FRPG Энирин

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Расширенная библиотека » География и локации


География и локации

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Содержание

- Амарант
- Тихоуст
- Ингиренвальд
- Новый Архейн
- Зоар
- Ниирим
- Ы'Ардан
- Эль'Ндиар
- Герцогство Леванштроссе
- Вианта
- Северный архипелаг
- Илсэ
- Вермилон
- Кхазад-Дар
- Пустыня Хаст
- Бурые горы
- Джер
- Айсгардика
- Основные цитадели гномов

Отредактировано Кайл Фероу (Среда, 8 ноября, 2017г. 15:58:50)

0

2

Амарант

"Службою и храбростью"
Девиз Амаранта

Расположение
Центральный Лир, междуречье Амары
Население: 20.000
Процентное распределение: 60% люди; 20% гномы; 10% эльфы, 10% прочие
Правитель: Богумил Палух, князь Амаранский
Збешек Яковски, воевода

Краткая историческая справка
float:rightВпервые в летописях Амарант появился в 733 году н.э., как укрепленный торговый пост на пересечении Подгорного и Великого Западного трактов, возле бродов через Амару. Постепенно фактория богатела за счет собираемых налогов и пошлин, а так же обслуживая купеческие караваны. Шли годы, и поселение все богатело и богатело, от чего и привлекло к себе внимание более бедных соседей от вечно готовых отнять чужое орков и огров, до горцев Кхазад Дара и собственных родичей и соседей лирцев. Одним из таких соседей был князь Казимир из рода Мекчи, сделавший в 772 году предложение, от которого купцы не смогли отказаться. Он предложил им сделать его князем Амаранта и признать его как правителем города, за что он и его дружина защитит поселение от врагов. Купцы были вынуждены признать власть Казимира, и склонили колени.

Описание
float:leftАрхитектурно Амарант представляет собой типичный лирский город, двух реже трех этажные дома, сделанные из дерева или кирпича и с красной черепицей на крышах. Но так же в городе чувствуется, что к его постройке приложили свои руки и гномы, каменная стена Ранты, так местные жители называют исторический центр построенные еще при жизни Казимира, ратуши, княжеского замка и торговой площади. И разумеется особенно сильно это заметно в гномьем квартале, где на поверхности были только торговых лавок и входов в подземные жилища.
Город живет за счет торговли и сельского хозяйства, перепродавая излишки продовольствия гномам и горцам Кхазад Дара, а так же обеспечивая сплав товаров из Карнбора и других гномьих городов вниз по Амаре. Трижды в год в Амаранте проводятся ярмарки, сама крупная проводится осенью и носит названия Рябиновая, где заключаются сделки на покупку множества товаров из долины Лира и Кхазад Дара.
Исторически Амарант разделен на несколько кварталов. Во первых это -  Рант, старая часть города находящаяся внутри каменных стен, там же находится и княжеский замок и другие административные здания. Вокруг центральной площади, и по совместительству ярмарочным полем, находятся городская ратуша, храмы Единого и Берегини (человеческой версии Сельветтеры), дома богатейших и влиятельнейших людей. Хоть Рант и имеет относительно не большие размеры все таки первое поселение было всего лишь крупным торговым постом, квартал считается зажиточным и в нем селятсяте у кого в карман есть полновесное золото. Во вторых стоит упомянуть Младан, раскинувшийся за стенами Ранта город, который можно назвать настоящим Амарантом. Здесь живет мастеровой люд, мелкие торговцы и многие другие. В северной части квартала находится эльфийское гетто, а возле самой реки у мостов через Амару, расположилось большое торжище и речной порт. В третьих на Подгорном тракте стоит третий квартал Казарбул – поселение гномов, что решили жить не в недрах гор, а под солнцем внешнего мира или же что не ужились со старейшинами. Большая часть квартала находится под землей и выстроена в традиционном стиле гномов Кхазад Дара, надземная часть поселения выглядит словно маленькая крепость, приземистые дома в один этаж сложенные из обтесанного камня, чья толщина достойна крепостных стен.

© Кайл Фероу

Отредактировано Кайл Фероу (Четверг, 8 февраля, 2018г. 22:26:14)

0

3

Тихоуст

Расположение: центральный Лир, дельта рек Амары и Трейна
Население: 45.000
Процентное распределение: 65% люди; 20% полуэльфы; 5% эльфы; 10% прочие.
Правитель:  Раджимир II Завгородни, князь Тихоуста
Богдан Вальчик, воевода
Вольфхарт Мансфельд, губернатор провинции Лир

Краткая историческая справка
История Тихоуста начинается  приблизительно в начале 10 века, когда несколько лирских семей перебралось в дельту Трейна и Амары в поисках тихого убежища от постоянных нападений разбойников и северных варваров. Именно с этого времени начинается история города, защищенного со всех сторон быстрыми протоками дельты и неисчислимым количеством островов. Здесь поселяне нашли изобилие рыбных угодий, а на островах можно было возделывать хоть и не большие, но все многочисленные поля.  1027 году, в ночь на 24 июня перед домом деревенского старосты появился сам Валат бог морей и рек, который предложил селянам свою помощь в обмен на то, что один молодых людей возьмет замуж его дочь русалку.  добровольцем выступил Милош Завгородни, который с тех пор и стал первым князем Тихоуста.

Описание
float:rightСовременный Тихоуст это шумный и веселый город, в котором сосредоточенна вся торговля Долины Лир, ведь воды Трейна и Амары соединяют Холодный залив с Кхазад Дарским Хребтом и Сторожевой  Грядой, а через переволоки Сельмириона можно попасть в восточные моря.  Но в Тихоусте не только торгуют чужими товарами, в городе так же занимаются ювелирным делом, так же пользуются спросом работа скульпторов и художников. Разместившись более чем на сотне островов, город обладает своей удивительной очаровательностью. В его архитектуре смешались исконно Лирские мотивы и эльфийская элегантность. Все здания в Тихоусте построены из камня, так как от сырости деревянные строения быстро приходят в негодность.

Острова русалок
Заповедные острова расположенных в самом центре города прямо напротив залива, на этих островах среди прибрежных камней можно повстречать морских дев. К этим островам не перекинуты мосты, к ним не ходят паромы, а лодочники наотрез отказываются возить туда посторонних, даже отчаянные контрабандисты и прочий лихой люд не укрываются среди дремучих рощ, ведь легенды гласят городские легенды, тот кто потревожит покой русалок, то на него обрушится гнев Валата. И разумеется вся тяжесть закона Тихоуста. Как говорилось на островах нет ни одной постройки, которую бы построили бы человеческие, или же любые другие, руки, только друиды могут посещать острова для осмотра деревьев и уборки территории.

float:leftКупеческие и дворянские кварталы
Найти существенную разницу между купцами и дворянами в Тихоуте еще не сумел никто, так как дворяне спокойно занимаются торговлей, а купцы не уступают богатствам аристократом. Эти две прослойки населения настолько перемешались, что фактически создали новый социальный класс, и они теперь известны как магнаты. Их дома, в три четыре этажа, в полной мере отражают эту двойственную натуру торговцев и аристократов. Фасады домов, украшенные тонкой резьбой и богато украшенные лепниной, создают монолитную набережную и таким образом каналы и реки превращаются в водяные дороги, по которым перемещаются не только люди, но и груз.

Порт
Порт Тихоуста расположен вдали от черты города, почти у самого залива, это обуславливается не только сложной лоцией, ведь заблудиться среди многочисленных островов довольно легко, но и тем, что дельта изобилует мелями и подводными камнями. Хотя есть еще две вещи о которых не любят говорить в городе, во первых у горожан еще сильны воспоминания о чуме 1306 года, года от Черной Смерти погибло две трети населения, тогда заразу в город завезли как раз на одном из торговых кораблей. А во вторых было несколько попыток похитить отдыхающих русалок с их заветных островов.
Порт расположен на трех больших островах, которые защищает от волн Холодного залива мощный волнолом, так же там находится таможенная контора и зловещий Карантинный остров, где живут моряки у которых заподозрили наличие чумы или же других опасных болезней. До сих пор ходят пугающие слухи о том, как в чумные времена на этом острове, погибло множество больных. Некогда это было убежище последователей Аскерота, но после чумы ни кто не хотел жить на этом проклятом богами острове. Сбежать с Карантинного острова почти невозможно, так как он расположен на стремнине, то бурное течение быстро унесет смельчака далеко в залив, выплыть от куда своими силами невозможно.

Эльфийское гетто
Компактное поселение эльфийской общины расположено в северной части города, где шести островах под тенью величественных деревьев раскинулись жилища этого народа. В архитектурном плане, острова похожи друг на друга, в центре острова растет священное древо вокруг которого  расположены дома эльфов. Ажурные мосты перекидываются через каналы и реки, дома с цветочными орнаментами пленяют взгляд, иногда кажется что даже сам воздух имеет совсем другой запах нежили чем в самом городе. На Кель Адане, растет могучий дуб, чьи ветви словно полог скрывают весь остров, его ствол возвышается над крышами домов десяток метров, а что бы обхватить его потребуется дюжина человек. Кель Аден по праву считается центром эльфийского гетто, именно на нем, в Рассветном Дворце, собирается Совет Старейшин, которые управляют своим народом.

© Кайл Фероу

0

4

Ингиренвальд
Обширные территории за Кхазад -дарским хребтом занимают необъятные леса Ингиренвальд, чьи светлые дубравы веками привлекали к себе множество различных переселенцев. Человеческие племена волна за волной оседали в этих землях, эльфийские рода основывали здесь свои государства, таинственные вел’кари пытались проникнуть в древние тайны, а кровожадные орки бродили в лесах в поисках добычи. Лесные массивы занимают большие территории от Ночного Леса и Бурых Гор на западе и склонов Кхазад Дарского хребта с Долиной Лир на востоке, с севера они остановлены Землями Скверны, а южная граница проходит по хаанским равнинам. До 1385 года Ингиренвальд назывался Нейтральными лесами.
Нейтральные Леса состоят из нескольких различных частей:

float:left Эденвайт
Эденвайт или Новый Лес -  это самый большой из лесных массивов Нейтральных Лесов. С древних  времен он был заселен эльфийскими родами, что бежали из родных земель от гоблинских захватчиков. Именно они и дали название своему новому дому. С запада лес граничит с мрачным Ночным Лесом, а северная и восточная граница проходит по реке Ингирке, что же касается южной границы, то она плавно переходит в редкие перелески и хаанскую равнину. Эденвайт во всем регионе славится своими дубами, чьи стволы не смогут охватить и три человека, а их верхушки теряются в голубизне небе. Погода, в отличие от всего остального региона, в Новом лесу куда мягче, чем это должно быть. Температура даже в самые жуткие морозы редко падает до 10-15 градусов ниже нуля. Эльфы и другие народы что живут в округе, верят что это Сильветтара, помогает своим детям.
Крупнейшим городом  Эденвайта является эльфийский Нефель дэл Орон, который с языка местных жителей переводится как "Звездная Скала", ведь согласно легендам, во время великого переселения эльфийские переселенцы шли за падающей звездой, на месте падения которой и был основан будущий город.

Тойфейцвайт
float:rightОскверненный Лес – является вторым по размерам лесным массивом. С севера и запада он граничит с Землями Скверны, с юга он ограничен рекой Ингиркой и ее притоком рекой Холодной, на востоке он плавно переходит в Черный Лес. Тойфейцвайт - это смешанный лес, где преобладают хвойные деревья - в основном корабельные сосны и ели. Близость Холодного Залива дает о себе особенно знать поздней осенью, а так же на протяжении всей зимы и большей части весны, когда штормовые ветра и сильные холода сковывают его в своих крепких объятиях. Но в остальное время года он - вполне пригодное для жизни место, где обильно растут редкие виды растений. Там, где Оскверненный Лес граничит с Землями Скверны, деревья сильно подвергаются влиянию серого марева тумана, они становятся скрюченными и болезненными, будто что изнутри подтачивает их. То же самое ненастье влияет и на животных - они становятся более агрессивными. Именно из-за влияния Скверны некогда суровый лес получил свое современное название.
В древние времена, до того как проклятия обрушилось на север, Оскверненный и Черный леса были единым зеленым массивом и были известны как: Ринтаваар, что с языка гвендаликов значило Холодный Лес.
Город Элетания, является передовым пунктом для исследователей и просто искателей приключений, что хотят проникнуть в тайны Земель Скверны. Он был построен в 1067 году н.э., на фундаменте разрушенного древнего эльфийского города, чье название было сохранено в хрониках и было перенесено и на новое поселение.

Черный лес
Самый малый из лесов Ингиренвальд. Своим появлением и размерами он обязан проклятию Земель Скверны и массовыми вырубками корабельных деревьев. Как и в Оскверненном Лесу, корабельные сосны - это главное богатство гвендаликов, продажа которого Джеру и Тронпору приносит им деньги, позволяющие людям пережить еще одну зиму. Климат холоден, а летом местных жителей донимают многочисленные комары из джерских болот.

float:left Дустервайт
Темнолесье - третий по величине из лесов, но, в отличие от более крупных, является самым заселенным в регионе, ведь на его территории находится Тронпор - неформальный лидер Нейтральных лесов. Так же именно через Дустервайт проходит Вермилонская дорога и Горный тракт. Границы Темнолесья тянутся вдоль водораздела Ингирки, Тридо и Холодного озера. Климат благодаря горным пикам Кхазад Дара и священным лесам Эденвайта мягкий, но и влажный, от чего деревья в лесу часто бывают покрыты мхом - именно он окрашивает стволы деревьев в темный цвет, от чего лес и получил свое название. Многочисленные горные ручьи, стекающие с гор, несут в себе самородное золото и драгоценные камни, а расчищенные поля дают рожь и пшено. Недра земли хранят в себе железные жилы, правда качество его отнюдь не высоко, но опытные кузнецы превращают даже гнилое болотное железо в мечи и гвозди.

Хозяйство
Главным богатством Ингиренвальда являются корабельные сосны, которые хорошо скупают Джер и Таннарат, не говоря уж и о местных корабелах. Узкие речные долины позволяют местным жителям выращивать пшено, рожь и лен, а так же пасти коров и овец. Кроме того под сельскохозяйственные угодья расчищаются поля и в глубине леса. Возле горных склонов Кхазад-Дара, смелые золотоискатели и прочий лихой люд моют самородное золото, уж они готовы в любой момент повстречать набеговый отряд горцев или гномий патруль. Однако, наряду с вырубкой леса, другим главным поставщиком денег является вылов пушного зверя: черные белки и рыжие лисы, соболи и бобры - вот оно, настоящее мягкое золото Ингиренвальда. Помимо этого, лесовики добывают для себя мясо и другие лесные травы.

Население
Население лесов Ингиренвальд пестро как нигде, ведь постоянные миграции различных народов и рас не раз проходили через эти земли. Иногда это приводило к большим войнам, в других же случаях не вызывало никаких вопросов - ведь лесов много, на всех хватит места. Самой многочисленной общиной, как и во многих других местах, являются люди, вслед за ними идут племена орков и эльфов, также существует небольшие общины вел’кари и гномов.
Что же, давайте расскажем о всех народах, что заселяют леса Ингиренвальд, поподробней:

float:left Тель’квессир или Лунные эльфы
Первыми в бывшие Нейтральные леса пришли дети Сильветтары, в древние времена эльфийско-гоблинских войн, что бушевали чуть ли не по всему  миру. Именно тогда несколько эльфийских общин, уставших от бесконечной войны и кровопролития, бежали далеко на запад. Где-то в самом начале пути, как рассказывают легенды, в небе появилась зеленая звезда, что неслась по небосводу. Единственный оставшийся в живых жрец Сильветтары, после нескольких часов медитации и молитв, сказал, что это сама богиня посылает им знак - следуя за падающей звездой они обретут новый дом. После нескольких месяцев странствий эльфы все же находят место падения звезды и возле него возводят небольшую крепость, которую они называют Нефель дэл Орон или Звездная Скала. А лес, что окружал их, стал зваться Новым Лесом или Эденвайтом. Себя же они стали называть Тель’квессир. Но по мере того, как росла популяций эльфийского народа, им становилось тесно в окрестностях Нефель дэл Орона и они начали расселяться по всему Ингиренвальду.  Тогда же и произошел раскол внутри сообщества Тель’квессир - каждый род, каждая крепость и город объявили себя независимыми от других родов и семей эльфов. Несмотря на некоторую напряженность между правящим родом Нефель дэл Орон и малыми родами, до кровопролития в те времена все же не дошло.
Тель’квессир менее торжественны и серьезны в своих путях и действиях, чем их сородичи из Сельмириона. Их песни и поэмы легче и часто весьма фривольные; трагедии имеют место в творчестве лунных эльфов, но они предпочитают разбавлять подобные вещи беззаботными и часто похабными рассказами и песенками. Они также наслаждаются широким разнообразием художественных стилей, включая картины и скульптуру. Они любят игры, в том числе азартные. Выпивка, пиры и кутежи - сильная часть их общества.
Более серьезная сторона сообщества тель’квессир проявляется во времена неприятностей. Они столь же квалифицированы с оружием и магией, как и другие эльфийские народы, и они не смущаются действовать, если ситуация призывает к насилию в качестве решения.
Эльфы Нейтральных лесов живут свободными группами в дюжину или около того семейств. Лидерство демократическое; все эльфийские группы имеют голос в важных решениях, хотя голоса одного или двух более знающих и более опытных глав семейств обычно имеют больший вес. Должность князя выборная и он избирается из числа глав семейств  пожизненно, хотя не редки случаи, когда потерявший доверие князь был снят со своей должности.

Люди
Спустя три тысячи лет после того, как первые эльфы заселили Эденвайт, в Нейтральные леса пришли первые племена людей. Всего по лесам прокатились три волны переселения, к сегодняшним же дням после череды войн, уний и перемешивания крови осталось три больших народа - гвендалики, хаанны и верманны. Также в лесах можно встретить аскарди, амморийцев и джерцев, но на фоне коренных жителей они составляют абсолютное меньшинство.

Гвендалики
Народ гвендаликов был одним из тех, кто участвовал в великих войнах древности против гоблинских империй Гурубаши и Тасмани. Победы, как это нередко бывает, обескровили племя, ему пришлось уйти из своих земель в Лире, спасаясь уже от других зеленокожих, орков. В те времена их племя делилось на восемь колен, каждым из которых правил вождь-колдун, а над всеми стояла фигура верховного вождя, который, как они верили, был смертным потомком Единого. Собственно, название племени берет свое название от легендарного героя Гвендаля, согласно гвендским мифам - сына Единого и одного из первых людей, бросившего вызов могущественным империям гоблинов. Гвендалики верят, что происходят от девяти его сыновей.
Пройдя через всю долину, гвендалики объявили своими владениями Ринтаваарский лес, который напоминал им о покинутой родине. Обитавшие в лесу эльфы были не против новых соседей, так как большая часть Холодного леса была необитаема. После недолгих переговоров вожди людей и эльфов заключили соглашение о мире и дружбе. Союз с эльфами помог людям пережить первые трудные годы и восстановить былые силы племени. Когда спустя два столетия на них вновь обрушились орки, они не просто отразили набег зеленокожих, но даже сумели разгромить одну за другой две орочьих орды. Однако к тому времени былого единства среди колен уже не было, каждый вождь-колдун правил в своих лесных вотчинах так, как подсказывала ему совесть и жесткие закон гвендаликов, власть же Верховного вождя стала номинальной - по большому счету, он стал еще одним вождем-колдуном. Впоследствии гвендалики создали несколько независимых королевств на этих землях.
Когда на леса Ринтаваара упало проклятие Скверны, гвендалики пострадали от черной магии сильнее всех прочих обитателей лесов. В молочно-белом тумане полностью погибли два королевства, а еще три потеряли множество людей. От их дома, Ринтаваара, остались два небольших леса, которые страдали от влияния Скверны. Гвендалики могли только крепче сжимать в руках мечи и лицом к лицу встречать все ненастья, что обрушивались на них. Увы, мечи и отвага не помогали против проклятья, но помогло иное средство - свежая кровь. Последняя волна переселения, пришедшая с юга, принесла в северные леса кланы литавов, латавов и эставов. Пришельцы быстро нашли общий язык с угасающим древним народом гвендаликов и за пару столетий растворились в нем. Сейчас гвендалики - мрачный народ, склонный к фатализму и ненавидящий черную магию. Белый туман Земель Скверны все еще угрожает им, как и более молодые народы соседей, однако теперь, когда тяготевшее над народом проклятье преодолено, они смотрят в будущее чуть более оптимистично.
Внешность этого народа все еще носит черты первых людей Запада. Большинство из них ниже среднего роста, самые высокие будут на полголовы ниже любого другого человека из центра континента. Как и у многих северных народов, у гвендаликов светлая кожа и голубые глаза, а вот волосы у них темные. Главной отличительной чертой этого народа является его любовь покрывать свое тело различными татуировками, которые выполняют роль религиозных символов, указывают на то, к какому роду принадлежит человек, на его социальный статус, на положение в обществе. Некоторые рисунки указывают даже на то, чем гвендалик успел отличиться, был ли он смелым воином или удачливым охотником, у женщин - на то, сколько детей они родили и какого пола.

Хаанны
Кланы хааннов, ныне обитающие в лесах Ингиренвальд, ранее были известны как племя "Ездящих на колесницах". Отколовшись от своих сородичей, обживавших степи к югу, они вторглись в Нейтральные леса в середине второго тысячелетия до н. э., преследуя племена будущих джерцев. Последние смогли договориться с эльфами и гвендаликами, а вот степные воины не желали вести разговоры с лесовиками. Тяжелые колесницы и умелые воины позволяли хааннам выигрывать все полевые сражения у своих противников, но штурмовать лесные крепости эльфов и каменные укрепления гвендаликов у них не получалось - слишком уж презрительно они относились к магии и слишком рассчитывали на свою конницу. Эти набеги продолжались без малого два столетия, до долгой войны с объединенными ратями гвендаликов и эльфов. Победа хааннов была грандиозна; отяжеленные добычей, они вернулись в родные кочевья близ южной границы лесов, но там на них обрушилась великая трагедия. Их стойбища оказались разорены соседями, а их родных и близких убили или угнали в рабство.
Отправившись от шока, кочевники хотели отправиться мстить своим обидчикам, но враги были сильнее их, другие их соседи меж тем тоже начали продвигаться вперед, пользуясь слабостью Ездящих. Тогда каган Кубрат приказал своим воинам сжечь оставшиеся жилища и бросить награбленное, оставив себе лишь самое необходимое, и повел их в новый поход. Пять тысяч всадников новым смерчем пронеслись по окрестным землям, уводя с собой женщин и девиц. Конечным же пунктом этого дикого набега были берега Ингирки, достаточно удаленные от их врагов. Недавно разгромленных гвендаликов и эльфов они не считали за серьёзных противников. Но кочевать круглый год в Нейтральных лесах было нельзя, и хаанны организовали множество зимовок, где они могли пережидать холода.
Прошло несколько поколений - и потомки захваченных женщин стали во главе захватчиков. От отцов им досталась смуглая кожа, чуть раскосые глаза и славное имя предков, но место бывших зимовий теперь занимали каменные крепости, из ворот которых выходили конные рати племенных вождей, сохранивших за собой титулы каганов и беков. Даже к современным временам хаанны Нейтральных лесов отличаются своей воинственностью и боевой удалью, и все так же являются лучшими в лесах всадниками.

Верманны
Верманны с гордостью называют себе Истинными людьми, ведь свой род они ведут от месков, основателей Альтанарского королевства. В середине первого тысячелетия до н.э. предки верманнов отделились от своих соплеменников и отправились на далекий запад через Кхазад-Дарские горы. Этот путь, несмотря на все свои трудности, был преодолен людьми почти с легкостью, кланы гномов были к ним дружелюбны, а орки - малочисленны и не желали воевать с хорошо вооруженными пришельцами. Когда же люди спустились с гор, они незамеченными прошли вверх по Тридо до самого Холодного озера (в те времена река ещё имела сообщение с водоёмом). Однако там, на берегу священного озера, они повстречали рати гвендаликов, что собирались остановить переселенцев. Переговоры не дали хоть каких-то результатов, поскольку оба народа почитали недостойным своих великих предков уступать, и вот утром оба воинства сошлись на песчаном берегу озера. Первый натиск закованных в железо Истинных людей был страшен, авангард лесовиков полег почти полностью, но в этот момент в ход пошла магия. Под натиском обезумевшей стихии верманны начали отступать. Чаша весов склонилась в пользу гвендаликов. Когда казалось, что поражение пришельцев неминуемо, волшебство вдруг угасло и в наступившей тишине из озера вышла прекрасная дева, которая приказала прекратить сражение. Одни люди взирали на деву со страхом, другие с благоговением, но мечи и тех, и других больше не падали на головы врагов. Тогда Фреодегар, вождь верманнов, преклонил колени перед Владычицей Озера и спросил ее, чего же она хочет. Она заявила, что не допустит кровопролития на берегах своего озера и даст свое благословение тем, кто захочет мирно жить в ее владениях. Гвендалики спокойно приняли волю озерного духа и, насыпав курганы своим мертвым, отправились в свои северные леса, а верманны остались жить возле Холодного озера. Постепенно они заселяли берега Холодной реки, пока не вышли в то место, где она соединяется с Ингиркой. Это место настолько понравилось верманнам, что они заложили там крепость Тронпор.
За века жизни на новом месте верманны прониклись мистическим духом Запада, но в большинстве своем они все те же Истинные люди - отважные, предприимчивые, но вспыльчивые и гордые. Для них характерен рост чуть выше среднего, светлые волосы и серые глаза. Сейчас верманны заселяют окрестности Холодного озера и северную часть Темнолесья, они умелые торговцы и смелые воины, чаще всего сражающиеся за деньги в наемничьих компаниях.

Орки
В Землях Скверны околачиваются две крупных группы орков - племена Кграх Ках’Ур и Нок-вакхол.
В лесах же обитают другие, более мелкие группы орков, а также другие гоблиноиды. Такие группы могут насчитывать от нескольких десятков лесовиков-собирателей, до банд в сотню воинов, без учета женщин и детей. Собственно, большинство банд появилось вследствие многочисленных набегов племен кхазад-дарских орков и других гоблиноидов. Обычно их маршрут пролегал через старый горный тракт или же они просто спускались из своих горных селений. Дальнейший путь вел через броды Тридо, после чего они направлялись к Холодному озеру и Тронпру, или же шли на запад к плодородным равнинам Ингирки. Так продолжалось до тех пор, пока в 1127 году н.э., племенной вождь Кграх Кровавый Топор не объединил несколько соседних племен в большую орду, и осенью следующего года не спустился с гор. Но, в отличие от других набегов, он остался на восточном берегу Тридо и укрепил броды, после чего заявил о своих правах на предгорье. С этого момента и начинается история племени Кграх Ках’Ур.

Кграх Ках’Ур. Название племени, а после и народа происходит от имени первого вождя Кграха Кровавого Топора и орочьего названия местности, где они  поселились. Так что его можно перевести на общий как «Кграх из Предгорий».
Укрепившись на бродах Тридо, Кграх и его банда тревожили набегом всю округу, не боясь преследований, так как защитные сооружения надежно защищали их. Гарнизоны крепостей, после удачного набега пополнялись орками налетчиками и таким образом, количество защитников могло увеличиться втрое. Гибель вождя в 1152 году при других обстоятельствах могла бы и привести к борьбе за власть среди главарей банд, если бы в этот момент верданны , литавы и дружины гномов не попытались бы нанести контрудар по крепостям. В той войне погибло большинство малых вождей, а оставшееся без разногласий избрали нового лидера. После этого они смогли остановить победоносное шествие армий врагов. Орков выбили с земель вплоть до Подгорного, но восточный берег Тридо остался за ними.
С тех пор орда Кграх Ках’Ур была одной из ведущих сил предгорий, постоянные стычки с государствами людей, гномами и другими орками взрастили из них хороших воинов. Должность капитанов крепостей наследуемая и передается самому сильному из потомков умершего капитана, путем серией ритуальных поединков, которые редко приводят к смерти. А вот выборы верховного вождя, нагал’дараха, также проходят через поединки, вот только получить титул можно только убив своих соперников. Да и предъявить свои права на золоченый топор может только капитан, что часто не находит понимая среди оркских вождей.
Внешностью орки ках’ура напоминают своих соплеменников со Сторожевого хребта, только зеленокожие лесов Ингиренвальд, более низкорослые, да и физически не столь сильны как их собратья, но они куда ловчее. Большую роль в обществе орды имеют шаманы.

Прочие расы
Другие расы Энирина, вроде гномов, велкари, вентури и вампиров представлены в Нейтральных лесах в небольших количествах. Так, например, велкари можно повстречать в Землях Скверны и близлежащих землях. В Элетании существует большая община вентури-перекупщиков. Гномы основали несколько своих факторий неподалеку от Кхазад -Дарского хребта. Их кварталы существуют в Тронпоре, Нефероне и других городах региона. Вампиры же, до того как Нейтральные леса были завоеваны Джером, обитали в городах и старались не показывать своего присутствия. Различные великаны, минотавры, гарпии и прочие существа обитают в глухих уголках великих лесов и не стремятся к власти над окружающими землями, или же стараются не попадаться  на глаза эльфам и людям, что бы их шкуры и головы не украшали стены жилищ.

Религия
Культы Нейтральных лесов столь разнообразны, сколь многочислен здешний этнический состав. Так, эльфы поклоняются Сильветтаре, однако их жрецы не имеют и части того влияния, какое есть у их дальних родичей в Сельмирионе. Обряды и праздники, что отмечают на их старой родине, в большинстве своем неизвестны тел’квессир. Зато существует свои столь же древние и чтимые религиозные обряды. Например, есть обычай поститься в течение полутора месяцев, начиная с 19 марта по 5 мая, когда, по легендам, Сильветтара послала комету, которая указала эльфам направление к их будущему дому.
Большинство людей Нейтральных лесов принадлежат к пастве Единого, однако местные культы зачастую не имеют ничего общего с сигмальдианской доктриной Церкви Единого. Так, гвендалики верят, что они произошли от смертного сына Единого – Гвендаля, легендарного героя древности. Эта еретическая, с точки зрения высших иерархов Церкви, версия была пронесена ими сквозь века и тысячелетия. Жрецы-гвендалики отправляют довольно простые обряды и имеют обыкновение трактовать древние гвендские писания по своему разумению. Отношение к богу у них можно назвать житейским, без фанатизма и догматизма. Походы в храм - это не обязанность или привычка, а праздник, в святилище можно получить совет от жреца или помолиться своему “предку” о хорошем урожае.
Сигмальдианская вера, пришедшая с верманнами, в лесах претерпела изменения. Верманны поклоняются Деве Озера как одной из Святых Единого, ставя ее немногим ниже самого бога. В Тронпорском соборе есть старая фреска, где Дева держит в руках солнце с крестом. С тех пор, как сигмальдианские проповедники из Вермилона стали проникать в Нейтральные леса, культ Девы Озера оказался задвинут на задний план в Тронпоре и его окрестностях, однако он все еще силен в отдаленных деревнях и на берегу Холодного озера.
Местные хаанны, напротив, оказались почти не восприимчивыми к проповедям; в настоящее время большинство их продолжает поклоняться Рогору и Нацмату, божествам войны и возмездия. Их религиозные обряды мало отличались от тех, что в древние времена были у других народов: воины-жрецы, ритуальные песнопения и священное пиво. Также у хааннов в ходу ритуальное нанесение шрамов-татуировок мальчикам, когда те достигают совершеннолетия.
Орки из племени Нок Вакхол поклоняются Морригану, что бы он дал им сил противостоять молочному туману Скверны, ведь сила оружия, смелость - ничто для дыхания Хаоса. Только магия и вера могла помочь выжить им в этих не простых землях. Другое племя, Кграх Ках’Ур, верят в тех же богов, что и их родичи со Сторожевой гряды. Пусть различия имеются, но они почти неотличимы, так как возвышение своих племенных духов и предков было обычным делом в среде зеленокожих.

Прочее
Священные рощи эльфов. По всему Ингиренвальду, в самых удаленных и глухих местах можно найти древние капища эльфов, где среди старых деревьев возвышаются каменные кромлехи. Время и непогода, конечно, не пощадили их, но древние руны и заклятия все еще держатся в этих сооружениях. Если усталому путнику удастся найти такую рощу, то он может уже не бояться ядовитых гадов, диких зверей и ночных холодов, ведь древнее благословение Сильветтары все еще витает над каменными кольцами.
https://i.gyazo.com/c858ca6a2bf3d9e16b41c9cce33ccf63.png
Курганы Эрхинрока. Погребальные курганы гвендаликов, что возвышаются вдоль морского побережья Холодного Залива, вызывают у тех, кто смотрит на них, сосущую тяжесть в груди. Каменные обелиски, что венчают могильные холмы, напоминают обломанные зубы мертвеца, а старинные руны, что помнят еще молодость нанесшего их народа, вселяют суеверный страх. В этих курганах покоится прах вождей-колдунов гвендаликов и, как гласят темные легенды их потомков, не все колдуны обрели вечный покой в чертогах Единого… Ночами над курганами слышится тихий плач, а во время осенних бурь путники могут увидеть как тусклым зеленым светом светятся могильные обелиски.

История
- 6483 год до н.э. – Начало письменной истории Нейтральных Лесов, в этот год первые отряды эльфов переселенцев проникают под своды леса.
- 6475 год до н.э. – Основание Нефель дэл Орон.
- 6019 год до н.э. – Эльфы восполнили потери и начинают медленно осваивать близлежащие земли.
~5700 года до н.э. – Раскол эльфийской общины Эденвайта, появление первых княжеств и начало борьбы за право самоопределения.
- 4387 год до н.э.- Объединенные рати эльфийских княжеств отражают крупный набег огров. Появление договора между князьями о мире и братстве, прекращение между усобиц.
~3300 года до н.э. – В Нейтральные Леса приходят восемь колен гвендаликов, они начинают заселять Холодный лес, первые встречи с эльфами.
- 3126 год до н.э. – Первое вторжение орков в Нейтральные Леса, гвендалики одерживают победу над  зеленокожей ордой.
- 2854 год до н.э. – Создание десяти королевств гвендаиков.
~1500 год до н.э. -  Вторжение союза племен тевтаритов.
-1209 год до н.э. – Битва у Хаденрейка. Армии эльфов Эвденвейта и гвендаликов разбиты в бою у города Хаденрейк (сейчас там расположен Тронпор), город разграблен и предан огню. Начало исхода гвендаликов из Темнолесья.
- 1197 год до н.э. – Тевтариты оседают в землях, что лежат вдоль реки Ингирки.
- 1125-1092 года до н.э. – Орки из племени нок вакхолам проходят по побережью Холодного Залива и создают свое королевство.
- 1032-1014 года до н.э. – Война Горького Памени. Гражданская война среди Тевтаритов.
- Зима 677 год до н.э. – Племена верманнов спускаются с гор и двигаются к Холодному озеру.
- Весна 676 года до н.э. – Битва у Холодного. Верманны и королевства гвендаликов ведут сражение у холодного озера, Битву и само войну останавливает таинственный озерный дух. Мирный договор между верманнами и гвендаликами.
- 632 год до н.э. – Создания культа Девы Озера, где озерный дух, считается Святой покровительницей верманнов, которую послал сам Единый.
~ 500 год до н.э. падение Скверны на Холодный Лес. В этой ужасной катастрофе гибнут два королевства гвендаликов, еще три понесли страшные потери. Эльфы и орки так же пострадали от ядовитого тумана, эльфы оставляют Элетанию, а оркам некуда деваться и они медленно начинают деградировать.
- 474 год до н.э. – Начало строительство Тронпора.
- 327-325 года до н.э. – Война Железных Листьев. Война между королевством Тронпор и эльфийскими князьями из Темнолесья. Война заканчивается осадой Тронпора союзными эльфам войсками гвендаликов.
- 322 год до н.э. – Начало исхода эльфов из Темнолесья.
- 100 год до н.э. 3 год н.э. – Столетняя Война.
- 87 год до н.э. - Три зеленых дракона появляются в небе над Нейтральными Лесами.
- 78 год до н.э. – Тронпор сожжен драконьим огнем.
- 53 год. До н.э. Вторжение гномов. Земли, что лежат на восточном берегу Тридо разорены гномьими отрядами.
- 42 год до н.э. – Восстановление Тропора.
- 23 год до н.э. – Эльфы убивают одного из зеленых драконов.
- 11 год до н.э. – Еще один дракон убит кругом магов из Тронпора.
- 3 год н.э. – Последний из драконов впадает в спячку в Темнолесье.
~500 год н.э – Начало нападений Джерских работорговцев.
- 538 год н.э. – Революция в королевство Тронпор. Король и знать бежит от толп восставших горожан, создания Тронпорской Республики.
- 812 год н.э. – Вторжение племен вармав.
- 817 год. – Племя латавав смешивается с тевтаритами. Литавы захватывают южную часть Темнолесья.
- 834 год н.э. – Эставы проникают в Оскверненный и Черный лес.
- 916 год н.э. – Создания антиджеровского союза.
- 1049 год н.э. – Строительство кафедрального собора Единого в Тронпоре. Священники из Вермилона одерживают верх над своими противниками.
- 1135 год н.э. – Орки под руководством Кграха Кровавого Топора, вторгаются в Нейтральные Леса и строят свои укрепления у бродов Тридо.
- 1152 год н.э. – Создание королевства орков.
- 1298 год  н.э. – Война Топоров. Литавы, королевства верманнов и Республика Тронпор ведут наступательные действия против орков из племени Кграх Ках’Ур. Той же зимой орки вынуждены признать, что они потерпели поражения и теряют все свои владений на западном берегу Тридо.
- 1377-1385 года н.э. - Война с Джером, Нейтральные Леса завоеваны войсками Джера.

© Кайл Фероу

+1

5

Новый Архейн

Правители: дож Нового Архейна (он же глава Архейнской республики, он же глава Архейнской федерации из обоих Архейнов и герцогства Кениранского) и городской совет.

Описание:
float:right Расположение на карте мираСпросите трех разных людей, каким они видят Новый Архейн, и получите три разных ответа. Первый сразу заговорит о широких улицах и каменных набережных, о ярких платьях горожанок и смехе местной детворы, о невероятных праздниках и местных бардах, о лучших тавернах и гостеприимных гостиницах. Второй вспомнит прекрасные особняки и величественные замки, быстрые кареты и ловких всадников, надменных лордов и благородных дам, великолепие ресторанов и масштабность балов. Третий же поспешит рассказать о ярких фонарях на ночных улицах и об опасностях, таившихся в темных подворотнях, об улыбках дам легкого поведения и о плащах местных стражниках, стерегущих покой города, о темном пиве, которое наливают в местных трактирах и красной крови, в которой можно испачкать сапоги, проходя по глухим улочкам городской окраины.
Но люди привыкли все в жизни мерить своими мерками. Другие расы видят в Новом Архейне абсолютно другие черты.
Гномам нравятся каменные набережные и лестницы, величественные дома и особняки, построенные по их же чертежам. Им уютно в местных трактирах, где можно попробовать гномьего пива, им нравятся здешние мастерские и кузни, где легко можно подзаработать, а то и основать собственное дело. Их Новый Архейн – это торжество камня и грубой силы, запаха дыма и металла, огонь кузнец и свет вечерних фонарей.
Эльфам же торжество камня наоборот не нравится – им не хватает свободы, легкости, природы, которую можно найти в их собственных городах. Они считают людские города слишком грязными, шумными, в них живет слишком много людей, так что негде найти уголок для отдыха и размышлений. Их Новый Архейн – это затерянные в городе парки и скверы, да отдельные рестораны, радующие спокойной обстановкой и приятной атмосферой. float:left В богатых районахТемные эльфы же находят город весьма интересным местом, особенно его темные улицы и затерянные между домами переулки. Темные эльфы – дети ночи, поэтому их Новый Архейн – это фонари на ночных улицах, тайные разговоры, укрытые плащом ночи, преступные сообщества и люди, не отличающиеся по характеру от них самих.
С приходом ночи, в Новом Архейне на самом деле появляется что-то от вечных темных городов темных эльфов. Темнота – дом для тех, кто начинает жизнь и работу после захода солнца. Над дверями неприметных днем домов зажигаются красные фонари. На улицах появляются девицы в ярких юбках, готовые составить компанию любому, у кого не пустой кошелек. Залы трактиров заполняются любителями пива, азартных игр, споров и драк.
Ночь – это время и для преступных сообществ. Неприметные тени проходят вдоль заборов богатых домов, желая разделить с их обладателями тяжелую ношу чистого золота и серебра. Незримые фигуры встречаются в скрытых для чужих глаз местах – здесь решаются чужие жизни и вполне вероятно, что еще до рассвета клинки этих темных фигур обагрятся чье-то кровью. Ночь – дело темных дел, но эти дела нужно успеть завершить до рассвета.
Ведь после первого же крика петуха город просыпается. Начинают хлопать ставни, из печных труб вновь поднимается дым, а вот и люди уже куда-то спешат – кто на пашню, кто на рынок, кто на работу. На рассвете начинается торговля на Рыночной площади, именно утром там можно приобрести еще свежий, хороший товар по низкой цене, тогда как к полудню цена может возрасти почти вдвое.
Открываются лавки, люди спешат по своим делам: студенты – на учебу, состоятельные господа – на службу. Постепенно открывают таверны и трактиры, на постоялых дворах начинается утренняя суматоха – кто-то где-то не доплатил, завтрак еще не готов, стряпуха куда-то делать, ночью у гостя украли кошелек, а конь из конюшни и вовсе исчез, хотя охранник глаз ночью не смыкал. float:right Порт Нового Архейна
К полудню город превращается в настоящий улей – кто-то кого-то кричит, зовет, кто-то с кем-то спорит. На площадях начинают свой рабочий день музыканты и артисты, циркачи и шуты – монеты летят на деревянные помосты, музыка и смех несутся на ближайшие улочки. В выходной или праздничный день здесь начинается настоящий праздник – часть площади освобождается для танцев, хозяева трактиров выкатывают на улицу бочки с пивом и вином предприимчивые пекари, отправляют мальчишек торговать булочками и пирожками.
Стражники честно патрулируют улицы, разнимают драчунов, усмиряют особо буйных охотников веселья, но и сами не брезгует попробовать пива, которым абсолютно бесплатно их угощает трактирщик.
Ближе к вечеру улицы города пустеют – завершает свою работу рынок, отправляются на отдых артисты, рабочий люд закрывает лавки и идет, кто домой, а кто в трактир, начинают загораться на улицах фонари, опускаются сумерки.
В это время любят гулять влюбленные – парки и скверы спешат их радовать небольшими фонтанчиками, ароматом цветов, ресторанами, работающими до глубокой ночи. Здесь тоже стоят музыканты – только музыка уже тихая и спокойная, поддерживающая романтику обстановки. На площадях крутятся извозчики, предлагая за плату отвезти припозднившихся гулен домой. Цветочницы прогуливаются с корзинками, в которых лежат маленькие букетики самых разных цветов – вечерняя их выручка бывает даже больше дневной.
Но постепенно жизнь на улицах города затихает, свет сменяет темнота с редкими огоньками светящихся фонарей. Но и тьма пробудет здесь недолго. Ее снова сменит рассвет. И так – до бесконечности.
© Хельга

0

6

Зоар
Расположение: восток Зоарского полуострова.
Правитель:  великий герцог Зоарский.

Описание:
float:rightЗоар – торговый город к юго-западу от отрогов Бурых гор. Город является важным торговым узлом – через него проходят морские пути из Альтанара и Вермилона к Айсгардике, Джеру и Северному архипелагу. Из-за хозяйничающих в северных морях пиратов хёллингов и тёмных эльфов этими путями часто пользуются и торговцы с востока.
Зоар основан в 31 году н.э., когда Столетняя война тихо-мирно забывалась, так что у него было достаточно времени обзавестись своей историей, традициями и легендами, а также перерасти из перевалочной базы для военных грузов в довольно важный и крупный город.
Центр города красив и ухожен – двух- и трехэтажные особняки из красного кирпича или желтоватого камня, мощеные светлым булыжником площади, к которым сходится по несколько улиц, круглые башенки, каменные галереи, горбатые мостики... Центральную часть города окружают остатки стен, обозначающие границы старинной крепости. За этими стенами – городская ратуша, казна и монетный двор, несколько храмов,  а также дома самых богатых и уважаемых горожан.
Второй пояс стен – значительно шире первого – охватывает весь город, однако за последние десятилетия город значительно разросся и вышел за его пределы. Тем не менее, стены стоят, по ним расхаживает стража, городские ворота отпираются на рассвете и закрываются после захода солнца (впрочем, для знающего человека не составит труда попасть в город – или покинуть его – и после закрытия ворот).float:left
Ближе к окраинам город уже не кажется идиллической картинкой. Улицы становятся узкими, темными и грязными, дома – обшарпанными, мостовые (там, где есть) – уже не каменными, а деревянными.
С запада к городу подступают поля и виноградники. К северу от города находится обширный пустырь (когда-то это был луг, но вся растительность давно была вытоптана скотом и людьми), на котором дважды в год, весной и осенью, проходит традиционная ярмарка, куда съезжается народ со всей округи. Также здесь случаются народные гулянья, а время от времени – публичные казни. К северо-востоку от города расположены густые леса, преимущественно сосновые и дубовые, глухие и весьма богатые дичью (иногда, в особенно холодные зимы, из лесов выходят голодные волки, едят скот и пугают горожан).
Большинство жителей Зоара – люди-аскарди. Есть небольшая община гномов – их число не превышает трех сотен, и они компактно проживают в городском районе Кузнецов.
Зоар – город ремесленников, торговцев и моряков. Большая часть жителей либо производят разнообразные товары, либо продает, либо выходит в море с сетями или гарпунами. Основные промыслы – ткачество (добротное шерстяное сукно с разнообразным рисунком), столярное ремесло (самые разнообразные поделки из дерева, от мебели до башмаков и посуды), рыболовные и китобойные. Также в округе пользуется популярностью местное пиво.
© Дориан Гроуз

0

7

Ниирим
Жемчужина Востока

Расположение: западный Хаст.
Правитель: Король-Чародей.

Описание:
float:rightДобро пожаловать в Ниирим, где, говорят, танцуют стены. В величественный Ниирим, где на каждом дюйме каменных башен, мощеных переулков и изогнутых улиц в причудливых и прихотливых барельефах запечатлено великое. Это - дом Короля-Чародея, правителя-затворника, который, кажется, только иногда яростно рассеивает слухи о своей смерти. Это - дом его славных визирей, которых боятся за их жестокость и почитают за их эффективность.
Ниирим - город резких контрастов, здесь под сенью древней культуры наживаются и спускаются целые состояния. Купеческие дома никогда не закрывают свои огромные и изобильные торговые ряды, и любой товар или услугу здесь можно купить за соответствующую цену. Когда-то Ниирим был городом безграничных возможностей для свободных граждан, но теперь эти возможности истощаются.
У города древняя и мужественная история. Eго чопорная аристократия, для которой кровь дешевле воды и нет ничего ценнее плодородной земли их полей, хранит самые древние традиции города. Ниирим вознаграждает удачливых, а остальных съедает живьем.float:left
Все в городе свидетельствует о древней культуре, на которой он основан. Современные нииримские постройки окружают и смешиваются с древними руинами и зданиями. Некоторые из этих старых участков заброшены, но другие по-прежнему заняты кварталами города.
Король этого города-государства (официально - инкарнация древнего героя Ниирима, чьим именем был назван город), возможно, менее всех других правителей занимается повседневным руководством своим государством. За многие столетия он построил удивительно эффективную бюрократическую систему, позволившую ему сосредоточиться на исследованиях магии, а не на скучных делах государственного управления. Почти все время Король-Чародей проводит в своем окруженном стеной внутреннем городе, который находится в центре Ниирима и называется Нииримакам. Повседневными делами города-государства занимается совет визирей. Такая система породила сильную, обезличенную бюрократию, жернова которой крутятся безостановочно и раздавливают всех, кто попадает между ними.float:right
Древний Ниирим основывался на жесткой системе классов, которая позволяла лишь очень небольшую подвижность между слоями общества. Обедневшие свободные граждане влачили существование крестьян-арендаторов на земле аристократов. Некоторые зарабатывали на жизнь различными ремеслами. Все их скудные доходы уходили на покупку воды из источников, принадлежавших аристократам.
Все это, однако, в конце концов изменилось. Свободные граждане стали заполнять улицы города, занимаясь самыми разными видами ремесел и торгуя практически всем. Традиционная нииримская самодисциплина подошла торговым домам, а учтивая манера населения способствовала атмосфере социальной терпимости. Все эти изменения, происходившие в течение нескольких столетий, меньше всех затронули аристократию. Знатные люди продолжали владеть водой и землей, но поля, где когда-то трудились свободные граждане, заполнили рабы. Аристократы стали хранителями традиционной культуры Ниирима.
В Ниириме ведется больше торговли, чем в любом другом городе-государстве пустыни, а за последние годы ее объем вырос еще сильнее в связи с ростом влияния города в регионе и прокладкой новых дорог. Рост богатств города отразился и на его жителях - богатые стали ещё богаче, а беднякам пришлось делить жизненное пространство с другими оборванцами, привлеченными восходящей звездой Ниирима. Ниирим остается городом резких контрастов, с большим количеством возможностей для тех, кто готов рискнуть.
© Лорея

0

8

Ы'Ардан
Дом зеленокожих варваров!
«- Я прикрыл глаза, ощупывая стены.
Они хранили память о каждом человеке из тысяч, погребенных под ними.
Память о каждом ржавом мече, который лежал под слоем земли.
Стены помнили эти мечи молодыми, остро отточенными и смертоносными.
Они помнили кровь на этих мечах, помнили, как эти мечи сжимали живые руки.
Помнили, как железо превращалось в ржавчину,
а живая плоть в забытый всеми прах.
Стены стояли, как символ двух извечных врагов.
Памяти и забвения. Стены помнили.»
Со слов Хадай-гунна

Правитель: вождь О'Бриг

Ы'Ардан - крупное поселение орков на территории Сторожевой Гряды. Зеленокожие неспроста выбрали подобное место для проживания, вместе с ним они заняли некогда разрушенную крепость, которую с октября 1374 года начали реконструировать. Западная часть Сторожевой Гряды в это время просто кишела орками-строителями - были найдены две разрушенные крепости среди скал и заложен новый город зеленокожих. В данный момент крепость – резиденция вождя О’Брига.

float:leftИсторическая справка
Построенный неизвестными строителями среди высоких скал, закрывающих небо, Ы'Ардан вновь стал оживать благодаря труду зеленокожих. Многие из них, впервые оказавшись здесь, замирали в восторге перед изобретательностью природы, хотя не отличались особой любовью к камню и, выросшие на Сторожевой Гряде, привыкли к причудливым скалам. Горные скалы - вот, что стало воротами в крепости Ы'Ардана. По бокам же от них выступали два каменных лица, вырезанные настолько талантливо, что казались живыми. Далеко не сразу можно было понять, какого они размера, только подойдя ближе к гигантским, двухсотлоктевым воротам, гость осознавал, что высота лиц – больше шестисот локтей. Наполненные гневом уродливые лица производили шоковое впечатление, они пугали, заставляли нервно ежиться. И ничуть не походили на орков. Ничего, впрочем, удивительного. Творение это явно было не орочих рук, ведь мастера зеленокожих предпочитали работать с металлами, кожей и деревом. Один из отрядов во главе с Хадай-гунном, нашел эту разрушенную крепость во время исследования гор Сторожевой Гряды. Уже позднее, изучая древние хроники, в которых шаманы орков описывали свои впечатления при виде каменных лиц, выяснилось, что о находке знали. Довольно долго орки просто не решались подойти ближе, будучи уверены, что перед ними изображения чужих богов. Богов, с которыми вовсе не хотелось ссориться. Ведомый Хадаем отряд выяснил, что город мертв уже не одну тысячу лет. Кто его построил? Неизвестно. Возможно дажелегендарные гномы, искусно работающие с металлом и камнем . Ничего не сохранилось от неизвестных строителей, только сам город и редкой красоты стенные росписи. Однако на этих росписях не было изображений разумных, одни пейзажи. Лица перед главными воротами оказались единственным исключением.

Расположение
float:rightЫ'Ардан расположен очень интересно, находясь в центре гор и окруженный ими со всех сторон. С точки зрения военачальника город фактически неприступен - окруженный скалами и твердой гордой породой, он труднодоступен со всех сторон, а неширокие горные пути не дадут развернуться огромной армии. Удачное расположение крепости и мощные фортификационные сооружения, хоть и разрушенные большей частью, наверняка сыграли большую роль для тех жителей, что ютились в крепости много веков назад.

Описание
При первом взгляде на крепость кажется, что ее выдолбили прямо в окружающих скалах. Она поражает воображение размерами и мрачной, тяжелой, ни на что не похожей красотой. Из двух десятков башен хорошо сохранились только три. Среди них только одна башня в крепости - круглая - овальной формы, остальные, по задумке архитектора, остались квадратными. Почти все башни имеют три стены. Внутреннюю, выходящую в крепость, оставляют открытой. Верх башен заканчивается зубцами - мерлонами, за которыми прячутся защитники. Но верхние уровни - лишь слабоеподобиее подземных. В подземных этажах тянутся бесконечные коридоры, залы и заброшенные мастерские. Наверное, целое поселение поместилось бы в Ы'Ардане, но орки любят простор, мало кому из них нравится жить в подземельях, сказывается кочевое прошлое. Зато большинство оружейных производств планируется расположить как раз на подземных уровнях города. Древние жители Ы'Ардана перемещались на странных приспособлениях по тоннелям, протянувшимся в западной части Сторожевой Гряды. Сейчас же в Ы'Ардане все ходят по поверхности: орки из близлежащих небольших селений, охотники, фермеры, искатели железа, разведчики. И, конечно, солдаты, из многочисленных частей.
После Великого Божественного Переселения статный Ы’Ардан остался пустовать, лишившись почти всех своих жителей. То же божественное вмешательство лишь усугубило изначальную запущенность древней крепости, а незаконченное строительство и попытки благоустройства под влиянием времени и вандализма преобразовались в ненужный мусор, хрупкие конструкции, грозящие рухнуть от неосторожного жеста, и горькую память для партии О’Брига о былом величии Орды. Под верховенством нового вождя орки мало-помалу возвращают крепости потребный вид, но процесс этот идёт медленно и тяжко: орки по природе своей не предрасположены к фортификации и инженерному делу, а обратиться к обосновавшимся в Галароне гоблинам им не позволяет гордость.
© Рорк-гхор

0

9

Эль’Ндиар

Правитель: Король-Скорпион Джерман Фэл Олифар

Описание:
Город Эль’ндиар  - древнейший и крупнейший из городов тёмных эльфов занимает собой семь крупных пещер соединённых между собой более узкими проходами. Каждая из семи пещер по сути представляет собой тот или иной квартал этого величественного города.

Хukuth
float:right"Главная" пещера или же Хukuth (Сердце) является центром города. Тут располагаются: Дворец Короля-Скорпиона, площадь наказаний, Академия тёмных искусств, поместья Великих домов и кровавая арена. Xukuth являет собой сердце тёмноэльфийского народа. Здесь глашатаи доносят до общественности повеления короля-скорпиона, здесь живут и "работают" верховные иерархи Тёмноэльфийского королевства. Здесь рабы-гладиаторы льют кровь на потеху толпе. Xukuth является самым мало населённым районом города, но здесь всегда полно народу. Центром эль’ндиарской архитектуры также можно было бы считать эту пещеру. Величественные комплексы Великих домов высеченные прямо в породе завораживают своей красотой. Арена построенная лучшими зодчими королевства ежедневно заполняется жадными до чужй смерти тёмными эльфами. На площади наказаний регулярно происходят казни провинившихся, как перед королём, так и перед своими хозяевами. Прекрасные дамы в изящных платьях, воины в блестящих доспехах, дети ловящие каждый жест взрослых и строящие планы о том как вырваться из этого города порока рабы. Xukuth по праву является сердцем города. К тому-же, Xukuth единственная из семи пещер, которая связана со всеми остальными собственным проходом.

float:left Belaern
Здесь жизнь бьёт ключом, самые влиятельные из малых домов поселились здесь. Дорогое жильё, дорогая еда, шикарные, в золоте рабы и весь спектр услуг и удовольствий которые могут потребоваться тёмному эльфу выросшему в Эль’ндиаре. От дамских салонов до публичных домов в которых позволено всё и даже больше. Если Xukuth является сердцем города, то Belaern cердцем его жителей. Тут располагается Эль’ндиарский театр в котором играют рабы, да на столько реалистично, что сюжет у пьесы в любой момент может поменяться, ведь то что в большинстве театров бутафорское (мечи\ядовитые напитки\дикие звери) тут настоящее. Вы можете смотреть одну и ту-же пьесу несколько раз и всегда итог будет разным. Обилие публичных домов и питейных заведений не даст скучать тому кто забредёт в Belaern.

Quar'valshar
float:rightХрамовый квартал. Центр духовной жизни Эль’ндиара. Чаще всего именно тут вы встретите похожих на скорпионов жрецов или ведьм Морати. Тут-же можно найти и черных корсаров если они не были обнаружены вами в пещере моря(qu'mados). В центре этой пещеры воздвигнут уникальный по своим размерам храмовый комплекс, где любой желающий способен вознести мольбу своему богу или богине. Храмовый комплекс включает в себя крупнейший храм Вулкхора во всём Эль’ндиаре, храм богини Морати, небольшую часовню Ташир (стены которой украшены изображением буйного моря. а в центре находится алтарь) - Единственный из "храмов" не имеющий священнослужителей. К тому-же в Храмовый коплекс включены(теряющиеся на фоне размеров Храмов Морати и (особенно) храма Вулкхора) храмы Фокса и Нергула.
Здесь же располагаются казармы храмовой стражи, в которых живут воители посвятившие свою жизнь служению богам.

float:left Qu'mados
Пещера моря. Место, давшее жизнь городу Эль’ндиар. Почему? Всё просто, тут находится единственный крупный источник пресной воды. Подземная река по которой можно добраться до других поселений(Элеар, Аратоамин, Меломин) являющихся портовыми поселениями. Тут-же по всюду можно найти алтари не только бога-скорпиона, но и богини Ташир покровительствующей пиратам и тем самым снискавшей свою популярность среди тёмных эльфов. Пещера Qu'mados граничит только с пещерами Хukuth и D'ioless.
Пещера практически разделена пополам рекой берущей своё начало(видимое) от довольно спокойного водопада и идущей далеко за пределы пещеры. Тут же пришвартовано немало кораблей, с которых темные эльфы и шайя разгружают добычу прежде чем отправить её в D'ioless для пополнения своих карманов.

D'ioless
float:rightТорговый квартал. Тысячи рабов, великолепие разнообразия диковинных видов. Тут можно купить кого угодно и что угодно.  По периметру пещеры в породе высечено множество домов и складов местных торговцев. К тому-же в D'ioless полностью отсутсвуют ремесленные заведения расположенные в Curweless - пещере ремесленников. Большую часть пещеры занимает Эль’ндиарский базар, на котором способны заблудиться даже коренные жители этого города. Тут и там кричат рекламируя свой товар торговцы. По всюду шум, гам и суета. Тут продают оружие и доспехи, девиц и юношей, ездовых животных и сторожевых монстров, драгоценности, еда, алкоголь, яды и другие дурманящие средства многими из которых грешит просвещенная молодёжь. Всё, что вы можете себе вообразить можно купить тут. Всё что запрещено в других странах - разрешено в Эль’ндиаре. «Желаете приобрести новый клинок, но не уверены в его качестве? Вы всё еще не верите, что это адамант? Любой мастер из числа тех, что способны ковать такое оружие предложит вам опробовать его на его личных рабах. Вы только посмотрите как клинок разрубил плоть и кости, лучшего клинка вы не найдёте во всем Эль’ндиаре!» - скажет он по завершению тестирования. Вы можете купить тут и мягкие восточные ковры привезённые из самого Ниирима, и восточную красавицу что будет на нём лежать, радуя глаз своими формами, да и не только глаз. В D'ioless можно купить всё, от невинности шлюхи, до целомудрия королевы, были бы деньги.

float:left Сurweless
Пещера ремесленников.  Кузнецы и горшечники, каменщики и ювелиры, зодчие и чернорабочие и многие многие другие. Все они обитают тут. Всё что так или иначе связано с ремеслом и произведениями искусства в Эль’ндиаре берёт своё начало отсюда, иногда оно находит здесь и свой конец. Многочисленные гильдии и одиночные мастерские. Всё это здесь. Это здесь куётся оружие и доспехи для Эль’ндиарских воинов, здесь же изготавливается мебель и другие изделия необходимые в быту тёмных эльфов, посуда, текстиль, картины, скульптуры, тут можно найти всё и практически ни чего нельзя купить. Розничная торговля, в отличае от оптовой  в этой пещере облагается баснословным налогом, что приводит к тому, что большая часть ремесленников предпочитает продавать свои изделия партиями торговцам, которые везут их в D'ioless и там продают уже розницей. Правительство Эль’ндиара заявляет что сделано это для того, что-бы их ремесленники могли не забивать себе голову вопросами реализации товара и закупкой сырья, а занимались своим делом стремясь превзойти в своём мастерстве остальные народы, сему так-же способствует довольно продолжительный срок жизни подземных эльфов.

Сolnbluth
float:rightПещера чужаков. Пещера которая сочетает в себе и ужасы трущоб и величие наземных культур. Тут живут все кто не принадлежит к темноэльфийскому народу. Тут-же располагаются вербовочные пункты Легиона свободы(бывший легион раболовов Дома Фэл Олифар) и их-же казармы со всем сопутствующим. Только в этом районе чужеземцы имеют право находиться в "ночное" время без страха быть схваченными стражей и уже к утру оказаться на помостах D'ioless щеголяя новым клеймом на плече и пока еще чистой повязкой на бедрах. Тут-же располагается и большая часть заведений увеселительного толку. Сolnbluth является одной из самых крупных пещер Эль’ндиара уступая в размерах лишь Xukuth.
© Джерман Д'Альтор

0

10

Герцогство Левенштроссе
«Смерть - это только начало»
Девиз фон Бергов

float:left Герб:
Щит разделен на две половины, в верхнем правом углу находится родовой герб фон Бергов - череп на красном фоне, в левой нижней части на сером фоне  расположены три меча Штанкефуртов.

Герцогство Левенштроссе расположено в нескольких горных долинах Сторожевой гряды. C запада и юга оно граничит с центральным Альтанаром, а значительная часть восточной границы существует только формально, ведь она проходит по предгорным районом пустыне Хаст. Теплый и мягкий климат, многочисленные горные реки и трудолюбие местных жителей позволяет собирать обильные урожаи, а высокие горы надежно защищают долины от испепеляющего жара пустыни.

Эти земли можно было бы назвать обетованными, но как обычно это бывает, в бочке мёда есть и ложка дёгтя. В данном случае, целых две ложки - это соседство с беспокойными кольнами на юго-востоке области и лежащий на самих жителях долины отпечаток прежних тёмных времён, когда среди них цвела причудливая смесь из сигмальдианских начал, культов Моры, Рогора и духов предков, а на троне Левенштроссе сменяли друг друга зловещие короли-некроманты.

Кантоны герцогства
В состав герцогства входят несколько кантонов. В первую очередь, это сам Левенштроссе,  расположенный на реке Левен, чьи воды текут в залив Гадюки. Город стоит на пересечении торговых путей из пустынных равнин Хаста и высокогорных районов Альтанара. Основанный Манфредом III Жестоким около 700 года, Левенштроссе начал стремительно богатеть и быстро сделался столицей герцогства. float:right
Второй по значению город в герцогстве - это Штакенфурт, расположенный на берегу горного озера. Он является главным промышленным центром. Раньше главным источником дохода города были золотых дел мастера, изготавливающие ювелирные изделия из самородного золота, которым полны здешние реки. Но двести лет назад в окрестностях Штакенфурта начали добывать железо. С каждым годом добыча неуклонно росла и вскоре пейзаж перестал быть узнаваем, вековые леса стали постепенно отступать все выше в горы, а некогда быстрые реки были запружены многочисленными плотинами, дающими необходимые мощности кузницам. Дым доменных печей теперь является неотъемлемой частью окружающей среды - правители Левенштроссе нуждаются в чугуне и стали, а не в деревьях и чистом воздухе. Население города работает литейщиками, кузнецами и оружейниками.
Еще одним столпом могущества фон Бергов сотни лет назад являлся город-ключ от земель диких горских кланов - Десемберг. В те времена горные кланы, яростные и неукротимые, частенько тревожили своими набегами жителей долины. Прадеду первого герцога Левенштроссе удалось окончательно сокрушить мощь дикарей. Для того, чтобы держать их кланы в покорности, была построена крепость, мощный гарнизон которой в любой момент был готов усмирить своевольных подданных. Со временем герцоги сумели привлечь горцев в свою армию, комплектуя ими подразделения авангарда и ударные части. А крепость постепенно превратилась в большой тренировочный лагерь, и, как любой другой военный лагерь, обросла самыми разными людьми, от шлюх и торговцев до прислуги офицерского состава и знати. Сейчас же Десемберг - это хоть и небольшой, но довольно шумный и веселый город, несмотря на то, что он обнесен тремя крепостными стенами.
Самым молодым городом является Тотембург, основанный около тридцати лет назад.  Он - ворота в пустыню Хаст.

Ресурсы
Главный источник дохода герцогства - торговля чугуном и сталью. Другими источниками дохода являются шерсть, молочный скот, самородное золото, редкие сорта дерева и дикий опиумный мак.

Население
Герцогство населяют три основных группы народов - восточные горцы, шанки и мески, причем последние - в меньшинстве. Несмотря на это, месканская культура в значительной мере проникла в дома многих левенштроссцев за несколько столетий активного взаимодействия с их родными провинциями.

© Кайл Фероу

0

11

Вианта

float:rightВианта – большой остров, отделённый от континента Трейнским проливом. На острове нет ни крупных рек, ни горных массивов, ни обширных лесов, лишь большие и малые ручьи, холмы с пологими склонами (а также небольшие возвышенности в южной части острова и гранитные утёсы на севере) и периодически попадающиеся рощицы из небольших деревьев и жёсткого кустарника; большую часть территории занимают саванны, обладающие не слишком приветливыми условиями для жизни, зато представляющими собой отличные пастбища, покрывающие практически всю Вианту.
Большую часть года здесь держится жара; морской ветер приносит на побережье влагу, а по ночам – порой даже холод, но земли в глубине острова увлажняются только зимой, когда начинаются дожди. Зимой температура воздуха не опускается ниже 7 град., летом же поднимается до 40-45.
Крупнейшее владение – герцогство Вианта, занимающее всю территорию острова. Крупнейшие города – Линкон и Рабат, резиденция герцога находится в крепости Гранитное Гнездо в самой северной точке острова.

Хозяйство
Главная отрасль хозяйства Вианты – овцеводство. Вианта выпускает на внутренний рынок сыр, молоко, мясо и шерсть, ткани из линконских мануфактур; также в Линконе с недавних пор работают мастерские красильщиков.
В районе южных возвышенностей добывается песчаник.
На плантациях на севере провинции выращиваются кукуруза, олива и кофейное дерево. В прибрежных районах развито морское рыболовство.
https://sun9-9.userapi.com/c840133/v840133274/99db4/J2ltMzxx-9U.jpg
Население и религия
Виантийские валоны – потомки переселенцев с юга Альтанара и, в целом, очень походят на них. Это мирный и трудолюбивый народ, заботящийся о процветании родного края, любящий свою страну и своего сюзерена, а также сильно недолюбливающий пиратов: после зачистки, произведённой сиром Кеннетом, несколько десятилетий морские разбойники не беспокоили остров, однако после того, как торговля шерстью (а после и тканями) пошла в гору, они снова облюбовали своё старые «охотничьи угодья» в Трейнском проливе.
Господствующей религией на Вианте является вера в Единого, но среди виантийских рыбаков и скотоводов также распространены культы Валата и Доннара.
Доля представителей нечеловеческих рас в населении Вианты невелика, подавляющее большинство представлено людьми.
Повсеместно используется общий язык.
Места и люди

float:left Гранитное Гнездо
Старая крепость на мысе Кеннета (самой северной точке острова). Одна из двух крупных крепостей на острове; кроме того, единственная полностью функционирующая крепость на побережье после того, как по причине дороговизны содержания при малой практической пользе была частично заброшена Трейнская Башня на юго-востоке.
Была возведена вскоре после зачистки Вианты от пиратов в 1198-1199 гг. сиром Кеннетом Сантагаром, с тех пор является резиденцией виантийских герцогов.

Девичья Банка
Отмель к югу от острова, благодаря россказням местных рыбаков окутанная плотной занавесью баек и историй, нередко так или иначе связанных с нереидами, от чего банка и носит название Девичьей. Одна из самых известных легенд гласит, что каждый год (или пять лет, или десять) в условленную ночь – непременно в новолуние – нереиды собираются на отмели, дабы почтить своего отца, морского владыку Валата, и что моряк, который в этот день сумеет отыскать нереид и угодить им (большинство версий легенды подразумевает угождение в интимном плане), предстанет перед самим морским богом и сможет выпросить у него всё, что пожелает, вплоть до вечной жизни в качестве наместника и исполнителя воли Валата в одном из океанов. Разумеется, не было, нет и, скорее всего, никогда не будет недостатка в моряках, с честью выдержавших, по их же словам, «испытания» нереид и получивших награду, но быстро прогулявших её в известных местах.
Впрочем, большинство тех, кто появляется на Девичьей Банке, не ищут здесь не общества прекрасных дочерей Валата (или, по крайней мере, ищут не в первую очередь его), а занимаются сбором устриц или рыбной ловлей.

Толимел Виантийский
Толимел Виантийский (1280-1348) – один из крупнейших альтанарских философов XIV века, писатель и историк; монах. Родился в Линконе в семье торговца средней руки, в 13 лет поступил в монастырь дельгематинцев, где обратил на себя внимание прилежностью в обучении и любознательностью, при этом не доходящей до излишнего вольнодумства, как это порой бывало у клобучников с пытливым умом. В 1303-1310 годах путешествовал по Румивату и восточным вольным городам с миссионерской миссией, в обращении населения в альтанарскую веру преуспел мало, но написал путевые заметки, отличающиеся неплохим слогом и отсутствием упоминания Единого и всех святых через каждые две строчки. Длительное время состоял духовником Тиландры Фоук, чьё внимание обратил на себя теми самыми заметками и трудами, посвящёнными теме предназначения и рока. В последние годы жизни леди Тиль и несколько лет после её самоубийства находился под наблюдением инквизиции, однако подозрения в ереси и занятии чёрной магии не подтвердились. Умер в возрасте 68-и лет через три дня после того, как был окончен последний том основного труда. Похоронен в крипте монастыря Святого Дельгемата близ Линкона, братом коего долгие годы являлся.
Наиболее значимые сочинения: «Восточные заметки», «Зерцало праведного благородного мужа», «О Предназначении» (основной труд в трёх томах).

Линкон
float:rightКрупнейший город Вианты, впрочем, по размерам уступающий многим городам на материке. Посёлок Линк с небольшой гаванью, долгое время игравший важную роль в связях с Босфортом, постепенно разросся до главного транспортного узла на острове, а позже обзавёлся ткацкими мануфактурами и мастерскими красильщиков, что лишь увеличило приток средств в город.
Линкон – город ремесленников и купцов с оживлённой торговлей и большим портом, защищённым крепостью (довольно старенькой, справедливости ради), но немалая его часть, облюбованная для проживания гражданами выше среднего достатка, представляет собой тихий уголок с радующими взор садиками и балконами, заросшими плющом.

Рабат
Второй из виантийских городов, уступающий Линкону как в размерах, так и по возрасту, однако славящийся тканями со своих мануфактур. Большая часть перерабатываемой на острове шерсти приходится на Рабат, откуда ткани уже поступают к линконским красильщикам или торговцам.
«Город ткачей» мал и не блистает живостью и весельем, но, тем не менее, исправно поставляет средства в карман хозяина сей вотчины и в казну герцога, а также служит тихим уголком для отдыха людей искусства (даже более тихим, чем Линкон).

История
В древнейшие времена Вианта стояла в отстранении от цивилизаций и войн – море лизало берега острова, по его просторам бродили дикие лошади, перебравшиеся сюда с материка ещё тогда, когда солёная вода не размыла перешеек, ветер колыхал окутывавшую его траву и листву редких деревьев, а изредка сдувал пыль с порога убогого жилища неким чудом добравшегося до этих краёв отшельника. После подписания Тронхолдского договора, во времена морских экспедиций к Южным островам, остров служил перевалочным пунктом на пути королевского флота, но не более – хозяйство немногочисленных поселенцев было направлено на их собственные нужды, что-то забирали корабли, однако ни о каких поставках на материк речь не шла. Ко времени возвышения «вольной» Тортуги остров присматривают пираты, организовывают здесь свою базу и в рекордные сроки истребляют оставшихся виантийских диких лошадей: есть конину разбойники не чурались, а вот их нужда в продовольствии была более чем острой.

Официальной датой начала освоения Вианты считается 1198 г., когда сир Кеннет Сантагар, брат короля Эдварда V, разгромил пиратское гнездо на острове, налётчики из которого уже сильно стесняли морскую торговлю в проливе, и возвёл форт на севере Вианты, однако действительное заселение новой провинции королевства началось только через год, когда к берегу пристал первый корабль с переселенцами из Таскани. В 1200 г., в годовщину подписания Тронхолдского мира, было объявлено об образовании герцогства Вианта.

На острове не было ни полезных ископаемых, ни леса, хлеб на виантийской сухой почве урождался скверно, но дела герцога пошли в гору, когда с материка были завезены первые овцы. Их поголовье росло с поразительной скоростью и уже в 1225 г. Вианта стала основным поставщиком шерсти для монтальских ткачей.

В 1256 г. в центральной части острова у Восточной бухты появляются первые виантийские мануфактуры – теперь часть шерсти направляется на них. Со временем вокруг них разрастается посёлок, а с 1291 г., когда было завершено строительство гавани, в Линкон начинают прибывать люди и деньги с материка. С 1312 г. Линкон, уже считающийся городом, становится центром владения.
В 1402 г. герцогиня Виантийская Сабрина Сантагар вышла замуж за короля Дейгана I. С тех пор остров являются частью домена короля Альтанара.

© Релеменил

0

12

Северный архипелаг
Еще задолго до Столетней войны мореходы достигли островов, что лежат к северо-востоку от острова Погибели, но лишь после плаванья печально знаменитого Габриэля Диаша об этой земле узнали в Альтанаре и в других южных землях.
Северный архипелаг — это четыре больших острова и десятки, даже сотни мелких, некоторые из которых представляют собой скалу, что едва возвышается над морем. Едва заметный среди волн камень, способный потопить любой корабль, что налетит на него в ночи или во время частых в этих краях штормов.
Северный архипелаг — родина могучих северных троллей и свирепых людей-хёллингов, земля древних сказаний и легенд. Временами кому-то улыбается удача и среди лабиринта островков и рифов он натыкается на осколки неизмеримой древности — полузатопленные башни, крепости, храмы. А в них — то оружие, способное резать камень, как масло, то огненный кристалл, что способен пылать жарче самого большого костра. Вот только раз поднявшиеся со дна моря руины через день вновь оказываются под водой, и лишь в сказаниях сохранится память об этих удивительных находках.

Спящий великан
«Неожиданно берег под нашими ногами вздрогнул,
но встретившие нас рыбаки
едва обратили на это внимание»
Дневники Габриэля Диаша

float:leftЮго-западный и самый крупный из островов Северного архипелага недаром носит такое название. Эта твердь базальта спокойна лишь на первый взгляд: в небольших долинах то и дело из крошечных озер поднимается пар, а вершина острова временами окутывается небольшим облаком. «Великан зевает», — говорят тогда местные жители.
Несмотря на суровый климат, обитатели острова разводят овец и коров, что пасутся летом на склонах, поросших неприхотливыми северными травами. На южных склонах, укрытых от холодных ветров, выращивают злаки. И, конечно же, живут морем.
Выходят в холодные воды на своих длинных лодках-«змеях» (для строительства больших кораблей здесь слишком мало леса), ловят рыбу на богатом ею мелководье. На этих же лодках охотятся на китов и морских чудищ, не боясь того, что один удар хвоста может потопить утлое суденышко. Собирают моллюсков на берегу после прилива и охотятся на гигантских тюленей.
На острове всего два действительно больших города, один из них принадлежит людям-хеллингам и зовется “Первый Острог”, а другой “Снежное Гнездо” — так называемому Северному Протекторату, не столь давно возникшему и продолжающему разрастаться объединению племен, крупнейшему среди островных троллей. Существуют и другие “города”, но в основе своей они слишком малы и незначительны.

Воющий остров
«Холодные скалы поднимались к самому небу,
и лишь вой зимних призраков
доносился из темных долин»
Дневники Габриэля Диаша

float:rightВоющий остров заканчивает собой острова архипелага с юго-востока и довольно богат своими ресурсами, особенно для столь северных широт. Обилие елей, что растут в долинах, прогретых подземных теплом, столь ценных в этих местах, а также льдистых угрей, что иногда можно смело ловить с берега бреднем. Столь приятное место вполне могло бы стать центром жизни островов, если бы большая часть племен, что живут на этих островах, не вели закрытый образ жизни. Те немногие племена что поддерживали контакт с другими островами и не считаются  изгоями, не имеют возможности хоть сколько-либо разрастить ни числом, ни богатством, для нормальной жизни. Большая часть поселений на побережье походят на крепости, что постоянно ожидают атаки врага. Редкий смельчак выйдет за ворота ночью, будь он хоть человек, хоть оборотень.
Заунывный холодный плач звучит с вершин скал во тьме, от него стынет кровь в жилах и хочется оказаться поближе к жаркому костру, что разгонит холодные тени.
Всего лишь ветер среди камней, может решить кто-то, да вот только редко тому, кого заставала ночь в темных мрачных долинах, удавалось дожить до рассвета. Смельчаки исчезали, не оставив и следа. А те же кто выживали, рассказывали зловещие истории о зимних призраках все ближе подходящих к селениям. И беда его обитателям, коль у них угаснет огонь в домах. Приплывшие весной не найдут ни тел, ни следов, а в остывших домах так и не удастся снова растопить печи. Иные же молвят о племенах, что обитают в центре острова, да шаманах, что во много раз могущественнее своих коллег с других островов и их странных и во многом ужасных обычаев даже для далеко не сентиментальных племен севера. Говорят, эти шаманы поклоняются неведомому Зверю, что спит в пещерах, в глубине острова.

Огненный зверь
«Неожиданно, багровое пламя осветило
вершину острова, к берегам которого
пристал наш корабль, и до утра
мы не могли сомкнуть глаз, боясь и оставаться,
и выходить ночью в неизвестные воды»
Дневники Габриэля Диаша

float:leftТретий же остров, Огненный Зверь раскинулся на северо-востоке архипелага — это огромная, вытянутая к югу гора, что нередко выбрасывает в небо густые тучи дыма и пепла, а иногда и потоки раскаленного камня стекают по ее склонам в холодное море.
Пугающая, ужасающая картина, но вот обитателей на этом острове куда больше, чем на Воющем. Среди скал летом высиживают птенцов птицы, на отмели выбираются, чтобы продолжить свой род, диковинные морские обитатели, а на склонах, где на теплом торфе густо растут травы, прекрасно чувствуют себя завезенные сюда из южных стран овцы.
Из городов тут стоит лишь Куал-Таг, что в переводе означает Дом Огня: крупнейшее когда-то поселение на острове принадлежало племени Г’нар. Они расположились на южном окончании острова в долине, что надежно укрыта от всех вулканических проявлений. Крупнейшее племя троллей и их друзья из Альтанара, что добывают тут редкие вулканические породы и магические кристаллы, смогли построить действительно хороший город, хоть он все еще и не дотягивает по своим размерам до большинства городов с материка.
Кроме него по берегам острова раскинуты десятки поселений, хоть и в большинстве своем сравнительно примитивных. Потребность иметь на каждую семью по паре лодок и постоянно опасаться возможного бегства с разбушевавшихся склонов накладывает свой отпечаток на жизнь. Зато по побережью раскинулось с полдюжины селений.

Каменная пасть
"К этой неприступной скале не подобраться.
А если вдруг повезет найти тихую гавань,
смельчаки быстро пожалеют о своей удаче.
Дневники Габриэля Диаша

float:rightЧетвертый и последний из крупных островов носит над собой название Каменная Пасть. Он лежит на юго-западе от большинства крупных островов архипелага и населен в большинстве своем племенами людей.
Пасть, по климату самый благоприятный из островов ввиду того, что хоть вулкан, находящийся на нем, и потерял свою активность, но все еще создает достаточное количество тепла, дабы нагревать крупное озеро, находящееся в центре и дюжину других источников, разбросанные по острову. Вокруг этого озера и сконцентрированы основные поселения Пасти.
Рацион местных жителей составляют разнообразные злаковые, что хорошо родят на вулканической почве а так же козы, завезенные сюда с материка.
Если же говорить о рельефе острова, то стоит отметить его сравнительно ровную местность на большей части острова, окромя самого вулкана, что носит имя шамана С’тирика, по легенде усмирившего его. Сильно каменистые, крутые берега делают невозможным выход к морю в большинстве мест острова. И как венец над всем этим, обилие рифов, что окружают остров, одно приближение к которым без знания лоции заведомо гиблое дело.
Все выше сказанное, а также наибольшая близость к континенту подтолкнуло местных жителей ввести свой быт и жизнь такой дополнительный способ выживания как грабеж и рабовладение, чем они и заниматься по сей день, в иных случаях, практически не вступая в контакт с чужаками.

Шторм теней
«- Не к добру это, - наш лоцман указал на серые тучи,
что ползли с севера, и отказался выходить в море,
пока погода не переменится»
Дневники Габриэля Диаша

float:rightОбитатели северных морей не боятся морских чудовищ и дальних плаваний, для них не подвиг уходить на своих «змеях» за горизонт, плыть среди скал и рифов, что будто живут своей жизнью, то поднимаясь со дна моря, то опускаясь обратно. Но вот в конце короткого северного лета они все же остаются на берегу, и, прищурившись, ждут, когда холодный ветер с полуночи принесет первый шторм.
Не будет ни ураганного ветра, ни высоких волн, лишь низкие рваные тучи будут нестись, почти касаясь темной воды, но горе тому кораблю, что осмелится в это время отправится в плаванье.
Никто больше не увидит ни сам корабль, ни его команду, и лишь когда на следующий год придет новый шторм, в завывании ветра будут слышаться их голоса, полные боли и ужаса.


© Орландо, Скарамуш, Хесталиша

0

13

Илсэ

Статус: столица королевства Альтанар.
Расположение: герцогство Кроссаль, в устье реки Аскарон по обоим её берегам. Северную и южную части города соединяют несколько мостов и паромных переправ.
Население: 100 000
Правитель: король Альтанара.

Краткая историческая справка

В 317 г. до н. э. герцог Орил Рендерли стал королём Кроссаля, одного из государств людей, и в том же году он повелел заложить на руинах древнего гоблинского города новую столицу королевства – Илсэ. Благодаря выгодному расположению и успехам Кроссаля в войнах город рос и богател два с половиной столетия, затем был взят штурмом и разграблен в 55 г. до н. э. и снова отстроен уже после окончания Столетней войны принцем Рагдульфом, младшим сыном короля Дункана Великого. Оставаясь в тени Тронхолда (на тот момент – столицы Альтанара), Илсэ постепенно восстанавливал былую славу.
В 156 г. вспышка чумы в Маскареле уничтожает треть населения Тронхолда (на тот момент – столицы Альтанара) вместе со всей старшей ветвью династии Сантагаров. Трон перешёл в руки потомков принца Рагдульфа, а новый король предпочёл перенести свою резиденцию в родной Илсэ. Великий город в устье реки Аскарон и поныне сохраняет статус столицы.

Описание

Илсэ – огромный город, который раскинулся по обоим берегам реки и охватил прилегающие к устью пляжи побережья моря Надежд. Имеет несколько крупных портов, внутренних и внешних. Внутренние порты расположены по берегам реки и предназначены для обслуживания речного судоходства. Внешние порты находятся на берегу океана и предназначены для морских  кораблей.
Условно город разделён на три большие части: Левый Илсэ, Правый Илсэ (по берегу реки, на котором расположены) и магический квартал. Город опоясывает внушительная крепостная стена, за которой располагаются выселки, а ещё дальше – возделанные поля.
float:right
Левый Илсэ представляет собой скопление в той или иной степени неблагополучных районов. Здесь располагаются дешёвые постоялые дворы, таверны, трактиры и другие злачные места, где добровольно (или не очень добровольно, в зависимости от обстоятельств) жители и гости столицы расстаются со своими деньгами. Это благоприятная почва для тех, кто ищет сомнительного с точки зрения закона заработка. В этой части города древних руин почти не было, здесь самостийно росли мелкие улочки и кварталы, где которые обживали первые поселенцы и наёмные рабочие. В самом дальнем конце Левого Илсэ располагаются трущобы, в которые даже стража предпочитает лишний раз не забредать. Отдельно стоит выделить примыкающее к портовым докам и пользующееся дурной славой гетто нелюдей, получившее в народе название Маленькая Орда. Там действуют свои правила и обычаи ведения дел, свои законы преступного мира. Неподалёку находится мелкий базарный квартал, где легальным и не очень товаром торгуют палаточники и зазывалы. Чёрный рынок Илсэ скрыт от лишних глаз, но его легко найти тому, кто знает, где искать. Ходит молва, что существует даже нелегальная работорговля, но городскими властями эти слухи отрицаются.
На левом берегу расположены морские и речные порты, облепленные борделями, кабаками и игорными домами, где матросня и портовые грузчики спускают свой заработок. Здесь круглые сутки царит суета: одни суда отходят, другие приходят; разгрузка, загрузка товаров не прекращается ни на миг. Ближе к портам, будто бы в качестве противовеса Маленькой Орде – сторожевой район, через который, миновав караул городской стражи, можно попасть в магический квартал. Соединяет два берега реки огромный мост, который идёт в обход магического квартала и тщательно охраняется городской стражей.

Правый Илсэ представляет собой благополучную часть города. Тут расположен исторический центр со множеством светских и религиозных монументальных построек и большой квартал торговцев с красивыми лавками, магазинами, несколькими актёрскими ставками. На правом берегу закон соблюдается строже, чем на левом, хотя тёмных личностей можно встретить и тут. Но сам вид больших каменных строений, чистых улиц, патрулей городской стражи даёт понять, что район этот более спокоен и богат.float:left
Рядом с кварталом торговцев расположен ремесленный квартал, где трудятся кузнецы, алхимики, кожевенники и другие ремесленники. Жизнь в Правом Илсэ довольно дорогая, а товары и услуги, которые там можно найти, тоже не дешевы. Многие иностранцы быстро прознали, что в столице Альтанара за пару-тройку лет труда в поте лица мастер своего дела может сколотить  небольшое состояние, а потому заметную часть населения ремесленного квартала представляют эльфийская и гномская общины.
Также на правом берегу выделен отдельный небольшой район для зажиточных и почётных граждан города. Он расположен внутри большого жилого квартала, и отделён от него стеной. Сразу за жилым кварталом расположен королевский квартал с дворцовым и замковым комплексами, храмами и административными зданиями. Рядом находится ещё один сторожевой квартал – несколько больших казарм с расквартированными в них гвардейцами. В их задачу входит охрана общественного порядка и патрулирование улиц.
В Правом Илсэ находятся причалы и доки военного флота, а также пирсы для личных кораблей богачей и аристократов. С востока к нему примыкает обособленный комплекс университета Корранберга. Центром кампуса служит замок, ранее принадлежавший старой королевской династии Сантагаров.

Третья и самая загадочная часть города – это магический квартал, который находится точно между правым и левым Илсэ, занимая цепь речных островов Кронпринца. Для облегчения речного судоходства некоторые из соединяющих части квартала мостов ночью разводят и хорошо освещают, чтобы ни один баркас не налетел на опору моста или мель. Квартал представляет собой несколько блоков, где расположены башни, лаборатории и другие сооружения,  необходимые магам и волшебникам для ежедневной работы. Квартал невелик размерами и хорошо охраняется; впрочем, помимо стражи, нарушителей спокойствия надёжно отваживает уже сама репутация его обитателей.

© Дэйлор Гроуз, Релеменил

0

14

Вермилон

Статус: столица королевства Вермилон.
Расположение: герцогство Рогорос, в бухте Спокойной близ устья реки Вермы.
Население: 80000
Правитель: король Вермилона.

Краткая историческая справка
Вермилон был основан в 98 г. до н. э. легендарным принцем Рогором Сантагаром, нуждавшемся в надёжном плацдарме для своих завоевательных походов против баронов Дождливого леса и с верховий Вермы. Перебив пиратов, облюбовавших бухту до него, принц взялся за дело основательно, по-сантагарски – уничтожил разбойничьи и пиратские шайки в окрестностях, свёз рабочих, добыл лучший строительный лес и камень. Увы, принц не увидел даже половины воплощения своего замысла – в 85 г. до н. э. город был захвачен и сожжён хааннами, а ещё через год принц Рогор был предательски убит на переговорах ханом Эцетли, предводителем хааннов.
Строительство было продолжено сыном Рогора, Ламбертом Сантагаром, который привлёк к проработке планировки города гномов – своего друга Найна, сына Кирина, и его талантливых архитекторов. Город отстраивался в соответствии с планом ламбертовых инженеров в течение ещё шести столетий, а когда план был реализован – продолжил расти дальше. В 1400 г. с провозглашением независимого Вермилонского королевства он снова занял своё законное положение столицы.

Описание
float:right Вермилон является одним из крупнейших и богатейших городов мира, сравниться с которым может далеко не всякая другая столица. Состоит он из нескольких крупных районов, поделённых между собой крепкими стенами с мощными вратами, которые охраняют круглые сутки. Сам город окружен высокой стеной, за которой находятся фермы и виноградники, что позволяет прокормить город своими силами. Внешние пределы города так же патрулируются солдатами из местного гарнизона.

Первым можно выделить портовый район, или, как его чаще называют, «Старый Вермилон». Эта часть города сохранила отзвук тех древних времён, когда в бухте Спокойной хозяйничали пираты. Он не сохранился в первозданном виде, за долгие годы множество построек было снесено или перестроено, а сам порт разросся до невероятных размеров, однако расположение улочек и построек – всё те же, что и сотни лет назад. Здесь расположено большое количество таверн, борделей, игорных домов и других заведений, где моряки с радостью спускают  жалование.
Из «Старого Вермилона» ведут три выхода в другие районы: ремесленный, жилые кварталы и военный, или же, в просторечии, «цветной» район. «Цветными» на жаргоне «Старого Вермилона» называют городских стражников.

Ремесленный район представляет собой кучу ремесленных лавок, которые, как правило, беспорядочно насажены друг-рядом. Здесь всегда грязно, пыльно, в воздухе висит смесь множества запахов. Но зато именно тут делают большие деньги, потому как помимо кузнецов, портных, алхимиков, и других ремесленников, здесь расположены одни из лучших в мире корабельных мастерских. Из ремесленного района можно попасть в портовый район, жилые кварталы. Также в этом районе есть большие городские ворота, ведущие из города наружу.
float:leftЖилые кварталы представлены большим количеством домов самой разной постройки, высоты, формы, убранства и других архитектурных атрибутов. Этот района условно поделён на «нижние» и «верхние» кварталы. В верхних кварталах живут более зажиточные горожане, в нижней, соответственно, люд попроще, однако обе части района отличаются достаточно строгой, продуманной планировкой. Центр жилого района являет собой большую площадь, где высится кафедральный собор Святого Рафаэля; часто площадь становится средоточием городских празднеств. В жилых кварталах есть несколько сторожевых башен, район регулярно патрулируют стражники. Отсюда можно попасть во все кварталы города.

Военный (или же «цветной») район меньше всех по своим размерам. Здесь располагаются казармы, конюшни, арсенал, оружейная, в общем, всё что необходимо для обороны города, как от внешней защиты, так и от внутренней. Небольшой военный гарнизон, который расположен в этом квартале, патрулирует как сам город, так и его окрестности. Имеет выходы в портовый район, жилые кварталы, королевский район, а также здесь имеются ворота, ведущие из города.

Королевский квартал, самая красивая и пышная часть города, густо украшен гербами города, королевства Вермилон, гербами Сантагаров-Вермилонских  и старейшей городской знати. Помимо поместий знати, здания городского совета, здесь расположены церкви, несколько корпусов университета Моргрейва и обитель вермилонских волшебников, называемая в городе «Магическим трезубцем» из-за трёх возвышающихся над строением башен. Посреди квартала находится небольшое искусственное озеро с построенными террасами вокруг него.

© Дэйлор Гроуз, Релеменил

0

15

Кхазад-Дар
«Поднявшись, я увидел, как и надо было ожидать,
пологий склон к западу и обрывистый - к востоку.
Звенящий ключик с чистейшей водой можно найти почти в каждом, даже небольшом, распадке.
Воздух здесь влажный, словно пропитанный вечным туманом.
Именно поэтому и образовались великие болта, нынче известные как Болота Печали -
слишком много влаги наносят ветра, слишком много речушек сбегает по каменным склонам,
чтобы насытить бездонные грязевые просторы болот.»
Лорд Артавиус «Географические записки»

[float=right]https://pp.userapi.com/c845121/v845121116/13161/jyxk4RRrJOg.jpg[/float]Панораму Кхазад-Дара определяют сменяющие друг друга на всем видимом пространстве сложно разветвленные горные отроги, долины и распадки. Эти кажущиеся бесчисленными гряды обычно мало отличаются друг от друга по высоте; резко очерченных горных хребтов здесь мало. В лабиринте однообразных средневысотных гор местами трудно различить, где кончается одна, и начинается другая... На этом монотонном фоне кое-где, подобно островам, поднимаются группы крупных вершин. Они вырастают как бы внезапно из окружающих гор, быстро достигают большой высоты, дают от себя в стороны более низкие, но все еще заметные отроги, которые постепенно сливаются с ближайшими высотами.
На гребнях перепады высот, как правило, не резки; встречающиеся кое-где глубокие седловины на протяжении веков служили удобными перевалами, к ним привязаны основные тропы. Склоны, обращенные к речным долинам, обычно круты. На них нередко встречаются каменные россыпи - хаотические нагромождения глыб в поперечнике до метра и более.
Скалистых обнажений в глубинной части гор немного, совсем иной характер носит рельеф полосы взморья. При общем взгляде на береговую окраину Кхазад-Дара ее можно характеризовать как резко выраженный скалистый уступ. На одних участках побережья преобладают крутые каменистые склоны; в других местах, где к морю выходят крупные отроги - развиты скалистые гребни, чередующиеся с глубокими расселинами, много отвесных скал большой высоты.
[float=left]https://pp.userapi.com/c845121/v845121116/13168/8atTrxQPQEQ.jpg[/float]Речная сеть Кхазад-Дара весьма густа, но озер здесь очень мало. В приморской полосе есть несколько довольно крупных пресных или солоноватых водоемов. Последние уже давно утратили связь с морем: по происхождению это остатки мелководных морских заливов, отрезанные от моря песчано-галечниковыми наносами при поднятии береговой полосы.
Большой интерес представляет группа горных озер, расположенных на восточном склоне. Их образование связывают с орко-гномскими сражениями  - тогда "горный народец" (как ласково прозвал в своих "Записках" гномов первый глава географического сообщества) широко применял тактику "падающих скал", когда с помощью магических и иных деяний на головы врагам обрушивались целые каменно-скальные потоки. Именно они-то и перегородили русла небольших протоков, образовав, в общей сложности, семь озер.
© Лорея

0

16

Пустыня Хаст
Земля, опаленная солнцем, высушенная ветрами
float:leftЕдва лишь первые лучи утреннего солнца покажутся из-за отрогов Сторожевой гряды, становится жарко. И чем ближе подбирается светило к полудню, тем нестерпимее становится зной. Температура плавно, но уверенно растет… и вот уже и в 20, и в 30 градусов отметка пройдена. Но это еще не предел. Самое страшное время – полдень. Тогда воздух разогревается до 50-60 градусов, но затем наступает время Ветров.
Ветра, проходя по песчаным барханам, подхватывают с собой мельчайшие частички песка, превращая потоки воздуха в серые тучи. Они на огромной скорости мчатся, подобно тысячи осколков впиваясь во все живое.
Ветра не приносят облегчения ни путникам, ни многочисленным тварям, населяющим песчаные склоны. Горячие, обжигающие, подобно дыханию кузнечного горна, порой они застилают солнце, и Великая пустыня погружается во мрак.
Так продолжается еще несколько часов, а затем все стихает, наступает время Тишины. Жар медленно, неохотно начинает спадать, и с каждым часом становится все холоднее. С наступлением сумерек воздух успевает остыть до 10 градусов, а к полуночи наступает время Холода (0..-5).
Дождь в пустыне, впрочем, не редкость. Вот только жадные пески моментально впитывают влагу, загоняя ее так глубоко, что даже самый жаркий зной не сможет достать ее. Конечно, к центру пустыни тучи добираются редко – обычно они успевают потерять всю влагу по пути – но раз или два в год даже самому сердцу Хаст улыбается удача. float:right
Спасительные оазисы разбросаны по всей пустыне. Они дают приют караванам и птицам, животным и разнообразным насекомым. Здесь журчат ручьи и искрятся синие озера, зеленеет трава, а высокие пальмы своими широкими листьями прикрывают всех от зноя. Именно здесь можно найти следы народа шанки – «пустынных жителей». Некоторые оазисы достаточно велики для того, чтобы вместить небольшие города, а на иных порой с трудом умещаются караваны.
Пустынное море с волнами-барханами представлено разными видами ландшафтов: золотые дюны, каменные россыпи (каменистые пустыни, их также называют "хурумы"), пыльные топи, белые соляные равнины (солончаки), скалистые пустоши, и равнины, заросшие желто-зеленым кустарником.
По-разному спасаются от жары обитатели пустыни. Многие из них ведут ночной образ жизни. Днем эти животные находят себе убежище в глубоких прохладных норах, а с наступлением темноты выходят на поиски пищи. Дневные же животные активны лишь в утренние и вечерние часы, пока не раскалился песок и не так жарко.

float:left Западный Хаст
Ландшафт западной части Великой пустыни состоит почти полностью из каменистых пустошей. Они охватывают собой Гардар, тянутся к Ниириму и доходят до Шантарры.
Представляют собой равнины рыжего песчаника, который под действием необузданных ветров разрушается, рассыпается, оставляя на поверхности маленькие и крупные куски-валуны. Все это покрыто густыми слоями желтой пыли и оранжевого песка.
Почва почти полностью непригодна для выращивания съедобных культур, несмотря на то, то по соседству располагаются плодородные равнины Маскареля. Однако шанки многими поколениями селились вблизи Западных Жемчужин, и приспособились худо-бедно выращивать необходимое продовольствие.
Каменистые пустоши – обитель всевозможных колючек, которые в великом разнообразии своем расположились по камням. И сухие ветки, и круглые кактусы, и сморщенные стволы с вычурно загнутыми ветвями – все это не только выживает, но и успешно размножается на песчаных просторах.

float:right Центральный Хаст
Бескрайнее море песка, простирающееся до самой эльфийской границы. С желтыми песочными волнами холмов, где дикие ветра с северо-запада образуют дюны огромной высоты. Они тянутся рядом друг с другом, параллельными рядами вдоль направления ветра, достигая в длину порой нескольких миль. «Песчаные горы» - так их называют шанки. И они действительно на них похожи. 
А когда ветер обрушивает вершину песчаной дюны, когда она съезжает вниз по крутому склону, то пустыня наполняется гулом, похожим на раскаты грома. Несколько долгих минут длится это гудение. Громкое, волнующее. Шанки говорят, что так плачут колокола древних городов, якобы погребенных под песком.
Как раз в этой местности оазисы – это единственное спасение путника. Растительность самих же песчаных пустынь скудна. Растениям все время приходится вести неравную битву с засыпающим их песком. Тем не менее, кое-где растут клочки жесткой травы, торчат стебли асаны и чахлые побеги соленого кустарника. 
Где-то ближе к кромке песчаного моря в оазисах расположились Олхана, Волаар и Шелазар.

Северный Хаст
Небольшие полоски земли, покрытые травой, зарослями низкого кустарника и даже иногда небольшими деревьями близ границы с Сельмирионом. Их здесь осталось очень мало, поскольку заросли кустарника - это отличные пастбища, а перевыпас скота превращает их в песчаные или каменистые пустыни.
Кроме зарослей колючего кустарника здесь встречаются полоски зелено-коричневой травы и высокие раскидистые деревья с вытянутыми заостренными листьями.

float:left Южный и Юго-восточный Хаст
Представлен скалистыми пустошами -  это лабиринты  узких, извилистых ущелий посреди беспорядочных нагромождений высоких скал. В скалистых пустошах наибольшее скопление оазисов, и они привлекают отшельников, банды разбойников и вообще самых различных существ.
Тут расположен Иондал, к этим же пустошам прилегают своими окрестностями Шелазар и Гардар.
Ущелья в скалистых пустошах покрыты карликовыми деревьями с золотистой, багряной или серебристой листвой. Здесь в изобилии растут низкие кустарники с серебристо-белыми зубчатыми листьями, а также желто-серые кустарники высотой в рост человека с шаровидной кроной и колючим стеблем.
Область известна несколькими достопримечательностями. Проводники и караванщики часто кормят неместных байками о горах в пустыне. Но обычно это просто скальные утесы выше остальных, однако наибольший интерес могут вызвать  некрополи древних людей, находящиеся у подножия Сторожевой Гряды, к востоку от Шелазара.
© Дориан Гроуз и Лорея

0

17

Бурые горы
float:rightПутешествуя по материку, коли будет желание пройти к славному городу Зоар посуху, то дорога вам лежит прямиком через Бурые горы. Опасные высокие скалы строгим строем, молчаливой серой стражей стоят от моря до моря, преграждая путь любой пешей армии, возжелавшей взять силой город Зоар. Издалека еще заметны острые пики скал и белоснежные шапки вечных льдов у самых верхушек гор прикрытых молочными облаками, что нагнало море. Подойдя ближе, путешественник может окончательно убедиться в мощи этих мест: кажется, что Бурые горы стояли тут всегда, а корни их настолько глубоки и архаичны, что достигают самого дна мира. «Клок Кхазад-Дара» - так еще бывает называют это место из-за схожести с самым большим горным хребтом Энирина. Только Бурые горы хоть и меньше, но выглядят опаснее, агрессивно ежатся тонкие, острые скалы, подобно вееру мечей, что выпустила из своего лона земля, оградив небольшой участок суши, где люди обосновали город Зоар. Холодный морской ветер воет в скалах, настораживая, будто нашептывая тревогу. Прозрачный чистый воздух кажется солёным, бодрит и освежает. Подступы к горам совсем не схожи с теми, которые может пройти существо о двух ногах, нет, не рискнет человек в ясном разуме перебираться через эти горы кроме как через два относительно безопасных прохода: кантийский перевал и аимельская тропа.

Пик Валлентайн
Сердце гор, вздымается он над скальным массивом, пронзая густые облака и будто покалывая своим острием небесный свод. Назван в честь барона, что первый отметил его на своей карте - Дерроу Валлентайна. Первоначально пик был назван «Заоблачный», но барон, возвращаясь с экспедиции, умер от болезни, и решено было увековечить его имя, переименовав пик «Заоблачный» в «Валлентайн». Называют его сердцем Бурых гор не сколько из-за массивности и громоздкости, сколько из-за его высоты. Узкий, но устойчивый пик обладает неким изяществом, словно мать-природа особо любовно вытесала стилетопободную фигуру, окрасив пятую его часть в белоснежный цвет девственного снега. По расчетам гномьих архитекторов, порода Валлентайна особо тверда и устойчива, что поясняет его диковинную форму, из нее вышли бы поистине неприступные замки и цитадели, а уж какие рудные жилы могли там быть... Но вот только если бы горнодобывающая кампания у Валентайна смогла окупиться. Ведь Бурые горы место еще довольно дикое, никто не рискнет поселиться тут из-за обилия живности хищной - грифонов, гиппогрифов и гигантских орлов. Есть тут и древние драконы, что много веков назад поселились в этих горах, и это вовсе не сказки, которые обычно слагают о столь диковинных местах: караванщики, путешествующие по аимельской тропе, много могут рассказать вам о том, какой страх способны нагнать эти существа, когда вылезут из своих пещер, чтобы оставить несчастных торговцев ни с чем, уволоча все сокровища в свое логово. И хорошо, что драконы эти в пищу предпочитают существ покрупнее, чем люди, оставляя большинство из них живыми, но уж перепуганными точно до полусмерти.

float:left Аимельская южная тропа
Самый короткий переход через Бурые горы. Дорога, вытесанная высоко в горах, шириной достаточной, чтобы тесно бок о бок проехали четыре всадника. Тут бушуют холодные ветры, изредка идет снег, почти всегда тропа скрыта в тени скал. Путь проходит близко к пику Валлентайн и считается относительно безопасным, так как охраняют его три сторожевые башни, в которых постоянный караул несут солдаты Зоара. Однако, хитрые драконы умудряются-таки ограбить иной караван. Жадные торговцы ведут свои пути именно этой тропой, надеясь, что участь предшественников их не настигнет, риск этот для них оправдан - ведь северный путь через Кантийский перевал дольше на несколько дней, а время, как известно - деньги.

Кантийский северный перевал
Кантийский северный перевал - для тех, кто предпочитает длинные, спокойные путешествия, способные удивить и зачаровать красотой мест. Скрыт перевал за веером скал так, что только с картой можно его быстро отыскать, настолько хорошую иллюзию создают горные массивы, выступая друг из-за друга. Кантийский перевал - острый серпантин свободного от скал простора, укрытого спокойным лиственным лесом, полным дичи. Облюбовалось это место зоарским охотникам - тихое оно, солнце тут светит не жарко, умеренно, под сенью невысоких деревьев блуждают звери: горные козлы, волки, олени. В отвесных скалах, что поджимают перевал, живут грифоны и гиппогрифы. На пиках, что повыше, - гнездятся орлы.
© Хадэль

0

18

Джер

Тьма и кровь 

Расположение:
Джер располагается в дельте Тридо, раскинувшись по обоим берегам реки и на островах в Холодном заливе.

Краткая историческая справка
Первое поселение, название которого не сохранила история, было построено тремя племенами людей, что бежали из своих родных краев на самый север Нейтральных лесов, в начале II тысячелетия до новой эры. Впервые в летописи Джер попал около 1500 года до н.э., когда один из старейшин вампиров Олинни Гестиали вместе со своими войсками вторгся в долину Тридо. В ходе ритуальных поединков вампир утвердил свою власть над людьми и объявил себя королем нового государства.

Описание
Каждый, кто хоть раз побывал в Джере, столице Джерской империи, навсегда останется под глубочайшим впечатлением. Именно здесь зародился утонченный и изысканный стиль, получивший название готического (вероятно, от ст. вамп. gotte - «стремление»). Вы легко узнаете отличительные черты этого стиля: стремление ввысь, воздушность, высокие арочные окна с витражным стеклом, обилие разнообразных украшений. Опытные архитекторы знают, что здания в этом стиле отличает не только внешний вычурный вид, но и сложная каркасная система контрфорсов и нервюр, сочетание веерных, нервюрных, звездчатых и парусных сводов. Архитектура Джера будто направлена на то, чтобы здания соревновались в высоте: разнообразные башенки шпилями едва ли не задевают облака.
float:leftВнутреннее убранство также ошеломляет незадачливых посетителей, привыкших задевать потолок своей головой. В готической архитектуре стремление ввысь можно увидеть и внутри самих зданий. Вампиры, не слишком уж любящие свет, возводили свои дворцы так, чтобы потолки и своды терялись в кромешной мгле.
Одной из отличительных черт готического интерьера является обилие статуй. Побывав всего в нескольких джерских поместьях, невозможно избавиться от того впечатления, которое они производят. Изваяния, застывшие в самых разнообразных позах, поражают воображение. Ужасные и прекрасные, красивые и отвратительные — все они неестественно притягивают к себе взгляды. Воистину, скульптуры будто созданы отражать все мыслимые пороки и самую немыслимую, божественную красоту. Расположенные в нишах или просто составляющие композицию лестницы подобны каменным надгробиям, которые порой заказывают себе богатые аристократы. Конечно же, в интерьере присутствуют по большей части холодные цвета, редко можно увидеть теплые тона, вроде персикового или бежевого. В Джере также не признают пастельные тона, а лишь только чистые цвета.
Кроме готического стиля, в городе можно отметить влияние Альтанара - так называемый темный альтанарский стиль. В нем, как и в готике, изобилуют всевозможные украшения, но при этом здания не слишком высокие, с толстыми несущими стенами и массивными сводами. Фасады таких домов, как правило, делаются похожими на готические. Они изобилуют барельефами, тонкими колоннами и арками, потому эти два стиля отлично уживаются на улицах Джера.
Исторически сложилось, что город не имеет стен, что должны защищать население от врагов, но не стоит считать, что Джер беззащитен. Пять замков расположились в черте города, а шестой в море. Именно они на протяжении веков укрывали джерцев от различных угроз внешнего мира.
В первую очередь стоит сказать о Дворце Первовампира - могучей крепости, заложенной еще Олинни Гестиали и достраивавшейся последующими правителями. Дворец - это целый комплекс зданий и укреплений, которые должны были не только защищать правителей, но и внушать трепет подданным своей мощью и красотой. Высокие шпили тянутся в небо, узкие окна-бойницы хищно смотрят на город, а многочисленные статуи и барельефы украшают стены. Другим же укреплением можно считать Старый Арсенал, прикрывающий своими стенами Джерскую дорогу. Сам замок представляет собой четырехугольное укрепление, характерное для раннего периода истории города, со стенами, которые высотой достигают шести метров, облицованными темным камнем с красными прожилками. Внутри стен находятся административные здания новой постройки, в них располагается глава городской стражи.
Дельта Тридо защищена зданием Адмиралтейства, которое за последние пять сотен лет перестраивали трижды. В конечном варианте адмиралтейский корпус протянулся по все длине морской набережной острова Сюллер. Его бастионы, ощеренные орудийными стволами, способны отразить нападение любого флота.
Неподалеку от Дворца Первовампира высится громада замка Ордена Павших Тамплиеров. Хоть орден и был сокрушен Эмильеном Кристофом, но замок был сохранен и передан Военной Коллегии. Крепость выстроена в классическом готическом стиле с большим количеством барельефов на военную тему.
На восточном берегу Тридо находится форт Бейзель, чья задача - следить за мостом через реку. Сам форт это чисто военное сооружение, сложенное из серых валунов, облицованное кирпичом и напрочь лишенное каких-либо изысков во внешнем виде.
В море, прямо напротив Морского порта, расположен Волнолом - крепость, построенная для защиты от гнева морской стихии и нападений со стороны Холодного залива. Три могучие башни, толщина стен которых составляет несколько метров, предназначены не только для укрытия гарнизона, но так же служат тюрьмой для государственных преступников.
Джер разделен на 57 департаментов, объединенных в 12 округов, управляемых графами и баронами - вампирами. Все округа имеют свои названия: Высокий и Старый город, Храмовый, Речной и Морской кварталы, Адмиралтейство (что находится на крупнейшем из островов – Сюллер), Нижний город, Рыбный конец, квартал Невели и квартал Старого Графа, районы Желтых Роз и Плакальщиков. Так же в пригородах расположены многочисленные Мисерабали, обиталища отщепенцев джерского общества.

Высокий и Старый города, Храмовый квартал
Высокий город – это сердце Джера, ведь здесь находится дворец Первовампира и другие административные здания города. Эти места помнили первые шаги Олинни Гестиали к созданию своего собственного королевства... Помнили они и кровь врагов его. Лучшие зодчие приложили свои силы к возведению монументального ансамбля в центре города, создавая величественный ансамбль дворцов, чьи высокие шпили дали название округу.
В Старом же городе находятся резиденции высшей знати Империи, посольский квартал и несколько парков, где среди высохших деревьев можно повстречать статуи героев мифов и легенд. Район, в отличие от Высокого города, застроен более свободно и его архитектурный стиль несет в себе влияние не только готики, но и Альтанара - тут трудно найти два одинаковых здания. Храмовый квартал вырос вокруг Церкви Темиары, мрачного напоминания о покровительнице города. Несмотря на то, что округ не отличается большими размерами, он приютил в себе два крытых рынка, множество торговых лавок и цех алхимиков. Высшие жрицы Темиары почти не вмешиваются в дела окружающих храм торговцев, однако во время мистерий любая торговля прекращается.

Речной и Морской кварталы, Рыбный конец
float:rightМорской квартал находится, как можно понять из названия, вдоль набережной Холодного залива. Округ является морскими воротами Джера, в порту можно встретить корабли со всего Энирина, на торговых площадях купцы предлагают купить самые редкие товары, что можно встретить на двух континентах. Увеселительные заведения не закрывают свои двери круглые сутки, и уставшие моряки могут потратить в них все свое жалования на вино и девиц. Но стоит отойти от главных улиц квартала, как вы попадаете в совсем другой мир. Мир моряков, докеров и их семей, случайным путникам не стоит долго находиться здесь, ведь преступность - это неотъемлемая часть любого порта. Речной квартал мало чем отличается от Морского, все разница заключается только в том, что он находится вдоль западного берега Тридо и обслуживает речную торговлю; также здесь находится верфь, где строятся гражданские корабли. На восточном берегу возле форта Бейзель расположился Рыбный конец, округ славный своим крупнейшим рыбным рынком во всем Иль де Джерс, где можно купить самые свежие морепродукты. Также в округе имеется множество причалов для приема рыболовецких баркасов.

Кварталы Невели и Желтых роз
Эти округа являются промышленными районами Джера, его кузницей и кладезем человеческого ресурса. Районы имеют хаотичную застройку, в лабиринтах улиц можно легко навеки затеряться, а мрачные дома узки и расположены близко друг к другу. Они образуют тёмные и узенькие улочки, где довольно легко нарваться на отбросы джерского общества. Кирпичные стены мануфактур и фабрик добавляют еще больше угрюмости этим кварталам. А еще в квартале Невели селятся приезжие из провинций Империи и из других стран, которым не хватило средств для проживания в более престижных районах города.

Адмиралтейство
Расположившееся на острове Сюллер, Адмиралтейство является городом в городе. Здесь есть своя администрация, храмы и рынки, закрытые для других жителей города. Являясь центром морского могущества Джера, округ имеет крупнейшую верфь на всем севере, которая не уступает южным верфям Вермилона и Босфорта.

Нижний город, кварталы Старого Графа и Плакальщиков
Зажиточные горожане предпочитают селиться в кварталах Нижнего города и Старого Графа. Здесь можно найти самые лучшие торговые лавки и магазины, театры и музеи. Именно в Нижнем городе находится печально известная таверна “Кровавая Мэри”, знаменитая не только своим пугающим для неподготовленных посетителей интерьером, но и подаваемыми напитками, состоящими по большей части из крови разумных существ. Свое название квартал Старого Графа получил за старинную конную статую, установленную на одной из площадей еще до начала Столетней войны и являющуюся одной из достопримечательностей Джера. Также в округе находится крупный магический квартал, где находятся Схола Арканум и Коллегия Магов: первая обучает молодые поколения магов, а вторая готовит боевых магов и специалистов для армии и флота. Помимо учебных заведений, магический квартал всегда готов предоставить колдовские услуги состоятельным гражданам, от торговли артефактами до темных проклятий для недругов.
Квартал Плакальщиков ранее был рабским рынком, где содержалось и продавалось огромное количество рабов, там жили работорговцы и Охотники за Кровью, но после того, как Эмильен Кристоф отменил рабство в Империи, квартал претерпел существенные изменения. Бывшим хозяевам пришлось искать новые источники дохода, а рабы были выкинуты за черту города, многие из них возвращались в свои родные земли, но некоторые пополнили ряды жителей Мисерабали. Квартал был перестроен в традиционном для Джера готическом стиле и внешне уже не напоминал о былых кошмарах. Но боль, страх и ужас пропитали камни фундаментов и саму землю столь сильными эманациями страдания, что время от времени на темных улицах можно повстречать приведений и неприкаянные души замученных людей. Сейчас же в квартале Плакальщиков находятся высокоточные производства вроде изготовления лириитовых кристаллов и жилые кварталы для специалистов.

Мисерабали
Любой крупный город имеет места, где селятся низы общества, неудачники и отщепенцы, и в Джере такими местами являются Мисерабали. Архитектурно эти поселения представляют собой странную смесь из всех возможных стилей, известных на Северо-западе Энирина. Так, здесь можно встретить бывший дворец джерского аристократа, превращенный в доходный дом, и примыкающие к его стенам хлипкие лачуги бедняков из Чернолесья.
© Кайл Фероу

0

19

Айсгардика

География и история Северо-Запада и Ночного леса

Северо-западная возвышенность и Ночной лес – территории, разнящиеся друг с другом по климату, флоре и фауне, но вполне гармонично сосуществующие с того времени, как материк сформировался в том виде, в каком известен сегодня. Северные заснеженные вершины планомерно перетекают в густой тёмный лес. Эта относительно небольшая часть континента, очень насыщенная и красочная.

Ландшафт, растительность и населенные пункты
Север области занимают заснеженные горные вершины (Северные горы), омываемые холодными водами Моря Вечных Ветров. Северное побережье этой зоны покрыто скалами, что стоят непроходимой стеной, ограничивая доступ к берегу. Из растительности встречаются только скальные наросты мха.
Немного южнее встречаются редкие безлистные и хвойные деревья, небольшие пролески и скудная растительность в виде кустарников и хладостойкой редкой травы, пробивающейся на небольших участках почвы, смешивающихся со сплошной каменистой массой. Здесь расположено два торговых пути. Оба идут из Таннарата в Валар. Южная ветка прямая и наиболее безопасная, проходит по достаточно ровному участку, минуя горные массивы. Северная идет через шахтерскую крепость Лоран Рат в горах. Путь через нее осложняется частыми подъемами и спусками, а также опасностью каменных обвалов в некоторых участках. Также в горах есть множество скрытых троп, о которых известно только опытным проходчикам и горнякам.
Область южнее (Срединная полоса) тоже отличается ощутимым рельефом. Но вместо гор здесь относительно невысокие холмы. Зона покрыта густыми лесами. Лиственными, хвойными, смешанными. Изобилие растительного мира касается и разного рода трав, кустарников, ягод и грибов. Почва плодородна, богата торфяниками и чернозёмом. Единственный торговый путь ведет из Таннарата в форт Торанкон. В остальном тропинки охотников и собирателей. У торгового пути располагается брошенный недостроенный замок, возле которого возвели таверну «У одинокой крепости».
На западном побережье, расположено два населенных пункта - центральная провинция региона Валар на севере и форт Торанкон на юге. Между ними находятся руины Айсгарда, бывшей столицы Северо-западного Альянса. Архитектура местных населенных пунктов рассчитана на высший уровень защищенности от внешних угроз (особенно Лоран Рат и форт Торанкон). Торговый путь идет вдоль линии берега в сторону вольного города Теллин на юге. Дорога ровная, широкая и относительно безопасная от диких животных и прочих агрессивных созданий на востоке и штормов неспокойного моря на западе. Берег каменистый.
Ночной лес имеет равнинный рельеф. Густые кроны плотно растущих деревьев почти не пропускают солнечных лучей. В глубине леса расположены две разрушенные крепости. Ввиду высокой опасности данная местность плохо исследована. Местная растительность уникальна. Встречаются поразительно редкие и дорогостоящие (особенно для алхимиков) травы, об этом свидетельствуют те немногие, кому посчастливилось побывать здесь и остаться в живых.
Северо-запад отличается суровыми погодными условиями. Зима главенствует здесь две трети года. Но обильные снежные осадки сглаживают климат и позволяют не бояться вьюги и метели. Сильные ветра часто возникают в горах и в районе побережья. Весна и осень схожи друг с другом слякотностью и пасмурной погодой, из-за чего над лесами часто встаёт густой туман. Лето непродолжительное, длится чуть более месяца и никогда не бывает слишком жарким.

Животный мир
В северных горах можно встретить горных козлов, орлов, немногочисленных насекомых, мелких стайных птиц, ящериц и иногда змей.
В срединной полосе животный мир более разнообразен. Здесь много птиц, мелких рептилий и насекомых, древесных и подземных, а так же диких пчёл. Среди млекопитающих встречаются медведи, волки, лисы, зайцы, кабаны и прочие типичные представители этой природной зоны.
Обитатели Ночного леса остаются самой удивительной и одновременно ужасной загадкой Северо-запада. Кроме крупных кровожадных хищников здесь встречаются твари настолько невообразимые, что у редких выживших очевидцев не находится слов, чтобы их описать. Другие обитатели леса – духи и привидения, в их существование не надо верить, все и так знают, что они есть. Сверхъестественные существа, словно стражи, оберегают это место и хранят его жуткие тайны.

Важно!
Посещение Ночного леса – однозначно (а также чертовски и катастрофически) рискованное занятие. Даже для большой группы отлично вооруженных и тренированных героев или даже армии. Если кому и посчастливится избежать участи быть разорванным на части невиданными чудовищами и не быть опустошенным озлобленными духами, то ему еще предстоит выбраться из непроглядного тумана, который не только не позволяет видеть дальше собственного носа, но и способен одурманить (или даже лишить рассудка) путника. И никакая защитная магия здесь не поможет.
Помните, кем бы вы ни были, сколько бы вас ни было, в Ночном лесу вы - жертва.

Ресурсы и развитые ремесла
Промышленность развита слабо, но край богат разнообразными ресурсами, экспорт которых является основным источником дохода в регионе. В лесу добывается древесина, торф, каменный уголь, грибы, целебные, съедобные и прочие травы, ягоды и дикий мёд. К вырубке деревьев относятся с осторожностью, стараясь не задевать территорию Ночного леса.
Хорошо развиты животноводческие хозяйства и рыболовное дело. Поскольку район не развит технически, то и никаких загрязнений в атмосфере не наблюдается, что делает местные продукты питания особенно ценными.
Распространенное ремесло - выделка кожи и декоративно прикладное искусство.
Северные горы богаты полезными ископаемыми: золото, руда разнообразных металлов (чёрных, цветных, благородных), медь, драгоценные камни и прочее. В связи с этим в регионе развито шахтерское, ювелирное и кузнечное дело.

История и государственность
По сравнению с другими областями Энирина Северо-запад долго оставался незаселенным. Первые племена людей Ночного леса начали выходить из первобытно-общинного строя только ближе к концу первого тысячелетия. Местные жители объединились в два поселения на севере и юге леса. Люди начали приспосабливаться к хозяйству и налаживать контакты с соседями в Джере и южными городами.
Однако дальнейшее развитие было жестоким образом пресечено Ночным лесом. Сам лес с давних пор является средоточием поражающей воображение магической силы и местом обитания большого количества духов. Когда люди перестали чтить местные обычаи и начали вырубать деревья под жилища, на них обрушился гнев древней силы. Из леса пришли чудовища и озлобленные духи, пожирающие и убивающие беспомощных поселенцев. Кое-как сумев объединиться, напуганные люди разбились на группы, по одной в каждом поселении. Жители севера отправилась на запад, обитатели юга на восток. Первые руководствовались относительной близостью к выходу за пределы леса, вторые тем, что на востоке есть поселения и цивилизация.
В итоге выжить смогли только беженцы из первого поселения, несмотря на то, что по пути их сбили с курса, и они вышли к берегам моря северо-западнее от отправной точки. Однако лес не оставил их в покое. Духи не могли покинуть свою обитель, однако небольшие чудовища и кровожадные оборотни продолжили нападения.
Понимая, что самостоятельно выстоять не получится, беженцы формируют отряд из десяти гонцов, которые отправляются вдоль побережья на юг. До Утеса Молний добирается меньше половины. Выжившие разделяются – один идет на южное побережье в портовый город, где садится на корабль до Альтанара. Остальные отправляются на север в сторону Джера, но вскоре погибают от рук бандитов.
Последний из гонцов добирается до Альтанара, где в течение недели безуспешно пытается выпросить помощи для своих сородичей на далеком Северо-западе. На его отчаянный зов откликается младший сын недавно умершего лорда Редхорда, двадцатилетний Салендор. Не желая участвовать в грязной борьбе за наследство, он объединяется со своим ближайшим соратником лордом Тайресом Вархайтом и собирает спасательную экспедицию. Два почитаемых подданными молодых аристократа собирают вокруг себя большую группу из личной гвардии и слуг, после чего отправляются на Северо-запад. Корабли из Альтанара прибывают к побережью Моря Западного края и организуют оборону выживших беженцев.

1 января 1000 года – через два месяца после прихода альтанарцев, на месте спасательного лагеря было организовано поселение Айсгард.
1011 год – налажены торговые отношения с городами на юге и Джером (посредством открытого на севере пути через горы).
1093 год – основание Валара.
1 января 1190 года – объявление независимости Валара от Айсгарда. Основание Северо-западного Альянса. Главой Айсгарда объявлен Винсент Вархайт. Валар возглавил Лаймус Редхорд.
1265 год – в северных горах построена шахтерская крепость Лоран Рат под началом Валара.
1301 год – внезапное ночное нападение в Айсгарде и Валаре на дома глав городов. В атаке были задействованы две организованные группировки оборотней. Кровавая резня стала своеобразным предупреждением, что Ночной лес помнит о существовании ненавистных беженцев и их потомков.
В результате нападения род Вархайтов лишился почти всех представителей, кроме главы дома Максимиллиана Вархайта и его жены, чудом избежавших гибели дома. Среди выживших членов семьи Редхорд остался только молодой наследник - десятилетний Даррен.
2 марта 1303 года - рождение Роланда Вархайта.
24 января 1332 года – рождение Джейка Вархайта.
1346 год – после признания Айсгарда столицей региона, в город был проложен маршрут дирижаблей.
1358 год – Роланд Вархайт признан героем Альянса за выдающиеся достижения в сфере развития экономики путем внедрения новых технологий качества обработки металла. Также Вархайт обретает негласный титул величайшего кузнеца среди людей за создание общепризнанных неповторимых шедевров оружейного мастерства.
6 марта 1374 года – таинственная катастрофа в Илсэ приводит к разрушению Гильдии Воинов и гибели почти всех ее членов, в том числе и основателя Роланда Вархайта. Глава организации Джейк Вархайт пропадает без вести.
1375 год – внезапное возвращение Джейка Вархайта.
1383 год - основание Ассоциации Боевой Элиты.
1388 год – возведение форта Торанкон, ставшего центральным штабом Ассоциации Боевой Элиты.
1394 год – по результатам референдума за объединение Альянса и выборов правителя, победителем становится Джейк Вархайт, являвшийся активным сторонником централизации власти в регионе.
Его единственный оппонент и идейный противник Ардонис Тарг погиб в день выборов. Как было раскрыто позднее, почетный житель Айсгарда Ардонис Тарг оказался оборотнем Ночного леса, долгие годы вынашивавшим план уничтожения Альянса изнутри. Он намеревался децентрализовать молодое государство и, будучи у власти, ослабить человеческое население перед лицом угрозы из леса, а также провести теракт в день выборов, ликвидировав всю верхушку власти. Но план был раскрыт Джейком Вархайтом и пресечен воинами Ассоциации Боевой Элиты.
1399 год – в результате развернувшихся масштабных боевых действий, связанных с появлением по всему миру разломов между мирами и вторжением Ин’Кхар, Айсгард был разрушен до основания. Позже было объявлено о заключенном договоре между Джейком Вархайтом (предвидевшим катастрофу) и королем Альтанара Дейганом Сандорфайтом, об эвакуации жителей Альянса (проведенной предварительно) и присвоении им статуса граждан Альтанара.
По мере ликвидации конфликта в связи с условиями договора территория Северо-запада официально перешла под контроль Альтанара, став его провинцией. Северо-западный Альянс прекратил существование. Столицей региона стал уцелевший Валар, туда же был перенесен маршрут дирижаблей.
Конец 1400 - март 1401 года – Джер аннексирует территорию бывшего Северо-западного Альянса. В дальнейшем Империя занимается восстановлением инфраструктуры региона, получившего политическое название Айсгардика.

Галерея

Айсгард (до разрушения)

http://s6.uploads.ru/15vto.jpg

Валар

http://sf.uploads.ru/AHvij.jpg

Лоран Рат

http://s6.uploads.ru/zNIAK.jpg

Форт Торанкон

http://s3.uploads.ru/HVht9.jpg

Северные горы

http://sd.uploads.ru/klQCT.jpg

Дорога в горах

http://se.uploads.ru/SPwXy.jpg

Срединная полоса

http://s8.uploads.ru/OJcMa.jpg

Таверна "У одинокой крепости"

http://sa.uploads.ru/MpwUG.jpg
http://se.uploads.ru/sVft1.jpg

Ночной лес

http://s7.uploads.ru/2Fb1l.jpg
http://s5.uploads.ru/rtaXV.jpg
http://sf.uploads.ru/96HpM.jpg

Крепость-призрак в Ночном лесу

http://sh.uploads.ru/pslLJ.jpg

© Джейк Вархайт

0

20

Основные цитадели гномов
Города Тарр-Друина, Тилгорина и Альтанара

Цитадели гномов - это место жительства и работы для целых кланов. Они могут выглядеть как небольшие поселки, отдельные крепости или даже представлять собой огромные города, связывающие воедино сотни, а то и тысячи семей. Под склонами Кхазад-дара лежат девять самых крупных цитаделей, главной из которых является Дарак-Узкул в Тилгорине и Карнбор в Тарр-Друине.

Исторически сложилось так, что в семьях гномов из поколения в поколения передаются основные навыки и умения. Семьи складываются в клан - группы семей, связанных с друг другом родственными связями. Каждый клан специализируется на чем-то одном. Специализация города определяется по тому, чем занимаются наиболее крупные и влиятельные кланы. Все остальные могут делать все, что угодно - от выпечки хлеба до плетения корзин. Градообразующие гильдии торгуют между собой, обеспечивая поставки нужных товаров. Таким образом, каждая цитадель находится в паутине торговых связей, без которых выживание гномов как народа просто не было бы возможным. Последние события несколько разрушили старинные торговые пути, но не смогли вбить клин между экономическими отношениями отдельных кланов.

Город-порт Баразин
[float=left]http://sa.uploads.ru/t/Zy9OH.jpg[/float]Единственный город гномов, имеющий прямой выход к морю. Благодаря своему положению, Баразин сразу стал крупным торговым портом, в доки которого ежедневно заходят десятки судов. Именно отсюда морскими путями вывозится всё, что сделал подземный народ, и сюда же привозят товары со всех концов света.
В Баразине строятся уникальные суда - не умея обращаться с деревом так, как кораблестроители Джера или Альтанара, гномы сделали ставку на суда из специальных металлических сплавов. Тяжелые корабли поначалу воспринимались как нечто чужеродное, но сегодня эти оригинальные конструкции заказывают многие торговые и военные организации. Сердце такого корабля - алхимический или магический (на рунах) двигатель, способный заставить двигаться конструкцию согласно воле капитана.
Половина населения города - приезжие, обосновавшиеся здесь временно или надолго. В основном это торговцы и купцы, представители юридических компаний, оценщики, кладовщики, а также рабочий люд. Расовый состав города также многообразен - Баразин можно смело назвать перекрестком народов и культур.

Город-столица Дарак-Узкул
[float=left]http://sa.uploads.ru/t/tX9jz.jpg[/float] Сердце бывшего Тарр-Дума, а ныне столица федеративного государства Тилгорин, Дарак-Узкул - сосредоточие его военной мощи. Цитадель издревле специализировалась на подготовке лучших воинов, вследствие чего и смогла получить статус столицы. Здесь не стоит искать солидных исследовательских или производственных объектов, так как с малых лет жители Дарак-Узкула посвящают себя изучению военного ремесла. Элитные боевые отряды, опытные следопыты и охотники, лучшие воины и арбалетчики - вот главное сокровище Дарак-Узкула.
Здесь мало чужаков - в основном, это послы иностранных держав, а также сотрудники многочисленных посольств. Торговцы из соседних государств сюда редко добираются, так как всю необходимую торговлю цитадель ведет через свое представительство в других городах.

Город Трон Норганта
[float=left]http://sa.uploads.ru/t/6SnNU.jpg[/float]Центр жреческой мысли. Именно здесь находятся основные храмы и ведется изучение жреческой силы. Гномы, веруя в одних богов, не отрицают существования других, а потому  трезво оценивают вклад каждого из богов в мироздание. Трон Норганта - это оплот академической мысли, науки и знаний, место, где хранятся все сказания, предания и легенды гномов, где пишутся огромные Летописи, отражающие историю подземного народа со времен появления до наших дней. Здесь наука не обязательно выливается в практические решения - здесь копят знания ради самого процесса познания.
Мало кто знает, как выглядят храмы гномов и тем более, что представляет собой духовенство. Отчасти это и потому, что повстречавшиеся с боевыми жрецами уже никогда и никому ничего не смогут рассказать. Только на первый взгляд исконные боги гномов кажутся несерьезными или праздными, на деле же они порой готовы оказать куда большую поддержку своему народу, чем боги людей, эльфов, вампиров и иных рас.
На улицах Трона Норганта вы не найдете чужаков - даже гномы из других кланов здесь появляются в дни больших празднеств. В остальное время это изолированный, замкнутый населенный пункт со своими правилами и устоявшимися традициями.

Город-столица Карнбор
[float=left]http://sa.uploads.ru/t/Oiot2.jpg[/float]Карнбор изначально был северным оплотом, городом, первым встречающим любую опасность. После падения Тарр-Дума, Карнбор был выбран столицей образовавшегося госудаства Тарр-Друин. Так что и по сей день здесь можно встретить лучших охотников на монстров во всей округе. Несмотря на свою узкую специализацию, город процветает - в недрах гор именно отряды из Карнбора занимаются расчисткой территорий от аборигенов, и им же достаются все захваченные ценности.
Добываемые охотниками на монстров реагенты охотно раскупаются магами. При цитадели функционируют несколько торговых факторий, а также целый ряд производственных объектов, где добытые гномами рога, копыта и прочие ингредиенты могут тут же превратить во что-то ценное.
Нельзя сказать, что город перенаселен, однако народу здесь действительно много - ведь ценнейшие реагенты нужны всем - алхимикам, магам, кузнецам, оружейникам, изобретателям.
Раз в месяц в Карнборе даже аукционы проводятся, на которых массово сбывается все, что было найдено и добыто исследовательскими отрядами.

Город Фростдар
[float=left]http://sa.uploads.ru/t/cXZ1f.jpg[/float]Магический оплот Тарр-Друина. Именно здесь проживают кланы, специализирующиеся на создании предметов, усиленных рунами. Здесь же расположены основные исследовательские и учебные заведения, изучающие руническую магию во всех проявлениях.
Однако Фростдар - это еще и один из важнейших сухопутных торговых центров всего государства. Здесь собираются торговцы с западных окраин Энирина, приезжают дельцы из Джера, а также дальних уголков Альтанара. Поэтому немудрено, что в городе можно найти все необходимое для путешественников - от многочисленных торговых факторий до кузниц, трактиров и постоялых дворов.
В последнее время ведутся переговоры об устройстве в городе башни дирижаблей для улучшения торговых связей. Однако пока не ясно как осуществлять быструю доставку грузов и людей с поверхности вглубь горы, где и расположен город.
Город - словно улей, где жизнь бурлит в любое время дня и ночи. Здесь можно встретить представителей практически всех рас и народов.

Город Кхаззарат
[float=left]http://sa.uploads.ru/t/EHh0X.jpg[/float]Единственный город гномов, кланы которого после распада примкнули к Альтанару. Если Фростдар специализируется на рунической магии, то Кхаззарат старается воплотить в жизнь идеи о сочетании магии и технологий. Здесь ведутся горные поиски, активно разрабатываются недра в поисках особых минералов, обладающих магической силой. Именно их местные кланы пытаются в буквальном смысле перековать, сделав основой для функционирования многочисленных агрегатов. Големы, боевые машины, самоходные вагонетки, а также горнодобывающие механизмы собираются и производятся именно здесь.
В Кхаззарат едут за дарами недр: ювелиры два раза в год приезжают сюда на крупнейшую выставку драгоценных камней и металлов, кузнецы заказывают здесь руды и металлы, а генералы из лучших армий мира в Кхаззарате находят мастеров, кующих лучшее оружие и доспехи во всем Энирине.
Впрочем, жизнь в Кхаззарате носит сезонный характер - в основном наплыв чужеземцев наступает в весенние и осенние сезоны, когда проходят основные ярмарки, выставки и заключаются длительные торговые контракты. В остальное время представителей иных народов можно встретить исключительно на территориях крупных факторий.

© Эрика Астрит

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Расширенная библиотека » География и локации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC