шанкра "единство"). Конечно, ему еще предстоит окрепнуть и пройти испытание временем. Первое из испытаний может произойти достаточно скоро: лишившийся многих земель Альтанар вполне может позариться и на близлежащую пустыню.
Цели перед Хастом стоят нескромные, ведь пустыни не назовёшь благоприятным для проживания местом, а вот ресурсы Строжевой гряды, явно по ошибке оказавшиеся в руках орочьих кланов, и плодородные земли Архейнской республики явно пригодятся молодой державе.
Тонким ценителям магии и пустынного антуража, вне сомнения, стоит заглянуть сюда.

[#p21]Княжество Румиват

Титульная нация: кольны (люди)

Иные расы и народы: шанки, горцы, остманны (все - люди), гномы, эльфы, полуэльфы, орки, гоблины

Правитель: князь Румиватский Тедош II Драгош (формальный) [Роль свободна], княжна-наследника Сперанца Драгош (фактический)

Текущие войны: Альтанар

Единственное, что мешает Румивату стать полноценным королевством - исконные земли у залива Гадюки, всё еще удерживаемые Альтанаром. Пожалуй, сейчас самый верный момент, чтобы забрать их из ослабевшей руки, но так ли слаб западный сосед? Как известно, загнанный зверь вдвойне опасен.
Впрочем, Румиват всё равно готовится к большой и скорой войне, хотя бы потому, что церковь Пяти, официальная религия, без сомнений будет использована Альтанаром как повод к священному крестовому походу во имя Единого. Кроме того, под шумок Альтанар сумеет хотя бы частично вернуть утраченные кондиции. Уже сейчас между Румиватом и Альтанаром идут пограничные столкновения, но до глобального конфликта дело пока не дошло. С восточных рубежей тоже стоит ждать гадостей, ведь абмициозная Архейнская республика наверняка поспешит помочь Альтанару и разделить с ним военные трофеи.
Румиват подойдёт игрокам, которые жаждут оказаться между молотом и наковальней, в регионе, который явно побалует их военными столкновениями.

[#p22]Архейнская федерация

Титульная нация: остманны (люди)

Иные расы и народы: шанки, кольны (все - люди), эльфы, полуэльфы, орки, гоблины

Правитель: дож Нового Архейна Николас Ван Демелен [Роль свободна]

Текущие войны: Орда

Федерации положили начало герцогство Кениран и Архейнская республика, главными целями которых были и остаются защита от новообразовавшейся в Сторожевой гряде Орды, продолжающей совершать разорительные набеги, и торговая конкуренция с республикой Вир, вошедшей в состав Румивата.
Архейнская федерация в лице аристократии Нового Архейна, хотя и лишена серьёзных военных мощностей, но вполне неплохо живёт торговлей, и лелеет мечты о возрождении былой славы. Из несомненных сильных сторон Архейна: развитая сеть морской торговли и серьёзный флот, сошедший с верфей в последние годы, с помощью которого федерация намерена обозначить морскую гегемонию.
Отличная стартовая локация для игроков-торговцев, купцов, а также любителей морских приключений.

[#p23]Орда

Титульная нация: орки

Иные расы и народы: шанки (люди), полуорки, гоблины

Правитель: вождь О’Бриг Манхуг Шишка [Роль свободна]

Текущие войны: Архейнская федерация

Традиционный орочий союз племён, созданный во славу далёких предков и тщащийся повторить успех Рорк-Гхора. Для этого им нужно всего лишь одолеть Румиват и Архейнскую федерацию, и не дать опередить себя Альтанару.
В то же время Орда не действует бездумно и старается не трогать Хаст, которому сбывает отнятые у восточных соседей трофеи.
Всем традиционным оркам, ВАААГХ!

[#p24]Ордынская республика

Титульная нация: орки

Иные расы и народы: шанки (люди), полуорки, гоблины

Правитель: вождь Ссаш-гхор [Роль свободна]

Менее агрессивная орочья коалиция попавшая под влияние идей и устремлений Гурубаши. Активно дружит с последней, налаживает добрососедские связи с Архейном и Хастом. Вождь республики - младший сын широкоизвестного Рорк-Гхора, а также воспитанник Ягра фон Шверта и крестник самого Большого Меча - отца зелёной нации. Относительно цивилизованная орочья страна, которая, в отличие от расположенной рядом Орды, пытается нащупать светлый путь в будущее и в кои-то веки не развалиться.
В республике, кроме идейных и моральных норм, Гурубаши активно насаждает пропитанное спиритуализмом сигмальдианство гоблинского образца. Соседнюю Орду такое положение дел приводит в бешенство, так что, вполне вероятно, свой первый удар она нанесёт не по Румивату или Архейну, а по своим же сородичам, что будет, наверное, самым тяжелым испытанием для молодой страны и её вождя.
Зеленокожим реформистам и технократам - добро пожаловать и удачи!

[#p25]Северные острова

Титульная нация: тролли

Иные расы и народы: хёллинги (люди), орки, гоблины, оборотни

На северных островах до сих пор не сложилась единая централизованная структура. Тролли предпочитают выживать в суровых северных условиях кланами, нередко соревнующихся за первенство в коротких стычках, но четко выраженного лидера тут пока не появилось.
Один из претендующих на главенство кланов - Г’Нар, представители которого с конца прошлого века тесно контактируют с Альтанаром. Последний даже отправлял на острова несколько экспедиций и основал постоянный перевалочный пункт, однако, к гегемонии Г’Наров такой ход всё еще не привёл.
Игроки, которые не прочь основать собственную троллиную Орду или же цивилизованную троллиную республику, вам именно сюда.

[#p07]https://pp.userapi.com/c830609/v830609442/98272/669eJigHPCE.jpg

Вопрос веры в современном Энирине не стоит. Боги вполне деятельны, а творимые ими чудеса достигают эпических масштабов и совершаются регулярно. Вспомнить хотя бы переселение большей части орков на Остгар или живой сельмирионский лес с его Великим Древом. Эльфы абсолютно уверены в том, что в нём заточена богиня Сильветтара, некогда защитившая их от всемирного потопа.
Любой житель материка не сомневается в существовании богов, но вот поклоняется он им или презирает, - вопрос каждого. Конечно, последних подавляющее меньшинство, но и такие бывают.
Наибольшую паству сегодня имеют пятеро богов. Главный из них - Единый, которому поклоняются почти все люди, включая жителей Альтанара, Вермилона, Зоара и даже Гурубаши, где местный Зелёный культ уже давно слился с человеческой религией, став конфессией сигмальдианства, отличающейся лишь определённой спиритуалистической спецификой. Далёкие северные кланы тоже поклоняются Единому, хотя и называют его иным именем. На ступень ниже по известности Темиара, Сильветтара и Вулкхор, которые являются главными божествами вампиров, светлых и тёмных эльфов соответственно. Наконец, пятёрку могучих замыкает Шенгарт, бог всех гномов.
В данном ключе нельзя не упомянуть и Хаккара, который, хотя и не почитаем столь многими последователями, но чьим именем частенько ругаются и пугают маленьких детей.

[#p08]https://pp.userapi.com/c830609/v830609442/98269/HhAzFkuZjVo.jpg

В техническом плане народы Энирина очень разнообразны, но, в среднем, это начало 17 века реальной истории. Уже появляются паровые машины: это тяжёлые, сложно устроенные агрегаты, которые частенько ломаются, а их ремонт дорогой, долгий и трудоёмкий. Несмотря на очевидные выгоды, эти технологические конструкты находятся в диапазоне от “очень дорого” до “безумно дорого”. Что, однако, не мешает применять их в самых разных областях. Конечно, в основном, это промышленность, однако паровые механизмы нашли применение в немногочисленных летательных аппаратах, а те же гномы сумели приспособить их на шахтовые вагоны, создав первые прототипы поездов.
Активно передовые технологии вторгаются в военное ремесло. К примеру, Джерская империя сделала ставку именно на технологию пара. Именно в их армии можно встретить неповоротливые, гигантские механизмы, опасные в равной степени как для противников, так и для обслуживающего персонала.
Несмотря на все сложности и малую распространённость, о паровых котлах слышали, наверное, в любом уголке Энирина. И, хотя на такую диковинку явно слетится смотреть всё село, едва ли местные будут молиться и основывать религию в честь механического бога пара.
В вопросах уничтожения друг друга эниринцы уже давно не полагаются на банальные мечи и стрелы. Еще в конце прошлого века широкое хождение получили пистолеты и ружья с механизмом, основанном на действии лииритового кристалла, однако, ввиду его дороговизны и редкости, стрелковое оружие уже массово переходит на порох.
Для более полного понимания уровня эниринского быта не следует забывать и о магии, распространённой давно и постоянно шлифуемой многочисленными школами и академиями. Так, например, для кипячения того же котла в паровой машине можно использовать не банальный уголь, а магический источник энергии. Гномы уже давно используют для таких целей руны, и более искусных рунных мастеров на материке просто нет.
Магия проникает везде и во все сферы быта. Достаточно доступны магические источники тепла и света, заговорённые на самостоятельную деятельность бытовые приборы, канализационные системы, разнообразные подъемники (особенно ценимые в случае колодцев) и медицинские зелья, позволяющие перебороть доставучую простуду или остановить кровь. На порядок дороже услуги магов-погодников, но состоятельные жители вполне могут себе их обеспечить и, к примеру, избавиться от засухи на денёк-другой. Дальше других в магическом быту ушли светлые эльфы, которые частенько заменяют недостаток технологий обилием магических приспособлений: от не изнашивающейся десятилетиями одежды и до бронебойных стрел, сравнимых по огневому потенциалу с теми же пороховыми ружьями.

© Халдор, Релеменил