FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №24.


Выпуск №24.

Сообщений 1 страница 20 из 25

1

Слово редактора

Дорогие мои эниринцы!
Позвольте прежде всего выразить вам свою искреннюю любовь! Лето - время сложное, время, когда мы то в разъездах находимся, то отдыхаем в дали от городской суеты. Те, кто не могут позволить себе отпуск, стиснув зубы продолжают работать, урывая при первой же возможности блаженные часы на лоне природы. В такой вечной беготне партнеры по игре часто теряются, уезжают и пропадают. Мне отрадно видеть, что каждый из вас с пониманием относится к этим проблемам. Без них никуда, такова жизнь - и только от нас самих зависит, сколь серьезным ударом будет подобное поведение эниринцев. Не принимайте близко к сердцу - это всего лишь игра, это наше с вами хобби, наша мечта, разделенная на всех.
Теперь немного о выпуске. Он получился куда более серьезным, чем мы ожидали. Статьи серьезные, информационные. Статьи, заставляющие подумать, иначе взглянуть и на уже известную историю мира, и на сюжет. А что, если все написанное в Библиотеке, ложь? Что, если именно вы откроете правду, явите миру его реальную историю? Если вашим именем потомки назовут университеты и библиотеки? Заманчиво? То-то же...
Прохлады вашему дому, душевного тепла и спокойствия!
Будьте людьми в не зависимости от того, к какой расе относятся ваши персонажи. Будьте добрыми и искренними - именно такие игроки и нужны Энирину.

0

2

Рубрика "Оружейная".
Рыцарская пара.

Рыцари известны как благородные воины, мечом и щитом блюдущие законы чести. По народному суждению рыцарь – это конный воин, закованный в полный доспех и имеющий на вооружении лишь меч и щит. Если бы так было на самом деле, то рыцари давно бы исчезли, сражённые противником, вооружённым гораздо лучше их. Среди людей почему-то гуляет мнение, что чем лучше воин, тем меньшим оружием он должен обладать. По такой логике выходит, что самый лучший стрелок мира может положить десятки орков одной стрелой, без лука. Современные рыцари представляют собой ходячие арсеналы: двуручные и одноручные мечи, арбалеты, булавы, цепы, копья, всевозможные кинжалы – это приблизительный перечень переносимого ими оружия. Конечно же рыцари не носили всё это железо на себе. К услугам странствующих рыцарей были их верные кони и не менее верные оруженосцы, чаще всего используемые как носильщики. В данной статье будет рассмотрена самая популярная «рыцарская пара» - Мизекордия и дага. Атакующий и защитный кинжалы.

Мизекордия

С утяжелением доспеха и появления полных лат, закрывавших тело рыцаря с головы до ног, такое оружие как меч и кинжал все больше утончаются, сужаясь на конце для нанесения более эффективного колющего удара. Такой удар, в отличие от рубящего, имеет больше шансов найти щель в доспехе и нанести повреждения. Вследствие этого появляется верный спутник рыцаря – мизерикорд, ранний предок стилета. Название этого кинжала происходит от эльфийского misericorde, что означает «милосердие, пощада» или «игла милосердия». Некоторые мизерикордии украшались драгоценными и полудрагоценными камнями, гравировкой. В первое время  «кинжал милосердия» являлся исключительно рыцарским оружием и был одним из признаков рыцарского статуса.

Мизерикорд представляет собой узкий кинжал с трехгранным или ромбовидным сечением клинка. Длина его варьируется от 20 до 40 сантиметров. Тонкий клинок заточен для колющего удара. На ранних мизерикордах гарда была в виде круглой небольшой пластины, такая же или чуть меньше, крепилась к другому концу рукоятки, это препятствовало выскальзыванию или выбиванию  кинжала из руки. Поздние варианты кинжала милосердия на эфесе имеют более привычную, прямую, гарду.

В бою он обычно применялся для добивания закованного в доспехи противника, что было гораздо легче сделать, чем длинным мечом. Зачастую «удар милосердия» (эльф. coup de grâce) приходился в глазницу или забрало шлема, в шею под горжет, в подмышку. Также как и многие кинжалы (которые обязательно присутствуют в экипировке рыцаря даже в мирное время), он используется, когда остальное оружие воина утеряно, либо приведено в негодность. И, конечно, применяется  в ближнем бою, когда рыцари совсем уж сцепились в рукопашной схватке. Иногда при фехтовании мизерикорд мог служить дополнением к мечу. Однако в большинстве случаев он предназначается как оружие «одного удара», так как есть вероятность деформироваться или сломаться об доспех.
 

http://s50.radikal.ru/i127/1107/19/638fee729c11.jpg

http://s58.radikal.ru/i162/1107/08/08c50c8ef4cb.jpg

Дага.

Дага – это кинжал для левой руки при фехтовании двумя оружиями. Основное предназначение – дуэльное оружие левой руки. Изначально даги были в больше степени оружием простолюдинов. Но спустя век после их создания одним талантливым гномом-кузнецом они становятся оружием рыцарей. Клинки гномьих мастеров и широкое распространение дуэлей привело к появлению стиля боя «Меч и дага», когда меч в правой руке использовался для атаки, а дага в левой руке для отражения ударов противника. В связи с этим наиважнейшей частью оружия является гарда, на которую приходятся основные удары клинка противника. Кроме защиты, даги часто выполняли функцию мизекордий, используемые рыцарями для нанесения удара милосердия. Она имеет вид короткой, не превышающей в длину 50-60 см, колюще-режущей шпаги с узким клинком и усиленной гардой. Клинок имеет плоскую, шириной от полутора до двух с половиной сантиметров, или четырёхгранную, с шириной грани, равной 1 см, форму. Кисть руки защищал изогнутый к навершию эфеса треугольный щиток, а затем круглая чаша: их часто делали ажурными, чтобы в маленьких отверстиях, как в решетке, застревал и ломался клинок соперника. Лезвия в свою очередь тоже имели ряд специальных приспособлений для захвата и ломания холодного оружия.
При ношении дагу без ножен держали за поясом с правой стороны, чтобы облегчить её выхватывание левой рукой. В поединке дагу, как и меч, выставляли остриём вперёд, нацеливая его на уровень шеи противника. Во время боя на неё ловили удары и выпады клинка противника, а мечом в правой руке наносили ответные удары. Отличительной особенностью фехтования с использованием даги является наличие большого количества вариантов двойных действий — комбинаций двойных защит и ударов. Кроме оборонительных целей дага использовалась как наступательное оружие на коротких дистанциях.
Стоит заметить, что дага служит эффективной защитой лишь против шпаг, рапир и коротких мечей, т.е. оружия, предназначенного для режущих и колющих ударов. Не рекомендуется отражать ею удары бастардов и топоров. Являясь дуэльным оружием, дага плохо приспособлена для повседневного ношения рыцарями. В отличие от мизекордий, из-за сложной формы рукояти, её невозможно выхватить или удержать рукой, закованной в латную перчатку.

http://i050.radikal.ru/1107/1e/c8c61946eb4f.jpg

http://s59.radikal.ru/i163/1107/b7/47ab39d0bc17.jpg


(с) Лезвион

0

3

Серебро: правда и вымысел.

Совсем недавно в наши руки попали дневниковые записи неизвестного алхимика-путешественника. Одной из самых кропотливых работ его было изучение и проверка всевозможных стереотипов и мифов о свойствах серебра. Опровергающие доказательства, представленные в трудах алхимика, позволят разрешить ряд спорных вопросов.
Путешествуя по Энирину, я встретил на своём пути множество самых разнообразных существ: многогранных людей, могучих орков, гордых эльфов всех мастей, властолюбивых вампиров, скрытных вел'кари, деятельных вентури и гномов, мудрых драконов, двуликих оборотней. Однажды я повстречался с демоном, и как же мне повезло вовремя уйти с того проклятого места. Все мои собеседники рассказывали о совершенно разных свойствах серебра. Одни считали, что это отличное оружие против нежити, другие утверждали, что нет ничего лучше серебряного клинка в битве с оборотнем, третьи клялись мне, что этот металл изгоняет демонов. Так где же правда? В её поиске я провёл несколько лет, изучая данные библиотек многих городов. Илсэ, Джер, Элионар – эти великие столицы распахнули свои врата перед скромным исследователем. Наконец, моя работа окончена, и я с гордостью могу ручаться за достоверность представленной информации.

Существует множество мифов, слухов и легенд о свойствах этого металла. Ниже я приведу самые популярные из них. Какие-то, действительно, правдивы, однако большинство всё же являются выдумками.
1. Серебро уничтожает нежить.
Многие полагают, что душа в мёртвом теле удерживается незримой нитью, созданной нечистой магией смерти. Считается, что серебро – это олицетворение чистоты, поэтому, входя в контакт с плотью нежити, оно соприкасается с этой нитью и разрубает её. Могу с полной ответственностью утверждать – это не совсем правдиво. Многочисленные искатели приключений сложили свои головы, поверив в слух об уничтожающем нежить металле. Он дошёл даже до ордена ведьмаков, новички которого приняли на вооружение клинки из чистого серебра. Серебро не убивает нежить. Имеются, конечно, экземпляры, теряющие остатки жизни при взаимодействии с этим металлом, однако это, как правило, небольшие и достаточно слабые существа. На большую же часть мёртвых, вроде драугров, оно действует с ослабляющим эффектом. Металл поможет ненадолго лишить активности. Хотя, степень действия опять же варьируется исходя из характеристик противника. Поэтому, если у вас в наличии имеется серебряное оружие, не спешите кидаться с боевым кличем на толпу нежити. Существо может быть спугнуто металлом, ну а может и не заметить его.
2. Серебро воздействует на оборотней.
Некоторые деревенские люди считают, что хорошей защитой от оборотня является кошель с серебряными монетами, мол, соприкасаясь с их шкурами металл вызывает очищающее пламя, сжигающее монстров дотла. Услышав от меня этот слух, мой хороший друг-оборотень долго смеялся. На моих глазах он пожонглировал десятью серебряками и позволил сделать себе надрез серебряным кинжалом, будучи в звериной форме. Никакого пламени и иных признаков воздействия мною не было обнаружено. Итог: оборотни совершенно спокойно реагируют на данный металл. Он не вызывает никаких дискомфортных ощущений, не говоря уже о смертельных последствиях.
3. Серебро способно упокоить вампира.
Отчасти этот факт можно назвать правдивым: серебро, действительно, опасно для вампиров, однако лишь в определённых случаях. Вступая в контакт с кровью этих существ, металл превращается в смертельный яд, вызывающий длительные мучения заражённого. Единственный способ сохранить вампиру жизнь в подобном случае – это не дать заражённой крови разнестись по всем организму. К примеру, порезанную серебряным кинжалом руку можно ампутировать. Если же вампир будет ранен в сердце серебряным предметом, естественно, он умрёт. В тоже время эти существа спокойно носят на себе украшения, сделанные из этого металла. Истории известен один вампир, который посеребрил себе клыки. Впрочем, он окончил не слишком хорошо, прикусив себе язык. Один неизвестный алхимик, основываясь на этих свойствах, сумел создать яд, не имеющий противоядий. Асассины и дознаватели безусловно знают, что речь идёт о так называемой «Воле Единого».
Итак, вердикт таков: без взаимодействия с кровью серебро не несёт никакой опасности для вампиров.

4. Дети вампиров и людей также уязвимы для серебра.
Вы можете подумать, что если серебро – это яд для вампиров, то оно смертельно и для дампиров. Ложь. В своём путешествии я повстречал одного из представителей данной расы, который любезно согласился просветить меня по этому вопросу. Дампиры – это полукровки, в которых доминирует человек. Кровь вампира большую часть времени находится в свёрнутом состоянии, не вступая в алхимический контакт с серебром. Таким образом, для дампиров данный метал не опасен.

Теперь же я хочу рассказать об иных свойствах этого удивительного вещества, а также областях применения серебра. Начну с самого главного и очевидного: серебро – металл, широко распространённый в Энирине и используемый во многих вещах. Самое популярное его предназначение – деньги. Также серебро получило широкое распространение в ювелирном деле. Кольца, браслеты, кулоны, броши, серьги – вот далеко неполный список возможных изделий. Часто ювелиры делают сплавы, добавляя в чистое серебро золото или медь. Первое служит для увеличения цены изделия, второе – для её понижения.

http://s016.radikal.ru/i336/1107/ae/5584b9087670.jpg

http://s46.radikal.ru/i111/1107/c3/df8f9bce66cf.jpg

http://i042.radikal.ru/1107/99/e308d8c8eb07.jpg

В среде аристократии и богатых торговцев, а также глав гильдий и преуспевающих магов встречаются серебряные предметы роскоши. Обычно это шитьё, посуда, зеркала, столовые приборы, оружие. Также этот металл почитаем среди создателей артефактов, несущих в себе силу молний. Древние алхимики благодаря опытам узнали, что наибольшей пропускной способностью для молний служит именно серебро.

http://s007.radikal.ru/i301/1107/9e/b0e6df863095.jpg

http://s60.radikal.ru/i167/1107/0f/8244b871aa07.jpg

http://i017.radikal.ru/1107/c9/ca927f0ee78a.jpg

Лекари используют серебряные пластины для обеззараживания, поскольку всё те же алхимики установили, что серебро имеет очищающие свойства. Для этого воду из одного источника разлили в две колбы. На дне одной из них покоилась серебряная монета. Через день они сравнили жидкости и пришли к выводу, что вода в колбе с серебряной монетой на дне стала гораздо чище. В трактате «О правильном оперировании живого существа. Как следует действовать, что следует применять, и как избежать несчастного случая» Ксиниан Д'Оллимано также упоминает об удивительных свойствах этого металла: "Напоследок советую проводить операции серебренным, или посеребрённым инструментом, так же омытым в водке, что должно предостеречь вас от занесения в рану больного инфекции, ставшей причиной смерти многих. Так же неплохо было бы перед операцией, так или иначе, вывести оперируемого из состояния сознания. В этом деле помогают дурманящие травы, или сильный удар по голове, хотя от последнего я бы рекомендовал воздержаться, так как это может привести к потере зрения, временно или же на постоянной основе." Следует отметить, что в лечебном деле серебро может быть использовано не только в роли очищающего средства. Некоторые алхимики добавляют в мази против ожогов серебряную пыль, заметив благотворный эффект, оказываемый этим благородным металлом на повреждённую кожу. Городские лекари в борьбе с болезнями живота предлагают пациентам проглотить небольшой комочек серебряной руды, уверяя, что это отличное средство против боли. Впрочем, деревенские знахари предпочитают использовать старомодные травяные отвары и настои. У многих полевых лекарей, вытаскивающих раненых с полей брани, обязательно найдётся с собой порошок из истолченного серебра, служащий им в перевязке. Раненые в руки или ноги воины имеют все шансы потерять конечность из-за гнили, образовывающуюся на месте ран. «Серебряные повязки» же, соприкасаясь с раной, не допускают заражения крови, сохраняя воинам если не ногу, то жизнь наверняка.

http://i048.radikal.ru/1107/f1/487dc407a87c.jpg

Естественно, при всём моём старании я осветил далеко не все свойства этого удивительного металла. Ничто в нашем мире нельзя изучить до конца. Алхимия будет развиваться и открывать новые возможности серебра. Но об этом позже…

(с) Лезвион

0

4

Фортификации в Энирине.

В данной статье мы рассмотрим  долговременную фортификацию, полевую и временную.
Полевая фортификация-это прежде всего временные преграды, которые возводятся за короткий срок перед важными битвами. Ценность они имеют только во время сражений, а после оного их польза приближается к 0. Соответственно этому время, в течение которого полевые фортификационные постройки строятся и служат, измеряется обыкновенно часами и редко превосходит одни сутки.
При возведении подобных укреплений используется так называемый «шанцевый инструмент». Он имеется у регулярных и специализированных частей армий.
В этот набор входит кирка, плотницкий топор, лопата малого размера и пила.

Бывают 4 вида полевых фортификаций.
1)Это  укрепления, представляющие сочетание закрытия, позиции для действия лучников и магов и преграды штурму;
2)  Заслоны, дающие только закрытие;
3) искусственные препятствия, дающие только преграду штурму,
4) различного рода приспособления местных предметов к обороне как способ получения результатов, свойственных предшествующим видам построек, но с наименьшей затратой рабочих средств и времени. Это могут быть разрушенные форты или покинутые деревни.

Теперь стоит рассмотреть, чем ж так привлекательны полевые укрепления.
На любой местности, занятой для обороны, найдется несколько пунктов особенно важных, удерживая которые в своей власти,  затрудняются действия неприятеля и облегчаются действия своих войск. Это будут чаще доминирующие высоты, с которых обстреливаются  обширные площади  и доступы к фронту и флангам своих позиций. Для обороны таких особенно важных точек местности направляются небольшие войсковые отряды. Эти отряды лишены возможности передвижения в пространства менее поражаемые, а между тем их потери могут достигнуть значительных размеров, так как значение этих пунктов навлекает на них массированную атаку врага. Чтобы парализовать эти невыгоды —отряды в особенно важных точках местности обеспечивают возведением в таких точках укреплений, дающих лучшее закрытие, хорошую стрелковую позицию и серьёзную преграду штурму. При незначительном времени для их постройки (до 12 часов) полевые укрепления называются поспешными; при более значительном времени их совершенствуют, увеличивают степень их сопротивления и называют усиленными.

Бруствер

Всякое полевое укрепление состоит из земляной насыпи, называемой бруствером (от . Brust-wehr — грудное прикрытие), приспособленной к стрельбе из-за неё и прикрывающей позади расположенные войска, и наружного рва, дающего землю для насыпки бруствера и служащего преградой штурму. Чертёж 1-й представляет перспективный вид вырезанного из земли участка полевого укрепления, заштрихованная часть чертежа составляет так называемую профиль укрепления, то есть разрез вертикальной плоскостью, перпендикулярной к направлению бруствера в плане.
Высота бруствера должна быть достаточна для прикрытия располагающихся за ним войск от взоров и выстрелов с поля. Прикрытие от взоров достигается при высоте бруствера в рост человека, около 2,5    аршин от   стрел такой бруствер не защитит, потому что направленные в укрепление стрелы и заклинания  летят не горизонтально, а с некоторым склонением, и, следовательно, надо или увеличить высоту бруствера, или устроить внутренний ров. При существовании внутреннего рва бруствер может быть сравнительно ниже, укрепление становится менее заметным с поля и его легче замаскировать, то есть сделать менее заметным для неприятеля; кроме того, бруствер насыпается с двух сторон, благодаря чему постройка укрепления подвигается скорее. Обыкновенно полевые укрепления и бывают с двумя рвами — наружным и внутренним Для приспособления бруствера к стрельбе к нему присыпают ступеньку, на которую люди становятся во время стрельбы. Ступенька эта называется банкетом или  ступенью лучника; она должна быть ниже гребня бруствера на грудную высоту, принимаемую в 2 аршина, так чтобы стоящему на   банкете лучнику внутренний гребень бруствера  приходился на высоте груди. Если высота бруствера меньше 2,5  аршин например 2  аршина, — то банкет придётся как раз на местном горизонте при ещё меньшей высоте бруствера стрелковая ступень будет ниже горизонта, во внутреннем рве. Чем ниже бруствер, тем должен быть глубже внутренний ров. Величина укрепления зависит от величины обеспечиваемого им отряда или гарнизона. Форма укрепления в плане обусловливается местностью и предполагаемыми направлениями стрельбы магов и лучников и прочих действий своих войск и неприятельских. Ограниченную оборонительной оградой площадь укрепления стараются обыкновенно делать более сжатой по направлению неприятельских выстрелов, чтобы уменьшить вероятность попадания стрел. При всем разнообразии величин и форм укреплений последние могут быть приведены к двум основным типам: укрепления открытые и укрепления сомкнутые.

Открытые укрепления не имеют оборонительной ограды с тыла или с горжи и устраиваются, когда место, занимаемое укреплением, обеспечено от атаки с тыла какой-нибудь естественной преградой или позади расположенными войсками. Сомкнутые укрепления имеют оборонительную ограду со всех сторон и возводятся для обороны упорной и вполне самостоятельной, когда можно ожидать атаку со всех сторон. На расположение бруствера укрепления  оказывает влияние местность, к изгибам которой укрепление применяется, и желаемое направление выстрелов лучников и магов из укрепления: в какую сторону предполагают стрелять — в ту сторону обращается и соответствующий участок или перелом бруствера. Чтобы избежать очень опасного для защитников укрепления продольного поражения бруствера — стараются прямым участкам оборонительной ограды дать такое направление, при котором их продолжение падало бы в точки, мало доступные неприятелю; части ограды, не удовлетворяющие этим требованиям, должны быть возможно короче. Сомкнутые укрепления, применяемые в полевой фортификации, называются  редутами открытые — люнет и редан.

Искусственные препятствия имеют целью задержать противника под сильным и метким огнем с позиции или укрепления и тем увеличить его потери от огня. В частном случае, при расположении у самого бруствера, как, например, наружный ров укрепления, они расстраивают атакующего перед ударом в штыки. Вообще же искусственные препятствия располагают в расстоянии 50—150 шагов от линии огня и таким образом заставляют расстроенного преодолением препятствия неприятеля пробыть ещё некоторое время под огнем обороняющегося. Относить искусственные препятствия далее 150 шагов от линии огня невыгодно вследствие трудности наблюдения за ними в туман и сумерки и увеличения длины препятствия по фронту. Сила искусственных препятствий заключается в неожиданности их для противника и в невозможности разрушить их издали, поэтому располагать их надо скрытно от взоров и, если возможно, от выстрелов с поля; достигают этого возводя впереди препятствия земляную насыпь — гласис.
Искусственными препятствиями усиливают оборону наиболее важных пунктов оборонительного расположения или располагают их в слабейших местах с целью заставить противника отказаться от их атаки; такими слабейшими местами оказываются обыкновенно короткие фасы или исходящие углы, вообще пункты, с которых впередилежащая местность слабо обстреливается. Размеры искусственных препятствий определяются требованием трудности их преодоления и уничтожения: для горизонтальных препятствий ширина не менее 2—6 саж.; для вертикальных — высота не менее 2,5 арш.; длина — не допускающая или затрудняющая обход. Материал — преимущественно земля, дерево, вода. С помощью земли устраиваются наружный ров укреплений и волчьи ямы
Волчьи ямы не представляют достаточно серьёзной преграды и не выносят продолжительной службы; их часто усиливают другими препятствиями или забивают в дно ям и между ними заостренные сверху колья. Из дерева устраивают шахматные колья, засеку и палисады. Засека — одно из серьёзнейших и наиболее трудно уничтожаемых препятствий; устраивается она очень скоро; иногда засеку усиливают.
Долговременная фортификация
На этой теме стоит остановиться отдельно  т.к она невероятно обширна.

Долговременная фортификация. рассматривает закрытия и преграды, служащие для усиления обороны особенно важных в военном отношении стратегических пунктов страны, значение которых выясняется обыкновенно за много лет до войны и сохраняется на все время военных действий. Соответственно этому долговременные фортификационные постройки и образуемые ими крепости строятся годы, служат, сохраняя своё значение, десятки и даже сотни лет и обороняются месяцы; над возведением их работают вольнонаемные рабочие, специалисты; инструмент — всякий, какой потребуется, материал же не только земля, но ещё и камень,кирпич.
Чем сильнее фортификационные постройки, возведенные для обороны данного стратегического пункта, тем слабее может быть его гарнизон. Сила же фортификационных построек зависит от времени и денежных средств. Долговременные фортификационные постройки заставляют атакующего тратить много времени на подвоз осадных орудий для их разрушения и на самый процесс разрушения и таким образом увеличивают продолжительность сопротивления усиливаемого ими пункта до пределов, недостижимых без пособия долговременной Ф. при равенстве прочих условий. Затрата, сделанная единовременно на сооружение долговременных укреплений, даёт экономию живых сил на долгие годы, в течение которых эти укрепления служат, сохраняя своё значение.
Цель долговременной фортификации. всегда оставалась неизменной, но способы её достижения изменялись и будут постоянно изменяться с развитием и усовершенствованием техники, примененной к военному делу. Всякое усиление средств поражения тотчас вызывало соответствующее усиление средств укрытия
Теперь стоит разобрать отдельные виды долговременных защитных сооружений.

СТЕНЫ
Простейшие разновидности укреплений — классический тандем из вала и частокола. Частокол из одного или нескольких рядов вертикально вбитых в землю бревен мог располагаться как по гребню вала, так и на ровной поверхности. Вал же всегда соседствовал со рвом, откуда, собственно, и брали землю.
Но вал не мог иметь слишком крутых склонов и не представлял достаточно серьезного препятствия для врага. Частокол же иногда просто растаскивали конями, набрасывая арканы на верхние концы бревен. Поэтому, если уж жители поселения желали укрепиться на совесть, земляному валу необходимо было придать правильную форму, дабы, в частности, избежать оседания насыпи.
В случаях, когда местность была богата лесом, наиболее очевидным решением было сооружение клетей — срубов из толстых бревен, в которые и забивалась земля. Так возникала стена, обычно именуемая «деревянной». В засушливых же и пустынных регионах вал облицовывался сырцовым кирпичом — блоками высушенной на солнце глины.
Позже кирпич начали обжигать. Ниирим — первый на планете город, население которого применило кирпичи в строительстве.
Даже если стена складывалась из кирпича целиком, ее прочность не могла считаться удовлетворительной: слишком уж легко она рассыпалась под ударами вражеских таранов. Предпочтительным материалом для возведения укреплений считался камень, но его добыча в каменоломнях, перевозка и обтесывание обходились очень дорого.

Главный недостаток стены как позиции для обороны — это нехватка места. Толщина кладки у основания могла достигать 5—6 и даже 8 метров, но чем выше была стена, тем уже оказывался ее гребень. В результате на высоких стенах стрелкам было очень тесно. Лить на врага кипяток и масло защитники не могли вовсе. Жидкости лишь растеклись бы по внешней наклонной поверхности стены.
Проблема решалась с помощью хорд — специальных деревянных галерей, возводимых на гребне стены в военное время и полностью скрывавших зубцы. Широкие, опирающиеся на прочные поперечные балки крытые коридоры предоставляли защитникам достаточно пространства для движения, хранения припасов и размещения громоздкого оружия. Хорда нависала над основанием стены, давая защитникам возможность эффективно использовать кипяток. Кроме того, галерея «наращивала» стену еще на 3 метра, и защищала стрелков от обстрела сверху.
Гребни стен и верхние площадки башен усиливались хордами до тех пор, пока распространение пороха не вынудило фортификаторов сменить их на более прочные каменные машикули.

(с) Герард

0

5

Рубрика "Оружейная"
Одноручный меч-базовая техника

«Не забывайте старое правило - с рапирой надо обращаться так,
словно у вас в руке птица: держите ее достаточно мягко, чтобы не раздавить,
и в то же время крепко, чтобы не дать ей улететь...»
Артуро Перес-Реверте «Учитель фехтования»

От автора:
Данная статья не несет в себе цель открыть что-то новое, а лишь дает несколько советов и описывает ряд приемов. Из-за обилия материала описание сжато. Картинки приложены в виде ссылок.

О стойках

Стойка – это положение бойца, отражающее его готовность к ведению боя. Существует множество самых разнообразных стоек разработанных для фехтования. Однако в данной ознакомительной статье мы остановимся только на двух из них. Это "стойка ожидания" и "боевая стойка". Все прочии варианты могут быть изучены и позднее, эти же две составляют  минимальный необходимый "набор". Итак:

1) «Стойка ожидания», используется, когда враг находится на дальней или сверхдальней дистанции (о видах дистанционного подбора будет сказано чуть позднее) чтобы не слишком утомлять себя - ноги на ширине плеч, ступни на одной горизонтальной линии и чуть согнуты в коленях, руки опущены вдоль тела и расслабленны. Меч опущен к земле под углом, наиболее удобным для расслабленных кистей. Корпус прямо, плечи опущены, живот немного напряжен, выпячен вперед и вверх, таз подобран (для тех, кто не занимался боевыми единоборствами, поясню, что в этом положении ягодицы напряжены, сведены вместе и пожаты под себя.
В этом положении + прямой корпус и опущенные плечи, человек анатомически наиболее приспособлен для быстрого и собранного перемещения, ежели таковое вдруг потребуется (чего нельзя исключать никогда). Тело напоминает плотный компактный “кирпичик”, сжатый сверху плечами, а снизу тазом, на чуть согнутых “напружиненных” ногах. Это состояние сразу положительно отражается на всей динамике движения. При всех прочих стойках и перемещениях данное положение желательно сохранять

2) «Боевая стойка». В предлагаемой системе эта стойка будет играть роль основной. Из «стойки ожидания» сделайте шаг вперед правой ногой (если вы держите меч в правой руке. Если в левой - соответственно наоборот), и присядьте, равномерно распределив вес тела на обе ноги. Не бойтесь сесть поглубже. Опуститься в чересчур низкую позицию вам все равно вряд ли удасться - природа возьмет свое и ноги сами собой выпрямятся.

Ноги
Ступни находятся на одной линии, совпадающей с линией атаки (напоминаю, что речь идет о фехтовании именно одним одноручным мечом без участия второй руки). Они расположены под углом 45 (рекомендовано) или 90 градусов по отношении друг к другу. При этом стопа передней ноги направлена четко вперед, на противника, а стопа задней ноги направлена влево (90 градусов) или влево и вперед (45 градусов по отношению к стопе передней ноги). Просядьте чуть глубже вперед, так чтобы колено передней ноги находилось над ее носком или хотя бы так, чтобы голень передней ноги была перпендикулярна земле.
*комментарий автора: данная постановка ног «на одной линии» приемлима на относительно ровной местности в так называемом «дуэльном» фехтовании. Однако, в бою на пересеченной местности или против нескольких соперников может возникнуть ситуация. Когда противник уходит с линии атаки и тогда вы становитесь легкой мишенью. Из-за этого рекомендуется альтернативная постановка ног. Для правши задняя или «опорная» нога ставится слегка на носок. Правая нога отставляетя немного вправо. Ступня направлена немного «вовнутрь». Таким образом достигается дополнительная устойчивость.

Корпус
Корпус доверните влево. В идеале вы должны стоять к противнику практически правым боком (практически, потому что если вы встанете полностью развернувшись боком к противнику, то как результат у вас произойдет закрепощение мышц плечевого пояса). В этом положении вы представляете собой минимальную (по площади) мишень для атаки. То есть, для того что бы отбивать удары противника с разных сторон вам придется перемещать свой меч по более коротким траекториям - следовательно, будет выигрыш в скорости на долю секунды.

Лицо
Лицо обращено прямо вперед, чтобы не терять противника из поля зрения.

Руки
Руки. Правая рука полусогнута в локтевом суставе и вынесена вперед, предплечье почти параллельно земле. Меч удерживается прямым хватом (виды хватов рассмотрены чуть ниже). Локоть находится у правого бока, но ни в коем случае не упирается в ребра (это снижает подвижность руки), он отстранен от тела на приблизительно на расстояние кулака. Меч наклонен вперед и направлен в лицо-шею противника. Это необходимо по двум причинам:

1) Если вы будете удерживать меч таким образом, вашему противнику придется прежде чем начать атаку отбить ваш меч в сторону для того чтобы приблизиться. Этим он обнаружит свои намерения и потратит драгоценные доли секунды на то чтобы расчистить себе дорогу.

2) Если острие вашего меча будет направленно в глаза вашему оппоненту (то есть будет приблизительно паралельно вектору его взгляда), то ему будет сложнее точно оценить длину вашего клинка ("лишние" несколько сантиметров могут в бою его изрядно удивить). Конечно, опытный фехтовальщик машинально постарается "считать" его длину еще до того как вы приготовитесь к бою, но лишнию возможность получить хотя бы минимальное преимущество в бою упускать все равно не стоит.

Левая рука (если в ней нет даги, щита, наруча или хотя бы намотанного плаща  ) отводится назад или убирается за спину. В противном случае она будет всего лишь дополнительной мишенью для противника, и никакой иной "пользы" от нее не предвидится.

Проекция центра тяжести на землю находится примерно на равном расстоянии между вашеми ступнями. Но эта стойка не является "мертвой", статичной конструкцией. При работе в ней часто происходит перенос центра тяжести с задней ноги на переднюю (при атаке) и обратно (скажем, при уклонени от удара).

«Хваты»
Традиционно используется три основных способа удержания меча:
1) обхват рукояти меча “кольцом” из большого и указательного со средним пальцев. Это “кольцо” никогда не разжимается. И хотя мизинец и безымянный палец плотно лежат на рукояти, но при необходимости могут быть расслабленны, и даже отрываться от рукояти
2) здесь, напротив, обхват рукояти осуществляется “кольцом” из большого и безымянного пальца с мизинцем, а указательный и средний “на подхвате”. Правда стоит отметить, что такой хват удобен скорее для облегченного одноручного оружия или для полуторного меча, удерживаемого двумя руками, так как этот способ удержания несмотря на свою гибкость и мягкость, в приложении силы.
3) при котором наиболее плотный обхват рукояти осуществляется средним и безымянным пальцами, в то время как указательный и мизинец подключаются лишь при необходимости. Чтобы лучше понять этот способ удержания, сожмите рукоять меча в кулак, а затем выпрямите вперед указательный палец и мизинец, так что бы получилась, известная фигура «пальцы веером». Теперь, удерживая меч таким образом, совершите им несколько пробных взмахов и вы сразу же почувствуете, где необходимо дополнительно поддержать рукоять меча указательным пальцем или мизинцем.

Обратите внимание – ни в одном из описанных способах удержания меча не говорится о необходимости сжимать рукоять мертвой хваткой, напрягая до хруста в суставах все пальцы. И это совсем не случайно, так как подобное удержание не только требует большего расхода сил, но и закрепощает всю руку, резко ограничивая маневренность вашего оружия и снижая скорость работы им. Подобное удержание может быть использовано разве что при нанесении жестких колющих ударов, и то лишь на то мгновение, когда происходит контакт с целью. Или в момент принятия на блок особенно сильного удара противника, но опять же лишь на секунду. Словом, только при возникновении серьезных нагрузок на меч и никогда не длится долго.

Если говорить о способах хвата оружия, то существует два основных хвата – прямой и обратный. При прямом хвате клинок меча направлен в сторону большого пальца. При обратном же хвате клинок меча направлен в противоположную сторону или лежит вдоль предплечья.

При нанесении рубящих ударов у некоторых бойцов часто возникает такая проблема как залом кисти. Из-за желания побыстрее достать противника они при нанесении удара наклоняют меч вперед, вплоть до того, что клинок меча продолжает линию предплечья, а то и опускается еще ниже. Понятно, что в таком положении происходит неестественный залом и напряжение в кистевом суставе, что при сильной нагрузке (а это неизбежно в момент контакта вашего оружия с реальной целью) будет происходить травмирование кисти. Последствия – самые неприятные, вплоть до полного недержания меча на неопределенный срок. Что бы избежать этого, с самого начала учитесь выдерживать правильный угол. На мой взгляд, оптимальный угол удержания меча варьируется от 90 до 60 градусов в зависимости от типа удара. В любом случае этот угол не должен быть меньше 45 градусов, иначе риск получить травму кисти значительно возрастает. 45 градусов - это тот минимум при котором вы почти наверняка не сможете повредить кистевой сустав. Впрочем, это в значительной степени зависит от строения вашей руки и конструкции оружия
"диагональный" или "сабельный" - удержание обеспечивается средним, безымянным и мизинцем, указательный свободно подхватывает рукоять, а большой палец лежит на спинке рукояти, как бы вдавливая ее в ладонь. Этот хват, как видно из названия, в первую очередь предназначен для оружия легко и маневренного, техника работы которым подразумевает множественные финты и колющие удары. "Сабельный" хват снижает закрепощенность запястья, что позволяет с большей легкостью производить сложные вращательные движения и выводить острие клинка на одну линию с осью предплечья, для нанесения максимально быстрых и длинных уколов. Плюс к этому, большой палец опять же работает в качестве своеобразного прицела для колющего удара. Но, повторюсь, это хват для оружия легкого и подвижного, с достаточно длинной рукоятью. Во всех остальных вариантах он будет не слишком удобен.

Работа ног

Значение работы ног в фехтовании трудно переоценить. Грамотное, экономное и собранное перемещение, контроль дистанции (расстояния между бойцами), возможности неожиданных обходов, приложения массы всего тела к ударам и блокам, уклонения от ударов – это далеко не полный перечень возможностей, которые она дает. Работа ног – это тот фундамент, без которого невозможно формирование сколь–нибудь серьезной боевой техники.

Дистанция

Прежде чем начать изучение перемещения, давайте попробуем разобраться с дистанцией. Дистанция – это расстояние между бойцами. Дистанция определяется габаритами оружия и той тактикой, которой вы придерживаетесь в бою. Можно выделить следующие виды дистанции:

1) Сверхдальняя – обычная для начала поединка, бойцы находятся на значительном расстояние друг от друга, и для начала активных действий необходимо сделать несколько шагов.
2) Дальняя – ваше оружие уже может соприкасаться, но для того чтобы нанести удар непосредственно по противнику необходимо сделать еще один шаг или подшаг навстречу.
3) Средняя – расстояние между бойцами равное или меньше суммы длины оружия и рук, основная дистанция в бою, позволяющая атаковать без дополнительного сближения.
4) Близкая – дистанция вытянутой руки, расстояние, на котором можно использовать кастетные удары гардой, навершием и т.п.
5) Сверхблизкая – бойцы сходятся практически вплотную, «грудь на грудь». Использование борцовской техники, подавление инициативы противника (попросите какого-нибудь добровольца встать перед вами на расстоянии меньше длины руки, и попробуйте его атаковать – вы сразу поймете, о чем идет речь).

Как правило, в поединке бойцы предпочитают выдерживать среднюю дистанцию с эпизодическими отходами на дальнюю для защиты от атаки противника или наоборот, берут за основу дальнюю дистанцию, сближаясь на атаке. Это оптимальные дистанции для классического обмена ударами. Близкая дистанция используется при ставке на неожиданность. На этой дистанции сложнее вовремя заметить удар и соответствующе на него отреагировать, но и риск для атакующего не меньше. Сверхблизкая и сверхдальняя дистанции – для тех, кто пытается защититься от атаки оппонента и взять небольшой «таймаут». На сверхблизкой дистанции боец входит в «мертвую зону» своего противника затрудняя его атаку, а на сверхдальней просто отходит за пределы досягаемости его оружия.

Существуют, однако, и другие классификации дистанции. Например, в спортивном фехтовании (по учебнику под ред. Д.А. Тышлера)
ближняя дистанция – это расстояние между фехтовальщиками, с которого можно поразить противника уколом (ударом), действуя только вооруженной рукой;
средняя – расстояние между фехтовальщиками, с которого можно поразить противника уколом (ударом) с выпадом;
дальняя – расстояние между фехтовальщиками, с которого можно поразить противника уколом (ударом), сделав предварительно шаг вперед и выпад ("стрелу");
сверхдальняя – расстояние между фехтовальщиками, превышающее длину атаки со скачком и выпадом ("стрелой").

Впрочем, суть от этого не меняется. Гораздо важнее постижения терминологических изысков развить у себя практическое умение выбирать и удерживать выбранную дистанцию, так как это основа тактики эффективного ведения боя и один из самых надежных способов защиты.

Виды перемещения

Виды перемещения – это различные телодвижения, позволяющие вам передвигаться, контролировать и задавать дистанцию, а также маневрировать в бою.

1) Перемещение шагом. При перемещении шагом происходит смена положений ног. Например, если до этого вы стояли в правой стойке (правая нога впереди), то вы должны вынести вперед левую ногу. При шаге возможно изменение положения всего тела (корпус скручивается вправо, так, что в итоге мы получаем стойку зеркальную начальной). При изменении любых стоек на их зеркальное отражение следует иметь ввиду следующее: изменение происходит комплексно, единым слитным движением. Одновременно с движением таза, задающего движение ноги, происходит скручивание корпуса вокруг оси позвоночника. Впрочем, смена стойки на симметричную не является обязательной. Чаще всего движение шагом используется для сокращения или разрыва дистанции, в этом случае происходит лишь небольшой естественный доворот корпуса при сохранении прежнего положения рук.

2) Глубокий шаг. Это очень широкий шаг, с понижение центра тяжести, переносом 70 и более процентов веса на переднюю ногу, при почти выпрямленной задней и естественным наклоном корпуса вперед. Можно провести аналогию между конечным положением тела при выполнении этого шага и стойкой зенкуцу-дачи в карате. Данный шаг может выполняться как точно вперед, так и по диагонали и в стороны. Этот шаг используется для быстрого сокращения дистанции перед ударом или(и) для уклонения от удара оппонента. Помимо этого, перемещения таким шагом служат неплохой разминкой для разогрева ног в начале тренировки.

3) Перемещение подшагом. Этот вид перемещений обычно используется для корректировки дистанции, без потери устойчивой позиции. При этом виде перемещения не происходит смена позиции, т.е. та нога, которая стояла впереди, впереди и остается. Движение состоит из двух поочередных маленьких шажков обеими ногами. Есть два варианты выполнения этого перемещения:
а) первой шаг совершает та нога, которая находится ближе к цели (если вы движетесь вперед, это будет передняя нога, если отступаете – соответственно задняя), так что расстояние между ступнями передней и задней ноги увеличивается. Затем, за ней делает шаг вторая нога, сокращая это расстояние до прежнего.
б) первый шаг совершает дальняя от цели перемещения нога, приставляя ступню к ступне неподвижной ноги. В этом положении стойка естественным образом приподнимается. Затем делает свой шаг ближняя к цели нога и центр тяжести в стойке снова опускается (что можно использовать для усиления рубящего удара, подключив к удару массу тела. Это выполняется по следующей схеме: подшаг дальней ногой – одновременный замах для удара, подшаг второй ногой – удар. Но будьте осторожны, т.к. в тот момент, когда ваши ступни стоят близко к друг другу, ваше положение неустойчиво и от достаточно сильного удара противника вы можете потерять равновесие).

Передвижение назад по этой же схеме называется отшаг и выполняется точно также.

4) Выпад – состоит из перемещения вперед передней ноги, при неподвижной задней, то есть представляет собой как бы половину обычного подшага, и в конечном положении напоминает глубокий шаг. Движение начинается с толчка задней ноги, с последующим переносом веса тела на переднюю ногу. Выпад служит для произведения быстрого удара с сокращением дистанции, без смены позиции. После нанесения удара передняя нога, как правило, возвращается в исходное положение. При выполнении выпада с ударом, замах обычно происходит до начала движения ноги или в самом начале. То есть сам удар наносится одновременно с выпадом, что позволяет приложить движение тела к самому удару, значительно его усиливая.

5) Перемещение прыжками. В боевой стойке совершаются прыжки на носках. В прыжке стойка сохраняется. При наработке данного вида перемещения, движение совершается по траектории креста: вперед-назад, влево-вправо и наоборот. Отталкиваться следует одновременно обеими ногами, поровну распределив нагрузку. Следующим этапом являются длинные прыжки из этой же стойки. Основное отличие заключается в том, что здесь расстояние, покрываемое прыжком, больше и основная нагрузка ложится на ногу противоположную направлению прыжка (например: при прыжке вперед и влево, толчковой ногой является правая, а при прыжке назад и вправо – левая), при этом вторая нога почти не участвует. После освоения этих видов прыжков, можно переходить к отработке прыжков по диагонали.
Изменение положения относительно противника и развороты в "боевой" стойке.
Для начала несколько важных моментов, которые соблюдаются при всех разворотах:
1) При любой ситуации, ноги в конечном положении не должны скрещиваться (т.е. задняя нога не должна заходить за переднюю, заступая за линию вектора движения). Иначе это приведет к потере устойчивости.
2) При разворотах вес тела переносится на ногу вращения (на ту, что не будет передвигаться при развороте). В противном случае, разворот будет слишком медленным.
3) Все вращения происходят на носках. Варианты с вращением на пятках, на мой взгляд, гораздо менее удобны.
4) При всех движениях ступни не должны слишком высоко отрываться от земли, это ведет к дополнительному риску потери равновесия.
5) Ваше лицо должно поворачиваться вслед за противником. Не теряйте его из поля зрения.

Итак, противник, убедившись, что "взять" вас лобовой атакой ему не удастся, решил обойти вас по кругу. Скорее всего, он попробует обойти вас по кругу с минимальным радиусом, для того чтобы сэкономить время и побыстрее проскочить к вам за спину. Рассмотрим случай, когда противник (правша), постарается обойти вас слева, против часовой стрелки, и атаковать вас с боку.

1) Самый простой вариант - это совершить разворот на 90 градусов за счет забрасывания задней ноги за переднюю + разворот на передней ноге. Для этого перенесите вес тела вперед, чтобы разгрузить заднюю ногу, и одновременно с этим доверните носок передней ноги вслед за обходящим вас противником (впрочем это можно сделать и во время самого разворота). Затем резким движение забросьте заднюю ногу за переднюю. Движение задается толчком ступни задней ноги, которая отталкивается носком от земли. В другом варианте исполнения, "скрученная" поворотом ступни передняя нога также может помочь совершить разворот за счет своего "раскручивания". При таком "раскручивании", тело как бы проворочивается на ней, и передняя нога возвращается в свое первоначальное ("естественное") положение. Не забывайте, что ноги на конечной фазе разворота не должны скрещиваться - передняя нога также разворачивается на носке, который в конечном положении должен быть вновь направлен на противника. При попытке обхода справа, по часовой стрелке, по сути дела, ничего не меняется. Только теперь заднюю ногу вы будете "забрасывать" по дуге не вправо, а влево.
Этот вариант разворота выглядит как отступление от противника, но это всего лишь иллюзия - расстояние между ним и вашей передней ногой сохраняется практически неизменным.

2) Если противнику вдруг захочется обойти вас по широкой дуге (в принципе, случается и такое, хотя и намного реже), то, возможно, имеет смысл выполнить разворот на задней ноге. Выполняется он точно также, как и, описанный выше, разворот на передней ноге. То есть, вы переносите вес тела на заднюю ногу, а переднюю ногу по дуге, забрасываете вслед за обходящим вас противником. Т.е. вы просто переставляете переднюю ногу вбок и навстречу оппоненту, при почти неподвижной задней ноге (она только вращается на носке).

3) Разворот на 180 градусов (т.е. назад) может выполняться двумя способами:

а) Задняя нога заступает вправо, за линию вектора движения (при этом ноги скрещиваются), а затем скрещенные ноги синхронным движением "раскручиваются" на носках, и вот вы уже развернулись на 180 градусов. Правда, есть один нюанс... При этом вы окажитесь в разноименной стойке. То есть впереди у вас будет левая нога, а меч-то все еще вправой. Впрочем, это дело поправимое. Например, "разножкой" - т.е. сменой передней и задней ноги местами, при невысоком прыжке на месте.

б) Для того чтобы выйти в одноименную стойку (впереди правая нога, меч вправой руке), вам придется сделать чуть более сложное движение. Во-первых, разгрузите переднюю ногу, перенеся вес тела на заднюю. Во-вторых, сделайте передней ногой шаг назад. То есть сначала ваша правая нога должна подтянуться к левой, а затем продолжить движение по прямой назад, одновременно заступая за левую ногу и пересекая линию вектора движенния. В результате ноги у вас снова окажутся скрещены, и развернувшись на носках вы окажетесь в той же стойке что и до этого, только развернутой в противоположную сторону.

4) Также имеет смысл отработать развороты прыжком. Не надо прыгать слишком высоко. Достаточно чтобы при этом у вас хватило времени в воздухе переставить ноги и развернуть корпус в новом направлении. Прыжок совершается путем одновременного толчка обеих ног. Также возможны варианты, когда в прыжке вы отпрыгиваете от соперника, выигрывая дистанцию или напротив, подпрыгиваете к нему поближе, совмещая этот прыжок с ударом или защитой и, таким образом, усиливая их.

На базе этих схем можно выработать навык разворотов в любом направлении и в любую сторону.

2 варианта круга:
1) "Малый", когда разворот происходит практически на месте (например, разворот на передней ноге).
2) "Большой", при котором для разворота можно позволить себе сделать дополнительный шаг (смотри второй вариант разворота на 180 градусов).
Элементы нанесения удара

Удары

По сути дела все элементы удара направлены на придание силы и скорости, а, следовательно, эффективности. Сила удара складывается из следующих элементов удара:
1) Замах
2) Разгон меча
3) Момент удара

Замах – это отвод меча от объекта атаки с целью увеличения траектории последующего удара, и, соответственно увеличение скорости и силы удара.
Разгон меча – это приближение меча к объекту атаки и придание ему ускорения. Часто рассматривается как собственно удар.
Момент удара – так называется завершающий этап выполнения атакующего действия, когда меч приходит в соприкосновение с объектом атаки.

Теперь немного подробнее разберем каждый из этих элементов.

Замах. Замах не всегда является необходимым действием для проведения атаки. Так, например, положения блока уже соответствуют положению замаха, так что возможно немедленное нанесение рубящих ударов. Кроме того, верно и обратное - меч в положении замаха достаточно часто может использоваться в качестве защиты, но об этом позже. Как правило, замах производится почти выпрямленной или полусогнутой в локте рукой.

Виды замахов:
Можно выделить две основные категории замахов (впрочем, как и разгонов меча): круговые и линейные.
С круговыми замахами вы уже встречались, когда отрабатывали различные варианты колечек из предыдущей главы. Именно это вращение меча по замкнутой круговой траектории и является таким замахом. Впрочем, и движение по траектории восьмерок также можно отнести сюда, так как основные принципы циклического вращения применимы и к ним. Круговые замахи можно разделить на кистевые, локтевые и плечевые, в соответствии с тем суставом, в котором и происходит основное вращение. Такого рода замахи позволяют придать клинку большую скорость, но сами по себе обычно занимают больше времени для совершения полного оборота.
Линейные замахи не обязательно должны выполняться четко по линии, на многие удары используется линейный замах по дуге. Такое название скорее обозначает конечность этого движения. При нем оружие идет по траектории вперед–назад, из положения удара меч отводится назад в положение замаха и снова устремляется вперед. Его движение в пространстве ограниченно этими двумя точками. Выделяются три подвида линейного замаха:

1) Короткий (кисть, держащая меч не доходит до фронтальной плоскости тела бойца. То есть замах выполняется перед собой. Естественно, такой удар будет слабым, хотя и достаточно быстрым)
2) Средний (кисть выходит на фронтальную плоскость тела бойца. Она выпадает из поля вашего зрения (если вы смотрите прямо перед собой), будучи занесенной, над головой или отведенной вбок. Меч почти параллелен земле)
3) Широкий (Он же глубокий. Рука отводится назад так далеко, насколько это возможно. Меч при выполнении замаха на вертикальный нисходящий удар находится практически в вертикальном положении, клинок обращен вниз и, как и при замахах на другие удары, в конечном положении условно параллелен плоскости спины. Это тип замаха, как и любая другая крайность, имеет наряду с плюсами (очень сильный удар) и минусы (слишком много времени уходит на такой удар, он более предсказуем).

Применение того или иного типа замаха определяется бойцом индивидуально, исходя из оценки ситуации в бою. Так, например, широкий линейный и различные подвиды круговых замахов имеет смысл использовать при постановки зрелищных показательных представлений, в качестве средства для акцентирования внимания противника на этом ударе (используется при финтах), а также для работы против противника, облаченного в прочную броню (в противном случае он может даже не обратить внимания на ваши робкие попытки проскрести его кирасу легкими слабыми ударами с короткого замаха). С другой стороны, подчас нет необходимости делать эффектные глубокие замахи для ударов по бездоспешному противнику. Короткий и средний замах обеспечат достаточное ускорение для его поражения, без потери скорости атаки. При использовании тяжелого оружия с большой инерцией лучше использовать круговые замахи, комбинированные с протягиваниями клинка. При этом однажды набравший скорость меч почти не нуждается в дополнительном разгоне. Если для тяжелого оружия использовать линейные замахи, то после его отвода назад, в положении замаха вам придется бороться с инерцией меча, а затем снова разгонять его из состояния покоя на удар. При работе с легким оружием напротив предпочтительнее линейные замахи, так как они будут занимать меньше времени, а проблема инерции не стоит так остро.

Эта классификация охватывает основные типы замахов. Разумеется, всегда можно найти исключения из общего правила, в том числе и весьма любопытные. Например, японский так называемый "маки–ути" или "крученый удар", при выполнении которого на замахе клинок меча ложится спинкой на плечо или локтевой сгиб, где и остается зафиксированным, пока руки поднимаются над головой. И лишь когда они начинают опускаться, меч начинает свое движение. Выброс энергии удара происходит здесь не столько сверху вниз, сколько вперед. Этот удар рассчитан на применение, в частности, в помещениях с низким потолком. Как вы помните, замах почти всегда производится выпрямленной или полусогнутой в локте рукой. Но возможны и такие варианты линейных и круговых замахов, при которых рука сгибается в локте до конца, а кисть в конечном положении замаха находится над плечевым суставом. При этом рука, положив клинок на плечо, может отдыхать, в ожидании подходящего момента для удара. А когда этот момент наступает, происходит вытягивание меча из–за спины за счет выпрямления руки в локтевом суставе и выведении ее вперед и вниз. И это лишь некоторые из примеров нестандартного, но вполне эффективного, выполнения ударов. Так что не удивляйтесь, если обнаружите что–то новое, просто проверьте это на целесообразность и смело применяйте. Впрочем, вернемся к предмету нашего разговора.

Разгон меча. Рубящие удары можно разделить на кистевые, локтевые и плечевые. Данное деление основывается на том, за счет движения какого состава придается основное усилие для удара. Очевидно, что кистевой удар будет наиболее слабым, в то время как плечевой, несмотря на свою мощь (которая достигается, в том числе благодаря наиболее активному подключению корпуса), из-за широкой траектории будет легче "считываться" противником, а, следовательно, и проще блокироваться. Впрочем, как правило, в чистом виде ни один из вышеперечисленных типов ударов не применяется. Больше распространены комбинированные варианты, например – "последовательный", при котором меч начинает движение от плеча полусогнутой рукой, затем разгибается локоть и завершается удар движением кисти. Самое главное при выполнении разгона меча правильно распределить энергию удара. Наибольшей скорости меч должен достигать к моменту контакта с целью, но останавливать свое движение он должен значительно позже. Впрочем, это касается работы по неодушевленным предметам или "железячникам"-реконструкторам (если они из-за своей брони по-другому не понимает). При работе с людьми не будьте аккуратнее, используйте фиксацию.

Момент удара. И вот, наконец получивший должное ускорение меч с невероятной силой неотвратимо обрушивается на противника. Казалось бы, настал момент расслабиться, и, облегченно вздохнув, вытереть со лба честный трудовой пот. Но не все так просто. Что бы добиться желаемого результата нам все же придется еще немного поработать, что бы все наши ратные труды не пропали даром. Наша основная задача на этом этапе не дать пропасть напрасно энергии удара. Для этого в момент удара следует произвести небольшой дожим кистью. Это действие не бывает лишним и при чистом плечевом ударе, оно помогает концентрировать энергию удара в точке контакта, избежав возможного соскальзывания клинка на режущий удар. Но имейте ввиду, что сам по себе кистевой удар является малоэффективным, к тому же, на многих видах соревнований он и вовсе не засчитывается.

Итак, удар завершен, но что еще можно сделать из этого положения?

1) Можно попробовать продавить защиту оппонента. Очень часто, в динамике боя, выставив блок, человек старается побыстрее убрать оружие для следующего действия. То есть полноценная защита существует лишь ту долю секунду, пока клинки мечей соприкасаются, а значит, продолжая давить своим мечом на оружие противника, вы имеете неплохие шансы проломить его, только что бывшую незыблемой защиту, и нанести хотя бы режущий удар. Естественно, такое силовое воздействие как продавливание следует производить основанием вашего клинка и как можно ближе к острию клинка противника (по закону рычага), а также максимально использовать массу тела, действуя из устойчивой позиции.

2) Перевод на следующее действие, путем протягивания своего оружия. Ваш меч скользит по клинку противника, напоминая нанесение режущего удара. В результате ваш меч высвобождается от контакта с оружием противника и почти без потери времени выходит на новый удар или блок. Это действие может применяться как завершение удара. В этом случае оно выполняется после того, как вся энергия удара уже выплеснулась и была погашена блоком вашего оппонента. А может использоваться и как самостоятельный финт. В этом случае протягивание начинается в сам момент контакта или за мгновение до него. При этом практически вся энергия удара приходится не на меч противника, а перенаправляется с движением вашего клинка и переносится дальше по ломаной траектории.

3) И, наконец, можно просто вернуть свой меч назад, в исходное (или любое другое положение), для последующих действий.
Классификация ударов

Мне доводилось встречать различные классификации ударов. Удары можно разделить по механизму воздействия на рубящие, режущие и колющие (с точки зрения судебной медицины скорее колюще-режущие). Другая классификация ударов предполагает деление по типу траектории движения на простые и сложные. Простые – это удары, в которых замах происходит в самой плоскости нанесения удара. При сложных меч получает первоначальное ускорение по любой возможной траектории и лишь затем переводится в плоскость нанесения удара. Также можно дополнительно провести деление ударов на одноименные удары (те удары, которые наносятся с той же стороны, с которой расположена рука держащая меч) и разноименные (когда меч после перевода или простого замаха будет наносить удар по траектории, ведущей справа налево.

Итак, рассмотрим их более детально:

Рубящие удары

Выполняются лезвием с использованием массы меча. При нанесении рубящего удара клинок разогнанного меча падает под углом в 90 градусов на поверхность объекта атаки, которую лезвие как бы расклинивает, как топор раскалывает полено.

Цели рубящих ударов.

Удары делятся по трем уровням на:
верхний (голова, шея, ключицы),
средний (собственно корпус) и
нижний (все, что ниже пояса - как показывает практика именно эти удары чаще всего успешно проходят).

Направления ударов достаточно условны. Так, например, средний горизонтальный удар в корпус может пройти почти над ремнем, а может прийтись практически подмышку, в зависимости от роста бойцов и ситуации сложившейся в бою. Названия ударов в предложенной системе образуются из следующих элементов:
1) плоскость нанесения удара (вертикальная, диагональная, горизонтальная);
2) направления удара (нисходящий или восходящий);
3) уровень удара (верхний, нижний или средний);
4) откуда (слева или справа от вас) он будет нанесен.
Несмотря на некоторую громоздкость таких названий, они в достаточно простой и ясной форме отражают суть обозначаемых ударов и легко доступны для понимания. Впрочем, иногда указывать полное название удара нет необходимости.

Все направления ударов симметричны:
1) Диагональный нисходящий верхний справа (разделяет противника от правой ключицы до левого подреберья)
2) Диагональный нисходящий верхний слева
3) Горизонтальный верхний справа (наносится в шею, отделяет голову от тела)
4) Горизонтальный верхний слева
5) Диагональный средний восходящий справа (выполняется вдоль линии свода ребер, чуть ниже плавающих ребер)
6) Диагональный средний восходящий слева
7) Горизонтальный средний справа (выполняется в корпус, разрубает человека пополам)
  Горизонтальный нижний слева
9) Диагональный нисходящий нижний справа (выполняется в бедро с внешней стороны)
10) Диагональный нисходящий нижний слева
11) Диагональный восходящий нижний справа (выполняется в бедро левой ноги с внутренней стороны, когда ваш противник находится в боевой стойке)
13) Диагональный восходящий нижний слева
14) Горизонтальный нижний справа (выполняется примерно на уровне колена, из положения, когда боец, уходя в низкий присед, становится для устойчивости на одно колено. Если вы встанете в это положение – вы получаете достаточно устойчивую позицию, образованную тремя точками: 1) вся ступня левой ноги; 2) носок правой ступни, поставленной вертикально; 3) колено правой ноги. Если эти точки соединить линиями на полу, получится почти равносторонний треугольник (другой вариант приседания для нанесения ударов на нижнем и среднем уровнях и уклонений – это глубокий присед на передней ноге, неподвижно стоящей на месте, с наклоном корпуса вперед и вниз, в то время как вторая нога скользящим движениям отводится далеко назад и выпрямляется. Конечное положение напоминает глубокий шаг, с той разницей, что выполняется оно на месте, без приближения к противнику. Удар лучше наносить одноименной рукой (левой, если впереди левая нога), в то время как вторая, правая выносится в положение, напоминающее полузакрытую стойку, для защиты от возможного удара сверху. Однако долго оставаться в этом положении я не советую, так как возможности перемещения будут весьма ограничены). (Смотри схему №)
15) Горизонтальный нижний слева
16) Вертикальный восходящий (используется для поражения рук противника восходящим ударом снизу. Его отработка возможна на, свободно висящей, автомобильной покрышке, картонной коробке или другой мишени. Выполняется он следующим образом: повернув корпус вправо, так чтобы встать к противнику практически боком, круговым движение от локтевого сустава разгоняете свой меч сначала к себе, описывая разноименное обратное колечко в левой боковой плоскости, затем опускаете вдоль плоскости вашего тела и быстрым восходящим движением, с доворотом корпуса, наносите удар в предплечье противника.

Кроме того, существует деление объекта атаки на сектора, по которым и будут наноситься удары. Простейшая схема деления человека на эти сектора выглядит следующим образом. Мысленно разделите стоящего перед вами противника напополам вертикальной линией, проходящей ото лба над переносицей и до паха. А затем проведите вторую линию, горизонтальную, поперек его живота. В итоге вы получите четыре сектора атаки (верхний левый, верхний правый, нижний левый и нижний правый), куда вы и сможете бить, не утруждая себя более подробными деталями.

Рубящие удары с оттягом

Рубящие удары с оттягом, это рубящие удары, которые заканчиваются как режущие. То есть на первом этапе, замах и удар, они выполняются как рубящие удары, но, после того, как меч врубился в объект атаки, вы совершаете протягивающее движение на себя, заставляя клинок выскользнуть из раны, производя режущее воздействие. Данный тип ударов характерен, в частности, для работы саблей и шашкой.

Хлещущие удары

Хлещущие удары – это импульсные удары, выполняемые верхней частью клинка, 5–10 сантиметров от острия. Они отчасти напоминают рубящие удары с оттягом, но разница проявляется и в динамике и в механизме выполнения. Удар выполняется последовательным разгоном и сразу же, в момент контакта с целью, меч отдергивается обратно. Что бы лучше понять этот тип удара представьте, что у вас в руках вместо меча гибкая веточка, кончиком которой вы просто хлестаете, стегаете по объекту атаки. Конечно, по сравнению с обычным рубящим ударом хлещущий удар обладает меньшей пробивной силой. То есть даже слабый блок легко остановит его. Но зато он обладает преимуществом в скорости нанесения, а эффект от попадания такого удара– «щелчка» немногим уступает рубящему. Кроме того, при правильном выполнении (со смещением тела вперед и в сторону, откуда вы наносите свой удар или на обходе противника по кругу), он может обойти блок, рассчитанный на обычный рубящий удар, «захлестнув» за него. Перед отработкой этих ударов на тренировке не забудьте сначала хорошенько размять и разогреть суставы рук, особенно кисти.

Режущие удары

Режущие удары по рисунку выполнения напоминают рубящие, отличие заключается в механизме нанесения повреждения. Если при рубящих ударах меч входит в объект атаки, за счет собственной массы и способности лезвия расклинивать его поверхность, то при режущих ударах повреждения причиняются за счет свойства лезвия наносить порезы. То есть причинять постоянное разрушения поверхности, за счет протягивания клинка по ней. Чем большая часть клинка будет при этом задействована, тем глубже будет порез. Наиболее эффективные режущие удары – это удары, нанесенные лезвием волнистой или зазубренной формы (фламберг, крис и т.д.), так как при использовании такого рода оружия происходит не столько порез, сколько распиливание объекта атаки. В результате наносится не один разрез, а множество плохо заживающих параллельных ран. Впрочем, лезвие не обязательно должно иметь сложный рельеф. Даже классическая сабля с изогнутым полумесяцем клинком уже обеспечивает нанесение довольно серьезных резаных ран, так как длина режущей кромки у нее длиннее, чем у прямого клинка сопоставимых размеров. К тому же такой изгиб органично накладывается на само движение режущего удара.
Впрочем, прошу прощения, я унемного увлекся. Вернемся к собственно технике нанесения режущих ударов. Направления ударов совпадают с направлениями рубящих ударов. При нанесении режущих ударов лезвие меча накладывается на объект атаки, а затем одновременно выполняются два действия.
Первое – лезвие плотно и по возможности сильно прижимается к поверхности. Для достижения этого лучше всего почти "лечь" на меч, опираясь на него всем телом.
Второе - клинок начинает скользить, раздвигая поверхность объекта атаки заточенной кромкой. Наиболее распространен способ выполнения, при котором меч накладывается ближе к своему основанию и затем движется по касательной в направлении навершия, так что клинок меча скользит по цели практически всей длиной лезвия. Другой вариант - когда меч скользит от острия к основанию, почти не используется в силу своей сложности, но все же возможен. В частности, при встречном движении, как вариант травмоопасного блока под атакующую руку.

Преимущество режущих ударов заключается в том, что для их выполнения, в отличие от рубящих ударов, не требуется широкого замаха. Это их свойство оказывается как нельзя более, кстати, в ситуациях, когда бойцы сходятся вплотную (то, что называется "клинч"), где нет возможности применить амплитудные, сверхмощные движения.

Обходящие удары

Описать из крайне сложно (для меня), но все же попробую.
Обходящие удары – это удары, которые наносятся немного расслабленной рукой. В момент контакта с оружием противника происходит небольшой залом меча, а рука продолжает движение, протягивая меч. При этом меч как бы движется вокруг оружия противника, проскальзывает вдоль него, обходя, немного меняя плоскость движения, скользит вдоль клинка и переходит на режущий удар. Особую прелесть при выполнении этого типа ударов имеют мечи изогнутой формы (сабли, ятаганы, махайры и т.д.). Дело в том, что за счет своего естественного изгиба клинка они легко обходят меч противника и могут атаковать, к примеру, его ведущую руку. Правда и защита от такого рода атак осуществляется весьма просто – путем выполнения короткого движения маятником меча защищающегося на встречу атакующему мечу.
Продолжение - в следующем выпуске Летописей.

(с) Герард

0

6

Тайны Армана, или кто создал Перерожденных?

В последнее время в Энирине мы часто начали сталкиваться с упоминаниями об оживших мертвецах. Нет, не тех, которых упокаивают некроманты, не тех, что шляются по кладбищам, пугая прохожих. Мы говорим о Перерожденных - тех, кто после смерти сохранил разум и навыки тела, тех, кто пытается жить даже после смерти, всячески реставрируя гниющие тела. Тех, кто... Впрочем, обо всем по порядку.

Для начала мы просто обязаны остановится на единственной ключевой фигуре, собственно которой явление "Перерожденные" и обязано существованием. Речь пойдёт об Армане. Лич-ученый, отрекшийся от амбиций по захвату власти, ушедший в подполье ради новых открытий. Он взял на вооружение методы древних гоблинов, усовершенствовал их изобретения, а в результате научился создавать Перерожденных. Причем столь качественным получался "товар", что сам Арман пребывал в некотором шоке. В том числе и культурном. Созданная им нежить обладала разумом, волей, стремлением к созиданию. Некоторые из них сумели и вовсе уйти от некроманта, заявив о собственной независимости. Арман не стал им препятствовать - зачем? Ведь и строительство Морвиля, и вся эта выдуманная религия, вера в Моррис - все это чудесный эксперимент, который, как и любой эксперимент, имеет строгие временные рамки. Пять лет - у Перерожденных есть пять лет на то, что бы доказать своему создателю, что они тоже имеют право на жизнь. Иначе потом... Никто не знает, что будет, но лич уверяет, что может упокоить обратно всех. До одного.

Вполне естественно, что такая безусловно важная фигура как лич не могла не быть на виду и на слуху у всех, у орков, у эльфов, у людей и даже у гномов. Но почему тогда о нем никто не знает? Его биография не известна, о его силах остается только догадываться.

Когда-то давно он был преподавателем в гильдии Некромантии. Попутно увлекался алхимией, даже возглавлял целое исследовательское крыло гильдии. Официально - основной целью деятельности Армана и его подчиненных была разработка ядов и токсинов, а также эффективных противоядий к ним. Помимо основной задачи, в свободное время (которого было катастрофически мало) сообщество Армана вело разработки по всем известным на тот момент алхимическим вопросам. Зелья, настои, яды, эликсиры - лич активно привлекал к работе и выпускников гильдии алхимии, вылавливая многообещающих одаренностей прямо на выпускных балах. Но не все было так гладко - в стенах гильдии назревала война, набирала обороты внутренняя междоусобица. Арман не участвовал в этих дрязгах, но весьма раздражался тем, что каждая из сторон пытается привлечь его в свои ряды. Это мешало науке - уже тогда, еще не будучи личом, Арман сознавал, что принадлежит всецело именно ей.

Отшельник

Безусловно после смерти все равны, смерть стирает все отличия с любого. Но становление личом - это не только и нес только смерть, сколько обретение новых способностей. Арман воспользовался помощью верных студентов, подготовил и провел ритуал. Он обрел новые возможности, после чего, конечно, мог взять в свои руки власть над гильдией... Но не воспользовался этим.
Он прекрасно понимал, что Гильдия давно утратила те черты, что были свойственны ей в начале существования. Она не столько обучала, сколько обирала. Придумывала какие-то поборы, правила и законы, подминала под себя волю некромантов, заставляя работать, а не творить. Насквозь проеденная червоточинами интриг и сговоров, вся эта махина вот-вот должна была рухнуть. И погрести под собой всех.
Арман ушел - просто исчез, прихватив с собсой все записи об исследованиях, верных людей и, конечно, разгромив в пух и прах свою лабораторию. С тех пор о нем в гильдии не слышали.
Меж тем лич обосновался в подземных катакомбах близ одной из деревушек. Расширил то, что было когда-то создано людьми, оборудовал лабораторию. Те, кто пришли с ним, стали первыми жертвами - правда, добровольными - на алтаре науки. Они стали теми, кто после гордо объявили себя Перерожденными. Не все было гладко - по началу результаты опытов были неудачными. Но лич искал правильную форумулу колдовского варева - и нашел ее. Он правильно угадал, что лучше принимать его не внутрь, а наружно... так появились котлы с зеленой жижей, окунувшись в которые живой человек мгновенно погибает, перерождаясь в разумную нежить.
Арман никогда не стремился к тому, чтобы выведенные им существа имели свой дом. Он давал им смысл жизни, он позволял служить себе, а тех, кто был неуоден, просто уничтожал, как брак при производстве. Именно лич Арман сделал Перерожденных теми, кто они есть сейчас. Именно он позволил им мыслить и решать.  И каждый Перерожденный, безусловно, должен понимать, что если кто и достоин принимать решения за всю их расу целиком, то только тот, кто эту расу и создал. Именно создал, потому что жизнь Перерожденного начинается тогда, когда тело достают из котла Армана, когда мёртвые глаза начинают снова видеть этот мир, а мёртвый разум наполняется тёмной энергией, позволяющий мыслить и, следовательно, существовать.

Свободомыслие - не порок, это всего лишь побочные действия последствий эксперимента (с) Арман

Ни для кого не секрет что истинные мотивы любого Перерожденного зачастую неизвестны даже его ближайшим коллегам (слово «друг» тут не уместно). Жители Морвиля отнюдь не из тех, кто сначала говорит, а потом думает. Можете быть уверены, каждое их слово, каждая, казалось бы, небрежно брошенная фраза имеет две, а порой и более цели. Каждое сказанное вскользь слово способно потянуть за собой вереницу событий, а возможно и жизней. Нет авторитетов в Морвиле, где никто не доверяет никому. Поэтому они создали себе бога - точнее, богиню. Кто первым придумал поклоняться Морре - доподлинно неизвестно. Арман на этот счет лишь улыбается, предпочитая молчать и о том, что подвергал воздействию котлов священников и жрецов различных культов. Видимо, эти "Люди", привыкшие к поклонению, к обрядам и вере во что-то, и после перерождения продолжили жить так, как существовали до этого. Они создали богиню, они стали обращать в свою веру Перерожденных.
Арман оказался достаточно мудрым и дальновидным, чтобы издалека наблюдать за этим процессом. Он нес тал мешать, но и не помогал - он как истинный ученый наблюдал и наблюдает, отведя всему опыту срок в пять лет. Он, как создатель, всегда способен уловить все те, даже самые незначительные изменения, которые происходят внутри общества Перерожденных, все подводные течения, способные превратить реку свободомыслия  в похоронное цунами.
"Этот мир достаточно большой и вольнодумцы всегда найдутся", - смеется Арман, позволяя своим "детям" играть во взрослую жизнь.

Не доверяй никому.

Как уже было неоднократно упомянуто, доверие это весьма редкий гость в стенах Морвиля. Перерожденные верят в использование общества и его законов для достижения собственных целей. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. В этом отношении Перерожденные поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на их благо, тем хуже для него. Перерожденные обычно очень осторожно дают своё слово, так как их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, И нарушают они его только в том случае, если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.

* * *

Единственный вопрос, оставшийся не раскрытым до конца, звучит так: почему гордый и честолюбивый Арман никак не отреагировал пос туи  на открытое оскорбление со стороны своих же творений? Почему позволил им считать "папой и мамой" кого-то другого, пусть и богиню? Перечитайте текст выше ещё раз и вы найдёте ответ. Несмотря на отколовшихся, основная масса Перерожденных все еще верой и правдой служит личу, бурлят котлы в его катакомбах и загадочные хвори поражают порой целые города в разных концах Энирина. Мир занят разборками между государствами, гильдии грызутся между собой... Кто знает, каким будет Энирин, когда Арман и его алхимики доведут свои исследования до конца? Случайна ли дата, названная личом? И не будет ли через пять лет конца света?

Приложение: Арман собственной персоной.

http://th01.deviantart.net/fs25/PRE/f/2008/158/d/9/D_D4th__Lich_by_UdonCrew.jpg

Внешний вид:
Скелет, как скелет, только одетый в шелка да бархат, с цепью золотой на шее, на которой увесистый медальон висит. Красавец, ничего не скажешь. Если еще не упускать из виду тот факт, что в костях этих ходячих сила невиданная скрыта, то и вовсе в пору кидаться личу в ножки да о помиловании просить.

Характер и привычки:

Лич никогда не отказывался от разговоров. Возможно, это было напоминание о былых временах, когда он был покрыт плотью, когда вечера скрашивались долгими беседами. Хотя вполне возможно, что он, как истинный ученый и исследователь, просто искал различные способы познания мира. И устные передачи новостей были как раз одной из возможностей узнать что-нибудь, доселе утаившееся от внимания. В эти минуты спокоен, дружелюбен и, кажется, вовсе не опасен. Всегда скрывает свои истинные цели и мотивы. Часто одаривает собеседниками улыбками - несмотря ан отсутствие кожи на черепе, любой, кто общается с личом, без ошибки может угадать, когда тот улыбается. Также легко уловить и окрас этой улыбки: ирония, расположение, сарказм.
Не чужд "человеческим" привязанность: до сих пор любит женщин. Как однажды сам пояснил: "Я не чувствую прикосновений как таковых, но я ощущаю удовлетворение от того, что ко мне прикасается... например, женская рука".
Действительно верит в то, что говорит. С интересом исследователя относится к любой проблеме, не заботясь ни капли о других сторонах вопроса. Мораль и этика для него были лишь пустым звуком.
В Мору он не веровал, как и не веровал в иных богов. Если бы они были, разумно полагал Арман, они давно бы уже уничтожили. Взять того же Единого... Но раз не трогают, значит не могут. А раз не могут, то смысл верить в них, бессильных?

Отношение к Перерожденным:
Материал. Который он создает, отфильтровывает и, если есть плохие образцы, убирает. То есть, по сути, убивает. Отбраковывает результаты неудачных экспериментов и возвращает в руки смерти. Цинично по отношению к перерожденным, но... Арман никогда и не говорил, что видит в плодах своего труда живых. Или даже похожих на живых. Даже пафосный и самоуверенный Ричард, возомнивший себя мессией, всего лишь расходный материал, удачный эксперимент, но не более... Кстати, о Морвиле он рассуждает примерно в том же ключе: "Глупый маленький мертвец. Он очень хотел жить - настолько, что придумал себе послежизнь. Придумал город, ибо понимал, что в окружении живых не вынесет свою участь. Ибо они, живые, всегда будут напоминать ему о том, кто он есть на самом деле. Они будут жить, а он - влачить существование. Они будут любить и рождать детей, а он вынужден будет удалять плесень и гниль с собственного тела, менять отдельные части на другие, взятые с иных трупов. Именно поэтому и нужен был город мертвых - чтобы чувствовать среди них себя живым. Но увы, коль не совершенно подобие, оно не сравнится никогда с оригиналом."

Способности:
Не изучены. Маг владеет, предположительно, тремя школами. Судя по немногочисленным свидетельствам, в эту триаду входит магия земли, тьмы и... скорее всего, сама некромантия. Сложно сказать, как удалось личу совместить несовместимое.

0

7

Как сыграть ученого

Продолжение цикла статей.
Читайте в предыдущих выпусках: "Как отыграть дворянина (аристократа)?", "Отыгрыш авантюриста, мошенника."

В Энирине возможно все. Даже играть ученого, исследовать мир, изобретать, создавать новые науки. Это интересно, заманчиво и притягательно, но.. как и у всякой роли, у этой тоже есть ряд нюансов. О них и поговорим.
Ученым называется любой персонаж, исследующий или просто работающий с закономерностями Энирина. Область исследований может быть любой - как магия, так и пути миграции тюленей. Главное, чтобы этот предмет был востребован в Энирине, иначе ваш персонаж получится изолированным и никому не нужным. Также желательно, чтобы вы разбирались в выбранной области (если она имеет аналог в реальной жизни) и представляли себе методы исследования.

Область исследований должна быть гарантированно востребована на игре. Например, игроку можно заниматься изучением миграций тюленей, только если эта информация является стратегическим ресурсом. Чаще всего наиболее востребованы области, связанные с разработкой разнообразного «супероружия» или «суперзащиты». То есть того, что реально может изменить баланс сил в короткие сроки.

Ученый в игре, в отличие от жизни, не только занимается своими исследованиями, но еще и активно взаимодействует с другими персонажами. Иначе получается, что он безвылазно сидит у себя в лаборатории и ставит опыты. Конечно, вполне возможно, что кто-то от этого и получит свое удовольствие, но при этом он явно выпадет за рамки игры.

Игра в ученого очень просто может превратиться в выбивание плюшек из мастеров. Поэтому очень важно не пользоваться дырами в правилах, а стараться указать на них мастерам. Потому что иначе вы вполне можете сломать игру и нажить себе недобрую славу.

Подготовка.
1. Подумайте о совем статусе. Подготовьте статью или ряд заметок в "Хроники Корранберга" о ваших открытиях, о вашей личности, о ваших книгах. Желательно заранее вписать в мир персонажа, иначе большая часть времени игры может уйти на создание статуса "настоящего ученого".
2. Знаете ли вы, что представляет собой научное сообщество? В Энирине есть и  энтузиасты-одиночки, и ваши коллеги, работающие на благо государства, и конкуренты из разных корпораций. Определитесь, кто вы, зачем вы и для чего вы. На кого работаете, где, какие цели преследуете. Решите это до того, как возьметесь писать характер: если ученые работают на конкурирующие корпорации, то стоит быть максимально недоверчивым и скрывать свои знания и достижения. Если это коллеги, то наоборот логично максимально использовать коллективные возможности для общих целей. Одиночки же могут придерживаться как первого, так и второго типа поведения, в зависимости от ситуации.
3. В области своих исследований (магия, алхимия и пр) вы должны разбираться лучше всех или хотя бы на довольно высоком уровне. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших будущих исследований, и ознакомьтесь с существующей методологией исследований.  Здесь важно понимать, что фактически существует два направления в методах исследования: изучение старой информации и получение новой. При первом подходе не надо ставить никаких экспериментов, но нужно много и вдумчиво работать с источниками. При втором работы с источниками меньше, зато нужно ставить эксперименты.
4. Пообщайтесь с мастерами,  заявите какие-нибудь открытия заранее (ведь не первый день ваш персонаж занимается этим направлением).
5. Заранее поймите, какие результаты вы хотите получить и что для этого надо сделать. Целью может быть изобретение чего-либо, или объяснение некоторого явления, или еще что-нибудь. Это будет тем более полезно, если ваш персонаж находится у кого-нибудь на финансировании, так как сразу можно будет сказать, какую возможную выгоду спонсор получит от данных исследований, и можно будет отчитываться о проделанной работе: «Исследование завершено на 67%, идет обработка полученных результатов».

Игра.
1. Если вы еще не нашли спонсора, то попробуйте заинтересовать влиятельных персонажей своим проектом. Таким образом вы поймете, насколько востребованы ваши идеи. Возможно, вам предложат отложить запланированные исследования и заняться другим проектом, более актуальным на данный момент. Учтите, что обычно спонсорам совершенно безразлична Единая Теория Всего, зато очень интересны огненные бомбы, зелья неуязвимости и арбалеты с повышенной скорострельностью. Иногда им еще бывают интересны методы получить побольше денег из ничего, но производство защитного и наступательного снаряжения, как правило, все же популярней. Поэтому приготовьтесь к вопросам типа «Сколько золота вам надо, чтобы сделать огненный шар с радиусом поражения 10 метров и поставить их производство на поток?». Взаимодействие со спонсором – один из важнейших моментов игры ученого. В том числе с точки зрения морали. Осмысленно ли изобретать бомбу, чтобы на вырученные деньги заняться поиском бессмертия? Стоит ли отдавать оружие только одной стороне? Такие вопросы обязаны возникнуть у ученого на игре. Решение их может стать очень эффектным моментом, который запомнится всем, особенно если вы будете не просто решать его в одиночку, но и привлечете к этому окружающих.
   2. Пообщайтесь с коллегами. Они могут предложить вам идеи, которые изменят план исследования, могут присоединиться к вашей работе, а могут показать, что они ваши конкуренты. Они вполне могут помочь в вашем нелегком деле. Или вы хотя бы узнаете, кто вам будет вставлять палки в колеса.
   3. Ознакомьтесь с библиотеками и прочими источниками знаний. Читать все вам не надо и даже противопоказано. Но вот по вашему профилю там может быть что-то интересное. Если мораль вашего персонажа позволяет, можно сосредоточить важные документы в своих руках. Если же вам не хватает ресурсов, чтобы попасть в библиотеки – подключайте вашего спонсора. Некоторые ученые на игре могут ограничиться вообще только чтением библиотек, особенно если их исследования связаны с поисками старых знаний. Так что не забывайте, что это важный ресурс и лучше бы его поставить под свой контроль. При большом объеме интересующей вас информации бывает полезно подключать помощников к первичной отбраковке документов.
   4. Уладив взаимоотношения с окружающим миром, приступайте к своим исследованиям. Однако исследования не должны занимать все оставшееся время. Если по вашим расчетам получается, что для получения эффекта вам придется  много и муторно писать – попробуйте или распараллелить исследование через привлечение сторонних специалистов, или просто откажитесь от своего плана. Ведь нет никаких гарантий, что скучный отыгрыш вам не надоест вместе со всей ролью в целом.
   5. Привлекайте к анализу промежуточных результатов доверенных партнеров. Для этого можно даже устроить небольшую научную конференцию, где вы обменяетесь опытом работы. Также можно прочитать научно-популярную лекцию на тему ваших достижений. Это не только займет людей, но и поможет вам понять востребованность ваших исследований. Такие лекции могут иметь и более корыстные цели: от сбора пожертвований до вербовки добровольцев. Естественно, если вы занимаетесь секретным проектом, то ни о каких лекциях не может идти и речи. Ах да, за них еще и навыками одаривают!
   6. Получив результат, немедленно спланируйте, как его можно применить и какие последствия могут от этого случиться. В решении вопроса о применении посоветуйтесь со своими помощниками, а затем и со спонсором.
   7. Поняв как ваше изобретение можно применить, желательно начать его внедрять в жизнь. По умолчанию никто этим за вас не займется. Внедрение же иногда бывает даже интересней исследования. Если же не интересно или лень заниматься внедрением результата, передайте это доверенному человеку, которому это занятие более интересно.
   8. При внедрении нужно понять, кто и как может применять ваш результат. Собственно результат можно и нужно использовать как инструмент политического воздействия в борьбе за свои интересы. Также при внедрении важно убедить заказчика в вашей дальнейшей необходимости. Иначе вы можете отправиться на свалку истории или вовсе на кладбище.

Как избежать провала
1. Делитесь достижениями с надежными людьми. Это не позволит пропасть вашим идеям, даже если с вашим персонажем случится несчастный случай в лаборатории. К тому же, они могут вам помочь словом и делом. Делитесь достижениями с Мастерами, чтобы быть уверенным в том, что вы не идете против логики мира.
2. Не забывайте о своих спонсорах. Они могут помочь в неожиданной критической ситуации.
3. Взаимодействуйте с окружающими и вовлекайте их в ваши исследования. Так вы не останетесь незамеченным.

В целом пока я могу выделить только один более-менее успешный образ ученого в игре. И, если уж говорить откровенно, "Образ" работает. Об этом ученом знают, к нему относятся не равнодушно, с ним стремятся конкурировать. Это замечательно, господа игроки, это придает игре остроту.

0

8

Как сыграть министра, чиновника

Вы выбрали себе роль - министр, чиновник, писарь при канцелярии. Не важно, кто он на самом деле, важно где - при короле. Или королеве, что куда более актуально в Энирине.
Министр – это человек, отвечающий за некоторую важную часть жизни государства. Поэтому вы должны четко понимать, за что вы будете отвечать. Можно конечно быть главой Министерства пустых склянок, но это совершенно другой случай. Самый яркий пример министра – кардинал Ришелье. Хотите быть таким, иметь в своих руках власть не только над вверенной вам частью жизни общества, но и над всей страной? Хотите манипулировать монархами? Мы вас научим!

Подготовка.
   1. Уясните раз и навсегда кто и за что в государстве отвечает, кто несет ответственность, кто чего хочет. Продумайте, как можно достигать разных целей, используя политическое влияние. Определитесь с законами и источником власти.
   2. В области своей ответственности (экономике, внешних связях, культуре) вы должны разбираться лучше всех. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших полномочий и обязанностей. Постарайтесь сделать это заранее, чтобы  не спрашивать постоянно: «А как это работает? Что, правда?!»
   3. Так как докладывать вы будете своему правителю – согласуйте с ним, что он хочет от вас. Иначе можете оказаться в довольно глупом положении, так как ваш взгляд не совпадет со взглядом правителя и виноватым окажитесь вы.
   4. Спланируйте деятельность вашего министерства. Желательно сделать это до принятия анкеты – тогда вы сможете вовлечь в свою работу не только подчиненных, но и многих других игроков.
   5. Если считаете, что сами не справитесь со всей работой – найдите себе помощника. Но учтите: взяв себе подчиненного, вы будете обязаны обеспечить его игрой. Для начальника самое худшее зрелище – бездельничающий работник.
   6. Соберите сведения о самых важных персонах игры. Основывайтесь на информации полученной от мастера и из открытых игровых источников. Постарайтесь понять, чего эти персоны хотят и как это соотносится с вашими целями.

Игра

   1. Как можно чаще докладывайте о своих успехах королю (королеве, Верховному Шаману). Не забывайте, что именно он здесь за главного и вся власть распределяется из его рук. Чем ближе вы будете к этой кормушке, тем больше получите. Если же вас не интересует власть, то все равно стоит доносить радостные вести, ведь правителям так нелегко и так хочется, чтобы хоть что-то в государстве работало точно, как часы. Так же предлагайте правителю новые проекты. При этом не обязательно браться за реализацию этих проектов самостоятельно. Пусть реализацией займется кто-то другой. Тогда в случае успеха вы скажете, что это была ваша идея, а в случае неудачи сошлетесь на никчемность исполнителя (желательно другого министра, стоящего к вам в оппозиции).
   2. Если это согласуется с вашим персонажем, то пытайтесь стать первым советником правителя. Часто именно он решает судьбу государства. Однако для этого необходимо быть уверенным, что именно к вашим советам будет прислушиваться правитель. Поэтому старайтесь давать обдуманные и взвешенные советы. Также полезно в диалоге с монархом больше слушать, чем говорить, и советы подавать в такой форме, будто это мысли правителя. Это расположит монарха к вам и он будет чаще советоваться с вами.
   3. Войдите в сферы влияния своих коллег. К примеру, предложите им помощь и свою шпионскую сеть для решения их проблем и добейтесь того, чтобы вы стали для них незаменимы, ведь без вас могут ускользнуть уже налаженные нити, связи с персонажами и событиями игры. В дальнейшем это поможет вам с большей силой влиять на политическую карту, а также запросто позволит при необходимости подсидеть других министров. Или сразу внедрите своих людей во все ключевые структуры. В идеале все в правительстве вам должны, вам благодарны или с вами согласны.
   4. Если на игре есть другие государства – взаимодействуйте с их представителями. Это позволит вам вести игру на межгосударственном уровне, что многого стоит. Так же не забывайте о возможности продавать Родину, если конечно это согласуется с образом персонажа. Продавать можно оптом, в розницу и даже со скидками. И не обязательно только одной стороне.
   5. Заручитесь поддержкой народа своего государства. Попытайтесь понять, чего им сейчас не хватает для счастья. Если им не хватает денег (а охота пройтись по кабакам) – раздавайте деньги. Если им скучно – устройте им красочное шествие или всеобщее посещение церкви. Если им не хватает битв, что часто бывает, организуйте им небольшой поход на нечисть или на разбойников, обитающих в округе.
   6. Ищите себе сторонников. Также не забывайте уменьшать количество сторонников у оппонентов. Сторонникам четко объясняйте ваши позиции, чтобы они всегда понимали, почему они так радеют за ваше общее дело.
   7. Не забывайте награждать отличившихся помощников, это придает им чувство уверенности и собственной необходимости, даже если награждение проходит посмертно.

Как избежать провала

   1. Если вы допустили существенный промах – попробуйте его на кого-то свалить (в этой ситуации помогает раздутый бюрократический механизм). Запомните: министры признают ошибку лишь однажды. Перед казнью.
   2. Следите, чтобы именно вы докладывали обо всех достижениях вашего министерства. Злые языки любой успех смогут выставить провалом и очернить вас в глазах правителя.
   3. Четко отслеживайте распределение ответственности. Обидно быть казненным за чужую ошибку.
   4. Всегда делайте вид, что радеете на благо государства. Особенно если это действительно так.

Таким образом, чтобы играть успешно, нужно не просто нацепить маску и подать анкету. Нужно вжиться в роль и, что куда важнее, научиться наслаждаться этой ролью. Вы должны сами получать удовольствие от того, что делаете, иначе кому будет нужна ваша игра?

0

9

Партизаны, что это такое и с чем их едят.

Партизаны - это небольшие, специально созданные короной отряды, предназначенные для рейдов по тылам противника. Обычно формируются их подразделений легкой конницы, как регулярной так иррегулярной, возглавляемых молодыми амбициозными офицерами, склонными к авантюрам. Их основной тактикой являются точечные удары из засад по обозам, призванные нарушить поставки провианта действующим частям. Тут надо упомянуть, что армия весьма прожорливое образование, потребляющее ежесуточно тонны провианта и фуража. Который не добыть на местах в достаточном количестве в местах дислокации солдат. Тем самым, лишив армию регулярных поставок провизии, можно снизить ее боеспособность. Не менее важной задачей является уничтожение дозоров противника. Надо понимать, что основа боевого планирования - это разведка, которая повсеместно осуществляется дозорами. То есть кавалерийские дозоры - это глаза и уши армии. Если регулярно нападать на дозоры армия становится слепым циклопом. Так же одной из задач, стоящей наравне с вышеописанными,  является охота за вражескими офицерами, чином выше десятника в целях физического их устранения, либо захвата в плен для последующего допроса, что является даже более предпочтительным. Толкового офицера не вырастишь за день, да и исчезновение командира повсеместно считается дурным предзнаменованием, резко снижающим боевой дух отряда.

  Не менее распространенной практикой является амнистирование разбойников с последующим привлечением их к войне на своей стороне. Плюсом в этом случае идет знание разбойниками лесов и умение нападать из засад, скрываясь после этого бесследно. Очевидным же минусом является недисциплинированность таких банд и полное отсутствие каких-либо гарантий того, что, обретя свободу, помилованные выполнят свою часть сделки, а не примутся резать всех без разбору. Обычно, в отрядах созданных короной поддерживается строжайшая дисциплина, тогда как в разбойничьих шайках царит анархия, пьянство и разврат. Единственное, что объединяет этих людей – это жажда наживы и тяга к насилию. Как правило, во главе  разбойничьих шаек стоят люди наиболее жестокие, выделяющиеся даже на фоне остальных головорезов, но вместе с тем изобретательные и обладающие изворотливым умом, остро чувствующие опасность, что позволяет им держать в узде своих соратников. Такие люди наиболее полезны в партизанской войне и им выдается специальный офицерский патент, на подобие каперского, но по после окончания боевых действий подобные отряды подлежат негласной ликвидации.  Основной тактикой таких сухопутных каперов является террор (например подбрасывание на пути следования солдат противника трупов их убитых товарищей со следами пыток), нападения из засад, диверсии (поджоги, отравление колодцев), а так же конокрадство.

Третьей разновидностью партизан являются отряды ополченцев, набранные крупными землевладельцами из числа своих арендаторов и вилланов. Как правило землевладельцу известно, кто из его людей наиболее удачливый браконьер, кто просто дебошир, а кто в прошлом имел опыт  боевых действий. Такие отряды, набранные из соседей и родственников, используют тактику летучих эльфийских отрядов. Они сплочены, имеют четкую мотивацию и высокий боевой дух. Основным преимуществом является хорошее знание местности, всех ее особенностей, естественных укрытий. Они наносят удар по войскам противника на марше и растворяются в лесу. Посланные в погоню солдаты рискуют попасть в засаду или просто заплутать на болоте. Единственным минусом таких соединений является локальный район, в котором они ведут боевые действия, не рискуя удаляться от родных и близких, которые так же вынуждены скрываться в лесу в период боевых действий, что бы не стать заложниками в руках оккупантов.

Лесные тени

Одним из примеров партизанского движения можно считать срыв попытки объединения нейтральных земель. Вот легенда, повествующая об этом:

Всё началось с города Теллин, чей правитель оказался хорошим дипломатом и полководцем. С помощью своего таланта ему удалось покорить форты Торанкон, Валар и Лоран Рат, тем самым собрав внушительную армию. Следующим пунктом должен был стать город охотников Таннарат, о чём его жители были немедленно извещены с предложением капитуляции. Агрессор имел обученных солдат с хорошим оружием и бронёй, им же противостояли лучники-одиночки, никогда не знавшие строя. После созыва совета Таннарат объявил о капитуляции и впустил войска тирана в город. Радовался узурпатор, и готовился он покорить Тронпор, собирая войска. Вот только не знал тиран, что из Таннарата ушли все мужчины, прошедшие посвящение в охотники. Внезапно стали исчезать гонцы и обозы с продовольствием. Высланные поисковые отряды не нашли никаких следов. Нападения меж тем продолжались, увеличивая свой масштаб. Вскоре начали исчезать патрули. Поисковые отряды прошерстили не только дороги, но и окружающий лес, и смогли обнаружить трупы убитых. Судя по ранам они все были убиты лучниками. Они уже хотели нести весть своему повелителю о загадочных лучниках, как из лесной чащи полетели первые стрелы с черным оперением… Из поисковой экспедиции не вернулся никто, что посеяло страх в сердцах солдат. Следующим шоком стала весть об уничтожении форта Торанкон. Считая, что раз форт находится в глубоком тылу, то ему ничего не угрожает, узурпатор забрал с собой большую часть гарнизона, оставив лишь сотню новичков. Заблуждение своего повелителя разделили и солдаты, которые оставили ворота открытыми. Ночью в форт пробрались убийцы, и, заняв позицию на стенах, просто перестреляли полуголых воинов. На рассвете алое зарево пылающих стен встречало рассвет. Загадочные лучники пощадили одного юнца, и провели его лесными тропами к Таннарату, чтобы он сообщил о случившемся. Донельзя разъярённый узурпатор собрал свои войска и, построив их перед лесом, потребовал лесных разбойников на честный бой. Ответом ему послужила стрела с черным оперением, поселившаяся в его горле. После меткого выстрела из леса вышел один человек, который сказал шокированным смертью своего лидера людям:
-Сейчас мы отпустим любого, кто захочет вернуться домой. Потом пощады не дождётся никто. Уйдите с наших земель по хорошему!
Устрашенные рассказами о лесных тенях и смертью своего лидера, солдаты бросали оружие и бежали прочь от ужасного места. Так распалась армия, которая могла войти в историю, как объединившая нейтральные земли. Имя того полководца давно забыто, но слава о лесных тенях будет вечна!

Советы начинающим партизанам.

Вы жили в мире долгие годы, пока в ваше королевство не пришёл агрессор? Армия уничтожена, король казнён, солдаты врага грабят и убивают? Не беда! Соберите себе провизии, снимите со стены свой верный лук и отправляйтесь в леса! Найдите среди своих друзей единомышленников и создайте партизанский отряд. Покажите узурпатору, кто в королевстве настоящий хозяин!

Совет первый: связи решают всё.

Обязательно наладьте отношения с теми, кто остался в захваченных деревнях. Не нужно презирать их, ведь большинство осталось, чтобы спасти жизнь своей семье. Связь с мирным населением королевства обеспечит вас провиантом, информацией и укрытиями.

Совет второй: пропаганда, пропаганда, пропаганда!

Всегда преувеличивайте свою численность. Слухи расходятся быстро, местное население обретёт больше уверенности в ваших силах, а враг начнёт бояться внезапно выросшей из ниоткуда армии. Известен случай, когда два партизана в течение одной ночи поочерёдно стучались в каждый дом одной деревни и просили поесть. Они успели обойти двадцать восемь домой, тем самым увеличив свою численность в глазах деревенских жителей в четырнадцать раз! Постоянно агитируйте молодых на вступление в отряд, распространяйте слухи, устройте показательную казнь! Покажите своему врагу, что королевство ещё живо!

Совет третий: установите связь с другими отрядами.

Один в поле не воин, даже если вас целый отряд. Найдите таких же партизан, как вы, заключите с ними союз и координируйте свои нападения! Поверьте, если узурпатору придёт донесение об одновременном налёте на обоз с провиантом, казни двух офицеров и пропавшем без вести патруле, эффект получится что надо!

Совет четвертый: бить врага в спину  – это не порок!

Вы хотите собрать людей, вооружить их вилами и отправить в лоб против регулярных частей? Чудесно! Только не забудьте прежде снять с них мерки для гробов. Почему? Да потому что если вы столкнёте плохо вооруженных крестьян с частями регулярной армии, то результат выйдет крайне плачевным для крестьян. Слыхали выражение, «смазка для клинка»? Вот так вот и будет. Если же вы хотите нанести настоящий ущерб, то устраивайте  засады! Смените мечи на луки и арбалеты, используйте ловушки, особенности местности, известные только вам! Атакуйте, когда вражеские солдаты спят и не ожидают нападения! Заведите погоню в болота! Существуют десятки способов теневой войны! Вот увидите, враг дрогнет и с позором сбежит из негостеприимных земель!

Совет пятый: найдите настоящего лидера.

Лучше всего на эту роль подойдёт выживший член королевской семьи, в идеале принц. Даже если это маменькин сынок, ни разу не побывавший в лесу, его законные права на престол убедят одних, другие примкнут к нему в надежде на возвышение при возврате власти. Так же изгнанного принца поддержат иные королевства, являющиеся врагами узурпатора. Если же такого не найдётся, подойдёт аристократ с хорошей репутацией и хотя бы с минимальными правами на трон. Ежели и такого не существует, то лже-принцев ещё никто не отменял! Подойдёт любой человек, с грехом пополам похожий на покойного короля или принца. Объявите его чудесно спасшимся от клинков убийц наследником престола! Только не забудьте придумать ему правдоподобную легенду.

(с) Лезвион

0

10

Магия крови: существует ли? Оправдана ли?

В день, когда после балла была найдена обескровленная и мертвая эльфийка, приближенная к королевскому двору Сельмириона,  Альтанар взволновался. Вампиры? В Илсэ?! Да вы что, с ума посходили? Альтанар, наше прекрасное, чистое и невинное тридевятое королевство, обагрится кровью? Ну, то есть, оно, конечно, и так по макушки Кхазад-дарских гор в крови - войны, междоусобицы, нападения орков и прочих опасных существ, нашествия всех мыслимых и немыслимых демонов… но эту кровь, по крайней мере, альтанарцы вампирам простить не готовы! Ведь поползли слухи, что дескать не для еды-то вампир собирал кровушку... Для магии!
Теория крови

Для начала давайте разберемся, а так ли ценна кровь для магов и их ритуалов. Вампиризм - это процесс поглощения жизненной силы объекта, при которой у субъекта прибавляется сил не только жизненных, но имагических. Принцип вампиризма используется многими школами магий, пусть это явно и не замешано на крови. Однако далеко не каждый способен вот так взять и спокойно усвоить в организме чужую силу. Поэтому существа более близкие к физическому миру (то есть более материальные), чаще всего поглощают не чистую духовную энергию, а кровь или плоть.

Считается, что “кровавую” магию занесли в Энирин демоны. Дело в том, что сами демоны на своей родине кровью пользуются широко и умело: при помощи ритуалов обмена кровью они подчиняют себе младших демонов, а те, в свою очередь, низших, и далее по цепочке. Старший демон, делясь своей кровью с младшим, передает ему часть своей силы, но получает взамен власть над телом и духом своего слуги - в случае чего свою кровь всегда можно позвать обратно.

Смертные расы, однако, чаще используют магию крови в обратную сторону: существо, желающее получить силу, пьет кровь и ест плоть равных себе или более слабых существ, накапливая таким образом их жизненные и магические силы в своем теле. В мире Энирина, пропитанном магией, как гном спиртом, подобные кровавые ритуалы даже более действенны, чем демонические - магии получаешь больше, а связи с хозяином никакой. Неужели именно поэтому магия крови всегда находилась под запретом? Ведь даже самые злобные из всех злыдней никогда не применяли ее... Или мы просто чего-то не знаем?

Часто кровавой магией пользуются немертвые - духи и призраки, гули и зомби, а также более высокоорганизованные ожившие трупы вроде Перерожденных. Всех их объединяет одно: неспособность использовать “традиционные магии”  и потребность в жизненной силе. Вместе с кровью и плотью немертвые впитывают магию и жизненную энергию своих жертв, становясь таким образом, если можно так выразиться, более живыми, и более близкими к магии. Ну уж а как использовать эту магию, каждый решает сам: одни с ее помощью просто пытаются выжить (так духи, например, оттягивают момент своего развоплощения), другие используют ее как силу, а третьи… третьим, кажется, просто нравится процесс.

Магию крови довольно активно использовали раньше, во время империи гоблинов, что правила нашим миром тысячелетия назад. Они включали кровавые ритуалы в свои религии и щедро подпитывали ими собственную магию. Их практики часто строились на магии крови и каннибализме, однако вовсе не обязательно жрецы поглощали кровь и плоть самолично, чаще они все-таки отдавали их богам.

Магия крови в "изначальном" демоническом смысле активно практикуется среди адептов многих культов на территории Демонических Пустошей, изучается членами Инквизиции (официально - для того, чтобы знать, как с ней бороться). Начальный курс магии крови также читают чернокнижникам синдореи, особенно тем, кто решил связать себя с демонологией. Но тем не менее, кого ни спроси, вам обязательно скажут, что магии крови в Энирине нет. Что это? Страх? Или обет молчания?

Овеянная мифами кровь.
Говорят, что в 2718 год до н.э., когда усилиями светлых эльфов легион ксаргов был изгнан назад, в недра Источника, который был полностью разрушен и опечатан, произошло куда более глобальное событие, чем повествуют эльфийские Летописи. Согласно этим слухам, синдореи были... едва ли не вампирами! Вспомните их второе название - эльфы крови! Неужели вы все еще верите в то, что они просто скорбели по умершим? Говорят, что раскол произошел по иной причине - светлые эльфы потребовали смерти всех тех синдореев, что использовали магию крови. Но отступники не могли отказаться от "своих". Говорят, что и ксаргов изгнали только потому, что появился "кровавый эльф" - страшный, могущественный маг с необычно белой кожей, красными глазами и пристрастием к чужой крови. После победы светлые эльфы обвинили и его, и его учеников в овладении магией крови и уходом от традиций эльфийского народа. Они перестали почитать Сильветтару, отдалились от верований и культуры своих предков, посвятили свою долгую жизнь изучению гоблинских кровавых ритуалов, поиску источника вечной жизни и самосовершенствованию. Светлые эльфы считали их  злом, чудовищами, потусторонней силой и врагами народа в одном лице. Говорят, что синдореи не простили такого предательства Светлым и по сей день. Мы можем только гадать, правда это или вымысел. Нам сложно оценить ту цену, которую заплатили эльфы за собственное выживание. Они остановили демонов, которых, опять же, сами и призвали в этот мир. Судя по всему, предательство с точки зрения синдореев, заключалось в том, что Светлые слишком легко отказались от сородичей, которые были вынуждены преобразовать себя для спасения всей расы... и всего мира. Говорят, что по-настоящему "кровавые" синдореи все еще существуют. Время сделало их чрезвычайно осторожными и очень нелюдимыми. Из-за постоянных преследований со стороны бывших родичей, они прониклись к живущим ненавистью. Но официально, конечно, эльфы крови существование таких "братьев" отрицают.

Но что, если это правда? Что если есть те эльфы крови, что научились бороться с голодом магическим при помощи крови?

Одни говорят, что такие эльфы живут под землей у дроу, в вечной тьме пещер, и лишь ночами выбираются на поверхность, чтобы найти свежей крови и поохотиться на незадачливых путешественников. Другие утверждают, что мифические кровопийцы облюбовали затерянные долины Северных краев, где в изобилии есть кровь варваров и дикарей. Третьи клянутся, что видели эльфов-вампиров на просторах Демонических Пустошей. Последнее, по крайней мере, похоже на правду: существует немало достоверных свидетельств о том, что там вообще неладное творится.

Кровь синдореев
Среди алхимиков нет единого мнения по поводу того, ценна или нет эта кровь. Извлеченная из плоти эльфа крови, она некоторое время еще светится изумрудным светом, а  потом свечение исчезает, и алая жидкость становится обычной, лишенной даже толики магии.

Многие преступные группы проводили свои эксперименты, ценой жизни своих сторонников доставая бесценный и быстропортящийся реагент. Но только Клану Боромар удалось создать первые прототипы негаторов магии. Секрет изготовления этого устройства, конечно, держится в секрете. Как и сам факт его существования. Однако, нам кое-что удалось узнать.
Это простое и, одновременно, гениальное решение. Взять основы магии, ее первоначало и обернуть их против собственного же естества. Просто иное заклинание, иное плетение незримых потоков. Просто смена полюсов... А в итоге что? Любые заклинания, творимые в поле действия такого негатора - они просто не получались! Ибо искривлялось, искажалось течение магических потоков, не ложились в нужном порядке элементы... Синдореи не черпали силу из "воздуха", у них был иной источник могущества, они пользовали иные силы...  И именно за этим была нужна клану их кровь,  несущая в себе магическое начало. Именно она могла "перевернуть" привычное.
Но опять же, пока что все это лишь догадки...

***

Но вернемся к тому, с чего начали. Большинство жителей Альтанара считает магию крови чем-то ужасным, темным, могучим и непростительным. На самом деле это, конечно, преувеличение: да, кровь дает магические силы, но не так много, как, например, изначальная энергия из Источника. И усваивается она хуже, и ритуалы проводить сложнее, и вообще ресурс очень уж ограниченный, особо не развернешься. По сути, магия крови - довольно слабая штука, да к тому же очень сложная в изучении. Так что если вы не работаете с демонами, ваше тело живо, и вам не нужно плодить армии гулей-прислужников, займитесь какой-нибудь другой магией. Сэкономите кучу времени и сил.

0

11

Рубрика "Энирин за пять минут"

Гаитанские джунгли. Останки построек титанов.
Пожалуй, можно с точностью говорить о том, что не обжитость Гаитана позволила многим постройкам Титанов сохраниться и до наших дней. Археологи всех стран с нетерпением ждут первой же возможности снарядить экспедиции к Неведомым землям. И пока одни спорят о том, можно или нельзя вести раскопки на руинах цивилизации, чей уровень развития значительно превосходил все ныне существующие, другие уже жадно раздумывают о том, как стащить и сбыть на черном рынке раритеты.
О роли титанов в Энирине можно говорить много и долго. Традиционные теории, несколько очерняющие высокоразвитую расу, ныне ставятся под сомнение. Активной защитницей Титанов является и королева Альтанара. Лорея Сандорфайт утверждает, что Титаны всего лишь добрались до грани дозволенного, после чего были уничтожены Драконами-Хранителями, как опасная зараза на лице мира.
"Любой, кто в своих исследованиях выходит за пределы некоего круга, получают вначале предупреждение. если не внемлют ему - то Хранители просто ликвидируют нарушителя", - говорит синдорейка. - "По неизвестным пока нам причинам, Древние Драконы тормозят развитие мира. Отчасти это объясняет то, что история Энирина насчитывает огромное число могущественных рас - и каждая из них, добираясь до вершины, либо исчезала вовсе, либо скатывалась в дикость. В последний раз под удар попали гоблины. Кстати, есть мнение, что и Столетняя война была эффективным способом чуть сдвинуть назад живых существ в линейке развития. По сути, мы сейчас находимся на том же самом уровне, что и до войны. И да, я действительно считаю, что нам есть чего опасаться".
Сложно спорить в этом вопросе с королевой - в последние несколько десятилетий наука шагнула далеко вперед. Мы делаем огромные успехи в познании и преобразовании мира. Но что будет, если и с нами поступят также, как с гоблинами? Подумайте только - их цивилизация была куда более обширной чем наша. И даже это не псасло их от гибели.

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-07/1311130232_the_elf5_by_artcobain-d36iqp5.jpg


Галарон пал. Вид с крепостных стен.

Пока светлые умы заняты проблемой спасения мира, угроза наступает и с востока. Под знаменами вождя Рорк-гхора объединяются все новые и новые кланы. Неужто эти зеленокожие монстры и есть наша смена? Неужели им пировать в наших замках после того, как Хранители уничтожат и эльфов, и людей и прочих живущих? Пока все идет так, что невольно заставляет задумываться о мозаике в чьих-то руках. разрозненные кусочки складываются в картину, сюжет которой отнюдь не оптимистичный.

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-07/1310789565_a_battlefield_by_artcobain-d34e30q.jpg

Владения дроу
Есть и еще одна теория, почему мир пришел в некоторое движение. О том, что "что-то назревает" говорят многие, но мало кто знает истинные причины этого. Взглянем под землю, туда, где долгие годы укрытые от посторонних взглядов жили темные эльфы. Чем они там занимались - одни боги ведают. Но тварей на Демонических пустошах меньше не становилось. Может быть именно они, двигаясь по пути запрещенных искусств, и вызвали столь пристальное внимание Хранителей? 

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-05/1304852620_179220_1171728192_large.jpg
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-05/1304852681_179220_1199470268_large.jpg

Оракул титанов
Как ожидается, разгадку должна дать экспедиция к так называемому "Оракулу титанов". О нем мало что известно, а те немногочисленные сведения, что есть, вызывают больше вопросов, чем дарят ответов. Ученые считают, что Оракул способен не только предсказывать будущее, но и показывать прошлое, изменять временные потоки, делая реальность даже путешествия во времени. Но если это действительно так, то почему Титаны не увидели в Оракуле собственную гибель? Почему удар Хранителей стал для них неожиданностью, повлекшей за собой гибель высокоразвитой цивилизации?
Другие исследователи склонны видеть в Оракуле оружие, которым просто не успели вовремя воспользоваться. Генератор огромных магических потоков и сил, Оракул послужил последней каплей в чаше терпения Драконов. Именно из-за него, если, конечно, мысли ученых верны, и погибла та цивилизация. Нам, впрочем, остается лишь гадать. Пока конкретных сведений от участников экспедиции нет.

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-04/1302870149_imee_ooi_ii_by_agnidevi.jpg
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-04/1302870186_inside_the_white_tower_by_fcagno.jpg


Кольмилья - колыбель пиратсва на архипелаге Пти-Асколь

Но мы слишком увлеклись обсуждение фантомной угрозы. Давайте немного расслабимся и просто полюбуемся пейзажами нашего чудесного мира. Кто знает, может и в последний раз... Шучу-шучу, не нужно кидаться помидорами.
Перед вамиКольмилья - крохотный клочок суши, маленький островок среди десятка других. С моря она казалась сплошным гористым массивом, однако, первые поселенцы с удивлением обнаружили там и изумительные по красоте долины, и низменности, и плодородные плато.
Поселенцы, высадившиеся на Кольмилье, поначалу не поверили свои глазам - количество живого мяса и растительной пищи показалось им совершенно невообразимым. Такое могло привидеться лишь во сне. Подумать только - еще вчера они болтались в океане, затянув пояса, страдая от нехватки пресной воды и припасов... А сегодня - такое изобилие! Словом, поселенцы надолго обосновались на "райских землях" - именно так в переводе с одного из местных наречий звучало название острова.
Глядя на берега этого островка, вы бы согласились, что природа немало постаралась, чтобы он смог по праву носить свое имя: террасы поднимались к вершинам уступами, на них сменяли друг друга роскошные плодовые леса, фруктовые рощи и, несмотря на небольшие размеры, лесные чащи, наполненные прочными, пригодными для кораблестроения, породами деревьев.
Северные берега острова состояли из нагромождения скал, а на юге берега устилал мягкий песок...

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-04/1302870138_shore_rocks_concept_by_agnidevi.jpg

Вермилон
Раз уж зашла тема о морях, пиратах и мореплавателях, то нельзя обойти вниманием и Вермилон - колыбель судоходства. Даже столице Альтанара не удалось получить звание главного порта Энирина, а Вермилон его взял без труда. Город - сказка, город - мечта. Город, откуда открываются все пути и все дороги.
Вермилон хотя и не имеет статуса вольного города, но, тем не менее, он относительно независим от власти короля Альтанара. Точнее, пока город платит налоги и пока в нем не происходит каких-то крупных восстаний, потрясений, то королю (и королевскому наместнику, который вместе с сотней чиновников живут здесь) вообще нет дела до него.
Вермилон – город ремесленников и торговцев. Большая часть жителей либо производят разнообразные товары, либо их продает. Основные промыслы – ткачество (добротное шерстяное сукно с разнообразным рисунком), столярное ремесло (самые разнообразные поделки из дерева, от мебели до башмаков и посуды), а также вино с местных виноградников.

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-04/1302695482_cathedral_by_molybdenumgp03.jpg

Таскань
Закончить хотелось курортом.. Местом, куда уже сейчас выезжает почти вся знать из жаркой Альтанарской столицы. Обласканная солнцем Таскань - вот она, цитадель развлечений, отдыха и омоложения. Чудесные вина, ароматные и сочные фрукты, знойные пляжи и тенистые леса, снежные горы и горячие целебные источники.. Здесь каждый найдет то, что придется ему по душе.
Ах, дивный край, которому посвящали поэты свои замечательные строки...


Благословенная прохлада,
Таскани сумрак голубой...
Я помню кисти винограда
На блюде с древнею резьбой.


И девочки-крестьянки руки,
Что миртовый венок плела,
Слова любви, напев разлуки
И плеск размеренный весла.

Туманы моря наплывали,
И месяц розовый вставал,
И волны — берег целовали,
И берег — волнам отвечал.

На этой прекрасной, романтической ноте позвольте с вами попращаться.. До новых встреч, и да хранят вас Боги!

Свернутый текст

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2011-04/1301775520_dave.jpg

0

12

Рубрика "Юмор"

Только в Энирине.

1) Только в Энирине – плюшки ценнее золота.
2) Только в Энирине – можно пойти туда, не знаю куда и действительно принести то не знаю что.
3) Только в Энирине – можно есть сколько угодно и не поправиться.
4) Только в Энирине – можно от нечего делать, пойти гулять по ночному кладбищу, где кишат зомби.
5) Только в Энирине – можно убить врага, оживить еще раз убить, а потом снова оживить.
6) Только в Энирине – можно с играть в карты с конем и проиграть ему.
7) Только в Энирине – используют коноплю только в медицинских целях.
8) Только в Энирине – могут гордиться званием маньяк.
9) Только в Энирине – постоянно грабят, только разбойников.
10) Только в Энирине – сутки длятся 192 часа.
11) Только в Энирине люди не помнят, что было до скачка?
12) Только в Энирине все умеют читать мысли.
13) Только в Энирине можно лечь в постель, а проснуться через 3 месяца.
14) Только в Энирине эльфы брутальны и суровы.
15) Только в Энирине оборотни и вампиры бывают пушистиками и милашками.
16) Только в Энирине докторами становятся ПОСЛЕ смерти
17) Только в Энирине оборотням не страшно полнолуние. Они за ним не следят.
18) Только в Энирине, чтобы обрести спутника - его сначала убивают, а потом воскрешают.
19) Только в Энирине, орки настолько суровы, что водятся в колличестве 1
20) Только в Энирине, пираты никогда не сходят на сушу.
21) Только в Энирине, нежить настолько сурова, что пытается выглядеть красивой.
22) Только в Энирине, была зафиксирована рожающая нежить.
23) Только в Энирине, дракон с Вами сначала побеседует - потом, МОЖЕТ БЫТЬ, съест
24) Только в Энирине, люди не кричат... На ПОМОЩЬ!!!... обычно это кричит вселенское зло.
25) Только в Энирине, можно изменить прошлое
26) Только в Энирине, сначала Вас угостят "люлями", а потом Вы будете мило беседовать в таверне (флуд).
27) Только в Энирине, вы услышите  вежливое "А можно с Вами подраться"?
28) Только в Энирине: каждый третий Робин Гуд; каждый второй Чак Норис; и абсолютно все - В главных ролях.
29) Только в Энирине, длинные волосы и пышные наряды у мужчин, не смущают окружающих.
30) Только в Энирине, Вам придётся заранее договориться, чтобы Вас убили.
31) Только в Энирине можно ударить и только через два дня получить сдачи.
32) Только в Энирине, красота требует жертв даже от нежити.

(с) Дейдар и Иссиль

+2

13

Несколько признаков того, что вы переиграли на Энирине (или другой ролке, по аналогии).

1) Вы в красках и деталях описываете своему другу, как побывали в Гниющем Убежище, разгромили местную корчму и напинали местных орков, хотя тот всего-то на всего спросил "Как дела?"
2) Взяв утром в руки расческу, вы твердо уверены - это Магический Изумрудный Гребень, подаренный Дорианом позавчера в Илсэ.
3) Заходя в комнату, вы первым делом обыскиваете ее на предмет магических ловушек, а потом - сокровищ и зачарованных вещей.
4) Вы имеете привычку кидаться на экскаваторы и тракторы с топором, громко крича "Умри, мерзкое чудище!"
5) Вы твердо уверены, что этот хулиган с ножом ничего вам не сделает - он не подал квенту на форум, значит и его нет...
6) На восхищение своей девушки/жены "Милый, смотри какой я браслетик купила вчера!" вы невозмутимо отвечаете "Что-то я не видел поста про него в теме Приобретение предметов и денежных сумм".
7) В баре/ресторане вы, получив счет, выгребаете из карманов всю мелочь, с жалостью глядя на официанта "Этих монет хватит, чтобы заплатить за обед? Я всего лишь странствующий менестрель..."
8) При виде летящего самолета вы очень громко кричите "А-а-а-а, дракон!" и убегаете, смешно размахивая руками.
9) Вы до сих пор не можете понять чар, наложенных на мобильный телефон, позволяющих этой шайтан-коробке говорить голосом вашего друга.
10) Приезжая в деревню к бабушке, вы всегда устраиваете охоту на местного василиска, которого все почему-то зовут Бобик.
11) Окружающие, похоже, смирились с тем, что палка в вашей руке - посох некроманта.
12) Зимой и летом вы носите плащ с капюшоном. Обязательно с глубоким, скрывающим лицо капюшоном. И вас не волнует, что его край касается подбородка и вам притом ничего не видно - так модно!
13) Конечно плащ так же полностью скрывает всю фигуру, выпирающие части тела, и невозможно понять - мужчина вы или женщина.
14) Вы не понимаете, каким магическим оберегом пользуется ваш младший братик, на котором уже третий раз не срабатывает заклинание "Да-заткнись-ты-хоть-на-минуту!"
15) Вы понять не можете, за что вас наказала мама после того, как вы зарубили страшное чудище "пылесос".
16) При виде президента США вы в ужасе пошевелили волосами и с криком "А-а-а-а, Черный Властелин!" побежали писать ЛС Шиноби с просьбой помочь.
17) Оказавшись перед дулом пистолета, вы продолжите хорохориться и нагло заявите "Убийство игроков запреще..."
18) На вопрос подошедшего молодого человека "Слыш, пацан, дай телефон - скорую вызвать" невозмутимо протягиваете ему почтового голубя.
19) Вы всегда утверждали и продолжаете утверждать, что ваша мама - Лорея, вы - наследный принц, а эта глупая рубаха с завязанными за спиной рукавами вам совершенно не к лицу.
20) У вас маниакальное желание вытянуть ушки своей девушке и сделать из нее эльфийку.
21) Видя ухоженного кота, вы вскрикиваете "Орландо!" и бежите к нему, смешно размахивая руками.
22) Видя запылившегося белого кота, вы вскрикиваете "Эллиан!" и бежите от него, смешно размахивая руками.
23) Вы не признаете машину как средство передвижения, предпочитая рассекать по автомагистрали на лошади.
24) Вы никак не можете понять очередного увольнения с работы. Вы ведь всего-навсего сказали начальнику, что такой как он не достоин даже целовать пятки Шиноби.
25) Выходя на ринг против профессионального боксера-тяжеловеса, вы гордо заявляете "У меня в анкете Рукопашный бой на превосходном уровне, ты покойник!"
26) Почему-то, сдавая свою лабораторную работу по химии, вы всегда подписываетесь "Дориан Гроуз".
27) Из нижнего белья вы отдаете предпочтение бронелифчику и бронетрусикам.
28) Или же никогда не выходите из дома без гульфика!
29) По многу часов вы тщетно стоите возле шоссе с табличкой "Илсэ-Элиоран, 3 золотых".
30) Вы весьма злы на того, кто зачаровал магией электричества смешные пятачки в вашей комнате, в которые вы в детстве совали пальцы.

(с) Эллиан

+2

14

Вот и все, дорогие Эниринцы. Как всегда жду ваших отзывов с критикой и похвалой, с замечаниями и советами, вопросами и пожеланиями.
Мы пишем для вас, мы существуем только потому, что нас читаете вы.
Спасибо вам =)

0

15

Летописец написал(а):

1) Вы в красках и деталях описываете своему другу, как побывали в Гниющем Убежище, разгромили местную корчму и напинали местных орков, хотя тот всего-то на всего спросил "Как дела?"

в точку) моим родителям это уже надоело, но без моих рассказов папа не понимает, почему с эльфом-дроу нельзя лесному эльфу нормально поговорить без поножовщины...//забыла название книги, но объясняла часа три... даже мама в итоге поняла)))

Летописец написал(а):

14) Вы не понимаете, каким магическим оберегом пользуется ваш младший братик, на котором уже третий раз не срабатывает заклинание "Да-заткнись-ты-хоть-на-минуту!"

мда... на детей это заклинание в кино не работает))) проверено сегодня лично)))

огромный респект всем, кто готовил этот Шикарный выпуск! от обалдения Ксану пришлось воскресить)))

0

16

Отличный выпуск, мне понравился, жаль правда что короткий). Особенно "Энирин за 5 минут". Можно узнать авторов статей про магию крови и лича?)

Летописец написал(а):

20) У вас маниакальное желание вытянуть ушки своей девушке и сделать из нее эльфийку.

В точку, всем девушкам).

0

17

Лезвион написал(а):

Можно узнать авторов статей про магию крови и лича?)

Обычно я свои статьи не подписываю.

+1

18

Это было действительно полезно, это было увлекательно.
Мне в последнее время действительно не хватало чего-то такого - серьёзного, погружающего в Энирин с головой, как это было в самые первые дни моего пребывания здесь. И вот это самое ощущение "маленького реалистичного мира", наполненного тем самым волшебством, той самой чудесной сказкой, которой так не хватает в реальности.
Спасибо, большое спасибо за выпуск.
Я, чувствую, ещё не один раз перечитаю его)

0

19

Лорея написал(а):

Обычно я свои статьи не подписываю.

Скромно))

Всё прочитал, всё понравилось. Много информации, мало юмора - интересное отличие от прошлых выпусков.

0

20

Очень информативно и интересно) Спасибо.)

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Летописи Энирина » Выпуск №24.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно