Комментарий Летописца: Ну раз пошли умные мысли, то грех на этом закончить. Давайте с другой стороны зайдем... И о персонажах поговорим. Текста много, местами он даже скучный. Но кому надо - те найдут в нем зерно истины. А тем, кто и так хорош, можно даже не читать!
Советы бывалым: или как еще больше разнообразить игру
Старую собаку можно выучить новым трюкам,
упрямую не научишь ничему, какого бы возраста она
ни была.
Кейвин Джонс, Альтанарский капер.
Вы опытный игрок, вы прошли множество форумов и с саркастической усмешкой на губах смотрите на очередную статью. Вы спрашиваете нас: "Ну и чему вы меня учить собрались?". Но мы не хотим никого учить - просто расскажем о некоторых особенностях игры на Энирине... ведь здесь самое важное - это игра в героя. Итак, вы сели и создали персонажа, способного работать в команде. Вы разумно и осторожно написали анкету и подобрали инвентарь, выбрали карты и даже описали свое «прошлое». Теперь действительно пора играть своим персонажем.
Привычки и голос
В фильмах каждый главный герой обладает чем-то, что отличает его от остальных. Даже на фоне породившей его истории и при любых интересных поворотах сюжета, развивающихся вокруг него, он имеет какое-то качество делающее его особенным, он имеет глубину, отсутствующую у вспомогательных персонажей. Сценаристы мучаются над этим, тратят бессчетные часы на то, чтобы создать такие уникальные черты и манеры центральных персонажей, которые были бы существенны и видны зрителям.
В исторических произведениях, таких как «Три мушкетера» и «Маска Зорро», это особенно тяжело из-за культурного разрыва между персонажами и аудиторией. В конце концов, очень мало людей знает манеры солдата или придворного семнадцатого века. В мире фентези возникает та же проблема - разрыв между игроком и персонажем. Поэтому мы даем вам первый совет: обратите внимание на привычки и речь вашего альтер-эго. Это необходимо для создания образа, который сохраниться в памяти даже спустя годы…
Найдите голос вашего персонажа.
Каждый персонаж имеет собственную манеру речи, модуляцию голоса или речевые обороты, которые свойственны ему и только ему. Возможно, что другие подражают ему, возможно так же, что он подхватил их у кого-то, но, в конце концов, произносит их именно он.
Примеры вещей, которые вы сделать с речью вашего персонажа таковы – вы можете включить придуманные речевые обороты («Вы похожи на закат солнца, миледи») или цитаты из книг мудрых эниринцев. Акценты стоит использовать, но только если вы можете контролировать их. Нет ничего более приятного, чем хороший акцент. Его, безусловно, следует использовать, но избегайте вещей, которые могут раздражать других игроков, например, таких как намеренное искажение фраз до такой степени, что читать невозможно: "Пфласу фас, пфлайдомьте са мной".
Привычки
Как только вы определитесь с голосом персонажа, начинайте думать о языке его тела. Привычки имеют все, и ваш Герой – не исключение. То, как он стоит, сидит и кланяется, многое говорит о нем. Если он ученый, то, возможно, он носит шпагу несколько по-другому, нежели Фехтовальщик. Возможно, он трет рукой об руку, пока думает или проводит рукой по волосам, когда обеспокоен. Если ваша дама-Герой импульсивна, должна ли она прикусывать губу, пытаясь справиться со своим импульсом выругаться, или в подобной ситуации просто прищурит глаза и жестко посмотрит.
Язык тела Героя похож на обычное общение. Вместо того, чтобы сказать «Я устал» вы может просто зевнуть. Вместо того, чтобы сказать «Мне не по себе» вы можете постукивать пальцами по столу. Вместо фразы «Я зол» вы можете выразить свои эмоции длинным холодным и жестким взглядом. Чем более вы узнаете о языке тела вашего Героя, тем более трехмерным он будет.
Играть в ту же самую игру
Ролевые игры представляют собой опыт, который переживают все участники сюжета. Они созданы для того, чтобы несколько игроков добивались своих целей. Но Мастер играет большую роль в игре, поддерживая игру и ее единство. Перед началом кампании важно удостовериться в том, что игроки это понимают и в том, что они готовы работать рука об руку с мастером для того, чтобы оставшиеся от игры впечатления были приятными.
Некоторые игроки видят мастера как противника, как кого-то кто пытается убить или просто угрожает их Героям при каждой возможности. Предположительно, многие мастера мало делают для того, чтобы разрушить такое отношение и мучают своих бедных Героев при каждой удобной возможности. Но это неправильный путь вести кампанию. Если вы будете видеть своего мастера как препятствие, которое нужно обойти или противника, которого нужно перехитрить, вы будете вцепляться друг другу в глотки каждый квест. Кампания быстро выродится в споры о правилах и вариации на тему: «Но я же отписал, что ищу ловушки! Что ты мне не отписал, что я их нашел?». Забавно звучит?
Для того, чтобы избежать этого игроки и мастер должны перед началом игры разъяснить все спорные моменты. Будет ли новая сюжетная ветка энергичной и героической или зловещей и интригующей? Будет ли она идти на бортах галеонов в далеких морях или при дворах королей? Скажите о том, чего вы хотите. Объясните, как вы видите своего персонажа и как вы хотите играть эту роль в рамках сюжета. Затем выслушайте то, чего хотят остальные игроки и мастер. Совместимы ли ваши идеи с их идеями? Возможно ли их отыграть все то, что хочется в рамках одного квеста? Если нет, то какие идеи привлекли внимание всех? Чем больше вы об этом будете говорить, тем легче будет создать что-то, чем будут восхищаться все участвующие.
Создание персонажей играет большую роль в этом процессе. Если вы создаете грубого и ловкого Морского Пса, скорее всего вы хотите провести время игры на палубе линкора, сражаясь с подлыми пиратами и ужасными морскими чудовищами. Вам вряд ли понравится социальный сюжет вместе с тем, кто отыгрывает культурного и утонченного тасканского дворянина, вовлеченного в дипломатический тет-а-тет с арказарцами или пытающегося остановить заговор против короны.
Оба эти примера хорошо вписываются в мир игры, но требуют радикально отличных тем и идей. Расскажите мастеру о вашем Герое. Позвольте ему узнать все о сильных и слабых сторонах Героя, о том, где он особенно силен и при каких условиях он достигнет процветания. Тогда мастер сможет делать приключения, в которых ваш персонаж будет пользоваться своей силой и не будет балластом. Однако и вы, заранее узнав о том, какой тип квеста планируется, сможете встроить его тему и идеи в биографию своего персонажа. Поступая таким образом вы не окажетесь пойманными в ловушку сюжета – например, не станете дипломатом в команде пиратов или инквизитором в команде, ищущей колдовское знание. Зная, как ваш Герой будет взаимодействовать с другими элементами кампании, вы сможете добиться от него максимума во время игры.
Те же принципы распространяются на всех остальных игроков. В каждой команде необходим правильный баланс умений и навыков, однако необходимо так же и единство, служащее для достижения общей цели. Команда слаженная и верно выстроенная так же даст мастеру возможность жонглировать особенностями и целями нескольких персонажей одновременно, причем безо всякого прибегания к смене предпочтений персонажа или разрушения общей цели всей команды.
Работая с другими игроками, и пытаясь достичь правильного баланса между разнообразием и единством команды, вы можете очень сильно облегчить работу мастера. Никто не хочет играть бесполезного персонажа, является ли он еще одним мушкетером в команде состоящей только из них или гладиатором при дворе Короля-Скорпиона. Создайте уверенность в том, что у каждого есть роль, в которую он может играть и полезная роль в команде, которую он может выполнять.
Вводите настолько разнообразных персонажей, насколько захотите, пока уверенны в том, что они смогут взаимодействовать в кампании. Приключения будут идти на пиратском корабле? Создайте уверенность в том, что каждый Герой имеет повод находиться на нем и нечто уникальное, но приемлемое для него. Приключения будут идти в задних комнатах дворцов Ниирима? Дайте Героям повод держаться вместе, следуя вместе с тем их собственным личным целям.
Сопротивление сюжету
Попросту говоря, сопротивляться сюжету – значить быть антисоциальным. Это означает, что вы помещаете своего персонажа и его мотивации во главу всей команды и заставляете их делать то, чего они не хотят делать. Иногда концепция вашего Героя и то, что этот Герой будет или не будет делать, угрожает смять все остальные элементы кампании. Не позвольте этому случиться.
Прочитав этот параграф легко решить: «Я не тупой, я не буду делать ничего, что может разрушить кампанию, в которую я играю». К сожалению не все так просто. Сопротивление сюжету чаще всего рождается не из персональных антипатий, хотя они могут разрушить кампанию так же легко. Чаще всего оно вытекает из желания играть правильно, иными словами исходя из этики и характера героя. Если вы, к примеру, создали Героя, который фанатически ненавидит Альтанар, то, скорее всего, вы будете играть его как человека враждебного всему, что эта нация представляет. Вы будете вызывать альтанарских дворян на
дуэли, улыбаться при виде тонущего альтанарского корабля, пинать альтанарских собак на улице и так далее. Все эти действия прекрасно могут быть выведены из идеалов персонажа.
А теперь взглянем на ситуацию: подобный альтанароненавистник оказался в команде, которая похитила подручного клана Боромар. Дворянин этот подозревается во многих гнусных преступлениях и должен быть доставлен ко двору короля Альтанара для того, чтобы быть подвергнутым суду. Остальные персонажи поклялись своей честью доставить его в Илсэ. Все идет прекрасно до того момента, как они заполучают преступника в свои руки. Альтанароненавитник, требует, чтобы персонажи не везли его в Илсэ, а просто прикончили его на место. В конце концов, король его казнит, но долгое путешествие перед этим даст ему шанс спастись. Лучше покончить с ним немедленно и дело будет кончено. Остальные члены команды яростно противятся этому. У них есть своя честь, о которой они заботятся, кроме того, даже если он виновен, что еще не доказано, не их дело определять его судьбу.
В середине спора альтанароненавитникрешит, что соглашаться с этим ему не по роли. Поэтому однажды ночью, пока все остальные спят, он подходит к похищенному и перерезает ему глотку. В итоге возникает большая проблема. То, что было интересным спором, внезапно начинает угрожать всей кампании. Их пленник был убит в момент, когда спал, то есть был беспомощным. Альтанароненавитник совершил убийство. Теперь остальным Героям придется объяснять королю, почему они не исполнили его приказаний. Последующие королевские указы скорее всего лишат Героев их положения. Для того, чтобы сохранить статус, они должны будут убить альтанароненавитника или, как минимум, отдать его в руки правосудия. В противном случае это будет отступлением от их ролей, что
вынудит их или напасть на альтанароненавитника или пожертвовать тем, во что верят их Герои во имя единства команды.
С этого момента мы имеем персонажей, вцепившихся друг другу в глотки, а причина этого лежит только в том, что один из игроков поставил интересы своего Героя превыше интересов команды. Такие ситуации редко остаются только в пределах игры - они выносятся и в реал. Избежать подобных ситуаций просто: не портите жизнь игрокам. Не действуйте разрушительно просто потому, что это «по роли» и не вынуждайте остальных игроков игнорировать ваши поступки или
убивать вашего персонажа из-за их действий по роли. Знайте где эта грань и никогда не переходите ее. Это не означает того, что в команде не должно быть конфликтов. Одни из самых лучших и приятных моментов в игре часто вытекают из моральных и этических споров между Героями. Пока вы знаете, где грань, и когда обычный конфликт перетекает в неисправимый, действуйте свободно.
Еще один пример - уход из середины квеста. К примеру, в Холодных пиках команда зашла глубоко под землю. И тут Дэйлор просто говорит: "У меня нет времени на этот отыгрыш" (правда или нет - мы не знаем, но видим, как игрок вполне бодро отписывает в других темах). Что делать оставшимся трем игрокам, когда впереди - бунтующий и горящий город дроу, куча загадок, опасности, смертоносные твари и необходимость спасти мир? Неужели теперь придется отписывать поход назад, на поверхность, чтобы собрать новую команду? Или нужно идти дальше в меньшинстве, заранее зная, что первая же стычка окажется смертельной?
Играть против стереотипа
В ролевых играх, как и в любом другом творческом занятии, существует тяга к стереотипам. Выбор легко узнаваемого персонажа практически мгновенно позволяет игроку отождествить себя с персонажем. Еще одной из причин распространения стереотипов в ролевых игрых является то, что вам не нужно пытаться понравиться миллионам читателей или зрителей. Вам достаточно написать: «Ха-ха! Я пиратский король. Я бью морды, летаю на канделябрах и отправляю всех подлых псов, которые стоят на моем пути, на дно!» - и вас поймут.
Однако у каждого человека, обладающего воображением, приходит момент, когда ему наскучивают старые вещи. Изящные мушкетеры и интригующие придворные хороши, но для того, чтобы сохранить ваше к ним внимание в них придется что-то добавлять. Не всегда нужно пытаться добавить очень много. Иногда даже одна маленькая черточка способна дать вашему Герою самобытность. Зачастую недостаточно внести изменения только в одну область. Подберите особенность или привычку, которая абсолютно не свойственна стереотипу и добавьте ее вашему персонажу. Если это лесник из Долины Лир – заставьте его играть на флейте. Если это изнеженный придворный – дайте ему пристрастие к кровавым видам спорта. И внезапно плоское, одномерное клише станет интригующей личностью.
В то же самое время в любом, даже самом оригинальном, персонаже есть элемент клише. Люди слишком давно рассказывают истории. Трудно найти что-нибудь поистине уникальное. Архетипы являются полезными инструментами, их не следует забывать. Если вы пытаетесь создать Героя, который никогда и нигде не встречался, вы закончите неузнаваемым месивом. Одноногий запойный альбинос-инквизитор, к тому же – наполовину русалка по происхождению, послужит источником плохих шуток и ничем более. Поэтому на каком-то уровне использование стереотипов неизбежно.
Вся хитрость состоит в том, как использовать стереотип как часть процесса создания персонажа, но не вместо создания и не как его конец. Думайте о стереотипе как о скелете, на котором базируется ваш персонаж, о голых костях, на которые нужно нарастить мясо и вдохнуть дух для того, чтобы он ожил. Это даст вам хорошую изначальную концепцию – базовый образ, из которого вы будете создавать своего персонажа. Начните с кого-то, в кого вам хотелось бы поиграть – вышеупомянутого пиратского короля или королевского гренадера.
Затем начните строить персонажа – кусочек за кусочком. Спросите себя – почему ваше герой стал тем, кто он есть? Придумайте причины его теперешнего положения. Даже если они просты, они добавят очень многое к играбельности персонажа. Скажем, если он является королевским гвардейцем, спросите себя – почему он им стал. Возможно его отец был гвардейцем, а он пошел по его стопам. Если это так, то как он относится к своему отцу? Смотрит ли он на него с восхищением в надежде повторить его героическую карьеру или он был принужден стать королевским гвардейцем из-за того, что отец заставил его делать то, чего он на самом деле не желает. Потратив время на поиск ответов на подобные вопросы, вы сможете далеко продвинуться в том, чтобы сделать персонажа весьма непохожим безликий клон.
Одновременно с этим найдите способ отдалить персонажа от исходного шаблона. Определите особенности, которыми обладает стереотип и постарайтесь от них избавиться. К примеру, если люди думают о мушкетере, они думает об отваге и великолепном владении шпагой. Но что, если вашему мушкетеру не нравится драться? Что если он предпочитает решать проблемы в ходе разговора? Играя на подобных вещах, вы сможете создать такое сочетание уникальных черт вашего Героя, с которым тяжело будет сравниться. Кроме того, это может дать вашему Герою превосходство над врагами. Вряд ли они будут ожидать от него именно таких особенностей, поэтому он может очень удивить их в самый подходящий момент.
Заполняя пункты анкеты опять же подумайте о мотивациях героя, о том, откуда у него та или иная особенность. Если он всегда носит перо на своей шляпе – это тоже может для него что-то значить. Если ему не нравится голубой цвет – это то же может иметь какое-то объяснение. Какова бы не была причина особенностей персонажа – она должна быть разумной и понятной. Если он однажды чуть не утонул, то он должен бояться воды. Если он вырос в оккупированной врагом деревне, то, скорее всего, у него будут причины не любить оккупантов и страну их породившую. Правильная мотивация сделает вашего Героя реальной личностью, а не оставит его на уровне набора характеристик.
Задавайте вопросы о том, что знает ваш Герой
Можно предположить, что большинство из нас никогда не участвовали в дуэли до смерти и не лазали по вантам над ревущим штормовым морем, зная, что если вы упадете – никто вас не спасет. Ваш Герой же вполне мог в этом участвовать и должен был чему-то на этом научиться. Если вы играет опытного фехтовальщика, вы вправе ждать от мастера того, что он предупредит вас о том, чего ни один фехтовальщик, находясь в здравом уме, не сделает и укажет вам на самую выгодную для боя позицию.
Волшебник должен наверняка почувствовать, если кто-то собирается его убить – за его спиной годы тренировки, созданной для того, чтобы научиться чувствовать подобные ситуации. Поэтому если вы не уверены в том, что вы делаете самую умную на свете вещь, просто спросите мастера. Задайте ему вопрос типа: «Может ли мой персонаж догадаться о том, что этот тип - обманщик, если он отлично разбирается в физиогномике?» и предоставьте мастеру решать. Он может решить, что ваш Герой слишком неопытен в этой области или потребовать от вас отыгрыша перед тем как дать ответ.
Импровизируйте с деталями
Игрок во флуде: «Слушай, мастер, в таком-то твоем квесте я собираюсь перепрыгнуть за спины врагов, схватившись за люстру… она там вообще есть? В описании локации я не нашел…»
Мастер: «Угу. Просто раньше никто из вас вверх не смотрел. Опиши, что посмотрел вверх, увидел люстру и прыгнул.»
Если вы хотите подхватить с барной стойки пивную кружку и кого-то ей ударить, но при этом не уверены, что под руками есть этот предмет, скажите об этом мастеру. Игра - это не копание в мелочах. В то же время вы должны проявлять здравый смысл в том, о чем спрашиваете. Одно дело – найти бутылку сидя в пивной и совсем другое – заряженную пушку в переулке, через который убегаете. Спрашивайте о вещах, которые имеют причину быть там, где они вам нужны. Телега, груженная бочками пригодиться, если вы убегаете от городской стражи, подсвечник или высокая занавеска более полезны при схватке в бальной зале.
Не бойтесь задавать мастеру наводящие вопросы в случае, если вы имеете идею о том, как можно вставить в игру нечто интересное. Например, в случае, если вы встретите нищего на дороге, почему бы вам не узнать в нем своего старого учителя? И задаться вопросом о причинах столь бедственного положения некогда уважаемого человека. Возможно, Мастер с радостью ухватится за эту особенность... Однако, не злоупотребляйте такими моментами. Если мастер скажет: «Нет, это не тот учитель» - примите это. Возможно, что у вашего мастера имеется лучшая идея относительно этого персонажа.
Приготовьтесь получать удовольствие
В игре есть правила - но они созданы для того, чтобы организовать приятную игру. Если ваш персонаж не обладает навыками атлета, но в данном сюжете вам очень нужно, чтобы он пробежал стометровку с олимпийским рекордом, просто обыграйте эмоциональный фон, всплеск адреналина - и мы уверены, мастер вам только на встречу пойдет. Не цепляйтесь к мелочам - творите на широкую ногу.