FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Расширенная библиотека » Расы и народы


Расы и народы

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

[sgn] [/sgn]
Содержание

- Нага
- Гноллы
- Гибберлинги
- Камениды
- Кобольды
- Драг-орки
- Демоны
- Тильяри
- Вентури
- Вампиры
- Вел'кари
- Ди'эль Шайя
- Ведьмаки
- Оборотни
- Драконы
- Синдореи
- Низшие демоны
- Демоны желаний
- Гномы клана Нараг Кибил

0

2

[sgn] [/sgn]

Нага


float:rightНага - воинственное создание, храбро охраняющее болота Энирина от нежданных гостей и просто охотников за редкими существами. Наги бывают исключительно женского пола, хотя сей факт не мешает им размножаться.
Довольно крупное (высота около трех-четырех метров и до семи метров в длину) скользкое существо, верхняя часть тела у которого женская, а нижняя часть напоминает тело змеи. Лицо все же имеет некоторые отличия от человеческого. Глаза либо черные, либо серо-белые, и без зрачков. За ушами жабры, а волосы срастаются в длинный отросток. Шея, плечи, руки, грудь и талия - все опять же напоминает женщину, а вот  вместо ног у наг длинный массивный хвост, покрытый мелкой чешуей (почти гладкий), кончик которого имеет костяной шип - весьма ядовитый.
Верхнюю часть тела существа прикрывают либо самодельными (из коры болотных деревьев), либо "позаимствованными" доспехами.
Оружие наг довольно примитивное: в основном копье, реже - лук.

Способности, особенности


Наги - это земноводные существа, способные находиться длительное время как на суше, так и под водой. Редко особи сего вида рождаются с магической искрой, но если такое случается, то владеют магией на весьма низком уровне. Для наг естественными считаются две школы: воды и земли, реже:  природа и тьма. Большая часть наг умеют держать в руках копье или лук, остальные рассчитывает исключительно на свое оружие, дарованное им природой (хвост, яд).
Наги обитают в болотах, топях и местах застоявшихся вод. Живут небольшими группами, до семи взрослых особей и нескольких детенышей. Пищей им служит различная живность, обитающая на болотах.
Наги размножаются вегетативно. Осенью они откладывают икру, и та всю зиму остается под водой. Весной вместо икры, на поверхность всплывают мальки, которые со временем превратятся в взрослую особь.

Применение
Чешуя с хвоста Наги - прекрасный материал для доспехов из-за ее невероятной прочности и податливости. Кроме того, зеленоватые чешуйки, сохраняющие свой цвет после обработки, просто красивы и иногда используются как украшение на корсаже.
Острый конец хвоста Наги содержит сильный природный яд. Достаточно капли прозрачной тягучей смеси на царапинку, и если не дать вовремя противоядие пострадавшему- исход может быть печальным. Используется алхимиками.

© Лаэн

0

3

Гноллы


float:rightЗверские и кровожадные, гноллы - дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Энирина. Гноллы представляют собой высоких человекообразных существ с головами гиен. Это грубые, жестокие и недалекие существа, промышляющие охотой и разбоем.
Их тела мускулисты и покрыты мехом. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета, а пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Гнолл может достигать двух метров ростом, но большая их часть несколько ниже.
Первое известное упоминание об этой расе относится к годам Столетней войны. Тогда хорошо вооруженные отряды гноллов начали нападать на всех без разбору, грабя всех подряд, пользуясь общей неразберихой. Странно, что до этого в архивах ни одной из рас нет никаких упоминаний об этих тварях. Противоречивые слухи гласят, что за гноллами стояла одна из сторон, которой было выгодно поддерживать хаос и сумятицу в рядах противников.

Способности, особенности


Гноллы очень сильны и выносливы – длительные путешествия для них норма жизни. Они прекрасно видят в темноте, знакомы с оружием и броней. Некоторые особенно смышленые и способные особи могут даже знать один-два языка. Сбиваются в небольшие группы и образуют кочевые кланы.
Неразборчивы в питании. Но по своей природе гноллы – ночные плотоядные животные. Известно две основные области, в которых можно встретить патруль гноллов - Пустыня Асмоэль и Долина Лир.

float:leftПоведение
Типичный гнолл - жестокий, ненавистный разбойник, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам, и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения.
Небольшое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они - самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл - сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидеров среди своего народа.

Источник: tarna-ilu.ucoz.ru

0

4

Гибберлинги


float:leftОни прибывают, крича, ворча, и воя в ночи. Множество, возможно, сотни горбатых, голых гуманоидов непрерывно бегут, размахивая короткими мечами. Они не думают о безопасности, тактике или стратегии, не давая надежды относительно остановки их массового нападения. И затем, появившись и убив, гибберлинги уходят обратно в ночь.
Первый признак прибытия гибберлингов - это извивающаяся масса меха и плоти в отдаленной залитой лунным светом темноте. Это столпотворение - фактически масса бледных, горбатых гуманоидов, с торчащими собачьими ушами, черными гривами, и отвратительными, усмехающимися лицами. Их черные глаза сияют маниакальным светом. Они несут короткие мечи в своих чрезмерно длинных руках, и бегут вприпрыжку за кем-нибудь более быстрым.
Гибберлинги - прямоходящие существа, имеющие две руки и две ноги. Их мех обычно заражен вшами и другими вредителями, кожа отвратительна и непригодна для выделки. На оскаленной звериной морде выделяются черные немигающие глаза без зрачков.

Способности, особенности
Гибберлинги атакуют большим числом, с ужасными завываниями, щелчками, воплями и с прочими безумными шумами, которые заставляют даже смелейших наемников в панике убегать. Кричащая толпа полностью дезорганизована по форме и направлению.
Гибберлинги нападают с обычными мечами, но их умение и практика в использовании этого оружия довольно высоки. Их движение замедляется только для того, чтобы убить что-нибудь перемещающееся, и затем идти дальше, их кровожадность, очевидно неустанна. Они всегда сражаются до смерти. Все продовольствие на их пути пожирается, включая убитых сородичей, а любые неукрепленные здания или объекты разрушаются.
Единственная надежда на выживание при встрече со стаей гибберлингов - это получить стратегическое преимущество, используя их страх и отвращение к яркому свету.
Встречаются эти монстры лишь в плотных лесах и подземельях, ибо ненавидят яркий свет всех видов и особенно боятся огня. Особенно часто их можно встретить в районе Болот Печали и в Нейтральных лесах.

Поведение
Трудно вообразить социальную структуру гибберлингов. Можно сравнить ее с социальной структурой леммингов, бросающихся в море, или пираний в их безумии поедания всего и вся. Не имеют никакой организации и никакой индивидуальности. Несмотря на то, что они могут примитивно общаться между собой, полноценный язык общения у них отсутствует. Гибберлинги, путешествующие по поверхности, роют норы в земле, чтобы скрываться в течение дня, когда они наиболее уязвимы.  Если их обнаружить днем, они пробуждаются в страхе от яркого, окружающего их света, становясь легкой добычей.
Будучи пойманными, эти странные существа говорят только на их собственном непостижимом гибберише, и не показывает ни терпение, ни склонность изучить другие языки или общаться с их носителями. Вместо этого они бьются в клетках и бросаются на закрытые окна и двери в жалких попытках вырваться.

Источник: wiki.aerie.ru

0

5

Камениды

Гномьи энты

Камениды, гуманоиды, жители укрытых горных долин и пологих участков гор, внешне напоминает странную смесь элементаля или может каменного голема с человеком. Собственно так и объясняют их происхождение люди, а за ними и представители других рас, кроме гномов. В результате такого смешения, они перестали быть чьими-либо марионетками, или просто духами стихий, но и разумными существами, в нашем понимании, тоже быть перестали.
В подгорном народе называют  их кхазад-бер, потому что камениды появились относительно недавно, намного позже энтов, а по поведению и своей роли в жизни Энирина чем-то с ними схожи.
Неповоротливые, медлительные и даже апатичные к окружающему миру, они имеют склонность к жизни группами, своеобразными племенами. Камениды  не строят домов, не разводят костров и не создают инструментов труда, их поселение больше похоже на сад человекоподобных, стоящих на месте фигур трехметровых, иногда до пяти метров , которые иногда совершают неторопливые движения. Питаться они могут от каким-то образом попадающих им в руки животных (как правило крупных, излишне потерявших бдительность), до  древесины.

float:left350 Внешний вид
У каменидов нет разделения на мужчин и женщин. Все они, на первый взгляд, выглядят практически одинаково, так что лишь достаточно внимательный наблюдатель сможет различить одного от другого. Особенность каждого каменида заключается, в основном, в строении тела: каменным остротам на теле, расположение которых строго индивидуально, даже по растущей зелени на них, что совершенно не беспокоит своих хозяев, а некоторые даже стараются ухаживать за тем, что на них растет, превращаясь в настоящие ходячие клумбы. Кстати, то что растет на них самих, они никогда не будут употреблять в пищу.
В среднем рост этих созданий колеблется от 2.5 метров, до 5, при неизменном сохранении квадратных пропорций, когда ширина могучих каменных плеч не уступает высоте, которая измеряется не до макушки головы, а до высоченного бугра-горба, на их спине. Все их тело кажется грубым подобием человеческого, которое неизвестный столяр или каменщик начав вырезать когда-то, бросил на полпути, не доведя свою работу даже до чернового варианта. Они почти не имеют видимых суставов, особенно это заметно на ногах, которые кажутся  природными не обработанными колоннами, что врастают в землю; зато руки, несмотря на свою грубость форм, практически всегда имеют полный объем движений, который имел бы человек.
На плечах и горбе этих созданий всегда есть хоть немного растительности и, чем старее существо, тем она гуще и крупнее, начинаясь простым мхом и заканчивая вполне нормальными деревьями.
Все они имеют лицо, грубой, не симметричное, с очень скудной мимикой, массивной нижней челюстью и уплощенным лбом, но все же лицо. Выражение его, как правило, постоянно одно и то же. Губы почти не шевелятся, что возможно является одной из причин, по которой они способны лишь издавать бессмысленные животные звуки.
Как ни странно, по телу каменидов течёт жидкость, похожая на кровь, но в нижних конечностях она гелеобразна и не циркулирует. Вероятно, питательные вещества оседают с течением времени и пропотевают из сосудов к тканям. Между сердцем же, желудком, кишечником, печенью и головным мозгом сформирован большой круг кровообращения, между лёгкими и сердцем - малый. Почек и мочевой системы камениды не имеют, их функции взял на себя кишечник. Камениды имеют своеобразный каменистый кожный покров. Его толщина достигает 20-40 см в зависимости от локализации. Эти монстры никогда не линяют, но иногда довольно крупные фрагменты «кожи» могут отламываться от них, дефект зарастает буквально за день – два.
Движения у каменидов неторопливые, ленивые, явно замедленные в обычное время, но при необходимости, они приобретают  очень неплохую прыть, имея возможность поймать не внимательную жертву в свои смертельные объятия - сила у них недюжинная и каменные конечности быстро сокрушают кости и раздавливают плоть.

Способности, особенности


В первую очередь, камениды выделяются невероятной живучестью и огромной силой, в сочетании с замедленной реакцией. Слух и зрение у них уступают даже человеческому и буквально все являются глуховатыми, близорукими. Бегать они не способны, разве что совершить пару грузных прыжков к жертве, если так на не слишком большом расстоянии. В остальное же время, они могут лишь ходить, н.е. превышая скорость в 4 км/час. Для справки, быстрый шаг человека ростом 180 см составляет 6 км/час.
Жить без воды и пищи, способны в течение года, если не совершают каких- либо движений. Но в пищу употребляют древесину, мясную пищу, растительную пищу. Предпочтений абсолютно никаких. Так же подойдет мясо, травы, ягоды, дикие злаки, рыба и тд и тп, Мясо любого разумного – деликатес.
Все они, начиная с возраста в несколько веков, обнаруживают у себя дар к магии земли, а наиболее древние представители этой расы, могут состязаться в ней даже с мастерами в этом искусстве, демонстрируя веками отточенное умение пользоваться своей магией, превосходное ее чувство в купе с практически неиссякаемым запасом сил.
Их можно встретить в глубине территории занятой Кхазад-Дарскими горами. Еще есть малая вероятность  встретить их в районе любой другой горы, но она смехотворна.

Поведение
Можно охарактеризовать как очень спокойное с склонностью к вспыльчивости. Большую часть времени, камениды ведут себя мирно и если кто-то ненароком зашел в места, где они обитают, то вполне возможно так же и уйдет из них, не подозревая, где он прошелся. Однако если путник решит задержаться среди них, или подойдет к какой либо из особей слишком близко, особенно когда та уже начнет испытывать голод, то его жизни будет грозить опасность. То же самое будет, если он решит причинить вред этим существам. Бывали случаи, что дровосек, срубив дерево, которое присмотрел для себя один из каменидов, он сам становился пищей.     
Они не имеют какой-либо веры, они не поклоняются даже собственной стихии. Они просто живут, пусть и вместе, но, даже не общаясь, но помогая друг другу.

Исследователи
Камениды изучены достаточно хорошо, пусть к ним и мало кто испытывал интерес, но те, кто его имел, могли удовлетворять его, не слишком опасаясь за свою жизнь. По ним написано немало интересных трудов содержащих наблюдения различных авторов об этих существах (мало у кого хватало терпения описать всю их жизнь в одиночку.) В Кхазад-Даре никогда намеренно не нападали на каменидов. Ведь они приносят пользу гномам. Но убить живую гору не было чем-то запретным. Ведь каждый гном знает, что тело  его неестественно, а внутри мается задурманенная душа собрата. И если её освободить - она опять попадёт в  тело новорождённого гнома. Всех же каменидов не убивают из страха перед Шенгартом. Он может  придумать более суровое наказание...

Применение
По слухам растения, растущие на каменидах, имеют более выраженные алхимические свойства, а те которые и так имеют выраженные свойства, сильно извращают их, приобретая порой самое неожиданное действие, из-за чего использовать их в алхимии, дело очень опасное, как и добыча.
Гномы используют каменидов особым способом. Они знают, что каменные монстры не терпят воинственно настроенных чужаков, и уж если не могут дать отпора слишком большому числу атакующих, то шум поднимают приличный, и таким образом служат набатами лабиринтов Кхазад-Дара, сами о том не ведая.

Мифы и легенды


Легенд связанных с этими существами ввиду их малых контактов с разумными расами, малой агрессивности и вообще малого влияния на жизнь существ обитающих рядом с ними, не  так уж много.
Но вот одна из них, касающаяся магов.

float:right350Проклятье Харроса
Однажды, несколько тысяч лет назад, жил великий маг Харрос, раса к которой он принадлежал была не известна, да и не столь это было значительно. Но известно, что он был непревзойденным мастером в магии земли и в купе с тем он имел чрезвычайно скверный характер и очень раздутое самомнение, что  отталкивало о него людей и было причиной дурной славой этой личности и все же,  нисколько не снижало его таланта. Так же было известно, что он  любил путешествовать.
И вот, в одном из его путешествий, маг набрел на деревню, или скорее даже лагерь, в котором жили каменотесы. Поскольку начинался дождь, он потребовал предоставить ему место, где он мог бы спокойно переждать непогоду и передохнуть. Однако людям не понравился грубы тон этого мага и они отказали в гостеприимстве. Впрочем, увидев в нем мага, они предложили сделать для них какую-нибудь услуги и в замен они так уж и быть, выполнят и его просьбу.
Харрос был возмущен подобной наглостью, но в голове уже у него созрел план мести. Он согласился помочь каменотесам.
-Что ж, хорошо, я помогу вам... Я дарую вам  огромную силу, с которой вы сможете поднимать ранее неподъемные валуны, словно соринки, я дарую вам кожу, крепкую словно камень, я дарую вам долгие года, словно сами горы, среди которых вы живете. Достаточно ли это для вашего гостеприимства ?
Люди пораженные щедростью мага естественно были согласны, пусть и  поставили условие: "сперва магия !". Харрос не заставил просить себя дважды, маг с радостью выполнил свое обещание.
На следующий день он уходил из лагеря полного застывших фигур людей.
-Вы будете жить словно горы вокруг и ветры  будут так же подтачивать вас. Вы станете сильны словно камень и так же как он неподвижны. Ваша плоть станет камнем, но вы будете безобразны. Вы никогда не станете людьми и так и останетесь безобразным напоминанием своей глупости!
И вот, маг давно уж умер, оставив о себе лишь эту легенду, а камениды живут до сих пор…

Ловушка Шенгарта
У гномов есть другая версия. Собственно, сами гномы считают её не версией, а фактом. Самым старшим из ныне живущих гномов их деды и прадеды рассказывали, что в юности не встречали этих существ. Но когда закончилась эра войн, гномы перестали угождать Шенгарту богатыми жертвами из эльфов, демонов, людей, а стали вести более лёгкую жизнь стяжателей, накопителей, торговцев. Верховное божество не потерпело компромисса, его не устраивали подношения из мифрила и даже монстров, обитавших в недрах Кхазад-Дара. И уж совершенно вывело его из себя разобщение гномов. Кхазад-Дар остался лишь географическим понятием, каждый город жил теперь своей жизнью. Тогда Шенгарт расставил свои невидимые ловушки в рудниках гномьей земли.  И  если рудокоп натыкается на такую ловушку, его тело мгновенно истлевает, а душа медленно перетекает из ещё тёплых одежд в близлежащую горную породу. Насколько велика душа - так много породы она и захватит. Наказание Шенгарта усугубляется тем, что форма таких существ безобразна, топорной работы лицо, руки, ноги, туловище. По силуэту они больше напоминают людей, но это потому, что Шенгарт любил гномов, ведь иного народа у него не было. Наказание было назначено в назидание, но не для уничтожения горного народа. Он даже сам подумывал, что слишком строго наказал гномов, ведь времена поменялись, но дварфы были ему так же верны. И вот однажды, лет 800 назад, в День Ста Базальтовых Столпов на стене вблизи Скального Писания проступили руны :" Объединивший народ Кхазад да снимет проклятие". Руны были видны 8 дней и исчезли . Все знали, что имелось в виду. У людей есть своя версия о каком-то волшебнике, но гномам-то лучше ведомы скальные тайны …

© Меро. Дополнения: Вернидуб.

0

6

Кобольды


float:leftКобольды - трусливая раса маленьких гуманоидов, которая энергично оспаривает у человеческих и получеловеческих рас места проживания и продовольствие. Они особенно ненавидят гномов и всегда нападают на них. Кобольды - слабые и маленькие, их рост не достигает и метра. Внешний вид и манера одеваться также не способствуют принятию кобольдов всерьез - крысиные хвостики, собачьи головы с рожками, красные и оранжевые лохмотья на бурых шкурах - видок у кобольдов еще тот. Да еще и пахнут влажными собаками и застойной водой.
Кобольды – маленькие рептилевидные гуманоиды, обычно от красно-коричневого до ржаво-черного цвета. Их маленькие зубы и когти, а также слабое телосложение не представляют собой большой угрозы, поэтому с этими маленькими существами справиться можно очень легко. Кобольды понимают, что они физически слабы, поэтому предпочитают нападать толпой из засады или же использовать свои навыки в создании ловушек и врожденную хитрость.

Ареал обитания
Небольшие кланы кобольдов живут в большинстве горных и покрытых джунглями регионов, но крупных сообществ немного. Крупнейшая популяция кобольдов обитает в Кхазад-дарских отрогах.
Также большие кланы кобольдов встречаются в Сторожевой гряде и в Демонических Пустошах.
Ученые полагают, что большая популяция кобольдов существует на Гаитане, но доподлинно это неизвестно.

Поведение
float:rightПрирода гоблинов воинственна и властна; орки придерживаются диких и племенных обычаев. Кобольды же, напротив, как будто вообще не выделяются ничем особенным. Как у отдельных представителей своей расы, у них есть набор мотиваций — жадность, вера, патриотизм, голод — но, тем не менее, нет особой самобытной культуры, которая бы направляла их расу. Ну, или цивилизованные гуманоиды Энирина не смогли определить эту самобытность.
Недооценка этих уродцев может иметь фатальные последствия (как-никак, потомки драконов), в чем убедилась не одна партия героев. Hедостаток грубой силы кобольды компенсируют численностью, хитростью и жестокостью. Если только среди врагов нет гномов (каковых кобольды ненавидят со всей страстью своих кобольдских душонок), эти твари никогда не атакуют, пока не добьются относительно честного соотношения в десять-пятнадцать кобольдов на каждого противника.
Сокращение преимущества до каких-то жалких двух-трех к одному обычно является призывом к организованному отступлению, моментально превращающемуся в паническое бегство. Врагов, благоухающих гуано и одетых в мантии вместо доспехов, кобольды атакуют в первую очередь - научены горьким опытом.
Эта крошечная раса также любит устраивать скрытые ямы с шипами, арбалетами и другие механические ловушки. будьте осторожны - наверняка рядом с ловушками найдутся незаметные на первый взгляд щели, через которые в случае чего на ваши головы выльют кипящее масло, бросят ядовитый дротик или выпустят рой опасных насекомых...
Из личного дневника Азалая Кориаса:

Тогда в Вермилоне, я часто имел дело с кобольдским магом Касиком «могущественным». Я купил его дружбу редкими ингредиентами, а взамен он снабжал меня информацией и историями. Меня все еще поражает, как такое огромное эго могло вписаться в такое маленькое тельце, но я действительно долго изучал психологию его расы.
Кобольды действительно считают себя равными драконам. Они не считают позорным предать врага, так как с их точки зрения предательство – признак ума и хитрости, а не что-то постыдное. Они солгут, обманут, украдут, чтобы достичь своей цели, если, конечно посчитают вас своим противником. Они полагаются на обман и хитрость, нежели на прямое наступление, и чувствуют большое удовлетворение, когда их ловушки и засады срабатывают. Они отдают предпочтение сложным западням и планам, нежели простым, так как это позволяет кобольду щеголять своим превосходящим интеллектом.
Среди кобольдов существует удивительно большое количество магов, что, возможно, доказывает их драконическое происхождение. Эти маги часто очаровывают разнообразных существ, чтобы те помогали им защищать свои пещеры – обращаясь к моей записи о ржавом монстре, описывающей, наверное, одну из самых сложных ситуаций, в которые мы попали. Судя по рассказам Касика, он (и другие такие же маги) мог слышать голоса драконов – прародителей и видеть видения о его драконьем пророчестве.
По крайней мере, одно из местных племен имеет навыки алхимии, и всякий раз забрасывает с занятой высоты группы путешественников зельями. А иногда используют что-то вроде катапульт, чтобы кидать их на более внушительные расстояния. Само собой разумеется, что я не предлагаю вам исследовать логово кобольдов без компании кого-то чрезвычайно опытного в обезвреживании ловушек – эти маленькие монстры очень хитры.
Не стоит недооценивать кобольдов, будьте начеку, когда вы заметили всего лишь одного из них. Наверняка есть и другие, скрывающиеся в тени и ждущие, когда вы попадете в их западню.

Источник: forums.goha.ru

0

7

Драг-орки

Пепельные орки

Внешний вид
В отличие от большинства рас Энирина, драг-орки выглядят достаточно одинаково, чем-то напоминая примитивных людей, хоть и гораздо выше их ростом. Редкие индивидуумы немного превышают рост в восемь футов. Они имеют короткие, коренастые, мощные шеи, от чего их звероподобные головы, кажется, сидят прямо на массивных плечах. Их глаза - всегда глубоких оттенков красного, а их лица - смесь свинячьих морд и больших клыков, причем нижняя челюсть всегда упрямо выдается вперед. Когда драг-орки сердятся, в глазах как будто вспыхивает яркое пламя. У них  низкие лбы, часто украшенные остроконечными рожками или чешуей. Их волосы темны и грубы, находятся ли они на голове или странными заплатами на других частях их тел, драг-орки часто вплетают шнурки и крошечные кости в свои спутанные волосы. Цвет кожи варьируется от кроваво-красного до серовато-коричневого. Передвигаются драг-орки часто в наклоненном положении, словно сгибаясь под могучими мускулами, которыми нагружено их тело. [float=right]https://i.gyazo.com/890c15d258eba733081b80811144ff4b.png[/float]
Стоит отметить, что драг-орки не самая чистоплотная раса из рас Энирина, а нанесенные на тела шрамы и военная роспись восхищают их. Более чем за столетие драг-орки разработали искусство изготовления доспехов и оружия из необычных руд, которые можно найти в Пустошах. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Их оружие украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Драг-орк редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться. Обычные драг-орки редко носят доспехи, учитывая их собственную толстую кожу. Ветераны и вожди носят доспехи, но когда вынуждены биться с претендентом за превосходство, они снимают их, чтобы доказать, что они мощны и без металлической кожи. Многие пепельные носят то, что они называют "боевые перчатки" - толстые полосы металла, которые охватывают предплечья и часть рук. Некоторые из более садистских держат свои руки в огне в течение нескольких минут перед сражением, нагревая перчатки. Боевые перчатки не рассматриваются пепельными как доспех и, таким образом, в их ношении нет клейма слабости.

Способ существования

Драг-орки имеют наихудшие черты орков, смешанные с характером и силой демонического зелья. Вообще угрюмые и склонные к ярости, они предпочитают борьбу обдумыванию и предпочитают убивать, а не спорить. Их оркское наследие впечатлило их уважением к силе, которая была только укреплена их наставниками-демонами. Они живут опрометчиво и без замедления, пируют, выпивают и бьются, если представляется такая возможность. Высокомерны по отношению к более слабым, чем они, и рассматривают себя как превосходящих породу орков. Они увлечены силой, и только очень мощный лидер может убедить их успокоиться достаточно надолго, чтобы последовать против общего врага. Среди типичных склонных к грубости драг-орков есть несколько более умных и более умеренных в своем характере, возможно потому, что некоторым из них давали иное пойло, насильно склоняя к размышлению перед действием. Именно эти драг-орки становятся лидерами или, неудовлетворенные жизнью, доступной им среди их собственного вида, разыскивают другие приключения в новых местах. Эти драг-орки могут быть наиболее опасны, но также имеют больший шанс оказать поддержку, чем другой драг-орк. Большинство известных драг-орков - варвары или бойцы, хотя достаточное их количество - колдуны. Лидеры драг-орков менее склонны к ярости, чем обычные драг-орки. Более спокойные пепельные становятся бойцами или охотниками. Драг-орки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как орки.

Места обитания
Драг-орки - агрессивные жители Демонических Пустошей и предгорий Холодных Пик. Кто-то считает их выходцами лабораторий темных эльфов, но к счастью, шайя не причастны к созданию подобной расы. Большинство потомков пепельных орков не покидают мест своего обитания, считая, что сама Демоническая Пустошь питает их своей энергетикой.

Питание
Драг-орки предпочитают пищу орков. Пепельные практически всеядны, но в большинстве своем предпочитают мясо. Они охотятся на вепрей Демонических Пустошей, однако с недавних пор начали обучать их как верховых животных.

Семья, общество, культура


Драг-орки - единственные орки, имеющие большое и процветающее общество на территории Демонических Пустошей. Конечно, общество пепельных орков - смесь оркского и демонического общества, что означает, что они действуют подобно оркам, наполненный сверхъестественной злой силой. Однако, в отличие от типичного общества орков, сильное влияние демонов, вовлеченных в программу зельеварения, уменьшило патриархальные тенденции культуры, где с женщинами обращаются немногим лучше, чем с рабами. Женщины драг-орков, рождающие много сильной молодежи, могут заработать уважение к себе и иметь некоторое влияние на помощников. Подобно оркам, пепельные исполняют ритуальное рубцевание на себе и друг на друге, особенно как часть обрядов взросления. Поскольку они достаточно стойки к огню, многие ритуалы рубцевания используют кислотное или зубчатое оружие.

Религия, верования
Подобно своим предкам - чистокровным оркам, пепельные поклоняются пантеону орков. Несмотря на влияние своих извергских наставников, племена драг-орков не поклоняются демонам. Пепельные орки, готовые использовать свое физическое мастерство в службе лидеру пепельных орков (без того, чтобы слишком много думать), часто поклоняются Занги. Более чем любые другие драг-орки, прихожане Занги редко носят доспех, рассматривая это как слабость. Они обычно самые сильные и наиболее агрессивные члены клана. Также Занги уважается всеми драг-орками и особенно близок сердцам вождей племен и кланов. Они рассматривают свою демоническую силу как награду от Занги за свою долгую службу и беспощадно убивают слабейшую молодежь племени или тех, кто не проявляет никаких истинных способностей пепельных. Они считают, что разрешение тому, кто отверг дар Занги, жить - оскорбление поклонению ему. Пепельные рассматривают Занги как своего покровителя, и наверняка, если эта новая раса продолжит расширяться, он, вероятно, вытеснит всех остальных богов в глазах драг-орков.
Поклоняются Занги и те из драг-орков, которые имеют талант к колдовству. Драг-орки способны делать свои собственные уникальные виды магических изделий, но многие носят боевые перчатки, сделанные для них их демоническими владыками.

Отношения к другим расам
Даже больше чем обычные орки, пепельные орки считают другие расы более слабыми, чем они сами. Только демоны получают какое-либо уважение от пепельных, и только потому, что они обычно имеют силу противостоять им. Драг-орки склонны мучить и затем съедать любого, кто пересекает им путь. Драг-орки особенно ненавидят эльфов крови, учитывая, что самый слабый пепельный равен по силе более чем полдюжине обычных эльфов. Драг-орки видят в орках и полуорках ценных союзников, но меньшего статуса, чем сами пепельные. Любые такие союзники обычно заканчивают принуждением к смешению с племенем драг-орков для создания даже более многочисленного следующего поколения потомства.

История
История драг-орков или пепельных орков началась достаточно давно, десятки веков назад, когда случился прорыв граней миров, вызвавший нашествие ксаргов и начало новой кровавой междоусобицы, которую усугубляли атаки демонов. Примерно в то же время появились и драг-орки, разведенные от рабов-орков. Гротгарк, мощнейщий из присутствующих демонов, приказал, чтобы его соратники-демоны опоили рабов-орков особым зельем с демонической кровью, чтобы произвести быстро размножающихся и мощных существ, которые будут служить демонам как ударные и охранные отряды. После нескольких сотен лет извергская родословная стабилизировалась, и была рождена раса драг-орков. Когда Гротгарк был убит, многие его преемники пали в борьбе, но сумели удержать власть, а множество выживших драг-орков укрылось в Холодных Пиках, в то время как другие драг-орки остались под надзором одного из демонов в секретных залах Гротгарка. Тем временем драг-орки Холодных Пик смешиваются с местными племенами орков и вскоре возвращаются обратно, после чего мощная и злая раса достаточно сильно распространяется по Демоническим Пустошам. Орочья кровь в их жилах позволяла им размножаться много быстре, отчего их количество только росло. Целые племена драг-орков укоренились в Демонических Пустошах, заняв предгорья Холодных Пик, чтобы стать серьезной угрозой тем, кто решится отправиться в путешествие по столь отдаленным уголкам Энирина. Потомки драг-орков скрещиваются как со своим видом, так и с чистокровными орками, и даже орки с одним пепельным-прародителем имеют все способности драг-орка. Теоретически драг-орки могут размножаться с гоблинами или даже ограми и производить странное потомство, хотя оно, вероятно, окажется бесплодным.

© Рорк-гхор

0

8

[sgn] [/sgn]

Крум'ша

Иномирцы из Бездны, именуемые "Демонами"

"Не доверяйте демонам.
Они могут быть мудрыми, могут быть прекрасными,
могут спасти жизнь или даже поклясться в верности -
но рано или поздно их предательская сущность выйдет наружу и вы обнаружите себя
на их чёрных алтарях, а ваша кровь алым потоком польётся в их чаши.
Их нельзя жалеть, им нельзя соболезновать, им нельзя помогать.
Увидел демона - убей демона."
Из наставлений Арридана Аль`Кархарота, героя и полководца народа шайя.


Демоны – раса существ, изначально не принадлежавших Энирину. Распространенное название расы используется лишь эниринцами. Сами демоны называют себя крум'ша. Доподлинно известно, что они не раз посещали наш мир, но во вторжении 1373-го года последний Разлом был закрыт, оставляя многих обитателей Бездны в чуждом им мире. Самая малочисленная раса сейчас исчисляется парой десятков представителей, по самым смелым оценкам. После проигранной войны, разрушения крепости Горгарот – последней опоры в чуждом мире, – гонений сигмальдианской Церкви Единого, охоты темных эльфов, в течение тысячелетий оттачивавших навыки борьбы с иномирной заразой, из остатков армии демонов выжили лишь самые умные и хитрые.

Внешний вид

float:right250У крум'ша нет «типичного» облика. Их внешность многообразна и уникальна, и даже самая приблизительная классификация будет трудна. Однако есть, разумеется, и общность.
Все представители расы - существа рогатые и хвостатые, неважно, ярко выражена эта черта, или представлена в виде рудимента. У демонов по два зрачка в каждом глазу и каждый обладает разными свойствами. Первый работает как самый обычный зрачок, позволяя видеть мир так же, как его видят другие расы. Второй позволяет обозревать окружение в магическом спектре и видеть потоки магии или тех, кто ею обладает. Крум'ша способны переключаться между зрачками простым усилием мысли, это для них так же естественно, как моргать, к примеру.
Большинство демонов двуногие и прямоходящие, часто встречаются большие когти и острые зубы. Очень высокий рост (или, если угодно, длина тела) – также частое явление, два метра – это средний «стандарт». Некоторые выходцы Бездны обладают крыльями, которые могут быть пригодны для планирующего полета, либо не пригодны для него вовсе. И лишь у некоторых индивидуумов они развиты полностью.
Однако всё перечисленное редко сочетается в одном демоне. Они многообразны, начиная от цвета кожи, который может быть в принципе любым – белым, бурым, алым или золотым, и заканчивая формой и строением тела.

Культура и общество


float:left250Сами демоны делят себя на три иерархических вида:
Лорды-демоныдля многих эниринцев - это фигуры скорее мифические, чем реально существующие. В их представлении они фавориты самой Тьмы, они – аспект зла. Для демонов, их лорды - это уважаемые и немногочисленные фигуры, стоящие над ними.
Высшие демоны – основной костяк демонов, о которых и идет речь в данной статье.
Низшие демоны – прочие порождения хаоса, которые вполне могут быть призваны демонологами для различных нужд (например, бесы).
Общество крум'ша строго разделено на касты - Каста Воинов, Каста Архитекторов Пути, Каста Посланников Тьмы и Каста Созидателей. Каста Воинов занимается воспитанием и обучением демонической армии, из её рядов выходят наиболее сильные воины народа демонов. Каста Архитекторов Пути - своего рода дипломаты и политики демонов, "создающие Путь". Они ответственны за переговоры с другими расами и за поддержание веры в Рубиновый Путь среди демонов и порабощённых ими народов. Каста Посланников Тьмы - каста демонических магов и колдунов, держащаяся особняком от остальных каст. Каста Созидателей включает в себя строителей, оружейников, торговцев и ремесленников - всех тех, благодаря кому Горгарот процветал долгие годы. Каждая каста по-своему почётна, и член одной касты не имеет права оскорблять члена другой - так, маг не смеет унижать или оскорблять воина, а воин не может кичиться превосходством над ремесленником. Жизнь каждого демона строго подчинена общему для всех распорядку - шестнадцать стандартных эниринских часов демон трудится на благо своего народа и своей касты, оставшиеся восемь он проводит за занятиями, приятными ему - магия, упражнения с мечом, философствования и размышления - перечень неограничен. Непреложных законов у демонов мало, но они включают в себя основные правила жизни демона: "Демон должен трудится на благо своего народа и своей касты", "Демон не смеет убивать другого демона", "Демон не имеет права распоряжаться собственностью других демонов без их разрешения" и "Демон обязан полностью поддерживать Великий Путь". Остальное - своего рода морально-этические нормы.
Культура крум'ша может показаться несколько однообразной, ведь демонам подвластен только один творческий дар - рисование. Однако с его помощью художники демонов могут создавать удивительные картины, в которых скрыты десятки, сотни смыслов и видений. Говорят, что некоторые художники в своих картинах могут являть видения будущего, но правда это или нет - никто не знает...
Про отношения демонов с другими расами можно сказать коротко: крум'ша в Энирине - изгои. Их ненавидят, боятся, и нельзя сказать, что безосновательно. Каждое пришествие демонов в этот мир – это попытка захватить его. Но несмотря на то, что каждый эниринец считает себя врагом демону, больше всего в их истреблении преуспели темные эльфы.

Магия и религия


Демоны предрасположены к магии создания и разрушения, так как в её основе сталкиваются хаос и порядок, также рождаются дети с даром стихийной магии, в остальных школах раса менее сильна.
крум'ша не признают над собой власть высших сил. Исключение - Тьма Изначальная, которую они почитают и которой приносят многочисленные жертвы. Но это лишь дар уважения к мифической прародительнице, никак не знак поклонения.
Демоны проповедуют идеологию Великого Пути, согласно которой все другие расы считаются "низшими" и должны быть подвергнуты либо тотальному геноциду, либо содержанию в многочисленных резервациях и постепенному вымиранию. Те, кто подчинится, могут относительно спокойно развивать свои государства и сохранять свою самобытность под строгим надзором демонов.

Питание
Демоны питаются особыми плодами джаркай, которые выращивали прежде садовники из Касты Созидателей. Сейчас же каждый демон вынужден либо сам организовывать себе садик, либо красть плоды у людей, считающих его деликатесом. Дикий джаркай произрастает в Руинах Страджа, оазисах Демонических пустошей, окрестной им пустыне Асмаэль и в пустыне Хаст.
Эти плоды внешне похожи на Эниринскую клубнику, завёрнутую в зелёные широкие листья, но втрое больше и гораздо более питательны. Джаркай обязательны в рационе, без них организмы демонов слабеют и могут умереть от истощения примерно через месяц, рекомендуется употреблять в пищу хотя бы один плод раз в две недели. Для аристократов и зажиточных Krum`sha считалось хорошим тоном подавать на стол плоды каждый день с другими фруктами. Также демоны употребляют в пищу разнообразных насекомых и их личинок в приготовленном и сыром виде, у бедных слоев населения они составляют внушительную часть рациона.

Архитектура
Нельзя сказать ничего определённого об архитектуре демонов - мало кто вообще смог увидеть крепость Горгарот. Но этот образчик - единственный на землях Энирина, который позволяет судить об этой области искусства крум'ша.
Высокие чёрные стены, сложенные из выдернутых демонической магией костей земли. Внутри же... о, внутри было совсем другое. Белый. Всеми оттенками белого цвета полнилась демоническая крепость - от молочного до снежного. Когда восходило солнце, демоническая крепость переливалась всеми цветами радуги - незабываемое и прекраснейшее зрелище. Дома демонов были не выше двух-трёх этажей, любовно сложенных кастой Созидателей из белоснежного камня и магически укреплённых кастой Посланников Тьмы. В их архитектуре преобладал готический стиль - белоснежные и ажурные башни стремились ввысь, в недосягаемое небо, большие арочные окна с разноцветными витражами наполняли комнаты радужным сиянием. Интересная деталь - цвет оконных витражей показывал, представитель какой касты жил в этом доме. Красный, оранжевый и иссиня-чёрный цвета указывал на воинов, чёрный, багровый и золотой - на магов. Витражи Архитекторов лазурного или фиалкового цвета, Созидателей - синего. Форма самих домов могла быть любой - спираль, шар, куб - что угодно, демоны не были стеснены выбором.

Язык
Между собой демоны общаются на своём особом наречии, полном шипящих и свистящих звуков.
Наиболее часто употребляемые демонические слова и фразы:
Iss`hal - исс`хал - Друг, здравствуй.
Iss`ol -исс`ол - Друг, прощай.
Shear - шеар - Спасибо.
Kla`shss - кла`шсс - Жизнь.
Mor`tan`sh - мор`тан`ш - Смерть.
Tashen - ташен - Помоги.
Shast - шаст - Огонь.
Diess - диесс - Тьма.
Nesstra - несстра - Слава.
Krum`sha - крум`ша, самоназвание демонов, демон.
Incan`mor`sh - инкан`мор`ш - шайя, "приговорённый к смерти".
Ariash - ариаш - Путь.
Shael - шаел - Архитектор.
Shale - шале - Воин
Amissum - амиссум - Посланник.
Cla`ndor - кла`ндор - Меч.
Alvict - алвикт - Величие.
Sor`shal - сор`шал - Каста Воинов.
Sor`llum - сор`ллум - Каста Созидателей.
Sor`Amis`Diess - сор`амис`диес - Каста Посланников Тьмы.
Sor`Sha`Ariash - сор`ша`ариаш - Каста Архитекторов Пути.
Nesstra Diessum - Несстра Диессум - во славу Тьмы.
Alvictis Ariash - Алвиктис Ариаш - Великий Путь.
Khur - Свобода.

История появления на Энирине


Эти существа, порождения Тьмы Изначальной, впервые явились в Энирин через Багровый Разлом - огромную пропасть в самом сердце Демонических Пустошей, ранее называемых тёмными эльфами Инкато Атаро - степи Ночной Песни. Только явившись, они обратили на себя пристальное внимание тёмных эльфов. Были попытки наладить контакт между народами, ибо и демоны, и эльфы не хотели войны - первым она была просто невыгодна, ибо они были ещё слабы и не закрепились как следует на земле Энирина, а вторые ещё не отошли после междоусобных войн со своими светлыми сородичами. Но попытки не увенчались успехом - во время одной из многочисленных дипломатических миссий тёмные эльфы потеряли пятерых самых лучших дипломатов - сначала считали, что они просто пропали без вести, но через три недели после исчезновения своих эмиссаров тёмные эльфы получили их головы, аккуратно изрисованные демоническими письменами. Этого было достаточно для того, чтобы между демонами и шайя началась война, в ходе которой демоны были истреблены почти полностью. Война не была лёгкой, отнюдь - Ин`като`Атаро были полностью изувечены демоническим огнём и ядовитой магией, превратившись в выжженную степь, а тёмные эльфы потеряли большую часть своего народа - знаменитые магессы и великие воины пали на полях сражений. Умирали даже легендарные герои эльфов, те, кого, казалось бы, невозможно одолеть в принципе. Но в конце концов демоны были повержены и загнаны обратно в Багровый Разлом, откуда и явились. Вернее, так думали обескровленные победители...
Через несколько столетий, когда раны войны более-менее затянулись, лазутчики шайя начали докладывать, что над Разломом видели призрачные силуэты огромных фигур. Встревоженные шайя выслали несколько отрядов разведчиков, которые подтвердили сказанное ранее, и добавили, что над Разломом возникла огромная крепость. Жрецы Вулкора сообщили об этом лишь на несколько часов позже. Стало ясно, что демоны вновь предприняли попытку закрепиться в Энирине и она была куда более успешной - демоническую крепость Горгарот не удалось уничтожить. Даже попытки подойти проваливались - настолько сильной была аура страха вокруг крепости. После нескольких кровопролитных стычек всё более-менее притихло - демоны могли просачиваться лишь небольшими количествами, а эльфы не могли уничтожить крепость, из которой они появлялись. Однако набравшую мощь Эллендиар не собирался оставлять иномирскую заразу на своих территориях. Во время очередного штурма крепости, крум'ша, будучи в тяжелом положении, решились на проведение ритуала. Точно не известно, то ли что-то пошло не так, или основная задумка демонов заключалась в том, чтоб не оставить крепость врагу, но грянул взрыв. Башня и её обитетели были сметены с лица Пустошей, оставляя после себя лишь грубый остров руин.
История возникновения и примерное описание бездны основанные на заметках Карримста:
Бездна. Заметки Карримста.
Подробнее:
Демоны желаний
Низшие демоны

© Мелисса Лле`Эльанэнь, Самсон

0

9

Светлые эльфы Сельмириона (тильяри)

Рождённые под кронами

https://i.gyazo.com/cf21fc7c8940863e2288b9622cb313ee.png

Никто из ныне живущих не может сравниться со светлыми эльфами, когда дело касается верности. Совершенно не важно, что делает и говорит эльф, - его помыслы всегда направлены на возвышение собственного Дома.

Сельмирион, государство светлых эльфов, отличается от людских стран. Его жители привыкли жить по иным правилам, планируя на столетия вперёд и почитая тысячи лет истории и традиций. Смысл их жизни - возвышение и развитие, эльфы отрицают путь завоеваний, предпочитая совершенствовать то, что имеют, поэтому совершенно не удивительно, что они замкнуты и без особого энтузиазма идут на контакт с внешним миром.

Особенности эльфов Сельмириона

Внешность
Пожалуй, светлые эльфы более других похожи на людей, отличаясь от них лишь утончёнными чертами лица и подтянутым телосложением. Средний рост сравним с человеческим, разве что чуть выше. Среди светлых почти невозможно найти полных и грузных фигур, а если вы видите эльфа атлетического телосложения, - это наверняка воин, к тому же из Дома Альмендир. float:left180К тому же, светлым эльфам свойственны каштановые или же тёмные волосы, очень редко можно встретить русых, и совершенно невозможно - рыжих. Из других особенностей внешности можно отметить полное отсутствие растительности на лице, как женщин, так и мужчин. Лишь изредка дожившим до глубокой старости мудрецам удается обжиться щетиной. Впрочем, закоренелые любители моды используют специальные мази и магию, что позволяет им отрастить короткую бородку.
Характерные цвета глаз для светлых эльфов: зелёный, голубой, фиалковый. Другие варианты вызывают неприкрытый интерес.

Общество и культура
Каждый эльф принадлежит одновременно к семье и Дому. Дом - большое объединение множества семей, связанных общей историей, ремеслом и традицией. В отличие от людей и иных рас, эльф почти всегда занимается тем ремеслом, на котором специализируется его Дом. В Сельмирионе множество Домов, но из них выделяют 17 Больших, 11 из которых носят особый статус Высоких, так как давным давно именно они образовали Таор Эн'Эллен, Союз Домов. Этот Союз впоследствии и стал основой государства.
Обыкновенно, эльфийское поселение - отдельно взятый Дом или же сообщество семей, находящихся во власти другого Дома. Для эльфов Сельмириона - Дом это замкнутое в себе небольшое государство. Его составляют десятки и сотни семей, среди которых есть главные и побочные ветви, образующие крайне сложную и запутанную структуру. Внутри каждой семьи действуют свои порядки и правила, в которые не должны лезть посторонние. Разумеется, если они не нарушают законы Дома и Сельмириона.
Независимо от отношений внутри семьи, все её члены стремятся обеспечить её известностью и работают на общее благо, ведь внутри Дома действует собственная иерархия семей и, в зависимости от положения семьи в ней, меняется и её влияние на глобальную политику Дома.
Дома точно так же находятся в сложных отношениях между собой, при этом зачастую Малые Дома оказываются в зависимости или под покровительством Больших. Территориально жители Дома находятся в пределах одного селения, будь то деревня или большой город, который и считают своей родиной, но жить и работать они могут на территории всей страны, равно как и владеть имуществом. Это кажется достаточно запутанным для иноземцев, особенно когда живущий, скажем, в Элиоране купец является выходцем из Дома Элладар и при этом управляет небольшим посёлком в районе Ариолана, в котором проживает пара десятков семей.
Чувство принадлежности к семье и Дому - особенность светлых эльфов, непонятная и незнакомая остальным жителям Энирина, ведь в пределах Сельмириона именна эта принадлежность может открывать многие двери, независимо от личности самого эльфа.
Для светлых эльфов особую важность имеет история и традиции, которые в Сельмирионе тщательно соблюдают и уважают. Стоит сказать, что иногда они могут быть настолько отличными друг от друга, что удивляешься, а одна ли и та же эта страна. Как бы то ни было, светлые эльфы с большим пониманием и сдержанностью относятся к особенностям друг друга, а так же и к обычаям других стран. Но, конечно же, при всём своём многообразии, у каждого Дома есть собственные общие праздники, традиции и памятные даты, как и у всего Сельмириона.
Эльфы очень много внимания уделяют истории, ведь они живут гораздо дольше людей и нередко бывает так, что для лучшего понимания определённых событий едут пообщаться с их очевидцем или с тем, кто знает о них из первых уст. Процесс передачи опыта столь же естественен для эльфов, как для людей учёба с помощью книг. И, хотя эльфы с большим почтением относятся к древним манускриптам, они всегда предпочтут живых наставников безмолвным страницам.
Ближе к старости многие эльфы приходят к тому моменту, когда любое ремесло для них становится своего рода искусством. Пытаясь прославить собственную семью и Дом, они ищут нечто новое в своём деле, благодаря чему они смогут выделиться на общем фоне. Хотя такое поведение им свойственно всю жизнь, но именно к преклонным годам оно достигает апогея, для некоторых даже печального, ведь от чрезмерной замкнутости на процессе, а зачастую и от осознания напрасности своих усилий, эльфы часто теряют ясность разума.

float:right250Религия и мифические создания
Вера и мифы нераздельно связаны в сознании эльфов Сельмириона, ведь само воплощение богини Сильветтары - Великое Древо Валар'Лир, тысячи лет растёт в Элиоране. Светлые эльфы верят, что когда-то Сильветтара отдала все свои силы, чтобы спасти сотворённых ей детей и обратилась в дерево, погрузившись в долгий сон. Однажды она восстановит утраченное и снова будет жить среди эльфов.
Жрецы Сильветтары пользуются особым почётом у светлых эльфов и, хотя их основная часть происходит из Дома Валарэль, в ряды жрецов может попасть любой эльф, что является исключением из общего правила преемственности профессий. К жрецам часто обращаются за советом, просят исцеления или благословения, а в исключительных случаях даже решения спорной ситуации. Стоит упомянуть, что достаточно долгое время жречество выбирало короля страны. На данный момент традиция упразднилась и свелась к формальному одобрению королевского наследника.
Разумеется, тысячи лет не могли не исказить фактов, к тому же Сельмирион при всей миролюбивости своего коренного населения не раз оказывался втянут в кровопролитную войну. Однако, эльфы обладают обрывочными знаниями о тех, кого Сильветтара создала раньше них - андаалах, единорогах и дриадах.
Андаалы - гигантские древоподобные существа, которые населяли Сельмирион на заре появления эльфов. Светлые называют их "старшими братьями" за то, что они оберегали и обучали их. Однако, лишенные последних источников Вал'Терея, полумифических волшебных источников, которыми они питались, андаалы, подобно Сильветтаре, впали в длительный сон, называемый Ин'Минос. Андаалы настолько почитаемы среди светлых, что даже их основные города основывались вблизи мест успокоения андаалов. Вблизи каждого крупного поселения обязательно можно найти священную рощу, где обитают друиды и отшельники, а так же непременно находится хотя бы один уснувший великан. Представителям других рас вход в такие рощи запрещён.
Единороги, которые в большинстве своём укрылись в невидимой для всех остальных Долине, живут среди эльфов. Почти все они проживают в Доме Наринат под опекой Дома Веалан. Взамен на уход за собой, единороги обучают эльфов своей врождённой целительной магии и помимо прочего являются превосходными психологами, ведь они живут ещё дольше эльфов и способны помогать с неразрешимыми, казалось бы, проблемами. Очень часто эльфы обращаются за советом именно к единорогам, особенно когда дело касается умственных болезней и психических расстройств. Помимо прочего, единороги охотно делятся волосами из гривы и хвоста, обладающими различными неповторимыми свойствами. Иногда единороги даже участвуют в сражениях, что, впрочем, происходит крайне редко.
Самые младшие из мифических братьев или, точнее, сестёр, - дриады. Почти никогда не контактируют с эльфами, являясь еще более замкнутыми, чем их младшие родственники. Светлые, понимая их предпочтения, редко ищут встречи, однако, дриады способны прийти на помощь в случае, когда эльфам либо их животным грозит смертельная опасность.

float:left270Отношение к другим расам
Это довольно обширная тема, о которой можно долго и подробно говорить. Сперва выделим ближайших к светлым эльфам сородичей, синдореев, шайя, а также эльфов, проживающих в районах Нейтрального и Ночного лесов. Несмотря на то, что всех их связывают кровные узы, далекие или близкие, тёплого отношения между ними никогда не наблюдалось. Темные эльфы шайя, отрезанные когда-то давно от остальной территории Сельмириона гоблинскими империями и вынужденные бежать на север, всю свою жизнь ненавидят светлых, те, в свою очередь испытывают к ним отвращение из-за их образа жизни, веры в Вулкхора и постоянным морским набегам. Сами светлые эльфы не видят своей вины в проблемах темных эльфов, так как во время образования Союза Домов, Таор Эн'Эллен, будущие шайя отказались в него вступать и Союз вполне справедливо решил не тратить и без того малые силы на помощь сородичам.
С синдореями светлых связывает взаимная неприязнь и вражда, ведь со времён прорыва источника и последовавшего за ним вторжения демонов дипломатические связи между некогда братскими народами были разорваны и не восстановлены до сих пор. До момента, пока синдореи не отплыли на Гаитан, эльфы, хотя и не воевали, но старательно не замечали друг друга, будто бы их никогда и не было. Что касается шайя, более близких к синдореям, чем к светлым, эльфы Сельмириона презирают их, считая испорченной ветвью и без того сгнившего дерева.
Более дружественные связи наблюдаются между светлыми и западными (далекими сородичами из Нейтрального и Ночного леса), однако каких-то тесных контактов между ними никогда не было, а о западных сельмирионцы почти ничего не знают, полагая, что те сплошь варвары и необразованные дикари, никогда даже не видевшие Великого Древа.
С людьми эльфы контактируют гораздо активнее и, если сперва союз между народами был вынужденной мерой ввиду угрозы гоблинских империй, то позднее дипломатические, торговые и культурные связи между Альтанаром и Сельмирионом сильно укрепились, особенно после подписания Тронхолдского мира. Самих людей эльфы считают простоватыми и сочувствуют их скоротечной жизни. Нередко эльфы и люди становятся друзьями или даже супругами. Об отдалённых поселениях людей на севере и западе светлые почти ничего не знают и едва ли могут отличить их от Альтанара. Более близких нииримцев сельмирионцы стараются не замечать, уж больно различные у них культуры и общество, и всё-таки вполне охотно ведут с ними торговлю, с восхищением рассказывая о восточных базарах и сокровищах.
Гномов эльфы уважают и считают мастерами своего дела, хотя и всегда относились к подземным жителям с недоверием и даже опаской. Общие враги, соседство и необходимость торговли, однако, сделали из столь разных народов вполне себе надежных соседей, пусть их и редко связывало нечто большее, чем бизнес.
Не стоит забывать о кровных врагах эльфов: гоблинах, орках и их многочисленных сородичах. С ними Сельмирион всегда воевал и не раз подвергался разорительным набегам. Лишь после Тронхолдского мира масштабные войны с орками и гоблинами прекратились, сменившись непрочным миром. Всех зеленокожих эльфы терпеть не могут, ожидая только худшего и не верят ни единому доброму слову.
С неприязнью они относятся и к вампирам, о которых не могу говорит без ужаса и отвращения. Не в последнюю очередь благодаря тому, что у эльфов широко распространено мнение, будто бы первые вампиры происходят именно от них. Надо сказать, эти слухи имеют достаточное количество фактов, чтобы считаться правдивыми.
К демонам и полудемонам светлые относятся так же, как и большинство народов Энирина, то есть крайне враждебно. На протяжении всей своей истории Сельмирион не раз оказывался эпицентром вторжения, и всегда демоны без предупреждения проливали кровь, сформировав, в общем-то, справедливую зеркальную реакцию.

Питание
Рацион светлых эльфов состоит предпочтительно из растительной пищи, благо особенный климат сельмирионского леса и навыки эльфов позволяют получать богатый урожай. Эльфы большие любители сладкого и острого, в плане изготовления специй они уступают разве что жителям Ниирима.

Язык
Эльфы разговаривают на собственном языке и на всеобщем, а также сносно изъясняются на альтанарском. Понимают диалекты темных эльфов и синдореев.

Жизненный уклад

float:right250Детство
Жизнь светлых эльфов условно делится на три этапа: взросление, развитие, старость. Первый этап длится около семидесяти лет, при этом эльфы достаточно медленно растут и к 30-35 годам выглядят как 14-летние подростки. Данный период из жизни отличается безмятежностью, они мало задумываются о собственном будущем и всё их внимание занимает исследование мира. Много времени молодые эльфы проводят в компании сверстников, предпочитая игры на свежем воздухе, путешествия, изучение собственной культуры и истории. Но они не остаются без присмотра, как раз наоборот, взрослые тщательно наблюдают за детьми, оценивая их предпочтения и умения. Молодых эльфов родители устраивают в различные кружки, где они по несколько месяцев проводят под надзором опытных воспитателей. Большую часть времени они отданы самим себе, развлекаясь со сверстниками и неприметно для самих себя, в игровой и соревновательной манере поверхностно касаются различных областей деятельности, которые им предлагают. После достаточно долгого процесса становления личности детей определяют уже в более специализированные места обучения, в зависимости от их талантов и финансовых возможностей родителей.

Юность
Чаще всего на начальном этапе родители сами обучают ребёнка азам собственного мастерства. Овладев основами, эльф может продолжать обучение любому ремеслу, получившему распространение в его Доме. При этом вариантов тут множество.
В Сельмирионе не получили распространения свойственные людям школы, им скорее характерно наставничество. Суть его заключается в том, что доверенный мастер берёт на своё попечительство молодого ученика либо небольшую их группу, и под его руководством эльфы постепенно обретают необходимые навыки. При этом возможно переходить от одного мастера к другому, а у каждого из них есть собственные требования к кандидатам и свои расценки.
Помимо такого обучения остаётся вариант контракта с Домом. При достаточном таланте подростка, Дом может оплатить его обучение у нужного мастера, но взамен потребует определённое время отработать или выполнить какие-то иные условия. Очень редко можно договориться об обучении в другом Доме, что в принципе является особым случаем, но прецеденты были.
Иногда, для собственного развития эльфы отправляются в иные страны, чаще всего в Альтанар. Как правило, у родителей нет денег на подобное обучение, и почти всегда такие студенты обучаются на основе договора с Домом либо государством. Стоит отметить, что у короля имеются собственные академии, где заключается контракт уже не с Домом, а с государством, и в дальнейшем ученик обязан работать на благо собственной страны. Разумеется, это чаще всего военные области.

float:left260Совершеннолетие и зрелость
Семидесятилетние эльфы считаются совершеннолетними и именно на данный период приходится этап жизни, когда молодежь озадачена двумя вопросами: работой и браком. Как-никак, пройдя длительное обучение, пора начинать применять обретённые навыки и создавать себе имя в обществе.
Так сложилось, что именно в период с сотни до трёхсот лет эльфийские женщины способны рожать здоровых детей. Вообще, по сравнению с другими расами вероятность зачатия у эльфов крайне низкая, именно этим объясняется тот факт, почему эльфы ещё не заселили весь Энирин. В период же после трехсотлетия возможность выносить ребёнка практически нулевая. Именно поэтому браки стараются заключать по окончанию первого века жизни, а супругов ищут загодя. Знатные семьи начинают подыскивать достойную партию едва ли не с рождения, но за длительное время их выбор может ещё не раз измениться. Первый ребёнок в семье обычно не подвергается серьёзному надзору, но вот на втором родители отыгрываются сполна, исправляя все те ошибки воспитания, которые они допустили в первый раз.
Ближе к трёмстам годам эльфы озадачиваются политической карьерой и начинают активно участвовать в управлении семьи и Дома.
В отличие от других рас, эльфы не стареют внешне в период с первого по пятый век, и только затем года одолевают и их, достаточно медленно и практически незаметно для людей.

Старость и смерть
Почитание мудрости и опыта старших определённо свойственно светлым эльфам, ведь тот, кто прожил больше семи-восьми веков, явно кое-чего повидал. Поэтому к старикам всегда прислушиваются, а их присутствие на важных собраниях - зачастую обязательно. В качестве наглядного примера стоит сказать, что на мировых судах, выносящих коллективное решение, подавляющее представительство имеют именно пожилые эльфы.
Преклонный возраст формально начинается по истечении пятисот лет, но еще лет двести-триста эльфы сохраняют достаточную свежесть тела и духа и нередко участвуют в военных конфликтах, если возникает такая необходимость.
Что касается занятий стариков, то здесь стоит отметить два основных момента, за исключением участия в общественной жизни своей семьи и Дома. Во-первых, преклонный возраст - период пика политической карьеры для большинства эльфов. Обыкновенно молодёжи у власти не наблюдается, хотя исключения встречаются. Во-вторых, пожилые эльфы зачастую тратят большую часть своего времени на воспитание внуков, коих у них к тому времени может быть до десятка. Накопленные за долгие годы мудрость и опыт оказывают большое влияние на становление личности подростков, зачастую даже большее, чем родительское.
Поминки всегда собирают в доме усопшего кучу народа, ведь за почти тысячу лет успеваешь обрести не только внушительное семейное древо, но и многочисленных друзей и знакомых. При этом даже далекие родственники не игнорируют печальное событие, - почтить память умершего возводится в ранг едва ли не обязательного действия. Хоронят эльфов в священных рощах и сажают в могилу семя любимого древа покойного, соблюдая древний обычай, согласно которому одна жизнь даёт дорогу другой. Нередко далекие потомки приходят к месту успокоения далекого предка и ищут совета, так как верят, что бессмертный дух остаётся в дереве, и однажды Сильветтара даст новую жизнь всем эльфам.

История


Своё происхождение эльфы неразрывно связывают с Сильветтарой. После войны богов Сильветтара отдала все силы, чтобы уберечь своих детей, из-за чего обратилась в Великое Древо. Так эльфы остались под опекой андаалов, с чьей помощью оборонялись от нападок гоблинских империй. Когда старшие братья, вслед за богиней, погрузились в глубокий сон, эльфы начали сдавать позиции, и только объединившись между собой и с людскими молодыми странами, сумели избежать истребления. Несмотря на все усилия, Сельмирион тысячу лет находился во власти империи Гурубаши. Данный период эльфы называют никак иначе, кроме как упадком, потому что большинство культурных памятников было уничтожено. В результате восстания Сельмириона, получившегося неожиданно эффективным, начался развал гоблинской империи, в котором впоследствии гоблины будут винить именно эльфов. Именно здесь берёт начало взаимная ненависть гоблинов и эльфов.
Последующий период вряд ли можно всецело назвать спокойным, но за попыткой гоблинов провести в мир Хаккара около 3000 г. до н.э. и вторжения ксаргов спустя триста лет последовали века развития и стабильности, прервавшиеся только Столетней войной. Вслед за подписанием Тронхолдского мира наступила вторая мирная эпоха, однако она закончилась еще быстрее, чем предыдущая: из-за вторжения демонов в 1373 г. После победы наступили неспокойные времена, за которые в Сельмирионе были убиты двое королей, разразилась гражданская война и, помимо этого, пришлось отражать вторжение сил Орды и Джера.

Прочие статьи

Как отыграть эльфа Сельмириона
Представления эльфов о начале времён
Особенности первых этапов эльфийско-гоблинских войн
Становление эльфийской государственности
Первые короли Сельмириона
Феномен эльфийского Дома
Дома и семьи. Взгляд изнутри
Особенности эльфийской политики
Волшебные растения Сельмириона

© Халдор

0

10

Вентури


В течение нескольких тысячелетий вентури традиционно селились на бескрайних просторах Болот Печали. Благодаря определенному кодексу чести (включающем и религиозные установки), а также уважительному отношению к труду, вентури зарекомендовали себя как проницательные торговцы и честный, высокоразвитый народ. Торговля открыла им врата многих городов, границы почти всех известных государств. В последние два-три века именно вентури стали связующим звеном между отдельными поселениями. 

Внешний вид


float:right250Далекими предками вентури были полуразумные рептилии, населявшие болотистые местности. От них вентури достались невысокий рост (чуть выше гнома), тонкое тело с длинным, упругим и сильным хвостом, глаза с третьим веком (прозрачная перепонка, которая позволяет долго не моргать, предохраняя глаз от пересыхания). Передние конечности у вентури короче, чем у людей. Они подобно ветвям дерева отходят от тела, без какого-либо намека на плечи. Нижние конечности, несмотря на видимую тонкость и даже изящность, обладают необычайной силой и прочностью.
Тело вентури покрыто мелкими чешуйками, которые на первый взгляд и не отличишь от обычной кожи – разве что по цвету (покров вентури варьируется от изумрудно-зеленого до темно-зеленого, встречаются особи с темно-синими чешуйками, а также золотистые альбиносы). Волосяной покров отсутствует.
Два больших глаза, с узкими вертикальными зрачками, вытянутый (как и у многих рептилий) череп, а также ряд острых зубов – завершающие штрихи к портрету типичного вентури.
Несмотря на такую оригинальную внешность, вентури не производят отталкивающего впечатления. Возможно потому, что всегда носят длинные плащи с огромными капюшонами, в тени которых только их глаза мерцают янтарным блеском.

История


Вентури произошли от племен дикарей-варваров, обитавших в болотистых местностях на территории нынешних Болот Печали. Незадолго до Столетней войны, местные племена были обнаружены экспедицией, которую возглавлял Баргир Просветитель. Будучи сторонником мирных идей добрососедства и взаимопомощи, Баргир распорядился создать группу из числа его учеников, которая обосновалась бы в землях вентури и стала бы сеять в этот тёмный народ семена культуры.
Постепенно, некогда кочевые племена стали оседать, основывая некрупные поселения там, где были запасы пресной воды, где можно было по болотам тянуть свои легкие лодки, где несли «свет и науку» ученики Баргира, позже окончательно поселившиеся у вентури.
Поселки превращались в города, вентури осваивали сельское хозяйство, различные ремёсла. Из-за недолгого (по человеческим меркам) срока жизни - редко кто из вентури доживал до сорока лет – эта раса была способна не только впитывать, подобно губке, новые знания, но и быстро осваивать их. Спустя каких-то пять столетий вентури сделали такой скачок в своем развитии, который люди не смогли бы осуществить и за тысячу лет.
К настоящему моменту уже окончательно сложилась вентурийская община, были построены около десятка крупных торговых городов. Вентури из-за своих природных особенностей, стали лучшими торговцами – они быстро считали, обладали великолепной памятью и быстрым умом. А их кодекс чести, своеобразная религия, позволили завоевать доверие других народов. 

Мировоззрение


Вентури – дружественная ко всем раса. Во всяком случае, они всячески стараются поддерживать теплые отношения со всеми, ибо иначе это повредило бы торговле. Они считают, что труд – это не столько вынужденная мера, сколько необходимый атрибут жизни. Идёт ли речь о сельском хозяйстве (на своих болотах вентури выращивают многие виды лекарственных растений, а также алхимических ингредиентов), о кораблестроении или торговле – вентури всегда относятся к труду едва ли не благоговейно.
Репутация вентури, как беспристрастных и честных (в тех пределах, в которых позволяет торговля), сделали их желательными гостями во многих городах. Но вентури не собираются останавливаться на достигнутом – среди них немало имеется исследователей и путешественников, которые ищут новые пути сбыта товаров, а также дипломатов и послов, чьей обязанностью является установление долгих и прочных связей с другими культурами.

Общество


Если в других культурах основой общества считается семья, то у вентури – зар, т.е. торговый дом. При этом, при оценке отдельной личности учитываются не предки (этого понятия в вентурийской культуре традиционно нет), а личные заслуги. Жизнь вентури – это достижение высокой прибыли при поддержании персональной честности. Заработать уважение – вот цель каждого жителя Р’газара.
Вентури ценят личную свободу и достоинство, поэтому случаи перехода из одного зара в другой нередки.
Как уже упоминалось, понятия «предки» у вентури нет. Точнее, в традиционном понимании эльфов, гномов или людей, такого не существует. Его заменяет понятие «Заррин» - т.е. основатель зара, яркая историческая личность, тот, на кого должны равняться последующие торговцы.
Основать зар не так-то просто. Тот, кто решается на это дело, должен не только собрать вокруг себя единомышленников, но и быть готовым к самостоятельной борьбе за место под солнцем. Новообразованному зару не будет оказана никакая помощь – в том числе и материальная. Новый заррин должен доказать, что достоин права стать основателем. Лишь когда новый зар сможет регулярно вносить свою долю в казну общины, тогда его признают, начнут уважать и будут считаться с мнением заррина.
 
Язык и грамотность
Вентури, как правило, образованные – ведь от умения читать и писать зависит их благосостояние, успех и уважение. Поэтому вентури с радостью занимаются различными науками, ремеслами, как бы стараясь за свой не очень долгий срок изучить как можно больше.
Язык у вентури свой, но при этом они свободно говорят на нескольких других, в том числе и общем. Впрочем, вентурийский непередаваемый акцент заметен всегда – любые глухие согласные они озвучивают, делая звонкими. «Боэдому бонядь их борой неброздо».

Магия
С точки зрения вентури, магия – это весьма полезный инструмент в деловых отношениях. Обращаться к магическим и божественным заклинаниям каждый вентури приучается с детства.
Предпочтение отдается стихийной магии, которую вентури прекрасно адаптировали под бытовые нужды, а также всевозможным ритуалам на удачу. Эти существа сумели так приноровиться, что направили разрушительную силу стихий в мирное русло - для придания товару более притягательного вида, для создания атмосферы, приятной и комфортной для иностранных покупателей. С помощью ритуалов и гаданий, вентури определят будущие изменения цен, предсказывают шторма и опасности. Впрочем, никто не мешает им использовать магию и в боевых целях – для защиты кораблей и караванов от грабителей и разбойников.
Вентури привыкли не только использовать магию, но и приобретать ее – покупая свитки, книги, обучаясь за плату новым «фокусам». Соответственно, и торговля всяческими магическими изделиями, фолиантами и прочими предметами довольно сильно развита.

Религия


Вентури имеют очень развитую систему верований, отчасти являющуюся и кодексом поведения, и пантеоном божеств. Известная как «Льённа», она проповедует и широкий кругозор, и постоянное обучение, и надлежащее поведение во всем, чем только занимаются вентури. Все, что есть в мире и все, что есть вне его – это Льённа. Льённа учит всех упорно трудиться, нести справедливость, не мешать другим искать их собственный путь. Следование этому пути – это не столько вопрос ритуалов и церемоний, а скорее каждодневное поведение в труде и быту. Обращаясь с другими вежливо, по чести и справедливости – значит почитать Льённу.

© Лорея

0

11

[sgn] [/sgn]

Вампиры

https://i.gyazo.com/adcc157c64fcd018199bf04c07d3c3ef.png

Вампиры. Они словно чума проникают в наши города и превращают их из цветущих садов в гнойник, где люди боятся друг друга, и запирают двери как можно плотнее, когда на улицы спускается Тьма. Эти порождения Ночи охотятся на людей, эльфов и гномов, словно охотник за дичью, ведь в их мертвых душах нет больше места для сострадания и жалости. Они убьют своих матерей, изнасилуют дочерей и съедят братьев, Темное проклятие больше не оставляет следа доброты в сердцах. И нам остается молить Единого, что бы Он обрушил свой гнев на детей Темиары!
Первосвященник Лоуренс Эртон.
“О детях Матери Тьмы”.  IV тысячелетие до Н.Э .

О вампирах ходит великое множество сказаний и легенд, трудно сказать, что из этого правда, а что ложь. Говорят, что вампиры способны голыми руками разорвать закованного в латы рыцаря, что способны летать в безлунную ночь, что они бессмертны и могут спать в своих гробах столетьями. Но все это сказки для детей и наивных, правда же куда страшней, чем может показаться.

Внешний вид и ментальные изменения


Внешний вид вампира сильно зависит от того, к какой расе он принадлежал до Преображения. Как правило, сохраняются все отличительные черты исходной расы, хотя с ними происходят и некоторые изменения, самые явные из которых связанны с появлением клыков. Так же можно сказать и о знаменитой бледности вампиров, но это связанно с тем, что им после обращения редко приходится находиться на солнце, так как небесное светило медленно убивает любого из детей Темной Богини.
Но сильнее  изменяется разум вампира, бывает, что в жутком кровососущем существе, с трудом можно узнать вчерашнего дружелюбного соседа, что не способен обидеть животное. Столетия нежизни изменяют любого вампира до неузнаваемости, усиливаются одни черты характера, что были далеко не главными, а то и вообще противоестественными для обращенного. И ослабевают те черты, что когда-то были главными для человека. Многие вампиры первую сотню лет стараются держаться за свои моральные ориентиры, но рано или поздно они меняются и очень часто медленно и не заметно для самих Детей Ночи.

Места обитания


Являясь социальными существами, вампиры предпочитают жить в больших городах, где можно легко затеряться среди смертных и найти пищу для себя. Проживая среди людей, эльфов и гномов, вампиры выбирают точно такие же жилища, которые принадлежали им в прошлой жизни, при этом стараясь, чтобы дом имел как можно меньше окон или же они не выходили на солнечную сторону. Хотя встречаются и одиночки, что стараются уйти как можно дальше от других живых существ. Их жилища можно встретить в темных чащах или же высоко в горах, где они охотятся на диких зверей и одиноких путников.

Способ существования


Рождение каждого нового вампира начинается со смерти.  Со смерти обычного человека, эльфа или гоблина, и последующего за этим рождением  бессмертной нежити. Хотя вампиры и могут быть убиты, но они не стареют и не умирают от естественных причин. Им все так же нужна человеческая пища и  необходимо дыхание, а так же, чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, они должны периодически употреблять кровь - предпочтительно разумных существ. Кровь невероятно важна для вампиров, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Еда смертных, любовь, сострадание — все эти вещи с каждым прожитым годом становятся безразличны им. И только кровь — единственная страсть, единственная необходимость. Без нее Дети Ночи быстро увядают и умирают.

Обращение
Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Обращением. Некоторые из вампиров передают дар бессмертия более беззаботно, нежели другие, но Обращение почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным «ребенком» часто неделями или даже годами следит его будущий «отец», скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу вампиров.
Обращение схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови, смешанной с кровью жертвы. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить.
Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам.  В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам. Теперь он вампир.

Семья и общество


У вампиров нет понятия семьи в том смысле, которое вкладывают в это слово почти все расы и народы Энирина. Для большинства из них семья состоит из него самого, «отца» что обратил его, «кровных братьев» и тех, кого он обратил сам.  Хотя такие Узы Крови куда сильней, чем в  семьях смертных, но вампиры испытывают те же проблемы, что и все остальные.
Прежде всего, вампир является хищником-одиночкой. Он может в течение нескольких лет или даже десятилетий не видеть других вампиров, предпочитая охотиться в одиночку или находиться в какой-либо одной группе смертных. Однако большинству по собственному желанию или по принуждению приходится взаимодействовать с себе подобными.
Общество вампиров похоже на общество смертных. Здесь так же есть свои должности, титулы и возможности по продвижению в высшие эшелоны власти, и обладателям подобных должностей принадлежит большая власть - однако они так же сопряжены с некоторыми опасностями. Те, кто находится ниже по рангу, обычно пристально наблюдают за владельцами титулов. Пусть титулы и власть, что была у вампира до Обращения и мало влияют на новую нежизнь - ведь продвижение наверх зависит от  личных качеств каждого отдельного вампира - однако полученные при жизни знания являются хорошим подспорьем.
Что же касается естественного способа размножения, то союз двух вампиров обречен на полную неудачу, и только противоестественный союз вампира и смертного может принести долгожданное дитя - дампира. И даже в этом случае есть свои ограничения, только вампир, который просуществовал не больше сотни лет, может зачать такое дитя. В более просвещенных местах они вызывают только легкую настороженность. Но стоит удалиться от больших городов, в сельскую местность или же в бедные кварталы городов, как легкая неприязнь может перерасти в страх и ненависть. Вампиры относятся к дампирам с открытым презрением, считая их жалкой пародией на истинных Детей Ночи.

Религия


В большинстве своем вампиры являются прихожанами Церкви Темиары, названной в честь покровительницы и, по преданиям, создательницы  расы вампиров, а так же являющейся богиней ночи и тьмы. Хотя и вера в Темиару довольно сильна, а ее служители не отличаются склонностью к вероотступничеству - это не мешает появлению множества сект и различных культов в честь Темной Богини. Так же можно повстречать тех вампиров, что возносят свои молитвы Нацмату Свирепому или же Нергулу. Такое возможно из-за того, что вера была принесена еще из смертной жизни или  же является личным выбором. И совсем уж редко можно встретить тех, кто молится Единому и Сильветтере, разве что среди только обращенных или же среди тех, кто ищет прощения и избавления от кровавой Жажды.

Питание


Для того чтобы сохранять себя в отличной форме, чтобы поддерживать своё долголетие, вампиры должны регулярно употреблять в пищу кровь живых существ. Суточная норма - 1-2 бокала.
Мнение о том, что вампиры ничего кроме крови не употребляют - ошибочно. Просто у них существуют особые пищевые пристрастия, некоторые продукты, привычные для других рас, для вампиров вообще противопоказаны. Это не считая того, что притупляются вкусовые чувства: еда больше не насыщает и теряет вкус, вино больше не пьянит и будоражит кровь, а чтобы вновь почувствовать опьянение, вампиру потребуется гораздо больше алкоголя.
Вампирам вовсе не обязательно припадать к шее жертвы, вонзая в неё острые клыки - они вполне могут обойтись и надрезом, собрав сочащуюся из него кровь в какую-либо ёмкость, пригодную для питья. Однако, согласно распространённому мнению, при непосредственном контакте вампиру через кровь передаётся ещё что-то, дарующее последнему ощущение опьянения и лёгкой эйфории (подобно действию вина).
Выбор жертвы – это дело не только вкуса, вроде гастрономического или эстетического, хотя это тоже может служить определенным фактором, но куда важней наличие в крови жизненных сил.

Внутренний Зверь и человечность


Животную часть натуры вампира называют Зверем, в чем, как многие подозревают, проявляется попытка дать ей название посредством ассоциаций. Увы, но просто дать чудовищным побуждениям другое имя не достаточно, чтобы приручить их. Когда вампир просуществовал достаточно долго, то собственная природа заставляет его совершать различные ужасные поступки. Со временем он привыкает к совершению подобных зверств. Все, что было в подобном вампире от человека, умирает. Когда последняя кроха человечности в вампире угасает – смешивающиеся с прахом веков друзья, любимые и потомки способствуют этому - тогда Зверь берет верх раз и навсегда. Вампир становится животным.
Если его воля сильна, и Дитя Ночи хорошо себя контролирует, то его выдержки может хватить на десятилетия, а то и века, но  никогда, никогда вампир не освободится от страхов, что Зверь однажды восторжествует, что Зверь загонит его. Разумеется, лучший способ бороться со Зверем - это держать себя в хорошей форме, а это означает - регулярно питаться. И вновь, регулярное питание обычно означает, что рано или поздно вампир начнет убивать добычу - смертных. Так что Зверь побеждает и при таком раскладе. Даже если вампиру не хочется этого, даже если весь процесс начинается со случайности, рано или поздно он останется равнодушен при виде лежащего у его ног свежего трупа, причиной которого он стал. После десятого, сотого, тысячного или какого угодно тела смертный перестает быть личностью и становится объектом, сосудом, сноской в книге вековой истории. И в этот момент вампир совершенно перестает быть человеком.

Распространенные заблуждения:
- Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира. Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Обращением, вызывает мистическую трансформацию из живого существа в нежить
- Вампиры сгорают на солнечном свете. Правда и неправда. Вампиры должны избегать солнца или же получают сильные ожоги, если пробудут на нем больше двух часов. Если же они пробудут более долгое время, то это в большинстве случаев убьет их.
- Вампиры боятся крестов и прочих святых символов. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в свое божество, то он вполне может не просто отпугнуть кровососа, но и убить его, так же вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.
- Другое распространённое мнение связано с тем, что прикосновение к серебру также может обернуться для вампира смертью. Это почти правда, серебро наносит гораздо больше повреждений, чем просто сталь. Такие раны долго не заживают  и причиняют много боли.

Прочая информация:
- Джер - город вампиров
- История вампиров
- Темиара
- Кровь. Вино вампиров

© Кайл Фероу

Отредактировано Кайл Фероу (Воскресенье, 11 марта, 2018г. 11:10:40)

0

12

[sgn] [/sgn]

Вел’кари

«Крысолюды»

«Загнанный в угол и находящийся на краю гибели,
наш народ проявил недюжинную смекалку и смелость,
отплатили своим обидчикам той же монетой,
сыграв на их самонадеянности.»
Скрим Острый Коготь «Битва за Безымянный город»


После Великого Божественного переселения большая часть вел'кари оказалась на Остгаре, где, предположительно, и сгинула. Таким образом, последнее централизованное государство вел'кари с городами, поселениями и правителями перестало существовать. Оставшиеся на Энирине представители этой расы - кочевники и жители различных мелких поселений, разбросанных по всему континенту в самых темных и скрытых от глаз местах, да мифический Безымянный Город, существование которого до сих пор никем не было подтверждено. Большая часть из них основали "Семью" - крупнейшую подпольную сеть "Гнезд", расположенных во многих больших и малых городах, наподобие той, что существовала до 711 года.
Вел’кари достигли неплохих успехов в области магии, равно как в таких науках как алхимия и медицина. Кому как не им знать, как противостоять различным болезням, как создавать опаснейшие яды и плести смертоносные заклятья? Полагаясь на удачу зачастую больше, чем на здравый смысл, вел’кари постигли многие секреты, за которые пришлось заплатить своими жизнями отважным магам и ученым, однако те, кто видели в бою представителей этой расы, без тени сомнения скажут вам, что жертвы эти были оправданы.

Внешность


Рост нормального представителя расы вел’кари не превышает полутора метров, тело его покрыто короткой жёсткой шерстью практически полностью, за исключением хвоста, длинною обычно чуть менее метра, который начисто лишен волосяного покрова. На руках имеются пять пальцев (большой противопоставлен, подобно человеческому) заканчивающиеся острыми когтями, которые могут достигать сантиметра с длину. Форма черепа у вел’кари вытянутая (и имеет большое сходство с черепом крысиным), поэтому лицо выглядит слегка заострённым. Зубная система насчитывает 16 зубов, из которых 4 постоянно растущих резца, используемые для грызущей деятельности, и 12 коренных зубов, предназначенные для перетирания пищи. Несколько пар вибрисс позволяют вел’кари хорошо ориентироваться в пространстве используя осязание. Довольно большие уши способны воспринимать огромный диапазон частот, что, вкупе со способностями к эхолокации позволяет вел’кари видеть очертания предметов по отражающимся от них звуковым волнам.

Физиология


float:right280Внешне вел'кари похожи на гибрид крысы и человека. С последним крысолюдей роднят следующие черты:
- Строение черепа - значительно увеличен мозговой отдел. Вел'кари - умные и хитрые бестии. Они легко обучаются.
- Конечно же, прямохождение. Хотя многие крысолюды сильно сутулятся.
- Передние конечности, не используемые более для ходьбы, больше похожи на руки людей, чем на лапы крыс.
Имеются у вел'кари и звериные черты, причем немало:
- Крысолюды отлично видят в темноте, но не в абсолютной тьме. Однако они плоховато различают цвета, и их проще ослепить яркими вспышками. Также вел'кари имеет довольно узкое поле бинокулярного зрения. Зато в целом поле зрения крысолюдов весьма широко.
- Вел'кари имеют тонкий слух. Их уши воспринимают звуки, частоты которых для людей недоступны. Крысолюды отлично определяют источник звука. Но вместе с тем они очень чувствительны к громким звукам.
- Вел'кари имеют очень тонкое обоняние. Их не мутит от запаха гниющего мусора или разлагающихся трупов. Зато запахи ароматных и пряных растений, всевозможных благовоний крысолюды зачастую находит отвратительными.
- Все конечности вел'кари вооружены короткими, но прочными и острыми когтями. Они плохое подспорье в бою, но сильно помогают лазить, цепляться за неровности поверхности. Отвесная (но не полированная) каменная стена - не препятствие для крысолюда. Также крысолюды имеют обыкновение так вцепляться в свое оружие - не вырвать. К сожалению, когти мешают тонким манипуляциям, таким как ювелирное дело, взлом замков, игра на большинстве музыкальных инструментов и прочее в том же духе.
- Телосложение вел'кари хрупкое. Зато они очень подвижны.
- Любой крысолюд вооружен весьма немалыми резцами, которые легко заменят, скажем, пилу по дереву. Хотя, конечно, это вовсе не кусачки - процесс перегрызания может весьма затянутся. В случае острой необходимости резцы справляются и с мягкими металлами, такими, как олово, свинец, медь, золото или серебро.
- С болезнями у вел'кари особые отношения. Некоторым, вроде цинги, косящей матросов, крысолюды не подвержены вовсе - особенность обмена веществ. Другие болезни (чума, проказа) они переносят бессимптомно. Это намного хуже для окружающих, чем если бы вел'кари просто имели к этим недугам иммунитет. Ведь организм, иммунный к заразе, сам не станет ее распространять.
- Благодаря хвосту крысолюды отлично прыгают и плавают. Благодаря шерсти - прекрасно переносят холод.
- Средний вел'кари за сутки потребляет приблизительно столько же пищи и воды, сколько и обычный человек, массой превосходящий крысолюда в полтора раза. Особенно много вел'кари поедают белковой пищи. Этим приходится платить за подвижность и прыгучесть.
- Крысолюды удивительно устойчивы к разного рода долговременным вредным воздействиям магического и околомагического характера. Ко всевозможным проклятиям. К примеру, вел'кари заселяли оскверненные руины крепостей - места, где представители любой другой расы за пару-тройку дней "погибают от неустановленных причин".
- Как и обыкновенные крысы, вел'кари проводят немалую часть своей жизни под землей. Отсюда их умения хорошо ориентироваться во всевозможных лабиринтах, катакомбах и переплетениях тоннелей или улиц. Крысолюди хорошо запоминают пройденный путь, умеют в голове складывать карты из кусочков.

Традиции и религия


Вел’кари не исповедуют какой-либо религии, являясь по своей натуре агностиками.
Однако у вел’кари  существует специальный Кодекс – свод правил поведения, сильно отличающийся от тех, что зачастую используют другие расы – Книги Правды или подобной ей книг. Свод гласит, что никогда, ни при каких обстоятельствах вел’кари не должны убивать своих собратьев, красть у них или же причинять им вред, или же совершать действия, которые могут к этому привести. Ибо на этом стоит их раса. Ни на богах, которых у них никогда не было. Ни на законах, которые они никогда не почитали. Ни на правителях, кроме единственного во всей их истории Наку Кора. На Кодексе, единственном и неизменном.
Стоит отметить, что вел’кари очень азартны, предпочитая даже споры между собой зачастую решать на языке игральных костей и карт. Они так же очень хитры, последовательны и умны, что позволяется им мастерски манипулировать другими, однако именно эта их особенность и объясняет отсутствие правителей, законов и богов. Ведь когда каждый способен построить заговор, который подчинит ему все вокруг, это может привести к хаосу, единственное средство от которого – отсутствие какой либо системы, кроме Кодекса, который никто, никогда не станет обходить или пытаться обмануть.
Вел’кари, меж тем, не забыли своих старых союзников – крыс. Каждый представитель данной расы по достижению зрелости получает своего пожизненного спутника – крысу, усиленную древней, как сама раса вел’кари, магией, делающей её жизнь такой же длинной, как и жизнь её хозяина. Крыса и её владелец связаны незримой связью и способны понимать друг друга, превращаясь в поистине смертельно опасный дуэт, неважно будь представитель её хозяин убийцей, магом или же представителем мирных профессий.

Ритуал Памяти Дома
Ритуал проводится с цель сплотить Дома вокруг общей беды. Не секрет, что в любом обществе, пусть даже сплоченном Кодексом, могут возникнуть трения в интересах между Домами. В любые времена выходом из такой ситуации было переложить груз вины на общего врага. Когда таковой есть, то внутренние распри быстро забываются. Когда же его нет, то о нем можно напомнить. Для этого Глашатаями  и был создан Ритуал Памяти Домов.
Ритуал сей проходит  первого месяца осени. В Городе на одной из центральных площадей собираются по десять-пятнадцать представителей от всех Домов вел'кари. Они выстраиваются в одну линию. Каждый второй берет в руки по факелу на длиной ручке, не менее двух локтей. Остальным достаются волынки. Мало кто из разумных представителей рас знает, что вел'кари знакомы с этим музыкальным инструментом.  Но у волынки вел'кари немного иная конструкция, что обусловлено своеобразным строением челюстей данного племени.
Все это шествие направляется от площади до каждых ворот из Города. Начиная от самых северных и ими же заканчивая, обходя таким образом кольцо вокруг Города. Во время шествия никто не должен произносить какие-либо слова. Все представители домов погружены в полу-транс. А вел'кари, что наблюдают шествие, в это время должны вспоминать ушедших за грань - тех представителей Дома, которые погибли в борьбе с врагами народа.
Психологический настрой и атмосфера данного ритуала такова, что вел'кари в очередной раз переживают те страницы истории, когда погибали их соратники на полях сражений. Защищая Город от захватчиков или же в далеких краях, выполняя задания Домов и Глашатаев.  Ритуал может показаться достаточно простым и никому не нужным, но он напоминает вел'кари, что только те Дома, которые служат общему делу, не отрываясь от народа, способны пройти сквозь века. Кроме этого ритуал больше имеет психологический настрой, ведущий к самовнушению отдельного представителя народа вел'кари. Так же он подпитывает неприязнь к представителям других рас мира, напоминая о потерях, что несет племя вел'кари из-за них.

Обряды народа вел'кари

float:right290 Обряд посвящения воинов народа вел'кари
Всем известна большая рождаемость в народе вел'кари. Однако не все рожденные дети достойны взять в руки гворд и выйти в леса, защищая рубежи своего Города. Именно для отбора воинов, достойных и смелых, Глашатые Кодекса создали "Обряд когтя".
Обряд проходит в мешковидной пещере, на дне которой расположена круглая плоская арена. На арену ведут три входа. С севера - перед ним расположены кресла Глашатых. Оттуда они смотрят на арену в непосредственной близости к испытуемым. Отсюда же и исходят вердикты. В пещере обязательно есть места для зрителей. Отдельно для глав Домов - им разрешено приостановить бой по тем или иным причинам, а так же вмешаться в бой если один из соперников тяжело ранен.
Суть обряда очень проста. Молодой вел'кари выходит из "Угла" – специального выхода для испытуемых - и называет громко свой Дом, затем свое имя. Напротив него выходят трое вел'кари - опытные воины - называют свои Дома, но без имен - они безымянные представители народа.
Глава Дома испытуемого подходит к нему, ручается за него перед собранием. После  испытуемый поднимает руки на уровень груди крест на крест, делая блок. Глава Дома наносит первый удар ритуальным посохом по блоку ( символ того, что Дом не в обиде на народ за предстоящий бой) Дальше он наносит ритуальную краску пятерней, синего цвета от лба и до кончика носа. После чего двумя пальцами наносит красную краску на глаза и ведет вниз к челюсти - изображая "кровавые слезы".
Когда Глава Дома закончил ритуал - начинается испытание. Один из ветеранов остается на арене, стоя напротив испытуемого (двое других скрывается в ближайшей нише). Молодому вел'кари нужно продержаться три раунда против опытных воинов. Время раунда - две с половиной минуты. При этом не обязательна победа. Задание – выдержать срок.  В случае тяжелого ранения бой будет приостановлен Главами Домов. Бой может проводиться либо без оружия, либо с применением коротких клинков или длинных ножей (условия обсуждаются заранее), доспехи не допускаются, возможны набедренные повязки, а так же повязки из бинтов на руках и ногах.
Когда испытуемый выстоит время в трех боях он автоматически становится воином вел'кари. Тут же Глава Дома вручает ему гворд. Он имеет право носить доспехи воина, а так же выходить в дозоры и имеет право голоса внутри собрания Дома.
В случае, когда испытание не пройдено - молодой вел'кари имеет право на повторный обряд.
Обряд проводится два раза в год – осенью и весной. На весеннее и осеннее равноденствие.

float:right250 Обряд посвящения в маги
До начала испытания молодых адептов сажают в каменную келью, где они проводят много дней в уединении и медитации. В это время запрещены любые контакты с кем бы то ни было - юному магу запрещено даже разговаривать вслух. В келье также не должно быть источников света и постороннего шума - это необходимо, чтобы разум мага, не имея связи с внешним миром, обратился к миру внутреннему.
Во время медитации юный адепт может по собственной воле прервать обряд в любой момент, если сочтет, что он ещё не готов к этому - для этого достаточно покинуть келью и признать своё поражение. Провал в данном случае не является чем-то постыдным - считается, что тайные искусства должны познаваться постепенно. Лишь малая часть исключительно одаренных магов проходят его с первой попытки.
Если в течение двух суток медитации адепт не изъявил желания прервать её, на третьи сутки в келью начинают закачивать пары особого отвара. Именно в этот момент начинается основная часть подготовки. Разум вел'кари наполняют видения - в основном кошмары, связанные с его собственными страхами. Адепт должен сохранить контроль над собой, не впасть в панику и не потерять сознание. Если в течение суток юный маг сумеет сохранить концентрацию - подготовка к испытанию считается завершенной.
Испытание начинается на чашеобразной арене с покатыми склонами. В центр выходят глава Дома испытуемого, сам молодой адепт и два мага-экзаменатора. Глава Дома наносит ритуальной синей краской пятерню на грудь испытуемого, а зеленой краской - делает полосу от лба до носа.
Затем начинается поединок, во время которого экзаменаторы пытаются сразить испытуемого. Поражение будет засчитано, если в какой-то момент юный маг не сможет продолжать бой, либо сам пожелает сдаться, либо глава его Дома решит остановить поединок. Если после провала молодой вел'кари выжил, то он сможет сделать повторную попытку в следующий раз.
В случае, если испытуемый продержится необходимое  время и останется на ногах, испытание считается пройденным. Это дает ему право называться магом. Теперь он обязан ходить в дозор и имеет право голоса внутри Дома. Также испытание будет считаться пройденным, если юный адепт сможет одолеть обоих магов-экзаменаторов. Однако такого не случалось ещё ни разу.
Обряд проводится два раза в год - в середине января и середине июля.

Казнь в народе вел'кари


Редкое явление в народе вел'кари - это казнь. Однако в подобном обществе – она неотъемлема. Казнь у вел'кари - целый ритуал, сопровождающийся мучениями осужденного. Дело в том, что проступки, подпадающих под "максимальную меру наказания" не так уж много. Казнят лишь тех, кто преступил Кодекс - обвиняется в убийстве своего соплеменника, действием или бездействием, что привели к его гибели или же предательство нации.
В полевых условиях казнь проходит быстро - гворд по шее, нож по горлу. Но когда суд проходит в одной из общин или же в лесу близ Безымянного города, то казнь превращается в ритуал. Однако и тут есть свои нюансы.

В походе:
Казнь проходит следующим образом: признанный виновным распинается на земле при помощи четырех стальных колышков с петлями, которые затягиваются на запястьях и щиколотках.  После чего жертва растягивается над лесным муравейником. В рот вливается зелье регенерации, а муравейник банально разворашивают палкой. В итоге муравьи начинают атаку "захватчика", съедая жертву по кусочкам, однако регенератор заживляет раны, что приводит к довольно долгой и мучительной смерти.

В Городе:
Казнь похожа на ту, что проводиться в лесу: виновный распинается все теми же колышками на голой земле. На этот раз ему не дают регенератора - взамен он обливается зельем, что ускоряет в несколько раз рост растений. В итоге травяной покров начинает расти, пробивая кожу, мышцы и внутренности жертвы.

Телесные наказания


В случае, когда вина не столь велика, чтобы казнить - вел'кари прибегают к усечению определенной части тела наказуемого. Это наказание присуждается за обман, воровство, ложь, торговлю с соплеменниками.

Язык
Отрезается за устное нарушение Кодекса: обман, ложь, торговлю с представителями своего народа, ругань по отношению к Глашатым, Главам Домов, Кодексу.
Усечение проводится на месте, где происходят Обряды посещения воинов. Кривым ножом жертве вырезается язык, а наказанный изгоняется из народа. Теперь он не вел'кари, Кодекс не защищает его. Его можно убить, обокрасть, ударить. Однако ему нельзя помогать, жалеть, говорить с ним.
Почему именно язык? Все очень просто. Кто для разумных рас вел'кари? Говорящие крысы. Отнять у них язык - для всего мира они просто звери. Без души и чувств. Именно такими они и отправляются в изгнание.
В этом ритуале есть одно "Но". Язык может быть отрезан и герою народа. Он должен изобразить из себя изгнанного, таких берут в любую гильдию убийц, в охрану или в шпионскую сеть любого государства. Они безмолвны и (якобы) преданы своим новым хозяевам. На самом деле данный вел'кари добывает информацию для своего народа, отправляясь на добровольное изгнание. Отличить такого вел'кари можно по небольшой серьге в левом ухе. Так вольные вел'кари во всем мире знают кто перед ними. Не помочь такому "герою" - означает наплевать на Кодекс.

Хвост
Отрезается за физические нарушения Кодекса: ударить соплеменника, убить, украсть у своих.
Проводится на месте для Обряда воинов. Ритуальной алебардой наказанному отрубается хвост. Как и в случае с языком - он теперь не представитель своего народа. Он не достоин находиться среди вел'кари и так же отправляется в изгнание.
Исключением здесь являются вел'кари, что потеряли хвост в бою. От этого никто не застрахован.  В таком случае, естественно, он остается вел'кари - даже получает уважение, так как приравнивается к потерявшим ногу или руку.

Свод законов вел’кари

- Кодекс является единым правилом поведения вел'кари.
-  Кодекс избирается единожды, без возможности смены.
- Основными задачами Кодекса является управление вел'кари.

Должностные лица


Глашатаи Кодекса
Выбираются непосредственно расой вел'кари, исходя из личных соображений каждого индивидуума. Служат как мировые судьи и представители Кодекса, несущие его суть в ряды своей расы. Действуют вплоть до принятия решения об освобождения их с замещаемой должности Глашатая, либо по собственной инициативе, предварительно уведомив об этом народ, но не менее чем за один месяц.

Казначей
Завхоз и налоговый инспектор в одном лице. Подчиняется непосредственно Кодексу и решениям Глашатаев. Выбирается Глашатаями из наиболее активных и зарекомендовавших себя  вел'кари. В их обязанности входит: контроль наполнения Хранилища  ресурсами, золотом и артефактами; создание списка запрещенных предметов и вещей к внесению в Хранилища. Казначей осуществляет деятельность вплоть до принятия решения об освобождения их с замещаемой должности решением Глашатаев, либо по собственной инициативе, предварительно уведомив заранее об этом Глашатаев и передав им все материалы и наработки, связанные с осуществлением своих функций, но не менее чем за один месяц.

Совет Домов
Входят все семьи вел'кари. Под семьей подразумевается династическая ветвь близких по крови особей в несколько поколений. Члены Совета избираются внутри Дома (семьи) Обычно это самый опытный и мудрый представитель Дома. Совет занимается жизнью внутри города и за его пределами. Назначением патрулей от каждого Дома, распределение рекрутов в школы.

Основные положения

Обязанности вел'кари

- Неукоснительно соблюдать Кодекс.
- Быть честным и вежливым с другими вел'кари.
- Принимать активное участие в жизни народа, а именно обязательно посещать все сборы, проводимые Советом или Глашатыми и не уклоняться от поручений, если таковые установлены.
- Содействовать и проявлять инициативу содействия другим членам расы по мере сил и возможностей.
- Выполнять приказы Совета и Глашатых, даже если он не считает, что выполнение поручения идет на общее благо, но обратиться после выполнения к Кодексу.
- Выплачивать еженедельный налог в размере, установленном Кодексом.

Права вел'кари

- На военную помощь со стороны расы.
- На материальную помощь со стороны расы.
-  Любые другие действия, не запрещенные Кодексом.

Вел'кари запрещено

- Разглашение секретной информации. Секретной считается вся информация, находящаяся в "руках" расы.
- Любое поведение, идущее в разрез с Кодексом.
- Не подчинение приказам Глашатаев и Совета.
- Действовать от имени народа, не будучи уполномоченным.
- Продавать положительные заклинания, препараты, зелья, а также оружие, еду, одежду своим соплеменникам.
- Игнорировать просьбы о помощи, предоставлении заклинаний, зелий, а также оружия, еды, одежды своим соплеменникам.

Материальные отношения
- Все вещи, приобретенные на  средства народа, а также вещи, полученные в результате походов народа, являются собственностью народа и не могут быть проданы или переданы без разрешения Кодекса.
- Совет Домов, Глашатаи могут поощрить отличившегося вел'кари премией или ценным подарком.
- Вещи, созданные вручную, являются личной собственностью того, кто предоставляет ресурсы для их создания. В случае сбора ресурсов со всех вел'кари, вещи становятся общей собственностью.
- В случаях экстренной необходимости, при условии, что средства пойдут на пользу народу, Глашатаями или Советом Домов могут быть установлены единовременные как безвозмездные, так и возмездные сборы в Хранилище.
- Каждый член Общины может быть освобожден от уплаты еженедельного налога за особые заслуги перед народом.
- Налог сдается в конце каждой недели, не позднее Воскресенья.
- Размер еженедельных налоговых сборов устанавливается Советом Домов или Глашатаями. Налог действителен до его изменения, либо отмены.
- В случае неуплаты налога в течение трех недель, в конце четвертой вел'кари  должен уплатить долг в двукратном размере.
- В случае неуплаты налога в течение трех недель, в конце четвертой вел'кари  должен уплатить долг в двукратном размере.

Представитель расы несет ответственность за свои действия перед Кодексом.

Смотри также:
История народа вел’кари

© Игитт, Скретч, Немо, Рохан Гримм, Иллира Боромар

0

13

[sgn] [/sgn]

Ди'эль Шайя

Темные эльфы

«Темные эльфы - алчные налетчики, которые творят кровавые бесчинства.
Они берут то, что захотят, охотно рискуя жизнями
во имя славы, власти, богатства и своего великого Бога.
«Кровь и души Вулкхору!» - с этим кличем сотни бойцов и ведьм
бросаются в бой, чтобы убивать или быть убитыми.
Кровь обильно льется на алтари и орошает землю.
Единый, защити нас от гнева шайя.»
Луи Дин, летописец


Темные эльфы – обитатели Эллендиара и Демонических пустошей, считающие себя хранителями истинной доблести расы эльфов. В доказательство они приводят тот факт, что несколько тысячелетий назад крум’ша едва не стерли с лица Энирина другие народы, но с тех  давних пор именно они ведут нескончаемую войну с демонами и их прислужниками. И полагая, что находящиеся на территории их государства Демонические пустоши – это огромный разлом, рваная рана, сквозь которую в  мир проникают порождения Бездны, темные эльфы видят свою миссию в том, чтобы оградить Энирин от пришедших извне.

float:left150

Внешний вид


Как и все остальные эльфы, темные выше людей, стройны, но, в то же время, обладают крепким телосложением. Сами они подвижны, грациозны, а их пальцы тонки и проворны. У них длинные заостренные уши, большие миндалевидные глаза, в которых таится сверхъестественная мудрость, что лишает мужества многих слабовольных существ. Однако холодная красота скрывает естественное очарование их расы, а бледные, изящные лица зачастую портит хмурый вид или надменная усмешка. Даже взгляд на лице шайя преимущественно зловещий, холодный, и, кажется, что он способен выражать лишь презрение. У темных эльфов в основном чернильно-черные волосы, но встречаются, пусть не так часто, и белоснежно-белые. Еще реже рыжих оттенков, вплоть до красного. Цвет кожи в результате постигшей их нацию изоляции в подземельях, утерял все краски, осталась одна лишь пепельная бледность разной степени насыщенности. Некоторые, при должном старании, вполне могут сойти за своих светлых собратьев.

Культура и общество


В обществе темных эльфов очень важен социальный статус – строгая горизонтальная и вертикальная иерархия определяет не только менталитет, но и стиль их жизни. Как правило, сферы ведения мужчин и женщин строго разделены – первые занимаются военным делом, вторые – магическим. Впрочем, на острие атаки, особенно против заклятых врагов, можно встретить и тех, и других.
Характер темных эльфов - это совмещение природных качеств и жестокого воспитания. Они приняли свирепую и смертельную конкуренцию как стиль жизни. Тысячи лет бессчетное число поколений прожило в борьбе за власть и могущество, с кинжалом прорываясь к вершине. Лишь самые безжалостные и хитроумные шайя сумели выжить, чтобы дать потомство и сохранить в них это наследие.
Подавляющее большинство темных эльфов никогда не проявляют в своем обществе такие черты, как сочувствие другим, доброта, сострадание, любовь. Им неведомы муки совести, а их истинные чувства скрываются за маской безразличия и высокомерия.
Сообщество ди’эль шайя пронизано множеством законов, которые отличаются крайней жестокостью по отношению к провинившимся. Однако это относится только к тем, кого сразу поймали на месте преступления, или же при наличии бесспорных доказательств вины. Поэтому кинжал в спину, яд в бокале и случайно упавший на голову камень стали неотъемлемой частью общества, где открытые преступления жестоко караются, а там, где преступник остался неизвестным, просто закрывают глаза. Интриги, тайные союзы и скрытые удары тонкой паутиной обвивают аристократические дома, словно невидимая сеть, которая не дает им выбраться из тени предательства и недоверия.
Темные эльфы честолюбивы и одержимы жаждой власти. Ради этого они готовы на многое – даже отправиться в руины древних городов за мощными артефактами, которые не только поднимут престиж клана, но и возвысят самих искателей.float:right250
Хотя народ темных не ценит свои обещания и никогда не выражает кому бы то ни было своей преданности, если в этом нет никакой выгоды, он гордится своей изысканностью и чувством прекрасного. Шайя могут быть учтивыми и вежливыми даже к опаснейшим конкурентам. Им доставляет наслаждение окружать себя произведениями искусства и просто красивыми вещами, вне зависимости от их стоимости. От красоты архитектуры этого народа захватывает дух. Элегантные формы дополняются тёмными и изысканными украшениями, но только недалекое существо могло бы позволить себе расслабиться в такой обстановке.
Каждый темный эльф обязан приносить пользу. И власть предержащие строго следят за этим: молодые темные эльфы в возрасте от 100 до 250 лет проходят особую комиссию, целью которой является выявление у них различного рода талантов и способностей, которые можно будет поставить на пользу Эллендиара. Добровольно изъявившие желание служить пользуются некоторыми привилегиями по сравнению с теми, кто делает попытки неподчинения - неповиновение жестоко карается, а список наказаний довольно обширен - начиная с понижения в правах и заканчивая смертью.
Темные живут долго, но всё же чуть меньше светлых собратьев, – до семисот лет максимум. Детство до 70 лет, в 70 – совершеннолетие, от 70 до 250 – молодость, от 250 до 600 – зрелость, от 600 – старость.

Семья
Семья для темных эльфов – священна. Любую информацию о своей семье эльфы хранят как самую главную тайну, посторонним даже не называют родовое имя (фамилию). Любой интерес к семье, высказанный посторонним (особенно жителем "верхнего" мира) - повод для подозрений, агрессии. Обращение одного тёмного к другому по семейному имени в зависимости от ситуации может расцениваться как знак уважения и признания силы либо как признание собственной слабости перед сильнейшим.
До тех, кто не входит в их клан, темным эльфам нет дела. Если, конечно, жрецы Вулкхора не распорядились иначе.

Отношения с другими расами
К «верхним» расам темные эльфы относятся с подозрением и пренебрежением. Они считают их слабыми, немощными, изнеженными, годными лишь для рутинной чёрной работы в их пещерах. Темные не боятся войны, но предпочитают стремительные рейды, удары исподтишка и диверсии масштабным сражениям в чистом поле.
Из-за оставшейся с давних пор уверенности, что лесные собратья предали их, бросили в одиночку сражаться с армиями гоблинов из империи Гурубаши, перекрыв пути к отступлению, в сердцах темных эльфов до сих пор таится смертельная обида на дальних родичей, которая периодически выплескивается в ненависть, предательство и попытки захватить народ светлых.

Религия


Глава пантеона темных эльфов – Вулкхор, жестокий и беспощадный бог. Чаще всего его изображают как огромного скорпиона, верхняя часть тела которого (голова, торс и руки) – тело мужчины темного эльфа.
Все воины, проходя обряд посвящения, наносят себе ритуальные узоры ядом скорпиона, который оставляет на коже белые шрамы. По этим рисункам темные эльфы с легкостью определяют, кто перед ним – из какого клана, доблестный ли воин, в скольких битвах участвовал, скольких врагов уничтожил.
Темные вообще очень почитают скорпионов, активно используют их яд.

Жрецы Вулкхора
Жрецы бога-скорпиона – это единственное, что может удержать разрозненные кланы темные эльфы от междоусобицы, а также объединить их в случае острой необходимости. Жреческая каста в сообществе темных эльфов на протяжении веков вела независимую политику, и не вмешивалась во взаимоотношения Великих Домов, но строго следила, за тем как развиваются события и в самых крайних случаях заставляла враждующие стороны сложить оружие.
Такое положение вещей было возможно только за счет большого уважения, которое имеют воины-жрецы Вулкхора и тому, что любой, кто не указывает должного уважения или же имеет глупость проигнорировать указания жрецов, может очень быстро оказаться на жертвенном алтаре жестокого бога.
Высшее духовенство ради того, чтобы приблизиться к Вулкхору готово  зайти в своем фанатизме невообразимо далеко. Ходит множество слухов и легенд о том, как жрецы преображаются в монстров-полускорпионов, что такое возможно только с помощью тёмных даров Кровавого Бога, иные же увещевают, что секрет тому - колдовские проклятья. Но все сходятся в том, что ради превращения в избранного Вулкхора жрецы идут на это добровольно и приносят великие жертвы своему богу.   

История появления


Ди’эль шайя, народ темных эльфов – это отделившаяся ветвь от светлых эльфов. В шестом тысячелетии до нашей эры существовал Дом Телварион – одна из самых крупных общин эльфов, величавших себя Великими Домами. То были времена смут и эпохальных войн с империями гоблинов. Дом Телварион давал будущему Сельмириону отчаянных воинов, дерзких тактиков и амбициозных политиков. Но щедрость старейшин объяснялась не столько патриотизмом, сколько стремлением завоевать доверие Домов и основать собственный альянс, отдельный от власти Элайнеля, что сейчас успешно созывал и объединял общины перед внешней угрозой. Так же Телварион хотел доказать эльфам, что он не хуже Галаторна подходит на роль лидера и уже во время первой войны против гоблинов начать внутреннюю экспансию.
Однако о планах телварионов стало известно в ближнем кругу Элайнеля Мудрого.  Необходимо было исключить раскол в пока хрупком союзе общин, грозящих перерасти в государство, могущее дать отпор империям и отстоять независимость эльфийской расы. И вскоре случай для устранения конкуренции на пути будущего монарха представился. Когда войска гоблинов вторглись на территории общины Телварион, отрезая их от остального леса, Элайнель не спешил прорываться сквозь армию гоблинов, оставляя эльфов без подкрепления и возможности отступить в тылы.float:left310
В той битве, ценой огромных потерь, Дому Телварион удалось вывести часть своих жителей и отступить на север через Инкато Атаро, степи Ночной Песни. Гоблинов задержали самые умелые воины. А опытные маги и следопыты сокрыли следы от поисковых отрядов – большая же часть имперской армии продолжила углубляться в леса эльфов. Лишившись почти всех воинов, с малочисленными пожитками, которых едва хватало, чтобы прокормить детей, эльфы, вдобавок, постоянно находились на грани истребления. С любого более-менее подходящего для оседания места их сгоняли кочевые племена орков. И даже самые мелкие отряды зеленокожих, встретившееся им на пути, сочли своим долгом попробовать напасть на утомленных, истощенных путников. В конечном итоге загнанные эльфы были вынуждены остановиться у испещренных мрачными пещерами Холодных пиков.
Некогда могущественная община, грозящая стать лидером в будущем королевстве, теперь представляла из себя горстку сломленных, отчаявшихся бродяг, гибнущих от рук полуразумных созданий даже не за участок плодородной земли, а за холодные, едва пригодные к проживанию пещеры. Это не могло не вызвать открытую злость и агрессию на внешний мир, в дальнейшем успешно перенятую подрастающим поколением, и создать жестокое, беспощадное общество, которое по сути ценит только силу и хитрость, прикрывая пороки внешней эстетикой.
Старейшины лишь потворствовали распространению и укоренению новых взглядов – в сложившихся условиях эльфам иначе было не выжить. Да и сами павшие лидеры острее других ощущали разницу в положении, пестуя ненависть к предавшим их эльфам, лелея надежды на то, что однажды месть свершится.
Сложившиеся взгляды так же послужили толчком к отказу от покровительства Сильветтары, что, как и прочие, бросила их на произвол судьбы. Однако вера была необходима в хрупком обществе изгнанников. Тогда жрецы решили обратиться к богу-воину. Покровителю, для которого кровавые жертвы - прежде всего проявление силы, демонстрация своего права на жизнь. Вулкхору. Впоследствии в зарождающемся Эллендиаре нашлось место и для Матери Тьмы. Там, где тайное убийство было лишь способом взять свое, а пойманный преступник жестоко карался за слабость и глупость, Темиаре приносились подношения в бокалах яда, а очередное сокрытое убийство сопровождалось тихими молитвами. 

© Мелиссэ, Джерман Д'альтор, Кайл Фероу

+3

14

Ведьмаки

Охотники на чудовищ

float:leftВедьмаки на протяжении веков посвящали себя истреблению монстров, что в огромных количествах обитающих на просторах Энирина: от ненасытной нежити и безжалостных чудовищ, до полчищ демонов и орд существ, измененных магией и больным воображением черных колдунов. Ведьмаков нельзя назвать добрыми, но они и не порождения зла. Они идут только им одним известным путём, с которого никогда не свернут. Они подчиняются только тем правилам, которые сами избрали для себя. Воины серого рассвета и серого заката, их мало, но они до последнего вздоха верны своим собратьям и самим себе.

Внешний вид


Внешне ведьмаки мало чем отличаются от обычных людей. Правда, многих из них несколько меняет Испытание Зельями. Но не настолько, чтобы они становились непохожи на людей. После прохождения испытания у ведьмака может измениться цвет волос (но неестественным он не станет никогда), глаз (может появиться практически любой оттенок, но неестественный – большая редкость), иногда кожи (в основном в сторону более светлого оттенка, неестественные – исключаются). В остальном же ведьмак на вид – это простой человек, промышляющий наёмничеством или схожими с ним делами.

Место обитания


Раньше ведьмаки проживали на севере Энирина, в выстроенном в незапамятные времена городе–крепости, именуемом Эльдухом. После захвата крепости Эллендиаром ведьмаки какое-то время подчинялись власти короля-скорпиона, но после того, как последний увяз в войне с Сельмирионом, взбунтовались. В ходе карательной операции 1404 года Эльдух был значительно повреждён, а большая часть населения - треветы - предана огню и мечу либо угодила в рабские кандалы. Немногочисленные выжившие ведьмаки бежали и рассеялись по миру.
На сегодняшний момент многие из них нашли себе убежище на западе, в великом герцогстве Айсгардском, где для них полно работы в виде отбившейся после нашествия Ин-Кхар нежити. Доподлинно известно о том, что король Дейган I Сандорфайт выделил во владение ведьмаков небольшой замок Ламарт возле Альтанарской столицы, и часть ведьмаков предложением воспользовалась (большинство тех, что участвовали в битве с нежитью у Фейурского разлома в 1397 году, приглашенные всё тем же королём Дейганом). Ходят слухи и о том, что несмотря на свою нелюбовь к вампирам, какая-то часть ведьмаков прельстилась предложениями Джерской империи.
Есть и те, кто предпочёл путь одиночки, путешествуя по всему материку и выполняя ведьмачьи заказы.

Способ существования


Ведьмаков можно назвать наёмниками, вот только сфера их деятельности редко когда касается иных дел, кроме истребления чудовищ. Так, например, почти невозможно увидеть ведьмака–вора или ведьмака, подрядившегося на убийство представителя разумной расы. Тут стоит отметить, что разумность еще не означает, что сошедший с ума от кровавого безумия вампир или терроризирующая мирных жителей банда гноллов останутся безнаказанными, в таком случае ведьмаки с легкостью возьмутся за такой заказ. Так же они вряд ли пройдут мимо, если какой-либо бандит будет убивать или грабить крестьян и горожан.
Работа ведьмака всегда сопряжена с огромным риском. Многие из юных ведьмаков гибнут впервые годы своей охоты на чудовищ, практика говорит, что четверо из десяти находят свою смерть в первые пять лет после выпуска, еще трое умирают последующие десять лет. Но вот те,  кто смог преодолеть все трудности на своем жизненном пути, могут прожить существенно дольше чем это отпущено обычному человеку, по разным данным срок жизни увеличивается примерно на 50 лет.
Раньше, когда ведьмак чувствовал, что силы начинают покидать его, он возвращался в Эльдух, чтобы передать свой опыт и знания следующему поколению охотников на чудовищ. Сейчас же ведьмаки, лишенные дома, ищут новое место в мире. Кто-то полагает, что со временем они станут либо частной организацией либо особой силой на службе королей. Впрочем, ведьмаки всегда могут попытаться построить себе новый дом, вдали от всех, и возродить былые порядки.

Семья, общество и культура


float:right290Существует два типа ведьмаков – рождённые и «искусственно созданные».
Рождённый ведьмак – это тот, оба родителя или один родитель которого также являются ведьмаками.
«Искусственно созданный» ведьмак – это обычный человек, в раннем детстве (в возрасте до трёх лет) был забран (исключительно с согласия родителей) из своей семьи ведьмаками и воспитан ими. Известно немало случаев, когда детей покупали на рабских рынках восточных городов, Элендиара, подбирались беспризорники с темных улиц Джера или же с многолюдных площадей Илсэ.
Рождённые и «искусственно созданные» ведьмаки ничем не отличаются друг от друга ни по положению в обществе, ни по своим умениям. И те, и другие до пяти лет проходят Испытание Зельями. Это Испытание позволяет рождённым ведьмакам приобрести новые сверхчеловеческие способности. Обычные же человеческие дети после успешного прохождения Испытания считаются настоящими ведьмаками и, так же, как и рождённые ведьмаки, обретают способности, необходимые им для истребления монстров.
Суть Испытания заключается в том, что на протяжении как минимум года ребёнку подаются особые зелья, рецепты которых ведьмаки держат в строжайшей тайне. Многие считают эти зелья ядами, так сильно изменяющими организм малыша, что в нём не остаётся ничего человеческого, и даже внутренние органы претерпевают существенные изменения. Эта теория подтверждается тем, что далеко не каждый ребёнок выживает после Испытания. Однако те, кто всё же смог выжить, становятся сильнее и быстрее обычного человека, у них улучшаются слух, зрение, обоняние и реакция, они быстрее обучаются ратной науке, становятся более выносливыми… То есть приобретают все те способности, что потребуются им в дальнейшем для уничтожения монстров.

Немного о легендах:
Говорят, создание зелий для Испытаний невозможно без прямого вмешательства Хандаира Сельвина, доказательством тому может служить то обстоятельство, что многие пытались повторить эксперименты ведьмаков, но чаще всего это заканчивалось провалом, вплоть до смерти горе экспериментаторов. Так же следует учесть, что ведьмаки-алхимики не приступают к своей работе без долгих молитв и постов, в ходе которых призывают милость своего бога.

За сверхчеловеческие силы ведьмакам приходится платить свою, зачастую довольно высокую цену: во-первых, все те изменения, которые они претерпевают при Испытании зельями, отрезают от них магические потоки, и именно поэтому в древности были разработаны рунические знаки. Во-вторых, к старости организм охотников на чудовищ начинает быстро дряхлеть и им приходится все больше и больше зависеть от алхимических зелий. И, в третьих, бывает немало случаев, когда ведьмаки становятся зависимыми от эликсиров с помощью которых они могут кратковременно повышать свою физические и ментальные возможности.
Поскольку Испытание все обычно проходят годам к пяти, то понятно, что ни о каких тренировочных сражениях не может быть и речи. Поэтому после окончания Испытания Зельями ребёнка начинают изматывать многочисленными тренировками, которые должны закалить не только тело, но и разум юного ведьмака. И только годам к девяти юным ведьмакам выдают их первое оружие. Сначала тренировки проходят в щадящем режиме, но постепенно они становятся всё более и более напряжёнными, заставляющими молодых ведьмаков выкладываться на полную.
Когда юному ведьмаку исполняется десять лет, наставник, основываясь на умениях и предрасположенностях ученика, а так же на результатах многочисленных тестов и тренировок, выбирает цех, куда и отправляется юный ведьмак на дальнейшее обучение. Ведьмачьи цеха, по большей степени, напоминают фехтовальные школы Альтанара и Джера, но наличие философских и моральных сторон профессии, которые так же получают свое развитие в ходе всего обучения, делают их уникальными.
В пятнадцать лет ведьмаков впервые выпускают в мир без сопровождения и защиты взрослых. Молодые ведьмаки должны доказать, что они по праву принадлежат к их роду. Они должны уничтожить своего первого монстра – и только тогда вернуться к наставникам с трофеем (то есть, к примеру, с отрубленной головой, лапой, хвостом чудовища…).  После этого испытания юных ведьмаков начинают допускать к изучению алхимии и освоению рунных знаков, которые должны им пригодится в будущем. На этом этапе из общего числа учеников, начинают выбирать тех, кому ближе тайные знания зельеварения или же мистический путь начертателей рун, а не простое владение мечом. И только после нескольких лет изучения тайных умений ведьмак может покидать наставников тогда, когда сочтёт нужным.
Также стоит отметить, что ведьмаки до самой смерти помнят своих учителей и уважают их – неуважение же к своему наставнику считается позором для ведьмака. То же самое можно сказать и об отношении к иным своим собратьям. У ведьмаков существует общее неписанное правило, согласно которому ни один представитель этой расы не может отказать в помощи своему собрату. В это же время отношение ведьмаков к иным расам далеко не столь трепетно. Мало кто из ведьмаков согласится выполнить заказ на уничтожение монстра, если за это не обещана награда. И вовсе не потому, что ведьмаки – на редкость чёрствые личности, равнодушные к чужому горю. Всё дело в том, что на сегодняшний день раса ведьмаков значительно сократилась, особенно после уничтожения Эльдуха в 1504 году, когда ведьмаков осталось не больше полусотни.

Школы ведьмаков


На сегодняшний день неизвестно, сколько представителей какой ведьмачьей школы уцелело, но раньше было шесть школ или цехов (как их называли в стенах Эльдуха), каждая из которых использовала собственный стиль сражения с монстрами.
Ведьмаки одной школы полагаются на ловкость и реакцию, другие - на силу и неистовство, третьи на искусство алхимии и сотворения знаков. Каждый цех считает своим идеалом Хандаира Сельвина, и каждый представляет его по своему.
Выбор цеха, довольно ответственный и важный момент в жизни ведьмака, если Испытания зельями и охотой, это становление и развитие охотника на чудовищ, то цех это - выбор жизненного пути. Теперь же ведьмаки, видимо, не скоро будут набирать новых учеников, если когда-либо будут вообще. И все же, в данной статье будет неуместно не отметить все известные школы, когда-либо существовавшие на территории Эльдуха.

Школа Змеи

Школа Змеи издревле имела огромное влияние в стенах Эльдуха. Легенды утверждают, что сам Хандаир Сельвин приложил свою руку к ее созданию. С этим трудно поспорить, потому как без помощи алхимии невозможно появление новых ведьмаков. Членами этого цеха становились не только что оперившиеся птенцы, но мужи, что прошли не одну схватку и познали многие тайны алхимии, странствуя по дорогам Энирина. Перед тем как уйти из школ, по пути коих они следовали ранее, Змеи-алхимики должны были доказать свое мастерство в приготовлении эликсиров и зелий. Только после успешного создания своего Зелья, ингредиенты для которого ведьмак должен добыть самостоятельно, новоиспечённый алхимик мог принять свой знак – змею, кусающую собственный хвост. Не смотря на выбор научной стези, алхимики продолжали путешествия в поисках новых ингредиентов и идей для рецептов.
Именно представители данной школы являются основоположниками ведьмачьего зельеварения, и по сей день разрабатывая новые, ещё более могущественные зелья. К тому же, трактаты по добыче реагентов с монстров и последующей их варке используются в качестве учебных пособий для новых поколений. В бою Змеи полагаются не столько на меч, сколько на зелья, масла и бомбы, кои готовят собственноручно, следуя древнему обычаю.
В представлении алхимиков Хандаир был не великим воином, но учёным мужем, коий своим мастерством и хитростью одолел Великого Дракона, и, извлёкши из оного реагенты, создал Божественное зелье и вознёсся в пантеон.
Символ: змея кусающая свой хвост

Школа Филина

Школа Филина наиболее необычный и вместе с тем очень значимый для ведьмаков цех. Вступить в него мог только тот ведьмак, что в совершенстве изучил все четыре круга знаков. Последователи Филина - в первую очередь учёные, убийство монстров для них отходит на второй план. Филины живут двумя сезонами - весной они отправляются в странствия, набираться опыта и умений, а к середине осени - возвращаются на зимовку, где делятся впечатлениями с коллегами, изливая новые знания в огромные по размерам и значимости труды. Именно Филины создали первый ведьмачий бестиарий, и они же занимались изучением монстров. К тому же каждый Филин продолжал постигать новое, обращаясь к изучению традиционной рунной магии. Черпая оттуда знания, учёные ведьмаки создавали упрощённые версии рун - знаки - кои потом перенимались остальными школами. В бою Филин - это прежде всего аккуратный хирург, бьющий по жизненно-важным точкам противника, и боевой маг, собственноручно создающий свитки со сложными руническими формулами либо лёгким мановением руки или кинжала вычерчивающий оные на чём попало.
В представлении учёных Хандаир когда-то был могущественным магом, в одиночку поглотившим силу Великого Катаклизма и вознёсшимся в ранг божеств. Решив и дальше помогать роду людскому, он явился в снах к своим ученикам и повелел им расширить Башню-Под-Горой до масштабов крепости да обучать в ней детей-мутантов, дабы те боролись со злом и защищали мирный люд от напастей лесных да пещерных. Так появился Эльдух и первые ведьмаки в нём.
Символ:  голова филина

Школа Лисы

Школа Лисы воспитывала лучших следопытов, картоведов и проводников, во все времена пользовавшихся большим почётом средь простого люда. Лисы, будучи наиболее коварными истребителями монстров, полагаются в первую очередь на свою хитрость и ловкость, не гнушаясь использования засад, ловушек и разнообразных ядов. Тактика лис подразумевает точно выверенные удары по слабым местам в обороне противника, изматывающие оного вплоть до самой смерти. Нередко в обиходе используется метательное и стрелковое оружие, а так же рапиры, парные сабли, кинжалы и короткие клинки. Щитов и тяжёлых доспехов эта школа не признаёт. Выходя на охоту, ведьмак-лис тщательно изучает местность и только потом, сполна приготовив поле боя, сварив зелья и расставив в нужных местах ловушки, он приманивает чудище. Лисы не любят спонтанных атак, в действиях своих руководствуясь холодной логикой и верным расчётом. Ведьмаки этой школы редко оставались в Эльдухе надолго, предпочитая странствовать по дорогам Энирина даже в суровую зиму. Они наиболее близки к образу искателя приключений, непрестанно испытывающего зов дороги.
В представлении лис Хандаир был хитроумным траппером, искусным следопытом и непревзойдённым лучником, мастерством которого восхищались даже эльфы. Меткими выстрелами он ослепил Великого Дракона и заманил оного в ловушку, завалив могучее создание камнями. Жаждущий освободиться, дракон поведал Хандаиру секрет бессмертия, но был коварно обманут. Легенда гласит, что Великий Дракон - слепой и очень злой - до сих пор покоится под грудой огромных камней где-то в Ледяных Пиках.
Символ: лиса, свернувшаяся в клубок

Школа Дракона

Орден Дракона был самым религиозным цехом Эльдуха, прославившийся самыми жестокими правилами и непоколебимой, истовой верой в покровительство Хандаира Сельвина всем ведьмакам. Ведомые заповедями своего бога, они без тени страха рвутся в бой, в любой момент готовые положить жизнь за правое дело. Эти ведьмаки - борцы за идеологию, они не ищут богатства или славы, истребляя монстров во имя своей веры. Лучшие воины, они получали соответствующее жалование и снаряжение прямиком из казны Эльдуха, однако за подобные привилегии приходилось расплачиваться - их посылали на самые опасные задания, включающие как убийства наисвирепейших монстров, так и пленение ведьмаков-отступников. Ни один дракон не был взращён в этом ордене - ведьмаки из всех школ приходят сюда по зову веры, проходя суровые испытания на пути становления полноправным вестником Хандаира. Не столько боем проверяется юный дракон, сколько верой - говорят, сам Хандаир прикладывает свою божественную длань ко лбу каждого посвящённого, проверяя праведность оного. Верные одному только богу во всех его ипостасях, драконы выступали миротворцами в ведьмачьей общине, одним своим видом сводя на нет любые споры и разногласия.
Символ: голова дракона

Школа Волка

Школа Волка издревле славилась превосходной техникой боя. Быт волков зиждется на жёсткой дисциплине, порой не оставляющей ни минуты свободного времени. Следуя трудному пути меча, они с неистовым рвением, порой доходящим до фанатизма, оттачивают фехтовальные приёмы, вознеся искусство сражения в абсолют. Битва для них священна, потому как только в ней раскрывается весь потенциал бойца. Ведьмаки этой школы не обделены нарциссизмом, за что снискали славу позёров среди собратьев - виной тому служит Волчий Кодекс, пестрящий правилами хорошего тона как в повседневной жизни, так и в поединке, да тяга некоторых волков к эффектным приёмам, в своей театральности доходящим порой до абсурда. Школа Волка имеет в своём арсенале самые разнообразные техники боя, начиная владением утончённым стилетом или рапирой, и заканчивая чудовищного вида фламбергами, не чурается использовать знаки и зелья. Так же не стеснённые рамками в выборе брони, волки имеют одну общую для всей школы черту - завидное мастерство.
В представлении волков Хандаир был умелым воином, семью которого убил Великий Дракон, стирающий с лица Энирина целые поселения. Разгневанный, Хандаир Сельвин встретился с чудищем в равной битве и победил, вспоров твари брюхо и отравившись поганым нутром его, наружу вышедшим. Еле выживший и навеки изменённый, Хандаир поселился в драконьем логове и основал там орден убийц чудовищ. Так появился Эльдух и первые ведьмаки, окроплённые ядовитой кровью героя.
Символ: ощерившаяся в оскале голова волка

Школа Медведя

Школа Медведя считается необычной даже среди ведьмаков. Представители её похожи на варваров, сошедших прямиком с вершин Холодных пиков. Носящие пышные бороды, признающие только тяжёлое оружие, они одним своим свирепым видом могут вселить ужас в сердца простого люда. Но лишь впадёт ведьмак-медведь в неистовство, издав рычание утробное да исказив чело безмерной яростью, тут и на зверя нападает трепет благоговейный, и даже монстр не всякий сможет присутствие духа своего поганого сохранить. Медведи не используют знаки и ловушки, считая это недостойными благородного берсерка трюками. Однако зелья - в особенности лечебные - принимать не считается чем-то зазорным. В бою медведи впадают в контролируемый транс, отдаваясь во власть ярости и инстинктам. И горе настигнет любого, кто решит встать между ведьмаком и его добычей. В память о каждом убиенном чудище ведьмаки этой школы наносят себе ритуальные татуировки, боевые шрамы в их кругу считаются признаком силы и стати. Работать медведи предпочитают поодиночке, считая битву занятием сугубо личным.
В представлении медведей Хандаир не был воином, победившим дракона, но был воином-драконом, зовущим себя Хандроселивн. Многие лета блуждал он по Энирину, наблюдая за бытом людским и восхитился он стойкостью этих букашек, чей срок бытия был поистине мимолётен. Увидев их потенциал, дракон вернулся в своё логово и основал там орден, дав избранным людишкам вкусить своей древней крови и наказав защищать народ человечий, уничтожая монстров нечестивых. После дракон исчез, а люди, верные наказу господина, основали на его логове Эльдух, став первыми ведьмаками.
Символ: вставший на задние лапы медведь

Питание


Ведьмаки, как и все нормальные люди, вполне себе любят неплохо поесть и не менее неплохо выпить. Однако сами они не занимаются земледелием и скотоводством, также редкость для них рыбалка и охота. Ведьмаки – это воины, уничтожающие монстров, мешающих спокойной жизни мирян. За такие деяния упомянутые миряне всегда очень даже прилично платят.

Религия, верования


Богом ведьмаков является Хандаир Сельвин, который, к тому же, считается прародителем жителей разрушенного Эльдуха. В своё время он в одиночку уничтожил чёрного дракона, терроризировавшего село, в котором проживал Хандаир, выковав для этой цели великолепный фламберг. После смерти своей Сельвин был вознесён потомками, ставшими первыми ведьмаками Энирина, в разряд божеств. Во всём мире существовала всего одна часовня Хандаира Сельвина, располагавшаяся в Эльдухе. Жрецы Хандаира не уступают по боевым качествам другим ведьмакам, однако они используют только двуручные мечи, которые являются святым символом их бога.

История Хандаира Сельвина

Говорят, многие годы назад жил в одном селе человек по имени Хандаир Сельвин. Он был простым кузнецом, когда его родное село стал терроризировать чёрный дракон, под чьим началом была нежить. Однако Сельвин не хотел мириться с этим – рано или поздно нечисть сломила бы сопротивление ополчения, и всему селу пришел бы конец. Семь дней и семь ночей он ковал фламберг, выпаривая его в семи ядах. Когда же он закончил свою работу, меч получился настолько безупречным, что казалось, будто его лезвие резало воздух, а сам клинок был неестественно легким.
Так он вышел против Чёрного Дракона Тсиамата.
Ночью он добрался до пещеры дракона – путь был лёгким. Дракон не выставлял охраны, он думал, что никто из жалких людишек не посмеет даже приблизиться к нему. Чудище спало, когда Хандаир добрался к сердцу пещеры. Но слух дракона был чуток, и тот подпустил к себе человека. И молвил тот:
– О, смертный! Я не знаю, что привело тебя – бесконечная смелость, или бесконечная глупость, но знаю точно – назад дороги нет.
Но Хандаир не испугался и ринулся на дракона со своим мечом. Трое суток они бились, рубясь с неистовой силой. К исходу третьего дня и дракон, и драконоборец тяжко дышали, истекая кровью. Дракон уже еле двигался, но и Сельвину было не лучше – яд, которым дышал дракон, поразил его кровь, и кузнец чувствовал, как слабеет. Когда же сил у драконоборца не оставалось, то он рванул к дракону из последних сил и вспорол тому брюхо. Жгучая кровь хлынула на храбреца, но сила воли была сильней мук телесных, и он из-за всех сил терпел жгучую боль. Когда же Хандаир смог перевести дыхание, он снял с дракона шкуру, из которой позже сделал себе доспех, равному которому не было и не будет.
Когда Хандаир вернулся, все село славило его храбрость и богатырскую силу. Несмотря на глубокие раны и отравленную кровь, он дожил до глубокой старости и умер в окружении детей, внуков и правнуков. Однако кровь его передалась по наследию – его потомство и стало первыми ведьмаками, защищающими мир от чудовищ.

История, происхождение


История ведьмаков неотъемлемо связана с Хандаиром Сельвином, первым из их рода, богом-покровителем этого народа. Не вызывает сомнений, что первыми охотниками на монстров были именно потомки древнего героя, его дети и внуки, но вскоре стали появляться и те, кто был создан с помощью алхимии и божественного вмешательства. Искусственно созданные ведьмаки довольно быстро увеличили прирост небольшого народа.
float:left360Легенды говорят, что подвиг и вознесение до божественности Ханаира пришлось на темные и жестокие годы Столетней Войны, когда казалось, что на Энирин вернусь страшные времена заката расы титанов. Тогда орден ведьмаков приложил множество сил для очистки земель континента от влияния темных сущностей и чудовищ, что в больших количествах выпускались из вивариев темных магов и колдунов. Ходит множество слухов о том, как же появились на свет искусственно созданные ведьмаки: кто-то говорит о том, что к их созданию приложили руки маги, кто-то кивает на дроу и их специалистов по выращиванию все возможных чудовищ и тварей, а кто-то говорит о божественном вмешательстве.
Точку в этих спорах могли бы положить древние архивы Эльдуха, но раньше они были надежно сокрыты не только от посторонних, но и от простых ведьмаков, а теперь и вовсе утеряны. Косвенным доказательством божественного вмешательства, может служить тот факт, что ведьмаки-отступники не могут создавать некоторых уникальных зелий.
Ключевым моментом истории ведьмаков, можно считать 379 год н.э., когда в предгорьях Холодных гор, была основана крепость Эльдух, которая на долгие годы стала домом для всех кто стремился очистить Энирин от чудовищ и монстров. И вскоре крепость превратилась небольшое поселение, ведь под защитой ведьмаков, крестьяне и ремесленники не могли боятся наступающей ночи и лихих людей, острая сталь и воинское умение надежно поддерживало мирный труд.
Ведьмаки год за годом странствовали по просторам мира в поисках самых темных уголков, где могли укрыться создания тьмы и те из животных, что были опасны для людей. К 956 году Эльдух был на вершине своего могущества, сотни ведьмаков ежегодно покидали ворота города-крепости, что бы выйти на дороги Энирина, но именно в эти годы наметился спад. Многие из них стали искать личной славы и больших денег, сила измененного тела делала их непревзойденных бойцов человеческой расы и их охотно нанимали в свои дружины различные феодалы. Стали забываться старые секреты, а новые знания отрицались старейшинами.
И в 1320 году упадок был заметен даже невооруженным глазом: Испытания зельями стало проходить все меньше и меньше юных ведьмаков, а смертность среди них все возрастала. Но главным ударом по Эльдуху нанесли не орды чудовищ или злоумышления врагов, а обычные люди.
Оказалось, что армия и инквизиторы могут бороться с чудовищами не хуже, чем измененные зельями люди. Крестьяне и горожане стали реже отдавать в Эльдух своих детей, им было проще заплатить королевский налог на армию, чем расставаться со своими близкими.
Но не смотря на явный упадок, ведьмаки все равно остаются отличными воинами, алхимиками, а их вера в победу человечества над тьмой не вызывает сомнений. И похоже, что уменьшение странствующих по дорогам Энирина охотников на монстров, сказывается на отношении к ним куда лучшим образом, чем когда в любом городе можно было встретить пяток ведьмаков.

© Шера, Н'Гатхф, Кайл Ферроу, Дорринэль Сильден

***

Прочее:

Знаки Ведьмаков
Зелья и алхимические эликсиры ведьмаков

+1

15

Оборотни

«Мне нужны наследники, Фенрир.
Защитники для моих лесов и твоего народа…».

Дар или Проклятие, монстр или совершенное существо? Едва ли сами оборотни могут ответить на этот вопрос. Дикие и свободные создания на грани существования между человеческой и животной сущностью, они обречены на вечные скитания и поиски родной земли и родной души. Благодаря двоякости своей натуры оборотни являются самыми непредсказуемыми созданиями Энирина.

Внешний вид


Став оборотнем, человек стареет гораздо медленней. За три года они, по человечески меркам, стареют только на один. Кроме того, под влиянием Дара меняется душа, и эти изменения не могут не отразиться в облике. В глазах иногда появляется странный, опасный блеск, наводящий на мысль о диком звере в темноте. Движения и привычки со временем все больше отражают второе «я». Кошачья грация. Медвежья неуклюжесть. Улыбка-оскал. Смех, похожий на лай. Звериная форма может отличаться от человеческой по массе в полтора-два раза. При этом она может быть какой угодно – но она обязательно найдет отражение в человеческом облике. Чем дольше оборотень обладает Даром - тем сильнее это отражается на его внешности.

Место обитания


Оборотни-путешественники встречаются практически везде. Диаспора, хоть и небольшая, наверняка найдется в каждом городе, крупные кланы обитают в Северных и Демонических пустошах, а так же в горах Кхазад-Дара. Каждый клан подбирает наиболее благоприятные условия для своего вида.

Способ существования


Дар принадлежит оборотню в течении жизни и исчезает в момент смерти. Дар передается только через укус (многие оборотни называют этот процесс Возрождением). Ребенок, рожденный от брака двух оборотней, будет человеком, до тех пор, пока один из родителей не передаст ему Дар. Оборотни из диких кланов утверждают, что укус - это своеобразная метка, по которой духи-прародители находят нового подопечного и наделяют его Даром. Учёные-исследователи воздерживаются от настолько подробных толкований, ограничиваясь тем, что природа Дара, несомненно, магическая, что объясняет разницу в росте и весе человеческой и звериной форм оборотня.
Второе «я» оборотня – звериная ипостась, - не является чем-то совершенно инородным. В каждом "цивилизованном" человеке живет древняя сила, сохраняется связь с природой и особыми Покровителями – тотемными животными. Дар магическим образом усиливает эту "дикую" личность, которая становится равноправной или подминает под себя "человеческую" составляющую и вызывает изменения сознания и тела. Поэтому у всех оборотней разная аниформа – она не имеет ничего общего с физиологией, но является отражением внутренней сущности. Почти всегда звериная ипостась - это агрессивное, хищное, млекопитающее животное, одно из тех, что наиболее близки к человеческому роду по способу мышления и выживания. Исключения встречаются крайне редко, исследование подобных "феноменов" увлекает многих ученых.
В звериной форме сознание меняется. Мысли и чувства остаются теми же, но становятся проще, более образными. Мировосприятие ориентируется на запах и слух. Мотивации и намерения меняются крайне редко – лишь изредка бывают случаи, когда животное не хочет делать то, что собирался делать человек.
В полнолуние даже обыкновенные животные становятся более тревожными, и оборотней в это время тянет перекинуться и полностью отдаться во власть эмоций. Оборотень делает то, что хочет, и не делает, чего не хочет. И при этом все разумные доводы отступают на второй план - переубедить оборотня во время полнолуния почти невозможно. Бесконтрольное потакание своим инстинктам, эмоциям и страстям может приводить к ужасным последствиям - у каждого есть своя "темная сторона". И если обычный человек сдерживается, памятуя о морали, богах, законах, в конце концов, то при приближении полнолуния оборотень все больше становится опасным безумцем, для которого нет ничего дорогого и святого.
Первое полнолуние, первые недели после обращения - это, пожалуй, самые трудные и опасные дни в жизни любого оборотня. Для человека даже обычная смена окружения может быть тяжела, что же говорить, когда уходит в небытие целая жизнь, и ты уже совсем не то существо, которым был вчера?
Первый лунный цикл после обращения невозможно сравнить с простой депрессией или отчаянием. Даже дети оборотней, которых подготовили к обращению, в это время едва ли не сходят с ума, могут быть опасными как для себя, так и для своих близких. Что касается тех несчастных, которые переживают перерождение в одиночестве... В один момент воля человека может ослабнуть настолько, что зверь возьмет верх - и несчастный останется зверем навсегда. Кто знает, сколько их бродит в диких землях, уже неотличимых от обычных животных, с годами теряющих даже память о человеческой жизни? Вид других людей или звук человеческой речи причиняют им сильную тревогу, которую несчастные уже не могут полностью понять. Появляется желание любой ценой избавиться от этих волнующих существ. В глухих деревнях вам расскажут жутковатые легенды о зверях-людоедах, после смерти обернувшихся людьми - постаревшими, с несказанной печалью на застывших лицах, будто прожившие тысячу несчастливых жизней.
Но даже если обращение прошло без трагедий, двум "я" оборотня трудно быть вместе. Чтобы жить полноценной жизнью и чувствовать себя счастливым, оборотню надо давать волю как человеческой, так и звериной стороне своей души. Если оборотень слишком долго не перекидывался в зверя, он становится раздражительным, чувствует себя будто в плену, постепенно становится опасен для себя и окружающих. Если он, наоборот, годами не возвращается в человеческий облик, то может потерять социальные навыки – разучиться понимать человеческую речь и её нюансы, узнавать ложь, добиваться дружеского расположения. Не все оборотни умеют свободно перекидываться в зверей: почти все они имеют такую возможность только три дня за лунный цикл: в полнолуние, за день до и на следующий день.
От психологического состояния оборотня и его способности уживаться со вторым "я" зависит и то, насколько он себя контролирует. Если он не смог принять свою новую сущность, или, например, находится в глубокой депрессии, каждое полнолуние превращается для него в суровое испытание, борьбу за свой рассудок.
Вопреки распространённому заблуждению, одежда на перекидывающемся оборотне не исчезает волшебным образом. В зависимости от звериной формы, она либо спадает, либо оборотень в ней запутывается, либо она рвётся, если оказывается маловата. В обеих формах одинаково проявляются шрамы и раны, реже - покраска шерсти или волос.
Кроме долгой жизни и обострённых чувств, оборотничество дает удивительно высокую скорость регенерации, повышенное сопротивление ядам и усиленный иммунитет. Эти качества помогают оборотням в их обычно нелегкой жизни.

Семья, общество и культура


Типичный оборотень – странник, вечный бродяга без определенной цели. Он еще не забыл того счастья, которое может дать человеку карьера, образование, общение, но… «сколько волка не корми, он в лес смотрит». Самая обычная профессия – вольный наемник. Это ремесло позволяет вроде бы и быть в курсе событий, и даже иметь какую-то выгоду, но в то же время можно нигде не задерживаться надолго и быть свободным от любых обязательств.
Есть, к сожалению, и другая категория одиночек. Как правило, это те, кто были обращены помимо своей воли. Они не могут принять свою новую природу, для них оборотничество - незаслуженная кара, разрушившая их прошлую жизнь. Их единственное утешение - месть всему миру. Они стремятся покусать как можно больше людей, обычно выбирая тех, кто кажется им слишком счастливым - прекрасных невест, молодых и удачливых воинов, уважаемых отцов семейств. Одновременно такие оборотни ненавидят собратьев по Дару и зачастую стремятся уничтожить их. Эти мстители действительно несут проклятие всем, кого встречают.
Оборотни, которые бродят в диких землях, иногда собираются в кланы. Чаще всего клан объединяет представителей одного «вида» - одной и той же звериной формы. Законы в клане напоминают нечто среднее между законами людей и иерархией дикой стаи. Волчья дисциплина крайне жестока, а приказ вожака – непререкаем. В стае псов отношения проще и свободнее, больше игр, но больше и пустых склок. Звери-одиночки, вроде лис и кошек, с трудом смиряются с иерархией. Их сообщества – это маленькие семьи, и дети, вырастая, уходят своим путем.
Оборотничество кажется большинству обывателей чем-то отвратительным и постыдным. Если в городе кого-то начинают подозревать, то его сторонятся, выгоняют с работы, оставляют в одиночестве. А где-нибудь в деревенской глуши обвинение в оборотничестве влечет за собой самосуд и жестокую расправу. Довольно часто оборотни сбиваются даже не в кланы, а в банды. Владение двумя формами позволяет им неузнанными миновать форты и заставы, сплоченность делает их еще сильнее. Иногда они кусают нужных и полезных им людей. Зачем? Общество сразу же изгонит несчастного, тому ничего не останется, кроме как примкнуть к клану. И, разумеется, такие методы вызывают еще большую ненависть к оборотням среди людей.
Оборотни, которые живут в человеческом обществе, всегда образуют некую субкультуру. Прекрасно осознавая ненадежность своего положения, они стараются держаться друг друга, помогать друг другу. Всем оборотням свойственна раскованность, ироничное отношение к принятым людьми правилам, иногда - двойственное восприятие вещей. Порой им даже не нужны слова – ведь животные понимают друг друга с одного взгляда, едва заметного движения. Их поведение часто напоминает поведение заговорщиков, а порой – таковым и является.
Трагичными кажутся судьбы оборотней, которые отошли от этого братства и связали свою жизнь с людьми. Жизнь оборотня длинна, жизнь человека страшно коротка. Пока двое еще вместе, пока еще они оба молоды, и смерть кажется страшной сказкой. Но когда-нибудь придет понимание… И появится безумное, преступное намерение – передать свой Дар любимой, даже вопреки ее желанию. Или – сделать оборотнем своего новорожденного, но уже горячо любимого ребенка. Зачастую полнолуние толкает оборотней на крайности. Так рождаются среди людей легенды о страшных монстрах, пожирающих своих родных.

Питание


В звериной форме оборотни питаются тем, чем обычно питаются эти животные, в облике человека – едят человеческую пищу. Разумеется, второе «я» накладывает отпечаток на вкусы во всем. Волк любит мясо, кошка - молоко... Оборотню органически необходимо определенное количество "животной" пищи в день. Хотя тело у двух "я" одно, возникает психологическое чувство голода, которое приводит к вполне реальной слабости.

Религия, верования


Обортни, выросшие в кланах, среди других оборотней, поклоняются тотемным духам-божествам, среди которых можно выделить два основных типа. Первый - это духи-предки: особо чтимые герои, вожди и шаманы, за советом к которым обращаются шаманы и лидеры стай. Эти духи так же известны как мунины. Во вторых это духи-прародители, самой известной из которых является Скальта-волчица, хотя все виды оборотней говорят о своих прародителях. Так, медведи воспевают несчастную судьбу Урсы, лисы рассказывают о хитрой и ветреной Кайцунэ, тигры воспевают шестерых сестер, а гиенам известны легенды о двуполой Обей. Эти и другие духи хоть и не являются полноправными богами, но в совокупности они, без сомнения, являются покровителями расы оборотней.
Те, кто до Возрождения жил среди людей, могут сохранять свою прежнюю веру. Однако двойственность натуры требует совершенно особого объяснения для всех загадок души, и зачастую именно оборотни являются носителями самых оригинальных философских идей и новых концепций.

Племена, народы


Как уже было сказано, раса разделяется на дикие кланы, городские диаспоры и неприкаянных одиночек, путешествующих по свету.

Язык


Оборотни говорят с людьми на их языке, с животными – с помощью звуков и жестов, или же на их языке, если могут выучить его у “носителя” (само по себе оборотничество не наделяет знанием языка животных). Как общаться друг с другом – похоже, нет принципиальной разницы. Главное, чтобы все друг друга поняли. Лучше всего друг друга понимают оборотни одного или похожего “вида”, между прочими при полувербальном или невербальном общении могут возникать недопонимания. Например, оборотень-кот без проблем сможет понять другого оборотня-кота, с некоторым усилием - оборотня-рысь, но попытка общаться с оборотнем-волком вряд ли увенчается успехом.

Мифология


Сказание об Урсе и Янгеле, Легенда о Скальте.

© Грей Ленехан, Тройн Волк

0

16

Драконы

Мудрые, непостижимые, а вместе с тем смертельно опасные, - драконы всегда терзали умы простых смертных Энирина. С ними связано неисчислимое количество историй, мифов и легенд, а отдельные представители даже становились объектами религиозного поклонения. Посвященная драконам информация обросла просто неимоверным количеством слухов и домыслов, так что теперь даже сложно установить, что из этого правда, а что - вымысел.

После войны с демонами, а затем с титанами, которые описаны в преданиях, пожалуй, всех народов без исключения, драконы надолго пропали из поля зрения, и внезапно объявились лишь в период столетней войны. Тогда высшая раса попыталась взять ситуацию под контроль и навязать смертным мир силой, но, к счастью или сожалению, обожглась. Убийство драконов стало для смертных самым настоящим подвигом, а в сознании прочно закрепилось враждебное отношение к любым драконам. Конечно, такое затронуло не все младшие расы, но общая тенденция была именно такой. В результате популяция драконов стремительно сократилась, и с той поры они предпочитают облетать земли смертных стороной.

На сегодняшний день встретить дракона - большое везение. Большинство из них или скрывается от любопытных взглядов, или вообще находится в недоступных местах, из-за чего у многих младших рас сложилось устойчивое мнение, будто драконы - красивая, пугающая, но всё же сказка. Однако, в каждой сказке есть доля правды, и время от времени в Энирине еще попадаются драконы.

Драконов можно условно разделить на 3 большие группы, в зависимости от их возраста и опыта. Все остальные различия и дробления в рамках одной группы достаточно условны, так как иногда драконов одного вида может быть всего несколько штук, точной же классификации не знают даже сами драконы. Особняком ото всех стоят мифические драконы-хранители, настолько древние и неуловимые, что и драконы сомневаются в их существовании.

float:rightМолодые драконы
Именно этих драконов могут встретить при невероятной удаче простые смертные. Обычно, возраст молодняка колеблется в пределах нескольких веков, не больше. Это крайне неопытные, наивные и полные сил драконы, которые направляют свою бесконечную энергию в одно им ведомое русло.
Едва ли можно доподлинно разделить их на виды, как уже отмечалось выше, потому как встретить можно дракона практически любого окраса и с самыми разнообразными способностями, а характер их и вовсе непредсказуем.
Одни могут быть предельно доброжелательны к смертным и даже будут пытаться узнать их получше. Другие предпочтут пути познания силовой метод и станут доказывать всем и каждому на континенте, что именно они здесь главные. Третьи познают любовь с первого взгляда - к золоту! - и начнут копить сокровища, как подобает всякому дракону из сказок.
Стоит, однако, вставить здесь важное замечание: драконы, даже самые молодые, не животные. Они обладают разумом и острым умом, и все их действия абсолютно рациональны и объяснимы, хотя и довольно часто подвержены влиянию эмоций. Здесь они не отличаются от любых других рас в молодости - юношеский максимализм им не чужд.
И всё же, не следует верить всему, что вы слышите о драконах. Очень многие из таких историй - банальная выдумка, проверить которую практически невозможно.

float:leftВзрослые драконы
С возрастом драконы перестают гнаться за сиюминутными желаниями и практически всегда находят место, чтобы осесть. К этому моменту они уже обычно находят спутника жизни (если задаются такой целью) и заводят потомство, отдавая все силы на их воспитание и защиту.
Иные предпочитают уединение: былые разбойники находят мир и спокойствие рядом с накопленными богатствами, а более спокойные вообще удаляются от цивилизации настолько, насколько возможно. Встретить взрослого дракона - огромное везение, с одной стороны, и смертельная опасность - с другой.
Цели взрослых драконов едва ли понятны младшим расам и уж точно никак с ними не связаны, поэтому взрослый дракон, что-то забывший в мире смертных - нонсенс.

Драконы-хранители
Хотя большинство рас Энирина сомневается в их существовании, Хранители всё же вполне реальны. Когда-то это были первые драконы, созданные еще неопытными богами. Но даже Хранители смертны, и со временем в их ряды стали вливаться более молодые представители.
Хранители крайне щепетильно выбирают тех драконов, которые в будущем к ним присоединятся. Это самые могущественные живые существа в Энирине, которые познали магию настолько, что способны влиять на весь мир. Их задача - защищать Энирин от вторжения иномирцев, перекрывать все пути между Энирином и другими мирами. Хранители сами возложили на себя такую миссию, поэтому не подчиняются богам напрямую, а руководствуются лишь своими принципами.

0

17

Сумеречные эльфы

(эльф. синдар, общ. синдореи)

«Это странный народ - высокомерный,
недружелюбный по отношению
к чужакам, но при этом за своих
сородичей они готовы сражаться
до последней капли крови. В высшей
степени удивительная нация.»
Брегвар Просветитель

Доподлинно известно, что сумеречных эльфов от их остальных собратьев отличает не только и даже не столько цвет кожи или глаз - в их телах под воздействием магии случились определенные изменения, в результате которых кровь синдар оказалась пропитана волшебной силой. Помимо всего прочего, это дает им возможность творить магию и за счет собственной крови, жертвуя некоторое ее количество для усиления заклинаний. У этого преимущества есть и оборотная сторона - заполучить кровь синдорея и, пока та не свернулась, сотворить с ее помощью определенные обряды мечтают многие чародеи этого мира.

Внешний вид и физиологические особенности


float:left240При первом взгляде на представителя синдар невозможно не отметить их особенный цвет глаз: изумрудный, чистый, ясный. Иногда даже кажется, что глаза сияют, переливаются - и это действительно так: в моменты душевного подъема или глубокой магической концентрации, при сильных переживаниях переполняющая эльфов волшебная сила таким образом заявляет о своем существовании. Вследствие изменений в прошлом, глаза синдар не могут быть иного цвета.

В остальном они во многом похожи со своими лесными собратьями - та же светлая кожа, атлетическое (у мужчин) и утонченное (у женщин) телосложение и характерные эльфийские уши - вытянутой формы. Считается, что такая форма ушей позволяет лучше слышать - но если у сумеречных эльфов это преимущество и проявляется, то только в результате прямого магического воздействия: им проще один раз прочесть заклинание и изменить какие-то недостатки, чем терпеть их всю жизнь.

Магией вообще пронизана вся жизнь сумеречных эльфов: к примеру, не считается зазорным окрашивать волосы с помощью волшебства в разные (порой даже очень смелые) цвета, сооружать сложные прически, состоящие из хитро переплетенных прядей. Сделать талию тоньше, а кожу ровнее, чуть увеличить губы или уменьшить ширину крыльев носа - все эти желания тоже помогает реализовать магия. Определенных стандартов красоты нет, да и общество в целом ценит естественную красоту куда больше искусственной, однако одно неоспоримо - на улицах Дель'Анара невозможно встретить некрасивых эльфов.

Долгое время считалось, что живут сумеречные эльфы немного, особенно в сравнении с их светлыми или темными собратьями. В самом деле, что такое каких-то 350-400 лет по сравнению с тысячелетиями здравствования у других длинноухих народов? Однако последние исследования показали, что вблизи от Источника синдореи могут жить едва ли не вечно. Лишь отдаляясь от него, они приближают собственную погибель. И действительно, живя вдалеке от Гаитана, редко кто из народа синдар доживает до 400-летнего юбилея. 

Как было уже сказано, в результате экспериментов, проводимых предками современных синдореев более трех тысяч лет назад, кровь этого народа претерпела изменения. По сути, она способна заменить магические зелья восстановления маны - если, конечно, найдется желающий ее испить. Это связано с тем, что магическая энергия для синдар - это как воздух для иных рас. В условиях полного блокирования магии (в результате действия негатора, к примеру), синдореи умирают от нехватки магической силы как иные расы умирают от удушья. Чем беднее магический фон вокруг - тем меньше живут сумеречные эльфы, тем больше недомоганий и болезней поражают их тела.

Особенности характера и менталитета

Считается, что все сумеречные эльфы рьяные ультра-патриоты, доверяющие только себе и своим кровным собратьям. Многие исследователи даже особо подчеркивают ту неприязнь, которую этот народ питает к остальным разумным расам. Впрочем, обвинять сумеречных в их высокомерии и определенном эгоизме не стоит: их история полностью оправдывает подобный менталитет. Судите сами: вначале их предают собственные сородичи, изгоняют с обжитых мест, уничтожают все имущество и все плоды многолетних исследований. Затем светлые собратья оставляют народ синдар умирать - просто представьте, если бы вас заперли в каменный мешок без притока воздуха. И, наконец, за свою историю сумеречные эльфы дважды останавливали нашествие демонов - но никто из других народов даже не считает это за подвиг. Смертями своих близких платили сумеречные эльфы за право жить и выживать - и именно эти обстоятельства определяют их мировоззрение и менталитет в современном мире. Они не забыли боль прошлого - они помнят поименно всех, кто погиб.

Синдореи по характеру скорее похожи на темных эльфов: они импульсивны, эмоциональны, склонны принимать быстрые решения, не заботясь о последствиях. Там, где светлые эльфы предпочли бы теоретические изыскания, сумеречные пойдут путем проб и ошибок, проводя один эксперимент за другой. При этом синдары всегда держат своё слово, да и к традициям относятся с великим почтением. У каждого из этого народа есть собственные жизненные принципы, нарушить которые - значит изменить самому себе.

Помочь ближнему, защитить слабого, позаботиться о детях, сохранить наследие предков - все это есть в синдорейском обществе и, порой, в куда большей степени, чем у иных народов. Вот только распространяются все эти нормы морали только на самих сумеречных эльфов. За пределами своей общины они, как правило, не спешат обнажать душу, отделяясь от всего остального мира маской равнодушия и безразличия.

Традиции и обряды в обществе сумеречных эльфов


float:right235Во многих культурах любой обряд имеет сакральный подтекст: через выполнение строго предписанных действий, люди, таким образом, становятся ближе к богам. У сумеречных эльфов все иначе: они не считают нужным поклоняться богам, хотя, конечно, не отрицают их существования. Себя и богов синдары рассматривают как равноправных жителей Энирина, существующих на взаимовыгодных условиях. Зачем поклоняться богам, вопрошают синдореи, если боги дают то, что нужно для нашего существования, а мы им в ответ то, что нужно для их жизни? Это равноценный обмен. Поэтому обряды синдореев - это бытовые и социальные обычаи, лишенные священного подтекста.

Сотворение имени
Имя всегда ассоциировалось с личностью. Нарекая новорожденного, эльфы осуществляли первый бесценный дар. Право подарить имя закреплялось за обоими родителями в равной мере. Изначально принято было давать измененный вариант имени матери для девочек и имени отца для мальчиков, но со временем такой обычай утратился.

Присутствовать при наречении могли и родственники, и друзья. Чаще всего это происходило после праздничного застолья, когда и хозяева, и гости предавались отдыху. Родители, приняв решение, объявляли о том, что хотят малышу счастья, отчего даруют ему свободу от любых привязанностей, условностей. (Стоит помнить, что ребенок в обществе синдореев - это явление редкое, долгожданное, поэтому в жизни малыша вся община принимает активное участие...) "И будет именем ему/ей... Потому что..." - традиционная формула наречения младенца.
Вторая часть фразы обязательна, ибо каждое имя синдорея несет тайный смысл, значение.
Основное эмоциональное содержание обряда - доброта и благожелательность друг к другу.

Избрание имени

Обряд совершеннолетия, взросления, возмужания. Личность - это разум, это стремления, убеждения, эмоции и влечения. Избирая себе второе имя, сумеречный эльф как бы сообщал сородичам о том, кем же он считает сам себя, с кем ассоциирует. Именно в этот момент решалось, будет ли юный сородич воином, ученым, пойдет ли по стопам родителей или станет бунтарем.

Вряд ли можно было бы назвать Избрание имени торжественным обрядом. Скорее, ему специально придавали черты будничного действа. Эльф просто сообщал своему окружению второе имя, не поясняя причин, сподвигших его на этот выбор. Сородичи должны были отнестись к выбору спокойно и с уважением.

Заключение брака
Браки всегда заключались по обоюдному согласию сторон. Как правило, происходили они уже в довольно зрелом возрасте, когда и жених, и невеста уже занимали прочное место в обществе синдореев. Считалось, что брак должен быть один и на всю жизнь - именно поэтому к партнеру долго присматривались, изучали, подвергали испытаниям и его, и себя, и взаимные привязанности.

Данное событие устанавливало новые родственные связи. И хотя синдореи считали всех членов общины родичами, демонстративно отвергая саму возможность какой-либо неприязни друг к другу, но тем не менее "породнение" семей было очень важным для обеих сторон.

Избравшие друг друга сообщали об этом  родственникам,  и  на встрече двух домов праздновалась помолвка. Помолвленные обменивались серебряными кольцами. Срок помолвки был не менее одного года. За это время помолвка могла быть  расторгнута,  что бывало крайне редко и неприятно. Тогда серебряные  кольца возвращались обратно, после чего переплавлялись.

Свадьба праздновалась на торжественном пиру.  В конце пира молодые выходили вперед, и отец жениха и мать  невесты  соединяли их руки и благословляли их. Добрым обычаем было также то, что отец жениха дарил невесте самоцвет на цепочке или в ожерелье, а мать невесты преподносила аналогичный дар жениху. Но все это не освящало брака самого по себе и было лишь данью уважения двум семьям. Для самого факта брака достаточно было согласия двух влюбленных, которые подтвердив свое обоюдное согласие прилюдно, вступали в нерушимый и прочный союз.

Похороны

Сумеречные эльфы умирают редко - и как правило за пределами общины: облекая себя на странствия, они покидают безопасный дом, тем самым рискуя в любой момент познать смерть. Но, как было сказано, Путников (см. Маланоре) среди эльфов крови очень мало. Куда больше отступников - тех, кто по разными причинам опорочил собственную честь, запятнал доброе имя и был изгнан за пределы общины. Смерть таких преступников не считается чем-то особо печальным или выдающимся, часто ей просто не предают значения.

Еще несколько десятилетий назад смерть в ее привычном понимании у сумеречных эльфов заменял сон. Зависимые от силы Источника, синдореи были вынуждены ограничивать свою активность и свою численность. Раз в десять лет те, кто достиг определенного возраста, бросали жребий - и те, на кого указывал выбор случая, должны были выпить сок серого лотоса и погрузиться в вечный сон. Их души при этом становились Хранителями (см. Витальяры) общины.

Считалось, что от жребия можно отказаться. Но никто и никогда не совершал такой низости. С гордостью и достоинством принимая решение, сумеречные эльфы несли свою ношу до конца. Усопших переносили в их покои в Зале Спящих в сумерках, на закате, при свете факелов. Очень важно отметить, что эмоциональной составляющей никогда не было горе - ведь усопший не уходил навеки. Скорее смирение, покорность и надежда на будущее.

Сейчас эльфы уходят в сон по собственному желанию - одни уходят молодыми, опасаясь старости и дряхлости, другие - потому что сложно жить с воспоминаниями. Иногда засыпают даже от скуки - когда твои знания о мире становятся обширными, уже не представляет интереса дальнейшее его исследование. Перейти в небытие, пополнив ряды Витальяров - это весьма почетно для тех, кто уже устал от жизни в этом мире.

Развод и второй брак
Это крайне нежелательное явление было возможно лишь по очень веским причинам. Например, в связи со смертью одного из супругов (смертью реальной,  а не сном - в него, как правило, пары погружались вместе).  После этого должно было пройти не одно десятилетие прежде, чем позволительно было заключить новый брак.

Стоит отметить, что на браки с представителями иных рас сие ограничение не накладывается. Наоборот, сумеречные эльфы считают браки на стороне делом, позорящим общину. И если оступившийся решит вскоре исправить свою ошибку - его решение о разводе сочтут благом, озарением и прозрением. Его примут с распростертыми объятьями, а вскоре и вовсе постараются забыть о недоразумении. Слишком высоко цениться каждой синдорей, чтобы позволять сородичам платить за подобную мелочь кровью или изгнанием.

Социальное деление в обществе эльфов

float:left230Совет Хранителей
Управляет всей общиной синдар Совет Хранителей. Это - самые мудрые и почитаемые члены общества, внесшие наиболее ценный вклад в жизнь и развитие народа. Они избираются один раз и уже больше не переизбираются, однако если деятельность Хранителя перестает отвечать определенным требованиям, его просто исключают из Совета. Число Хранителей нигде не оговорено - сейчас за обществом сумеречных эльфов присматривают  двенадцать Хранителей, хотя еще недавно их было пятнадцать. Трое решили добровольно уснуть, считая, что в качестве Витальяров смогут принести обществу большую пользу.

Совет Хранителей определяет, куда будет идти общество и к чему стоит стремиться, Совет же выносит решения в отношении преступников. Более приземленные задачи не находятся в его компетенции: то есть, что и где строить в столице будут решать строители, что и где сажать - фермеры и так далее.

Витальяры

Витальяры - это духи-хранители общества сумеречных эльфов, души тех, кто почил во сне серого лотоса. Пока тела этих эльфов хранятся в Зале Спящих, разум продолжает служить благому делу. Хранители с помощью особых ритуалов связываются с витальярами и обсуждают самые разные проблемы общества синдар.

В случае, если обществу грозит серьезная опасность, витальяры способны прийти на помощь и, сложив свои силы, оказать влияние на реальный мир. Правда, в этом случае они умирают - и телесно, и духовно.

Маланоре (путники)

Путниками (санд. Маланоре) называют тех из синдореев, что уходят из общины ради каких-то высших целей. В недалеком прошлом путники занимались исследованием обширных эниринских просторов с целью обнаружения сильных артефактов. Энергию этих волшебных предметов обычно использовали с пользой для улучшения условий жизни синдореев.

Сейчас, когда магический фон достаточно силен, странники выступают скорее как полевые исследователи, помогающие получать информацию об окружающем мире из первых рук.

Альдары (защитники)
Синдореи-воины рассматривают войну как искусство, игру. Они предпочитают партизанскую тактику, дразня противника, разыгрывая целую партию со множеством составляющих. Впрочем, это касается лишь тех противников, которых они считают сильнее или равными себе. Удел слабых – быстрая смерть. Альдары – своеобразная каста потомственных воинов, обладают множеством знаний, помогающих убивать. Говорят, что они одним касанием могут заставить жертву пасть без сознания, остановить ее сердце. При этом, в случае серьезной опасности, на защиту родных просторов могут встать и маги – и тогда врагам лучше бежать, быстро и не оглядываясь.

Понимание сути Альдара невозможно без упоминания культа Витальяра, духовных проводников. Согласно основным учениям культистов, герои, погибая или погружаясь в вечный сон, возрождаются в виде духов-покровителей, которые продолжают жить в сердцах и разуме своих потомков.

Экономика и производство

Благодаря магии, синдореи полностью обеспечивают себя всем необходимым, в том числе провизией. На их полях, защищенных погодным куполом, всегда стоит оптимальная для произрастания всходов температура. Дождевые тучи поливают землю по расписанию, а от палящего солнца защищают легкие облака. Магические слуги обрабатывают угодья и магия же творит вкусные кушанья. Синдореи изучают кулинарное искусство, умеют готовить, но опять же - в их быту очень многое основано на магии. Зажечь огонь в очаге, очистить овощи - все это доверяют заклинаниям. Пожалуй, единственное, в чем магия не участвует - это добавление специй и пряных трав. Играя со вкусом, как с мелодией, синдореи умело добавляют "нотки", совершенствуя композицию.

Ошибочно считать синдорев белоручками - они не стыдятся какого-либо ремесла, считая одинаково полезным и труд ученого, и труд кузнеца. Более того, чистых ученых среди сумеречных эльфов нет - как правило, все они тут же стараются применить свои знания на практике. Так, в кузнях Дель'Анара волшебники-ученые совершенствуют оборудование и доводят до идеала условия, в которых идет ковка. И пусть зачастую молотом руководит незримая рука магического слуги или подчиненного демона, сам процесс находится под контролем самих эльфов.

Активную торговлю со странами из-за океана синдореи не ведут, хотя время от времени из Дель'Анара отправляются караваны с экзотическими растениями, веществами и реагентами, магическими предметами и инструментами, а также некоторыми товарами народного потребления. Взамен импортируются вина, предметы роскоши и искусства, книги, магические предметы, ткани.

© Лорея

0

18

Низшие демоны

Низшие демоны не являются животными или же любимцами высших демонов и Лордов-демонов – они скорее некая недоразвитая форма и первых, и вторых. Они не имеют собственной личности, хотя некоторые утруждают себя возможностью придумать незатейливое имя. Они - исполнители воли Лордов-демонов и шестерёнки в структуре демонической иерархии. Часто заменяют слуг высшим демонам и Лордам-демонам. Кроме того, они отличное пушечное мясо и разведчики.
Низшие - маленькие создания, ростом не превышающие расу вел'кари, появляются исключительно вместе с высшими демонами и Лордами-демонами. Ранее их самые большие скопления находились в крепости Горгарот и Демонических пустошах. Сейчас их почти не осталось. Цвет кожи, как и у других демонов, может быть самый разнообразный. По сути своей, эти существа напоминают муравьев. Присутствует элемент организации, например, в небольшой группе низших может появиться вожак – самый сильный или хитрый по их мнению.

Внешний вид
Рост: от 106, до самого высокого – 152 см.
Вес: до 45 кг.
Мелкие, зубастые, бесполые и постоянно хихикающие твари. Их внешний вид, не имеет определённых стандартов. Правда есть несколько постоянных особенностей: у них имеется длинный жёсткий хвост, заканчивающийся плоским заострённым концом, похожим на наконечник стрелы, два (не больше и не меньше) маленьких рожка на лбу и рот, полный мелких кривых зубов. Обычно не имеют волосяного покрова, хотя изредка появлялись особи с ирокезообразной гривой. Большинство из них может летать, хотя у многих столь маленькие крылья, что поднять их туши в воздух просто не возможно – потому вторые практикуют пеший образ передвижения. Обычно передвигаются на четвереньках. У них длинные худые лапки с острыми маленькими коготками, а вместо  ступней – копыта.

Способности, особенности


Знают общепринятые нормы и язык демонов. Те, что пробыли в крепости Горгарот долгое время, могли освоить некоторые человеческие слова. Магия воды для них опасна, а магия огня и тени – абсолютно не наносят вреда. Большинство может летать, так как имеют пару перепончатых крыльев. Могут долго обходиться без еды и питья – там, откуда они родом, не сильно закармливают подобных созданий.

Поведение
Низшие - существа по натуре трусливые и подлые, но в большом количестве агрессивные и наглые. Вы не увидите одного низшего, а если увидите, то остальные где-то поблизости. Группы эти разнообразны: от 5-6 до 20 особей. В таких группах обычно существует вожак, который минимально регулирует их поведение и вид деятельности. Практически всегда находятся в поисках съестного. Благо, питаться они могут почти всем – даже сгнившим мясом или грязной водой (только землю и не едят). Завидев животное или обжитое строение, непременно постараются либо напакостить, либо убить животное и съесть.

Питание
Питаются эти твари практически всем, что смогут переварить, а переваривают они многое… Растения, животные, насекомые, плоды деревьев и ягоды, даже гуманоида съели бы, дай им волю. Но судьба их наградила поистине великим парадоксом, поселив в данном мире на самой не приветливой из земель – пустошах. Найти на этой территории выше перечисленное достаточно сложно, потому могут выходить за их границы ради поисков еды, тем самым понемногу расширяя территорию пустошей.

Мифы и легенды
В момент появления Багрового разлома именно низшие были первыми, кто шагнул в этот мир - являясь вестниками легионов Бездны. В народе слывут мелкими пакостниками и диверсантами. То воду отравят, до дом сожгут, то на торговца нападут – тьфу… Там, где они появляются в большом количестве, вскоре случается беда. Увидеть низшего демона во сне – дурной знак, знак перемен к худшему. Укушенные или поцарапанные ими, вскоре чувствуют слабость, и их клонит в сон. Достаточно опытные демонологии могут призывать низших, дабы те служили им.

Исследователи
Низшие являются скорее ресурсом, а не живыми существами в целом. Служат другим демонам в качестве рабов, слуг и пушечным мясом. Составляли авангард армии демонов и её самое многочисленное составляющее. Кровь низших демонов ядовита для других существ, а их рога являются мелкими магическими катализаторами, ценными в магических кругах. Как не странно сердца низших слывут у некоторых народов деликатесом, вопрос в следующем – как они его готовят?...

© Кайр

0

19

Демоны желаний

Суккубы и инкубы

Демоны желаний – редкий вид демонов, паразитирующих на жизненной силе людей и других рас, отдавая особое предпочтение магам. Они разделяются на суккубов и инкубов, соответственно, мужских и женских демонов. Каждый из демонов желаний, утверждает, что дарует своей жертве, пусть и иллюзорное, но счастье, и поэтому делает доброе дело. Они вполне разумны, и не бросаются на каждого встречного.

Внешний вид


float:left240Суккубы выглядят как высокие и стройные женщины, с красивыми формами и лиловой кожей, покрытой в некоторых местах мелкими хитиновыми чешуйками. Сзади у них длинный и смертоносный хвост, который они, как и длинные когти, при нужде пустят в бой. Волос как таковых у них нет – голову венчает пара ветвистых рогов, торчащих в стороны и язык пламени, по которому можно определить силу суккубы. У младших меж рогов бьется слабый язычок фиолетового пламени, в то время как у древних и могущественных во все стороны брызжет алое, как кровь пламя.
Вместо ног у них уродливые лапы, похожие на куриные. Эти отростки довольно слабы, и не способны выдержать их тело, поэтому суккубы при помощи магии парят над землей. Они никогда не появляются обнаженными, на них обычно самый минимум красивой одежды и множество драгоценных украшений.
Инкубы же внешне похожи на мужчин с красивым, мускулистым телом. Как и у суккубов, у них лиловая кожа, местами покрытая хитиновыми чешуйками, длинный острый хвост и длинные когти. На этом сходство практически заканчивается.
Голову инкуба венчает пара прямых рогов, в длину порой достигающих до метра, и язык пламени – как и у суккубов, у слабых оно фиолетового цвета, но у древних и наиболее могущественных инкубов оно становится ярко-синим.
Ноги у них заканчиваются копытами, в отличие от суккуб, они вполне спокойно передвигаются на своих двоих. Они носят лишь набедренные повязки, хотя среди них весьма популярны стальные ожерелья.

Способности, особенности


Суккубы - мастера создания иллюзий и воздействия на чужой разум. Они не любят вступать в ближний бой, предпочитая развивать в себе способности огненной магии и создавая небольшие отряды для своей охраны из своих жертв, стараясь пить из них самый минимум сил – такие могут протянуть около года, не более. Защититься от магии этих демонов могут только обладатели сильной воли или амулетов, закрывающих сознание от чужого воздействия.
Но главная причина, почему они набирают себе подобный «эскорт» - суккубы уязвимы для простого оружия и всех школ магии, кроме огненной и магии иллюзий.
Инкубы так же специализируются на иллюзиях, но другую магию попросту презирают, предпочитая ближний бой. Любят разрывать своих противников – а иногда и жертв – на части. Их довольно сложно поразить обычным оружием из-за поразительной живучести, но они сильно уязвимы для всех видов магии, кроме огненной.
У них нет определенных мест обитания, они рассеяны по всему Энирину, хотя отдают предпочтения горячим, засушливым местам, напоминающим им об родной Бездне.

Поведение
При разговоре Демоны Желания ведут себя довольно раскованно и вызывающе – и на всех, с кем общаются, пытаются воздействовать ментально, правда, те, кого они не считают жертвами, получают довольно слабую дозу воздействия. Они не станут безвольными рабами демонов, но будут расположены к ним.
Они довольно расчетливы и не любят сражений по причине своей уязвимости, предпочитая «решить дело миром» - в результате чего враг обычно становится послушной куклой или завтраком, обедом и ужином в одном.
Каждый суккуб придумывает себе имя, демоническое и человеческое. Одно из самых популярных – Ласка. Инкубы же предпочитают не заморачиваться с такими мелочами

Питание
Демоны желания питаются жизненной силой тех,  кто попал в сети их иллюзий – обычно жертвы этого вида демонов живут не больше недели. Удивительно, как быстро они превращают пышущих здоровьем людей в заморенных скелетов. А когда жизненные силы жертвы иссякают, они с наслаждением пожирают его или её душу.
Старшие демоны могут долго и придирчиво выбирать себе жертву, подобно гурманам.

Мифы и легенды
Ходят легенды, что в течении первых десяти лет существования демон желания может стать человеком или эльфом, если совершить особый ритуал. Его описания довольно разнообразны, хотя отличаются друг от друга лишь деталями. Достоверно известно лишь то, что нужна священная вода из храма Единого.
По уверению же самих демонов, новые суккубы и инкубы появляются от их связи с людьми и эльфами, другие же виды им не подходят по непонятным причинам

Применение
Совершив нехитрый ритуал призыва демона желания, человек может заключит с ним сделку, за что он или она должна заплатить человеческими жизнями. Они довольно умны, и могут создавать свитки заклинаний школы стихийной школы огня, или достать какой-нибудь редкий артефакт. Единственный вид сделок, которые они могут выполнить бесплатно – заказ на убийство.
Умелый демонолог может подчинить себе подобного демона, получив незаменимого помощника. Этот ритуал описывается в большинстве книг по демонологии, но он отпугивает многих своей сложностью.

© Ниирта Лиастор

0

20

[sgn] [/sgn]

Гномы клана Нараг Кибил

float:left
Один из самых многочисленных кланов гномов. Политическая доктрина Нараг Кибил - это сочетание древних гномьих традиций и прогресса, в этом его старейшины видят единственный путь к восстановлению величия народа гномов. Среди мужчин и женщин клана есть множество как учёных, инженеров и мастеров, так и воинов - недаром резиденция клана, Дарак-Узкул, считается главным оплотом военной мощи Тилгорина. Впрочем, клан предпочитает решать спорные вопросы несиловыми методами.

Особенности внешнего вида


Внешне гномы из клана Нараг Кибил отличаются от других разве что волосами бурого цвета, зелёными глазами и сероватым оттенком кожи. Порой встречаются иные типы внешности - особенно если в деле замешана "свежая кровь".

Одежда
Как и другие гномы, рядовые представители этого клана клана предпочитают платье практичное, удобное и лишённое излишеств – импортные льняные одежды, шерстяные собственного производства, реже одежду из кожи. Во время праздников и торжественных церемоний гномы надевают одежду из бархата (обычно однотонного цвета, который зависит от статуса гнома в обществе). В костюмах вельмож и старейшин часто присутствуют искусные украшения из драгоценных камней и металлов.

Территория


К владениям клана относится центральная часть Кхазад-Дара. С севера клан граничит с федерацией Тарр-Друин, с юга с кланами Трона Норганта, с запада с королевством Вермилон и с востока - с гоблинской республикой на болотах Печали.

Дарак-Узкул
Столица клана - Дарак-Узкул, один из трёх крупнейших (наряду с Карнбором и Баразином) гномьих городов, а также столица гномьего государства Тилгорин. В этом же городе сосредоточены основные богатства и производственные мощности клана.float:right
На первом уровне находится огромный храмовый комплекс, в котором центральное положение занимает храм Шенгарта. Также стоит упомянуть капища других богов: бога ремёсел Рогана, бога войны Рогора, Тольда — властелина рудных жил. Сравнительно недавно появился новый храм, посвященный Единому, богу людей - как знак уважения к посланникам людей, довольно часто появляющимся в Дарак-Узкуле в последнее время. Рядом с храмовым комплексом расположены дворец тана, здание совета, верховный суд. Последнее, что заслуживает пристального внимания - Академия Рун, в которой занимаются изучением рунной магии, техномагии и некоторыми гуманитарными науками.
На второму уровне находятся ещё две академии — Академия металлургии, горных работ, механики и судостроения и Академия архитектуры и строительных наук. Среди их известных миру достижений - разработка паровых двигателей и разнообразных машин, включая паровозы и орудия, а также проекта Баразина.
Третий уровень представляет из себя сеть естественных и искусственных пещер, в которых культивируется огромное количество видов грибов и мха. Помимо пещер, гномами создана сеть искусственных пресноводных озер для создания экспериментальных рыбоводческих хозяйств.

По красоте город вряд ли сравниться с другими красивейшими городами Кхазад-Дара — Кхазарратом или Нордгрензом, но может потягаться за первое место в планировке.

float:left260 Баразин
Другой город, в котором сильно влияние клана — Баразин, единственный гномий порт. Этот город сравнительно молод, но растёт почти так же быстро, как города краткоживущих рас, чему способствуют расположение и весьма мягкая налоговая политика. В Баразине находятся представительства всех влиятельных гномьих банков и торговых компаний, это настоящий рай для купцов, финансистов и инвесторов. Помимо гномов в городе проживают представители множества других рас.
Сам город делится на два базовых района.
Первый район - в нем находятся центральная крепость гномов, жилые районы, порт, судоверфи, мастерские, таверны, рыночные площади. Весь этот район целиком вырезан в скалах и представляет собой настоящее произведение искусства. Правда, произведение это ещё не подошло к завершению - по мнению взыскательных архитекторов, понадобится ещё два-три десятилетия, чтобы Баразин стал идеальным "самоцветом" в плеяде гномьих городов.
Второй район - в котором расположен ещё один порт, а также жилища иноземцев. Городские власти благосклонно относятся к приобретению и застройке "негномьего" района города представителями иных рас.

float:right335 Архитектура
Современная архитектура клана делится на две части: подземная и надземная. Подземная  часть - это вековые традиции работы с камнем, с присущими особенностями для каждой ветви клана, и вытесыванием зданий прямо в толще гор. Надземная часть - уже гораздо большее новшество. Однако ни трудности постройки зданий в горной местности, ни отход от фундаментальных принципов гномьего строительного дела не отпугнули строителей клана. Вскоре на горных плато появились граненые шпили с усеченными вершинами, а благодаря предприимчивости некоторых других представителей появились новые материалы, позволяющие строить много более изощренные и высотные здания.

Управление, общественный строй


Раз в десять лет выбирается гном, который обладает исключительным правом представлять клан  внутри страны и в международных отношениях. Выбирается он по принципу голосования большинства Советом мастеров, в который входят представители промышленных объединений, торговых компаний и академий.
Общество Нараг Кибил построено на технократических принципах – власть принадлежит научно-техническим специалистам, руководящие посты занимают наиболее способные гномы, независимо от их социального происхождения и финансового достатка.

Природные ресурсы, производство, торговля


float:left310Горы Кхазад-Дара исправно обеспечивают нарастающую промышленную мощь клана. Основное производство размещено внутри гор. На немногочисленных пастбищах пасутся стада горных коз и баранов, выращивают зерно и овощи - всё, что можно вырастить в горах. В подземных озерах выращивают и ловят пресноводную рыбу, с недавних пор в связи с развитием морского судоходства в рационе появились морская рыба и другая дары моря. Также в сети подземных искусственных пещер есть большие грибные плантации. Грибы, выращиваемые там, идут в пищу, на алкоголь и в алхимическое производство.
У Нараг Кибил имеются торговые связи как с другими кланами, так и с внешним рынком. Во внутренней торговле огромную роль играет сеть подземных железных дорог, сердцем торговли внешней по-прежнему остаётся город-порт Баразин.

Важные достижения клана
Строительство сети железных дорог между городами гномов Кхазад-Дара.
Строительство города-порта Баразин.
Налаживание связей с государствами людей для преодоления политической изоляции.
Кроме того, клан Нараг Кибил сыграл важную роль в объединении южных гномьих кланов в государство Тилгорин в начале XV века, вскоре после распада федерации Тарр-Дум и войной северных кланов с республикой Гурубаши.

© Фингфулин

0


Вы здесь » FRPG Энирин » Расширенная библиотека » Расы и народы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно