FRPG Энирин

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Школа Игроков и Мастеров » Большое пособие для игрока


Большое пособие для игрока

Сообщений 1 страница 20 из 23

1

2

Руководство для монархов и захватчиков власти
или краткая памятка тем кто хочет захватить мир либо править достойно

По долгу службы, так сказать, я просматриваю всю информацию, которая может повлиять на судьбу королевства Альтанар в общем игровом процессе. То есть читаю даже те темы, где сама не отыгрываю. Действие это приносит все больше разочарования, чем удовольствия. Иногда мне кажется, что некоторые люди, считают, что захватить власть, подбить людей на восстание, сделать что-то еще в таком же масштабе – очень просто.
Поэтому решила я написать небольшую памятку и перечислить ключевые моменты всех этих наполеоновских планов, который на самом деле не так просты, как думается. Для общего ознакомление, так сказать.
Кстати, тем, кто власть осуществляет, эта памятка тоже будет полезна, так как проводить закону тоже нужно грамотно.

Если вы хотите проводить демократическую политику

Демократическая политика, в этом контексте, означает приверженность к равноправию и прочим нашим современным прелестям, которые кажутся диким в игровом времени. Рассмотрим, что вы можете предложить на этом поприще.

1. Освобождение народа от феодальной зависимости. Точка зрения народа.
Если вы захотите «освободить» людей, народ просто не поймет ваш призыв. В том времени, в котором проходит игра, большинство населения все еще находится в деревне, и только часть в городе. В деревне действуют принцип феодализма, то есть любая земля кому-то принадлежит и за нее следует платить ренту или что-то иное. Но взамен за эту плату крестьяне получают защиту от разбойников, от других феодалов, постоянные торговые отношения и мирное существование. Если вы позовете их на борьбу «за свободу», они не пойдут. У них есть земля, есть свой дом, есть дело, какая свобода? Зачем она им?

2. Освобождение народа от феодальной зависимости. Точка зрения дворян.
Вас не поймут и дворяне. Вы одним махом отбираете у них ресурсы, лишаете главенствующего положения и вообще ломаете привычный образ жизни. Они не только не поддержат вас, но и выступят против. А у каждого дворянина есть небольшая армия, есть свои люди. В итоге вы получите войну внутри государства. Если, разумеется, вас не отравят во время первых попыток проведения такой политики.

3. Равенство рас.
Еще вариант – равные права разных рас, народностей. В Альтанаре уже нормально относятся к эльфам  и гномам, все еще насторожено к дроу, про вампиров и оборотней и говорить не приходится. Представители других рас тоже не пользуются авторитетом. И сравнять их в глазах друг друга будет сложно, - это дело ни одного десятилетия. Потому что в тех же дроу люди привыкли видеть врагов. Да, можно официально сравнять их права, можно проводить совместные праздники, делегации и прочее. Но страх и презрение уйдут хорошо, если в следующем поколении. Так что «общий мир» - это прекрасно, но к этому нужно прилагать очень много усилий и готовится к проблемам. Заключайте договора, действуйте, но не рассчитывайте на молниеносный результат.

4. Понижение налогов.
Самый лучший и действенный способ получить поддержку населения. Но. Налоги просто так не понижаются и не повышаются, если речь идет о справедливом правлении, а не ухода денег «в карман». Налоги – это уход денег в казну, откуда они уходят на содержание армии, двора, ресурсоснабжающих предприятий (лесопилки, шахты...), содержание государственных учреждений (бесплатные места в Гильдиях и Академиях, лечебницы, Храмы), ремонт дорог, домов и тех же государственных учреждений, на торговлю с другими народами и государствами. В общем, понижение налогов это хорошо, но и понижать их нужно до определенного минимума, после которого начнутся проблемы со снабжением всего вышеперечисленного. Обычно народ понимает, на что идут его деньги. Например, после войн, всегда повышаются налоги, потому что снижается возможность обеспечения народа едой, медикаментами и народ понимает это и платит, потому что знает, лучше высокие налоги, чем разоренные дома.

Если вы хотите захватить власть

Некий персонаж отписывает себя эдаким «черным рыцарем» и планирует захватить власть в королевстве, путем мятежа, восстания, переворота.  Разумеется, ему для этого нужна какая-то сила, люди, связи, деньги, например. Рассмотрим то, на что ему нужно обращаться внимание.

1. Поддержка аристократии.
Королевство держится на феодальном принципе. У знатных господ есть земли, есть замки, есть слуги и, что очень важно, есть деньги. И чтобы захватить власть и удержать ее, вам нужна их поддержка. Ну, вы, конечно, можете попробовать захватить власть путем силы, перебить всех, кто в сами не согласен и сильной получить поддержку. Но тут есть несколько «но». Каждый дворянин занимает какой-то пост, чем-то занимается. И без него. Вам придется этот пост прикрывать и выполнять его обязанности, а у вас может не оказаться людей с нужными навыками. А те дворяне, которых вы подчинили силой, вполне могут продолжить вам досаждать и отравленные свечи – будут самым простым из их досаждений.
Что же нужно, чтобы получить поддержку дворян? Нужно доказать им, что когда при власти будете вы – им будет лучше. Новые земли, вольности, деньги – все это действует на часть «подкупных дворян». Для остальных, радеющих за жизнь королевства, вы должны предоставить программу, которая будет лучше той, что есть сейчас. Это удобно, если у власти тиран, а вы «добры малый». Наоборот – сложнее.

2. Армия.
Если вы захватываете власть путем силы, вам нужна армия. Но… вот где ее взять?
Если вы будете набирать ее из простых граждан – то вы должны как-то мотивировать их. И золото тут не подойдет.  Вот представьте, живет он, живет, тут приходит человек, говорит – давайте власть свергать. Думаете, народ хотя бы дрогнет? Нет. Потому что он знает, что война – это смерть, это (если действие проходит на ближайшей земле) разрушенные дома, это налоги, это голод. Вам будет легче, если народ есть «угнетенный» и настолько недовольный всем происходящим, что готов на все, так как хуже уже не убудет. А такого состояния добиться сложно.
Если вы делаете свою армию в рядах армии королевства, то есть занимаете перевербовкой. Опять таки, вы должна доказать, что вы лучше того, что есть сейчас, причем настолько, что солдаты не побояться возможных последствий и пойдут за вами. Помните, воины присягают короне – а это по меркам этого времени – много значит. Воины никогда не пойдут на переворот, если любят монарха, если довольны его политикой.
Если вы пользуетесь услугами наемников, то тут дело проще. Заплатил – и они пойдут, куда ты скажешь. Другое дело, что их не слишком много.

3. Положение действующего монарха.
Тут думаю, все понятно. Есть монарха любят – вам будет в тысячу раз сложнее, как захватить власть (смотрите предыдущие пункты), так и удержаться у власти, так как люди привыкли персонифицировать власть и видеть во главе его определенного человека. И если этот человек им нравится, они вас не будут поддерживать.  Более того, будут появляться вольные сторонники «Робин Гуда», которые будет отравлять вам жизнь.
Возьмем положение дел на июнь 1373 года. У власти королева, которую народ любит за ее терпимость и не категоричность (построение Храмов другим Богам, мирную политику) и сочувствует ей из-за потери супруга. Важный факт – она представитель правящей династии, то есть «своя». Люди слышат знакомое родовое имя и остаются спокойными. Когда на трон взойдет принц, он тоже будет считаться «своим». А вот если туда проникнет кто-то чужой, сразу же начнутся вопросы и возмущения.

Если вы хотите устроить восстание, гражданскую войну и тому подобное

Легко написать: «Он решил поднять восстание и свергнуть такую-то власть». А сделать?
Давайте разберемся, что нужно для хорошего, действенного восстания.

1. Поддержка народа.
Восстание – это, когда народ, недовольный своей жизнью выступает против государственной власти. Какая часть здесь ключевая? «Недовольный своей жизнью». Причем настолько недовольный, что готов развязать войну. Никто из простого народа, а именно он составляет большую часть населения, за красивые слова выступать не будет. Вот представьте, живет он, живет, тут приходит человек, говорит – давайте власть свергать. Думаете, народ хотя бы дрогнет? Нет. Потому что он знает, даже гражданская война, в которую может, выльется восстание – это смерть, это (если действие проходит на ближайшей земле) разрушенные дома, это налоги, это голод, потому что мужчины уходят воевать, а женщины не всегда могут обеспечить себе достойное пропитание.
То есть вы можете поднять народ на восстание, но только если будет очень серьезная причина. И причина эта должна быть очень долгой, потому как простые люди цепляются за свою спокойную жизнь до конца и идут воевать только, когда терять уже нечего. Крестьянам даже все равно кто сейчас у власти, только бы их не трогали. На «защиту Родины» они могут встать только в одном случае – когда абсолютно уверены, что при смене власти будет еще хуже. А на сторону «восставших», только зная, что хуже уже не будет.

2. Поддержка дворян.
Требуется в той или иной мере, так как нужны замки, нужны ресурсы. Получить поддержку дворян, который очень прочно сидеть на своих местах и двигаться не хотят, можно получить, уверив их, что с вами им будет намного лучше, чем без вас. Причем уверить так, чтобы они не боялись выступать против собственного сюзерена.
И прочее, описанное в пункте «Если вы хотите захватить власть».

Если вы хотите достойно править

Правящим монархам, так же стоит смотреть по сторонам, так как быть у власти – это не все, нужно оставаться при ней, а значит иметь поддержку. Основные принципы были перечислены выше: поддержка народа, дворян, проведение политики, которую будет поддерживать большинство.

В общем, если вы хотите по-настоящему поучаствовать в политике, всегда учитывайте несколько вещей:
1) Социальную базу. Поддержит или нет вас народ, и что вы сделаете для того и для этого.
2) Аристократию. Поддержит или нет вас дворянство.
2) Время. У нас по игре все же 15 век. Да магия очень много скрадывает, у нас есть и магические светильники и прочее, но многого все же быть и не может.
3) Собственно наличие магии. Наличие людей, способных читать ауры, мысли, воспоминания. Наличие магии наблюдения. Наличие того же Дара Слова.
4) Отношение людей. Отношение к друг другу, к другим расам, к другим народам.

(с) Заара.

0

3

Руководство для пиратов
или как стать хорошим корсаром

Твёрдо решили стать пиратом, но глаза разбегаются от обилия всевозможной информации, и не знаете, с чего начать? Это небольшое руководство поможет вам во всём разобраться и написать достойную анкету, а также органично влиться в игру и не допускать оплошностей в игровых постах.

Начнём с того, что вам, прежде всего, необходимо ознакомиться с историей пиратства, его особенностями и иерархией корсаров. Узнать обо всём этом можно в теме «ОРГАНИЗАЦИИ: Пиратство». Помните, что пираты Энирина всё же отличаются от пиратов реальных, поэтому бессмысленно говорить, что информация в вышеуказанной теме не соответствует историческим реалиям. Разумеется, не соответствует, потому что далеко не все особенности современного пиратства нужны и возможны в Энирине.

Историю пиратов вы прочли… И самое время более подробно узнать о самых известных корсарах Энирина. В первую очередь к ним относится, конечно же, Хадор Тэнг – первый и на сегодняшний день единственный король пиратов. О нём можно прочесть в теме «ИСТОРИЯ: Персоны. Хадор Тэнг». В этой же теме также можно ознакомиться с историями первых пиратских баронов.

В общей истории пиратства говорится, что после гибели Хадора началась страшная охота на корсаров, длившаяся несколько лет. После окончания охоты пиратство пришло в упадок. Поднять голову морским разбойникам помогла богиня Ташир, ставшая в последствии богиней пиратов вместо Валата. О Ташир можно прочесть в теме «РЕЛИГИЯ, МИФОЛОГИЯ. Боги и храмы. Ташир».
Как нам известно, Ташир установила своё влияние на море с помощью аватары – первого пирата–женщины по имени Чин По. О Чин По можно прочесть в теме «ИСТОРИЯ. Персоны. Чин По».
Появление и история жизни Чин По породили множество легенд и традиций. Среди них заслуженной известностью пользуется легенда о морских женщинах, позволившая множеству представительниц прекрасного пола открыто податься в корсары. О легенде можно прочесть в теме «РЕЛИГИЯ, МИФОЛОГИЯ. Мифы и сказания. Пиратская легенда о морских женщинах».

Узнав об исторических и мифологических особенностях пиратства, переходим к техническому аспекту бытности на море.
Какой пират без корабля? Правильно, никакой… Но видов кораблей во все времена было очень много, и далеко не все они существуют в Энирине. Поэтому вам необходимо ознакомиться с типами морских судов нашего славного мира и избрать наиболее подходящий для ваших целей корабль. О типах кораблей, существующих в Энирине, можно прочесть в теме «ПРОЧЕЕ. Мореплавание. Типы парусных судов».

Каждый игрок должен также запомнить одну важную особенность Энирина – в этом мире нет пороха. Тогда возникает вопрос о боевых возможностях кораблей. Все ведь знают, что ранее суда были вооружены пушками, которые без пороха – лишь груда железа. В Энирине вопрос вооружения кораблей, несмотря на отсутствие пороха, решён. О вооружении морских судов можно прочесть в теме «ПРОЧЕЕ. Мореплавание. Вооружение кораблей».

О наиболее распространённой тактике морских сражений, о мерах, используемых в море, а также об определении некоторых морских терминов вы можете прочесть в теме «ПРОЧЕЕ. Мореплавание».

Теперь поговорим об игровых постах на море. Чтобы не возникло путаницы, просим игроков в начале каждого своего игрового поста на морских просторах указывать название корабля, на котором плывёт персонаж, и местонахождения персонажа на корабле. Пример:

Корабль «Удача». Капитанский мостик.

Выполняя это маленькое правило, вы существенно облегчите понимание ваших игровых постов другими игроками – всегда будет понятно, где ваш персонаж, и можно ли его увидеть, к примеру, с других кораблей.

* * *

Теперь перейдём к теории. Ниже мы кратко рассмотрим наиболее важные сферы жизни пиратов.

Мораль
Наиболее распространённым мифом, касающимся пиратства в целом, является, благодаря многократно усиленным эхом толпы слухам, убеждение о чрезвычайно низком уровне развития моральных устоев пиратов. Согласно данному убеждению, в среде пиратов повсеместно распространена ложь и клевета, безбожие, категорическое отрицание всяческих рамок и стандартов, крайняя жестокость как в отношении к пленённым, так и направляемая против собратьев по оружию. На деле же пиратство являет собою организацию со строго упорядоченной иерархией и наличием обязательных к соблюдению норм, закрепленных в принятом в 1082 году Кодексе. Отдельный раздел данного документа регламентирует и взаимоотношения, царящие в пиратской среде и характеризующие её в отношении ко внешнему миру. В данном разделе можно встретить следующие параграфы:
– Если любой из команды будет уличен в воровстве или нечестной игре, он должен быть высажен на необитаемый остров.
– Если один из команды ударит другого, то обидчику полагается наказание в виде 40 ударов розгами.
– Если кто попытается завладеть женщиной без её согласия, тот будет приговорен к смерти.
Примечательна также практика разделения полученной в результате успешного нападения добычи между членами экипажа – в строгом соответствии с занимаемой тем или иным пиратом должности, что полностью исключает возможность драк и ссор из–за лишнего золотого.
Также исключена возможность возникновения ссор между членами синклита баронов – они равны в правах друг перед другом и перед королём пиратов – слухи о том, что каждый из шести баронов обуян жадностью и стремлением вырвать из рук барона иного наиболее приглянувшийся кусочек власти – не более чем слухи. На деле баронов связывает взаимное уважение – именно этим в немалой степени обусловлена возможность придания морским границам владений каждого из них статуса условных.

Работа
Несколько слов хотелось бы сказать также и о самом понятии пиратства – а, если быть точным, об истинном предназначении пиратов и различных вариаций их исконной деятельности. Общеизвестно то, что основным способом накопления сбережений для пирата является разбой – в древности будучи явлением малораспространённым, с течением лет он перерос в явление, ставшее едва ли не неотъемлемым элементом жизни каждого морехода. И, одновременно с этим, бессменной стезёй сложившейся впоследствии организации –  организации, которой было присвоено наименование «пиратство».
Данная стезя, однако, существенно ограничила мореходов под чёрными парусами в выборе иных видов связанной с морем деятельности. Иными словами, пират, по причине того, что являет собой лицо, не признаваемое законом, не может заниматься грузовыми или же пассажирскими перевозками. Этому претит также и свободолюбивый дух пиратства, ставший ещё одной неизменной особенностей экипажей кораблей под чёрным флагом.
Сомнительной представляется возможность участия пиратов в открытых военных действиях или же осуществление ими наёмничьей деятельности – пиратам свойственно чёткое разграничение своего «я» и стороннего «мы», а оттого ими категорически неприемлемы отношения склада «работодатель – работник».

Быт
В последние дни  значительное распространение получил также миф, содержание которого указывает на непозволительную роскошь, коей обыкновенно окружают себя капитаны пиратских кораблей. Данный миф также подлежит безжалостному развенчанию – свободное место на кораблях старались экономить всеми известными способами. Оттого апартаменты капитана имели более чем скромные масштабы. Под стать им был и интерьер – подчас он ограничивался широкой деревянной лавкой, застеленной шкурами, и накрепко привинченным к полу столом. Иные же члены корабля – за исключением квартмейстера, который также наделялся отдельной каютой – зачастую ещё более скромной, нежели капитанская – вынуждены были ночевать в специальных помещениях, прозываемых кубриками. На кораблях же, характеризующихся меньшей площадью палубы – и вовсе спать под открытым небом.

Капитан и команда
Заблуждением следует считать также и прочно укоренившееся в умах большинства суждение об исключительной роли капитана для экипажа судна. Нет, разумеется, на него не косились подобно голодным волкам – однако и раболепного преклонением команда его обыкновенно не наделяла. Фактически, капитан пиратского судна имел те же привилегии, что и любой матрос – он был обязан выслушивать и прислушиваться к мнению каждого – в особенности при обсуждении вопросах крайней важности. Заносчивого и грубого капитана же команда, не раздумывая, вздёрнет на рее. Помимо этого, капитану никогда не прощались проявления трусости и малодушия – в то случае, если команда по каким–то причинам решала, что капитан не справляется со своими обязанностями, он становился рядовым пиратом, его же место занимал квартмейстер. Единственным исключением можно считать случай, если капитан во время рукопашной оставался на своём мостике, а не лез впереди абордажной команды.

(с) Фаормир Эорран и Ксанка Синица.

+1

4

Как написать хорошую анкету. Несколько коротких советов.

Чтобы суметь как следует отыграть своего персонажа (вне зависимости от того, хотите ли вы с головой погрузиться в атмосферу событий или просто красиво сыграть), необходимо его понять. А ключ к этому пониманию лежит в хорошем описании персонажа. В данной статье рассматривается, что такое описание должно в себя включать, и какая форма и объем для этого рекомендуются.

Основы

На первом, базовом уровне биография персонажа должна содержать в себе три блока информации:
1) кем является данный персонаж;
2) каким является данный персонаж;
3) почему данный персонаж является таким, какой он есть.

«Кем является данный персонаж» означает просто имя, пол, возраст, род занятий и т. п. «Каким является данный персонаж» — это описание его личностных качеств: какие черты характера ему присущи, как он себя ведет в стрессовых ситуациях, каковы его цели и мотивации. И, наконец, «почему» — цепь событий, в результате которых данный персонаж стал таким, каков он есть, и оказался там, где он теперь находится. Знакомые персонажа и его осведомленность о чем- либо (если таковые имеются) включаются в блоки 1 и 3.

Эти три блока не могут, да и не должны, описываться абсолютно обособленно. Это своего рода проверка. Все они должны быть описаны, а тот текст, которые не относится ни к одному из них, вероятно, следует отбросить.

Форма

Выбор подходящей формы — ответственный шаг в создании персонажа.
При выборе формы важно помнить о трех основных моментах — форма должна включать их все. При выборе формы необходимо сделать две вещи:
1. Выбрать художественный стиль (от первого, второго, третьего лица, или иначе: описание или повествование).
2. Составить перечень информации.

Художественный стиль
У всех художественных стилей есть сильные и слабые стороны. Описание персонажа от первого лица позволяет глубоко заглянуть его в мысли. К сожалению, описание получается несколько однобоким: взгляд персонажа на события, который вы получаете в результате, может сильно отличаться от общепринятого мнения. Чтобы полностью понять персонаж, необходимо узнать его и изнутри, и снаружи. Таким образом, описания от первого лица лучше всего работают в сочетании с чем-нибудь еще. Кроме того, они, вероятно, наиболее трудны для выполнения, так как в довершение всего нужно создать и язык человека.

Использование третьего лица позволяет дать объективное описание персонажа; обычно оно бывает представлено как биография, написанная неизвестным и все знающим автором (если только описание не дается другим персонажем, отчего все становится и интересным, и запутанным). В большинстве случаев этот вид описания гораздо легче воспринимается. Повествование от второго лица отличается от него только тем, что представляет собой более прямую форму общения между мастером и игроком. Одним нравится одно, другим — другое; лично я предпочитаю повествование от третьего лица.

Другими приемами могут стать стихотворение или песня, написанные персонажем.

Описательный стиль подразумевает описание персонажа в более или менее нейтральных выражениях, в то время как рассказчик мог бы написать роман о персонаже или, как говорилось ранее, позволить другому персонажу описать его. Прием этот так же труден, как и повествование от первого лица, но дает огромные преимущества в плане создания настроения. Однако если использовать только этот прием, то текст получается довольно длинным, и обычно лучше всего сочетать его с чем-то еще.

Перечень информации
Под перечнем информации я понимаю просто заголовки того, что далее будет описываться, например «Имя», «Детство», «Настоящее», «Цели», «Личность», и общее представление о том, что стоит за каждым из заголовков. Например, возможно, что «Детство» будет содержать описание всех дней рождения персонажа, в «Настоящее» войдет рассказ о том времени, когда персонаж в последний раз был счастлив или печален, а в разделе «Цели» будет по меньшей мере две краткосрочных цели и одна долгосрочная.

Переходим к практике.
Написание биографии может оказаться мудреным делом. На первый взгляд кажется, что в этом разделе должно быть много информации, но, как мы увидим позже, это мнение чаще всего ошибочно. Вместо этого нужно выбрать несколько основных событий и сосредоточиться на них. Также важно помнить, что событие само по себе имеет весьма невысокую ценность для понимания персонажа. Что действительно имеет значение, так это то, как персонаж на него реагировал.

Например: «За несколько дней до седьмого дня рождения Ричарда его отец умер». Итак, у Ричарда нет отца — это мало что проясняет. Но реакция — «Из-за этого Ричард так боялся, что может потерять также и мать, что не смел отойти от нее в течение многих лет» или «И это заставило Ричарда возненавидеть отца за то, что он его покинул, и мать, за то, что она не была его отцом» — говорит нам о Ричарде почти все.

Таким образом, иногда стоит включать в биографию описание родителей персонажа, так как это важно почти для каждого; одно большое событие из его детства (первый день в школе, перелом руки, получение любимой игрушки, развод родителей); событие из подросткового возраста (первый поцелуй, лучший друг увел любимую девушку, не пригласили на важную вечеринку, обретение лучшего друга, смерть бабушки); и одно событие из взрослой жизни (свадьба, ранение, переезд за границу, покупка коня). Все это сложится в связный рассказ, части которого соединены с помощью мелких событий.

Далее стоит заострить внимание на части, озаглавленной «Сегодня». Нынешняя ситуация на работе персонажа и его материальное положение упоминаются вместе с описанием его повседневных действий.

Длина

Обычно описания персонажей оцениваются по длине, и часто можно услышать, что «чем длиннее, тем лучше». Однако, по-моему, это не так.

«Теория Скелет против Зомби». Если описание персонажа не полное, то есть слишком короткое, в итоге получится скелет. Это означает, что, во-первых, исчезнет ощущение персонажа (на нем просто недостаточно плоти, чтобы сделать его интересным), во-вторых, какие бы намерения не были у игрока в отношении персонажа, они, вероятно, не будут реализованы.

Другая крайность наступает, когда выдается слишком много информации. В этом случае мастера и игроки утонут в фактах, которые не оставляют места для интерпретации персонажа и удовольствия от игры. Вместо того чтобы вдохнуть жизнь в персонаж, игрок превратится в неуклюжее мертвое тело, которое старается запомнить и сделать все, что написано в описании — будет порождено зомби. Описание должно дать игроку четкое представление о том, как действует персонаж, но оно не должно быть энциклопедией, диктующей, что нужно делать в каждой ситуации и почему.

Удачи в написании красивых анкет!

(с) Лорея

0

5

Как сыграть ученого

Продолжение цикла статей.
Читайте в предыдущих выпусках: "Как отыграть дворянина (аристократа)?", "Отыгрыш авантюриста, мошенника."

В Энирине возможно все. Даже играть ученого, исследовать мир, изобретать, создавать новые науки. Это интересно, заманчиво и притягательно, но.. как и у всякой роли, у этой тоже есть ряд нюансов. О них и поговорим.
Ученым называется любой персонаж, исследующий или просто работающий с закономерностями Энирина. Область исследований может быть любой - как магия, так и пути миграции тюленей. Главное, чтобы этот предмет был востребован в Энирине, иначе ваш персонаж получится изолированным и никому не нужным. Также желательно, чтобы вы разбирались в выбранной области (если она имеет аналог в реальной жизни) и представляли себе методы исследования.

Область исследований должна быть гарантированно востребована на игре. Например, игроку можно заниматься изучением миграций тюленей, только если эта информация является стратегическим ресурсом. Чаще всего наиболее востребованы области, связанные с разработкой разнообразного «супероружия» или «суперзащиты». То есть того, что реально может изменить баланс сил в короткие сроки.

Ученый в игре, в отличие от жизни, не только занимается своими исследованиями, но еще и активно взаимодействует с другими персонажами. Иначе получается, что он безвылазно сидит у себя в лаборатории и ставит опыты. Конечно, вполне возможно, что кто-то от этого и получит свое удовольствие, но при этом он явно выпадет за рамки игры.

Игра в ученого очень просто может превратиться в выбивание плюшек из мастеров. Поэтому очень важно не пользоваться дырами в правилах, а стараться указать на них мастерам. Потому что иначе вы вполне можете сломать игру и нажить себе недобрую славу.

Подготовка.
1. Подумайте о совем статусе. Подготовьте статью или ряд заметок в "Хроники Корранберга" о ваших открытиях, о вашей личности, о ваших книгах. Желательно заранее вписать в мир персонажа, иначе большая часть времени игры может уйти на создание статуса "настоящего ученого".
2. Знаете ли вы, что представляет собой научное сообщество? В Энирине есть и  энтузиасты-одиночки, и ваши коллеги, работающие на благо государства, и конкуренты из разных корпораций. Определитесь, кто вы, зачем вы и для чего вы. На кого работаете, где, какие цели преследуете. Решите это до того, как возьметесь писать характер: если ученые работают на конкурирующие корпорации, то стоит быть максимально недоверчивым и скрывать свои знания и достижения. Если это коллеги, то наоборот логично максимально использовать коллективные возможности для общих целей. Одиночки же могут придерживаться как первого, так и второго типа поведения, в зависимости от ситуации.
3. В области своих исследований (магия, алхимия и пр) вы должны разбираться лучше всех или хотя бы на довольно высоком уровне. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших будущих исследований, и ознакомьтесь с существующей методологией исследований.  Здесь важно понимать, что фактически существует два направления в методах исследования: изучение старой информации и получение новой. При первом подходе не надо ставить никаких экспериментов, но нужно много и вдумчиво работать с источниками. При втором работы с источниками меньше, зато нужно ставить эксперименты.
4. Пообщайтесь с мастерами,  заявите какие-нибудь открытия заранее (ведь не первый день ваш персонаж занимается этим направлением).
5. Заранее поймите, какие результаты вы хотите получить и что для этого надо сделать. Целью может быть изобретение чего-либо, или объяснение некоторого явления, или еще что-нибудь. Это будет тем более полезно, если ваш персонаж находится у кого-нибудь на финансировании, так как сразу можно будет сказать, какую возможную выгоду спонсор получит от данных исследований, и можно будет отчитываться о проделанной работе: «Исследование завершено на 67%, идет обработка полученных результатов».

Игра.
1. Если вы еще не нашли спонсора, то попробуйте заинтересовать влиятельных персонажей своим проектом. Таким образом вы поймете, насколько востребованы ваши идеи. Возможно, вам предложат отложить запланированные исследования и заняться другим проектом, более актуальным на данный момент. Учтите, что обычно спонсорам совершенно безразлична Единая Теория Всего, зато очень интересны огненные бомбы, зелья неуязвимости и арбалеты с повышенной скорострельностью. Иногда им еще бывают интересны методы получить побольше денег из ничего, но производство защитного и наступательного снаряжения, как правило, все же популярней. Поэтому приготовьтесь к вопросам типа «Сколько золота вам надо, чтобы сделать огненный шар с радиусом поражения 10 метров и поставить их производство на поток?». Взаимодействие со спонсором – один из важнейших моментов игры ученого. В том числе с точки зрения морали. Осмысленно ли изобретать бомбу, чтобы на вырученные деньги заняться поиском бессмертия? Стоит ли отдавать оружие только одной стороне? Такие вопросы обязаны возникнуть у ученого на игре. Решение их может стать очень эффектным моментом, который запомнится всем, особенно если вы будете не просто решать его в одиночку, но и привлечете к этому окружающих.
   2. Пообщайтесь с коллегами. Они могут предложить вам идеи, которые изменят план исследования, могут присоединиться к вашей работе, а могут показать, что они ваши конкуренты. Они вполне могут помочь в вашем нелегком деле. Или вы хотя бы узнаете, кто вам будет вставлять палки в колеса.
   3. Ознакомьтесь с библиотеками и прочими источниками знаний. Читать все вам не надо и даже противопоказано. Но вот по вашему профилю там может быть что-то интересное. Если мораль вашего персонажа позволяет, можно сосредоточить важные документы в своих руках. Если же вам не хватает ресурсов, чтобы попасть в библиотеки – подключайте вашего спонсора. Некоторые ученые на игре могут ограничиться вообще только чтением библиотек, особенно если их исследования связаны с поисками старых знаний. Так что не забывайте, что это важный ресурс и лучше бы его поставить под свой контроль. При большом объеме интересующей вас информации бывает полезно подключать помощников к первичной отбраковке документов.
   4. Уладив взаимоотношения с окружающим миром, приступайте к своим исследованиям. Однако исследования не должны занимать все оставшееся время. Если по вашим расчетам получается, что для получения эффекта вам придется  много и муторно писать – попробуйте или распараллелить исследование через привлечение сторонних специалистов, или просто откажитесь от своего плана. Ведь нет никаких гарантий, что скучный отыгрыш вам не надоест вместе со всей ролью в целом.
   5. Привлекайте к анализу промежуточных результатов доверенных партнеров. Для этого можно даже устроить небольшую научную конференцию, где вы обменяетесь опытом работы. Также можно прочитать научно-популярную лекцию на тему ваших достижений. Это не только займет людей, но и поможет вам понять востребованность ваших исследований. Такие лекции могут иметь и более корыстные цели: от сбора пожертвований до вербовки добровольцев. Естественно, если вы занимаетесь секретным проектом, то ни о каких лекциях не может идти и речи. Ах да, за них еще и навыками одаривают!
   6. Получив результат, немедленно спланируйте, как его можно применить и какие последствия могут от этого случиться. В решении вопроса о применении посоветуйтесь со своими помощниками, а затем и со спонсором.
   7. Поняв как ваше изобретение можно применить, желательно начать его внедрять в жизнь. По умолчанию никто этим за вас не займется. Внедрение же иногда бывает даже интересней исследования. Если же не интересно или лень заниматься внедрением результата, передайте это доверенному человеку, которому это занятие более интересно.
   8. При внедрении нужно понять, кто и как может применять ваш результат. Собственно результат можно и нужно использовать как инструмент политического воздействия в борьбе за свои интересы. Также при внедрении важно убедить заказчика в вашей дальнейшей необходимости. Иначе вы можете отправиться на свалку истории или вовсе на кладбище.

Как избежать провала
1. Делитесь достижениями с надежными людьми. Это не позволит пропасть вашим идеям, даже если с вашим персонажем случится несчастный случай в лаборатории. К тому же, они могут вам помочь словом и делом. Делитесь достижениями с Мастерами, чтобы быть уверенным в том, что вы не идете против логики мира.
2. Не забывайте о своих спонсорах. Они могут помочь в неожиданной критической ситуации.
3. Взаимодействуйте с окружающими и вовлекайте их в ваши исследования. Так вы не останетесь незамеченным.

В целом пока я могу выделить только один более-менее успешный образ ученого в игре. И, если уж говорить откровенно, "Образ" работает. Об этом ученом знают, к нему относятся не равнодушно, с ним стремятся конкурировать. Это замечательно, господа игроки, это придает игре остроту.

(с) Лорея

0

6

Как отыграть дворянина (аристократа)?
В последнее время происходят странные вещи. В подружках и друзьях коронованных особ оказываются едва ли не уличные разбойники, герцоги и герцогини сами бросаются в бои и разборки. Эти "шишки" ходят без охраны и свиты, воруют и грабят. Чтобы избежать подобного самодурства, "Летописи Энирина" подготовили для вас статью.

Специфика роли

Дворяне - основа монархического общества. Суть деятельности дворян очень сильно зависит от страны и эпохи. Если на этапах зарождения дворянства как класса это была военная элита и государственные служащие, то в дальнейшем многие из них деградировали до пустых прожигателей жизни. Поэтому очень важно понимать, какого именно дворянина вы хотите сыграть.

Как готовиться
1. Для идеального дворянина самое главное - честь. Поэтому стоит понять, что подразумевается под честью и бесчестием для дворян в Энирине.
2. Определите место своего персонажа в феодальной иерархии. Поймите, какие права имеются у вашего персонажа и перед кем он должен отвечать за свои поступки (король, сюзерен, глава рода).
3. Дворяне - основа феодальной системы взаимоотношений, в которой крайне важно понятие долга. Вассальные отношения подразумевают обязанности как со стороны сеньора, так и со стороны вассала. Будьте внимательны, иначе может оказаться, что ваше представление о долге вассала разойдется с игровой действительностью.
4. Так как дворянство передается по наследству, то среди знати очень ценны и важны узы крови. Тем более что они могут давать право претендовать если не на престол, то на более высокое место. Поэтому продумайте, кому и каким родственником вы приходитесь.
5. Спланируйте, чем именно вы будете заниматься помимо государственной службы (если вы на ней состоите). Обычно дворяне участвуют в тех или иных заговорах и пытаются перетянуть власть в руки своей партии. Но могут и попросту ходить на балы и вызывать негодяев на дуэль.
6. Чем выше статус дворянина (вплоть до королей включительно), тем больше требований предъявляется к окружающей его обстановке. Высокородному дворянину, а тем паче дворянке, нельзя появляться на людях без свиты. Поэтому если вы высокородный дворянин, то наберите себе свиту и подумайте, как сделать, чтобы они могли и вам помочь, и сами поиграть.
7. Для дворян очень важно соблюдение иерархии. Кто с кем первым здоровается, кто перед кем снимает шляпу, а кому достаточно кивнуть или вообще положено не замечать - эти мелочи создают образ дворянина. Поэтому узнайте, как к кому вы должны обращаться, и продумайте свое отношение к разным слоям общества.
8. У некоторых дворянских семейств или у отдельных людей были особые привилегии, например "не снимать шляпу даже перед королем". Их наличие/отсутствие надо выяснять заранее и отыгрывать неукоснительно: не пользоваться привилегиями, дарованными королем, может быть расценено как оскорбление царствующей особы.

Деятельность в игре
1. Соблюдайте дворянский этикет. Если этикет предписывает быть галантным с дамами - будьте галантным. Не забывайте, что дамами считаются только дворянки.
2. Умейте постоять за себя. Дуэль для этого и предназначена. Помните, что совсем не обязательно драться до смерти. Поединок до первой крови принесет вам друга или врага, на взаимоотношениях с которым можно многое построить.
3. Ставьте мещан на место. Третье сословие должно знать, что ему положено делать, и уметь подчиняться знати.
4. Тратьте деньги и кутите, если ваш образ позволяет. Или наоборот всячески копите деньги и земли. Все-таки дворянство связано с землей, то есть капиталом, и дворяне так или иначе являются собственниками и могут активно участвовать в экономической деятельности, если не считают это зазорным для себя.
5. Боритесь за власть, если это не противоречит образу вашего персонажа. Применяйте для этого все методы, которые позволяет образ персонажа.

Как избежать провала
Будьте ярки, галантны, дерзки. В общем, играйте настоящую личность, и вашего персонажа запомнят многие.

(с) Лорея

0

7

Отыгрыш авантюриста, мошенника.

Многих прельщают образы авантюристов и ловких мошенников. Суть такой роли в том, что персонаж стремится к какой-то цели (часто к собственному обогащению), используя свои хитрость, ум и обаяние. Для того чтобы не сесть в лужу и действительно сыграть ловкого авантюриста стоит основательно подготовиться.
1. Ознакомьтесь с политической и экономической составляющей мира. Поймите, какие фигуры наиболее влиятельны и кого из них вы сможете втянуть в авантюру, либо вытянуть из них сведения и средства для своих целей. Самое для вас главное: у кого есть деньги, чего они хотят и как этих богачей можно использовать. Эти знания позволят вам выдумывать новые интриги и лгать, оставаясь в рамках мира.
2. Спланируйте несколько афер. Одну или две имеет смысл проработать довольно досконально, а по остальным заготовить набросок идеи. Проработанные аферы должны выглядеть как сценарии с возможными вариантами развития событий. Планирование операций - увлекательное занятие, которое еще на этапе подготовки доставит вам массу удовольствия. Всегда предусматривайте варианты отступления, и что вы будете делать в случае провала плана.
3. Если одна или несколько ваших афер подразумевают помощь соучастников, найдите себе партнеров заранее и согласуйте с ними план операции. Возможно, они предложат вам более остроумные ходы или укажут на ошибки в плане. Также вы можете не раскрывать всего плана соучастникам, а только их часть.
4. Если чувствуете в себе силы, то играйте несколько афер параллельно. Это потребует большего напряжения сил, но не даст вам заскучать и обеспечит множество интересных моментов.
5. Полученные деньги, ресурсы и влияние немедленно пускайте в ход или транжирьте - помните, что вы аферист, а не какой-нибудь скряга-банкир. Живите на широкую ногу и не по средствам.
6. В случае провала операции никогда не выходите из игры. Блефуйте, юлите, бегайте. Будьте выше банальности.
7. Импровизируйте и не упускайте своего шанса. В процессе игры может сложиться совершенно неожиданная ситуация - умейте повернуть ее себе на пользу и извлечь из нее выгоду.
8. Продавайте тем, кто может заплатить, фальшивки того, чего они больше всего хотят или боятся: древние артефакты, философские камни, выдавайте себя за королевского прокурора  и т.п. Это почти всегда принесет вам прибыль.
9. Врите. Врите всегда. Плодите новые сущности, не стесняйтесь. "Как, философский камень, который я вам продал, не работает? Сеньор, да вы должно быть прокляты! Но я могу вам помочь, всего 100 золотых!"
10. Не стесняйтесь подставлять соучастников, подставлять и вовлекать посторонних людей в свои аферы. Ведь гораздо приятнее таскать каштаны из огня чужими руками.
Успешность роли афериста зависит от успешности и громкости его афер. Если о ваших делах говорят, то даже если персонаж загремел в темницу - игра сыграна не зря. И наоборот, если ваши дела остались незамеченными, то игра не задалась.

(с) Лорея

+1

8

Как сыграть министра, чиновника

Вы выбрали себе роль - министр, чиновник, писарь при канцелярии. Не важно, кто он на самом деле, важно где - при короле. Или королеве, что куда более актуально в Энирине.
Министр – это человек, отвечающий за некоторую важную часть жизни государства. Поэтому вы должны четко понимать, за что вы будете отвечать. Можно конечно быть главой Министерства пустых склянок, но это совершенно другой случай. Самый яркий пример министра – кардинал Ришелье. Хотите быть таким, иметь в своих руках власть не только над вверенной вам частью жизни общества, но и над всей страной? Хотите манипулировать монархами? Мы вас научим!

Подготовка.
   1. Уясните раз и навсегда кто и за что в государстве отвечает, кто несет ответственность, кто чего хочет. Продумайте, как можно достигать разных целей, используя политическое влияние. Определитесь с законами и источником власти.
   2. В области своей ответственности (экономике, внешних связях, культуре) вы должны разбираться лучше всех. Поэтому изучите все правила, касающиеся ваших полномочий и обязанностей. Постарайтесь сделать это заранее, чтобы  не спрашивать постоянно: «А как это работает? Что, правда?!»
   3. Так как докладывать вы будете своему правителю – согласуйте с ним, что он хочет от вас. Иначе можете оказаться в довольно глупом положении, так как ваш взгляд не совпадет со взглядом правителя и виноватым окажитесь вы.
   4. Спланируйте деятельность вашего министерства. Желательно сделать это до принятия анкеты – тогда вы сможете вовлечь в свою работу не только подчиненных, но и многих других игроков.
   5. Если считаете, что сами не справитесь со всей работой – найдите себе помощника. Но учтите: взяв себе подчиненного, вы будете обязаны обеспечить его игрой. Для начальника самое худшее зрелище – бездельничающий работник.
   6. Соберите сведения о самых важных персонах игры. Основывайтесь на информации полученной от мастера и из открытых игровых источников. Постарайтесь понять, чего эти персоны хотят и как это соотносится с вашими целями.

Игра

   1. Как можно чаще докладывайте о своих успехах королю (королеве, Верховному Шаману). Не забывайте, что именно он здесь за главного и вся власть распределяется из его рук. Чем ближе вы будете к этой кормушке, тем больше получите. Если же вас не интересует власть, то все равно стоит доносить радостные вести, ведь правителям так нелегко и так хочется, чтобы хоть что-то в государстве работало точно, как часы. Так же предлагайте правителю новые проекты. При этом не обязательно браться за реализацию этих проектов самостоятельно. Пусть реализацией займется кто-то другой. Тогда в случае успеха вы скажете, что это была ваша идея, а в случае неудачи сошлетесь на никчемность исполнителя (желательно другого министра, стоящего к вам в оппозиции).
   2. Если это согласуется с вашим персонажем, то пытайтесь стать первым советником правителя. Часто именно он решает судьбу государства. Однако для этого необходимо быть уверенным, что именно к вашим советам будет прислушиваться правитель. Поэтому старайтесь давать обдуманные и взвешенные советы. Также полезно в диалоге с монархом больше слушать, чем говорить, и советы подавать в такой форме, будто это мысли правителя. Это расположит монарха к вам и он будет чаще советоваться с вами.
   3. Войдите в сферы влияния своих коллег. К примеру, предложите им помощь и свою шпионскую сеть для решения их проблем и добейтесь того, чтобы вы стали для них незаменимы, ведь без вас могут ускользнуть уже налаженные нити, связи с персонажами и событиями игры. В дальнейшем это поможет вам с большей силой влиять на политическую карту, а также запросто позволит при необходимости подсидеть других министров. Или сразу внедрите своих людей во все ключевые структуры. В идеале все в правительстве вам должны, вам благодарны или с вами согласны.
   4. Если на игре есть другие государства – взаимодействуйте с их представителями. Это позволит вам вести игру на межгосударственном уровне, что многого стоит. Так же не забывайте о возможности продавать Родину, если конечно это согласуется с образом персонажа. Продавать можно оптом, в розницу и даже со скидками. И не обязательно только одной стороне.
   5. Заручитесь поддержкой народа своего государства. Попытайтесь понять, чего им сейчас не хватает для счастья. Если им не хватает денег (а охота пройтись по кабакам) – раздавайте деньги. Если им скучно – устройте им красочное шествие или всеобщее посещение церкви. Если им не хватает битв, что часто бывает, организуйте им небольшой поход на нечисть или на разбойников, обитающих в округе.
   6. Ищите себе сторонников. Также не забывайте уменьшать количество сторонников у оппонентов. Сторонникам четко объясняйте ваши позиции, чтобы они всегда понимали, почему они так радеют за ваше общее дело.
   7. Не забывайте награждать отличившихся помощников, это придает им чувство уверенности и собственной необходимости, даже если награждение проходит посмертно.

Как избежать провала

   1. Если вы допустили существенный промах – попробуйте его на кого-то свалить (в этой ситуации помогает раздутый бюрократический механизм). Запомните: министры признают ошибку лишь однажды. Перед казнью.
   2. Следите, чтобы именно вы докладывали обо всех достижениях вашего министерства. Злые языки любой успех смогут выставить провалом и очернить вас в глазах правителя.
   3. Четко отслеживайте распределение ответственности. Обидно быть казненным за чужую ошибку.
   4. Всегда делайте вид, что радеете на благо государства. Особенно если это действительно так.

Таким образом, чтобы играть успешно, нужно не просто нацепить маску и подать анкету. Нужно вжиться в роль и, что куда важнее, научиться наслаждаться этой ролью. Вы должны сами получать удовольствие от того, что делаете, иначе кому будет нужна ваша игра?

(с) Лорея

0

9

Как научиться дружить? «Защитный панцирь»

Иногда отрицательное отношение одного человека к другому человеку  можно объяснить «защитным панцирем». Обжегшись несколько раз о людей, человек понимает, что вокруг только алчность, зависть, тайные помыслы и двуличие – и начинает «защищаться» от мира. Обычно этими же самыми средствами. Он боится быть слабым и стремиться показать свою силу.
Просто потому, что нанести удар куда проще, чем принять его. Человек знает, что вокруг враги и стремится ударить первым, показать «я тоже сильный, меня не возьмешь, даже не думайте». И все его споры, подначки и обидные слова можно объяснить именно этим.
Мы решили написать эту статью в помощь тем, кто сам прячется под «панцирем» и тем, кто с ним сталкивается.

Те, кто прячется.
Возможно, вам неприятно это читать. Скорее даже наверняка. Но дочитайте, пожалуйста, до конца. В конце концов, назовете нас дураками и уйдете, но, а вдруг мы на самом деле сможем вас поддержать?
Да, вам это, может и не нужно, но хоть ради любопытства…
Страх перед проигрышем присущ всем с детства. Мы не хотим проигрывать, не хотим оказаться в дураках, среди тех, на кого показывает пальцем, и кричат обидные шутки. Мы не желаем выглядеть слабее и ниже. Мы хотим быть наравне.
Но иногда, проявляя это свое «не желание» и «желание» люди слишком сильно ранят других людей.
Самоутверждаются люди-то за счет других людей. То есть, чтобы сказать «какой я крутой», необходимо унизить или обидеть нескольких человек.
Вы можете считать как угодно, но на самом деле это и есть проявление той самой слабости, которой все так страшатся. Потому что неопытные люди поведутся на вызов к такому спору, и на самом деле будут чувствовать себя ужасно, а люди знающие же поймут что к чему. И, вполне возможно, выскажут все это в лицо. Будет обида. Желание спорить. И все снова по кругу.

Знаете, когда-то я услышал фразу, которая здорово перекроила мое сознание:

Никогда не отказывайтесь от игры из страха совершить ошибку.

Никогда не отказывайся от боя, боясь проиграть. Никогда не отказывайся от общения, боясь получить боль. Никогда не вынимай клинок из ножен в ответ на протянутую руку, боясь жалости. У этой фразы много производных. Но смысл один.

Еще одно дополнение.
Много конфликтов и надевания того самого «панциря» случается из-за непонимания. Кто-то сказал что-то, просто так, или, имея ввиду что-то свое, а человек «услышал» то, что его обидело или оскорбило. Он сразу же отвечает в «услышанном» тоне, то есть тоне нападения. Две-три фразы и новый конфликт готов.
Это к тому, что все вышенаписаное – это не признание всех окружающих слабыми, глупыми невротиками, которые из-за своих комплексов и страхов мешают жить нормальным людям. Прочитали? Так вот – это было не это.
Это просто был совет. Не идите на поводу у страха. Если вас ударили раз, два и три, то это не значит, что человек, улыбнувшийся вам, прячет за спиной отравленный кинжал. Да, возможно прячет. А возможно у него так бутылка хорошего вина и пара кубков. И своим резким грубым ответом вы только что перечеркнули возможный хороший вечерок в хорошей компании.
Просто имейте это ввиду, хорошо?

Тем, кто говорит.
Возможно, вы считаете себя великими учеными, мастерами и психологами. Возможно, вы можете видеть, что человеком двигает страх или обида и тут же ему об этом говорите, вплетая «подростковый максимализм, нигилизм, обиду на мир, постмодернизм и капитализм». И да человек в ответ может огрызнуться, начать истерику, обозвать вас, а вдруг и уйти, хлопнув дверью. Может еще больше увериться в том, что и на пятый и на шестой раз вместо протянутой руки получит удар. Может понятливо покачать головой и уйти со спора, понимая, что все равно больше ничего толкового из него не выйдет.
Вам тоже нужно проявлять уважение.
Не опускаясь до спора, а, поддержав какую-то тему, вы можете открыть в этом человеке интересного собеседника, знатока вашей темы, а то и просто очень грустную личность, которой нужна поддержка. Возможно, вы в нем и ничего не увидите, но, поддержав спокойный тон беседы и не дав ему самому уйти в пучину спора, вы не только вызовите уважение окружающий, свернете в зародыше еще один конфликт, но и, может быть, получите «плюсик» со стороны этого самого человека. Разумеется, вам его «плюсик» и не нужен совсем, но пусть будет. Поверьте. Это то сокровище мира, которое не стоит разменивать на медяки раздора.
А постепенно, уверяясь, что спорить и «доказывать силу» здесь никто не собирается, человек может сам покинуть свой «панцирь». Сколько раз споры силой обоих сторон становились началом самой крепкой дружбы? Сколько раз такая дружба спасала людей от глупостей и опасностей? Много, можете поверить тому, кого вот так вытащили из «панциря», вручили чашку кофе, бутерброд и повели смотреть кино.

Зачем мы все это написали? Вопрос «зачем» подразумевает некоторую осознанность результата, а с этим ничего не ясно. Вот с ответом на вопрос «почему» проблем меньше. Потому что мы видели ваши споры, мы видели поведение что той, что той стороны, и потому что мы не хотим, чтобы вы разменивали на медяки дрязг бесценные золотые дней.

И еще...
" Что же получается? Мы хотим казаться хуже, чем мы есть?
- Да нет, пожалуй. Это не совсем точно. Ничего такого мы не “хотим”. Просто стесняемся...
- Стесняемся не показаться хуже, чем мы есть, да?
- Вот. Это уже точная формулировка. Мы все как-то вдруг синхронно уяснили, что следует прикидываться умненькими, ироничными, расчетливыми, хладнокровными тварюшками. Но ведь... Мы не совсем такие?
- Мы совсем не такие, ясен пень. Мы - нежные, сентиментальные, чувствительные, недолговечные комочки органики. Мы – страшно сказать! – добрые и хорошие. Признаваться в этом чрезвычайно, неописуемо стыдно. Поэтому мы стараемся не выдать себя даже в мелочах. А совершив оплошность, сгораем со стыда, отворачиваемся к стене, губы – в кровь, зубы – в крошку. Непереносимо!"

+1

10

http://s002.radikal.ru/i200/1101/f0/29976c0c7a56.png
Ходить бесшумно
Легко!..

C нашими советами ты всегда сможешь прокрасться мимо часового, если вдруг забудешь пароль.

Надежная одежда

Чтобы не разбудить домочадцев во время своей ночной вылазки на кухню к погребу, прежде всего выбери правильную обувь. Чем тверже подошва, тем больше шума ты будешь создавать при ходьбе. «Лучше всего для неуловимого передвижения подходят мокасины», – советует элитный вор серой гильдии и обладатель шестого разряда, занявший второе место на чемпионате в дисциплине тихого и быстрого взлома Грам Пото, и ведь верно советует. Если их нет, придется довольствоваться сапогами с мягкой, желательно войлочной подошвой. Если и их нет, а имеются только обычные? Тоже не проблема, обмотать их тряпками – и тряпки сыграют роль глушителя. Но ни в коем случае не стоит даже думать, что, разгуливая босиком в помещении, ты поступаешь благоразумно. Даже чуть вспотевшие ноги будут прилипать к полу, а это добавит лишнего шума.
Выбрав обувь - выбери одежду. Конечно, в лосинах ты будешь выглядеть ужасно, зато, в отличие от брюк, при ходьбе штанины не будут тереться одна о другую. Руки расставь в стороны: рукава тоже шуршат. «Чтобы оставаться незаметным в темноте, напяль на себя не черную, а серую одежду», – советует Грам Пото. Если на тебе будет черный наряд, в темноте, которая никогда не бывает абсолютной, будет заметен твой силуэт.
Хочешь взять с собой меч? Плохая идея, имея оружие тебе возможно придется многое объяснять, если тебя поймают, а если не поймают, то зачем оно нужно? Не аргумент? Тогда постарайся выбрать наименее громоздкое, чтоб не зацепиться за какой-нибудь угол, когда будешь красться. Забудь про меч на перевязи, закинь его лучше за спину, но лучше вообще оставь дома. Топор оставь там же, как и копье. Сейчас тебе сподручнее будет воспользоваться кинжалом или стилетом. Они компактны и не будут мешать движениям, не станут шуметь. Наш выбор.

Первые шаги
Не начинай движения не размявшись. Покрути туда-сюда коленками и стопой. Если твои суставы иногда потрескивают, лучше сразу похрустеть ими, чтобы они не дали о себе знать в ненужный момент. Дыши через нос. Он заложен или только что ты поднялся до второго этажа и не можешь отдышаться? Тогда разинь рот пошире – так воздух будет вырываться с меньшим шумом, чем через слегка приоткрытые губы.
Чтобы идти тише, не ступай всей ногой. Вначале коснись земли носком, затем плавно опусти пятку. Если ты все-таки не послушался и надел шуршащую одежду с колокольчиками, избегай двигаться ритмично. Короткие повторяющиеся звуки, характерные для ходьбы, выдадут тебя. Старайся сделать возможные шумы менее повторяющимися, а значит, менее человеческими: двигайся с разной скоростью, замирай и т. п. Преследуя человека, ступай в такт его шагам. Когда до цели (привратника у дверей дома тайной возлюбленной) останутся считанные метры, смени свою кошачью походку. Теперь тебе надо идти на внешней поверхности стопы, как бы перекатывая ее с пятки до мизинца. «Этот способ ходьбы – самый тихий, но из-за неудобства годится только для коротких расстояний», – объясняет Грам Пото.

Хождение по...
Смотри под ноги. Разная поверхность требует разной тактики передвижения. В помещении с деревянным полом иди ближе к стенке – в этом месте доски не будут скрипеть. То же самое касается и деревянных лестниц. В лесу тебе пригодятся твои руки. С их помощью ты можешь убирать с земли ветки, которые встречаются на пути. При ходьбе по сыпучим поверхностям щебню или песку, не торопись - шагай тихо, аккуратно и опять же, как можно осторожней, ногу ставя на всю ступню. Не переживай, если по началу тебе будет сложно, ведь это не так так страшно и тем более не настолько смертельно, как лезвие мечей разгневанных братьев той прелестницы, чью честь ты хотел опорочить этой ночью. Но забудь про братьев, сейчас тебе главное уяснить то, что при такой ходьбе щебень хрустит гораздо тише и меньше по продолжительности чем если перекатываться с пятки на носок как обычно. Ноги лучше поднимать повыше так как часто бывает, что цепляешь носком камешек... и летит он далеко и звонко. По траве ходи так же, только ногу при шаге поднимай еще выше, выше травы и опускай её на траву под прямым углом сверху, трава конечно шуршит, но надо хотя бы истребить шуршание в момент переноса ноги, оно громче и продолжительней.
По кустам... по кустам не ходи, за ними только прячься.

Теперь, когда умеешь уходить без шума, тебе осталось научиться тихонько открывать дверь, чтобы не разбудить незнакомую девушку, в постели которой ты проснулся.

Редакция благодарит консультанта от серой гильдии,
элитного вора шестого разряда, многократного чемпиона
олимпиад и турниров по воровству Грама Пото
за помощь и содействие в написании статьи

Автор статьи: Нильморн Ллат'тар

0

11

От потребителя к игроку?

Каждый из нас стремится взять от жизни как можно больше, заплатив при этом как можно меньше. И если такая философия в рыночных отношениях является нормой, то вот в иных, духовно-культурных, к примеру, является чем-то ужасным, на мой взгляд.
Что будет, если относится к ролевой игре как к сделке? Как к договору купли-продажи между игроком и мастерами игры?

Игрок тогда будет стремиться взять от игры все, внеся как можно меньше своего. При этом такой игрок-потребитель будет много требовать: что игра не обманет ожиданий, что квест интересным будет, что приключение не затянется на годы. И не дай бог все получится иначе, тогда обида, злость, сквернословие и обвинение мастеров во всех грехах. А еще потребитель такой будет друзей и товарищей винить - мол, не умеют играть, пишут с ошибками, нет идей в голове, да и вообще весь их отыгрыш - сплошной манч.

Не открою тайны, если скажу, что мастера не боги и даже не святые. Они обычные люди, во многом ограниченные и средой, и собственными стереотипами. Есть ряд обязательств, которые мастера принимают по отношению к игрокам, но ни один мастер никогда не может ГАРАНТИРОВАТЬ игроку хорошую игру. Слишком много непредвиденных факторов, слишком много зависит от поведения самого игрока. Требовать от мастеров игрового кайфа – потребительство чистой воды. Потребитель считает, что, раз он пришел на форум, потратил время на анкету, то ему кто-то чего-то должен. Это не так. Более того, даже если игрок хорошо подготовился к роли, прочитал правила и статьи, разобрался в игровой механике – это еще не дает гарантий хорошей игры для него.

Одно из самых неприятных проявлений потребительства – отсутствие усилий в игре. Потребитель усаживается (говоря фигурально, а иногда и реально) поудобнее и ждет, пока его начнут развлекать. То есть к нему должны подходить персонажи и играть с ним, а он, так и быть, тоже с ними поиграет.  Бывают, конечно, ситуации, когда игрок не знает, куда бы ему приткнуть персонажа, но здесь речь о том, что человек принципиально не хочет затрачивать усилий на то, чтобы сделать игру, раскрутить то, что есть, либо заморочиться добыванием нового.

Потребитель считает, что мастера и игроки ДОЛЖНЫ ему игру, должны что-то сделать для него. То, что обязательства в игре строго добровольны и требуют участия как минимум двух сторон, Потребителю в голову не приходит.

Но у форума есть еще одна составляющая - так называемая "бытовая". И в этом плане потребительство находит выражение в иных вещах. Помочь кому-то с аватарками, ответить на вопросы новичков, помочь с написаниями статей для игровой газеты, расширить описания локаций и т.д.  – за все эти нудные дела Потребитель браться не хочет. Ну да, он ИГРАЕТ, у него крутой въезд в роль, и в этой роли ему как-то не до мелочных забот. Повторяю, я говорю о принципиальной позиции, а не об одиночных фактах.

Потребитель живет за счет игры, он, как черная дыра, высасывает все соки, ничего не отдавая взамен, или выплевывая остатки, которые ему самому не нужны. Он смотрит на события – и молчит, в худшем случае комментирует, опуская их, в лучшем – просто пожимает плечами. События уходят в него, как камень в пруд, не оставляя видимых откликов. Потребитель именно что потребляет события вокруг, расценивая их как товар, а своим, кровным Потребитель делиться не собирается.
Если же на пути игры встают какие-либо препятствия, что бывает почти на всех играх, о, тогда Потребитель встает в полный рост и начинает плеваться. Ныть, «троллить», упрекать всех. Он не помогает, а затрудняет процесс преодоления проблем, и, что еще хуже, его самого приходиться тащить, а он еще и упирается. То, что препятствия, трудности есть часть нашего несовершенного мира, а значит, часть игры, ему в голову не приходит. И то, что своим нытьем он высасывает у людей, которые хотят продолжить игру, силы, он тоже не понимает.

После квестов и приключений, если не был обеспечен полноценный кайф Потребителю, он тоже начинает плеваться. Иногда громко, иногда тихо, в частных беседах.  Мысль о том, что сам жалующийся упустил кучу игровых возможностей и моментов, в голову как-то не приходит. А жаль.

Менее, на мой взгляд, вредоносное, но тоже вредное поведение Потребителя – «стягивание игры на себя». Потребитель забирает себе как можно больше всего – ролей, способностей, квестов  – и играет во все это сам, ставя других людей в положение, когда они могут только выражать почтительное восхищение игрой Потребителя. "Я - крутой маг или там король, и что хочу, то и делаю, не учите меня! Я тут мастер и мне плевать, что мой сюжет не подходит под этот мир, я сказал, значит так и будет!"

Игры с большим процентом Потребителей не выживают. Они умирают в муках, несмотря на все усилия мастеров и небольшой части нормальных, "отдающих" игроков. После таких игр мастера с тоской оглядываются вокруг себя, вопрошая: «Где же все те усилия, что я вложил в игру? Почему ничего не видно?» А потому не видно, что съела черная дыра, сиречь Потребитель. И даже «спасибо за игру» мастеру и окружающим не скажет.

Понятное дело, что такой подход к игре - явление, которое встречается все чаще. Однажды один из обиженных игроков. уходя с Энирина, сказал - я не мог набрать баллов на развитие, ибо квесты идут долго, а на игру работать я не хочу. "Работать на игру" - это принимать участие в конкурсах, пополнять библиотеку, придумывать что-то новое, помогать мастерам... Я его понимаю. Он пришел, чтобы его развлекали, прыгали перед ним. Не вышло. Потребитель зол, потребитель пошел троллить.  Ролевые форумы-игры оказались очень хрупкой вещью, сильно уязвимой для Потребителя. Именно с этим явлением возникает какая-то пустота ролевых игр: их много, очень много, а поиграть вроде бы и негде особо... качественных проектов раз-два и обчелся.

«Есть два пути: либо славить Свет, либо бороться с Тьмой». Я не собираюсь хитрыми тестами выявлять Потребителей и не пускать их в игру, или произносить речи о вреде потребительства. Я предлагаю людям посмотреть на себя и просто давать, а не брать, не рассчитывая на то, что затраченные усилия вернуться к тебе сполна. Ни у кого нет гарантии, что квест получиться или в игре на форуме будет ожидаемый кайф. И если с этим смириться, просто делать все, что от тебя зависит, чтобы было как можно лучше, занять по отношению к игре активную позицию, то все получится в лучшем свете. Это значит: не бойтесь! Не нужно быть фонтаном идей или чудо каким актером, достаточно лишь делать то скромное, что ты можешь: утешить кого-то, подкинуть идей в сюжет, помочь запутавшемуся новчику...

(с) Лорея

0

12

О женщина! Непостоянство - имя тебе! (с) Шекспир

Мы не раз поднимали в Летописях вопрос о том, каким должен быть мужчина в игре. Кроме того, беседовали мы с вами и об отношении полов. Да вот только как-то из виду упустили, что про женщин ни слова не было. Дамы только критиковали мужиков, но ничего дельного про себя не говорили. А сами-то порой такой ужас пишут. Давайте тогда разбираться, как же женщину-то отыгрывать нужно. Авось пригодится кому, поумнеют.

Первое - это, безусловно, характер. А еще происхождение. Порой, по этим двум моментам можно уже сделать много выводов. Кто она, крестьянка или горожанка? Сирота или обладательница десятка сестер-братьев? Замужем была? Обучалась? Давайте отойдем от условностей и шаблонов. Ну согласитесь, что не каждая женщина будет умиляться при виде ребенка, котенка или иного милого существа. А уж про бронелифчики вообще молчу - нормальная женщина их в жизни носить не станет! Кроме того, не все женщины истеричны, стервозны и капризны. Хотя ведь именно таких персонажей лепят все кому не лень? Куда не глянь - все кактусы в юбках!

Теперь - инвентарь. Да-да, именно он, а не внешность, ибо последнее, как мы все успели убедиться, женщины описать могут. Не стоит думать, что женщина боится перемазаться, особенно если посылаете ее в опасный поход в болота. Измазаться-то измажется, вот только после этого помоется и почистится. Слышите? А не волшебным образом станет вновь сияющей красоткой. Вернуть красоту помогут гребень, мыло, чистая одежда. А то глянешь тут в женские анкеты,а  там... стрелы да яды, мечи и арбалеты, еда, кольчуги и пр. Словно не женщина, а робот ходячий!

Духи, кремы, бальзамы, помада, тени и прочая декоративная косметика , конечно, понадобятся. Но давайте думать логично. Если у вас девица со шлемом с забралом, то ресницы мулевать она явно не будет, как и штукатурки три тонны на личико наносить - ведь с потом все смоется к хаккаровой бабушке. А если она еще и мечом/посохом машет? То ногти тогда явно отращивать не будет, ведь так? Ну или  покроет их металлическими пластинками, как практиковали гречанки и римлянки, или металлическими остроконечными наперстками, как тайки или индианки - тогда эти ногти становятся дополнительным и весьма грозным оружием.

Кстати, заметьте и еще момент... Сознательная девушка, привыкшая что-нибудь носить на ногах, возьмет с собой и сменную обувь, притом вероятнее всего, что это будет не еще одна пара сапог, а башмаки.

Все вышеперечисленное варьируется в зависимости от квенты персонажа. Понятно, что "дамский" набор девушки из дикарского племени будет состоять из жидкого коровьего навоза, который сделает ее безумно привлекательной. А вот королева Альтарана, к примеру, захочет всякие там маски-бальзамы-крема и прочее... Суть все равно одна.

Ладно, идем далее. Женщина в окружении мужчин. Помните, дамы, что понятие "дружба" и "женщина" совместимы, так что не надо немедленно приступать к поискам своего прекрасного принца среди членов отряда. Кстати, если персонажи-мужчины гнусно хихикают и отпускают двусмысленные намеки, а ваша мораль достаточно высока, чтобы не потерпеть этого, сразу поставьте их на место.

Совсем забыли еще про один момент... Нормально для персонажа-женщины при приезде в новый город сразу в гостинице (или хотя бы в ближайших надежных кустах) переодеться в чистое платье и отправиться сначала к парикмахеру, а уж потом - в лавку. Нормально для персонажа-женщины из всей добычи выбрать для себя золотой браслет и до последнего отказываться его продавать, просто потому что он ей нравится.  Нормально для женщины "зацепиться языком" где-нибудь в очереди, толпе, потрепаться с посетительницами лавки или с мамашей симпатичного ребенка - в такой беседе можно узнать больше, чем за деньги у стандартного трактирного торговца слухами.  Нормально для женщины, у которой болит голова, огрызаться на весь мир. Нормально для женщины с утра жаловаться на полный упадок сил, а потом, подхватив забитый под завязку вещмешок понестись на рынок за картошкой и колбасой в дорогу.

Но... если не хотите провала, то
- не беритесь отыгрывать беременную женщину - она не ходит в походы, не алхимичит и не занимается разработкой новых заклинаний.
- не испытывайте в ради интереса или шутки на своих товарищах действие любовных напитков и прочих сходных чар - нормальные женщины этим не шутят;
- не нойте и не жалуйтесь, не пытайтесь визжать при виде трупа или причитать над ранами - таких дам не берут в космонавты... сиречь, в приключенцы;
- позволяйте отправлять свою героиню чистить котелок - в пути все работы делятся поровну!

И напоследок самое сладкое... раздевайтесь! Озадачить свору гоблинов на пять минут или заманить в ловушку главаря разбойников стриптизом ничего не стоит. Главное - всегда держать наготове что-нибудь тяжелое и чувствовать рядом дыхание "товарищей по партии". Но не пользуйтесь этим приемом слишком часто. Как говорил Шекспир, "имя - это слово, и если легко играть словами, репутация может стать слишком легковесной". Хотя бы на миг представьте себе эту ситуацию в реальной жизни, оцените и подумайте, согласились бы вы это повторить. То же относится и к женским слезам.

0

13

Наши питомцы или Кто в ответе за тех, кого мы приручили?

В шаблоне анкеты имеется интересный пункт – «спутники». Нельзя сказать, что он так уж популярен среди игроков, но всё же немало есть тех, кто его заполняет. В большинстве своём мы пишем туда лошадей – на самом деле, в Энирине очень полезно иметь своё «средство передвижения», позволяющее сэкономить время и деньги, потраченные на длительные переходы. Но есть и те, кто своими спутниками избирает собак, кошек и даже экзотических животных – начиная от ручных лис и заканчивая «домашними» монстрами.
И всё бы хорошо – ведь если ваш питомец не супермаг/воин, то проверяющий примет его – если мы порой не забывали бы об одной немаловажной детали: спутник в анкете прописывается не только затем, чтобы заполнить соответствующую графу текстом. Итак, рассмотрим это «открытие» более подробно.

Ситуация № 1
Пришёл игрок на форум, всё ему понравилось, в его голове уже готов образ персонажа, за которого он будет играть… Спустя некоторое время написана анкета, и вот тут игрок задумывается – что если он не сразу найдёт себе партнёра для игры? Не бродить же в одиночестве по локациям. А это у нас что?.. О, можно самому придумать себе спутника и даже вписать в анкету! Будет что писать в постах до встречи с другими играющими.
Вот и придумано животное, следующее за нашим игроком повсюду… Вот и написан первый пост, посвящённый беседе/уходу/игре/кормёжке/и т.д. питомца… И тут игрок видит, что совсем не одинок и к его персонажу спешит присоединиться развесёлая компания с бутылками наперевес.
И закрутился наш игрок в приключениях – то монстра злобного убить надо, то деву прекрасную из плена вызволить, а то и просто выпить с друзьями в таверне. А теперь попробуйте вспомниться, с чего начинал этот игрок? С общения со своим питомцем. И где же этот питомец сейчас? Забыт. Ведь не потащит же наш герой свою собаку (к примеру) в подземелья, забитые монстрами, не возьмёт на осаду замка, не пойдёт с ней уничтожать тёмного мага…

Решение
Сейчас мы рассмотрели одну из наиболее часто встречающихся ситуаций. Действительно, если сначала – когда мы прописываем питомца в анкете и мирно бродим по дорогам Энирина – животные для нас – возможность не описывать монотонно свои действия, а разбавить их хотя бы той же игрой с питомцем. Но когда приходит время активных приключений и уже не нужно мыслить вслух, рассказывать об окружающих пейзажах и, наконец, обращать внимание на своё животное, питомца мы забываем.
Как избежать того, чтобы животное вашего персонажа не осталось зависшим в неизвестности, пока его хозяин рубит головы врагам? Вообще, очень просто. В каждом крупном городе имеются питомники дома Вадалис. Как известно, этот род занимается разведением различных животных, а также содержит несколько приютов для бездомных зверей и зверей, чьи хозяева вынуждены на время оставить своих любимцев. Вашему персонажу достаточно лишь заплатить пару серебряных монеток, чтобы обеспечить заботу и уход за своим животным в питомнике дома Вадалис на всё то время, пока вы будете гонять его (персонажа) от приключения к приключению.

Ситуация № 2
Начало аналогично первой ситуации. Игра начата, животное путешествует с игроком. В особые авантюры наш герой не лезет, а если и случается ему в чём–то поучаствовать, то про своего любимца не забывает, исправно описывая его действия. И всё вроде бы складывается ну просто идеально… если бы не одно «но». Игрок наш совершенно упускает из виду кормление питомца. Да–да, несмотря на некоторую комичность ситуации, происходит она довольно часто. А ведь каждое животное хочет есть – будь то обычный кот или невиданный монстр.

Решение
Решить эту ситуацию предельно легко. Каждый из нас рано или поздно направляет своего персонажа в таверну. Что же мешает вам всего лишь попросить трактирщика, заплатив ему лишнюю монетку, принести корм вашему животному? Ничего. А вот логичность отыгрыша будет соблюдена, ведь не стоит забывать о том, что долго не кормленный зверь быстро слабеет и может даже погибнуть.
Если же ваш питомец способен охотиться самостоятельно, то при отыгрыше в каком–нибудь лесу (к примеру) вы вполне можете кратенько описать охоту своего любимца. Так вы не только накормите его, но и обеспечите пищей персонаж – ведь вряд ли сытый питомец помешает своему хозяину прихватить часть добычи.
Ни для кого не секрет, что некоторые животные и монстры вполне себе не откажутся от трупоедства. Разумеется, это, по мнению многих, не очень красиво и этично, но тоже один из вариантов кормления питомцев (особенно логично это выглядело бы для животного некроманта).
А если ваш любимец – травоядный? Что ж, тогда ещё проще. В тёплое время года ему ничто не стоит пощипать траву, цветы и листья. Зимой, конечно, уже вашему персонажу придётся заботиться о кормлении своего питомца… Но ведь зима длиться не так уж долго, и если вам не очень хочется нагружать себя заботой о животном персонажа, вы можете опять же отдать вашего любимца на заботу питомника дома Вадалис.
Также не стоит забывать о том, что помимо еды животным требуется ещё и вода. Её добыть несложно – в Энирине много водоёмов, а зимой можно просто растопить на костре (или с помощью магии) снег.

Ситуация № 3
Если до этого разговор шёл о животных вообще, то теперь остановимся на лошадях в частности. Будучи самым популярным средством передвижения, лошади играют важную роль в жизни наших персонажей. Только вот игроки в большинстве своём относятся к лошадям так, будто бы эти животные – бездушные механизмы, которым не требуется ни еды, ни воды, ни ухода, ни, главное, отдыха. Но ведь это не так. Даже самая выносливая лошадь не сможет скакать галопом целый день без остановок, неся при этом на своей спине не такого уж лёгкого персонажа и его кладь (а при каждом путешественнике обычно имеется запас еды, одежды, оружие, иногда доспехи, артефакты и прочие необходимые предметы, общей сложность под десяток килограммов весящие). И даже если игрок решил позволить отдохнуть и лошади, и своему персонажу (попробуйте хотя бы пару часов на лошадке поскакать, и поймёте, что устанете ничуть не меньше вашего парнокопытного «транспорта»), то в очень редких случаях он вспомнит, что лошадь нужно расседлать, почистить, напоить и разрешить тихо–мирно пощипать травку. А не просто привязать несчастного скакуна к ближайшему дереву и завалиться спать около костра.

Решение
Не возникнет никаких сложностей, если персонаж решит остановиться в таверне. При каждой из них обязательно имеется небольшая конюшня, где лошадку вашего персонажа за пару медяков и почистят, и гриву причешут, и покормят. Вам лишь останется «принять работу» и ехать дальше.
Если же таверн поблизости нет, а ваш персонаж оказался вдали от городов и деревень, ему самом придётся немного позаботиться о своём скакуне. И ничего сложного в этом нет – персонажу необходимо лишь снять с лошади седло, напоить её в ближайшем водоёме (не забывайте, что после длительной скачки пить лошадям много нельзя) и пустить попастись на полянке.
Отдельно вопрос встаёт о чистке лошади. Логично было бы проводить это действо почаще, если вы не хотите, чтобы ваш персонаж превратился в биологическое оружие. Поверьте, запах конского пота мало кого красит, а после скачки запахом этим пропитается вся одежда вашего персонажа. Понятно, что никакой чисткой полностью этот «аромат» не отбить… но при въезде в город было бы вполне уместно заглянуть в таверну (или просто тихий уголок с небольшой речкой), где ваш персонаж сможет помыться и переодеться, а также позаботиться о гигиене своего скакуна.
Помните также о том, что если попона под седлом лошади будет положена неровно – она при скачке до крови натрёт спину животного, что лошади нуждаются в подковке, что если ваш персонаж станет сильно натягивать поводья, то просто порвёт губы своего скакуна, и, наконец, что лошадь, как и любое живое существо, нуждается во внимании и ласке.

(с) Лорея

0

14

Как целовать даме руку...
пособие для рыцарей

Целование руки - чудесный способ приветствовать даму. Он применяется весьма часто, и, к сожалению, им часто злоупотребляют.
Прежде всего, целовать руку даме вы можете лишь в двух ситуациях:
- Если вы уже знакомы с дамой, и она предлагает руку для поцелуя, или
- Если вас знакомят с дамой, и она предлагает руку для поцелуя.

Даже не пытайтесь сами схватить руку какой-либо дамы и поцеловать ее. Она может очень жестко поставить вас на место, и любой свидетель этого будет иметь полное моральное право громко смеяться над вашим промахом. Или даже помочь даме, протянув ей один-два тупых ножа. Если дама предлагает руку для поцелуя - целуйте ее. Если нет - НЕ ЦЕЛУЙТЕ.
(Вы же, в свою очередь, можете намекнуть ей предложить руку, протягивая свою. Но обязательно будьте готовы превратить протянутую вами руку в завиток вашего реверанса, дабы избежать неудобной ситуации, когда вы стоите с протянутой рукой, как нищий на паперти)

Существует несколько вариантов того, как целовать руку даме.
- вы изящно склоняетесь к предложенной руке, и делаете движение, будто целуете тыльную сторону ладони. НЕ КАСАЙТЕСЬ руки своими губами! Этот вариант применим, когда вас впервые представляют даме, да и вообще применим в любой ситуации.
- вы изящно склоняетесь к предложенной руке, и нежно целуете тыльную сторону ладони дамы. Этот вариант применим, если вы давно знаете даму. Этот вариант совершенно НЕПРИМЕНИМ, если вы не были представлены даме прежде.
- вариант "Я ошеломлен вашей красотой". Для этого нужно не просто склониться к предложенной руке, а встать на колено перед тем, как целовать руку. Этот вариант дает возможность заглянуть жаждущим взглядом в ее глаза. Но удостоверьтесь, что дотянитесь до руки дамы, когда будете стоять на коленях. Если вы умудритесь дернуть ее в то время, пока она склонена над вами, вам придется переехать на другую планету и сменить имя. Помните аксиому: "Общество никогда не забывает!" Или, если вы очень удачливы, перенесите свой грандиозный промах стоически.

Упомянутые выше - это общепринятые и "общественные" варианты целования руки. Далее перечислены более интимные, которые следует применять НЕ к ПЕРВОЙ попавшейся даме, а только к той, которая точно будет довольна этим. И будьте готовы вымаливать прощение, ежели она вдруг обидится. Если вы не уверены полностью в реакции дамы, не делайте такого поцелуя. А вы не можете быть уверены в реакции дамы, если вы не уверены абсолютно в ее ответных чувствах. (И не позволяйте вашему рассудку даже пытаться делать анализ возможной реакции дамы). Можно также добавить, что три следующих варианта совершенно неприменимы к несовершеннолетним дамам!
- Изящно склонитесь к предложенной руке, нежно переверните ее и, сухими губами поцелуйте ладонь. Это - намек на сильнейшее восхищение красотой дамы и "благоговение на расстоянии". Затем закройте ладонь дамы на поцелуе и промурлычьте что-нибудь милое, вроде "Молю вас, сохраните это как память обо мне".
- Изящно склонитесь к предложенной руке, нежно переверните ее и, настолько сухим языком, насколько сможете, лизните ее. Это - намек на сильнейшее восхищение красотой дамы и желание более... э-э-э "близкого контакта". Не делайте этого, если не уверены в своей способности исполнить данное обещание: и что леди не убьет вас в глазах общества. Не применяйте этот способ, если вы не можете "играть кавалера" на отлично во всем остальном, так как вы можете все равно прослыть деревенщиной.

Заметьте, как я всегда добавляю "сухим языком". Слизкие, липкие поцелуи вообще не ценятся.
Практика целования пальца - неуклюжа. А продолжать целовать после руки предплечье и выше - попросту глупо, хотя и применимо в качестве комичного хода. Щелкать каблуками во время целования руки - глупо.
При прощании также вполне уместно поцеловать руку - если она предложена для поцелуя. Если же дама предлагает для поцелуя щеку - поцелуйте ее нежно и сухими губами.

Целование руки - форма искусства. И применять его следует вместе со светскими поклонами, салютами шляпой, и всеми остальными "фичами и багами" куртуазного поведения.
Но будьте осторожны! Когда вы целуете руку даме, вы идете там, где даже ангелы боятся ходить!

(с) перевод

0

15

Короли, королевы...
Или как отыграть монарха.

Главная задача короля какая? Правильно, управлять народом, проводить реформы, вести войны и политические "игры". Все это требует времени, сил, нервов и терпения.
Чтобы облегчить себе игру, можно прислушаться к следующим советам:
- не пытайтесь все сделать самостоятельно: отыграть всех придворных нпс одному человеку - нереально! Найдите людей на роль министров, герольдов, генералов, секретарей, фрейлин, шутов и т.д. Отдайте им на откуп решение всех частных проблем а сами сфокусируйтесь на глобальных. Например, на войнах.
- найдите заместителей важным министрам - в таком случае при отсутствии одного из них в игре, сюжет не встанет
- подумайте над целями государства, об их идеологических обоснованиях: игроки должны значть, какое их ждет будущее под вашим светлым руководством. Можно использовать банальные идея вроде захвата мира, а можно и соригинальничать, включив в цель религиозные мотивы или идею о свободах и правах для всех.
- убедитесь, что "Двор" знает об этих целях, готов работать для их достижения
- заведите одного близкого человека, которому можно доверять всецело, который выслушает,у тешит и посоветует. Остальным придворным не доверяйте полностью.
- наймите шпионов для выявления недовольства и заговоров, если надо - пусть сами создают заговоры посредством нпс, чтобы было что потом выявлять
- найдите кандидатов в наследники, лучше нескольких. Не удивляйтесь,если после всех ваших наставлений, один из них решится сжить вас со свету - это же так интересно!
- придерживайтесь своего оригинального стиля поведения - если вы жесткий правитель, то карайте по полной (для этих целей найдите и палача - он должен быть всегда наготове с топором наперевес)
- доведите до остальных игроков выбранный вами стиль - пусть знают, что от вас ожидать

Как монарха отыграть? Тоже весьма непросто...
- не забывайте о своем превосходстве! Не позволяйте себе угрожать, кричать на себя или повышать голос. Вы - главный, и это не обсуждается.
- не спешите занять освободившуюся роль при дворе кем угодно, лишь бы побыстрее - пусть этой почести игроки добиваются! Попробуйте использовать иностранцев - выгодный шаг на внешнеполитической арене.
- требуйте от министров отчетов. Не часто, но требуйте.
- каждое появление ваше делайте пышным, пафосным и зрелищным
- не забывайте о народе - устраивайте для них ярмарки, приглашайте на парады и смотры войск. Все это повышает вас рейтинг. Все эти события проводите через министров - им тоже будет чем заняться.
- не бойтесь применять санкции против должностных лиц! Смело сваливайте на них ответственность за неудачи на политической арене, на полях боев. Можно и пару публичных судов провести.
- послов встречайте лично! На своей территории! И торжественно! Не опускайтесь до мелочей - решайте только глобальные проблемы.
- если покидаете дворец, то берите пышную свиту. Не стоит часто уезжать из резиденции - иначе эффект будет уже не тот.
- ну и напоследок.. прежде всего вы играете личность, а уж потом монарха... не забывайте о характере персонажа!

А что если не получается? Если строят заговоры? Да если и самому чувствуется, что игра течет вяло...
- приложите все силы, чтобы максимально изменить игровую ситуацию и проявить свою власть. Пусть это касается разных сфер жизни народа.
- создайте сюжеты для придворных и подданных, пусть не думают, что королевство - это статичный фон

0

16

Один в поле не воин?
Соло-отыгрыш vs гильдейский отыгрыш

Очень часто вопрос о том, стоит ли оставлять своего персонажа вне организаций, вне политики и интриг, или лучше отдать его на попечение какой-нибудь организации? Каковы плюсы и минусы каждого из этих вариантов?

Вы - новичок. Тогда смело вступайте в гильдию, становитесь частью королевского двора, примкните к актерской группе. Помните - лучший старт для вас - это командная игра, ибо соратники помогут вам не застыть на месте, не зная, куда пойти или куда податься, подсобят с развитием персонажа и с совершенствованием навыков.
Играя за гильдию или организацию, вы всегда будете в центре сюжета, ваш персонаж будет нужным всем. Однако, есть небольшая тонкость - выбирайте роль, которая действительно актуальна для команды. То есть вступая в гильдию воинов, не нужно выбирать роль скрипача или художника. Опыт показывает, что всегда востребованы лекари, охранники, алхимики.

Однако, есть и минусы о такого сотрудничества. Если хотите побродить по миру в поисках приключений, то.. вам этого не дадут. Хорошо, если предложат квест в определенную сторону света. Но чаще всего придется исполнять обязанности в строго отведенном месте - как правило на базе организации. Но опять же - всегда могут быть исключения.
Иногда ваши цели могут не совпадать с целями всей организации - и тогда возможен внутренний конфликт. Лучше к этому не вести, заранее определяя для себя что вы хотите от игры. Не забудьте об этом сообщить главе организации, к которой надумали примкнуть, вдруг у него диаметрально противоположный взгляд на игру?

Теперь поговорим о сольных партиях.
Вы свободны в передвижении - все зависит от ваших желаний. Нет обязанностей - одни возможности. Плюс? Несомненно.
Вы не привязаны к какой-либо организации, вы более быстры в своих действиях - еще бы! Ведь ничего не нужно согласовывать с вышестоящими инстанциями. Да и не нужно думать о том, как отразится ваше поведение на имидже гильдии.
Да и слава в случае чего лишь вам одному достанется. Мелочь, а приятно. Будете гордиться, что самостоятельно все плюшки заработали.
Не нужно ни о ком заботиться, не нужно ни перед кем отчитываться... Благодать?

Но одиночка всегда слабее. Он не чувствует поддержки. Его не выкупят из тюрьмы, не заплатят священникам за его воскрешение. Одиночке не к кому обратиться за помощью, да даже денег занять не у кого!
Одиночка вынужден будет прибегать к услугам других персонажей, возможно переплачивая за них. Так, если в рамках гильдии зелья или доспехи вы могли бы получить бесплатно, то вот будучи соло-персонажем, вам придется тратить на них свои кровные.

Выход? Соедините плюсы соло и команды, избегая минусов. Считаете, что это невозможно? Однако, это не так. Шпионы, разведчики - формально они находятся внутри организации, могут пользоваться привилегиями, которые они дают. А с другой стороны - все прелести сольной игры на лицо. Добавьте к этому осознание важности собственной миссии - и вы не просто нужный, а очень нужный персонаж в сюжете.

0

17

Хороший отыгрыш - это просто!

Ролевой отыгрыш – это основа вашего игрового успеха, вашего удовольствия от игры и вашего признания остальными игроками.
Слишком многое зависит от того, как вы отнесетесь к отыгрышу – и благосклонность ДМ’ов, и размер вашего приза от приключений... и даже то, как вас встретят в придорожной таверне.
Отыгрывать нужно так, чтобы другой человек, едва прочитав ваш пост, мог реалистично представить все, что говорил, делал ваш персонаж. Красочность, эмоциональность, яркость, реалистичность, оригинальность в отыгрышах – это залог вашего успеха!
Что же нужно знать, чтобы успешно общаться?
Прежде всего, необходимо понять, чего от вас хотят остальные игроки, что они будут искать в ваших постах.
Таких моментов всего-навсего четыре: Пересказ, Переживание, Перемещение, Переговоры. Правило четырех «П».

«Пересказ»
Предполагает, что игрок опишет ситуацию со своей точки зрения, как он ее видит, как воспринимает. Не нужно копировать содержание чужих постов – в каждом персонаже отражается игровая реальность, и вам необходимо донести до других это отражение.

«Переживание» или «Мысли, эмоции»

Эта часть вашего поста отвечает за эмоциональную насыщенность. О чем думает ваш персонаж, видя все, что творится на его глазах? Что вспоминает в такие моменты? Что планирует? Что он чувствует? Что его злит или, наоборот, радует?
Все, что ваш персонаж не хочет высказать вслух, следует описать в его мыслях. Может быть, он осуждает действия соратников, а может просто мечтает поскорее добраться до теплой постели? Другим игрокам подобные описания помогут лучше понять мотивы поступков вашего героя.

«Перемещение» или «Действия»
Здесь все просто – что делает ваш персонаж? К кому подошел, что взял?

«Переговоры» или «Полилоги, Диалоги»

Это обмен репликами.
И здесь возникают трудности – говорить приходится как бы монологом, в который упрятан диалог. Задавайте не один вопрос, а несколько, разбавив их мыслями или же действиями. В результате, когда ваш собеседник отпишется, появится иллюзия диалога.

И еще – будьте оригинальны. Фантазируйте. Находите красивые сравнения, неизбитые фразы.

Кстати, по типу отыгрыша, игроков условно можно разделить на четыре группы:

    * «Игрок описательный» – такой распишет все – от внешнего вида, до окружающей обстановки. Он не упустит ни одну мелочь, передаст мысли и чувства. Но, как правило, его действия – одиночные: встал, взял или сел.
    * «Игрок действующий» – он не собирается тратить свое время на подробное описание – парой фраз дав картинку своего окружения, он бросается в водоворот действий, описывая все в мельчайших подробностях. Если такой игрок будет взламывать замок, то не сомневайтесь – из его поста может выйти целое практическое руководство по взлому. Если он творит заклинание – то все жесты, все движения губ будут описаны с максимальной точностью.
    * «Игрок обычный» – редко выдает шедевры. Он не нарушает правил, его посты всегда содержат все, что нужно, но увы и ах! Им не хватает яркости, легкости, непринужденности. От них не захватывает дух. От таких игроков редко можно дождаться сюрпризов. Действия, как правило, очевидны и предсказуемы.
    * «Игрок ленивый» – такой описывает все кратко и лаконично, порой как бы перепрыгивая с одного на другое. За таких очень часто приходится домысливать, ибо не всегда их посты понятны остальным.

А теперь, основные правила:

Грамотность. Совет один: пишите в Ворде и держите под руками орфографический словарь. А еще можно установить панель инструментов Гугл – будет автоматически проверяться орфография.
Разумная длина. Пост меньше пяти строк – неуважительная отписка. Пост на всю страницу – неоправданное затягивание (особенно, если идет описание банального действия).
Последовательность, внимательность. Если вы однажды заявили, что ваш персонаж боится темноты, то не нужно в следующем посте с готовностью бежать в темный туннель. Если вы путешествуете по бесплодным степям, не нужно писать, что вокруг вас – лиственный лес...
Чувство меры. Ваш герой всемогущ? Помилуйте! Это скучно. В хороших отыгрышах игрок всегда знает, где нужно остановится.
Игра только за своего персонажа и подконтрольных нпс. Вы можете описать желательное для вас поведение или вероятный исход, но что случится на самом деле решат те, от кого это зависит. НИКОГДА НЕ ИГРАЙТЕ ЗА ЧУЖИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, даже если вам кажется, что его реакция на ваше поведения возможна только в одном-единственном варианте
Помните о трех «Я»: вы и актер, и режиссер, и зритель.
Забудьте о выигрыше – вы здесь не для того, чтобы «всех порвать», а для интересной, насыщенной игры. Риск, опасные ситуации – все это добавит остроты в приключения. Не бойтесь подвергать опасностям своего персонажа. Помните – даже смерть может вас прославить (а уж доказательств тому, что даже после смерти игра не кончается – вдоволь).
Реалистичность. Если у вас нет при себе меча, то вы не можете им размахивать, если вы зашли с пустыми руками, то не нужно описывать, как «из-за спины появился рюкзак со всем необходимым». Всегда исходите из того, что в данный момент есть у вашего персонажа, что он в данный момент может и что ему позволят сделать (и это важно! В таверне битком набитой разными героями, вам вряд ли дадут разгромить мебель... Даже если вам этого очень хочется). Если здесь есть стул – вы можете его сломать, передвинуть, вы можете предложить его вашей даме или водрузить на него себя любимого. Если же стула нет – то увы!
Нерушимость законов. Основной «магический» закон отыгрыша – физическое ослабление мага при магических действиях, причем в пропорциональной зависимости: чем сложнее и чем больше кастует, тем слабее становится. Законы физики (к примеру, закон всемирного тяготения). Основной «закон разумного времени» - герой, конечно, может быть архимагом, но вряд ли он сумеет совершить сто действий, пока его противник замахивается мечом.
Естественно, что не должны игнорироваться и законы мира - т.е., если в энциклопедии сказано, что у данного создания шкура непробиваемая, то не допускается отыгрыш, в котором герой протыкает тварь насквозь копьем...
И еще... Возлюби героя своего, как самого себя. Если он орк – то вы должны быть уверены, что орки – это настоящие хозяева мира, что остальные расы – это наглые захватчики. Смыслом вашей жизни должна стать война, борьба... Полное погружение в образ - вот главная предпосылка удачного отыгрыша.

По поводу авторства: статья принадлежит перу Лореи. В рунете сии строки выложены за авторством Марго. Но не нужно кричать о плагиате - сами у себя не плагиатим. Лорея и Марго - один и тот же человек.

0

18

ИГРА КОВАНЫМ

Не так давно стало известно, что некогда бывшие только монстрами, Кованые готовятся на более активные роли. Говорят, что в перспективе они могут стать вполне играбельной расой! Впрочем, не будем далеко заглядывать - пока речь идет об использовании их в качестве НПС. Когда именно это случится - администрация хранит молчание. Впрочем, редакции "Летописей" стали известны кое-какие подробности. Вначлае немного информации по самим Кованым (или "боргам", как их называет Сьёрд).

История происхождения

Кто они? Триумф магии? Тайна жизни? Ужасные создания, порожденные больным разумом гения?
Первые кованые были созданы безумным гением Сьёрдом - тот искал способ излечить свою обезображенную и ставшую инвалидом сестру после пожара в их доме. Для этого он испробовал разные методы, пытался соединить плоть с различными композитными материалами. Собственно, первые кованые и были образцами и результатами этих экспериментов.
Лишь потом, намного позднее, их создатель понял всю уникальность произведенных им существ. Тогда-то и пришла мысль продать часть неудачных (с точки зрения Сьёрда) моделей в качестве бездушных солдат королю Альтанара. Пока еще эти существа не обладают развитым интеллектом и самосознанием, не могут развиваться независимо от создателя, но Сьёрд продолжает свои опыты.
Достаточно функциональные, они представляют собой идеальную боевую единицу - несокрушимую, бесстрашную и удивительно послушную.

Средний Рост: 1,83 см – 1,98 см
Средний Вес: 122 кг – 136 кг
Физические параметры:  Сила (В) Ловкость (НС) Реакция (ВС) Скорость (С) Выносливость (В)
Зрение: Зависит от модели
Не нуждается  в еде, питье или дыхании. Вместо сна должна около четырех часов проводить в бездействии (однако, сохраняя способность воспринимать происходящее вокруг).

Стойкость ко всем видам магии. Однако, кованый может гореть, поскольку горит его плоть и при достаточной температуре  могут расплавиться металлические части; некоторые могут утонуть - имеются лёгкие, у некоторых индивидов они удалены; его может раздавить крупный валун, раздробив кости и расплющив металл; его может снести сильным потоком ветра - естественно стихийная магия должна подбираться индивидуально.

Внешний вид
Кованые - громоздкие гуманоиды, состоящие из живой плоти и композитных материалов. Так, это могут быть  каменные или металлические пластины вместо кожи, металлический скелет или линзы вместо глаз. Отличительная особенность - внутренняя сеть труб, заполненная подобной крови жидкостью, которая питает и смазывает системы Кованого, а также обеспечивает сосуществования живой и неживой материи внутри одного организма.
На лице Кованого выделяются тяжелые брови, движущаяся, беззубая челюсть, и отсутствие носа. Когда Кованый испытывает сильные эмоции его глаза и головная руна сверкают внутренним светом. Каждый Кованый имеет на макушке уникальную руну - герб рода Ван дер Мааренов.
Кованые имеют очевидную искусственную и бесполую форму. Они не могут производить себе подобных как другие гуманоиды.

Игра Кованым - в перспективе.
Часто ограниченные в переживаниях, занятые своим долгом и созданные для убийства, Кованые имеют открытый эмоциональный диапазон. Они чувствуют гордость когда достигают поставленной цели, и уныние когда их задача проваливается. Боль и опасность смерти, которые для Кованых равны забвению, могут мотивировать их страх. Преданность хозяину, другу может выражаться целой гаммой чувств, от радости до верности. Как и другие существа, Коваными может управлять гнев, любовь или желания, они могут впадать в ненависть, источник которой может заключаться в боли, страхе или других негативных переживаниях. Кованые - существа с простыми и сдержанными чувствами, чаще всего являющимися наследием из прошлого.
Впрочем это не означает, что все Кованые наивны, эмоционально нестабильные, и испытывают недостаток самооценки, хотя все это может быть правдой. Но даже в этом случае, Кованые могут быть более любопытны в вопросах сущности и появления жизни и души, чем те, кто был рожден естественным путем. Некоторые Кованые глубоко развивают сложные наблюдения, и строят бесконечный список целей и дел, которым они себя посвящают. Они присоединяются к существам с подобным мышлением, и становятся служителями одной цели или религии. Некоторые Кованые могут прожить достаточно долго, чтобы еще глубже развить свою
индивидуальность.
Война и боевое строение влияют на поведение Кованых. Многие Кованые могут предугадать начало конфликта, понять цепь приказов и другие элементы военной и солдатской жизни. Они действуют хладнокровно и результативно выполняя свой долг,
особенно в битве. Вопрос половой принадлежности уникален среди Кованых. Как бесполые существа, многие Кованые никогда не обсуждают этот вопрос, и считают что другие расы относятся к этому слишком беспокойно.
Другие Кованые принимают привычки которые они находят поразительными или забавными, несмотря на пол или возможное несоответствие. Некоторые Кованые развивают свою личность, которая определяет их принадлежность к мужскому или женскому роду.
Многие Кованые задумываются на вопросом жизни после смерти. Могут ли существа созданные человеком иметь душу?

Выводы и предположения
Судя по всему, к лету нас ожидает глобальный катаклизм - мир содрогнется и нам придется бороться за свое счастье. Возможно, некоторые расы исчезнут с лица Энирина, другие поменяют свою местоположение на карте (доподлинно известно, что синдореи получат собственный город и переместятся на таинственный материк Гаитан, став еще более закрытыми от остального мира).
Вот тут на сцену и выйдут кованые - правда, не ясно, на чьей стороне они будут?
Напомним, что первая попытка использовать этих существ не увенчалась успехом - да, король Альтанара погиб, но и Кованые, проданные ему Сьёрдом, были уничтожены. Хотя возникает резонные вопрос - а были ли они действительно уничтожены ? Но и королева, и Дориан Гроуз хранят молчание. Первая вообще не хочет комментировать прошедшие события, а второй отрицает любое знакомство с конструкцией этих ходячих механизмов. Что ж, сделаем вид, что мы им свято верим. Но все-таки будет смотреть в оба.
Из реплик, брошенных представителями администрации во флуде, стало ясно, что Кованые будут обладать уникальной способностью модифицировать свои тела, обновляя устаревшие части тела. Также возможно появление прототипов с минимальным количеством живой плоти.
Так что загадок куда больше, чем отгадок. Но мы надеемся, что в скором времени все станет ясно.

Иллюстрация

0

19

Особенности игры в Колизее

Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодня мы продолжаем статью, в которой мы освещали бои в Колизее. В прошлый раз мы разговаривали об ошибках, часто допускаемых игроками в Колизее – досконально их разбирали и давали общие советы по ведению боя. Теперь же мы будем рассматривать частные случаи боёв в Колизее, которые могут поставить неопытных бойцов в тупик.

Как быть, если против тебя одного несколько противников?

Чувство благородства далеко не всегда присуще врагам, выступающим в любом удобном исключительно для них количестве. И очень часто уже при виде нескольких вооружённых парней, желающих подраться, человек начинает паниковать, когда дело не дошло даже до драки. На такой случай есть несколько советов, помогающих справиться с такой ситуацией.

1)Оружие. Лучшим вариантом для боя с несколькими противниками будет любое длинное (древковое) оружие – пики, копья, глефы, алебарды, двуручники – список обширен. Преимущество такого оружия в том, что Вы сможете держать противников на большой дистанции, не позволяя им приблизиться к себе.
2)Движение есть жизнь. Это утверждение в полной мере справедливо для любой ситуации, но в нашем случае оно обретает особый смысл. Всегда двигайтесь так, чтобы противники заслоняли друг другу обзор. Если получится выстраивать врагов в линию, то это будет просто прекрасно – им придётся постоянно менять своё положение относительно Вас и друг друга, чтобы не мешать. Вам же останется «порхать, как бабочка и жалить, как пчела».
3)Для «контактников», которые сражаются исключительно врукопашную, второй совет как нельзя ценен. Им нельзя оставаться на одном месте, иначе враг просто задавит массой. Бойцам, не пользующимся оружием, ни в коем случае нельзя концентрироваться на одном противнике – его друзья могут окружить Вас и устроить полную инквизицию, пока Вы обрабатываете одного.
4)В боях, когда на Вас нападают сразу несколько противников, следует забыть про честь, благородство и тому подобные трюки, применимые в дуэлях. Единственная цель – остаться в живых, так что вполне применимы любые грязные уловки – песок в глаза, обманные маневры, жестокие удары. Всё, что может спасти жизнь, можно и нужно использовать.

Меч против магии?

На арене нередки случаи встречи друг с другом колдовства и холодной стали, и нередко первое побеждает второе. И репутация магов уже бежит вперёд, отпугивая игроков от сражений с ними. Но всегда можно доказать своё превосходство над магом, применив толику смекалки и ловкости, и в результате сталь легко вонзается в тело мага, обрывая его жизнь так же легко, как и жизнь обычного человека. Наши летописцы взяли интервью у одного из воинов, имя которого – Ашарис , и этот  храбрый герой поделился с нами своими секретами в сражениях против колдунов.

Летописец (далее Л): Здравствуйте, почтенный Ашарис. Мы наслышаны о ваших успехах в схватках с магами, и просим вас поделиться с нашими читателями парой-тройкой советов по борьбе с ними.

Ашарис (далее А): Значит так. Самый первый и главный совет – не бояться и знать, что за стенами огня, молниями и потоками воды скрывается такой же человек, как и вы, а следовательно – такой же смертный, как и вы. И шея его ломается так же легко. Так что надо сконцентрироваться на одной задаче – выжить до удобного для атаки момента.

Л: Спасибо, но как же выжить, если враг способен уничтожить тебя одним ударом? Если один его жест разверзает землю у тебя под ногами?

А: Надо двигаться как можно быстрее. Да, колдуны могут многое и владеют мощными заклинаниями, но большинство из них несложно увидеть и от них несложно увернуться. Пока враг мечет громы и молнии, можно подобраться к нему на расстояние удара и оборвать его жизнь. Это справедливо для всех стихийных магов, с некромантами, жрецами и чернокнижниками дело будет обстоять сложнее.

Л: А можете поподробнее рассказать про сражения с вами названными противниками, например, некромантами?

А: Некроманты имеют одну слабость – большинство их заклинаний долго накладывается, что позволяет попытаться сократить дистанцию прежде чем их магия настигнет вас. Против них очень эффективно использовать метательное или стрелковое оружие, не давая врагу времени на то, чтобы прочитать заклинание. Если не терять голову и не играть с противником, то победа почти у вас в кармане. Но стоит некроманту успеть наложить хотя бы одно заклинание, шансы на победу начинают катастрофически уменьшаться. Так что метательное оружие, быстрые ноги и частичка везения позволяют одолеть некроманта быстро и почти без потерь.

Л:Понятно. А что насчёт чернокнижников?

А: С ними тяжело сражаться. Демоническая сила этих магов сразила не одного хорошего бойца. Но и тут есть пара шансов на успех – часть их заклинаний тоже, как и некромантические литании, требует времени на прочтение, что позволяет всадить сталь в  их тщедушные тельца. Но это сильно зависит от удачи. В общем, совет такой – быстро бегать и горячо молиться.

Л:Спасибо. Какое оружие лучше всего выбирать для боя с магами?

А: Как я уже отмечал, метательное – ножи, копья, или стрелковое – луки или арбалеты. С ним не придётся подходить к магу вплотную, а сам его вид заставит здравомыслящего колдуна нервничать – не удастся легко накладывать заклинания, зная, что в любой момент можно закончить жизнь со стрелой в горле.

Л: Спасибо вам, почтенный Ашарис, за ответы на наши вопросы.

Дорогие читатели! Мы благодарим мастера Ашариса за его бесценные советы и желаем ему ещё больше удач и побед в Колизее!

Спасите, чудище!

В Колизее нередки случаи, когда против новичков выставляют не людей и даже не нелюдей, а чудовищ, свозимых в виварий Колизея со всего Энирина. И чудовища эти одним своим видом заставляют воинов отчаиваться и терять надежду на победу, заранее сдаваться и не рассчитывать на победу. Мы подготовили несколько советов по успешному уничтожению монстров, и выставляем их на ваш суд.

1)Уязвимые точки. Все чудовища обладают какой-либо слабостью, используя которую можно легко их одолеть. Разумеется, на арене времени на полный анализ ситуации не хватает, так что можно испробовать следующие точки: глаза, которые чаще всего неприкрыты, и брюхо, поразив которое, можно причинить глубокую рану. Более опытные и рисковые бойцы сначала обездвиживают монстров путём подрезания подколенных жил, если монстры хотя бы отдалённо напоминают гуманоидов, или методичного обрубания конечностей, если монстры с человеком не имеют ничего общего.
2)Оружие лучше всего брать дробящее: если монстр наземный – одним хорошим ударом можно если не убить, то хотя бы сильно его покалечить. Хорошо сойдёт и древковое – копья, алебарды, для того чтобы не дать ему возможность приблизиться.
3)Магия. Это наиболее эффективный способ уничтожения чудовищ всех мастей, не оставляющий им ни единого шанса, если маг хорошо знает своё дело. Главное – не играть с монстром, а сразу же его добить – разъярённые болью чудовища куда более опасны.

Надеемся, что наши советы помогут новичкам в их нелёгком ратном деле на полях Эниринского Колизея.

В следующем выпуске вы увидите очень объёмный материал, рассматривающий магические дуэли. Наши корреспонденты уже начали поиск материалов и опрашивают самых известных боевых магов Энирина. Если Вы хотите поделиться с нами своим боевым опытом, смело пишите Летописцу.

До скорой встречи!

(с) Дориан Гроуз

0

20

Об основах подготовки и ведения боя.

Эта статья посвящена новичкам, которые пишут что-то вроде «сильным ударом огненного меча снес супостату голову и, поклонившись всем, пошел пить чай». Или тем, кто уже понял, что так делать нехорошо, и внемлет «типа» мастерам боевки, что с важным видом дают поучения молодежи.

Итак, начнем с самого начала.

Снаряжение персонажа.
Для начала определим телосложение вашего персонажа. И выделим три основных категории. Худой, средний, громила.

Иногда встречаются худощавые шестнадцатилетние парни в полном кавалерийском доспехе с фламбергом в одной руке и топором в другой, что крутятся, как заправской акробат с таким снаряжением.
Сначала представьте себя на месте персонажа. Учтите физику, особенности телосложения. Ведь если худощавому пареньку дать в руки фламберг, то тот НЕ сможет им сражаться, просто потому что эта дура для него слишком тяжелая. Но не стоит отчаиваться и бежать за новым персонажем. Ведь в том, что ваш персонаж – юркий парнишка есть масса плюсов!
Наделите его акробатикой, дайте в руки по кинжалу и снимите доспех. И вот! Перед вами чудесный боец, который будет бегать вокруг «стального танка» и наносить короткие четкие удары в сочленение доспехов.
Некоторые напишут, что их персонаж… К примеру, вампир! «Человек» с физическими характеристиками, которые превышают человеческие раза так в два. Что ж похвально, но все равно с молотом огромным пареньку бегать не стоит.
Ведь даже если он сможет его поднять и размахнуться то… он просто полетит следом за этим же молотом, так как тот потянет легкое тело следом за собой.

Воины среднего телосложения, можно сказать, универсальны. Им можно вручить и двуручный меч, и топор, и молот. А можно пару ножей, или щит и акинак, ятаган, гладиус или любое одноручное оружие.

Далее… выбираем доспех. Конечно же, каждый хочет обезопасить своего персонажа, заключив его в толстый мифриловый панцирь, который не сможет пробить ни одно оружие. Господа, не стоит спешить, ведь любой доспех сковывает движения, чем увеличивает шансы вашего противника уйти от атаки.
Кто-то скажет: «А вот я одену своего персонажа в кольчужку, как у Фродо («Властелин колец»), и мне любая атаки нипочем!» Да, не отрицаю, у Фродо была хорошая кольчужная рубашка, но помните, что если она спасет вас от прямого повреждения лезвием, то отнюдь не спасет ваши кости от переломов, ведь при ударе топором кольчуга-то выдержит, а кости – нет.

Также всегда стоит помнить, что крутые шмотки лучше всего добывать в квестах, сделках, в общем, в процессе игры. Ведь многие при виде вашего снаряжения потребуют объяснения «откуда у вас такие вещи?», и что вы ответите? Попросите заглянуть в историю, где персонажу «грозовой меч, что рубит мифрил, как бумагу» подарил какой-то горный король. Друзья вас поднимут на смех и откажутся от боя… или же станут игнорировать присутствие доспеха/оружия как такового.

Итак, персонаж снаряжен, мы готовы к бою!
Представим, что ваш персонаж – наемный убийца, которому дали задание прибить вредного трактирщика. Что является самым важным оружием убийцы? Правильно, внезапность и скрытность. Ведь, войдя в таверну, убийца будет выглядеть глупо, закричав: «Эй ты! Трактирщик! Прими смерть от моего меча, ибо мне заплатили за твою смерть!», и ринуться в бой. Ну, во-первых, вы получите более длительный бой, а во-вторых, вы уже не так сильно будете походить на беспощадного убийцу. Скорей на обедневшего рыцаря. Намного проще будет, если вы войдете как ни в чем не бывало в таверну, сядете за столик играясь ножом, подзовете трактирщика и сделаете заказ, мило улыбаясь, а когда он развернетесь, всадите нож между третьим и четвертым ребром левой стороны, прямым колющим ударом, что должен будет пронзить сердце врага и показать окровавленный конец лезвия с другой стороны (как видите, тут я отписал предполагаемое завершение хода, НО оно лишь предполагаемое). Трактирщик может погибнуть, как вы и задумывали, а может оказаться каким-нибудь псиоником и быть готовым к подлости (такой вариант прокатит, если в предыдущих ходах есть подозрение к вашему персонажу, настороженность), а может иметь тяжелую форму шизофрении и носить кольчугу под одеждой.
Видел таких ребят, которые носят кольчужную мифриловую подкладку под комбинезоном, при этом имея даже обувь, усиленную мифриловыми пластинками.

Что ж, представим, что атака провалилась, ваша маскировка раскрыта, и трактирщик, выхватив из под фартука мясницкий нож, ринулся на вас в атаку, высоко подняв оружие (чрезвычайно глупая атака, которая не принесет результатов, а скорее доставит трактирщику массу проблем).

Пример:
ТРАКТИРЩИК: *нож убийцы наткнулся на крепкую стальную кольчугу, так что атака закончилась лишь сильным ударом, наверняка останется синяк, трактирщик сделал пяток шагов вперед, а затем, развернувшись к обидчику лицом, выхватил правой рукой (обязательно указывайте, в какой руке оружие, это очень важно) большой мясницкий нож и, замахнувшись, ринулся на противника*

Никогда не кидайтесь на врага, при этом замахиваясь, это только в голливудских фильмах такое катит, в игре же произойдет следующее…

УБИЙЦА: *не растерявшись, с силой пихнул под ноги трактирщику стул, намереваясь его сбить с ног таким приемом, а сам отскочил назад (приблизительно на полметра) и замер в боевой стойке, ноги слегка согнуты в коленях, правая рука держит обратным хватом на уровне груди кинжал с лезвием, находящимся в горизонтальном положении, локоть согнут, так что лезвие в пятнадцати сантиметрах от тела убийцы, левая рука лежит на рукояти метательного ножа*

На мой взгляд, такой прием очень полезен, если противник несется на вас сломя голову, в результате вероятность падения составляет 90% успеха.

ТРАКТИРЩИК: *споткнувшись о стул, растянулся на полу. Да тут же перевернулся на спину, готовый отразить атаку, нож все так же был в руке, а сейчас слегка приподнят на уровне лба*

В таком случае есть два выхода: откатиться в сторону, к примеру, под стол, или же повернуться на спину и готовиться отразить атаку из очень неудачного положения. Но у убийцы нет подходящего оружия для того, чтоб прикончить противника с уверенностью в сто процентов, ведь с кинжалом сейчас атаковать глупо.
Противник с легкостью может парировать вашу атаку, а то и вовсе ранить вас. Для таких случаев и важно иметь метательное оружие, или же меч, что в данной ситуации помог бы прикончить беднягу-трактирщика, не подвергая себя опасности.

УБИЙЦА: *видя, что противник растянулся на полу, выхватил нож метательный да запустил его в голову трактирщика, целясь промеж глаз*

Это довольно правильный ход, ведь, имея метательное оружие, вы, не подвергая себя опасности, можете атаковать противника.
В данном случае трактирщик погибнет, НО будь на его месте эльф или представитель какой либо быстрой расы, то мог бы дернуть головой и отделаться раной на щеке/лбе, потерей глаза.

ТРАКТИРЩИК: *бедняга успел только слегка повести головой, так что лезвие вошло ровно в левый глаз, пронзив глазное яблоко, и затронуло мозг, смерть наступила мгновенно. Тело забилось в предсмертной агонии и вскоре затихло*

Почтим минутой молчания нашего трактирщика.

Как видите, очень важно иметь с собой что-то еще помимо основного оружия.
Также весьма важно правильное и как можно более детальное описание как оружия (оно обязательно должно присутствовать в профиле), так и максимально точное описание позы персонажа. Благодаря «сухим фактам» можно воссоздать в точности движение, позу и намеренья персонажа.
Как можно заметить, персонажи не проводили в один пост целые комбинации различных действий одной и той же частью тела. Ведь за один ход персонаж сможет сделать пару шагов, развернуть корпус, одной рукой блокировать, а второй контратаковать противника. НО никогда не блокировать и атаковать одной рукой на протяжении одного хода.

Пример:
*блокировав рубящую атаку меча тем, что сам выставил свой меч навстречу, крепко сжимая рукоять, держа в горизонтальном положении, звон стали, сноп искр, и, отведя клинок противника в сторону, нанес колющий удар в грудь врага*

Ребята, помните. Одна рука – одно действие. Ваша задача – поставить противника в безвыходную ситуацию, сделать так, чтобы он не смог отразить вашу смертельную атаку. А не приклеивать к персонажам какие-то необоснованные суператаки, взятые из разного аниме.

Пусть в основе нашим игровых миров лежат книги фэнтези. Но ведь там же все подчиняется законам физики, физиологии живых существ, и, конечно, туманным законам магии, так будем же также им подчиняться.

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Школа Игроков и Мастеров » Большое пособие для игрока


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC